text
stringlengths 0
4.32k
|
---|
Из-за рутинности даже простой формальной верификации и теоретической возможности их полной автоматизации под формальной верификацией обычно подразумевают автоматическую верификацию с помощью программы.
|
Тестирование программного обеспечения не может доказать, что система, алгоритм или программа не содержит никаких ошибок и дефектов и удовлетворяет определённому свойству. Это может сделать формальная верификация.
|
Формальная верификация может использоваться для проверки таких систем, как программное обеспечение, представленное в виде исходных текстов, криптографические протоколы, комбинаторные логические схемы, цифровые схемы с внутренней памятью.
|
Верификация представляет собой формальное доказательство на абстрактной математической модели системы, в предположении о том, что соответствие между математической моделью и природой системы считается изначально заданным. Например, по построению модели либо математического анализа и доказательства правильности алгоритмов и программ.
|
Примерами математических объектов, часто используемых для моделирования и формальной верификации программ и систем являются
|
Существуют следующие подходы к формальной верификации
|
Доказательное программирование использовавшаяся в 1980-х годах в академических кругах технология разработки программ для ЭВМ с доказательствами правильности доказательствами отсутствия ошибок в программах понимая, в рамках данной теории, ошибки как несоответствия между задуманным алгоритмом и фактическим алгоритмом, реализуемым программой.
|
Доказательство может быть автоматизировано полностью лишь для очень небольшого круга простых теорий, поэтому важное значение получает его автоматическая проверка и для этого преобразование к проверяемому виду. источник не указан 1450 дней Значительное количество практически важных задач, в том числе, например, задача остановки, является алгоритмически неразрешимыми.
|
Для поддержания строгости при проверке доказательства верификатором следует проверить ещё и верификатор, для чего нужен ещё один верификатор и так далее. Получившуюся бесконечную цепь верификаторов можно было бы свернуть, построив верифицирующий себя верификатор, обладающий способностью развернуться до применимого на практике. источник не указан 1450 дней
|
Код аутентификации HMAC от OpenSSL из 134 строк на языке C был верифицирован с использованием 2832 строк на Coq.
|
Еще одним примером является файловая система FSCQ. Код и его верификация выполнялись на Coq, занимая 31 тысяч строк доказательства и кода в сумме. Для сравнения, непроверенная файловая система написана на C и занимает всего 3 тысяч строк. Несмотря на то что первоначальные работы, включая создание логического каркаса для Coq, требовали нескольких человеко-лет, эксперименты выявили поэтапное снижение стоимости при внесении изменений в код и доказательство.1
|
</s_text>
|
<s_text>
|
Разработка через тестирование англ. test-driven development, TDD техника разработки программного обеспечения, которая основывается на повторении очень коротких циклов разработки сначала пишется тест, покрывающий желаемое изменение, затем пишется код, который позволит пройти тест, и под конец проводится рефакторинг нового кода к соответствующим стандартам. Кент Бек, считающийся изобретателем этой техники, утверждал в 2003 году, что разработка через тестирование поощряет простой дизайн и внушает уверенность англ. inspires confidence1.
|
В 1999 году при своём появлении разработка через тестирование была тесно связана с концепцией сначала тест англ. test-first, применяемой в экстремальном программировании2, однако позже выделилась как независимая методология.3.
|
Тест это процедура, которая позволяет либо подтвердить, либо опровергнуть работоспособность кода. Когда программист проверяет работоспособность разработанного им кода, он выполняет тестирование вручную.
|
Разработка через тестирование требует от разработчика создания автоматизированных модульных тестов, определяющих требования к коду непосредственно перед написанием самого кода. Тест содержит проверки условий, которые могут либо выполняться, либо нет. Когда они выполняются, говорят, что тест пройден. Прохождение теста подтверждает поведение, предполагаемое программистом. Разработчики часто пользуются библиотеками для тестирования англ. testing frameworks для создания и автоматизации запуска наборов тестов. На практике модульные тесты покрывают критические и нетривиальные участки кода. Это может быть код, который подвержен частым изменениям, код, от работы которого зависит работоспособность большого количества другого кода, или код с большим количеством зависимостей.
|
Среда разработки должна быстро реагировать на небольшие модификации кода. Архитектура программы должна базироваться на использовании множества компонентов с высокой степенью внутренней связности, которые слабо сцеплены друг с другом, благодаря чему тестирование кода упрощается.
