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All the data files must have the same columns, but at some point there are 6 new columns ({'patent_number', 'country_code', 'international_class', 'inventor', 'patent_id', 'applicant'}) and 13 missing columns ({'forward_cites', 'backward_cites', 'classification_description', 'id', 'forward_cites_filtered', 'backward_cites_filtered', 'all_cites', 'claims', 'all_cites_filtered', 'classification_number', 'country', 'inventor_name', 'description'}).

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hf://datasets/visualcomments/patents_edtech/patents_edtech/topics_in.json (at revision 378e5e0cc93f6a8d1e3eaeca898c695e87b0a435)

Please either edit the data files to have matching columns, or separate them into different configurations (see docs at https://hf.co/docs/hub/datasets-manual-configuration#multiple-configurations)
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                File "/src/services/worker/.venv/lib/python3.9/site-packages/datasets/arrow_writer.py", line 622, in write_table
                  pa_table = table_cast(pa_table, self._schema)
                File "/src/services/worker/.venv/lib/python3.9/site-packages/datasets/table.py", line 2292, in table_cast
                  return cast_table_to_schema(table, schema)
                File "/src/services/worker/.venv/lib/python3.9/site-packages/datasets/table.py", line 2240, in cast_table_to_schema
                  raise CastError(
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              During handling of the above exception, another exception occurred:
              
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              All the data files must have the same columns, but at some point there are 6 new columns ({'patent_number', 'country_code', 'international_class', 'inventor', 'patent_id', 'applicant'}) and 13 missing columns ({'forward_cites', 'backward_cites', 'classification_description', 'id', 'forward_cites_filtered', 'backward_cites_filtered', 'all_cites', 'claims', 'all_cites_filtered', 'classification_number', 'country', 'inventor_name', 'description'}).
              
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BRPI0901960A2
didactic method of learning and related teaching materials
BR
2011-02-08
MéTODO DIDáTICO DE APRENDIZADO E RESPECTIVOS MATERIAIS DE ENSINO Compreendendo um método didático de aprendizado e respectivos materiais de ensino, destinado ao ensino das ciências, abrangendo livro do professor, livro do aluno e unidade experimental com materiais e equipamentos elaborados para dinamizar e facilitar a aprendizagem do aluno, composto por volumes apropriados a cada ano, contemplando materiais e equipamentos de laboratório, jogos, livros didáticos, fichas pedagógicas, divididas em: intenção pedagógica, conteúdo(s), objetivo(s), avaliação, papel do professor, sugestões de atividades; além de unidade experimental (laboratório) que inclui jogos lúdicos, modelos de anatomia, experimentos, fantoches e mapas digitais, kit tecnológico composto por microscópio contendo lâminas abordando temas variados, conjunto de câmera digital, projetor multimídia, notebook, lousa digital, unidade de armazenagem dos equipamentos e materiais, suporte pedagógico e formas de capacitação.
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1. "MÉTODO DIDÁTICO DE APRENDIZADOE RESPECTIVOS MATERIAIS DE ENSINO"Caracterizado pelo fato de compreender um métododidático de aprendizado e respectivos materiais de ensino,destinado ao ensino das ciências, abrangendo livro do professor,livro do aluno e unidade experimental, com materiais eequipamentos elaborados para dinamizar e facilitar a aprendizagemdo aluno, composto por volumes apropriados a cada ano, trazendotemas abordados no ensino de ciências, onde os conteúdos dosmesmos são divididos em eixos temáticos, didaticamenteorganizados de forma propícia a cada faixa etária, acompanhandoilustrações, tendo, ainda, personagens que interagem com osalunos durante todas as páginas do livro; dito "Programa de EnsinoSistematizado das Ciências- PESC" contempla materiais eequipamentos de laboratório, jogos, livros didáticos, tais como: livrodo aluno, livro do professor, fichas pedagógicas divididas em:intenção pedagógica, conteúdo(s), objetivo(s), avaliação, papel doprofessor, sugestões de atividades; além de unidade experimental(laboratório) que inclui jogos lúdicos, modelos de anatomia,experimentos, fantoches e mapas digitais, kit tecnológico compostopor microscópio contendo lâminas abordando temas variados,conjunto de câmera digital, projetor multimídia, notebook, Iousadigital, unidade de armazenagem dos equipamentos e materiais,suporte pedagógico e capacitação de professores.
"MÉTODO DIDÁTICO DE APRENDIZADOE RESPECTIVOS MATERIAIS DE ENSINO" Antes de apresentar o Método Didático deAprendizado e Respectivos Materiais de Ensino, gostaríamos dejustificar a necessidade de se elaborar e implantar esse métododidático de aprendizado e respectivos materiais de ensinocompreendido por meio do Programa de Ensino Sistematizado dasCiências - PESC, porque é relativamente recente a percepçãosobre a importância da área de Ciências, na escola e na formaçãodos alunos. Basta notar como ela demorou a ser incorporada aocurrículo. Predominava-se o pensamento de que essa área doconhecimento era sempre neutra em suas descobertas e que seussaberes delas decorrentes seriam verdades únicas e definitivas. Acreditava-se que os fenômenos naturais poderiamser compreendidos com base apenas na observação e no raciocínioe, os alunos precisavam apenas conhecer todo o patrimôniocientífico existente e a memorizar conceitos. A prática seguia umroteiro pré-estabelecido, na qual a estratégia seguia passo-a-passo,para chegar aos resultados já previstos. Somente na década de 70, com os estudos realizadoscom base em como a criança desenvolve sua aprendizagem econstroem o conhecimento, percebeu-se a necessidade de fazercom que o aluno construísse seu próprio percurso, respeitando asidéias e o conhecimento que ele já tinha sobre o conteúdo. Ofundamental, nesse ensino, passou a se apoiar em aprendizagensque fossem significativas para o aluno e, consequentemente,despertassem a curiosidade e interesse pelo aprender.O ensino tornou-se investigativo, os alunos passarama desenvolver a capacidade de falar, ouvir, argumentar e respeitardiferentes pontos de vista. A observação e o registro, aulasexpositivas, leituras, discussão em grupo, contextualização doconteúdo estudado, a resolução de problemas, a postura pró-ativa ecriativa, o levantamento de hipóteses, a interpretação de dados e deresultados e a pesquisa passaram a fazer parte do processo deensino e aprendizagem, ou seja, a prática com teoria o tempo todo. Portanto, após toda a mudança na proposta de ensinovisando que compreender e aceitar a educação em Ciências éenvolver-se no conhecimento científico e, não apenas conhecê-lo ememorizar o seu conceito, que o método didático de aprendizadocom seus respectivos materiais de ensino ou materiais de apoio,perfazem o sentido do Programa de Ensino Sistematizado dasCiências - PESC fora criado de forma inédita. O método didático desenvolvido pelo Programa PESC,prioriza a estratégia investigativa, colocando o aluno no centro doaprendizado, no qual a teoria e a prática estão juntas no processoinvestigativo, os conteúdos se apresentam organizados como umarede de informações e, tanto o aluno como o professor assumempapel de pesquisador, ficando o professor também com o papel deconduzir a investigação e de instrumentalizar o aluno para que eleaprenda com autonomia, criatividade e senso crítico. Justificando, ainda, a importância da Ciência para aEducação, citamos mais um exemplo que comprova que é notório odescompasso que existe entre o ensinado em sala de aula e arealidade dos educandos, o que torna as aulas de Ciências Naturaisirrelevantes e sem significado, pois o que se veicula nas escolasquase nunca se relaciona com os conhecimentos anteriormenteconstruídos pelos mesmos é o resultado do Programa Internacionalde Avaliação de Alunos (Pisa) - exame que mede o nível de ensinoem diversos países, de três em três anos - investiga como osestudantes de 15 anos estão em relação ao aprendizado dessesconhecimentos. O resultado do Brasil apresentou um índice muitoabaixo do esperado para a realização da Educação Básica. Em2006, o Brasil ficou em 52° lugar (de um total de 57 naçõesparticipantes). Uma das principais causas apontadas para ofracasso é a maneira de ensinar a disciplina, que muitas vezes éapoiada em concepções equivocadas e não desperta o interessedos educandos. Concluí-se, portanto, que uma educação científicaimplica compreender a aprendizagem como processo deconstrução, com