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Ionia a toujours été une terre de magie sauvage où humains et puissants esprits cherchent à vivre en harmonie… Mais cet équilibre n'est pas toujours facile à trouver. Il a parfois besoin d'être surveillé. Les membres du Kinkou sont les gardiens auto-désignés de l'équilibre sacré d'Ionia. Les loyaux acolytes de l'ordre arpentent les royaumes spirituel et matériel, œuvrent comme médiateurs dans les conflits qui les opposent et, si nécessaire, interviennent par la force. Akali naquit parmi eux. C'était la fille de Mayym Jhomen Tethi, le célèbre Poing des ombres. Mayym et son compagnon Tahno élevèrent leur fille au sein de l'Ordre Kinkou que dirigeait le Grand Maître Kusho, celui qu'on surnommait l'Œil du crépuscule. Quand ses parents devaient partir en mission, les autres membres de l'ordre lui servaient de famille. Kennen, le Cœur de la tempête, passa de nombreuses heures avec la jeune fille, lui enseignant ses techniques de shuriken et mettant l'accent sur la vitesse et l'agilité plutôt que sur la force. Akali fut une enfant précoce, elle absorbait le savoir comme une éponge. Nul ne doutait qu'elle suivrait le chemin de ses parents. Avec le fils et successeur désigné du Grand Maître, Shen, elle guiderait une nouvelle génération vouée à la préservation de l'équilibre d'Ionia. Hélas, tout équilibre est instable. L'ordre se trouva à son tour divisé. Un acolyte du nom de Zed affronta violemment Kusho dans une tentative sanglante de coup d'État. Akali dut fuir dans les montagnes de l'est avec Mayym, Shen, Kennen et une poignée d'acolytes. Malheureusement, Tahno n'était pas avec eux. Zed avait presque fini de transformer le Kinkou en un mouvement impitoyable, l'Ordre de l'ombre. Mais, en tant que nouvel Œil du crépuscule, Shen essaya de reconstruire ce qui avait été perdu. Il tenta de revenir aux trois principes fondamentaux du Kinkou : la pure impartialité de l'Observation des étoiles, le jugement de la Poursuite du soleil et l'élimination du déséquilibre par la Taille de l'arbre. Les membres n'étaient plus très nombreux, mais ils formèrent des néophytes pour étoffer leurs rangs. Quand Akali eut quatorze ans, elle commença officiellement l'entraînement Kinkou, déterminée à succéder à sa mère en tant que Poing des ombres. C'était une combattante remarquable et elle maîtrisait le kama et le kunai : une faucille et une dague de jet. Bien qu'elle ne possédât pas les compétences magiques de nombre des acolytes, elle se montra digne du titre de Poing des ombres, au point que sa mère put lui laisser sa position pour se consacrer à l'enseignement des jeunes néophytes. Mais l'âme d'Akali ne trouvait pas le repos et ses yeux étaient sans cesse grand ouverts. Malgré l'alliance temporaire conclue entre le Kinkou et l'Ordre de l'ombre lors de l'invasion d'Ionia par Noxus, elle voyait que sa terre natale continuait à souffrir. Elle commença à se demander s'ils remplissaient correctement leur rôle. La Taille de l'arbre était censée éliminer ceux qui menaçaient l'équilibre sacré… pourtant, Shen n'y recourait qu'avec la plus extrême réticence. Il l'empêchait d'aller plus loin. Les mantras et les méditations pouvaient apaiser son esprit, mais ce n'est pas ainsi qu'on pouvait défaire l'ennemi. Sa jeunesse précoce la mena à la désobéissance. Elle se disputa avec Shen, elle le défia et elle décida qu'elle abattrait les ennemis d'Ionia à sa manière. Devant l'ordre tout entier, elle affirma que le Kinkou était impuissant, et que ses bavardages sur l'équilibre spirituel et sur la patience ne menaient nulle part. Les Ioniens étaient en train de mourir dans le monde matériel, et c'était ce royaume qu'Akali voulait défendre. Elle avait suivi une formation d'assassin. Elle allait être un assassin. Elle n'avait pas besoin d'appartenir à un ordre. Shen la laissa partir librement, sachant que c'était là une voie qu'Akali devait suivre seule. Peut-être cette voie la ramènerait-elle un jour, mais ce choix lui appartenait.