|
TDD не только предполагает проверку корректности, но и влияет на дизайн программы. Опираясь на тесты, разработчики могут быстрее представить, какая функциональность необходима пользователю. Таким образом, детали интерфейса появляются задолго до окончательной реализации решения.
|
Разумеется, к тестам применяются те же требования стандартов кодирования, что и к основному коду.
|
Приведенная последовательность действий основана на книге Кента Бека Разработка через тестирование на примере англ. Test Driven Development By Example.1
|
При разработке через тестирование добавление каждой новой функциональности англ. feature в программу начинается с написания теста. Неизбежно этот тест не будет проходить, поскольку соответствующий код ещё не написан если же написанный тест прошёл, это означает, что либо предложенная новая функциональность уже существует, либо тест имеет недостатки. Чтобы написать тест, разработчик должен чётко понимать предъявляемые к новой возможности требования. Для этого рассматриваются возможные сценарии использования и пользовательские истории. Новые требования могут также повлечь изменение существующих тестов. Это отличает разработку через тестирование от техник, когда тесты пишутся после того, как код уже написан она заставляет разработчика сфокусироваться на требованиях до написания кода тонкое, но важное отличие.
|
На этом этапе проверяют, что только что написанные тесты не проходят. Этот этап также проверяет сами тесты написанный тест может проходить всегда и соответственно быть бесполезным. Новые тесты должны не проходить по объяснимым причинам. Это увеличит уверенность хотя не будет гарантировать полностью, что тест действительно тестирует то, для чего он был разработан.
|
На этом этапе пишется новый код так, что тест будет проходить. Этот код не обязательно должен быть идеален. Допустимо, чтобы он проходил тест каким-то неэлегантным способом. Это приемлемо, поскольку последующие этапы улучшат и отполируют его.
|
Важно писать код, предназначенный именно для прохождения теста. Не следует добавлять лишней и, соответственно, не тестируемой функциональности.
|
Если все тесты проходят, программист может быть уверен, что код удовлетворяет всем тестируемым требованиям. После этого можно приступить к заключительному этапу цикла.
|
Когда достигнута требуемая функциональность, на этом этапе код может быть почищен. Рефакторинг процесс изменения внутренней структуры программы, не затрагивающий её внешнего поведения и имеющий целью облегчить понимание её работы, устранить дублирование кода, облегчить внесение изменений в ближайшем будущем.
|
Описанный цикл повторяется, реализуя всё новую и новую функциональность. Шаги следует делать небольшими, от 1 до 10 изменений между запусками тестов. Если новый код не удовлетворяет новым тестам или старые тесты перестают проходить, программист должен вернуться к отладке. При использовании сторонних библиотек не следует делать настолько небольшие изменения, которые буквально тестируют саму стороннюю библиотеку3, а не код, её использующий, если только нет подозрений, что библиотека содержит ошибки.
|
Разработка через тестирование тесно связана с такими принципами как поддерживай это простым, тупица англ. keep it simple, stupid, KISS и вам это не понадобится англ. you aint gonna need it, YAGNI. Дизайн может быть чище и яснее, при написании лишь того кода, который необходим для прохождения теста.1 Кент Бек также предлагает принцип подделай, пока не сделаешь англ. fake it till you make it.
|
Тесты должны писаться для тестируемой функциональности. Считается, что это имеет два преимущества. Это помогает убедиться, что приложение пригодно для тестирования, поскольку разработчику придется с самого начала обдумать то, как приложение будет тестироваться. Это также способствует тому, что тестами будет покрыта вся функциональность. Когда функциональность пишется до тестов, разработчики и организации склонны переходить к реализации следующей функциональности, не протестировав существующую.
|
Идея проверять, что вновь написанный тест не проходит, помогает убедиться, что тест реально что-то проверяет. Только после этой проверки следует приступать к реализации новой функциональности. Этот приём, известный как красныйзелёныйрефакторинг, называют мантрой разработки через тестирование. Под красным здесь понимают не прошедшие тесты, а под зелёным прошедшие.
