text
stringlengths
0
4.32k
Указатель может быть простым или глухим  список ключевых слов, или сложным или аннотированным  когда для ключевых слов даются справки или объяснения. Сложный указатель становится словарём или глоссарием.
Указатель отличает хорошую книгу от посредственной. Справочник Гильо и Константинова указывает
Каждая справочная, научная, документальная и научно-популярная книга должна быть снабжена указателем.
Поисковая машина  это тоже указатель, который соотносит слова из документов с адресами документов.
До появления программ вёрстки указатели составлялись после набора книги. Составитель выносил ключевые слова на карточки, отмечал страницы с такими словами, сортировал картотеку.
Многие программы для работы с текстом поддерживают команды для составления указателей. Это не отменяет части ручной работы, потому что программа не может отобрать слова, которые автор намеревается считать ключевыми.
Указатель составляется двумя шагами. На первом шаге в тексте размечают ключевые слова, на втором шаге программа собирает их и строит сам указатель. Затем редактор просматривает полученный указатель, изменяет ключевые слова, собирает их в группы. Для этого он вносит исправления в размеченный текст. Затем собирается окончательный, готовый указатель.
Автоматическая разметка ключевых слов возможна не для всех языков и не для всех случаев. Яркий пример тому  указатель латинских названий для растений программа может выбрать из текста эти названия. Напротив, если указатель строится по иероглифам или для языка с флексиями, требуется редактор.
Указатели размещают в конце книги или в отдельном томе, потому что они суммируют содержание книги, подводят итог. Указатели набирают шрифтом основного кегля или пониженного кегля, обычно в несколько колонок.
В простых указателях ссылки на страницы не отделяют от ключевых слов или делают отточие. В сложных указателях после термина обычно набираемого выделительным шрифтом ставят точку и тире или только тире. Ссылки тома набирают выделительным шрифтом  курсивом или полужирным, чтобы отличать их от ссылок на страницы.
Почти всегда каждая строка указателя начинается с левого края колонки, вторые строки даются со втяжкой.
Пример оформления указателей
</s_text>
<s_text>
UML англ. Unified Modeling Language  унифицированный язык моделирования  язык графического описания для объектного моделирования в области разработки программного обеспечения, для моделирования бизнес-процессов, системного проектирования и отображения организационных структур.
UML является языком широкого профиля, это  открытый стандарт, использующий графические обозначения для создания абстрактной модели системы, называемой UML-моделью.
UML был создан для определения, визуализации, проектирования и документирования, в основном, программных систем. UML не является языком программирования, но на основании UML-моделей возможна генерация кода.
UML позволяет также разработчикам программного обеспечения достигнуть соглашения в графических обозначениях для представления общих понятий таких как класс, компонент, обобщение англ. generalization, агрегация англ. aggregation и поведение и больше сконцентрироваться на проектировании и архитектуре.
Предпосылки появления языка моделирования UML обозначились в связи с бурным развитием во второй половине XX века объектно-ориентированных языков программирования Simula 67, Smalltalk, Objective C, C и др. Вследствие непрекращающегося усложнения создаваемых программных продуктов возникла нужда в учёте всё новых и новых возможностей языков и средств разработки при анализе, формулировании требований и в процессе проектирования программных приложений. Например, в короткий промежуток времени с 1989 года по 1994 год количество объектно-ориентированных инструментов выросло с десятка до более чем полусотни. Однако многие разработчики затруднялись подобрать язык моделирования, который бы полностью отвечал всем их потребностям. В результате выделилось новое поколение методов разработки, среди которого особую популярность приобрели метод Буча, созданный Якобсоном Object-Oriented Software Engineering OOSE и разработанный Рамбо Object Modeling Technique OMT. Помимо них существовали и другие завершённые технологии, например Fusion, Shlaer-Mellor и Coad-Yourdon, однако всем из них были присущи не только преимущества, но и существенные недостатки1.
В 1994 году Гради Буч и Джеймс Рамбо, работавшие в компании Rational Software, объединили свои усилия для создания нового языка объектно-ориентированного моделирования. За основу языка ими были взяты методы моделирования Object-Modeling Technique и Booch. OMT был ориентирован на анализ, а Booch на проектирование программных систем. В октябре 1995 года была выпущена предварительная версия 0.8 унифицированного метода англ. Unified Method. Осенью 1995 года к компании Rational присоединился Ивар Якобсон, автор метода Object-Oriented Software Engineering OOSE. OOSE обеспечивал превосходные возможности для спецификации бизнес-процессов и анализа требований при помощи сценариев использования. OOSE был также интегрирован в унифицированный метод.