Assassin
Né avec des capacités intellectuelles hors-norme, Ekko construisit des machines basiques avant même d'apprendre à marcher. Ses parents, Inna et Wyeth, se jurèrent de tout faire pour que leur fils ait un bel avenir. À leurs yeux, Zaun, avec sa pollution et sa criminalité, n'était pas aussi adaptée à un enfant brillant que Piltover. Toute son enfance, le jeune garçon vit ses parents vieillir avant l'âge, travaillant sans fin dans des conditions dangereuses au sein d'usines polluées. Leur salaire était misérable et seuls les méprisants acheteurs de Piltover profitaient de leur travail. Mais cela en valait la peine, selon eux, si leur fils pouvait un jour travailler dans la ville de surface. Ekko ne voyait pas les choses ainsi. Malgré les défauts de Zaun, il trouvait que c'était un endroit dynamique, plein d'énergie et de potentiel. Le travail, la résistance et l'ingéniosité des Zauniens avaient fait de la ville un lieu d'innovation. Sur la catastrophe, ils avaient construit une culture florissante, là où d'autres auraient dépéri. Cet esprit fascinait Ekko et toute son enfance ne fut qu'une suite d'inventions et d'innovations. Il n'était pas seul. Il se fit des amis parmi les orphelins, les fugueurs, les gamins déterminés. Les Zauniens préféraient l'apprentissage aux études théoriques, mais les enfants perdus de Zaun n'avaient pour professeurs que les rues de la ville. Ils y passaient le plus clair de leur fougueuse jeunesse. Ils faisaient la course dans les allées des Marchés limitrophes. Ils se mettaient au défi d'escalader le Puisard jusqu'à la Promenade. Ils allaient et venaient librement, ne se soumettant à rien ni personne. Une nuit, alors qu'il fouillait les ruines d'un laboratoire récemment détruit, Ekko fit une découverte époustouflante : un éclat de gemme bleu-vert étincelant qui scintillait d'énergie magique. À Zaun, tous les enfants avaient entendu parler des cristaux Hextech. Ils alimentaient les armes et les héros. Ils avaient le pouvoir de changer le monde. Et Ekko avait trouvé un cristal Hextech en morceaux. Il essaya de trouver d'autres fragments, mais des bruits de botte en approche le convainquirent qu'il n'était pas le seul à chercher. Ekko s'esquiva de justesse et retourna chez lui. Il fit des expériences tous azimuts avec le cristal. Durant l'une de ses expériences les moins scientifiques, la gemme explosa en un vortex de poussière chatoyante, provoquant des tourbillons de distorsion temporelle. Quand il rouvrit les yeux, Ekko vit plusieurs réalités, plusieurs « échos » de lui-même qui l'observaient, paniqués, à travers les fractures du continuum espace-temps. Cette fois, il avait vraiment gaffé. Au prix de gros efforts, Ekko et ses paradoxes réussirent à contenir et à reboucher le trou qu'il avait fait dans le tissu de la réalité. Ekko finit par maîtriser les pouvoirs temporels du cristal brisé ; l'appareil dans lequel il avait placé la pierre lui permettait de manipuler de courts intervalles de temps. Du moins, en théorie. Ses amis le harcelèrent pour qu'il célèbre sa fête en grimpant en haut d'une tour d'horloge nommée le Vieux Mordeur. Ekko se mit alors en route avec l'appareil en bandoulière. Les enfants perdus escaladèrent en ne s'arrêtant de temps à autre que pour peindre des caricatures obscènes de grands pontes de Piltover. Ils étaient presque arrivés au sommet quand une planche se descella, précipitant l'un des enfants dans le vide. D'instinct, comme s'il avait déjà vécu cette situation des milliers de fois, Ekko activa l'appareil au cristal. Le monde se fractura tout autour de lui et il fut tiré violemment à travers des particules temporelles. Puis Ekko fut de retour, et vit son ami atteindre de nouveau la même planche pourrie. La planche céda, le garçon tomba… mais, cette fois, Ekko était prêt. Il plongea pour le rattraper par la chemise. Ekko essaya de le lancer en sûreté, mais son ami fut happé par les rouages de l'horloge, et… Stop. Retour en arrière. De nombreuses tentatives plus tard, Ekko sauva enfin la vie de son ami. Aux yeux des autres, Ekko avait eu des réflexes surnaturels, comme s'il avait compris le danger avant même qu'il se produise. Il leur parla du cristal, en leur faisant promettre de ne pas ébruiter l'affaire. Au lieu de cela, sachant qu'ils ne risquaient rien, ils tentèrent des acrobaties plus audacieuses les unes que les autres. À chaque essai (et autant d'erreurs), la machine de distorsion temporelle qu'Ekko avait appelée « clepsydre-zéro » devenait de plus en plus stable. Sa seule limite était l'épuisement du corps du garçon. Les facéties temporelles d'Ekko ont attiré l'attention de certaines des personnes les plus puissantes, inventives et dangereuses de Zaun comme de Piltover. Mais il n'éprouve d'intérêt que pour ses amis, sa famille et sa ville. Dans ses rêves les plus fous, Ekko imagine sa ville natale s'élever jusqu'à surclasser la Cité du progrès. Toutes les dorures de Piltover seraient éclipsées par l'ingéniosité et l'audace d'un Zaunien qui n'aurait pas grandi avec une cuillère d'argent dans la bouche. Il n'a pas encore de plan, mais il a tout le temps qu'il lui faut pour réaliser son rêve. Après tout, s'il peut changer le passé, pourquoi ne pourrait-il pas aussi changer le futur ?