|
Отработанные практики разработки через тестирование привели к созданию техники разработка через приёмочное тестирование англ. Acceptance Test-driven development, ATDD, в котором критерии, описанные заказчиком, автоматизируются в приёмочные тесты, используемые потом в обычном процессе разработки через модульное тестирование англ. unit test-driven development, UTDD.4 Этот процесс позволяет гарантировать, что приложение удовлетворяет сформулированным требованиям. При разработке через приёмочное тестирование, команда разработчиков сконцентрирована на чёткой задаче удовлетворить приёмочные тесты, которые отражают соответствующие требования пользователя.
|
Приёмочные функциональные тесты англ. customer tests, acceptance tests тесты, проверяющие функциональность приложения на соответствие требованиям заказчика. Приёмочные тесты проходят на стороне заказчика. Это помогает ему быть уверенным в том, что он получит всю необходимую функциональность.
|
Исследование 2005 года показало, что использование разработки через тестирование предполагает написание большего количества тестов, в свою очередь, программисты, пишущие больше тестов, склонны быть более продуктивными.5 Гипотезы, связывающие качество кода с TDD, были неубедительны.6
|
Программисты, использующие TDD на новых проектах, отмечают, что они реже ощущают необходимость использовать отладчик. Если некоторые из тестов неожиданно перестают проходить, откат к последней версии, которая проходит все тесты, может быть более продуктивным, нежели отладка.7
|
Разработка через тестирование предлагает больше, чем просто проверку корректности, она также влияет на дизайн программы. Изначально сфокусировавшись на тестах, проще представить, какая функциональность необходима пользователю. Таким образом, разработчик продумывает детали интерфейса до реализации. Тесты заставляют делать свой код более приспособленным для тестирования. Например, отказываться от глобальных переменных, одиночек singletons, делать классы менее связанными и легкими для использования. Сильно связанный код или код, который требует сложной инициализации, будет значительно труднее протестировать. Модульное тестирование способствует формированию четких и небольших интерфейсов. Каждый класс будет выполнять определенную роль, как правило, небольшую. Как следствие, зацепление между классами будут снижаться, а связность повышаться.
|
Контрактное программирование англ. design by contract дополняет тестирование, формируя необходимые требования через утверждения англ. assertions.
|
Несмотря на то, что при разработке через тестирование требуется написать большее количество кода, общее время, затраченное на разработку, обычно оказывается меньше. Тесты защищают от ошибок. Поэтому время, затрачиваемое на отладку, снижается многократно.8 Большое количество тестов помогает уменьшить количество ошибок в коде. Устранение дефектов на более раннем этапе разработки, препятствует появлению хронических и дорогостоящих ошибок, приводящих к длительной и утомительной отладке в дальнейшем.
|
Тесты позволяют производить рефакторинг кода без риска его испортить. При внесении изменений в хорошо протестированный код риск появления новых ошибок значительно ниже. Если новая функциональность приводит к ошибкам, тесты, если они, конечно, есть, сразу же это покажут. При работе с кодом, на который нет тестов, ошибку можно обнаружить спустя значительное время, когда с кодом работать будет намного сложнее. Хорошо протестированный код легко переносит рефакторинг. Уверенность в том, что изменения не нарушат существующую функциональность, придает уверенность разработчикам и увеличивает эффективность их работы. Если существующий код хорошо покрыт тестами, разработчики будут чувствовать себя намного свободнее при внесении архитектурных решений, которые призваны улучшить дизайн кода.
|
Разработка через тестирование способствует более модульному, гибкому и расширяемому коду. Это связано с тем, что при этой методологии разработчику необходимо думать о программе как о множестве небольших модулей, которые написаны и протестированы независимо и лишь потом соединены вместе. Это приводит к меньшим, более специализированным классам, уменьшению связанности и более чистым интерфейсам. Использование mock-объектов также вносит вклад в модуляризацию кода, поскольку требует наличия простого механизма для переключения между mock- и обычными классами.
|
Поскольку пишется лишь тот код, что необходим для прохождения теста, автоматизированные тесты покрывают все пути исполнения. Например, перед добавлением нового условного оператора разработчик должен написать тест, мотивирующий добавление этого условного оператора. В результате получившиеся в результате разработки через тестирование тесты достаточно полны они обнаруживают любые непреднамеренные изменения поведения кода.
|
Тесты могут использоваться в качестве документации. Хороший код расскажет о том, как он работает, лучше любой документации. Документация и комментарии в коде могут устаревать. Это может сбивать с толку разработчиков, изучающих код. А так как документация, в отличие от тестов, не может сказать, что она устарела, такие ситуации, когда документация не соответствует действительности не редкость.