На этом этапе основная роль в организации процесса разработки UML перешла к консорциуму OMG Object Management Group. Группа разработчиков в OMG, в которую также входили Буч, Рамбо и Якобсон три амиго, выпустила спецификации UML версий 0.9 и 0.91 в июне и октябре 1996 года.
На волне растущего интереса к UML к разработке новых версий языка в рамках консорциума UML Partners присоединились такие компании, как Digital Equipment Corporation, Hewlett-Packard, i-Logix, IntelliCorp, IBM, ICON Computing, MCI Systemhouse, Microsoft, Oracle Corporation, Rational Software, Texas Instruments и Unisys. Результатом совместной работы стала спецификация UML 1.0, вышедшая в январе 1997 года. В ноябре того же года за ней последовала версия 1.1, содержавшая улучшения нотации, а также некоторые расширения семантики.
Последующие релизы UML включали версии 1.3, 1.4 и 1.5, опубликованные, соответственно, в июне 1999, сентябре 2001 и марте 2003 года.
UML 1.4.2 принят в качестве международного стандарта ISOIEC 19501200512.
Формальная спецификация версии UML 2.0 опубликована в августе 2005 года. Семантика языка была значительно уточнена и расширена для поддержки методологии Model Driven Development MDD. Последняя версия UML 2.5 опубликована в июне 2015 года.
UML 2.4.1 принят в качестве международного стандарта ISOIEC 19505-1, 19505-212.
В UML используются следующие виды диаграмм для исключения неоднозначности приведены также обозначения на английском языке
Structure Diagrams
Behavior Diagrams
Структурные диаграммы
Диаграммы поведения
Структуру диаграмм UML 2.3 можно представить на диаграмме классов UML
Диаграмма классов Class diagram  статическая структурная диаграмма, описывающая структуру системы, демонстрирующая классы системы, их атрибуты, методы и зависимости между классами.
Существуют разные точки зрения на построение диаграмм классов в зависимости от целей их применения
Диаграмма компонентов Component diagram  статическая структурная диаграмма, показывает разбиение программной системы на структурные компоненты и связи зависимости между компонентами. В качестве физических компонентов могут выступать файлы, библиотеки, модули, исполняемые файлы, пакеты и т. п.
Диаграмма композитнойсоставной структуры Composite structure diagram  статическая структурная диаграмма, демонстрирует внутреннюю структуру классов и, по возможности, взаимодействие элементов частей внутренней структуры класса.
Подвидом диаграмм композитной структуры являются диаграммы кооперации Collaboration diagram, введены в UML 2.0, которые показывают роли и взаимодействие классов в рамках кооперации. Кооперации удобны при моделировании шаблонов проектирования.
Диаграммы композитной структуры могут использоваться совместно с диаграммами классов.
Диаграмма развёртывания Deployment diagram, диаграмма размещения  служит для моделирования работающих узлов аппаратных средств, англ. node и артефактов, развёрнутых на них. В UML 2 на узлах разворачиваются артефакты англ. artifact, в то время как в UML 1 на узлах разворачивались компоненты. Между артефактом и логическим элементом компонентом, который он реализует, устанавливается зависимость манифестации.
Диаграмма объектов Object diagram  демонстрирует полный или частичный снимок моделируемой системы в заданный момент времени. На диаграмме объектов отображаются экземпляры классов объекты системы с указанием текущих значений их атрибутов и связей между объектами.
Диаграмма пакетов Package diagram  структурная диаграмма, основным содержанием которой являются пакеты и отношения между ними. Жёсткого разделения между разными структурными диаграммами не проводится, поэтому данное название предлагается исключительно для удобства и не имеет семантического значения пакеты и диаграммы пакетов могут присутствовать на других структурных диаграммах. Диаграммы пакетов служат, в первую очередь, для организации элементов в группы по какому-либо признаку с целью упрощения структуры и организации работы с моделью системы.
Диаграмма деятельности Activity diagram  диаграмма, на которой показано разложение некоторой деятельности на её составные части. Под деятельностью англ. activity понимается спецификация исполняемого поведения в виде координированного последовательного и параллельного выполнения подчинённых элементов  вложенных видов деятельности и отдельных действий англ. action, соединённых между собой потоками, которые идут от выходов одного узла к входам другого.
Диаграммы деятельности используются при моделировании бизнес-процессов, технологических процессов, последовательных и параллельных вычислений.
Аналогом диаграмм деятельности являются схемы алгоритмов по ГОСТ 19.7019014 и дракон-схемы.
Диаграмма автомата State Machine diagram, диаграмма конечного автомата, диаграмма состояний  диаграмма, на которой представлен конечный автомат с простыми состояниями, переходами и композитными состояниями.