Assassin
Dans les sombres failles de Runeterra, le démon nommé Evelynn cherche sa prochaine victime. Elle attire sa proie en se faisant passer pour une femme voluptueuse, et dès que sa cible succombe à ses charmes, Evelynn révèle sa véritable nature. Elle inflige alors à sa victime des tourments indicibles et se repaît de sa douleur. Pour un démon, ce ne sont que des plaisirs innocents. Aux yeux du reste de Runeterra, ce sont des contes terrifiants, qui rappellent les dangers du désir et de la luxure. Evelynn n'a pas toujours été une dangereuse prédatrice. Tout débuta il y a une éternité, alors qu'elle n'était qu'une forme indécise, primordiale, à peine consciente. Cette boule d'ombre à peine éclose se contenta d'exister, engourdie et insensible, pendant des siècles. Elle serait peut-être toujours ainsi si le monde n'avait pas sombré dans les conflits. Les Guerres runiques, comme on les nomma par la suite, furent à l'origine d'une ère de souffrance telle que le monde n'en avait jamais connue. Dans tout Runeterra, les gens ressentaient de la douleur, de l'angoisse, de la tristesse. L'ombre commença alors à s'agiter. Le néant qu'elle avait connu pendant si longtemps avait cédé la place aux vibrations frénétiques d'un monde à l'agonie. La créature frémissait d'excitation. Les Guerres runiques gagnant en intensité, les tourments du monde devinrent si palpables que l'ombre eut l'impression d'exploser. Elle absorba toute la douleur de Runeterra, et cela provoquait en elle un plaisir sans limites. Cette sensation nourrit la créature et, au fil du temps, la transforma en bien plus. Elle devint un démon, un maléfique parasite spirituel qui se repaît des plus viles émotions humaines. Quand les guerres finirent par s'éteindre, la souffrance du monde se dissipa et le démon en fut désespéré. Le seul plaisir qu'il eût jamais connu, il le devait aux malheurs des autres créatures. Sans leur douleur, il ne ressentait rien, comme à ses premiers jours. Si le monde ne fournissait pas au démon la souffrance dont il avait besoin, il la provoquerait lui-même. Il devait infliger de la souffrance aux autres pour retrouver ce plaisir exceptionnel. Au début, capturer des proies ne fut pas si facile. Dans sa forme d'ombre, il pouvait se déplacer sans être vu. Mais pour toucher un humain, il lui fallait une forme plus tangible. Il fit plusieurs tentatives pour se créer un corps en concentrant son ombre, mais à chaque nouvel essai, le résultat était plus hideux que le précédent et cela faisait fuir sa proie. Le démon comprit qu'il devait prendre une forme qui serait plaisante. Une forme qui non seulement attirerait des victimes entre ses griffes, mais qui correspondrait si bien à leurs désirs qu'elles seraient en extase devant elle. Leur souffrance n'en serait que plus délicieuse. Il commença alors à étudier ses proies. Il façonna sa chair selon leurs goûts, apprit à dire ce qu'ils voulaient entendre, à marcher de façon à les attirer. En quelques semaines, le démon avait perfectionné son aspect, capturant des douzaines d'amants transis avant de les torturer à mort. Evelynn se régale de l'exquise douleur de chacune de ses victimes, mais elle en veut encore plus. Les désirs d'un humain sont trop limités, et ils meurent toujours beaucoup trop vite. Leur douleur n'est que trop fugace pour qu'elle en tire plus de quelques miettes de plaisir, juste suffisantes pour tenir jusqu'à sa prochaine proie. Elle rêve du jour où elle plongera le monde dans le chaos, qui lui permettrait de revivre cette extase permanente qu'elle connaissait autrefois.
Assassin
Kassadin avait longtemps été un paria, arpentant les sables du Grand Sai aux côtés de caravanes marchandes dont il protégeait les précieuses denrées en éloignant les prédateurs. Il avait survécu à de nombreux périples à travers le désert, et il servit bientôt plus de guide que d'appât. Les étrangers qui recherchaient ses talents, peu habitués au shurimien, demandaient souvent « Kas sai a dyn ? », ou « celui qui connaître désert ? », aussi fut-il affectueusement surnommé Kassadin dans les ruelles et les marchés de Bel'zhun. Durant de nombreuses années, il explora les ruines de son pays natal, rendant ses employeurs extrêmement riches. Ce n'est que durant des fouilles près de Zirima qu'il trouva finalement un trésor qu'il fit sien : il tomba amoureux d'une femme appartenant à l'une des tribus du désert. Kassadin s'installa avec sa femme et la fille qu'ils eurent ensemble dans un petit village au creux des gorges rocheuses du sud. Il était souvent sur la route, son travail l'obligeant parfois à escorter des reliques inestimables jusqu'à de lointains commanditaires. Mais quelle que soit la destination de ses voyages, Kassadin retrouvait toujours le chemin de chez lui et revenait avec d'incroyables récits du monde alentour. Un jour, alors qu'ils revenaient de Piltover, Kassadin et ses compagnons de route s'arrêtèrent à une oasis pour abreuver leurs bêtes. Là, ils rencontrèrent des survivants effrayés qui fuyaient le désert. Ils décrivirent le désastre qui avait ravagé leur foyer, comme si la gueule de l'enfer lui-même s'était ouverte sous leurs pieds pour les engloutir. Ils avaient réussi à en réchapper de justesse. Craignant pour la sécurité de sa famille, Kassadin laissa les autres derrière lui et chevaucha sans relâche, tuant presque sa monture d'épuisement. Lorsqu'il atteignit enfin l'endroit où se trouvait jadis son village, il n'y trouva que sables mouvants et débris. Il fouilla les décombres jusqu'à ce que ses mains se mettent à saigner, hurlant les prénoms de sa femme et de sa fille. Mais aucune réponse ne vint. Quelques jours plus tard, les compagnons de Kassadin le rattrapèrent ; ils ne trouvèrent qu'un homme