gradativa apropriação do discurso da Ciência.Implica, também, romper com uma cultura rotinizada por algumasteorias e práticas presentes de forma acrítica na escola e introduzira prática da pesquisa nas ações docentes e discentes. Aprender é reconstruir o já conhecido. A criança teminteresse em aprender, portanto, é vital que os professores levemem consideração que os educandos, mesmo antes de freqüentarema escola, manifestam um interesse muito grande pelas coisas danatureza, apresentando curiosidades, demonstrando interesse paradescobrir como as coisas funcionam e repetindo incansavelmentesuas dúvidas e os porquês. Para isso é importante que o professoresteja aberto à voz de seus alunos. Portanto, não se trata desubstituir o que os alunos já sabem, mas qualificar mais os saberes.Por outro lado, dependendo das suas vivências na escola, estacuriosidade pode-se perder a medida que o aluno avança naescolaridade. Em busca da melhoria de aprendizado, o Ministério daEducação e Cultura (MEC) apresenta como estratégia para oEnsino de Ciências os seguintes itens: a) Chamar a atenção do aluno sobre a insuficiência deseus conhecimentos cotidianos para responder às perguntas e,portanto, percebendo a necessidade de estudá-lo de formasistematizada, buscando-se conhecer, portanto, seus princípioscientíficos; b) Discutir os limites do senso comum para explicar osfenômenos e, portanto, a necessidade de se realizar asinvestigações científicas, demarcando-se, por um lado, aimportância e as motivações sociais do trabalho científico, suasdimensões históricas e implicações ético-políticas e, por outro, adistinção entre esse tipo de conhecimento e o cotidiano, sem perderas relações entre eles; c) Ajudar a reconhecer o conhecimento científicocomo produção sócio-histórica; d) A discussão sobre a especificidade do conceitocientífico, como conhecimento produzido em bases acadêmicas, edos conteúdos escolares, como resultado de um processo dedidatização do primeiro.Entender que aprender o que é Ciência é, antes detudo, compreender e aceitar que essa educação é operar com oconhecimento científico, antes do que simplesmente armazená-lo,implica ter um entendimento da natureza da Ciência e dos seusmodos de funcionamento. Quando os alunos se envolvem em pesquisas, elestomam contato com diferentes tipos de conhecimento. O ponto departida será o saber que os alunos já trazem para a sala de aula eque é parte da sua cultura, seja ele do senso comum ou de outranatureza. Numa atitude educativa esses conhecimentos serãoentão questionados para a sua reconstrução. Nisso, a confrontaçãocom o conhecimento científico passa a ter papel muito importante. Compreendendo, assim, a Ciência como resultado dacuriosidade humana, nunca satisfeita com as explicações queproduz. A curiosidade e a necessidade de resolver problemas é quemove o fazer científico, visando à construção de uma compreensãocada vez melhor e mais fundamentada na realidade. Com base nesses diversos entendimentos de como sedá a aprendizagem dos alunos, o método didático de aprendizado erespectivos materiais de ensino introduzidos no contexto doPrograma de Ensino Sistematizado das Ciências - PESC apresentauma abordagem crítica do ensino das Ciências Naturais, visandoinstrumentalizar o aluno em seu papel de transformador do meiosocial em que está inserido. Ao mesmo tempo, busca proporcionaro encaminhamento à investigação científica, por meio de atividadesexperimentais e reflexões teóricas buscando uma aprendizagemsignificativa, sempre levando em consideração o lado lúdico doaprendizado. O ensino de Ciências Naturais deve ajudar oeducando a compreender o mundo em que ele vive, a entendercomo a Ciência funciona e como utilizá-la na solução de problemasdo seu cotidiano, bem como opinar sobre as questões queenvolvem conhecimento científico e tecnológico. O método didáticodo PESC desenvolveu uma multiplicidade de atividades para a salade aula, todas com algum potencial de aprendizagem, buscandoconseguir transformar a sala de aula em espaço criativo e de afetivoenvolvimento, com aprendizagens mais gratificantes e significativas,contribuindo para a formação de pessoas íntegras, criativas eautônomas. No método didático de aprendizado com os seusrespectivos materiais de ensino dentro do Programa PESC, oprofessor assume uma função mediadora, desafiando os alunos àsolução de problemas por meio da pesquisa feita em coletivos deinvestigação organizados em sala de aula, e acompanhando asproduções daí resultantes. Sua função é intensificar aspossibilidades de aprendizagens dos alunos, criando para issosituações em que eles possam envolver-se na procura de soluçãode problemas. O papel mediador do professor consiste em ajudaros alunos a superarem seus próprios limites. O professor, nesse método didático do ProgramaPESC, também modifica seu papel no processo de avaliação. Oavaliar passa a ser o acompanhar as produções dos alunos,concebendo o erro como algo inerente ao aprender e auxiliando-osa superar gradativamente tais erros. O objetivo, nessa avaliação, épropiciar uma aprendizagem onde todos aprendam. O método didático de aprendizado do Programa PESCestá em consonância com os conhecimentos científicos atuais eveicula informações precisas e atualizadas. A proposta pedagógicaé apresentada como consentânea com a Lei de Diretrizes e Basesda Educação Nacional e os Parâmetros Curriculares Nacionais,buscando a interdisciplinaridade. Para trabalhar atividades interativas, o métododidático do PESC criou um espaço experimental, como o próprionome sugere, as atividades serão experimentadas e estimulantes,apresentando um nível de dificuldade ajustado para o ano,facilitando o trabalho do professor e despertando o interesse doaluno. Sabendo-se que, as práticas experimentais são uma formacuriosa e interativa de descoberta científica. A observação e a investigação são fundamentais paraentender os fenômenos naturais ou produzidos em laboratórios. Osexperimentos assumem a função de permitir o relacionamento entreconteúdos e de facilitar a formulação de conceitos, sempre com aintervenção do professor. O método didático de aprendizado e respectivosmateriais de ensino produzido pelo PESC, trata-se de um programainovador de ensino das Ciências que contempla Livro do Professor,Livro do Aluno. Unidade Experimental e Kit Tecnológico. Materiais eequipamentos, que foram elaborados para dinamizar e facilitar aaprendizagem dos alunos, despertando-lhe interesse em conhecere aprender o incrível universo das Ciências.O Programa dispõe de uma proposta que visa aatender às necessidades específicas do 1o ao 5o ano do EnsinoFundamental. O Livro Didático, do professor e do aluno, estápautado nos eixos temáticos das Ciências Naturais do EnsinoFundamental, acreditando que são um recurso acessível a todos osalunos, tornando-se fundamental para a construção de um ambientede sala de aula que represente o ensino como um processo deelaboração coletiva e cooperativa entre professores e alunos. Os Livros Didáticos, do professor e do aluno, totalizamcinco volumes, apresentando os seguintes temas: • 1o ano: Saúde e Corpo Humano, Seres Vivos,Ambiente e Meio Ambiente, Ciência e Tecnologia. • 2o ano: Saúde e Corpo Humano, Seres Vivos,Ambiente e Meio Ambiente, Ciência e Tecnologia. • 3o ano: Saúde e Corpo Humano, Seres Vivos,Ambiente e Meio Ambiente, Ciência e Tecnologia. • 4o ano: Saúde e Corpo Humano, Seres Vivos,Ambiente e Meio Ambiente, Ciência e Tecnologia. • 5o ano: Saúde e Corpo Humano, Seres Vivos,Ambiente e Meio Ambiente, Ciência e Tecnologia, Física e Químicae Robótica. Em cada volume os conteúdos são divididos em eixostemáticos, didaticamente organizados. O texto é acessível, comlinguagem clara e objetiva, propícia a cada faixa etária. Acompanhailustrações com cores vivas e alegres, tornando o universo infantilmais estimulante, tendo, ainda, três personagens que interagemcom os alunos durante todas as páginas do livro, os quais sedesenvolvem, aprendendo e crescendo em cada novo livro,representando a dinâmica de ensino e aprendizagem, pois os temassão abordados com profundidade em cada novo volume. Dito Programa de Ensino Sistematizado das Ciênciascontempla materiais e equipamentos de laboratório de qualidade,voltados a uma dinâmica de trabalho, onde o lúdico e aexperimentação sejam priorizados. Oferece também, jogos emquantidade suficiente para atender a todos os alunos em sala deaula, para que se possa direcionar um trabalho de experimentaçãocompleto. O método de didático de aprendizado do ProgramaPESC é também composto pelas Fichas Pedagógicas, que são umacontribuição metodológica rica em procedimentos e sugestõesdidáticas específicas para cada ano de ensino, visando dar totalapoio ao professor apresentando, ainda, todos os esclarecimentossobre