Конечный автомат англ. State machine  спецификация последовательности состояний, через которые проходит объект или взаимодействие в ответ на события своей жизни, а также ответные действия объекта на эти события. Конечный автомат прикреплён к исходному элементу классу, кооперации или методу и служит для определения поведения его экземпляров.
Аналогом диаграмм автомата диаграмм состояний являются дракон-схемы.
Диаграмма прецедентов или диаграмма вариантов использования Use case diagram  диаграмма, на которой отражены отношения, существующие между акторами и вариантами использования.
Основная задача  представлять собой единое средство, дающее возможность заказчику, конечному пользователю и разработчику совместно обсуждать функциональность и поведение системы.
Диаграммы коммуникации и последовательности транзитивны, выражают взаимодействие, но показывают его различными способами и с достаточной степенью точности могут быть преобразованы одна в другую.
Диаграмма коммуникации Communication diagram, в UML 1.x  диаграмма кооперации, collaboration diagram  диаграмма, на которой изображаются взаимодействия между частями композитной структуры или ролями кооперации. В отличие от диаграммы последовательности, на диаграмме коммуникации явно указываются отношения между элементами объектами, а время как отдельное измерение не используется применяются порядковые номера вызовов.
Диаграмма последовательности Sequence diagram  диаграмма, на которой показаны взаимодействия объектов, упорядоченные по времени их проявления. В частности, на ней изображаются участвующие во взаимодействии объекты и последовательность сообщений, которыми они обмениваются.
Диаграмма сотрудничества  Этот тип диаграмм позволяет описать взаимодействия объектов, абстрагируясь от последовательности передачи сообщений. На этом типе диаграмм в компактном виде отражаются все принимаемые и передаваемые сообщения конкретного объекта и типы этих сообщений.
По причине того, что диаграммы Sequence и Collaboration являются разными взглядами на одни и те же процессы, Rational Rose позволяет создавать из Sequence диаграммы диаграмму Collaboration и наоборот, а также производит автоматическую синхронизацию этих диаграмм.
Диаграмма обзора взаимодействия  разновидность диаграммы деятельности, включающая фрагменты диаграммы последовательности и конструкции потока управления.
Этот тип диаграмм включает в себя диаграммы Sequence diagram диаграммы последовательностей действий и Collaboration diagram диаграммы сотрудничества. Эти диаграммы позволяют с разных точек зрения рассмотреть взаимодействие объектов в создаваемой системе.
Диаграмма синхронизации Timing diagram  альтернативное представление диаграммы последовательности, явным образом показывающее изменения состояния на линии жизни с заданной шкалой времени. Может быть полезна в приложениях реального времени.
Несмотря на то, что UML достаточно широко распространённый и используемый стандарт, его часто критикуют из-за следующих недостатков
</s_text>
<s_text>
Манифест гибкой разработки программного обеспечения англ. Agile Manifesto  основной документ, содержащий описание ценностей и принципов гибкой разработки программного обеспечения, разработанный в феврале 2001 года1 на встрече 17 независимых практиков нескольких методик программирования, именующих себя Agile Alliance2.
Текст манифеста доступен на более чем 50 языках в т. ч. на русском, и включает в себя 4 ценности и 12 принципов.
Agile-манифест был опубликован 13 февраля 2001 года, став результатом встречи 11-13 февраля на горнолыжном курорте в штате Юта 17 представителей различных концепций разработки программного обеспечения. Среди этой группы называвшей себя Agile Alliance авторов, подписавших манифест, были Майк Биддлангл., Кент Бек, Алистер Кокбёрнангл., Уорд Каннингем, Мартин Фаулер, Джим Хайсмитангл., Энди Хантангл., Рон Джеффрисангл., Роберт Мартин, Стивен Дж. Меллорангл., Кен Шваберангл., Джефф Сазерленд, Дейв Томас и другие1.
Таким образом, не отрицая важности того, что справа, мы всё-таки больше ценим то, что слева.
</s_text>
<s_text>
BDD сокр. от англ. Behavior-driven development, дословно разработка через поведение это процесс разработки программного обеспечения, являющаяся ответвлением от методологии разработки через тестирование TDD.
Основной идеей данной методологии является совмещение в процессе разработки чисто технических интересов и интересов бизнеса, позволяя тем самым управляющему персоналу и программистам говорить на одном языке. Для общения между этими группами персонала используется предметно-ориентированный язык, основу которого представляют конструкции из естественного языка, понятные неспециалисту, обычно выражающие поведение программного продукта и ожидаемые результаты.