brisé, en pleurs sous le soleil brûlant. Ils l'emmenèrent jusqu'à Zirima, mais Kassadin refusa d'aller plus loin. Des années durant, il tenta de noyer son chagrin. Il n'était plus que l'ombre de lui-même, rien de plus qu'un vagabond… jusqu'à ce que la rumeur du « Prophète » arrive en ville. La description des horreurs innommables qui vivaient sous terre et des sacrifices faits en leur nom glaça le sang de Kassadin. Il connaissait bien les légendes d'Icathia, ainsi que le sort qui avait frappé cette terre maudite. Si le Néant avait été délibérément attiré une fois de plus vers Shurima, il était sûrement la cause de la destruction de nombreux villages, dont le sien. Il savait également que peu étaient capables de l'affronter, voire personne. C'est à cet instant que Kassadin jura de venger sa femme et sa fille ; il détruirait ce Prophète pernicieux et la source de son pouvoir occulte. Lui qui avait gagné sa vie en traçant des chemins sûrs dans les endroits les plus dangereux se résolut à s'armer des armes arcaniques et ésotériques les plus puissantes de tout Valoran, des armes qu'il combinerait grâce à l'ingéniosité des Zauniens et qu'il ferait bénir par des guérisseurs spirituels d'Ionia. Des érudits d'antiquités aux contrebandiers ordinaires, il fit appel à toutes les faveurs possibles afin d'acquérir ce qu'il recherchait. Nombreux le traitèrent de fou, persuadés de voir leur vieil ami en vie pour la dernière fois. Kassadin les remercia simplement de s'inquiéter pour lui et leur dit adieu. Il affronterait le Néant seul. Pour finir, il déroba la tristement célèbre Lame éthérée d'Horok, l'épée qui avait décimé des milliers de traîtres lors des derniers jours de l'empire. Il pouvait sentir la froide attraction de l'oubli sur son tranchant, mais il n'avait plus aucun égard envers sa propre humanité, et plus rien de son ancienne vie à perdre. Déguisé en pèlerin, plus d'une décennie après avoir foulé cette terre désolée pour la dernière fois, Kassadin se rendit jusqu'à Icathia. Il irait où aucun homme n'était censé aller. Il aurait sa vengeance, même si cela devait le tuer.
Assassin
Noxien de naissance, Shieda Kayn fut enrôlé comme enfant soldat parmi tant d'autres, au cours d'une cruelle razzia de recrutement comme ne les pratiquaient que les chefs de guerre les plus dévoyés de l'empire de Boram Darkwill. Après la désastreuse bataille du Placidium de Navori, l'invasion allait être délibérément transformée en une laborieuse guerre d'usure. Or, la compassion de la région était une faiblesse à exploiter : ses guerriers hésiteraient à lever l'épée contre des adversaires au visage innocent. Kayn avait alors à peine assez de force pour soulever son arme, et ses supérieurs s'attendaient à ce que son premier jour de combat fût également le dernier. Les forces noxiennes débarquèrent à l'embouchure du fleuve Epool. Kayn et ses camarades furent placés en avant-garde à leur corps défendant, face à des groupes d'habitants qui défendaient de leur mieux leur foyer contre le retour de ces envahisseurs. Tandis que ses camarades étaient éviscérés ou fuyaient, Kayn ne trahit aucune crainte. Il lâcha sa lourde épée, s'empara d'une faux qui traînait au sol et se dressa face aux Ioniens au moment où les soldats réguliers de Noxus surgissaient sur le flanc. Le carnage fut atroce. Les paysans, les chasseurs, quelques Vastayas, même : tous furent étripés sans pitié. Deux jours plus tard, la nouvelle ayant circulé dans tous les territoires du sud, l'Ordre de l'ombre se rendit sur les lieux du massacre. Son chef, Zed, savait que ce lieu n'avait aucun intérêt stratégique. Cette tuerie était un message. Noxus ne montrerait aucune pitié. L'éclat d'un reflet métallique attira l'œil de Zed. Un enfant qui n'avait pas onze ans gisait dans la boue, tentant de lever sa faux brisée vers lui, ses phalanges blanchies par l'effort et rougies par le sang. Les yeux du garçon étaient troublés par une douleur au-delà de son âge, mais brûlaient de toute la fureur d'un guerrier endurci. Une telle ténacité n'était pas de celles que l'on enseigne. Zed comprit que cet enfant, ce survivant abandonné par Noxus, était une arme qui pouvait être retournée contre ceux qui l'avaient conduit ici pour y mourir. L'assassin tendit la main et accueillit Kayn dans l'Ordre de l'ombre. Les acolytes passaient généralement des années à s'entraîner avec une seule arme de leur choix, mais Kayn les maîtrisa toutes : pour lui, ce n'étaient que des accessoires. L'arme véritable, c'était lui. Il voyait toute armure comme un poids inutile et préférait se cacher dans les ombres pour aller frapper ses ennemis, vif et invisible. Ces exécutions instantanées faisaient naître la peur dans le cœur des rares chanceux que Kayn épargnait. Et, avec sa légende, l'arrogance du garçon grandit. Il pensait vraiment qu'un jour sa puissance éclipserait celle de Zed en personne. Cet orgueil conduisit Kayn à accepter l'épreuve ultime qu'on lui proposa : trouver une arme darkin récemment exhumée à Noxus et empêcher qu'on ne l'utilise contre les défenseurs épuisés d'Ionia. Il n'eut aucune hésitation, ne se demanda jamais pourquoi on l'avait choisi pour cette tâche. Et, en vérité, là où tout autre acolyte aurait détruit la faux vivante nommée Rhaast, Kayn s'en empara. La corruption le gagna au moment où ses doigts se refermèrent sur le manche, les enfermant tous deux, homme et arme, dans une lutte titanesque. Rhaast attendait depuis longtemps l'hôte parfait pour pouvoir se joindre à ses frères darkin et plonger le monde dans le chaos, mais Kayn n'avait aucune intention de se laisser si facilement dominer. Fort de son triomphe, il est de retour à Ionia, convaincu que Zed fera de lui le nouveau maître de l'Ordre de l'ombre.