os conteúdos, os objetivos, maneiras de avaliar o processode aprendizagem, bem como, sugestões de atividades queenriquecem a prática pedagógica no dia-a-dia da sala de aula. Esse material segue a seguinte estrutura: a) Intenção Pedagógica - fornece umafundamentação teórica, onde se destaca e reflete acerca dosprincípios que norteiam a proposta pedagógica do conteúdo e doexperimento que está sendo estudado.b) Conteúdo (s) - estão organizados conformeorientações do Parâmetro Curricular Nacional do EnsinoFundamental. c) Objetivo (s) - ajuda a esclarecer o sentido que oprofessor deseja alcançar e potencializar no processo de ensino eaprendizagem do educando. d) Avaliação - enfoca a importância da avaliaçãodentro de um processo formativo, mediador e contínuo, tendo comointenção principal a melhoria da ação educativa, a possibilidade dedescortinar um rico cenário em interações, descobertas,desenvolvimento e aprendizagens. e) Papel do professor - orienta a mediação, doprofessor, baseada ao mesmo tempo na oferta do experimento, nadelimitação do tempo e na organização do espaço para facilitar aaprendizagem do aluno, a fim de que eles possam vivenciardiferentes aprendizagens. f) Procedimentos - São seqüências de ações a seremseguidas, tendo como função auxiliar o professor na execução detarefas na organização de sua dinâmica de trabalho. g) Sugestões de Atividades - apresentam atividadespráticas que contemplam o processo de ensino e de aprendizagem.O fundamental é perceber que há espaço para a exploração dasatividades, seja com base nos procedimentos e sugestõespresentes nas Fichas Pedagógicas ou com base naquelas quepodem ser elaboradas pelo professor.O método didático de aprendizado do Programa PESCé composto, também, por uma Unidade Experimental, que contémcento e cinqüenta experimentos entre jogos, modelos anatômicos,mapas digitais, painéis luminosos, fantoches, entre outros. Uma unidade de armazenagem que são estantespróprias e de fácil organização, para todos os equipamentos emateriais serem acondicionados. As tecnologias não substituem o professor, masmodificam seu papel; o professor deve estimular a curiosidade doeducando por querer conhecer, por pesquisar, buscar informaçãomais relevante, contextualizar os conteúdos trabalhados,adaptando-os à realidade, questionando os dados encontradosfazendo com que o processo de aprendizagem seja significativo,possibilitando um maior encantamento dos alunos nos conteúdosescolares, propiciando, ainda, uma sala de aula com espaços reaise virtuais, exigindo intenso envolvimento dos alunos com osmodernos meios de comunicação. Para tanto, método didático de aprendizado erespectivos materiais de ensino do PESC, disponibiliza de um KitTecnológico, composto de: Lousa Digital "Tamanho 60" (4:3); com canetas interativas; softwarede instalação em português; suporte móvel para quadro; tecnologiainfravermelha. Tempo de resposta do quadro 25 MS compossibilidade de 8 pontos consecutivos. Temperatura de operação -30 a 85; umidade de 0% a 95%.Projetor de Multimídia 800x600 (SVGA) - Resolução 264x208x78 mm; brilho:2500 Lumens; contraste: 2000:1; lâmpada: 180 W/2000H; pesolíquido: 2.7KG. Notebook Três entradas USB 2.0; Saída áudio/vídeo; microfone;tela 10", HD 120 GB; memória 896 de RAM; WIFI wireless;processador 1,6 GHZ1 entrada de rede CPM possibilidade deacesso a internet. Vídeomicroscopia Aumento de 4X, 10X, 40X, bi volt, objetivas, oculares,contendo 25 lâminas preparadas, abordando os temas: botânico,citologia, histologia e zoologia. Conjunto de Câmera CCD Conjunto de Câmera CCD Digital 420 linhas,alimentação de 12 volts, fonte e cabo para conexão no MicroscópioMonocular e no Projetor Multimídia, para projeção em tela, daslâminas preparadas. O método didático de aprendizado do ProgramaPESC, ainda contempla: Programa de Capacitação - o Curso de Capacitaçãode Docentes em Tecnologia Educacional das Ciências visa àapresentação da metodologia do PESC; a importância do trabalhocontextualizado e lúdico; apresentação da Unidade Experimental.Este terá a duração de 12 (doze) horas e certificado expedido porInstituição reconhecida. Durante as Oficinas de Capacitação, serão abordadaspáginas dos Livros Didáticos, inclusive simulando o uso dosexperimentos que serão apresentados. Serão oferecidas quatro Oficinas, para todos osprofessores, do 1o ano ao 5o ano, que adotarem o Programa, assimdivididas: • Oficina: Saúde e Corpo Humano • Oficina: Seres Vivos • Oficina: Ambiente e Meio Ambiente • Oficina: Ciências Tecnológicas - Física e Química - Robótica Suporte Pedagógico - o Programa depois deimplantado no Município será acompanhado pelo AssessorPedagógico, que fará a mediação didático-pedagógica durante oano letivo, por meio de visitas periódicas nas escolas, sendo umfacilitador da comunicação entre a escola e a CoordenaçãoPedagógica do PESC, fazendo com que o método didático deaprendizado e respectivos materiais de ensino, permita atingir oobjetivo educacional proposto. O Programa dispõe de uma Equipe TécnicaPedagógica, para atender aos professores, com objetivo de orientare sanar dúvidas, por meio de e-mails, fax, telefone 0800 e chat.As sugestões, críticas e observações serãodevidamente analisadas pela Equipe Técnica Pedagógica, com oobjetivo de formar um Banco de Dados, possibilitando uma maiorinteratividade PESC χ Professor χ Aluno χ Comunidade,favorecendo a troca de experiências. Reconhecimento O Ministério de Educação e Cultura (MEC), através dechamada pública, convidou em nível nacional, para uma pré-qualificação, empresas que apresentassem novas TecnologiasEducacionais que visem à melhoria dos índices de educação nopaís. O PESC foi um dos selecionados na área de Ciências. Nossaaprovação está no Diário Oficial da União sob n° 188 do dia29/09/2008 como uma Tecnologia Educacional. É importante ressaltar que somos uma empresareconhecida pela ABRINQ, como EMPRESA AMIGA DA CRIANÇA,pelos compromissos assumidos na promoção e defesa dos direitosdas crianças e adolescentes no Brasil. Uma das preocupações do Programa PESC é mantero aluno na escola, de forma agradável, transformando oaprendizado em algo estimulante, instigante, prazeroso, desafiando-o e permitindo-lhe aprender através de processos mais adequados,resgatando, certamente, aqueles alunos deixados à margem docaminho, apenas por inadequação a um processo educativo queprivilegiou a memorização, a submissão e a aceitação de conceitossem discuti-los.O Programa PESC prioriza a aprendizagem, por meiode estratégias investigativas, tendo como foco a resolução deproblemas que exigem levantamentos de hipóteses, observação,investigação, pesquisa em diversas fontes e registros ao longo detodo o processo de aprendizagem. Concluindo, ressaltamos a importância de desenvolverum trabalho investigativo e científico em sala de aula, pois gostar deciências é assumir um compromisso ético com a vida e os eventosque ocorrem no planeta. É ter responsabilidade sobre nossas açõesno tempo presente.
Eduardo Jorge George Barbosa
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BR102019026906A2
DEVICE FOR LEARNING ALPHABET BRAILE
BR
2021-06-29
dispositivo para aprendizado alfabeto braile . o dispositivo para aprendizado do alfabeto braile, composto por duas células eletromecânicas e um teclado braile encapsulados na mesma caixa, pode ser confeccionado em madeira, termoplástico, metal ou outro material que permita sua configuração, o teclado simula uma máquina de escrever braile; sobre o funcionamento das células, o sistema gera letras, números e sinais que acionam os pinos nas células braile para que o deficiente visual (dv) possa, através do tato aprender o código correspondente; sobre o funcionamento do teclado, com uma pequena explicação de como traduzir o braile para as teclas, o deficiente visual pode praticar o código braile, o sistema gera letras aleatórias para que o deficiente visual possa digita-las no teclado e compara os resultados verbalizando o acerto ou erro, desenvolvendo assim um aprendizado quase autodidata, este processo também vai sendo reproduzido visualmente no celular ou computador conectados ao dispositivo, para que o professor ou instrutor possa acompanhar o que ocorre no dispositivo, permitindo que haja a inclusão de ambos lados (deficientes e responsáveis pelo ensino deste); além das funções acima, o sistema também tem opções para interação do professor com o aluno, permitindo que ao invés do sistema gerar as letras, o professor possa escolher que letras e/ou palavras, o aluno irá aprender pelo tato ou digitar no teclado; adicionalmente o sistema possui o jogo da forca para que o aprendiz possa praticar usando o teclado, esta invenção busca preencher uma lacuna de ferramentas para auxiliar instrutores no ensino do braile.
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DISPOSITIVO PARA APRENDIZADO ALFABETO BRAILE Campo da invenção [001] A presente patente de invenção apresenta um dispositivo para aprendizado de Braile, que compreende células Braile eletro/mecânicas e simulador de máquina de escrever, encapsulados em uma caixa (Figura 1) que pode ser confeccionada em madeira, plástico ou qualquer outro material resistente, aliado a um programa que entende e decodifica os sinais Braile, permitindo ao Deficiente Visual aprender praticamente de forma autodidata. As letras e sinais são verbalizadas (para o deficiente) e mostradas na tela do computador ou celular conectado ao dispositivo (para acompanhamento do instrutor), de modo que qualquer pessoa pode acompanhar o aprendizado do aluno cego e aprender em conjunto, se for o caso. Fundamentos da invenção [002] Hoje, existem dispositivos similares para proporcionar o aprendizado através de células mecanizadas e existem máquinas de escrever em Braille (requer treinamento específico), são dois dispositivos independentes. Nossa proposta é unir as duas ferramentas no mesmo dispositivo, proporcionando um único aprendizado; existem dois tipos de Deficiente Visual (DV): Cego é a pessoa com cegueira completa e Pessoa de baixa visão é aquela com acuidade visual de 20/200 e 20° de campo visual. [003] No artigo 59, parágrafo III da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) prevê a formação adequada de professores, em nível médio ou superior, para atendimento especializado a crianças deficientes, no entanto, não é isso que ocorre nas escolas segundo apontam vários documentos e estudos; este dispositivo vem diminuir esta lacuna entre a realidade e a proposta da Lei. [004] Outro problema é que a escola passou a aceitar crianças com deficiência sem, contudo, cuidar apropriadamente da formação de professores, permanecendo estes, sem preparo para lidar com estas crianças, além do fato do professor da sala de aula comum e “professor especializado” não falarem a mesma língua (ou seja o professor especializado não entente o que ocorre em sala de aula e vice e versa). Desta forma crianças com deficiência na escola, não contam com as condições para que o processo de inclusão ocorra. [005] A criança cega tem um atraso ao entrar no universo do ler e escrever, uma vez que o Sistema Braile não faz parte do cotidiano, pois somente os cegos se utilizam deste meio de alfabetização, com a introdução deste dispositivo, a criança poderia ter acesso ao ensino antes mesmo da alfabetização regular, o que seria ideal. [006] Portanto a partir do exposto acima, o sistema educacional necessita de uma ferramenta que auxilie a facilitar o ensino de crianças com dificuldades visuais, de uma forma simples que sirva como ferramenta de apoio a Pais, responsáveis e Professores, buscando inclui-los na jornada do aprendizado do Braile. A proposta entende que uma vez que o aluno tenha aprendido as letras do alfabeto Braile, a criança já teria condições de acompanhar a alfabetização juntamente com outros alunos “normais” (sem deficiência), ou seja, a criação de silabas e posterior formação de palavras. O sistema conta ainda com opções para a continuidade do treino, o Alfabetizador Braile oferece um jogo para que a criança pratique o letramento, em código Braile. [007] Pretende-se com esta ferramenta incluir não somente o aluno no aprendizado tradicional, mas incluir o professor ou responsável no processo de aprendizado Braile, tornando mais fácil e simples a vida de ambos.Breve descrição das figurasA Figura 1 – Visão superior do dispositivo e utilização.A Figura 2 - Visão frontal do dispositivo.A Figura 3 - Visão em perspectiva.A Figura 4 - Visão Lateral.A Figura 5 - Circuito eletrônico.A Figura 6- Apresenta a visão geral do sistema, onde podemos ver a interação do dispositivo com o computador ou celular usando conexões Bluetooth ou WiFi. Descrição da invenção [008] O Dispositivo compreende duas células eletromecânicas, cada célula possui duas colunas de três pinos cada, para a reprodução dos pinos correspondentes ao código Braile, e que permite ao Deficiente Visual aprender através do tato, e praticar o que aprendeu digitando no teclado que simula uma máquina de escrever Braile, conforme Figura 2. [009] Os pinos são acionados por componentes eletromecânicos que por sua vez, são ativados pelo código gerado, ao mesmo tempo que é mostrado na tela do computador ou celular, uma representação gráfica dos pinos referentes as letras, símbolos ou números correspondentes. [0010] O teclado Braile utiliza o sistema de cores para pessoas de baixa visão, e faz com que o Deficiente Visual possa ao mesmo tempo que pratica a alfabeto também ter contato com o teclado da máquina de escrever Braile.
Debora R Ito
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BR102017025633A2
APPLICATION MANAGER OF EDUCATIONAL SYSTEM FROM VIDEO CLASSES AND EXERCISES COMMENTED FOR SCHOOL REINFORCEMENT AND PREPARATION OF COMPETITIONS
BR
2019-06-25
a presente patente de invenção refere-se a um aplicativo que atua como gestor de um sistema educacional baseado em vídeo aulas e exercícios comentados direcionados para o reforço escolar e preparação de concursos de alunos, assim como o fornecimento e controle das operações para o gestor educacional e, para os pais, o fornecimento dos dados estatísticos de rendimento escolar por matéria, assuntos estudados e pontos a serem reforçados por seus filhos. o presente invento é dividido em três módulos principais, quais sejam o módulo aluno(1); o módulo gestor(2) e o módulo pais(3). assim, ele gere um sistema de educação dinâmico de dados que interagem entre si, o que permite maior rapidez na comunicação entre alunos, escolas e pais, o que faz com que todos estejam interligados entre si e evoluindo educacionalmente.
G06Q50/205
Education administration or guidance
1a) “APLICATIVO GESTOR DE SISTEMA EDUCACIONAL A PARTIR DE VÍDEO AULAS E EXERCÍCIOS COMENTADOS PARA REFORÇO ESCOLAR E PREPARAÇÃO DE CONCURSOS” caracterizado por ser dividido em três módulos principais, quais sejam o módulo aluno(1); o módulo gestor(2) e o módulo pais(3); por o dito módulo aluno(1) fornecer em tempo real os dados das quantidades e quais as videoaulas ou exercícios que o aluno assistiu, além de fornecer as estatísticas de rendimento de acertos e erros dos alunos em cada matéria no reforço escolar como em provas de concursos para cada descritor e, na opção provas de concursos, poder ainda verificar a estatística de rendimento por cada descritor especifico de língua portuguesa como matemática, permitindo assim a professores e gestores terem em tempo real o rendimento em cada descritor por aluno ou sala e poderem ir direto à dificuldade de cada aluno ou sala como desejarem; por o dito módulo gestor, além de receber as informações que já foram mencionadas no módulo aluno(1), ainda mandar avisos, recados e mensagens para os módulos pais(3) e aluno(1), fornecendo assim uma comunicação instantânea e dinâmica no sistema escolar e, além disso, ainda ser dotado de uma agenda interativa que permite cada gestor ou colaborador cadastrado enviar ao módulo pais(3) os eventos ou comemorações feitas pela escola e por o dito módulo pais(3) receber os dados dos alunos cadastrados em tempo real e, mesmo que os pais tenham mais de um filho, eles poderem cadastrar quantos filhos desejarem e terão separadamente as estatísticas de rendimento e acompanhamento de cada matéria e assunto visto por seu(s) filho(s), de forma a poderem tomar ciência de em quais pontos precisarão reforçar com o(s) aluno(s).
“APLICATIVO GESTOR DE SISTEMA EDUCACIONAL A PARTIR DE VÍDEO AULAS E EXERCÍCIOS COMENTADOS PARA REFORÇO ESCOLAR E PREPARAÇÃO DE CONCURSOS”. [001] A presente Patente de Invenção refere-se a um aplicativo que atua como gestor de um sistema educacional baseado em vídeo aulas e exercícios comentados direcionados para o reforço escolar e preparação de concursos de alunos, assim como o fornecimento e controle das operações para o gestor educacional e, para os pais, o fornecimento dos dados estatísticos de rendimento escolar por matéria, assuntos estudados e pontos a serem reforçados por seus filhos. [002] O estado da técnica referente ao presente assunto é composto de variados aplicativos educacionais para as mais diversas aplicações, porém nenhum com as diferenciações técnicas e abrangência educacional alcançadas pelo presente aplicativo, alvo deste pedido de patente ora formulado e depositado. [003] Visando superar e se diferenciar do estado da técnica é que foi criado o presente “APLICATIVO GESTOR DE SISTEMA EDUCACIONAL A PARTIR DE VÍDEO AULAS E EXERCÍCIOS COMENTADOS PARA REFORÇO ESCOLAR E PREPARAÇÃO DE CONCURSOS”, o qual, a partir da necessidade de simplificação de leitura do texto será, a partir de então, abreviadamente citado apenas como “APLICATIVO”. [004] A seguir, será descrito o desenho, o qual será posteriormente detalhado. [005] A Fig. 1 mostra de forma esquemática o funcionamento básico do presente “APLICATIVO”. [006] De acordo com o desenho, o “APLICATIVO” é dividido em três módulos principais, quais sejam o módulo aluno (1); o módulo gestor (2) e o módulo pais (3). O dito módulo aluno (1) fornece em tempo real os dados das quantidades e quais as videoaulas ou exercícios que o aluno assistiu, além de fornecer as estatísticas de rendimento de acertos e erros dos alunos em cada matéria no reforço escolar como em provas de concursos para cada descritor. Na opção provas de concursos, pode ainda verificar a estatística de rendimento por cada descritor especifico de língua portuguesa como matemática, permitindo assim a professores e gestores terem em tempo real o rendimento em cada descritor por aluno ou sala e poderem ir direto à dificuldade de cada aluno ou sala como desejarem. O dito módulo gestor, além de receber as informações que já foram mencionadas no módulo aluno (1), ainda manda avisos, recados e mensagens para os módulos pais (3) e aluno (1), fornecendo assim uma comunicação instantânea e dinâmica no sistema escolar e, além disso, ainda é dotado de uma agenda interativa que permite cada gestor ou colaborador cadastrado enviar ao módulo pais (3) os eventos ou comemorações feitas pela escola. O dito módulo pais (3) recebe os dados dos alunos cadastrados em tempo real e, mesmo que os pais tenham mais de um filho, eles poderão cadastrar quantos filhos desejarem e terão separadamente as estatísticas de rendimento e acompanhamento de cada matéria e assunto visto por seu(s) filho(s), de forma que poderão tomar ciência de em quais pontos precisarão reforçar com o(s) aluno(s). [007] O presente “APLICATIVO” gere um sistema de educação dinâmico de dados que interagem entre si, o que permite maior rapidez na comunicação entre alunos, escolas e pais, o que faz com que todos estejam interligados entre si e evoluindo educacionalmente. [008] Em conclusão, pode-se afirmar que o presente “APLICATIVO GESTOR DE SISTEMA EDUCACIONAL A PARTIR DE VÍDEO AULAS E EXERCÍCIOS COMENTADOS PARA REFORÇO ESCOLAR E PREPARAÇÃO DE CONCURSOS”, pelo conjunto de suas inovações tecnológicas, reúne totais condições para pleitear a concessão da Patente de Invenção. REIVINDICAÇÃO
Roberto Valiante De Souza
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BRPI1013131A2
tele-teaching methodology with in-class preparedness transmitted through a mobile interactive virtual presence device for didactic accompaniment with multimedia resources and remote connection with dynamic instructor
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2013-04-09
"METODOLOGIA DE TELE-ENSINO COM AULA PREPARADA EM ESTéDIO TRANSMITIDA POR MEIO DE DISPOSITIVO MàVEL INTERATIVO DE PRESENÇA VIRTUAL PARA ACOMPANHAMENTO DIDÁTICO COM RECURSOS MULTIMÍDIA E CONEXçO REMOTA COM INSTRUTOR DINAMIZADOR." A metodologia criada prevê e concretiza a possibilidade de interação perfeita entre os agentes do processo de aprendizado, simulando a presença do professor na sala de aula com suas expressões corporais. Tal objetivo é alcançado através da utilização do dispositivo móvel interativo de presença vitual para acompanhamento didático com recursos multimídia e conexão remota - sob a marca "Sistema Eletrônico Educacional Emissor de Presença Holográfica" - SE3PhO. Durante a etapa de captação da aula em dois canais de vídeo, o estúdio de gravação tem um papel destacado. Já no momento da reprodução da aula utilizando a tecnologia de presença virtual do professor o sistema de reprodução das aulas é o hardware predominante, projetando as imagens do professor gravadas e transmitidas (síncrona ou assincronamente), projetando os conteúdos apresentados pelo professor, reproduzindo o áudio da aula, e fornecendo o vídeo retorno, ou seja o feedbacdk (sincrona ou assincronamente) para o professor que gravou as aulas. A simulação da Presença do professor em sala de aula tem por objetivo a Transmissão das expressões corporais, parte significativa do processo de comunicação visual e por tanto da aula.
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1. - Metodologia de tele-ensino com aula preparada em estúdio; gravada por meio de câmera profissional; caracterizada pela utilização de tecnologia multicanal para captação, em canais distintos - professor e conteúdo - para posterior projeção de presença virtual do professor e acompanhamento didático. 2. - Metodologia de tele-ensino com aula preparada em estúdio; gravada por meio de câmera profissional, caracterizada por projeção com tecnologia multicanal por meio de dispositivo móvel interativo com canal específico para projeção de presença virtual, para acompanhamento didático com recursos multimídia e conexão remota contando com a presença, no pólo de ensino, de instrutor dinamizador para ênfase na percepção da comunicação não verbal no processo de ensino/ aprendizagem. 3. - Metodologia de tele-ensino com aula preparada em estúdio transmitida por meio de dispositivo móvel interativo de presença virtual para acompanhamento didático com recursos multimídia e conexão remota com instrutor dinamizador, caracterizada por projeção da figura do professor em canais separados, simulando sua presença em tamanho corpo inteiro gravado e/ou transmitido a partir de estúdio.
1 - RELATÓRIO DESCRITIVO - METODOLOGIA 1.1-TÍTULO Metodologia de tele-ensino com aula meio de dispositivo móvel interativo de didático com recursos multimídia dinamizador. preparada em estúdio transmitida por presença virtual para acompanhamento e conexão remota com instrutor 1.2 -MATÉRIA MOTIVO DA PATENTE Inserida na área técnica da educação, mais especificamente na EaD, o invento preconiza a utilização de equipamento de projeção em sala de aula de dois elementos basilares do processo educacional de forma independente. O conteúdo e o professor projetados separadamente, com este podendo ser vislumbrado de corpo inteiro, ampliando a interação com os alunos. 1.3 -ESTADO DA TÉCNICA Atualmente as metodologias de ensino a distância utilizam uma série de tecnologias. A interação professor/aluno acontece através de e-mail, fax, telefone, carta, chat. Contudo, elas não prevêem a apresentação da imagem do professor em tempo integral e em tamanho real. 1.4 - PONTOS DEFICIENTES DO ESTADO DA TÉCNICA 30 No ensino a distância ainda não há método que prevê a disponibilização da imagem do professor em tamanho real simulando sua presença em sala de aula. Tal situação acarreta falta de integração entre professor aluno, agravada pelo distanciamento físico presencial. Isto se dá pela utilização de recursos tecnológicos arcaicos. Inexistem recursos que suprem a lacuna referida. Tal situação, ocasiona uma limitação na integração, gerando dificuldade de aprendizagem dos alunos, como verifica-se na escala perceptiva abaixo: 5 Quadro 01 - Grau de interação entre as mídias Grau de interação -► Método Assíncro no - Síncrono Forma de comunica ção r ■ Comunic ado na platafor ma > e-mail Interação por texto (chat) Áudio Áudio e Vídeo Percepção da subjetivid ade do aluno na relação ensino- aprendiza gem Caminho único, sem percepçã o Possibilid ade de resposta muito baixa Possibilida de de o professor interpretar sentiment os nas entrelinha s do texto Possibilid ade de identifica r aspectos subjetivo s na tonalidad e de voz Além da voz, possibilidad e de identificar expressões faciais/corp orais Assim, percebemos que há um profundo hiato na interação aluno/profes quando considerado o ambiente on Iine da educação. As metodologias na á da aprendizagem on Iine estão para ser construídas de forma mais eficiente 1.5 - OBJETIVOS DA INVEÇÃO 15 20 25 Para Kung-Ming e Khoon-Seng (2009), a qualidade do curso de educação a distancia depende, em grande parte, da comunicação de mão dupla entre o aluno e o professor/tutor. Neste sentido, "é importante a escolha e seleção do sistema de apresentação mais eficiente no processo de aprendizagem na medida em que tem impacto direto sobre o nível e a qualidade da interação" (KUNG-MING e KHOON-SENG, 2009, p. 122, tradução nossa). Assim, ressaltam a importância de termos as diferentes mídias no processo de aprendizagem. Os autores ressaltam o papel das interações síncronas e assíncronas no processo de aprendizagem, considerando que elas podem diminuir o gap entre alunos e professores/tutores e entre eles próprios. A utilização de interação síncrona e assíncrona serve para minimizar este gap, visto que, ao respeitar a subjetividade de cada estudante, confere a este os pré-requisitos para se engajar no processo de aprendizagem. A metodologia criada prevê e concretiza a possibilidade de interação perfeita entre os agentes do processo de aprendizado, simulando a presença do professor na sala de aula com suas expressões corporais. Tal objetivo é alcançado através da utilização do Dispositivo móvel interativo de presença virtual, tornando mais fácil a percepção do professor por parte dos alunos. A simulação da Presença do professor em sala de aula tem por objetivo a Transmissão das expressões corporais, parte significativa do processo de comunicação visual e por tanto da aula. A linguagem corporal apresenta um leque de benefícios para uma interação entre o professor e o aluno, pois, a partir do momento que a mesma for desenvolvida com coerência, consequentemente irá ser estabelecido um comportamento comunicativo entre ambos, bem expressivo e significativo e a linguagem corporal têm essa principal qualidade em uma práxis escolar (CHAGAS, 2010) O aperfeiçoamento do processo de interação professor/aluno resulta na potencialização da capacidade de aprendizagem, melhorando o grau de percepção. O quadro 02 representa o grau de interação entre as diversas mídias, o método de acesso, a forma de comunicação e a percepção da subjetividade do aluno na relação ensino-aprendizagem, com os acréscimos da metodologia de tele-ensino com aula preparada em estúdio transmitida por meio de Dispositivo móvel interativo de presença virtual para acompanhamento didático com recursos multimídia e conexão remota com instrutor dinamizador. 40 45 50 Quadro 02 Grau de interação Método Assíncr ono Síncron o Síncrono com presença virtual Forma de comunicaçã o r-- Comun içado na platafor ma e-mail Interaçã o por texto (chat) Áudio Áudio e Vídeo -Audio + Vídeo Conteúdo + Vídeo -> imagem do docente Percepção da subjetividad e do aluno na relação ensino- aprendizage m Camin ho único, sem percepç ão Possibi lidade de respost a muito baixa Possibili Possibil Além dade de idade da voz, o de possibil professo identifi idade r car de interpret aspecto identifi ar s car sentime subjetiv express ntos nas os na ões entrelin tonalid faciais / has do ade de corpora texto voz is Além da voz e do conteúdo, gravar e projetar de corpo inteiro o professor em tamanho real durante toda a aula proferida, para que seja reproduzido no ambiente de aula em tempo integral juntamente com o conteúdo. Simulando presença virtual do professor. Adaptado de Costa, Ribas e Luz Filho, 2010, ρ. 102. As diferentes mídias e ferramentas utilizadas no processo de aprendizagem são importantes em diferentes graus de interação entre o educador e o educando. O papel das mídias torna-se, neste sentido, bastante relevante: quanto mais eficaz a mídia, no sentido de possibilitar captar aspectos da subjetividade do ser humano do outro lado da mídia, mais possibilidades tem o aluno de contextualizar e assimilar o conteúdo ministrado. As ferramentas tecnológicas síncronas são fundamentais no objetivo de perceber as especificidades subjetivas de cada agente do processo educativo. 15 1.6 - RELAÇÃO DE FIGURAS E DESENHOS Quadro 1 - Grau de interação entre as mídias 5 Grau de interação —► Método Assíncro no Síncrono Forma de comunica ção r Comunic ado na plataform a e-mail Interação por texto (chat) Áudio --S Áudio e Vídeo Percepção da subjetivid ade do aluno na relação ensino- aprendiza gem Caminho único, sem percepçã o Possibilid ade de resposta muito baixa Possibilida de de o professor interpretar sentimento s nas entrelinha s do texto Possibilid ade de identifica r aspectos subjetivos na tonalidad e de voz Além da voz, possibilidade de identificar expressões faciais/corpo rais O quadro 2 representa o grau de interação entre as diversas mídias, o método de acesso, a forma de comunicação e a percepção da subjetividade do aluno na relação ensino-aprendizagem, com os acréscimos da metodologia de tele-ensino com aula preparada em estúdio transmitida por meio de Dispositivo móvel interativo de presença virtual para acompanhamento didático com recursos multimídia e conexão remota com instrutor dinamizador. Grau de interaçã o Método Forma de comunic ação Assíncr ono r- Comuni cado na platafor ma Percepçã o da subjetivi Caminh dade do o único, aluno na sem relação percepç ensino- ão aprendiz agem e-mail Possibil idade de respost a muito baixa >r- Interaçã o por texto (chat) Síncron o Audio Possibili Possibili Além da dade de dade de voz, o identific possibili professor ar dade de interpret aspecto identific ar S ar sentimen subjetiv express tos nas os na ões entrelinh tonalida faciais/ as do de de corporai texto voz S Áudio e Vídeo Síncrono com presença virtual ---s Áudio + Vídeo Conteúdo + Vídeo -> imagem do docente Adaptado de Costa, Ribas e Luz Filho, 2010, p. 102. Além da voz e do conteúdo, gravar e projetar de corpo inteiro o professor em tamanho real durante toda a aula proferida, para que seja reproduzido no ambiente de aula em tempo integral juntamente com o conteúdo. Simulando presença virtual do professor. 1.7 - DESCRIÇÃO DETALHADA DA INVENÇÃO A metodologia criada prevê e concretiza a possibilidade de interação perfeita entre os agentes do processo de aprendizado, simulando a presença do professor na sala de aula com suas expressões corporais. Tal objetivo é alcançado através da utilização do Dispositivo móvel interativo de presença virtual, tornando mais fácil a percepção do professor por parte dos alunos. A simulação da Presença do professor em sala de aula tem por objetivo a Transmissão das expressões corporais, parte significativa do processo de comunicação visual e por tanto da aula. A metodologia de ensino apresentada faz uso de um conjunto de ferramentas para melhor disponibilizar o conteúdo e estimular a participação do discente e apropriação/absorção do conteúdo. As principais ferramentas metodológicas são a presença virtual do professor (canal de vídeo 1), os recursos áudio/visuais multimídia (canal de vídeo 2), o livro texto, o tutor, e o Vídeo Retorno. O processo segue uma seqüência natural de captação da aula, transmissão e reprodução, seja em tempo real ou em tempo diferido (síncrono ou assíncrono). 10 CAPTAÇÃO DA AULA EM DOIS CANAIS DE VÍDEO NO ESTÚDIO TRANSMISSÃO EM DOIS CANAIS DE VÍDEO REPRODUÇÃO EM DOIS CANAIS DE VÍDEO SALADE AULA A seguir são detalhados os processos de captação das aulas, a transmissão e reprodução de uma aula com a presença virtual do professor. CAPTAÇÃO DA AULA EM DOIS CANAIS DE VÍDEO NO ESTÚDIO O quadro 03 abaixo apresenta a ferramenta apontando os equipamentos, as funções metodológicas e uma explicação (descrição) do papel da ferramenta para a metodologia de ensino baseada em presença virtual do professor. 25 30 Quadro 03 YFerram entas \ Gravação do AUDIO CANAL DE VÍDEO 1 CANAL DE VÍDEO 2 Livro texto Tutor Vídeo Retorno Item \ Hardwa re Microfone no estúdio de gravação Câmera de vídeo 1 no estúdio Câmera de Vídeo 2 no estúdio Livro impresso com o conteúdo das aulas Profissional escolhido em processo seletivo WebCam e microfone do SE3Pho Função Gravação do áudio no estúdio Gravaçã o do Corpo do professo r em tamanho natural Geração/r eprodução do conteúdo desenvolvi do pelo professor Livro com a compilaçã o dos conteúdos a serem ministrad os por todos os professore s do curso Acompanha r a aula, iniciar o SE3Pho localmente Grava e envia ou envia em tempo real as imagens para avaliação (síncrona ou assíncrona) Descriç ão Transmiss ão do áudio relativo à fala do professor + efeitos sonoros da apresenta ção gravados e/ou transmitid os em simultâne o A expressã o corporal do professo r e de element os que ele queira apresent ar com as mãos ou corpo O conteúdo apresenta do pelo professor é gravado e/ou transmitid o em estúdio para reproduçã o em conjunto com a imagem O livro é entregue ao aluno no momento da matrícula, para ser consultad o durante ou após a aula com presença virtual do professor. O tutor pode ser um auxiliar local (pólo de ensino) do professor quando aula síncrona, ou um dinamizador quando em aula assíncrona com presença virtual do professor auxiliando na resoluções de dúvidas. Ao receber as imagens da turma pode-se avaliar o comportame nto da turma. Esta avaliação pode ser realizada por um professor selecionado ou pelo professor que leciona em tempo real. TRANSMISSÃO A transmissão será realizada por meio de padrões abertos de transmissão convencionais, com a diferença de ser realizada utilizando dois canais de vídeos simultaneamente. REPRODUÇÃO EM DOIS CANAIS DE VÍDEO EM SALA DE AULA Durante a etapa de captação da aula em dois canais de vídeo o estúdio de gravação tem um papel destacado. Já no momento da reprodução da aula utilizando a tecnologia de presença virtual do professor o sistema de reprodução das aulas é o hardware predominante, projetando as imagens do professor gravadas e transmitidas (síncrona ou assincronamente), projetando os conteúdos apresentados pelo professor, reproduzindo o áudio da aula, e fornecendo o vídeo retorno, ou seja o feedback (síncrona ou assincronamente) para o professor que gravou as aulas. A descrição das ferramentas utilizadas durante a reprodução (síncrona ou assíncrona) das aulas com a tecnologia de presença virtual do professor está apresentada no quadro 04 que segue abaixo: Quadro 04 \Ferram entas Item \ Reproduç ão do AUDIO Reproduç ão do CANAL de VÍDEO 1 CANAL de VÍDEO 2 Livro Texto Tutor Vídeo Retorno Hardw are Auto- Falantes do SE3Pho Projetor 1 do SE3Pho Projetor 2 do SE3Pho Livro impresso com o conteúdo das aulas Profissional escolhido em processo seletivo WebCam e microfone do SE3Pho Função Reproduç ão do áudio na Reproduç ão do Corpo do reproduç ão do conteúdo Livro com a compilaç Acompanh ar a aula, iniciar o Grava e envia ou envia em sala de aula do pólo de ensino. professor em tamanho natural Descriç ão Reproduç ão do áudio relativo à fala do professor + efeitos sonoros da apresenta ção gravados e/ou transmiti dos em simultân eo Reproduç ão da expressão corporal do professor e de elemento s que ele queira apresenta r com as mãos ou corpo. desenvolv ido pelo professor na sala de aula do pólo de ensino O conteúdo apresenta do pelo professor é reproduzi do em conjunto com a imagem na sala de aula do pólo de ensino. ão dos conteúdo s a serem ministrad os por todos os professor es do curso SE3Pho localmente na sala de aula do pólo de ensino O pode ser consultad o durante ou após a aula com presença virtual do professor. O tutor pode ser um auxiliar local do professor quando aula síncrona, ou um dinamizado r quando em aula assíncrona com presença virtual do professor auxiliando na resoluções de dúvidas. tempo real as imagens para avaliação (síncrona ou assíncrona) Ao receber as imagens da turma pode-se avaliar o comportam ento da turma. Esta avaliação pode ser realizada por um professor selecionado ou pelo professor que leciona em tempo real. A reprodução em dois canais de vídeo permite a projeção da presença virtual do professor ministrante da aula, ao mesmo tempo em que se projeta o conteúdo em canal de vídeo independente. A figura 05 abaixo apresenta uma foto de uma aula de teste proferida usando a tecnologia: Figura 05 Para demonstrar a semelhança da presença virtual do professor com a presença real do professor apresenta-se a figura 06 que consiste em uma foto da aula simulada com presença virtual do professor (lado esquerdo) com a presença real do professor (lado direito) demonstrando a proximidade da presença virtual com a presença real do professor ao utilizar a tecnologia descrita. 15 Figura 06 5 O resultado é alcançado pela utilização do dispositivo móvel interativo de presença virtual para acompanhamento didático com recursos multimídia e conexão remota - sob a marca "Sistema Eletrônico Educacional Emissor de Presença holográfica" - SE3PhO. 15
Araujo Thiago Souza
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BRMU9102202U2
computerized educational board game for nursing
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2013-09-03
JOGO DE TABULEIRO EDUCATIVO INFORMATIZAO PARA ENFERMAGEM. Patente de modelo de utilidade compreendido por uma apresentação em POWER POINT, um tabuleiro impresso em papel, pinos com cores diferentes e um dado. No primeiro slide do jogo visualizamos um tabuleiro com casas enumeradas idêntico ao que ficará disponível para o grupo colocar seu pino e visualizar sua posição no decorrer do jogo. Antes do início do jogo, são apresentadas as regras aos grupos. O jogo consiste em avançar nas casas do tabuleiro. Ao clicar na casa enumerada do tabuleiro no POWER POINT, abre-se uma pergunta ao grupo. No clique seguinte, revela-se a resposta da questão e ao clicar sobre a figura do slide disponível no canto inferior direito ou na frase "Retorne ao Tabuleiro", reorna-se ao tabuleiro. Caso o grupo não acerte a resposta podemos clicar na figura sem revelar a resposta e retornar ao primeiro slide. Estes artifícios são possíveis através da utilização da função presonalizar animação e da função HIPERLINKS, recuros disponível nas apresentações em POWER POINT. O jogo é caracterizado pela aplicação de questões abordando a parte técnica, cognitiva e comportamental.