|
Набор тестов должен иметь доступ к тестируемому коду. С другой стороны, принципы инкапсуляции и сокрытия данных не должны нарушаться. Поэтому модульные тесты обычно пишутся в том же модуле или проекте, что и тестируемый код.
|
Из кода теста может не быть доступа к приватным англ. private полям и методам. Поэтому при модульном тестировании может потребоваться дополнительная работа. В Java разработчик может использовать отражение англ. reflection, чтобы обращаться к полям, помеченными как приватные.10 Модульные тесты можно реализовать во внутренних классах, чтобы они имели доступ к членам внешнего класса. В .NET Framework могут применяться разделяемые классы англ. partial classes для доступа из теста к приватным полям и методам.
|
Важно, чтобы фрагменты кода, предназначенные исключительно для тестирования, не оставались в выпущенном коде. В Си для этого могут быть использованы директивы условной компиляции. Однако это будет означать, что выпускаемый код не полностью совпадает с протестированным. Систематический запуск интеграционных тестов на выпускаемой сборке поможет удостовериться, что не осталось кода, скрыто полагающегося на различные аспекты модульных тестов.
|
Не существует единого мнения среди программистов, применяющих разработку через тестирование, о том, насколько осмысленно тестировать приватные, защищённыеангл. protected методы, а также данные. Одни убеждены, что достаточно протестировать любой класс только через его публичный интерфейс, поскольку приватные переменные это всего лишь деталь реализации, которая может меняться, и её изменения не должны отражаться на наборе тестов. Другие утверждают, что важные аспекты функциональности могут быть реализованы в приватных методах и тестирование их неявно через публичный интерфейс лишь усложнит ситуацию модульное тестирование предполагает тестирование наименьших возможных модулей функциональности.1112
|
Модульные тесты тестируют каждый модуль по отдельности. Неважно, содержит ли модуль сотни тестов или только пять. Тесты, используемые при разработке через тестирование, не должны пересекать границы процесса, использовать сетевые соединения. В противном случае прохождение тестов будет занимать большое время, и разработчики будут реже запускать набор тестов целиком. Введение зависимости от внешних модулей или данных также превращает модульные тесты в интеграционные. При этом если один модуль в цепочке ведет себя неправильно, может быть не сразу понятно какой именноисточник не указан 4558 дней.
|
Когда разрабатываемый код использует базы данных, веб-сервисы или другие внешние процессы, имеет смысл выделить покрываемую тестированием часть. Это делается в два шага
|
Использование fake- и mock-объектов для представления внешнего мира приводит к тому, что настоящая база данных и другой внешний код не будут протестированы в результате процесса разработки через тестирование. Чтобы избежать ошибок, необходимы тесты реальных реализаций интерфейсов, описанных выше. Эти тесты могут быть отделены от остальных модульных тестов и реально являются интеграционными тестами. Их необходимо меньше, чем модульных, и они могут запускаться реже. Тем не менее, чаще всего они реализуются используя те же библиотеки для тестирования англ. testing framework, что и модульные тесты.
|
Интеграционные тесты, которые изменяют данные в базе данных, должны откатывать состоянии базы данных к тому, которое было до запуска теста, даже если тест не прошёл. Для этого часто применяются следующие техники
|
Существуют библиотеки Moq, jMock, NMock, EasyMock, Typemock, jMockit, Unitils, Mockito, Mockachino, PowerMock или Rhino Mocks, а также sinon для JavaScript предназначенные упростить процесс создания mock-объектов.
|
</s_text>
|
<s_text>
|
Система отслеживания ошибок англ. bug tracking system прикладная программа, разработанная с целью помочь разработчикам программного обеспечения программистам, тестировщикам и др. учитывать и контролировать ошибки и неполадки, найденные в программах, пожелания пользователей, а также следить за процессом устранения этих ошибок и выполнения или невыполнения пожеланий.
|
Главный компонент такой системы база данных, содержащая сведения об обнаруженных дефектах. Эти сведения могут включать в себя
|
Кроме того, развитые системы предоставляют возможность прикреплять файлы, помогающие описать проблему например, дамп памяти или скриншот.
|
Как правило, система отслеживания ошибок использует тот или иной вариант жизненного цикла ошибки, стадия которого определяется текущим состоянием, или статусом, в котором находится ошибка.
|
Типичный жизненный цикл дефекта
|
Система может предоставлять администратору возможность настроить, какие пользователи могут просматривать и редактировать ошибки в зависимости от их состояния, переводить их в другое состояние или удалять.
|
В корпоративной среде система отслеживания ошибок может использоваться для получения отчётов, показывающих продуктивность программистов при исправлении ошибок. Однако, часто такой подход не даёт достаточно точных результатов, потому что разные ошибки имеют различную степень серьёзности и сложности. При этом серьёзность проблемы не имеет прямого отношения к сложности устранения ошибки.
|
</s_text>
|
<s_text>
|
Аутсорсинг тестирования программного обеспечения
|
Аутсорсинг тестирования ПО предполагает, что тестирование проводится силами дополнительно привлечённой группы людей или компании, не участвующих в разработке тестируемого проекта программного продукта.
|
Тестирование ПО является неотъемлемым этапом при разработке, но не ключевой сферой деятельности большинства фирм. Передача тестирования на аутсорсинг позволяет компании сконцентрироваться на основной деятельности, в то время как тестирование будет проводиться внешними экспертами.
|
Наиболее востребованнымиисточник не указан 2770 дней типами тестирования ПО сегодня являются тесты на производительность, безопасность, надёжность и т. д. Как правилоисточник не указан 2770 дней, разработчики ПО не обладают достаточной квалификацией и ресурсами для проведения полномасштабного нагрузочного тестирования, и в этом случае аутсорсинг тестирования является не только экономически более эффективным, но зачастую и единственно возможным способом контроля качества ПО.
|
В настоящее времяисточник не указан 2770 дней принято выделять 5 основных сценариев реализации в зависимости от выявленной проблематики разработки ПО
|
Одним из ключевых моментов, позволяющих обеспечить высокое качество тестирования, и одновременно главным препятствием для передачи продукта на аутсорсинг, является наличие надёжных каналов связи и обмена информацией.
|
Для тестирования программного обеспечения компании часто нанимают зарубежные разработческие компании, особенно в регионах с недавно появившимися недорогими услугами, таких как Вьетнам, Китай и Сингапур.1
|
</s_text>
|
<s_text>
|
Внесение неисправностей метод, используемый в тестировании программного обеспечения. Предполагает искусственное внесение разного рода неисправностей для тестирования отказоустойчивости и, в частности, обработки исключений. Обычно применяется вместе со стресс-тестированием.
|
Технология внесения неисправностей датируется 1970-ми, когда она была впервые использована для порождения аппаратных ошибок1. Такой тип внесения неисправностей называется Hardware Implemented Fault Injection HWIFI и имитирует аппаратные ошибки системы. Вначале внесение аппаратных неисправностей ограничивалось замыканием контактов на печатных платах и наблюдением реакции системы. Использовались, в основном, для тестирования функциональной надежности dependability системы. Позже, для расширения этой технологии, была разработана специализированная аппаратура, например, облучающая определенные участки печатной платы сильной радиацией. Вскоре обнаружилось, что ошибки могут быть внесены программно и такие технологии могут быть полезными при оценке программных систем. Собирательно эти технологии известны как Software Implemented Fault Injection SWIFI.
|
</s_text>
|
<s_text>
|
Ранний доступ англ. early access, альфа-доступ alpha-access или платная альфа paid-alpha модель финансирования в игровой индустрии, с помощью которой пользователи платят за игру на ранних стадиях создания пре-альфа, альфа, бета и получают доступ к предварительной полной версии, а разработчики могут использовать полученные средства для доведения игры до полноценного выпуска. Те, кто платит за ранний доступ, как правило, помогают в отладке игры, дают обратную связь, вносят предложения по улучшению игрового процесса, а в дальнейшем им может быть предоставлен доступ к особенному контенту игры. Ранний доступ более характерен для инди-игр, получающих за счёт него финансирование, и при этом может применяться наряду с другими способами привлечения средств, например, краудфандингом.