Assassin
L'identité de LeBlanc, qui est à la tête de la Rose noire, est aussi insaisissable que les murmures qui la décrivent et pas plus tangible que les illusions qui lui donnent forme. Peut-être elle-même ne la connaît-elle pas, après tant de siècles de tromperies et de falsifications… Les initiés de la Rose noire sont les héritiers d'un ordre bien plus ancien que Noxus. Ils complotent dans l'ombre depuis des siècles, en attirant dans leurs rangs les riches et les puissants. Ils ne sont pas tous informés des origines de leur protectrice, mais beaucoup ont entendu les légendes : elles parlent d'une sorcière pâle alliée des tribus barbares dans leur guerre contre le Revenant de fer, lequel ravageait les terres déjà éprouvées par les Darkin. Même aujourd'hui, on murmure son nom avec terreur : Mordekaiser. La sorcière, qui avait fait naguère partie des proches du Revenant, possédait des compétences uniques. Mais elle trahit son camp et jura de neutraliser la source de son pouvoir, le Bastion immortel, en le coupant du puits des morts qui alimentait son effroyable empire. Mais, alors que les barbares érigeaient leur propre empire à la suite du Bastion, ils ne comprirent pas que les secrets arcaniques n'avaient pas été totalement enfouis. La sorcière pâle avait toujours excellé dans l'art de l'illusion et son plus grand succès fut de faire oublier à Noxus la sombre puissance qui rôdait en son sein. Lorsque les Guerres runiques éclatèrent, les secrets anciens avaient été totalement oubliés. La Rose noire existe toujours et son but clandestin est de servir les intérêts de ceux qui sont capables de domestiquer cette magie. Des nobles de moindre extraction, attirés par les rumeurs enchanteresses, y sont exploités sans scrupule par les vrais seigneurs de l'empire. Même les plus puissants chefs de guerre ne peuvent que servir les vrais maîtres de la secte, car leur force est diminuée par un jeu incessant d'intrigues et de conquêtes, aussi bien dans les allées du pouvoir noxien qu'à ses frontières. Pendant des siècles, LeBlanc a secondé et conseillé en secret des dignitaires étrangers, apparaissant simultanément dans de nombreuses nations, transformant l'ordre en chaos grâce à ses illusions. Comme à chaque génération les rumeurs font mention d'une nouvelle protectrice, les questions se sont multipliées. Qui est la vraie version de LeBlanc ? Quand elle parle, est-ce avec sa propre voix ? Et quel est le prix à payer pour obtenir ses faveurs ? Boram Darkwill fut le dernier en date à découvrir la réponse à cette question. La Rose noire l'avait aidé à monter sur le trône, mais il refusa les conseillers que l'ordre avait choisis pour lui. LeBlanc se trouva donc forcée d'employer des mesures drastiques. Elle manipula un jeune noble nommé Jericho Swain pour qu'il dévoile l'implication de la secte et elle le laissa exécuter les conspirateurs, elle y comprise… du moins, en apparence. En temps voulu, elle s'approcha de Darkwill et découvrit un dirigeant paranoïaque, terrifié par sa propre mortalité. Après lui avoir promis de lui dévoiler comment prolonger sa vie, LeBlanc empoisonna lentement l'esprit de Darkwill tout en prenant l'ascendant sur lui. Sous leur férule, le respect des Noxiens pour la force prit une forme beaucoup plus sinistre. Ensemble, ils firent en sorte que la légende de Swain finisse dans le déshonneur sur les champs de bataille d'Ionia. Mais Swain, fort des connaissances interdites que le Bastion immortel recelait en son sein, réagit de manière inattendue. Il parvint à chasser Darkwill du trône et à s'emparer de Noxus. Le nouveau Grand général ne s'intéressait pas au souvenir qu'il laisserait, mais seulement à la gloire de l'empire. Un tel homme ne serait pas si simple à corrompre. Après d'innombrables siècles, LeBlanc se demanda si elle avait enfin trouvé un ennemi à sa hauteur. Ses actions ont souvent failli plonger Runeterra dans un conflit généralisé. Au lendemain de terribles campagnes dans Freljord, sur les pics du Mont Targon et dans les profondeurs des déserts de Shurima, l'ancienne magie des ténèbres recommence à s'étendre et à s'approcher de Noxus. Que LeBlanc soit toujours la sorcière pâle qui a trahi le Revenant de fer, ou le simple reflet d'une illusion, son influence est très ancienne. La Rose noire n'a pas encore ouvert tous ses pétales.