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1.) "JOGO DE TABULEIRO EDUCATIVO INFORMATIZADO PARA ENFERMAGEM" compreendido por uma apresentação em Foiver Point, um tabuleiro impresso em papel, pinos com cores diferentes e um dado. No primeiro slide do jogo visualizamos um tabuleiro com casas enumeradas idêntico ao que ficará disponível para o grupo colocar seus pinos e visualizar sua posição no decorrer do jogo. O tabuleiro do slide pode ser construído de duas maneiras: casas enumeradas em seqüência e em fileira única ou casas enumeradas lado a lado diferenciadas pela cor do grupo. Já o tabuleiro que ficará disponível para o grupo colocar suas peças pode ser disponibilizado em papel impresso ou um tabuleiro em formato maior colocado no chão em que os representantes do grupo irão pisar nas casas correspondentes. Antes do início do jogo, daremos um clique sobre a casa "Início" para revelarmos as regras aos grupos. Em seguida, clicaremos sobre a mensagem "Retornar ao tabuleiro" ou sobre a figura disponível no canto inferior direito do slide para retornarmos ao tabuleiro. O primeiro tipo de tabuleiro é caracterizado por casas enumeradas em seqüência, o jogo consiste em avançar nas casas do tabuleiro de acordo com o número obtido no dado. Ao clicar na casa enumerada do tabuleiro no Power Point, abre-se uma pergunta ao grupo. Ao revelar a pergunta, daremos um clique fora da área da figura existente no slide para revelarmos a resposta. Todos os slides terão a mensagem "Retornar ao tabuleiro" e uma figura disponível no canto inferior direito do slide que ao serem clicadas retornarão ao tabuleiro. Estes artifícios são possíveis através da utilização da função Personalizar animação e da função hiperiinks, recursos disponíveis nas apresentações em Power Point. Cabe destacar que esta parte do jogo pode vir a sofrer melhorias na sua parte tecnológica. O segundo tipo de tabuleiro apresenta o mesmo tipo de funcionamento, a diferença consiste no número de questões que são menores. Este tipo de tabuleiro é indicado para conteúdos mais curtos e para disponibilidade de tempo menor. Todas as casas terão uma pergunta correspondente e os grupos caminham lado a lado no tabuleiro. Entretanto, a essência do jogo é a mesma para ambos os tipos de tabuleiro.
"JOGO DE TABULEIRO EDUCATIVO INFORMATIZADO PARA ENFERMAGEM" A presente patente de modelo de utilidade tem por objetivo um modelo de jogo de tabuleiro informatizado para ser utilizado como estratégia de ensino em aulas e treinamentos aplicados para enfermagem e ao qual foi dada original construção, com vistas a melhorar a sua utilização e eficiência em relação aos similares existentes. Já são conhecidos jogos de tabuleiros para aplicação na área de entretenimento, compreendido por um tabuleiro elaborado em papel, cujo foco do jogo consiste no divertimento e competição entre os participantes. Vem acompanhado por um dado e peças coloridas que representam os grupos dos jogadores. A enfermagem trabalha com o processo d© ensino-aprendizagem de indivíduos adultos, ou seja, a andragogia. É fundamental conhecer e respeitar as características de aprendizado desta faixa etária durante a construção de uma apresentação didática direcionada e adaptada ao perfil do público-alvo. Nos adultos encontramos as seguintes características: refratariedade em receber novas informações; respeito do palestrante; motivação; necessidade de compartilhar experiências; aplicar o que aprendeu; receio em cometer erros; necessidade de ufeed-baclC(1). Numa altura em que o mercado de trabalho encontra-se cada vez mais exigente, os educadores de enfermagem estão cada vez mais voltados para maiores responsabilidades e demandas para preparar os discentes e profissionais da saúde com conhecimentos e habilidades essenciais para prática e capazes de se adaptarem rapidamente ao ambiente de trabalho. Docentes de enfermagem se esforçam para alcançar um equilíbrio de sucesso entre a educação acadêmica e clínica, já que a profissão exige tanto o conhecimento e a habilidade técnica. Os desafios relacionados ao processo de ensino-aprendizagem remetem-nos a uma preocupação, na qual o professor deve refletir constantemente, a fim de reavaliar e reconstruir sua prática pedagógica, colocando tanto o educador e o educando em um papel ativo (2"3). Atualmente, observa-se uma tendência ao aumento do emprego de recursos didáticos inovadores com metodologias ativas e pedagogias críticas que facilitam e estimulam a participação da platéia. Dentre as correntes educacionais, destaca-se a pedagogia libertadora, que possibilita a participação ativa do educando no processo de aprendizagem e pode produzir grandes resultados para os estudantes e trabalhadores da área da saúde, incluindo transformações sociais, econômicas e políticas (4 5). Tendo em vista os benefícios destes recursos didáticos inovadores, as características de aprendizagem do adulto, o foco no divertimento e no avanço tecnológico elaborou-se um jogo educativo informatizado para ser aplicado em aulas e treinamentos voltados para equipe de enfermagem objeto da presente patente, a qual consiste em prover um instrumento de aprendizado atual que atenda e supere as expectativas dos alunos e profissionais da área da enfermagem facilitando o processo de ensino-aprendizagem. O jogo apresenta diversas vantagens ao ser aplicado como método educativo. Além de contribuir para a formação técnica da equipe multiprofissional, cria-se um ambiente prazeroso para o aprendizado facilitando a dinamização do conhecimento e contribui para retenção de conhecimento de uma maneira lúdica e divertida, solucionando alguns inconvenientes apresentados durante as aulas tradicionais, como a falta de atenção do participante devido a baixa interatividade do palestrante/professor com a sala de aula e dificuldade de concentração dos profissionais que realizam dupla jornada devido ao cansaço. Este instrumento educativo é composto por uma apresentação em Power Point, um tabuleiro impresso em papel, pinos com cores diferentes e um dado. No primeiro slide do jogo visualizamos um tabuleiro com casas enumeradas idêntico ao que ficará disponível para o grupo colocar seus pinos e visualizar sua posição no decorrer do jogo. O tabuleiro do slide pode ser construído de duas maneiras: casas enumeradas em seqüência e em fileira única ou casas enumeradas lado a lado diferenciadas pela cor do grupo. Já o tabuleiro que ficará disponível para o grupo colocar suas peças pode ser disponibilizado em papel impresso ou um tabuleiro em formato maior colocado no chão em que os representantes do grupo irão pisar nas casas correspondentes. Antes do início do jogo, daremos um clique sobre a casa "Início" para revelarmos as regras aos grupos. Em seguida, clicaremos sobre a mensagem "Retornar ao tabuleiro" ou sobre a figura disponível no canto inferior direito do slide para retornarmos ao tabuleiro. Para o primeiro tipo de tabuleiro com as casas enumeradas em seqüência, o jogo consiste em avançar nas casas do tabuleiro de acordo com o número obtido no dado. Ao clicar na casa enumerada do tabuleiro no Power Point, abre-se uma pergunta ao grupo. Ao revelar a pergunta, daremos um clique fora da área da figura existente no slide para revelarmos a resposta. Todos os slides terão a mensagem "Retornar ao tabuleiro" e uma figura disponível no canto inferior direito do slide que ao serem clicadas retornarão ao tabuleiro. Caso o condutor do jogo não clique sobre a mensagem ou fora da figura, teremos o viés de revelar a próxima pergunta a todos, pois avançaremos para o slide seguinte. Nos casos em que o grupo não acertar a resposta, podemos clicar na figura ou na mensagem sem revelar a resposta e retornar ao primeiro slide. Para os slides com mensagens de conteúdo motivacional teremos a figura no centro do slide e a frase "Retornar ao tabuleiro" no canto inferior direito, neste caso, como não teremos resposta para revelar, daremos diretamente um clique sobre a figura ou sobre a mensagem para retornarmos ao tabuleiro. Estes artifícios são possíveis através da utilização da função Personalizar animação e da função hiperiinks, recursos disponível nas apresentações em Power Point. Cabe destacar que esta parte do jogo pode vir a sofrer melhorias na sua parte tecnológica. O jogo educativo é composto por questões de múltipla escolha, dissertativas, verdadeiro ou falso, complete as frases, demonstração de procedimentos e cálculos de medicação. A elaboração das perguntas foi baseada em conteúdos ministrados no curso de enfermagem e em treinamentos, sendo abordada a missão e visão da instituição, conceitos e técnicas dos procedimentos de enfermagem, anatomia e fisiologia dos sistemas abordados, periodicidade de troca dos dispositivos, código de ética de enfermagem, preparo e cálculo de medicamentos e direitos e responsabilidades do paciente. Entre as questões também foram disponibilizados slides contendo mensagens para o grupo avançar ou retornar algumas casas e para não jogar uma rodada, fazendo referência a rotina da enfermagem, como exemplo: Ό plantão foi muito corrido, descanse uma rodada". As regras do jogo para este tipo de tabuleiro consistem em cada grupo escolher um representante e dar um nome a equipe. Este representante será o responsável por dar as respostas do grupo. Iniciará o jogo o grupo que tirar o maior número no dado. Se uma equipe cair em alguma que já foi respondida, passará para a casa seguinte. Duas equipes não podem permanecer na mesma casa ao mesmo tempo. A resposta só será revelada se o grupo acertá-la, caso contrário retornará para casa que estava e a pergunta será considerada como não respondida. Cada equipe terá 3 minutos para elaborar a resposta. O jogo terá duração de 1 hora, vence quem estiver mais próximo da chegada. É necessário tirar o número exato para terminar a partida e chegar a casa FIM. O segundo tipo de tabuleiro apresenta o mesmo tipo de funcionamento, a diferença consiste no número de questões que são menores. Este tipo de tabuleiro é indicado para conteúdos mais curtos e para disponibilidade de tempo menor. Neste tipo, não encontraremos as questões com conteúdos motivacionais. Todas as casas terão uma pergunta correspondente e os grupos caminham lado a lado no tabuleiro. Entretanto, a essência do jogo é a mesma para ambos os tipos de tabuleiro. As regras do jogo para este segundo tipo de tabuleiro consistem em cada time escolher um representante para sua equipe. Os grupos serão representados pelas cores das fileiras do tabuleiro. Iniciará o jogo o grupo que tirar o maior número no dado. Cada equipe avançará uma casa se acertar a resposta, se errar, voltará para casa anterior e a resposta não será revelada até a equipe responde-la corretamente. Cada equipe terá 3 minutos para elaborar a resposta. O jogo terá duração de 1 hora, vence quem estiver mais próximo da chegada. Os desenhos anexos mostram os dois tipos de tabuleiros disponíveis e componentes jogo de tabuleiro educativo informatizado para enfermagem, objeto da presente patente. A fig. 1 apresenta o tabuleiro com casas enumeradas em seqüência e em fileira única. A fig. 2 mostra o tabuleiro em outra versão com casas enumeradas lado a lado diferenciadas pela cor do grupo. O jogo foi aplicado ao final de alguns treinamentos admissionais de um hospital de caráter privado da cidade de São Paulo e teve a participação de enfermeiros e técnicos de enfermagem recém- admitidos. O tempo estipulado para aplicação foi de 1 hora e o ranking dos grupos é determinada por ordem de chegada ou pela proximidade da casa final ao término do jogo. O ideal é que a divisão dos grupos ocorra através de dinâmicas para não gerar divisões tendenciosas. Durante a aplicação do jogo é possível avaliar aspectos comportamentais, cognitivos e técnicos dos participantes. Na parte comportamental é possível avaliar a interação e harmonia entre os integrantes do grupo, o trabalho em equipe e quais participantes apresentam destaque para a competência liderança. Os slides que contém mensagens para o grupo avançar ou retornar casas e não jogar uma rodada mostra como os integrantes comportam-se frente a uma situação de estresse. Os aspectos técnicos e cognitivos são analisados nas questões que abordam o conteúdo do treinamento e na participação dos integrantes. Todos os grupos apresentaram-se envolvidos no decorrer do jogo, possibilitando a criação de um ambiente de aprendizado prazeroso e interativo. A aplicação deste recurso lúdico respeitou uma das principais características de aprendizado do adulto: a motivação, fundamental para garantir ao palestrante/docente a atenção da platéia (1). Importante destacar que as questões do jogo podem ser reformuladas de acordo com o assunto abordado e instituição de aplicação, sua ordem pode ser alterada e a quantidade de questões ficará de acordo com o conteúdo, tempo e necessidade do palestrante. REFERÊNCIAS 10 1 - Pazin AF. Características do Aprendizado do Adulto. Rev Med Ribeirão Preto. 2007;40(1):7-16. 2 - Bani-Khaled MH. Clinicai Simulation in Nursing Education. Middle East Journal of Nursing. 2011;5(1 ):17-21. 3 - Gomes CO, Germano RM. Processo ensino/aprendizagem no laboratório de enfermagem: visão de estudantes. Revista Gaúcha de Enfermagem. 2007; 28(3):401-8. 4 - Pereira SE. Contribuições para um planejamento educacional em ciências da saúde com estratégias inovadoras de ensino-aprendizagem. Com Ciências Saúde. 2007; 18(3):33-44. - Pereira ALF. As tendências pedagógicas e a prática educativa nas ciências da saúde. Cad Saúde Pública. 2003; 19(5): 1527-34.
Renata Camargo Alves
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learning system with measurable progress based on assessment
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2020-08-25
"Sistemas e métodos da presente invenção proporcionam um dispositivo servidor processando instru(...TRUNCATED)
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Manually or mechanically operated teaching appliances working with questions and answers
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Alan David PALAU
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MOBILE GRAPHICS
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2018-02-27
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Melo Pedreira Rafael
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SELF-LEARNING NETWORK
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2023-08-22
"A presente invenção descreve um método de autoaprendizagem composto por uma rede de laboratório(...TRUNCATED)
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Teaching not covered by other main groups of this subclass
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Taise Verginia Telles
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LEARNING SYSTEM THROUGH THE WORLD COMPUTER NETWORK
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Filho Laurentino
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2016-08-16
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"1) PLATAFORMA DIGITAL INTERATIVA PARA ENSINO E APRENDIZAGEM COMPOSTA DE AMBIENTES VIRTUAIS E PRESEN(...TRUNCATED)
"“PLATAFORMA DIGITAL INTERATIVA PARA ENSINO E APRENDIZAGEM COMPOSTA DE AMBIENTES VIRTUAIS E PRESEN(...TRUNCATED)
Jefferson Roberto Sedlacek
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0.990457
End of preview.

We have collected a representative sample of patent data from various BRICS countries.

We used a limited interpretation of the BRICS member countries and conducted an analysis of patent activity in the following countries: Brazil, India, China, Russia, and South Africa.

As data sources, we used the websites patents.google.com and patentscope.wipo.int.

Since the data in these sources is presented unevenly, we simultaneously used data from different sources to achieve maximum completeness in data collection.

For data extraction, we used the search query teaching AND education to retrieve results from the patents.google.com database. In the case of patents registered with the Indian Patent Office, the search results on patents.google.com did not exceed 200 patents.

Therefore, we conducted an additional search in the patentscope.wipo.int database.

Additionally, the query was supplemented with search conditions in the form of the query teach OR pupil OR school OR classroom OR lesson OR education, where the operator OR was used to include documents with any of these words in the search results.

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