Считается, что данный подход эффективен, когда предметная область, в которой работает программный продукт, описывается очень комплексно.
BDD методология является расширением TDD в том смысле, что перед тем как написать какой-либо тест, необходимо сначала описать желаемый результат от добавляемой функциональности на предметно-ориентированном языке. После того как это будет проделано, конструкции этого языка переводятся специалистами или специальным программным обеспечением в описание теста.
BDD фокусируется на следующих вопросах
Исходя из этих вопросов, BDD требует, чтобы имена тестов были целыми предложениями, которые начинаются с глагола в сослагательном наклонении и следовали бизнес целям. Описание приемочных тестов должно вестись на гибком языке пользовательской истории, например,
Как роль того, чьи бизнес интересы удовлетворяются я хочу, чтобы описание функциональности так, как она должна работать, для того чтобы описание выгоды.
Критерии приёмки должны быть описаны через сценарий, который реализует пользователь, чтобы достигнуть результата.
Как уже было отмечено, тесты для некоторой единицы программного обеспечения должны быть описаны с точки зрения желаемого поведения программируемого устройства. Под желаемым поведением здесь понимается такое, которое имеет ценность для бизнеса. Описание желаемого поведения даётся с помощью спецификации поведения англ. behavioral specification.
Спецификация поведения строится в полуформальной форме. В настоящее время в практике BDD устоялась следующая структура
BDD не предоставляет каких-либо формальных правил, но настаивает на том, чтобы использовался ограниченный стандартный набор фраз, который включал бы все элементы спецификации поведения. В 2007 году Дэном Нортом был предложен шаблон для спецификации, который получил популярность и впоследствии стал известен как язык Gherkin12.
Основные фразы языка Gherkin представлены в следующей таблице.
Следующий пример демонстрирует спецификацию поведения с использованием языка Gherkin.
Полуформальный формат спецификации поведения требует использования ограниченного набора предложений, о которых управляющий персонал и разработчики должны предварительно договориться. Исходя из этого, фреймворки для поддержки BDD строятся по следующим принципам
На этом принципе строятся такие фреймворки как JBehave и RBehave, которые основаны на языке Gherkin. Некоторые фреймворки строятся по аналогии, например CBehave и Cucumber.
Предположим, что мы разрабатываем движок для игры Жизнь и нам необходимо добавить возможность начальной расстановки живых клеток на поле. Пусть когда пользователь выбирает некоторую свободную точку поля, на ней появляется живая клетка. Если пользователь выбирает уже занятую клеткой точку поля, клетка исчезает, и точка поля становится свободной. Координаты поля вводятся в формате x,y, где x это номер точки по горизонтали, а y номер точки по вертикали. Начало отсчета по обеим координатам начинается с верхнего левого угла, с единицы.
Опуская для простоты описание спецификации поведения, мы можем написать такой сценарий на языке Gherkin.
Фреймворк JBehave написан на языке Java, следовательно тесты переводятся в код Java. Для фреймворка JBehave этот сценарий передаётся как обычный текстовый файл, который читается построчно. Всё что нужно разработчику, это предоставить функции, которые JBehave должен вызывать, когда он переходит на очередную строку. Для примера, реализация теста может быть такой
Для того чтобы однозначно сопоставлять функцию с предложением Gherkin, используются Java-аннотации, которые предоставляет фреймворк JBehave. Например, когда парсер движка доходит до любого из предложений типа
движок JBehave по аннотации вычислит, что нужно вызвать метод
причем аннотация написана так, что движок понимает, что какие-то части предложения нужно захватить и передать функции на вход в данном примере это координаты точки поля. Далее функция вызывает уже функции самой игры Жизнь и разработчик проверяет поведение движка игры обычными инструментами TDD.
</s_text>
<s_text>
Проектирование программного обеспечения  процесс создания проекта программного обеспечения ПО, а также дисциплина, изучающая методы проектирования.
Проектирование ПО является частным случаем проектирования продуктов и процессов.
Проектирование ПО включает следующие основные виды деятельности1
Первоначально программа рассматривается как чёрный ящик. Ход процесса проектирования и его результаты зависят не только от состава требований, но и выбранной модели процесса, опыта проектировщика.
Модель предметной области накладывает ограничения на бизнес-логику и структуры данных.
В зависимости от класса создаваемого ПО, процесс проектирования может обеспечиваться как ручным проектированием, так и различными средствами его автоматизации. В процессе проектирования ПО для выражения его характеристик используются различные нотации  блок-схемы, ER-диаграммы, UML-диаграммы, DFD-диаграммы, а также макеты.
Проектированию обычно подлежат