Assassin
Dans la province centrale de Bahrl, à Ionia, existait naguère une colonie cachée dans le somptueux décor de la montagne. Là, dans le village de Wuju, un garçon nommé Yi grandit en apprenant la voie de l'épée et en poursuivant un rêve qui allait tourner à la tragédie. Comme la plupart des enfants, il admirait ceux qui portaient des robes de soie et des épées et auxquels on dédiait des poèmes. Ses parents étant forgerons, Yi fit forte impression sur les guerriers qui fréquentaient leur atelier. Il passait ses matinées dans le jardin à s'entraîner avec sa mère et ses nuits à réciter de la poésie avec son père à la lueur des bougies. Quand l'heure fut venue pour Yi d'étudier avec les maîtres du Wuju, ses parents ne cachèrent pas leur fierté. Grâce à son talent et à sa discipline, le garçon surpassa toutes les attentes. Bientôt, tout le village ne parla plus que du « jeune maître » Yi. Cependant, le garçon se posait des questions sur le reste d'Ionia. Au sommet des plus hautes pagodes, il repéra des villes éloignées que personne ne mentionnait jamais. Mais lorsqu'il voulut descendre de la montagne avec ses armes, ses maîtres le lui interdirent. Le Wuju avait été fondé par des épéistes qui pensaient leurs techniques trop précieuses pour être partagées, trop sacrées pour verser le sang. Pendant des siècles, cet art martial s'était épanoui dans l'isolement et aucun étranger ne connaissait sa vraie nature. Tout cela changea le jour où Yi vit de hautes colonnes de fumée s'élever au-dessus des villes distantes. Des régiments noxiens avaient envahi la région et s'emparaient des villes les unes après les autres dans un bain de sang. Choisissant le peuple d'Ionia plutôt que les traditions sacrées du Wuju, Yi décida de se lancer au secours de sa terre natale. Devant des témoins stupéfaits, il traversait si vite les lignes de front qu'il en devenait flou et il éliminait les ennemis dans une maîtrise de l'épée que nul n'avait encore jamais vue. Les rumeurs au sujet de « l'homme qui valait une armée » se répandirent partout comme la brume dans les montagnes. Inspirés par son courage, ses condisciples se joignirent à son combat. Ensemble, ils voyagèrent jusqu'à Navori où les batailles les plus violentes faisaient rage. Les commandants noxiens virent dans le Wuju une menace qui ne pouvait être ignorée. Ils enquêtèrent sur l'origine de ces guerriers exceptionnels et choisirent de frapper leur village sans pitié. Ils le détruisirent en une nuit et annihilèrent son peuple et sa culture dans un incendie chimique que nul acier ne pouvait repousser. Après la fin de la guerre, Yi revint, dernier disciple vivant, pour ne trouver que des ruines. La magie même de la terre avait été profanée et ceux qu'il avait aimés et connus étaient tous morts. Survivant de corps mais pas d'esprit, Yi devint la dernière victime de cet assaut. Dernier praticien du Wuju, il comprit qu'il n'existait plus d'autre maître que lui. Ravagé de douleur, il choisit de s'isoler, s'entraîna farouchement pour ne pas avoir à penser au passé, mais la sagesse des maîtres anciens semblait s'effacer avec le temps. Il commençait à douter qu'un homme seul puisse préserver un héritage entier… lorsqu'il rencontra la plus improbable des créatures. Un étrange Vastaya aux traits de singe le provoqua en duel. Réticent, Maître Yi accepta et battit facilement la créature. Mais le Vastaya refusa d'abandonner et revint jour après jour, tentant des attaques toujours plus malignes qui obligeaient Yi à réagir et à improviser. Pour la première fois depuis des années, Yi sentit revivre l'esprit du Wuju. Tous deux s'affrontèrent pendant des semaines, jusqu'à ce que l'étranger, couvert de bleus, finisse par tomber à genoux sur le sol et à se présenter comme étant Kong, de la tribu des Shimon. Il supplia Yi de le former, et l'homme prit pour nouveau disciple la créature surexcitée mais déterminée. Yi retrouva un sens à la vie par l'enseignement. Il transmit la voie du Wuju puis il offrit à son élève un bâton enchanté et, en signe de ses vœux, un préfixe honorifique. Désormais, Kong fut connu sous le nom de Wukong. Ensemble, ils voyagent aujourd'hui à travers Ionia. Yi cherche à honorer l'héritage de sa terre perdue pour donner une véritable valeur à son titre de « maître ».
Assassin
Dans la nuit noire shurimienne, rares sont les bruits plus effrayants que ceux d'une meute de chiens des sables. Ceux qui entendent ces hurlements perçants portés par le vent aride se tiennent prêts à dégainer leur arme et économisent les forces de leur cheval, car les meutes voraces qui rôdent dans le désert se mettent à la poursuite de tout ce qui peut leur remplir l'estomac. Mais il existe une meute à part, animée par une faim plus profonde et plus ancienne que celle de n'importe quel autre animal sauvage. La faim d'une créature ayant passé une éternité sans ne rien avaler. Des siècles durant, Naafiri demeura enfermée dans une crypte, son esprit lié à un antique couteau de lancer. Ainsi, elle ne pouvait ni s'exprimer ni se mouvoir. L'arme était inerte tandis que l'âme, elle, se remémorait la puissance jadis de Naafiri. Celle qui faillit mener les Darkin. Elle aurait aisément pu vaincre en duel n'importe lequel d'entre eux et devenir leur cheffe... Pourtant, elle tomba droit dans le piège de cette infâme Manifestation, Myisha, et fut maudite à incarner ces lames inanimées. La honte et le regret la rongeaient. Si elle avait droit à une seconde chance... Si seulement elle pouvait dénicher un autre hôte. Un nouveau réceptacle. Il suffisait que quelqu'un se saisisse de l'arme. Il ne fallait qu'un bref contact. Enfin arriva le jour où les portes de son tombeau s'ouvrirent brusquement. Elle fut soulagée en reconnaissant le vent frais du désert. Cela faisait une éternité qu'elle n'avait pas ressenti cela. Et elle sentit également autre chose... La présence d'un humain. Le voici. Mon réceptacle. Mon doux réceptacle malgré lui, se dit l'âme Darkin. Mais son sauveur n'était pas ignorant de ses pouvoirs. À l'aide de pinces métalliques, il saisit l'arme avec précaution avant de l'envelopper fermement dans un épais tissu plombé. Il prit grand soin de ne jamais la toucher directement avant de reprendre sa route dans le désert, sous le soleil rougeoyant. Le désespoir submergeait Naafiri. Elle sentait les mouvements lourds du cheval durant cette pénible traversée. Était-elle réduite à cette forme, à vivre ce cauchemar éveillé, jusqu'à la fin de temps ? Elle sentit le cheval accélérer la cadence au fur et à mesure que le soleil se couchait. Elle perçut également les hurlements des chiens des sables, au loin. Il fallait saisir cette opportunité. Sans un bruit ni un mot, la Darkin appela les bêtes, espérant les attirer jusqu'à cette proie. Ainsi, il pourrait commettre une erreur. Il lui suffisait d'effleurer le couteau pour qu'il devienne son réceptacle. Elle pourrait ensuite se servir de son corps pour accomplir les ambitions qu'elle nourrissait depuis si longtemps, et enfin vaincre ses regrets. La meute apparut. Les chiens montraient les crocs, salivant d'avance. Le ravisseur de Naafiri cramponna d'une main l'arme enveloppée. Il avait parfaitement conscience des enjeux qu'il encourait ici. De l'autre, il dégaina son épée et tenta, seul, de faire face à toute une meute. Des mâchoires claquaient de toutes parts. Petit à petit, l'homme comme le cheval furent dévorés par la meute jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien. Pas même le couteau. Naafiri sentit le monde prendre forme et de nouveaux sens l'envahir. Pour la première fois depuis une éternité, elle sentit l'air vif lui assécher les naseaux. Le goût métallique du sang chaud lui recouvrait encore la bouche. Elle pouvait voir chacun des chiens, comme si elle les voyait d'un œil extérieur. Lorsqu'elle prit conscience de sa situation, son monde s'écroula. Elle était devenue les chiens des sables. Non pas un chien en particulier, mais lameute tout entière. Son couteau mis en pièces faisait partie du corps de chacune des bêtes. L'ironie du sort était cruelle. Elle n'avait pas trouvé un réceptacle, mais des dizaines... et aucun n'était utile à ses ambitieux projets. Elle détestait les chiens, détestait leur odeur, leurs puces et, par-dessus tout, leur besoin de compagnie. Toutefois, au fil du temps, l'amertume de la Darkin s'apaisa et elle commença à saisir la véritable nature de ses hôtes. Bien qu'ils furent sauvages, leurs pensées collectives étaient d'une profonde sagesse. Seuls, les chiens mourraient de faim. Ensemble, ils étaient le prédateur ultime, capable de chasser n'importe quelle proie. Il n'y avait aucune individualité : la meute était l'entité qui les dominait tous. Naafiri se rendit compte que cette idée ne s'appliquait pas seulement aux chiens des sables. C'était également valable pour les poissons, les fourmis et les humains. Et même les Darkin. Elle repensa au passé et à la manière dont la rancune et les différends futiles avaient déchiré les Darkin, les empêchant de devenir les plus grands prédateurs de Runeterra. Naafiri savait ce qu'elle devait faire pour redonner aux Darkin leur gloire d'antan. Il ne lui restait plus qu'à trouver ses semblables et leur montrer la sagesse de la meute.
Assassin
Bien loin des déserts inhospitaliers du Grand Sai, par-delà la savane et les steppes montagnardes, se trouvent les grandes jungles qui séparent Ixtal de Shurima. Enveloppées de mystère, elles sont le territoire de bêtes sauvages et fantastiques, et leur dense végétation grouille de vie. Mais si l'endroit est d'une éblouissante beauté, il abrite aussi le danger et la mort. Nul ne sait comment la petite créature qu'était Nidalee se retrouva un jour seule au beau milieu de la jungle, mais c'est l'écho de ses pleurs qui attira l'attention des plus féroces félins de la jungle : les pakaa. Une mère, qui passait par là avec ses petits, s'approcha. L'odeur de Nidalee, ou son instinct maternel, poussa la pakaa à accepter ce drôle de bébé sans hésiter, l'entraînant comme elle put jusqu'à sa tanière. Nidalee fut ainsi élevée en compagnie des pakaa, qui la traitèrent comme l'une des leurs : une créature de la jungle. Elle grandit aux côtés d'autres jeunes de la meute, avec qui elle jouait et apprenait à utiliser ses crocs et ses griffes en chassant des proies dans les jungles. Elle devint un membre à part entière de la meute et une chasseresse compétente. Malgré tout, il arrivait à Nidalee de perdre le contrôle de son propre corps. Soudainement, ses pattes pouvaient se changer en étranges mains et pieds dénués de poils, et ses crocs pointus en dents plates. Parfois, prise d'une bouffée de fièvre délirante, elle titubait hors de la tanière, le corps coincé entre deux formes différentes, et elle suivait les silhouettes indistinctes de deux étranges personnages. Elle entendait le murmure de leurs voix mêlées mais apaisantes qui s'adressaient à elle. Elles lui inspiraient un sentiment de réconfort et de chaleur, bien que sa famille féline lui ait appris à se méfier des étrangers. Et ce, à raison. C'était au plus fort des pluies estivales qu'elle rencontra pour la première fois les Kiilash. Ces chasseurs vastayas arpentaient chaque saison les forêts à la recherche de proies prestigieuses et de trophées démontrant leurs prouesses. La mère de Nidalee essaya bien de les repousser, mais elle tomba sous leurs lames et leurs lances. Avant que les Kiilash puissent achever la pakaa vieillissante, Nidalee bondit du sous-bois en hurlant de rage et de douleur. Elle les taillada à coups de griffes et de crocs acérés, et les Kiilash se jetèrent sur elle avec des armes bien plus mortelles. Mais quelque chose avait changé. Elle sentit monter en elle une part de sa nature depuis longtemps perdue. Elle se transforma en quelque chose de presque humain, attrapa l'arme d'un chasseur avec des réflexes de félin et des doigts préhensiles et la retourna contre ses ennemis. Voyant cela, les Kiilash se mirent à grogner et, à sa grande surprise, Nidalee découvrit qu'elle pouvait en partie comprendre ce qu'ils disaient. Ils la maudirent, invoquant les noms de leurs ancêtres Vastayashai'rei, mais ils fuirent le combat, bredouilles. Jetant sa lance, Nidalee prit dans ses bras sa mère mourante. Sa fratrie approcha, circonspecte par la nouvelle forme de leur sœur, mais rassurée par son odeur familière. La mort de leur mère les poussa à voir dans cette métamorphe leur nouveau chef. À partir de ce jour, elle jura de protéger sa terre adoptive contre tous ceux qui tenteraient d'en piller les richesses. Au fil du temps, elle apprit à mieux contrôler ses pouvoirs, au point de pouvoir alterner ses deux formes avec aisance. Sous sa forme humanoïde, elle tirait parti de son environnement pour fabriquer des pièges et des armes jusque-là inconnus des pakaa, préparer des baumes curatifs à l'aide de fruits revigorants et éclairer son territoire avec des graines et des fleurs pour mieux le défendre. Toutefois, elle se demandait souvent si elle était la seule des pakaa à être capable de se transformer. Peut-être est-ce le désir profond de trouver des semblables qui la guida jusqu'à Neeko, la vagabonde aux talents de caméléon. Toujours est-il que, pour un temps, elles devinrent inséparables. Nidalee prenait plaisir à étancher la soif de connaissances de sa nouvelle amie. Elles explorèrent avec délectation les nombreuses merveilles de la jungle, jusqu'à ce que Neeko décide de la quitter pour suivre sa propre voie au-delà des côtes de Shurima. Encore aujourd'hui, cette forêt vierge reste l'une des dernières contrées sauvages du monde connu. Même pour Nidalee, elle conserve ses mystères. Pourtant, lors de rares moments de paix, la chasseuse se surprend à réfléchir à ses propres origines, ainsi qu'à sa rencontre avec les Kiilash, et elle se demande si elle connaîtra un jour la vérité...
Assassin
Toutes les magies peuvent être dangereuses et imprévisibles, mais il en existe des formes et des disciplines que même les mages et les sorciers les plus expérimentés fuient comme la peste, et à juste titre. Pendant des siècles, la pratique de la « magie des ombres » a été interdite à travers tout Runeterra, par peur de réveiller les horreurs qu'elle avait naguère déchaînées sur le monde. La plus grande de ces horreurs a un nom, et ce nom est Nocturne. Vers la fin des Guerres runiques, des guerriers-mages cherchèrent par tous les moyens à obtenir la victoire. Bien qu'aucune archive ne mentionne le nom du premier d'entre eux qui abandonna sa chair pour entrer dans le royaume spirituel, on sait que ces mages en vinrent à s'affronter non seulement sur le champ de bataille, mais dans des paysages formés par leurs émotions et leur subconscient. Débarrassés des lois de la réalité physique, ils combattirent d'une manière que le commun des mortels est incapable de comprendre. Ils invoquèrent même des assassins éthérés pour remplir leurs missions. Les mages de l'ombre étaient particulièrement habiles à cet exercice et ils en vinrent un temps à dominer le royaume spirituel. