Osobný počítač

Context: Zloženie osobného počítača (1) monitor(2) matičná doska(3) Procesor(4) RAM (5) Rozširujúca karta(6) Zdroj(7) Optická mechanika(8) Pevný disk(9) Klávesnica (10) Myš Ak hovoríme o dieloch osobného počítača, musíme oddeliť dve základné roviny – softvér a hardvér. Hardvér je zjednodušene „železo“, teda to, čo sa dá chytiť do ruky. To, čo „vdýchne ducha“, teda čo mu umožní pracovať, je jeho softvérové vybavenie. Hardvér Osobný počítač sa skladá zo základnej jednotky (systémová jednotka), vstupných a výstupných zariadení. Systémová jednotka Typický osobný počítač (jeho systémová jednotka) je uložený v plechovej (resp. plastovej) skrinke v ktorej sú uložené všetky podstatné časti počítača (prípadne spolu s monitorom a V/V jednotkami integrovaný v jednom tele – notebook). Počítačová skriňa (case) je dnes obvykle vo forme tower (anglicky veža ), čiže nastojato orientovaná skrinka. Tento formát nahradil predtým najrozšírenejšie usporiadanie desktop (skrinka naležato). Usporiadanie tower zaberá menej miesta, a je aj vhodnejšie z hľadiska chladenia komponentov. Najbežnejšie používanou formou je minitower , čo je skrinka o rozmeroch cca 520 x 520 x . Obvykle je vyrobená z plechu. Má odnímateľné veko (alebo bočné steny), ktoré po odstránení odhalia samotné šasi. Šasi je kostra skrine s vytvorenými upevňovacími plochami a otvormi na a do ktorých sa pripevňujú všetky interné mechanické a elektrické diely počítača. Počítačový zdroj (power supply) je zariadenie modifikujúce napájacie napätie elektrickej rozvodnej siete, na napätia potrebné pre jednotlivé komponenty počítača (matičná doska, mechaniky a pod.). Dnešné zdroje majú príkon (výkon) 300-500VA. Matičná doska (základná doska, motherboard) je v doska plošného spoja obsahujúca konektory a prípojné miesta všetkých vnútorných periférií. Obsahuje soket na upevnenie procesora, pamäťového modulu, zbernice na pripojenie rozširujúcich kariet, hodiny reálneho času, čipset (obvody riadiace komunikáciu medzi komponentmi a vonkajším okolím), porty (konektory pre pripojenie vstupných a výstupných zariadení – klávesnice, myši a pod. Obvyklé je aj integrovanie rozširujúcich kariet priamo na základnú dosku (zvuková karta, sieťová karta, modem, grafická karta a pod.). Rozširujúce karty . Sú to externé moduly počítača vo forme karty (doska plošného spoja veľkosti pohľadnice), ktorá má na spodnej časti zásuvné kontakty. Kontakty sa zasúvajú do zbernice matičnej dosky. Použitá karta musí zodpovedať typu zbernice na matičnej doske. Najčastejšie používanou rozširujúcou kartou je grafická karta, pomocou ktorej počítač zobrazuje na monitore. Ďalšími príkladmi sú sieťová karta (pripojenie do počítačovej siete), zvuková karta (karta vytvárajúca zvuky), TV karta (karta pre príjem TV signálu) a pod. Viacero rozširujúcich „kariet“ – modulov sa pripája externe pomocou zbernice USB. Procesor (CPU) alebo tiež centrálny procesor je „mozgom“ počítača. Pre procesor je na matičnej doske pripravená pätica – konektor do ktorého sa procesor zasunie. Procesor vyvíja veľké množstvo tepla a preto musí byť pri prevádzke neustále chladený. Procesor vykonáva inštrukcie programového vybavenia a umožňuje chod celého počítača. Pamäť (RAM) je modul slúžiaci na uloženie dát počas chodu počítača. Je to malá doska plošného spoja s pamäťovými čipmi. Umiestňuje sa do soketu (konektora) na matičnej doske. Mechanika . Mechaník je viacero typov. Najčastejšie sa používa optická mechanika (číta a zapisuje na optické disky (CD a DVD) a disketová mechanika (číta a zapisuje na magnetické diskety). Mechanika je plechová skrinka s plastovým čelným panelom. Mechanicky sa upevní do skrine a elektricky káblami prepojí s matičnou doskou. Optická mechanika môže byť štandardu IDE (plochý kábel), alebo SATA (úzky kábel). Napája sa zo zdroja. Zariadenie slúži na čítanie a zápis optických médií. Pevný disk . Je zariadenie na ukladanie dát. Je to kovová skrinka veľkosti 3.5“. Disk sa upevňuje do skrine a elektricky (plochým IDE káblom , alebo SATA káblom) prepojí s matičnou doskou a napájacím zdrojom. Je na ňom uložené celé softvérové vybavenie počítača. Vstupné zariadenie Vstupné zariadenie (vstupná jednotka) je periférne zariadenie (hardvér) osobného počítača, ktoré umožňuje vstup údajov alebo signálov do počítača za účelom ich ďalšieho spracovania alebo ich využitia pre riadenie počítača a k nemu pripojených zariadení. Vstupné zariadenie transformuje informácie z “vonkajšieho” sveta do formy použiteľnej pre počítač. Vstupné zariadenia často slúžia užívateľovi – človeku ktorý ich používa pre zadanie príkazov, alebo ďalších informácií spracovávaných počítačom. Počítač odpovedá užívateľovi pomocou výstupných zariadení počítača. Niektoré zariadenia sú kombinované vstupno-výstupné zariadenia. Typickým príkladom vstupného zariadenia je klávesnica, myš, mikrofón, skener, webová kamera. Výstupné zariadenie Výstupné zariadenie (výstupná jednotka) je periférne zariadenie (hardvér) počítača, ktoré umožňuje výstup údajov alebo signálov z počítača. Výstupné zariadenie transformuje informácie z počítača do formy použiteľnej pre človeka (alebo pre iné zariadenie resp. ďalší počítač). najpoužívanejším výstupným zariadením je monitor (displej), a počítačová tlačiareň. Iné zariadenia Osobný počítač sa využíva aj ako zariadenie spracúvajúce, alebo ukladajúce údaje pre iné zariadenia, ktoré nie sú typickými perifériami počítača. Príkladom je pripojenie mobilného telefónu (ukladanie kontaktov, ich triedenie a odoslanie späť do telefónu), spracovanie obrazu a zvuku pre multimediálne prehrávače (strihanie filmov, prevody multimediálnych formátov, úpravy fotografií a ich tlač a pod.). Z tohto hľadiska je počítač jedným z najvšestrannejších zariadení na komunikáciu vôbec. Softvér Fungovanie počítača nie je možné bez programového vybavenia. Samotný počítač je kompilácia programovateľných obvodov, pamätí a úložísk, ktorá však nie je schopná samostatnej práce. Pre svoju činnosť potrebuje základný tzv. operačný systém, na ktorom bežia aplikácie – aplikačný softvér. Operačný systém Operačný systém (skratka OS) je základné programové vybavenie počítača. Je to „rozhranie“, ktorým používateľ komunikuje s hardvérom. Operačný systém zabezpečuje čiastočne komunikáciu s užívateľom prostredníctvom periférnych zariadení, prideľovanie prostriedkov systému užívateľom alebo aplikáciám, prideľovanie času užívateľom (tzv. timesharing) alebo aplikáciám (multitasking), organizácia programov a súborov údajov na vonkajších pamäťových médiách, vytváranie a spúšťanie užívateľských programov, diagnostické funkcie systému, ochraňuje systém proti strate údajov pri výpadku napätia, proti neoprávnenej manipulácii, komunikáciu s inými systémami (počítačmi) v sieti - pri použití sieťových operačných systémov. Operačný systém sa skladá z jadra, používateľského rozhrania napr. GUI a ovládačov (softvér prepájajúci špecifický hardvér s jadrom operačného systému). V súčasnosti je najpoužívanejší operačný systém Microsoft Windows. Je to viacgeneračný systém. Jeho hlavnou výhodou je rozšírenie, takže pre neho existuje obrovské množstvo komerčného i voľne šíriteľného softvéru a aplikácií. Najrozšírenejšou alternatívou MS Windows je operačný systém OS X firmy Apple a operačný systém Linux. Hlavnou výhodou je, že je zadarmo, ale i to, že preň už existuje veľké množstvo aplikácií z oblasti voľne šíriteľného softvéru. Aplikačný softvér V súčasnosti sú možnosti osobných počítačov také, že zahŕňajú takmer všetko, čo sme schopní zadefinovať. Preto existuje i obrovské množstvo softvéru, ktoré tieto predstavy realizuje. Textový editor (MS Word, Writer a pod.) Softvér pre písanie textov a vytváranie stránok kombinujúcich text a grafiku. Tabuľkový kalkulátor (MS Excel, Quattro, Calc atď.) Je program na vytváranie tabuliek. Je to matica čísel (textu, vzorcov) medzi ktorými je možné vykonávať matematické a textové operácie. Databázové systémy (Microsoft Access, MySQL) Programy na vytváranie a správu databáz. Prezentačný softvér (Microsoft PowerPoint, Impress) Programy na vytváranie prezentácií, multimediálnych súborov určených pre prezentovanie činnosti, alebo veci. Je možné vkladať text, obraz, video, zvuk ... Antivírusové programy a antispywarové (NOD, AVG, Avast, Norton Antivirus, ClamAV) slúžia na ochranu počítača pred tzv. škodlivými programami - vírusmi, trójskymi koňmi, spyware a pod. Správa súborov (Windows Commander, Servant Salamander, Turbo Navigator, Midnight Commander, Free Commander) Programy na správu súborov. Umožňujú kopírovanie, prenášanie, náhľady, sledovanie zmien, vytváranie a správu adresárovej štruktúry. Zálohovacie, archivačné a kompresné nástroje (Nero Burning ROM, WinZip, WinRAR, Power Archiver, UltimateZip, 7-Zip ...) Programy pre vytváranie záloh, kompresiu dát a pod. Multimediálne utility (CD a DVD prehrávač, MP3player, VLC, prezerač grafických súborov) Programy pre prehrávanie a vytváranie multimediálneho obsahu. Grafický editor (Adobe Photoshop, Paint Shop Pro, Corel Draw!, Corel Photo-Paint, GIMP, Inkscape) Vývojové prostredia programovacích jazykov (Turbo Pascal, Borland Delphi, MS Visual Basic, FreePascal...) Sú programy na vytváranie softvéru. Vyššie programovacie jazyky umožňujú naprogramovať aplikačný softvér. Súčasťou balíka sú ladiace programy a simulátory. Internetové nástroje (Opera, Firefox, Thunderbird, Internet Explorer, Netscape, off-line sťahovače www stránok, FTP, downloadery, HTML editory, ... ) Nástroje na prezeranie obsahu internetu, sťahovanie, vyhľadávanie stránok, sťahovanie a odosielanie pošty. Systémové nástroje (ovládače, defragmentácia) Systémové nástroje sú programy na správu operačného systému, správu a údržbu softvéru. Vzdelávacie programy (encyklopédie, slovníky, prekladače a iné) Geografické informačné systémy a GPS Programy pre prácu s GPS, mapové softvéry, navigačné softvéry. Ekonomické aplikácie (účtovnícke, skladové, výpožičné) Ekonomické balíky, účtovníctvo, mzdy, fakturácia, správa skladu, spolupráca s registračnými pokladňami. DTP (DeskTop publishing) Programy pre prípravu tlače - kníh a časopisov. CAD a 3D modelovanie Programy pre kreslenie stavebným a strojárskych výkresov, modelovanie, 3D výstupy, renderovanie a pod. Programy na oddych a relax (hry)


Mikropočítač

Context: Introduction Apple IIc Mikropočítač je historické označenie pre počítač s mikroprocesorom (teda s CPU v jednom integrovanom obvode). Často sa dodáva, že musí byť aj stolným prístrojom a jeho operačná pamäť nie je extrémne vysoká. Iná všeobecne používaná charakteristika: tieto počítače zaberajú fyzicky relatívne malý priestor. Mikropočítač vznikne tak, že sa k mikroprocesoru (CPU) pridajú aspoň pamäťové a vstupno-výstupné obvody, prípadne ešte periférne zariadenia, aby bol mikropočítač schopný samostatnej práce. Osobný počítač, herná konzola, notebook, tablet PC a ďalšie sú druhom mikropočítača. Väčšina vybavenia počítača je integrovaná v jednej „skrini“. Vo všeobecnosti platí, že mikropočítač sa zmestí na bežný kancelársky stôl. Naopak, väčšie počítače ako napríklad minipočítače, mainframe, a superpočítače zaberajú často celú miestnosť. Pojmy mikro-, mini- a sálový- počítač patria do obdobia počiatočnej éry vzniku počítačov (do polovice 90. rokov 20. storočia) a dnes už takéto delenia vzhľadom na veľmi rýchly vývoj v tejto technike nepoznáme. To čo sa pred niekoľkými rokmi (z hľadiska výkonu) označovalo pojmom sálový superpočítač mame dnes doma na stoloch vo vyhotovení notebook.


Počítačová sieť

Context: História Prvé počítače boli dostupné len počítačovým odborníkom už v 50. rokoch a veľmi zložito sa programovali prostredníctvom strojového kódu . Neskôr sa začali objavovať prvé programovacie jazyky, medzi ktoré patril Fortran a Algol . V 60. rokoch sa začali využívať dierne štítky . Práca s nimi si vyžadovala presnosť a tiež dlhý čas na spracovanie. Neskôr sa objavujú terminály , prostredníctvom ktorých sa zadávajú údaje do počítača a zobrazia sa výsledky činnosti. S rozvojom polovodičov nastala miniaturizácia využívaných komponentov. Dôležitá je dostupnosť počítačov a rýchlosť získaných výsledkov. Počítače nachádzajú uplatnenie vo výskume, vývoji a výrobe. Užívatelia si začínajú uvedomovať problém prenosu a dostupnosti dát medzi jednotlivými počítačmi. V 70. rokoch sa začalo s prepájaním počítačov. Rôzne organizácie vojenské (americká armáda – ARPANET ), štátne, vzdelávacie alebo výrobné začali s budovaním vlastných sietí. Koncom 70. rokov sa objavuje prvý mikroprocesor Intel 4004 , ktorý sa mal pôvodne nachádzať v nových kalkulačkách. Neskôr sa objavujú prvé 8-bitové mikroprocesory Intel 8080 a od firmy Zilog Z80 a 16-bitové Intel 8086 , Z8000. Postupne vznikajú mikropočítače, ktoré sa programovali prevažne v programovacom jazyku Basic a nemali ešte vlastný operačný systém. Len v ojedinelých prípadoch sa prepájali do počítačových sietí, ich hlavným prínosom bolo masové rozšírenie. Spoluprácou firmy Intel a Microsoft bol na trh uvedený osobný počítač IBM PC s operačným systémom CP/M. V podnikoch sa začínajú objavovať rôznorodé dáta vo viacerých počítačoch a tvoria sa problémy s vyhľadávaním a prenosom, čo má za následok vznik prvých lokálnych sietí: Ethernet , ARCnet , Token Ring a iné.


CPU

Context: Počet Osobný počítač (PC) obsahuje obvykle len jednu CPU. V súčasnosti sa však vyskytujú aj riešenia, ktoré implementujú dve alebo viac nezávislých CPU do jednej základnej dosky. Existujú superpočítače s viacerými integrovanými procesormi, ktoré vzájomne spolupracujú (pozri symetrický multiprocesing).


Mikroprocesor

Context: Trhová štatistika V roku 2003 boli vyrobené a predané mikroprocesory v hodnote okolo 44 miliárd USD . Hoci asi polovica týchto peňazí bola minutá na CPU použité v stolových alebo laptop osobných počítačoch, tie predstavujú iba asi 0,2% všetkých predaných CPU. Okolo 55% všetkých CPU predaných vo svete sú 8-bitové mikrokontroléry. Cez 2 miliardy 8-bitových mikrokontrolérov sa predalo v roku 1997 . Menej ako 10% všetkých CPU predaných vo svete sú 32 alebo viac bitové. Zo všetkých predaných 32-bitových CPU sa okolo 2% používajú v stolných alebo laptop PC. „Celkovo, priemerná cena za mikroprocesor, mikrokontrolér alebo DSP je len niečo cez 6 USD.“


Počítač

Context: Klasifikácia počítačov  Klasifikácia podľa zamýšľaného použitia Súbor:AcerN10Wiki.jpg|thumb|Osobný digitálny asistent od firmy Acer. superpočítač minisuperpočítač mainframe (strediskový počítač) podnikový aplikačný server minipočítač pracovná stanica osobný počítač (PC) desktop (stolový počítač) prenosné (osobné) počítače: laptop (notebook), tablet (tabletový počítač), osobný digitálny asistent (Personal Digital Assistant - PDA), Špecifické (účelové) formy prenosných počítačov: wearable computer – počítač na nosenie na tele čítačka elektronických kníh prenosná hracia konzola kalkulačka prenosný prehrávač médií (portable media player) okrem prehrávačov kaziet a pod.: prenosný multimediálny prehrávač (portable multimedia player) digitálny audio prehrávač (digital audio player/digital music player) prenosný prehrávač DVD (portable DVD player) a prenosný prehrávač CD (portable CD player) portable data terminal a mobile data terminal prenosné navigačné systémy Táto klasifikácia sa zvykne používať iba pre zariadenia dostupné v súčasnosti. Rýchly vývoj v oblasti informačných technológií znamená, že sa neustále nachádzajú nové využitia počítačov a aktuálne definície rýchlo zastarávajú. Mnohé triedy počítačov, ktoré sa už nepoužívajú, ako napríklad diferenciálne analyzátory, sa v takýchto zoznamoch bežne neuvádzajú. Na jednoznačnú definíciu slova "počítač" sú potrebné iné klasifikačné schémy.. Klasifikácia podľa implementovanej technológie Súbor:Gears large.jpg|thumb|left|Ozubené kolieska sú srdcom väčšiny mechanických počítačov ako napríklad kalkulačky Curta. Súbor:Transistor-photo.JPG|thumb|V 50 – 60. rokoch sa pri stavbe počítačov používal tranzistor, na obrázku niekoľko druhov. Jednoznačnejší prístup klasifikácie počítačov je založený na implementovanej technológii. Najranejšie počítače boli čisto mechanické. V 30. rokoch 20. storočia sa používali elektromechanické komponenty (relé) známe z telekomunikácií a v 40. rokoch prvé čisto elektronické počítače pozostávali z elektrónok. V 50-60. rokoch boli elektrónky postupne nahradené tranzistormi a v neskorých 60. rokoch polovodičovými integrovanými obvodmi (kremíkové čipy), ktoré zostali hlavnými prvkami do súčasnosti. Takýto opis implementovaných technológií nie je vyčerpávajúci; pokrýva iba hlavný prúd vývoja. Počas vývoja počítačov bolo skúmaných a zanechaných veľa exotických technológií. Napríklad boli zostavené ekonomické modely za pomoci vody tečúcej spletitými kanálmi a v medzi rokmi 1903 a 1909 vyvinul Percy E. Ludgate návrh programovateľného analytického stroja založeného na technológii pletenia, kde boli premenné obsiahnuté v člnkoch. V súčasnosti prebieha snaha o vyvinutie počítača pracujúceho na optickom princípe namiesto elektrického (optický počítač). Tiež sa skúma možnosť využitia DNA pri výpočtovom procese (DNA počítač). Jedným z radikálne nových oblastí výskumu s dramatickými možnosťami je výskum využitia kvantových technológií v informatike, ale v súčasnosti je v ranom štádiu (kvantový počítač). Klasifikácia podľa konštrukčných vlastností Moderné počítače kombinujú rôzne základné konštrukčné vlastnosti, ktoré vynašli rôzni ľudia v priebehu mnohých rokov. Tieto vlastnosti sú často nezávislé od implementovanej technológie. Celkové schopnosti moderných počítačov sú závislé od spôsobu, akým tieto vlastnosti spolupracujú. Ďalej sú uvedené niektoré z najdôležitejších konštrukčných vlastností. Digitálne verzus analógové Súbor:ZX-81 to view.jpg|thumb|left|Domáci počítač Sinclair ZX81 z roku 1981 bol nasledovníkom ZX80 a predchodcom ZX Spectrum. Základným rozhodnutím pri navrhovaní počítača je, či má byť digitálny alebo analógový. Digitálne počítače pracujú s diskrétnymi číselnými alebo symbolickými hodnotami, kým analógové počítače pracujú so spojitými dátovými signálmi. Od 40. rokov 20. storočia sa stali digitálne počítače zďaleka najrozšírenejšími, hoci analógové sa stále používajú na niektoré špeciálne účely ako riadenie v robotike a cyklotrónoch. Iné prístupy ako pulzné počítače a kvantové počítače sú možné, ale buď sa používajú na špeciálne účely, alebo sú stále experimentálne. Binárne verzus desiatkové Dôležitým krokom vo vývoji bolo zavedenie dvojkovej (binárnej) sústavy pre vnútornú reprezentáciu čísel. To odstránilo potrebu komplexných mechanizmov posúvania bitov, ktorú mali počítače pracujúce v iných číselných sústavách (napríklad desiatkovej). Prijatie dvojkovej sústavy znamenalo zjednodušenie návrhu a implementácie aritmetických a logických operácií. Programovateľnosť Súbor:IBM PC 5150.jpg|thumb|Jeden z prvých osobných počítačov - IBM PC 5150 Možnosť programovať počítač – poskytnúť mu množinu inštrukcií, ktorú má vykonať – bez toho, aby bolo potrebné zmeniť konfiguráciu stroja, je fundamentálnou vlastnosťou počítača. Významným prínosom v tejto oblasti bolo dynamické riadenie výpočtovej cesty programu. Umožnilo to počítaču rozhodnúť o poradí, v ktorom sa vykonajú inštrukcie, napríklad na základe závislostí počítaných údajov. Ukladanie údajov V priebehu výpočtu je často potrebné si zapamätať okamžité hodnoty pre použitie v ďalších výpočtoch. Výkonnosť počítača je do veľkej miery závislá na rýchlosti, s akou je schopný čítať a zapisovať údaje do tejto pamäte a možnosti počítača od jej veľkosti. Pôvodne sa pamäť používala pre okamžité hodnoty, ale v 40. rokoch 20. storočia bolo navrhnuté, aby v nej bol uložený aj program. Tento krok viedol k vývoju prvých počítačoch s programom v pamäti, typu, ktorý používame dodnes. Klasifikácia podľa schopností Snáď najlepším spôsobom klasifikácie počítačov je podľa ich vnútorných schopností, nie podľa ich použitia, implementovanej technológie či konštrukčných vlastností. Počítače môžeme na základe schopností rozdeliť do troch typov: jednoúčelové zariadenia, ktoré môžu vykonávať iba jednu funkciu (napr. Mechanizmus z Antikytéry, 87 pred Kr. a predpovedač prílivu Lorda Kelvina, 1876), jednoúčelové zariadenia schopné vykonávať viac funkcií (napr. Diferenčný stroj č. 1 Charlesa Babbagea, 1832 a Diferenčný analyzátor Vannevara Busha, 1932) a nakoniec dnes používané všeobecné zariadenia. V histórii sa slovom počítač označovali všetky typy zariadení, ale súčasné použitie zvyčajne obmedzuje termín na všeobecné počítače. Všeobecné počítače Z definície, všeobecný počítač môže riešiť akýkoľvek algoritmizovateľný problém vyjadriteľný v rámci praktických obmedzení určených kapacitou pamäte, veľkosťou programu, rýchlosťou vykonania programu a spoľahlivosti stroja. Alan Turing v roku 1934 dokázal, že všeobecný počítač po zadaní správneho programu môže emulovať správanie akéhokoľvek iného všeobecného počítača. Tento matematický dôkaz bol čisto teoretický, keďže v tej dobe neexistoval žiaden všeobecný počítač. Dôsledky dôkazu sú však zásadného charakteru; napríklad ktorýkoľvek súčasný všeobecný počítač by bol schopný emulovať, hoci pomaly, akýkoľvek všeobecný počítač, ktorý môžeme skonštruovať v budúcnosti. Počítače so schopnosťami všeobecného počítača sa nazývajú turingovo úplné a tento stav sa používa ako prahová možnosť schopností súčasného počítača. Definícia je však problematická. Pre niekoľko počítacích strojov triviálnej konštrukcie bola dokázaná turingova úplnosť. Počítač Z3, ktorý vyvinul v roku 1941 Konrad Zuse bol prvým počítačom, ktorému bola dokázaná turingova úplnosť (v roku 1998). Hoci Z3 a iné rané zariadenia sú turingovo úplné, sú ako počítače nepraktické. Spadajú do oblasti, ktorá sa žartom prezýva Turingova dechtová diera – „miesto, kde je čokoľvek možné, ale nič zaujímavé pre prax“ (The Jargon File). Moderné počítače sú viac ako teoreticky všeobecné, sú schopné všeobecne riešiť praktické úlohy. Moderné digitálne elektronické všeobecné počítače sa vyvinuli za prispenia mnohých ľudí počas obdobia od polovice 30. rokov 20. storočia do konca 40. rokov, kedy boli zostavené mnohé stroje, ktoré mali blízko turingovej úplnosti (ABC, ENIAC, Harvard Mk I, Colossus atď., pozri História hardvéru). O všetkých týchto strojoch sa hovorilo v určitom zmysle ako o prvom počítači, ale všetky mali obmedzenú použiteľnosť ako všeobecný počítač a ich konštrukcia bola prekonaná. Počítače s programom v pamäti Koncom štyridsiatych rokov bol vyvinutý a zdokumentovaný prvý návrh počítača s programom v pamäti v Mooreovej škole elektrotechniky na Pennsylvánskej univerzite. Prístup opísaný týmto dokumentom sa stal známy ako von Neumannova architektúra po jej jedinom uvedenom autorovi Johnovi von Neumannovi, hoci návrh prakticky vyvinuli iní z Mooreovej školy. Von Neumannova architektúra riešila inherentné konštrukčné problémy ENIACu, ktorý bol vtedy vo výrobe, tak, že uchovávala program stroja v jeho vlastnej pamäti. Von Neumann tento návrh sprístupnil iným výskumníkom krátko na to, ako bol ENIAC v roku 1946 ohlásený. Vyvinuli sa plány na konštrukciu návrhu na Mooreovej škole—stroja zvaného EDVAC. EDVAC nebol funkčný do roku 1953 kvôli technickým problémom pri implementácii spoľahlivej pamäte. Iné výskumné inštitúcie, ktoré dostali kópie návrhu, vyriešili technické problémy implementáciou funkčnej pamäte predtým, ako sa to podarilo Mooreovmu tímu a implementovali vlastné počítače s programom v pamäti. Prvých 5 počítačov s programom v pamäti podľa poradia prvého úspešného spustenia, implementovaných podľa von Neumennovej architektúry, bolo: Manchester Mk I Prototype (Baby) University of Manchester UK. 21. jún 1948, EDSAC. Cambridge University. UK. 6. máj 1949 BINAC USA, apríl 1949 alebo august 1949. CSIR Mk 1 Austrália november 1949 SEAC USA 9. máj 1950 Návrh s programom v pamäti definovaný von Neumannovou architektúrou nakoniec umožnil počítačom s prehľadom využiť ich všeobecný potenciál. Uložením programu do pamäte boli umožnené rýchle „skoky“ z jednej inštrukcie na inú na základe výsledku definovanej podmienky. Táto podmienka zvyčajne závisela na hodnote vypočítanej v medzikroku výpočtu, čo umožnilo dynamický proces výpočtu. Bolo tiež možné program počas vykonávania v pamäti prepísať, čo je mocný nástroj, ktorý treba využívať opatrne. Tieto schopnosti sa stali základom moderného počítača. Pre upresnenie, väčšina moderných počítačov sú elektronické binárne všeobecné počítače s programom uloženým v pamäti. Počítače na špeciálne účely Počítač HP 0100A. Počítače na špeciálne účely, ktoré boli populárne v tridsiatych a skorých štyridsiatych rokoch neboli úplne nahradené všeobecnými počítačmi. Keďže cena a veľkosť počítačov klesla a schopnosti sa zvýšili, bolo ekonomicky výhodné ich použiť pre špeciálne aplikácie; vrátane domácich a priemyselných aplikácií – mobilný telefón, videorekordér, automobilové zapaľovacie systémy atď. v súčasnosti používajú počítače na špeciálne účely. V niektorých prípadoch sú tieto počítače turingovo úplné (videohry, PDA), ale mnohé sú predprogramované pri výrobe a iba zriedka, ak vôbec, preprogramované. Program, ktorý vykonávajú sa často nachádza v ROM pamäti, ktorá by musela byť vymenená, aby sa fungovanie stroja zmenilo. Počítače vložené v rámci iných počítačov sa bežné nazývajú mikroovládačmi alebo vloženými (embedded) počítačmi. Jednoúčelové počítače Jednoúčelové počítače boli najranejšie počítacie stroje. Po zadaní vstupov vypočítali výsledok jedinej funkcie, ktorá bola implementovaná ich mechanizmom. Všeobecné počítače takmer úplne nahradili jednoúčelové počítače a tým vzniklo úplne nové pole ľudskej pôsobnosti -- vývoj softvéru. Všeobecné počítače musia byť programované sadou inštrukcií špecificky vzhľadom na úlohu, ktorú majú vykonávať, a postupnosť týchto inštrukcií nazývame softvér. Návrh jednoúčelových zariadení a mnohých zariadení na špeciálne účely je dnes konceptuálnym cvičením, ktoré sa vykonáva návrhom špeciálneho softvéru.


Dejiny počítačov

Context: Počítače 4. generácie – osobné počítače Charakteristika počítačov štvrtej generácie: veľmi vysoký stupeň integrácie obvodov (VLSI) umožnil riadenie počítača jednou súčiastkou: mikroprocesorom. miniaturizácia integrovaných obvodov miniaturizácia hardvéru mikroprocesor operačná pamäť dátová komunikácia sieťové prepojenie prenosné dátové médiá integrované veľkokapacitné úložiská používateľsky inštalovateľný operačný systém používateľsky inštalovateľný aplikačný softvér počítače pre osobné použitie


Stolový počítač

Context: História  1977-1982 Prvé desktopové počítače sa začali vyrábať v neskorých 70. a 80. rokoch, pretože vtedy ešte neboli žiadne PDA ani laptopy. Prvým masovo rozšíreným a úspešným desktopom bol počítač Apple II, ktorý v roku 1977 predstavila firma Apple Computer. V roku 1982 bol predstavený prvý počítač typu "IBM kompatibilný", s procesorom Intel 8086 a architektúrou x86, ku ktorej je (aj cez veľa ďalších inovácií) zachovávaná spätná kompatibilita doteraz. 80. roky Spolu s desktopmi súperili rôzne koncepty počítačov. V 80. rokoch to boli 8 bitové herné počítače (typu Atari 800, ZX Spectrum, Commodore 64), ktoré nemali zvláštnu skriňu a potrebnú elektroniku schovávali pod klávesnicou; na prelome 80. a 90. rokov ich postupne vystriedali 16 bitové počítače (napr. Atari 130, Amiga 500/1200). Otvorený koncept Tieto 8 a 16 bitové počítače (rovnako ako počítače Apple) boli spravidla vyrábané centrálne jednou firmou, naopak osobné počítače (pri ktorých desktopová podoba prevládala) ponúkli otvorený koncept . Vznikli štandardizované sloty a rozhrania, do ktorých mohli byť vložené iné ako originálne komponenty. Desktopový počítač sa stal konfigurovateľnou "skladačkou", v ktorej sa dalo vymeniť takmer všetko, od zdroja, počítačovej skrine, základnej dosky, chladenia, procesora a koprocesora, pamäte, rozširujúcich kariet až po periférne zariadenia. Vznikli tak príležitosti pre veľa ďalších výrobcov počítačových komponentov a doplnkov a spolu s tým rástol aj počítačový priemysel. Táto otvorená stratégia sa nakoniec ukázala úspešnejšia ako centralizovaná výroba počítača jednou spoločnosťou od začiatku až do konca, a desktop tak úspešne prežil éru 80. a 90. rokov. 90. roky V polovici 90. rokov sa konala druhá éra rozšírenia desktopových počítačov, vďaka masovej marketingovej kampani o ich multimediálnych možnostiach. Druhá polovica 90. rokov potom bola v znamení neustáleho zvyšovania výkonu procesorov a grafickej karty, spolu s inováciami v multimediálnych rozšíreniach inštrukčnej sady hociktorého novo uvedeného procesora. 21. storočie Od konca 90. rokov, spolu s ďalšou miniaturizáciou, výrazne vzrástla výroba laptopov a v 1. dekáde 21. storočia silnela potreba aj móda byť "mobilný" a "bezdrôtový". V treťom kvartáli roku 2008 predaj laptopov prekonal predaj desktopov a približne v rovnakej dobe nastúpili netbooky, tablet PC, APU a ďalšie globálne trendy - napr. hybridné zariadenie kombinujúce počítač s mobilným telefónom alebo možnosťami GPS, spolu s mobilitou tendencia znížiť TDP, byť ekologickejšie atď. Desktopy sú teda teraz zanechané v kvantitatívnej menšine, ale stále majú svoje miesto v podobe serverov a pracovných staníc v profesionálnych pracoviskách.


Počítač

Context: Fungovanie počítača Hoci sa počítačové technológie od čias prvých elektronických všeobecných počítačov zo štyridsiatych rokov dramaticky zmenili, väčšina stále používa von Neumannovu architektúru. Fungovanie takéhoto počítača je principiálne pomerne jednoduché. Zvyčajne v každom hodinovom cykle prenesie počítač inštrukcie a dáta z pamäte. Inštrukcie sa vykonajú, výsledky uložia a prinesie sa ďalšia inštrukcia. Procedúra sa opakuje až do výskytu inštrukcie pre zastavenie. Von Neumannova architektúra opisuje počítač pomocou štyroch hlavných častí: aritmeticko-logická jednotka (ALU), radiaca jednotka (CU), pamäť a vstupno/výstupné zariadenia (spoločne označované V/V). Tieto časti sú poprepájané kabelážou (zbernica) a zvyčajne synchronizované hodinami (hoci môžu byť riadené aj inými udalosťami). Inštrukcie Inštrukcie počítača nemusia byť nevyhnutne výrazovo bohaté ako ľudský jazyk. Počítač pracuje s obmedzeným počtom dobre definovaných, jednoduchých, jednoznačných inštrukcií. Typickou inštrukciou, implementovanou vo väčšine počítačov, je „skopíruj obsah pamäťovej bunky 5 do pamäťovej bunky 10“, „pričítaj obsah bunky 7 k obsahu bunky 13 a ulož výsledok do bunky 20“, „ak obsah bunky 999 je 0, ďalšiu inštrukciu nájdeš v bunke 30“. Inštrukcie sú v počítači reprezentované binárnym kódom. Napríklad kód jednej z operácií kopírovania v mikroprocesoroch radu Intel je 10110000. Inštrukčná sada podporovaná počítačom, vyjadrená vo forme čísel tak, ako je reprezentovaná v stroji, je známa ako strojový kód. V praxi sa nepíše program priamo v strojovom kóde, ale používajú sa programovacie jazyky "vyššej úrovne", ktoré do strojového kódu automaticky prekladajú špecializované programy (interpreter alebo kompilátor). Niektoré programovacie jazyky, ako assembler, sú mapované veľmi blízko na strojový kód (jazyky "nízkej úrovne"); na druhej strane jazyky ako Prolog sú založené na abstraktných princípoch nezávislých od skutočnej reprezentácie operácií strojom (jazyky „vyššej úrovne“). Pamäť Súbor:RAM n.jpg|thumb|Pamäte RAM Pamäť je postupnosť očíslovaných homogénnych buniek, z ktorých každá obsahuje malé množstvo informácie. Informáciou môže byť inštrukcia, ktorá hovorí počítaču, čo má robiť. Bunka môže obsahovať údaje, ktoré počítač potrebuje na vykonanie inštrukcie. Ľubovoľná bunka môže obsahovať inštrukciu alebo údaj a reprezentácia uloženej hodnoty môže byť v čase odlišná. Vo všeobecnosti je možné obsah ktorejkoľvek pamäťovej bunky kedykoľvek zmeniť. Veľkosť jednotlivej bunky a počet buniek sa medzi rôznymi počítačmi výrazne líši, ako aj technológie použité na implementáciu pamäte—od elektromechanických relé, cez ortuťou naplnené tuby (a neskôr pružiny) v ktorých sa formujú akustické impulzy, jednotlivé tranzistory až po integrované obvody s miliónmi tranzistorov a kondenzátorov na jedinom čipe. Procesor Súbor:Athlon550.jpg|thumb|left|CPU Aritmeticko-logická jednotka (ALU) je zariadenie, vykonávajúce jednotlivé operácie ako aritmetické operácie (sčítanie, odčítanie atď.), logické operácie (and, or, not) a operácie porovnania (napr. porovnanie rovnosti dvoch bajtov). Toto je jednotka, ktorá vykonáva výpočty. Radiaca jednotka Radiaca jednotka (CPU) sleduje, ktoré bajty v pamäti obsahujú aktuálne vykonávanú inštrukciu, hovorí aritmeticko-logickej jednotke, ktorú operáciu má vykonať, získava informácie (z pamäte), ktoré sú potrebné na jej vykonanie a prenáša výsledok naspäť na správne miesto v pamäti. Po dokončení tohto cyklu sa prejde na ďalšiu inštrukciu (zvyčajne sa nachádza v ďalšej pamäťovej bunke—na ďalšej adrese, v prípade, že nenastala inštrukcia skoku oznamujúca počítaču, že ďalšia informácia sa nachádza na inom mieste). Keď hovoríme o pamäti, pri hľadaní aktuálnej inštrukcie je možné použiť niekoľko adresných modelov určenia relevantnej adresy. Niektoré základné dosky tiež podporujú dva alebo viac procesorov. Počítačové servery často využívajú dva a viac procesorov na zvýšenie výkonu. Vstup a výstup O výstup na obrazovku sa stará grafická karta. V/V umožňuje počítaču výmenu informácií s vonkajším svetom. Existuje široké spektrum V/V zariadení, od známej klávesnice, myši, monitora a tlačiarne po menej zvyčajné ako skener, webkamera a dotyková obrazovka. Všetky vstupné zariadenia charakterizuje to, že kódujú (konvertujú) určitý druh informácie na dáta, ktoré je schopný počítač ďalej spracovať. Výstupné zariadenia zasa dekódujú dáta na informáciu, ktorá je zrozumiteľná používateľovi. V tomto zmysle je počítač príkladom systému spracovania dát. Architektúra Súčasné počítače integrujú aritmeticko-logickú jednotku a riadiacu jednotku do jediného integrovaného obvodu známeho ako Centrálna procesná jednotka alebo CPU. Počítačová pamäť sa zvyčajne nachádza na niekoľkých integrovaných obvodoch v blízkosti CPU. Prevažnú väčšinu hmotnosti počítača tvoria pomocné systémy (napríklad zdroj napätia) alebo V/V zariadenia. Niektoré veľké počítače sa líšia od hore uvedeného modelu v jednom bode—majú viaceré CPU pracujúce súčasne. Navyše sa niekoľko počítačov používaných prevažne na výskumné a vedecké účely od modelu významne líšili, ale našli len malé komerčné uplatnenie, pretože ich programovací model nebol štandardizovaný. Programy Súbor:Openofficescreenshot-andrew.jpg|thumb|Balík kancelárskych aplikácií OpenOffice.org umožňuje bežné kancelárske činnosti, ako práca s tabuľkami, textom, atď Počítačové programy sú veľké zoznamy inštrukcií na vykonanie počítačom, zvyčajne s tabuľkami dát. Mnohé počítačové programy obsahujú milióny inštrukcií a mnohé z nich sa vykonávajú opakovane. Typický moderný osobný počítač (v roku 2003) je schopný vykonať 2-3 miliardy inštrukcií za sekundu. Počítače nezískavajú výnimočné schopnosti vďaka vykonávaniu komplexných operácií. Namiesto toho vykonávajú milióny jednoduchých inštrukcií, ktoré zostavujú ľudia známi ako programátori. V súčasnosti sa zdá, že počítače sú schopné vykonávať niekoľko programov súčasne. Toto sa nazýva multitasking. V skutočnosti CPU vykonáva inštrukcie z jedného programu, po krátkom časovom intervale sa prepne, a vykonáva inštrukcie druhého atď. až sa dostane opäť k prvému. Tak vzniká dojem viacerých programov bežiacich súčasne zdieľaním času CPU medzi programami. Podobá sa to na ilúziu pohybu pri premietaní filmu ako rýchleho sledu obrázkov. Operačný systém je program, ktorý má zvyčajne na starosti zdieľanie času. Operačný systém Keď počítač beží, potrebuje vykonávať program, či už preň existuje užitočná práca alebo nie. V typickom stolovom počítači je takýto program operačný systém (OS). Operačný systém rozhoduje, ktoré programy sa budú vykonávať, kedy, a aké zdroje (ako pamäť, V/V) im budú pridelené. Operačný systém tiež poskytuje vrstvu abstrakcie nad hardvérom a poskytuje služby iným programom ako kódy („ovládače“), ktoré umožňujú programátorom písať programy bez toho, aby museli poznať detaily použitej elektroniky. Väčšina operačných systémov s vrstvou abstrakcie hardvéru tiež poskytuje štandardizované používateľské rozhranie.


Mikropočítač (rozlišovacia stránka)

Context: Introduction  Mikropočítač (angl. microcomputer ) môže byť: najčastejšie: počítač malých rozmerov s (jedným) mikroprocesorom, spravidla tvoriaci jeden konštrukčný celok (často však s oddelenými periférnymi zariadeniami), pozri mikropočítač malý počítač osobný počítač mikroprocesor


Operačný systém

Context: Ovládače zariadení Ovládač zariadenia je špeciálny typ počítačového softvéru, ktorý umožňuje interakciu s hardvérovými zariadeniami. Toto zvyčajne predstavuje rozhranie pre komunikáciu so zariadením prostredníctvom určitej počítačovej zbernice ku ktorej je hardvér pripojený. Toto rozhranie poskytuje príkazy na posielanie dát od a ku zariadeniu, a tak je nevyhnutné pre operačný systém a softvérové aplikácie. Ovládač je hardvérovo závislý počítačový program, ktorý je špecifický pre určitý OS, a umožňuje iným programom, typicky operačnému systému, pracovať transparentne s hardvérovým zariadením a zvyčajne poskytuje nevyhnutné spracúvanie prerušení. Hlavným cieľom návrhu ovládačov zariadení je abstrakcia. Každý model hardvéru je odlišný. Novšie modely sú upravené výrobcami tak, aby poskytovali väčšiu spoľahlivosť alebo vyšší výkon a tieto novšie modely sú často ovládané odlišne. Počítače a ich operačné systémy nemôžu dopredu vedieť, ako používať každé zariadenie – či už súčasné alebo budúce. Aby sa vyriešil tento problém, operačné systémy určujú, ako by mal byť určitý typ zariadenia ovládaný. Funkciou ovládača je potom preložiť tieto operačným systémom určene funkcie do špecifických funkcií daného zariadenia. Teoreticky, keď sa objaví nové zariadenie, ktoré funguje novým spôsobom, by malo pracovať správne ak je dostupný príslušný ovládač. Tento nový ovládač zaistí, že z pohľadu OS zariadenie vyzerá že pracuje tak, ako zvyčajne.


Klasifikácia počítačových systémov

Context: Počítače riadené tokom údajov (Data-flow systémy) Tieto počítače nevykonávajú inštrukcie postupne za sebou, tak ako sú uložené v pamäti, vykoná sa práve tá inštrukcia, ktorá má pripravené údaje. Ak má viac inštrukcií pripravené svoje údaje, tieto inštrukcie sa vykonajú paralelne. Ide teda o paralelné, viacprocesorové počítače. Poznamenajme, že je potrebné vedieť vytvoriť toľko kópií vstupných údajov, koľko je inštrukcií, ktoré ich budú potrebovať. Počítače riadené tokom údajov predstavujú osobitnú triedu paralelných počítačov. Sú to počítače novej generácie s vysokou výkonnosťou. Ďalšou významnou vlastnosťou je, že programu sa prispôsobuje štruktúra technických výpočtových prostriedkov. V pamäti inštrukcií sa nachádzajú všetky inštrukcie programu. Zvláštny prvok počítača tzv. arbitračná sieť zisťuje, ktorá inštrukcia (inštrukcie) je pripravená na vykonanie (t j. ktorá má pripravené všetky svoje vstupné údaje). Túto inštrukciu potom vyberie a pridelí ju na vykonanie niektorému voľnému procesoru z poľa procesorov. Keď procesor vykoná príslušnú inštrukciu, pošle výsledok do distribučnej siete


Dejiny počítačov

Context: Počítače 3. generácie Počítače tretej a vyšších generácií sú vybudované na integrovaných obvodoch, ktoré na svojich čipoch integrujú veľké množstvo tranzistorov. S postupným vývojom integrovaných obvodov sa neustále zvyšuje stupeň integrácie (počet integrovaných členov na čipe integrovaného obvodu). Podľa počtu takto integrovaných súčiastok je možné rozlíšiť nasledovné stupne integrácie: SSI – Small Scale Integration MSI – Middle Scale Integration LSI – Large Scale Integration VLSI – Very Large Scale Integration (niekedy aj XLSI – Xtra Large Scale Integration)


Mikropočítač (rozlišovacia stránka)

Context: Pozri aj  jednočipový mikropočítač


Prenosný počítač

Context: Vysvetlenie definície Opakom prenosného počítača (v širšom zmysle) sú všetky (veľmi) veľké počítače, zabudované počítače a stolový počítač (angl. desktop computer). Za prenosné počítače sa obyčajne nepovažujú videokamery, digitálne fotoaparáty a často ani (jednoduché) kalkulačky alebo (jednoduchšie) náramkové hodinky (počítačové náramkové hodinky inak spadajú pod wearable computer). Podľa definície v užšom zmysle, novšie zariadenia ako napr. subnotebook alebo wearable computer nemá zmysle označovať ako prenosné počítače, pretože sú všetky prenosné zo svojej podstaty.


Počítač

Context: Introduction Súbor:Suoritin Intel Pentium 100MHz.jpg|thumb|Srdce dnešných počítačov tvorí procesor (CPU, na obrázku nezapúzdrený Intel Pentium 100 MHz). Počítač (iné názvy: komputer , kompúter , computer ; v slangu: komp(ík) ; ) je zariadenie alebo stroj na realizáciu výpočtov alebo riadenie operácií vyjadriteľných číselnými alebo logickými výrazmi. Počítače sa skladajú z komponentov, ktoré vykonávajú čiastkové, dobre definované funkcie. Komplexné vzťahy medzi týmito komponentmi dávajú počítačom schopnosti spracovávať informácie. Ak je správne na konfigurovaný (aj správne naprogramovaný), možno počítač použiť na reprezentáciu aspektu problému alebo časti systému (pozri napríklad modelovanie). Ak sa takto nakonfigurovanému počítaču dodajú vhodné vstupné údaje, môže automaticky problém vyriešiť alebo predvídať správanie systému. Vedná disciplína, zaoberajúca sa teóriou, konštrukciou a použitím počítačov, sa nazýva veda o počítačoch alebo počítačová veda . Súbor vedeckých disciplín a špeciálnych postupov pri spracovaní informácií, spravidla využívajúci počítače, sa nazýva informatika. Schopnosť človeka komunikovať s počítačom využívaním znalostí o jeho technickom (hardvéri) a programovom vybavení (softvéri) a o informačných technológiách sa nazýva počítačová gramotnosť. Súbor:Dual processor.jpg|thumb|Základná doska desktop počítača s dvomi procesormi.


Prenosný počítač

Context: Delenie  Základné formy zoradené približne podľa veľkosti: prenosný počítač v užšom zmysle – najväčšia a najťažšia forma, dnes ešte zriedkavo ako priemyselný počítač desktop replacement computer / deskbook desktop notebook / desknote laptop (v širšom zmysle) / notebook (v širšom zmysle) laptop (v užšom zmysle) - najťažší notebook (v užšom zmysle) – stredne ťažký subnotebook (v širšom zmysle) subnotebook (v užšom zmysle) - ľahký netbook / mini-laptop / ultra laptop - najľahší tablet PC – dotykový displej veľkosti notebooku, prípadne sekundárne doplnený klávesnicou; niekedy zaraďované medzi notebooky; zvláštna a malá forma je ultra-mobile PC (UMPC) smartbook – kombinácia smartphonu a notebooku mobile internet device – kombinácia smartphonu a ultra-mobile PC vreckový počítač (v širšom zmysle)/handheld computer(pozri aj rozlišovaciu stránku) /palmtop (pozri aj rozlišovaciu stránku) - zhruba počítač skôr na všeobecné použitie, ktorý sa "v jednej ruke drží a druhou sa ovláda" vreckový počítač (v užšom zmysle) - 80. roky, v podstate sofistikovaná programovateľná kalkulačka elektronický organizér v širšom zmysle elektronický organizér v užšom zmysle - najmä 80. roky, s klávesnicou penpad – starší typ PDA ovládaný dotykovým perom PDA / palm – vreckový zberač a vyhodnocovač osobných informácií smartphone (vrátane BlackBerry a PDA/palm s integrovaným mobilom) – kombinácia mobilu a PDA; často považovaný skôr za telefón ako za počítač internet tablet – kombinácia PDA a ultra-mobile PC Špecifické (účelové) formy prenosných počítačov: wearable computer – počítač na nosenie na tele čítačka elektronických kníh prenosná hracia konzola kalkulačka prenosný prehrávač médií (portable media player) okrem prehrávačov kaziet a pod.: prenosný multimediálny prehrávač (portable multimedia player) digitálny audio prehrávač (digital audio player/digital music player) prenosný prehrávač DVD (portable DVD player) a prenosný prehrávač CD (portable CD player) portable data terminal a mobile data terminal prenosné navigačné systémy V určitom zmysle by sa za prenosné počítače dali považovať aj tzv. cart computers (počítače na kolieskach), napr. v nemocniciach.


Stolový počítač

Context: Introduction IBM PC (IBM 5150) so zeleným monochromatickým monitorom (IBM 5151) a operačným systémom MS-DOS 5.0 Stolový počítač (iné názvy: stolný počítač , desktopový počítač , desktop ) je klasický stolný počítač, tak ako ho väčšina používateľov pozná. Táto skratka pochádza z angličtiny a dá sa voľne preložiť ako "na stole". Pod týmto pojmom sa väčšinou rozumie klasické PC, ktoré je možné samostatne používať. Nie je nutné ho napojiť do systému strediskových počítačov. Hlavné použitie tohto termínu je pre rozlíšenie jednotlivých typov počítačov - laptop, PDA a desktop, čo sú najčastejšie kategórie, do ktorých sa počítače rozdeľujú. Desktopy patria medzi najrozšírenejší typ počítačov a sú používané v školách, pre prácu, ale aj pre zábavu. Najčastejšie na nich používatelia vytvárajú textové dokumenty, upravujú fotografie a používajú na vzájomnú komunikáciu cez internetovú sieť. Desktopy sú modulárne , je možné ich veľmi jednoducho vylepšovať a prestavovať.


Počítač

Context: Všeobecné princípy Počítače môžu fungovať na základe pohybu mechanických častí, elektrónov, fotónov, kvantových častíc alebo akéhokoľvek iného dobre pochopeného fyzikálneho javu. Hoci boli zostavené počítače, fungujúce na základe rôznych princípov, takmer všetky populárne typy počítačov používajú elektronické prvky. Počítače môžu priamo modelovať riešenú úlohu v tom zmysle, že riešený problém je mapovaný tak presne, ako je to možné na skúmaný fyzikálny jav. Napríklad tok elektrónov možno použiť na modelovanie toku vody priehradou. Takéto počítače, ktoré modelovali fyzikálne veličiny analógovou veľkosťou prúdu alebo napätia (analógové počítače) boli bežne používané v 60. rokoch 20. storočia, ale dnes sú zriedkavé. Vo väčšine dnešných počítačov sa problém prevedie na jeho číselnú (digitálnu) matematickú reprezentáciu tak, že sa všetky relevantné informácie prevedú zvyčajne do dvojkovej číselnej sústavy. Všetky operácie nad takýmito údajmi sa redukujú na jednoduchú booleovskú algebru. Na reprezentáciu booleovských operácií sa používajú hradlá elektronických obvodov. Keďže väčšina matematických operácií je redukovateľná na booleovské operátory, elektronický počítač je schopný riešiť množstvo matematických problémov (a spracovávať informácie, ktoré je možné transformovať na matematické úlohy) veľmi rýchlo. Základnú myšlienku, ktorá umožnila vznik moderných digitálnych (číslicových) počítačov, formálne izoloval a opísal Claude E. Shannon. Počítače nie sú schopné riešiť všetky matematické problémy. Alan Turing identifikoval problémy riešiteľné na počítači, čím položil základy teoretickej informatiky. Po dokončení výpočtu môže byť výsledok zobrazený používateľovi na výstupe pomocou výstupných zariadení ako svetelné žiarovky, LED diódy, monitory a tlačiarne. Noví používatelia, obzvlášť deti, majú problém pochopiť dôležitú vec, že počítač je iba stroj a nemôže „myslieť“, ani „pochopiť“ to, čo zobrazuje. Počítač jednoducho vykonáva operácie na vopred naprogramovaných štruktúrach, ktoré sa potom prekladajú do ľubovoľnej formy na výstupnom zariadení. Na rozdiel od počítača je ľudský mozog schopný rozpoznať vzory a znaky a priradiť im význam. Všetko, čo počítač robí, je, že vopred určeným spôsobom manipuluje s elektrónmi; doteraz nie je známy spôsob, ako úspešne napodobňovať ľudské chápanie alebo sebauvedomenie. Pozri umelá inteligencia.


Tuning (hardvér)

Context: Úprava vzhľadu Na zmenu vzhľadu štandardnej počítačovej zostavy sa používajú rôzne doplnky. Medzi najčastejšie patria rôzne osvetľovacie trubice a svietiace diódy. Ich úlohou je nasvietiť vnútro počítača, alebo jeho okolie. S výhodou sa používajú efekty osvetlenia pohyblivých súčiastok, napr. ventilátorov. Súčasťou takto osvetleného počítača je priehľadná skrinka, alebo len jej jedna stena. Pre zlepšenie dizajnu vnútra počítača sa používajú tiež rôzne ohybné hadice, kovové rúrky (na ukrytie nevzhľadnej kabeláže), chrómované krytky, svietiace fólie, blikače, zvláštne tvarované chladiče a pod.


Operačný systém

Context: Strediskové počítače (mainframes) Počas 60. rokov bolo vyvinutých mnoho priekopníckych technológií na poli operačných systémov. Vývoj IBM System/360 podnietilo výrobu rodiny strediskových počítačov s rôznymi odlišnými schopnosťami a v rôznych cenách, pre ktoré bol plánovaný operačný systém OS/360 (radšej ako vyrábať špeciálne programy pre každý model). Tento koncept jediného OS použitého v celom rade produktov bol rozhodujúcim pre úspech systému System/360 a v skutočnosti, súčasné IBM mainframové operačné systémy sú potomkami tohto pôvodného systému; aplikácie napísané pre OS/360 môžu stále fungovať na moderných počítačoch. V strede 70. rokov MVS – potomok OS/360 - ponúkol prvú implementáciu používania RAM ako transparentnej pamäte pre trvalé diskové dáta. OS/360 tiež položil základy mnohých iných konceptov, ktoré, v niektorých prípadoch, sa stále nepoužívajú nikde okrem strediskových počítačov. Napríklad, v OS/360 keď je spustený program, operačný systém udržuje záznamy o všetkých systémových prostriedkoch ktoré sú používané, vrátane úložného priestoru, zámkov, dátových súborov, atď. Keď je proces z nejakého dôvodu prerušený, všetky tieto prostriedky sú znovu vyžiadané operačným systémom. Alternatívny systém CP-67 naštartoval celý rad operačných systémov zameraných na koncept virtuálnych strojov. Control Data Corporation vyvinul operačný systém SCOPE v 60. rokoch na dávkové spracovanie. V spolupráci s univerzitou v Minnesote boli počas 70-tch rokov vyvinuté operačné systémy KRONOS a NOS, ktoré podporovali súčasné dávkové použitie, aj prideľovanie času. Ako mnoho komerčných systémov s podporou prideľovania času, jeho rozhranie bolo rozšírením Dartmouth BASIC operačného systému, jedného z prvotných úspešných snáh o prideľovanie času procesom. V neskorých 70. rokoch Control Data a univerzita v Illinois vyvinuli PLATO operačný systém, ktorý využíval siete na dlhú vzdialenosť a umožňoval tak real-time chat a multi-užívateľské grafické hry. Burroughs Corporation uviedli B5000 v roku 1961 s MCP (Master Control Program). B5000 bol zásobníkový stroj navrhnutý pre podporu vysoko-úrovňových jazykov bez použitia vlastného jazyka či assembleru, a skutočne – MCP bol prvý OS napísaný výlučne v high-level jazyku ESPOL, čo je odroda ALGOL. MCP tiež priniesol mnohé inovácie ako prvá komerčná implementácia virtuálnej pamäte. UNIVAC, prvý komerčný výrobca počítačov, vyrobil sériu operačných systémov EXEC. Ako všetky predchádzajúce OS, aj tento bol dávkovo-orientovaný. V 70. rokoch UNIVAC vyrobil Real-Time Basic (RTB) systém s podporou rozsiahleho prideľovania času, podľa vzoru Dartmouth BASIC system. General Electric a MIT vyvinuli General Electric Comprehensive Operating Supervisor (GECOS), ktorý uviedol koncept kruhových úrovní bezpečnostných privilégií. Po osvojení Honeywell-om bol premenovaný na General Comprehensive Operating System (GCOS). Digital Equipment Corporation vyvinulo mnoho operačných systémov pre rôzne rady svojich počítačov, vrátane TOPS-10 a TOPS-20 systémov s podporou prideľovania času pre 36-bitové PDP-10 systémy. Pred širokopoužívaným UNIXom bol TOPS-10 obľúbeným systémom na univerzitách a v prvotnej ARPANET komunite. V 60. a 70. rokoch sa rozvinuli niektoré hardvérové schopnosti, ktoré umožňovali podobnému alebo prenosnému softvéru bežať na viac ako jednom systéme. Prvotné systémy využívali mikroprogramovanie na implementáciu niektorých svojich vlastností v snahe umožniť rôznym odlišným architektúram aby sa javili rovnako. V skutočnosti väčšina 360 po 360/40 (s výnimkou 360/165 a 360/168) boli mikroprogramové implementácie. Skoro sa však ukázali ako dôležité iné spôsoby dosiahnutia kompatibility aplikácií. Obrovské investície do softvéru pre tieto operačné systémy prinútilo väčšinu výrobcov počítačov pokračovať vo vývoji kompatibilných OS spolu s hardvérom. Významne podporované mainframové operačné systémy sú napríklad: Burroughs MCP—B5000,1961 to Unisys Clearpath/MCP IBM OS/360—IBM System/360, 1966 to IBM z/OS IBM CP-67—IBM System/360, 1967 to IBM z/VM UNIVAC EXEC 8 -- UNIVAC 1108, 1964, to Unisys Clearpath IX


Grafický tablet

Context: Podobné zariadenia  Samostatnou kategóriou je tzv. tablet PC, čo je vlastne notebook kombinovaný s LCD tabletom, ktorý využíva modifikovaný operačný systém na ovládanie perom alebo prstom. Podobným zariadením je aj interaktívna tabuľa používaná v školách, kde je pohyb digitálnej "kriedy" po školskej tabuli snímaný podobne ako u tabletu, odoslaný do počítača a jeho pomocou premietnutý pomocou projektora späť na tabuľu.


Číslicový počítač

Context: Pozri aj  Počítač Osobný počítač Kategória:Počítače


Počítačová klávesnica

Context: Pripojenie k počítaču Klávesnica sa historicky k počítaču pripájala cez sériové rozhranie. Najbežnejším konektorom v minulosti bol tzv. AT konektor, ktorý bol štandardom na základných doskách pred érou Intelu 486. Neskôr to boli rozhrania PS/2 a USB, dnes je nezriedka klávesnica, podobne ako myš (hardvér) pripojená k počítaču bezdrôtovo, buď proprietárnym krátkovlnným rádiovým spojením alebo prostredníctvom Bluetooth. Systémy Apple Macintosh pred érou iMacu používali vlastný štandard ADB, potom používali výhradne na USB a neskôr tiež Bluetooth.


Tabletový počítač

Context: Výhody a použitie Priame ovládanie počítača dotykovou obrazovkou je veľmi užitočným nástrojom zrýchľujúcim hlavne grafické úlohy, a ak je zároveň k dispozícii aj klávesnica umožňujúca zadávanie textu, je zariadenie ako celok výrazne efektívnym nástrojom. Tablet PC napĺňa víziu bezpapierovej kancelárie, jednoduché zariadenia umožňujú zdieľať poznámky, robiť korektúry a jednoducho preniesť údaje do hlavného počítača. Písanie poznámok pre študentov vrátane kresieb, grafov a obrázkov a aj zložitých matematických vzorcov. Používatelia so zdravotným postihnutím: ak nemôžu používať klávesnicu, možnou alternatívou je pre nich ovládanie perom. Digital Art: rad profesionálnych digitálnych umelcov pociťuje potrebu zakresliť obraz na „papier“, pričom kreslenie pomocou myši je veľmi nepresné a nepraktické. Tablet PC je položený na stole „na plocho“, a preto neruší pri rokovaní. Umožňuje nahradenie umeleckej palety a vytvorenie novej generácie „digitálnych umelcov“; keďže existujú displeje reagujúce aj na veľkosť tlaku, je možná aj maľba – pričom softvér poskytuje neprebernú zásobu „štetcov“. Grafické poznámky v teréne – nákresy budov, rýchle poznámky o rozmiestnení objektov a iných grafických informácií, na ktoré sa predtým používal papier. Vreckové tablet PC môžu používatelia jednoducho prenášať a nosiť v jednej ruke. Používateľom sa takýto spôsob ovládania zdá „priateľskejší“ a jednoduchší.


Zoznam informatických článkov/Z

Context: zá Záchrana dát · Základná jednotka počítača · Zálohovanie údajov · Zásobníkový automat · Zásuvný modul · Záznamové médium


Jednodoskový počítač

Context: Softvér Výrobca zvyčajne ponúka k počítaču niektorú z distribúcií operačného systému Linux. K niektorým prístrojom je k dispozícii softvér pre spracovanie a rozpoznávanie obrazu.


Operačný systém

Context: Základné technológie Operačný systém je súbor technológií, ktoré boli navrhnuté, aby umožnili počítaču vykonávať určité funkcie. Tieto technológie môžu (ale aj nemusia) byť prítomné v každom OS, a často sa vyskytujú rozdiely v ich implementácii. Avšak, ako bolo spomenuté vyššie, väčšina súčasných moderných operačných systémov bola odvodená od rovnakých predchodcov, a tak sú v základe podobné. Vykonávanie programu Najbežnejšia funkcia operačného systému je podpora aplikácií spustených užívateľom. Na operačných systémoch s podporou multiprogramovania, sú bežiace programy označované ako procesy. Správa procesov využíva prostriedky poskytované operačným systémom na umožnenie vytvorenia, vykonania a ukončenia procesov, a zabezpečenie rôznych interakcií. Túto funkcionalitu zabezpečuje jadro operačného systému v spojení s príslušným hardvérom. Vykonanie programu zahŕňa vytvorenie procesu operačným systémom. Jadro vytvorí proces a buď ho odloží na neskoršie použitie, alebo mu alokuje určitú časť pamäte, nahrá programový kód z disku alebo inej časti pamäte do novo-alokovanej oblasti a spustí jeho beh. Jadro OS ukladá rôzne informácie o bežiacich procesoch. Medzi tieto informácie môže patriť: Jedinečný identifikátor, nazývaný identifikátor procesu (PID) Zoznam pamäte, ktorú program používa, alebo má k nej povolený prístup PID programu, ktorý vyžiadal jeho spustenie, alebo ID rodičovského procesu Meno súboru resp. cesta z ktorej bol program nahratý Súbor registra, obsahujúci posledné hodnoty všetkých CPU registrov Program counter – počítadlo ukazujúce na aktuálnu pozíciu v programe Prerušenia Prerušenia sú ústrednou časťou operačného systému a umožňujú mu vysporiadať sa s neočakávanými aktivitami bežiacich programov. Sú základnou formou, akou operačný systém prideľuje čas bežiacim procesom a bývajú priamo podporované väčšinou vyrábaných CPU. Prerušenia poskytujú počítaču spôsob, ako automaticky spustiť určitý kód ako odpoveď na rôzne udalosti. Dokonca aj veľmi jednoduché počítače podporujú hardwarové prerušenia, a umožňujú tak programátorovi špecifikovať kód, ktorý sa má vykonať keď nastane určitá udalosť. Keď dôjde k prerušeniu, hardware počítača automaticky zastaví bežiaci program a uloží jeho registre a program counter (ukazovateľ aktuálnej pozície v programe). Je možné si to predstaviť ako uloženie záložky do knižky, keď čitateľa preruší telefonát. V moderných operačných systémoch sú prerušenia spracúvané jadrom operačného systému. Prerušenie môže prísť buď od hardvéru počítača, alebo od bežiaceho programu. Keď nejaké hardvérové zariadenie vyvolá prerušenie, jadro operačného systému sa rozhodne, ako s touto udalosťou naloží, vo všeobecnosti ako reakciu buď spustí nejaký kód, alebo udalosť odignoruje. Spracovanie hardvérových prerušení je úloha, ktorá je zvyčajne pridelená programu nazývaný ovládač zariadenia, ktorý môže byť súčasťou operačného systému, alebo iného programu, alebo oboje. Ovládače potom môžu ďalej predať informáciu bežiacemu programu rôznymi spôsobmi. Program môže tiež vyvolať prerušenie v operačnom systéme. Napríklad keď chce pristúpiť k hardvéru počítača, môže vyvolať prerušenie, čo spôsobí odovzdanie kontroly jadru operačného systému. To potom vykoná požiadavku, ktorá obsahuje inštrukcie, ktoré odovzdá hardvéru alebo ovládaču zariadenia. Keď si program žiada alokovať viac pamäte, spustiť alebo komunikovať s iným programom, alebo oznámiť, že už viac nepotrebuje CPU, robí to pomocou prerušení. Chránený mód a mód jadra Moderné CPU podporujú technológiu nazývanú duálny mód. CPU s touto možnosťou používajú dva módy: chránený mód a mód jadra, ktoré zabezpečujú, že určité funkcie CPU môžu byť kontrolované a ovplyvňované len jadrom operačného systému. Tu chránený mód neoznačuje vlastnosť CPU 80286-tky, aj keď vo všobecnosti sú mu chránené módy veľmi podobné. CPU môžu mať taktiež iné módy, podobné 80286-tkovému chránenému módu, napríklad virtuálny 8086 mód 80386-tky. Avšak, výraz chránený mód je tu použitý všeobecnejšie v teórii operačných systémov, a označuje všetky módy, ktoré obmedzujú možnosti bežiaceho programu, poskytujú prostriedky ako adresovanie virtuálnej pamäte, či obmedzenie prístupu k hardvéru spôsobom určeným programom, ktorý beží v móde jadra. Podobné módy existujú aj u superpočítačov, minipočítačov, či strediskových počítačov, pretože sú nevyhnutné pre podporu UNIX-ových multiužívateľských operačných systémov. Keď je počítač spustený, najprv sa automaticky spustí v režime jadra. Prvých niekoľko programov spustených na počítači sú BIOS, bootloader, a operačný systém majú neobmedzený prístup k hardvéru. Keď však operačný systém odovzdá riadenie inému programu, prepne CPU do chráneného módu. V chránenom móde majú programy prístup iba k obmedzenému množstvu CPU inštrukcií. Užívateľský program môže opustiť chránený mód iba vyvolaním prerušenia, ktoré odovzdá kontrolu opäť jadru systému. Týmto spôsobom si operačný systém udržiava výlučnú kontrolu prístupu k hardvéru, či k pamäti. Termín “prostriedok chráneného módu” vo všeobecnosti označuje jeden alebo viac CPU registrov, ktoré obsahujú informácie, ku ktorým program nemá povolený prístup. Pokusy o zmenu týchto prostriedkov zvyčajne spôsobia prepnutie do režimu jadra. Správa pamäte Okrem iných vecí, jadro multiprogramového OS je zodpovedné za kontrolu všetkej systémovej pamäte, ktorá je používaná programami. Toto zabezpečuje, že program nemôže narábať s pamäťou, ktorá je už používaná iným programom. Odkedy je možné striedať programy pomocou prerušení, musí mať každý program nezávislý prístup do pamäte. Kooperatívna správa pamäte, používaná mnohými prvotnými operačnými systémami, predpokladá, že všetky programy budú dobrovoľne využívať správcu pamäte operačného systému, a nebudú presahovať svoju alokovanú pamäť. Tento systém správy pamäte sa už teraz takmer nikde nevyskytuje, keďže programy často obsahujú chyby, ktoré zapríčiňujú, že sa program pokúša zasiahnuť aj mimo svojej alokovanej pamäte. Keď potom program spadne, môže spôsobiť prepísanie pamäte používanej inými programami. Zlomyseľné programy alebo vírusy takto môžu zámerne meniť pamäť iného programu alebo ovplyvniť činnosť samotného operačného systému. U kooperatívnej správy pamäte teda stačí jediný zlý program na pád celého systému. Ochrana pamäte umožňuje jadru obmedziť procesom prístup do pamäte. Existujú viaceré metódy ochrany pamäte, napríklad segmentácia pamäte a stránkovanie. Všetky metódy vyžadujú určitú úroveň hardvérovej podpory, ktorá nemusí existovať vo všetkých počítačoch. V oboch metódach – segmentácia aj stránkovanie, registre chráneného módu určujú, ku ktorým pamäťovým adresám môže program pristupovať. Pokusy adresovať inú časť pamäte vyvolajú prerušenie, ktoré spôsobí, že CPU znovu vstúpi do režimu jadra a kontrola bude odovzdaná jadru OS. Toto je nazývané porušenie segmentácie, skrátene seg-V od anglického segmentation violation, a keďže je zvyčajne znakom zlomyseľného programu, jadro ho zvyčajne ukončí a zahlási chybu. Windows 3.1 – Me mal určitú úroveň ochrany pamäte, ale programy ju mohli veľmi jednoducho obísť. Pod Windows 9x všetky MS-DOS-ovské aplikácie bežali v móde jadra, a tak mali takmer neobmedzenú kontrolu nad počítačom. Chyba všeobecnej ochrany vznikne pri výskyte porušenia segmentácie, avšak systém aj napriek tomu často spadne. Metódy multitaskingu Multitasking označuje beh viacerých nezávislých programov na jednom počítači, pričom sa javia, že sú vykonávané naraz. Keďže väčšina počítačov v skutočnosti môže naraz vykonávať len jednu, či dve činnosti, je toto zdanie spôsobené „zdieľaním času“, čo znamená, že každý program využíva časť procesorového času na svoj beh. Jadro operačného systému obsahuje softvér nazývaný scheduler – plánovač, ktorý určuje, koľko času ktorý program dostane na svoje vykonávanie, a v akom poradí sa programy dostanú na rad. Kontrola je odovzdávaná procesu jadrom operačného systému, ktorý zároveň umožní programu prístup k CPU a k pamäti. Neskôr je kontrola opäť odovzdaná naspäť operačnému systému, a zas ďalší program môže využívať CPU a pamäť. Toto predávanie kontroly medzi jadrom a aplikáciami je nazývané prepínanie kontextu (context-switch). Prvotný model, ktorý priraďoval čas bežiacim programom sa nazýval kooperatívny multitasking. V tomto modeli, keď je kontrola raz odovzdaná programu, tak sa môže vykonávať ako dlho chce, bez toho aby musel vracať kontrolu späť operačnému systému. To znamená, že nesprávne fungujúci program mohol zabrániť ostatným aplikáciám používať CPU. Filozofia preemptívneho multitaskingu bola zabezpečiť, že všetkým programom bude pridelený rovnaký čas používania CPU. To znamená, že všetky programy musia mať vyhradený limitovaný čas, počas ktorého môžu využívať CPU bez prerušenia. K dosiahnutiu tohto používajú moderné operačné systémy časované prerušenia. Časovač chráneného módu je spustený jadrom, ktoré po uplynutí určitého času vyvolá návrat do módu jadra. Na mnohých monoužívateľských operačných systémoch je kooperatívny multitasking vhodným riešením, napríklad na domácich počítačoch zvyčajne beží len malé množstvo dobre otestovaných programov. Windows XP Home Edition bola prvá verzia MS Windows pre domáce použitie, ktorá používa plne preemptívny multitasking, hoci už predtým bol použitý vo Windows NT. UNIX, ktorý bol navrhnutý pre viacero užívateľov, podporoval preemptívny multitasking už desaťročia, pokiaľ to hardvér dovoľoval. Súborový systém Prístup k súborom uloženým na disku je základná črta všetkých operačných systémov. Počítače ukladajú dáta na diskoch, pričom používajú súbory, ktoré sú rôzne štruktúrované tak, aby zabezpečili rýchlejší prístup, vyššiu spoľahlivosť a lepšie využitie diskového priestoru. Charakteristický spôsob, akým sú súbory na disku uložené, sa nazýva súborový systém a umožňuje súborom nastaviť mená a atribúty. Okrem toho tiež umožňuje uložiť súbory v hierarchii adresárov usporiadaných do adresárového stromu. Prvotné súborové systémy mali obmedzenú kapacitu, rýchlosť, a tiež obmedzené možnosti názvov súborov a adresárových štruktúr, ktoré používali. Tieto obmedzenia často odrážali obmedzenia v operačných systémoch, pre ktoré boli navrhnuté. Bolo tak zložité pre operačný systém podporovať viac než jeden súborový systém. Zatiaľ, čo mnohé jednoduchšie operačné systémy podporujú len obmedzené množstvo možností pre prístup k úložnému systému, moderné OS ako UNIX a Linux podporujú technológiu známu ako virtuálny súborový systém alebo VFS (od virtual file system). Tieto OS podporujú tiež veľký rozsah úložných zariadení, bez ohľadu na ich návrh či súborový systém, pretože sa k nemu pristupuje pomocou application programming interface (API). Preto už nie je nevyhnutné, aby programy mali akékoľvek informácie o zariadení, ku ktorému pristupujú. VFS umožňuje operačnému systému poskytnúť programom prístup k neobmedzenému množstvu zariadení s nekonečnou množinou súborových systémov, prostredníctvom špecifických ovládačov. K pripojenému úložnému zariadeniu ako hard disk je možné pristupovať pomocou ovládača tohto zariadenia. Ovládač rozumie špeciálnemu jazyku toho ktorého zariadenia a je schopný preložiť ho do štandardného jazyku, ktorý používa operačný systém. Na UNIXe je toto jazyk blokových zariadení (block devices). Keď má jadro OS príslušný ovládač na svojom mieste, môže potom pristupovať k obsahu disku v neupravenom formáte, ktorý môže obsahovať jeden alebo viac súborových systémov. Ovládač preloží príkazy, používané k prístupu ku každému špecifickému súborovému systému, do štandardnej množiny príkazov, ktoré používa OS na komunikáciu so všetkými súborovými systémami. Programy s nimi potom môžu pracovať na základe názvov súborov a adresárov, obsiahnutých v určitom hierarchickom usporiadaní. Môžu taktiež vytvárať, zmazúvať, otvárať a zatvárať súbory, či získavať rôzne informácie ako prístupové práva, veľkosť, zostávajúce voľné miesto, a dátumy vytvorenia a modifikácie. Kvôli mnohým rozdielom medzi súborovými systémami je zložité podporovať ich všetky. Dovolené znaky v názvoch súborov, citlivosť na veľké a malé písmená, prítomnosť rôznych druhov atribútov robia implementáciu jediného rozhrania pre všetky súborové systémy takmer nemožnou. MS Windows v súčasnosti podporuje len NTFS a FAT súborové systémy, spolu so sieťovými súborovými systémami zdieľanými inými počítačmi. Vizuálna reprezentácia súborov a ciest sa taktiež líši pod rôznymi platformami, hoci toto je už viac otázkou rozhodnutia, a má málo spoločného so samotným súborovým systémom. UNIX oddeľuje časti cesty lomkou (/) a túto konvenciu nasledovali aj ďalšie OS ako Linux, Amiga OS a Mac OS X. MS-DOS taktiež napodobňoval túto vlastnosť, no mal už zaužívanú inú konvenciu používania lomiek (pre prídavné možnosti v príkazoch), takže namiesto toho používal spätnú lomku ako oddeľovač komponentov v ceste. MS Windows ho nasledovalo, pričom japonské edície Windowsu používajú ¥ a kórejské ₩. Pred príchodom Mac OS X, používali verzie Mac OS dvojbodku (:) ako oddeľovač. RISC OS používa bodku (.). UNIX a jemu podobné operačné systémy povoľujú používať v názvoch súborov takmer všetky znaky, okrem lomky (/) a znaku NULL. Avšak umožnenie používania aj rôznych kontrolných znakov robí podporu tohto súborového systému pod MS Windows veľmi zložitou. UNIX-ové názvy súborov sú citlivé na veľkosť písma, čo umožňuje vytvoriť niekoľko rôznych súborov, ktoré sa budú v názve líšiť len veľkosťou písmen. Naopak, názvy súborov v MS Windows nie sú implicitne citlivé na veľkosť písmen, aj keď NTFS to podporuje na úrovni súborového systému. Windows taktiež obsahuje väčšiu množinu interpunkčných znamienok, ktoré nie sú povolené v názvoch súborov, z ktorých väčšina bola zdedená od obmedzení pôvodného FAT súborového systému. Súborové systémy môžu poskytovať protokolovanie (journaling), ktoré zabezpečuje bezpečné obnovenie v prípade pádu systému. Takýto súborový systém zapisuje informácie dvakrát – raz do protokolu, ktorý je vlastne záznam operácií vykonávaných v súborovom systéme, a potom na ich správne miesto vo filesystéme. Protokolovanie je spravované systémovým ovládačom a ukladá informácie o každej operácii, ktorá menila obsah disku. V prípade pádu, systém môže byť obnovený do konzistentného stavu znovuvykonaním časti uloženého protokolu. Mnoho UNIXových súborových systémov podporuje protokolovanie zahŕňajúc ReiserFS, JFS, a Ext3. Na rozdiel od toho, neprotokolované súborové systémy musia byť po páde systému prekontrolované nejakou utilitou ako fsck či chkdsk, aby sa zistili prípadné inkonzistencie. Jemné aktualizácie (soft updates) sú alternatívou k protokolovaniu, ktorá zabraňuje prebytočným zápisom tak, že starostlivo plánuje poradie aktualizačných operácií. Zápisovo štrukturované (log-structured) súborové systémy a ZFS sa líšia od tradičných protokolovaných systémov tým, že vždy zapisujú nové kópie dát namiesto toho aby aktualizovali staré, a tak zabraňujú inkonzistenciám. Mnoho distribúcií Linuxu podporuje niektoré, alebo všetko z ext2, ext3, ReiserFS, Reiser4, GFS, GFS2, OCFS, OCFS2, a NILFS. Linux taktiež plne podporuje XFS, JFS spolu s FAT a NTFS. Microsoft Windows obsahuje podporu pre FAT12, FAT16, FAT32 a NTFS. Súborový systém NTFS je najefektívnejší a najspoľahlivejší zo štyroch windowsových súborových systémov, hoci detaily jeho návrhu nie sú známe. Na Windows Vista je NTFS jediný súborový systém, ktorý môže byť nainštalovaný. Windows Embedded CE 6.0 zaviedol ExFAT, súborový systém vhodný pre flashové zariadenia. Mac OS X podporuje HFS+ s protokolovaním, ako svoj primárny súborový systém. Ten je odvodený od Hierarchického súborového systému (Hierarchical File System) prvotného Mac OS. Mac OS X dokáže čítať aj zapisovať FAT16, FAT32, NTFS, UDF, a iné súborové systémy, ale nemôžu byť na ňom priamo nainštalované. Taktiež, ako pozostalosť UNIX-u, Mac OS X podporuje všetky súborové systémy podporované UNIX VFS. Súborové systémy FAT sú zvyčajne používané na disketách, flash pamäťových kartách, v digitálnych kamerách a iných prenosných zariadeniach kvôli svojej jednoduchosti. ISO 9660 a Universal Disk Format sú formáty používané v CD a DVD. Mount Rainier je novšie rozšírenie UDF, podporované v Linuxe 2.6 a Windows Vista, pomocou ktorého je možné prepisovať DVD tým istým spôsobom ako diskety. Sieť Súčasné operačné systémy podporujú množstvo sieťových protokolov, hardvéru a aplikácií na ich používanie. To znamená, že počítače používajúce rôzne OS môžu pracovať v tej istej sieti, a zdieľať súbory, tlačiarne, skenery používajúc drôtové alebo bezdrôtové pripojenia. Siete v zásade umožňujú prístup počítača ku zdieľaným prostriedkom vzdialeného počítača tak, ako keby boli pripojené priamo k nemu samotnému. Toto zahŕňa všetko od jednoduchej komunikácie, cez používanie sieťových súborových systémov až po zdieľanie grafického, či zvukového hardvéru. Niektoré sieťové služby umožňujú transparentne pristupovať k prostriedkom počítača, ako napríklad SSH, ktoré dovoľuje priamy prístup užívateľom siete k príkazovému riadku. Sieť typu klient/server vyžaduje program na počítači, ktorý sa chce pripojiť cez sieť k inému počítaču, nazývanému server. Servery, zvyčajne bežiace pod UNIX alebo Linux, ponúkajú rôzne služby užívateľom siete. Tieto sú zvyčajne poskytované cez porty alebo číslované prístupové body za serverovou sieťovou adresou. Každé číslo portu je zvyčajne spojené s najviac jedným bežiacim programom, ktorý je zodpovedný za spracovanie požiadavky na danom porte. Mnoho operačných systémov podporuje jeden alebo viac predajcom špecifikovaných, či otvorených sieťových protokolov, napríklad SNA na IBM systémoch, DECnet na systémoch od Digital Equipment Corporation, a Microsoft-špecifické protokoly na systémoch Windows. Niektoré protokoly pre špecifické úlohy môžu tiež byť podporované, ako napríklad NFS pre prístup k súborom. Protokoly ako Esound alebo esd môžu byť jednoducho rozšírené cez sieť a umožňujú prehrať zvuk z lokálnych aplikácií na vzdialenom počítači. Virtual3D umožňuje vzdialenému počítaču kontrolovať lokálny 3D hardware a tak hrať napríklad 3D hry po sieti. Bezpečnosť Bezpečnosť počítača závisí od mnohých technológií a ich správnej funkčnosti. Moderný operačný systém poskytuje prístup k mnohým prostriedkom, ktoré sú prístupné bežiacim programom a externým zariadeniam prostredníctvom jadra. Operačný systém musí byť schopný rozlišovať medzi požiadavkami, ktoré môžu, a ktoré by nemali byť vykonané. Kým niektoré systémy jednoducho rozlišujú medzi privilegovanými a neprivilegovanými procesmi, iné zvyčajne využívajú určitú formu „identity žiadateľa“, niečo ako meno užívateľa. Na vybudovanie identity slúži proces autentifikácie, pri ktorom je potrebné uviesť užívateľské meno, a každé užívateľské meno môže mať svoje heslo. Existujú aj iné metódy autentifikácie, napríklad magnetické karty, či biometrické dáta. V niektorých prípadoch, špeciálne pri používaní sieťových prostriedkov, môže byť prístup bez autentifikácie úplne zamietnutý. Vnútornú bezpečnosť, alebo bezpečnosť práve vykonávaného programu, je možné zabezpečiť iba tak, že všetky potenciálne nebezpečné požiadavky budú vykonané pomocou prerušení jadrom OS. Ak programy priamo môžu pristupovať k hardvéru a iným prostriedkom, nemôžu byť bezpečné. MS Windows bol silne kritizovaný za mnohoročnú neschopnosť ochrániť jeden bežiaci program pred iným, avšak odkedy windows-y nie sú všeobecne používané ako servery, je tento nedostatok považovaný za nie tak závažný. V posledných rokoch Microsoft pridal limitované užívateľské kontá a bezpečnejšie prihlasovanie. Avšak, mnoho ľudí stále používa svoje počítače cez administrátorské konto, čo úplne neguje všetky vylepšenia, ktoré sa dosiahli týmito zmenami. UNIX a Linux majú dvojúrovňovú bezpečnosť, ktorá umožňuje akékoľvek zmeny týkajúce sa systému len root užívateľovi, čo je špeciálne užívateľské konto na všetkých UNIXových systémoch. Zatiaľ čo root má neobmedzené možnosti vykonávania systémových zmien, programy bežného užívateľa majú vymedzené miesto, kam môžu ukladať svoje súbory a ku akému hardvéru môžu pristupovať. Toto značne obmedzuje škody, ktoré môže bežný užívateľ v systéme spôsobiť, pričom mu stále poskytuje dostatočnú slobodu robiť čokoľvek, okrem systémových zmien. Nastavenia užívateľa sú uložené v časti súborového systému, nazývaného domáci adresár (home directory), ktorý poskytuje priestor, kde si môže užívateľ ukladať svoju prácu, podobne ako Moje Dokumenty v systéme Windows. Keď chce užívateľ inštalovať software, alebo vykonávať systémové zmeny, musí vložiť potrebné root-ovské heslo, čo mu umožní spúšťať určité programy ako root. Aj keď bežné užívateľské kontá na Linuxe poskytujú dostatok slobody na každodenné aktivity, potreba vkladať heslo pri inštalácii softvéru bola príčinou kritiky mnohých Windowsových užívateľov, ktorí boli zvyknutí mazať, meniť, vytvárať a premenúvať súbory kdekoľvek v systéme, čím sa veľmi ľahko dali zmazať dôležité súbory, alebo infikovať operačný systém vírusmi. Windows Vista sa pokúsil spraviť vylepšenia v tejto oblasti, ale takisto nasledovala vlna kritiky za jej zvedavý prístup a pýtanie sa užívateľa na potvrdenie jeho voľby aj pri bežných aktivitách, ktoré sotva môžu ohroziť bezpečnosť. Vonkajšia bezpečnosť zahrňuje požiadavky z vonkajšieho prostredia počítača, ako napríklad prihlásenie na pripojenej konzole, alebo nejaký druh sieťového spojenia. Vonkajšie požiadavky musia často prejsť ovládačom zariadenia do jadra OS, odkiaľ môžu byť posunuté príslušným aplikáciám, alebo priamo vykonané. Bezpečnosť operačných systémov bola dlho znepokojivou záležitosťou, pretože v počítačoch boli uložene veľmi citlivé dáta, či už komerčného, alebo vojenského charakteru. Ministerstvo obrany USA vytvorilo kritériá (Trusted Computer System Evaluation Criteria - TCSEC), ktoré sa stali štandardom a určujú základné požiadavky pre určenie efektívnosti bezpečnosti. Toto sa stalo životne dôležitým pre tvorcov operačných systémov, pretože TCSEC bol použitý na ohodnotenie a výber operačných systémov použítých na spracúvanie a ukladanie citlivých informácií. Sieťové služby ponúkajú zdieľanie súborov, tlačiarní, prístup k emailu, web stránkam, či použitie FTP, z čoho väčšina nemusí mať požadovanú úroveň bezpečnosti. Hlavným prvkom bezpečnosti je hardvérové zariadenie známe ako firewall. Na úrovni operačného systému existuje množstvo softvérových firewallov, tak isto ako aj antivírových programov. Väčšina moderných operačných systémov obsahuje softvérový firewall, ktorý je implicitne zapnutý. Môže byť nastavený tak, aby púšťal, resp. zastavil premávku na sieti smerujúcu od, alebo ku určitej službe či aplikácii bežiacej v operačnom systéme. Z toho dôvodu, keď nainštalujeme a spustíme nie bezpečnú službu, ako napríklad telnet alebo FTP, nemusíme sa báť ohrozenia spôsobeného bezpečnostnou dierou, pretože firewall odmietne všetku premávku pokúšajúcu sa pripojiť k danej službe, na danom porte.


Operačný systém

Context: Introduction Pozícia operačného systému v počítači. Operačný systém (OS) je softvér, ktorý spravuje zdroje počítača a poskytuje programom rozhranie na prístup k týmto zdrojom. Operačný systém tiež spracúva systémové dáta a vstupy od používateľa a odpovedá alokovaním a spravovaním úloh a interných zdrojov počítača ako služby pre užívateľa. OS vykonáva základné úlohy ako kontrola a alokovanie pamäte, pridelenie priority sykontrola vstupných a výstupných zariadení, umožnenie pripojenia do siete a správa súborov. Operačné systémy môžeme nájsť takmer vo všetkom, čo obsahuje integrované obvody, od osobných počítačov, cez internetové servery, mobilné telefóny, hudobné prehrávače, routre, switche, herné konzoly, digitálne kamery, až po šijacie stroje či teleskopy. Vo väčšine prípadov operačný systém nie je prvým kódom, ktorý sa spúšťa v počítači pri bootovaní. Inicializačný kód, vykonávaný v počítači, je zvyčajne nahratý z firmvéru, ktorý je uložený vo Flash ROM, niekedy označovaný aj ako BIOS alebo boot ROM. Firmvér nahrá a spustí jadro operačného systému (zvyčajne z disku, niekedy aj cez sieť) a zobrazí prvý grafický alebo textový výstup, ktorý užívateľ uvidí. Najbežnejšie súčasné desktopové operačné systémy sú Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, FreeBSD a Solaris. Windows je najpopulárnejší desktopový OS, pričom Linux je najpoužívanejší v serverových prostrediach. Linux, Mac OS X aj Microsoft Windows majú všetky nielen osobné, ale aj serverové varianty. S výnimkou MS Windows, dizajny všetkých spomenutých operačných systémov boli inšpirované, alebo priamo zdedené, z operačného systému Unix. Unix bol vyvinutý v Bell Labs v 60. rokoch a bol základom vzniku mnohých voľných, ale aj komerčných operačných systémov. Delenie OS: Podľa počtu používateľov (jedno alebo viac-používateľské) Podľa režimu, v ktorom pracuje (grafický alebo textový) Podľa počtu úloh, ktoré dokáže vykonávať "súčasne" (jedno alebo viacúlohový (multitasking))


Chránený režim

Context: Operačné systémy Operačné systémy ako OS/2 1.x sa pokúšajú prepínať procesor medzi chránenými a skutočnými režimami. Oboje je pomalé a nebezpečné, pretože program reálneho režimu môže rýchlo spadnúť. OS/2 1.x definuje obmedzujúce programovacie pravidla dovolením Rodiny API alebo veľkým skokom. Tým pádom program môže bežať buď v reálnom alebo chránenom režime. Niektoré skoršie Unix operačné systémy, OS/2 1.x a Windows používali tento režim. Windows 3.0 bol schopný spúšťať v reálnom režime programy v 16-bitovom chránenom režime. Windows 3.0, keď prepína na chránený režim, udržiava jedinú privilegovanú úroveň modelu, ktorý bol používaný v reálnom režime, ktorý je dôvodom prečo windowsové aplikácie a knižnice DLL môžu zaháknuť prerušenie a urobiť priamy hardwarový prístup. To trvalo až po Windows 9x sériu. Ak je Windows 1.x alebo 2.x program písaný vhodne a vyhýba sa aritmetickému segmentu, bude fungovať rovnako v obidvoch režimoch. Windows programy sa obecne vyhýbajú aritmetickému segmentu, pretože Windows implementuje software virtuálnej pamäťovej schémy, pohyblivý kód programu a dát v pamäti, keď programy nebežia, takže manipulácia absolútnej adresy je nebezpečná; programy by sa mali len pridržiavať kľučky k blokom pamäti, keď nebežia. Spúšťanie starého programu pokým Windows 3.0 beží je ošetrené v chránených režimoch spustením upozornenia, navrhne buď spustenie Windows v reálnom režime alebo aktualizovanie na novú verziu aplikácie. Nie je možné aby niektoré GUI programy bežali v 16-ti bitovom chránenom režime a iný GUI program bežal v reálnom režime. Vo Windows 3.1 reálny režim zmizol. Dnes, 16-ti bitový chránený režim je ešte využívaný na spustenie dedičných aplikácií , napr. DPMI kompatibilný s DOS rozširovacími programami (cez virtuálne DOS stroje) alebo Windows 3.x aplikácie (cez Windows na Windows podsystém) a isté triedy ovládačov zariadení v OS/2 2.0 a neskoršie, všetky pod kontrolou 32 bitového jadra.


Tuning (hardvér)

Context: Introduction  Tuning počítača je činnosť pri ktorej sú vylepšené parametre alebo vzhľad štandardného počítača alebo jeho príslušenstva.


Perotinus

Context: Perotinus revidoval, skrátil a modernizoval staršiu Léoninovu verziu Magnus liber organi. Prepísal mnoho skladieb do nových foriem, požíval pokročilejšiu rytmiku. Pridaním nových rytmických foriem predznamenal ďalší vývoj hudby. Nesúhlasil navyše s prílišnou rozťahanosťou pasáží bez zmien, čím zdôraznil potrebu priebežného vnútorného vývoja hudobnej skladby, čo je spolu so zdokonalením skladobnej techniky diskantu rozšírením o tretí a štvrtý hlas zásadným prínosom tohto skladateľa. Zdá sa, že Perotinova tvorba bola veľmi rozsiahla, vytvoril do sto skladieb.


Francesco Durante

Context: Introduction  Francesco Durante ( 31. marec 1684, Frattamaggiore, Taliansko - † 30. september 1755, Neapol) bol taliansky hudobný skladateľ a pedagóg prvej polovice 18. storočia. Koncentroval sa prevažne na duchovnú hudbu a pedagogickú činnosť, patrí k popredným predstaviteľom neapolskej opernej školy.


Sextus Aurelius Propertius

Context: Dielo Sextus Propertius je považovaný za autora štyroch kníh poézie obsahujúcich celkom 92 básní. Podľa filológa Karla Lachmanna, ktorý si všimol neobvykle vysoký počet básní obsiahnutých v jedinej knihe i Propertiovu zmienku o autorstve troch kníh, druhá zbierka vlastne pozostáva z dvoch samostatných kníh, ktoré boli spojené v neskorších rukopisoch. Táto teória ale bola neskôr zavrhnutá ako nepravdivá. Všetky jeho skladby sú zložené v elegickom distichu, tradičnom metre elegickej poézie. Propertiova tvorba zapadá do širšieho hnutia mladorímskej (neóterickej) školy. Hlavnú tému jeho poézie predstavuje láska k žene, ktorá je nešťastná a neopätovaná, ale ktorá napĺňa celý básnikov život a nedovoľuje mu venovať sa inej činnosti. Vzťah opisovaný v štyroch zbierkach prechádza od náhleho vášnivého vzplanutia cez radu milostných dobrodružstiev až po odmietanie zo strany milenky, ktorá sa vzťahom unavila, a postupné ochladnutie. Propertius odmieta venovať svoj talent do služieb tradičného ospevovania hrdinov a veľkých činov, ktoré sa dialo v hexametroch, namiesto toho píše krátke, hravé básne bez moralizujúcej príchute elegickým metrom. Pôvodný erotický náboj a elegický pátos diela sa časom z Propertiovej poézie vytráca. Zdá sa, že v posledných dvoch básniach tretej zbierky, v ktorej sa už objavujú iné ako elegické témy, došlo medzi Propertiom a Cynthiou ku konečnému rozchodu. V poslednej štvrtej zbierke sa Cynthia objavuje iba v dvoch básniach a v oboch ako duch zosnulej (čo by mohlo naznačovať, že v období medzi vydaním tretej a štvrtej zbierky Cynthia zomrela). Navyše, príklon k politicky angažovaným skladbám v štvrtej knihe snáď súvisí i s tlakom zo strany Maecenata, Augustovho “ministra kultúry”, ktorý žiadal od básnikov v svojom okruhu propagande poplatnú tvorbu. Aj k tejto úlohe diktovanej režimom sa však stavia Propertius v duchu neóterickej školy a namiesto heroických hexametroch skladá kratšie, umelecky prepracované dielka pojednávajúce o mýtických počiatkoch Ríma. Vzorom mu v tomto sú Kallimachove Aitia (Počiatky). Posledná báseň je označovaná ako epicedion , žalospev, pretože oslavuje nedávno zosnulú Corneliu Scipionis. Bola zložená pravdepodobne na objednávku. Štýl Propertiov štýl charakterizuje nečakaný, trhaný prechod od jednej myšlienky k druhej a odkazy aj na menej známejšie oblasti mytológie (mytologické témy boli obvyklým zdrojom inšpirácie pre neóterikov). To, spolu so zlým stavom dochovaných rukopisov, prispieva k obťažnosti editácie a prekladu Propertiových elégii.


Muzio Clementi

Context: Introduction  Muzio Clementi ( 23. január 1752, Rím† 10. marec 1832, Evensham) bol taliansky hudobný skladateľ, klavirista, hudobný učiteľ, dirigent, hudobný vydavateľ, editor a výrobca klavírov. Je nazývaný „Otcom modernej klavírnej techniky“. Preslávili ho predovšetkým jeho sonáty a etudy.


Cristofaro Caresana

Context: Dielo Bol uznávaným majstrom kontrapunktu. Z jeho početnej tvorby je dodnes hraná najmä chrámová hudba. Vrcholnou ukážkou je „Messa, e Vespero, a 16 voci con 7 Istrumenti divisi in 4 Chori de Cristofaro Caresana“ z roku 1670. Rozmerná skladba obsahuje nielen klasickú omšu, ale aj žalmy na večernú bohoslužbu, ako aj inštrumentálne medzihry vo forme sonát. Je pozoruhodná najmä priestorovými efektami vznikajúcimi použitím dvoch samostatných nástrojových skupín.


Pietro da Cortona

Context: Introduction  Pietro da Cortona , (vlastným menom Pietro Berrettini ) ( 1. november 1596, Cortona, Taliansko – † 16. máj 1669, Rím) bol významný taliansky maliar a architekt vrcholného baroka. Preslávil sa maľbami fresiek, ktoré mu poskytovali široké pole pôsobnosti, ale bol taktiež výborným architektom, ktorý vytvoril v Taliansku majstrovské diela.


Rapsódia na Paganiniho tému

Context: Introduction  Rapsódia na Paganiniho tému a-mol pre klavír a orchester, Op. 43 je dielo ruského skladateľa Sergeja Rachmaninova.


Cristofaro Caresana

Context: Introduction  Cristofaro Caresana ( asi 1640, Benátky - † 1709, Neapol), bol taliansky barokový hudobný skladateľ, predstaviteľ neapolskej opernej školy.


Bartolomeo Cristofori

Context: Introduction  Bartolomeo Cristofori di Francesco ( 4. máj 1655, Padova† 27. január 1731, Florencia) bol taliansky výrobca hudobných nástrojov, zvyčajne považovaný za vynálezcu klavíra. O jeho mladosti nie je veľa známe. V roku 1688 vstúpil do služieb Ferdinanda de’ Medici, dediča toskánskeho trónu a známeho mecenáša umenia. Tam zrejme začal vyvíjať klávesovú mechaniku, ktorá by umožnila dynamické odstupňovanie sily tónu. Doterajšie klávesové nástroje totiž neumožňovali ovládať hlasitosť silou úderu. K roku 1700 sa tak na zozname hudobných nástrojov kniežaťa objavuje arpicembalo che fà il piano e il forte (čembalo, ktoré môže hrať ticho i hlasno); nástroj býva zvyčajne datovaný rokom 1698 a mal rozsah 4 oktávy. Cristofori zostal v službách medicijského dvora vo Florencii až do smrti a svoj vynález ďalej zdokonaľoval.


Magnus liber organi

Context: Verzia diela  Magnus liber bola (ako sa spomína vyššie) revidovaná, prepísaná a skrátená, de facto modernizovaná. Perotin prepísal mnoho častí Léoninových skladieb do iných foriem, Léonin totiž používal iba diskantu. Rozdiely medzi verziami sú aj v pokročilejšej rytmike. Pridaním nových rytmických foriem predznamenal Perotinus ďalší vývoj hudby. Nesúhlasil navyše zjavne s prílišnou rozvláčnosťou pasáží bez zmien, čím zdôraznil potrebu priebežného vnútorného vývoja hudobnej skladby, čo je ďalším jeho významným prínosom. Formálnymi príspevkami oboch autorov bolo zavedenie novej skladobnej techniky organum purum (Léonin) a zdokonalenie techniky diskantu (Pérotin). Originál diela sa nezachoval, existuje však v opisoch (napr. Pluteus – rukopis, uložený vo Florencii).


Tomaso Albinoni

Context: Introduction  Tomaso Giovanni Albinoni ( 8. jún 1671, Benátky – † 17. január 1751, tamže) bol benátsky hudobný skladateľ obdobia baroka.


Neil Armstrong

Context: Po odchode z univerzity žil v meste Lebanon v Ohiu. Bol tvárou reklamných kampaní niekoľkých spoločností, predovšetkým Chrysler, s ktorou spolupracoval od januára 1979, ešte pred odchodom z univerzity."hansen 595 596"/> pozn. Angažoval sa aj pre General Time Corporation a Bankers Association of America, vždy rýdzo americké spoločnosti. V rokoch 1982 – 1992 viedol spoločnosť Computing Technologies for Aviation. V rokoch 1989 až 2002 bol riaditeľom AIL Technologies, spoločnosti vyrábajúcej letecké komponenty. V rokoch 2000 – 2002 predsedal správnej rade EDO Corporation. Súčasne už od roku 1972 pôsobil v správnych radách rôznych firiem, prvá bola Learjet, ďalšími, napr. Marathon Oil, Cincinnati Gas & Electric Company, Taft Broadcasting, United Airlines, Eaton Corporation, AIL Systems a Thiokol.


Lance Armstrong

Context: Životopis Lance začal s cyklistikou v štrnástich rokoch. K profesionálom prešiel v auguste 1992. Pôsobil vo viacerých tímoch: 1992 – 1996: Motorola, 1997 – Cofidis, 1998 – 2004: US Postal, od 2005: Discovery Channel. Lance Armstrong sa najprv venoval triatlonu, ktorý mu dodal odolnosť a výkonnosť. Už vtedy sa však špecializoval na cyklistiku. V roku 1993 sa prvýkrát zúčastnil na Tour de France. Ako nositeľ dresu šampióna Spojených štátov, vyhral etapu do Verdunu. Niekoľko týždňov potom v nórskom Osle, vo svojich 23 rokoch sa stal najmladším víťazom svetového šampionátu v histórii cyklistiky. V roku 1995 vyhral na Tour de France svoju druhú etapu do Limoges. Lance symbolicky zdvihol prst k nebu, akoby chcel povedať, že toto víťazstvo je pre jeho kolegu z tímu, Fabia Casartelliho, ktorý sa stal obeťou smrteľného pádu pri zjazde z vrchu Portet d’Aspet tri dni predtým. V roku 1996 oznámil prechod k tímu Cofidis. Ale v októbri 1996 mu diagnostikovali rakovinu semenníkov, ktorá zmarila jeho účinkovanie v ďalších súťažiach. Jeho lekár mu dával šancu nie vyššiu ako 50 percent. Po dlhej liečbe, chemoterapii a množstve vyšetrení sa v roku 1998 vrátil k bicyklu a podpísal kontrakt s tímom US Postal. Jeho vychudnutá postava mu však nepomáhala k získaniu predošlých výsledkov. V priebehu liečby stratil všetku svalovú hmotu. Začal spolupracovať s novým teamovým manažérom, Johanom Bruyneelom, ktorý mu dodal potrebnú motiváciu, zmenil tréning a prípravu a zlepšil jeho techniku. Od roku 1999 sa zaujímal len o Tour de France. Tieto preteky vyhral sedemkrát po sebe v rokoch 1999 až 2005 (zvíťazil v 22 individuálnych etapách, 83 dní bol v žltom drese). 19. apríla 2005 oznámil, že odchádza z profesionálnej cyklistiky a ide do cyklistického dôchodku. Založil nadáciu na výskum proti rakovine s názvom Lance Armstrong Foundation. V roku 2008 ohlásil návrat do profesionálnej cyklistiky. Ako hlavný dôvod svojho rozhodnutia uviedol propagáciu svojej nadácie a boj proti rakovine. V januári 2009 sa po viac ako troch rokoch zúčastnil prvých pretekov (Tour Down Under v Austrálii) vo farbách tímu Astana. Sezónu 2010 Lance strávil už v domácom tíme Radioshacku a v júli 2010 šiel svoju poslednú Tour de France, ktorá sa mu aj kvôli viacerým pádom príliš nevydarila.


Lance Armstrong

Context: Doping Armstrong, sa po priznaní dopustil porušenia viacerých anti-dopingových pravidiel. Medzinárodná cyklistická federácia mu v roku 2012 odobrala všetky tituly z Tour de France. Dostal doživotný zákaz pretekať a od 1. augusta 1998 je diskvalifikovaný z výsledkov pretekov.


Neil Armstrong

Context: Introduction  Neil Alden Armstrong ( 5. august 1930, Wapakoneta – † 25. august 2012, Cincinnati) bol americký astronaut a prvý človek, ktorý vstúpil na povrch Mesiaca. Bol tiež letecký inžinier, námorný pilot, skúšobný pilot a univerzitný profesor. Predtým, než sa stal astronautom, slúžil ako pilot v americkom námorníctve, pričom bojoval vo kórejskej vojne. Po odchode z námorníctva vyštudoval letecké inžinierstvo na Purdueovej univerzite a stal sa skúšobným pilotom Národného poradného výboru pre letectvo (NACA) v dnešnom Armstrongovom leteckom výskumnom stredisku, kde sa pri viac než 900 letoch zúčastnil testov mnohých typov lietadiel. Od roku 1958 sa postupne zapojil do programu amerického vojenského letectva, Man In Space Soonest ( Človek vo vesmíre čo najskôr ), testovania raketového lietadla North American X-15 a vývoja raketoplánu Boeing X-20 Dyna-Soar. V roku 1962 prešiel do oddielu astronautov NASA. Jeho prvým kozmickým letom bola misia Gemini 8 v marci 1966. Počas nej sa loď Gemini 8 stretla a spojila s bezpilotným raketovým stupňom Agena TV-8. Astronauti Armstrong a David Scott tak uskutočnili prvé spojenie dvoch telies na obežnej dráhe. Druhým a posledným letom Armstronga bola misia Apollo 11. Zatiaľ čo Michael Collins krúžil vo veliteľskom module okolo Mesiaca, Neil Armstrong a Edwin „Buzz“ Aldrin 20. júla 1969 ako prví ľudia pristáli na Mesiaci. Armstrong 21. júla vystúpil ako prvý človek na jeho povrch, čím sa stal svetovo známou osobnosťou. V roku 1971 odišiel z NASA a vyučoval na univerzite v Cincinnati, potom bol hovorcom a členom správnych rád niekoľkých spoločností. Zomrel v roku 2012 na komplikácie po operácii srdca.


Louis Armstrong

Context: Introduction  Louis Daniel Armstrong , známy ako Louis Armstrong ( 4. august 1901, New Orleans – † 6. júl 1971, New York) bol americký džezový trubkár, spevák a skladateľ. Mal veľa prezývok — Satchmo (skratka zo Satchelmouth — veľkoústy). Pops (tato — v tomto prípade džezovej rodiny), alebo aj King of Jazz (Kráľ džezu). Posledný z uvedených prívlastkov naznačuje, že Armstronga všeobecne pokladajú za najvýraznejšiu postavu džezovej histórie. Armstrong bol prvý džezový hudobník, ktorý dosiahol celosvetové uznanie, a jeho prvoradou zásluhou je, že vzbudil záujem o džez v mnohých krajinách sveta.


Armstrong

Context: Introduction  Armstrong môže byť: škótsky klan, pozri Armstrong (klan) kráter na Mesiaci, pozri Armstrong (kráter) Armstrong County priezvisko: Neil Armstrong, americký astronaut Louis Armstrong, americký trubkár, spevák a skladateľ Lance Armstrong, americký cyklista Billie Joe Armstrong, americký spevák a gitarista George Armstrong Custer, americký dôstojník Jonas Armstrong, írsky herec Kristin Armstrongová, americká cyklistka William Ward Armstrong – kanadský matematik, tvorca Armstrongových pravidiel