|
Традиционно игровые издатели не показывают сырые версии своих продуктов широкой публике, обеспечивая качество за счёт внутреннего тестирования, участники которого связаны соглашением о неразглашении. Это предотвращает кражу и распространение данных разрабатываемых версий компьютерными пиратами, а также ограничивает количество информации, попадающей к потенциальным конкурентам1. Как следствие, издатель финансирует весь цикл производства и одновременно не желает брать на себя риск, связанный с выпуском экспериментального проекта. В некоторых случаях издатели предлагали игрокам другие варианты, такие как выиграть или купить доступ к бета-версии игры. Например, приглашение в бета-версию многопользовательской части Halo 3 было включено в комплект игры Crackdown, что считается причиной её высоких продаж2.
|
Для инди-игр, которые обычно распространяются без издателя, источник финансирования найти сложнее. Множество небольших инди-компаний используют личные средства, в то время как более крупные могут получить инвестиции от других источников. При этом для любых инди-компаний в последнее время доказали свою эффективность площадки краудфандинга вроде Kickstarter. Другой сложностью для независимых разработчиков является поиск тестировщиков, нехватка ресурсов для издания и невозможность получить обратную связь до выпуска1.
|
Концепция раннего доступа помогает смягчить обе проблемы. Ранний доступ к игре обычно предлагается тогда, когда в игру уже можно играть, но в ней реализовано не всё, что запланировано разработчиком, а также могут содержаться программные ошибки. Часто это стадия проходит в альфа- или бета-версии, и до предполагаемого выпуска может оставаться от нескольких месяцев до нескольких лет. Заинтересованные игроки могут купить доступ к игре ещё во время её разработки, и при этом они с воодушевлением играют и занимаются стресс-тестированием. Их отзывы помогают разработчикам отлаживать игру, изменяя её игровой процесс, графику, технические особенности, и это происходит вплоть до финального выпуска. После выхода игры игрок либо получает выпущенную игре, либо дополнительно вознаграждается получением дополнительного контента например, саундтреки, упоминанием его имени среди разработчиков и др. Игроки помогают финансировать игру до полного её завершения, но при этом они берут на себя риск, что выход не состоится2. Еще одним преимуществом раннего доступа для разработчиков является распространение предварительных мнений об игре. Игроки, как правило, не ограничены соглашением о конфиденциальности и могут свободно публиковать свои рецензии в социальных сетях, устраивать интернет-трансляции игрового процесса, что помогает повысить интерес к продукту.
|
Один из первых известных примеров модели Minecraft. Игра была создана в середине 2009 года Маркусом Перссоном и изначально она являлась браузерной игрой, которую он разрабатывал в свободное от основной работы время. Альфа-версия игры завоевала популярность в течение месяца, и Перссон добавил возможность игрокам заплатить 10 евро и получить доступ к игре, и это позволило продолжить разработку. Когда продажи возросли, Перссон уволился с прежней работы и посвятил восемь месяцев созданию Minecraft, а также основал компанию Mojang для того, чтобы расширить команду, работающую над проектом. Ранний доступ можно было получить в течение всего периода разработки, при чём его приобретение предоставляло финальную версию бесплатно. Игра была завершена и выпущена в конце 2011 года. До выхода более 1,8 млн игроков приобрели доступ к альфа- и бета-версии, а суммарная выручка составила более 33 миллионов долларов3. После успеха Minecraft идея раннего доступа начала приобретать всё большую популярность среди независимых разработчиков.
|
Для стимуляции раннего доступа некоторые платформы цифровой дистрибуции предоставляют инструменты продажи и распространения для разработчиков, желающих выложить их игры в ранний доступ. В то время как эти платформы берут небольшой процент от выручки в качестве платы за сервис, они также берут на себя множественные проблемы с оплатой по кредитным карточкам, сервисам типа PayPal и др., предоставляют интернет-канал для доставки цифровых копий, выделяют ключи для других платформ дистрибуции и продвигают игру внутри своей платформы. Платформа цифровой дистрибуции Desura запустила возможность выпуска платных альфа-версий в 2011 году для помощи инди-разработчикам в продвижении их игр4. Valve Corporation добавили поддержку раннего доступа в сервис Steam в марте 2013 года, что позволило разработчикам пользоваться преимуществами платформы Steam и Steamworks API5. Цифровой магазин GOG.com начал программу раннего доступа игры в разработке англ. Games in Development схожую с аналогичной в Steam в январе 2016. Однако, придерживаясь своей философии, магазин предлагает только игры, свободные от технических средств защиты авторских прав, и тщательно просматривает игры перед продажей. В GOG в дальнейшем была добавлена политика безоговорочного возврата средств в течение 14 дней после покупки, что должно уменьшить риски у потенциальных покупателей67. itch.io в мае 2016 года представил собственную программу раннего доступа Refinery, которая позволила разработчикам выбрать одну из многих моделей раннего доступа, включая ограниченную альфу или бету по приглашениям8.
|
Создатели платформы Humble Bundle создали свой Humble Store, который предоставил независимым разработчикам возможность продаж и распространения по модели раннего доступа, а для пользователей Steam предложил возможность получения ключей активации после того, как они приобрели игры в Steam. В то же время сервис предоставил уникальные услуги продажу пакетов игр, а также дал возможность использования средств цифровой дистрибуции для малых команд разработчиков без необходимости публикации в таких магазинах, как Steam9.
|
Создатели игровых консолей, глядя на успех раннего доступа, также создали аналогичные программы для пользователей консолей. Sony Computer Entertainment заявили в июле 2014 года о том, что они планируют создать программу раннего доступа для независимых разработчиков под PlayStation 4 по аналогии с моделью Steam10, и запустили её в сентябре 2015 года вместе с игрой Dungeon Defenders IIангл.11. Одновременно с этим, в июне 2015 года, Microsoft запустили программу Xbox Game Preview для Xbox One с дальнейшими планами расширить её и на Windows 10 она отличается от других подходов тем, что предоставляет бесплатную демоверсию текущего этапа разработки, чтобы дать игрокам возможность протестировать игру перед покупкой. Этот сервис был запущен с играми The Long Dark и Elite Dangerous12. Google предлагает аналогичную программу раннего доступа в магазине Google Play для устройств на Android, которая была запущена в середине 2016 года13.
|
Хотя большая часть использующих ранний доступ игр создана независимыми разработчиками, некоторые AAA-разработчики использовали ранний доступ как дополнение к их обычным циклам разработки. Codemasters использовали ранний доступ в Steam для помощи в разработке DiRT Rally перед принятием решения, стоит ли им дорабатывать нишевую гоночную игру, компания использовала ранний доступ для оценки интереса игроков и получения обратной связи. Спустя примерно год, Codemasters решились завершить игру и выпустили её консольные версии1415. Ubisoft использовали ранний доступ для помощи в завершении Tom Clancys Ghost Recon Phantoms первоначально названной Ghost Recon Online, после того, как основная работа над ней была завершена отзывы игроков помогли им отшлифовать игру16.
|
Опыт использования раннего доступа показал, что для него могут быть задействованы ряд практик, улучшающих применение модели17
|
Сайт Gamasutra назвал концепцию раннего доступа в частности, в том виде, как она реализована в Steam среди пяти основных трендов 2013 года, определявших направление развития игровой индустрии18.
|
Некоторые эксперты подвергли концепцию критике, например, Бен Кучера англ. Ben Kurchera из Polygon заявил, что такая модель финансирования закрепляет продажи незаконченных игр в качестве приемлемой бизнес-стратегии19. Несмотря на то, что купившие ранний доступ получают возможность использовать неполную игру, тестировать её и давать разработчикам обратную связь, остаётся риск, что проект никогда не будет доведён до выпуска или финальная версия не достигнет заявленных целей20. Исследование, проведённое в рамках программы Steams Early Access и охватившее статистику по ноябрь 2014 года показало, что только 25 проектов, предлагавших ранний доступ, дошли до стадии выхода21. Сергей Галёнкин, создатель сайта Steam Spy, оценивающий объёмы продаж игр в Steam, определил, что вопреки расхожему мнению, игры, предоставившие ранний доступ, переживают резкий рост продаж только один раз в момент открытия раннего доступа. Второго скачка, который многие предсказывают после окончания раннего доступа, не происходит22.
|
Известно несколько громких провалов игр, предлагавших ранний доступ. Постапокалиптический шутер Earth Year 2066 был размещён в раннем доступе Steam с обещанием большого набора возможностей, но купившие его обнаружили множество программных ошибок, сделавших игру невозможной. Обещания оказались невыполненными, а сама игра использовала готовые решения из коммерческого движка. Многие игроки, включая Джима Стерлинга из онлайн-журнала The Escapist23, требовали убрать проект из Steam студию-разработчика Killing Day Studios обвиняли в недобросовестном использовании раннего доступа, а компании Valve указывали на недостоверное описание игрового процесса. В итоге Valve прекратила ранний доступ к игре и вернула игрокам деньги, заявив, что хотя разработчики имеют право рекламировать проект и устанавливать цены, Steam требует быть честными при продвижении своих игр24.
|
Другим примером громкого провала является космический симулятор Spacebase DF-9. Команда-разработчик Double Fine планировала в течение раннего доступа реализовывать в игре новые идеи и совершенствовать игровой процесс, однако вскоре решила прекратить работу над проектом, закрыть ранний доступ и выпустить продукт, не внедрив многое из заявленного. Компания исправляла критические ошибки и собиралась внедрить добавление пользовательских модификаций через мастерскую Steam, но сама новый контент для игры не разрабатывала, чем сильно разочаровала многих игроков, ожидавших появления обещанных нововведений. Вскоре после выхода версии 1.0 было уволено двенадцать сотрудников компании, включая программиста и руководителя проекта Жан-Поля Лебретона25. Позже на форуме Double Fine было объявлено, что дальнейший выпуск патчей прекращён, а проект остался без команды26, что означало отказ от поддержки пользовательских модификаций. Глава компании Тим Шейфер утверждал, что принял такое решение из-за финансовых сложностей. Spacebase DF-9 была экспериментом с ранним доступом, и денег, вырученных с продаж, на весь цикл разработки не хватило, так как на доработку в игре всего, что было запланировано, потребовалось бы несколько лет27.
|
Из-за подобных неудач к 2014 году мнения о раннем доступе стали приобретать негативную окраску. Проекты не гарантировали качества законченного продукта, а в случае с Steam недостаточное участие и тестирование со стороны системы не давало уверенности, что содержание игры будет соответствовать её описанию28. В ноябре 2014 года Valve обновила правила программы раннего доступа с учётом высказанных пользователями претензий. Среди прочего были внесены требования, чтобы предоставленный продукт был играбельным на стадии игрового альфа- или бета- версии, чтобы предлагалось ясное представление о свойствах конечного продукта, гарантировалась непрерывная работа над игрой и финансовая стабильность для успешного выпуска29. С 2014 года ранний доступ начал возвращать доверие игроков, поскольку разработчики изначально стали ориентироваться на выпуск игры, создавая надёжную основу для проекта, обеспечивающую развлекательную составляющую и техническую стабильность. При этом разработчики начали использовать ранний доступ для постоянного наполнения игры контентом, оценки полученного результата и внедрения идей, высказанных игроками30.
|
Имеются и другие примеры игр, использование раннего доступа которыми оценён положительно. Как правило, это проекты, открытые публике в почти законченном виде, часто и непрерывно обновлявшиеся и имевшие прямую связь разработчиков с игроками. В концепцию хорошо вписались игры жанра roguelike или использовавшие его особенности в них, благодаря отзывам игроков, разработчики настраивали систему процедурной генерации уровней. В раннем доступе Steam на указанной стадии появлялись игры Invisible, Inc., Nuclear Throne, Armello, Broforce, Prison Architect, Darkest Dungeon, Besiege, Infinifactoryангл., Subnautica, Ark Survival Evolved и Cryptark313233.
|
Обозреватели компьютерных игр приняли за правило не давать окончательную оценку играм в раннем доступе, предлагая вместо этого комментарии о текущем состоянии. Сайт Polygon определил свою позицию так каждая игра, за которую платятся деньги, должна быть прокомментирована, однако игры в раннем доступе должны оцениваться иначе, чем это делается для официально выпущенного продукта34. Сайт Eurogamer, согласно новой редакционной политике, полностью отказался от полноценных обзоров официально не вышедших игр, оставив себе право публиковать только предварительные впечатления от незавершённых игр35.
|
Термин ранний доступ может также использоваться в уничижительном значении, характеризуя игры, выпущенные в продажу сырыми, требующими большого количества исправлений или добавления важных функций. Такой характеристики удостоились, например, проекты No Mans Sky и Mass Effect Andromeda3637.
|
</s_text>
|
Subsets and Splits
No community queries yet
The top public SQL queries from the community will appear here once available.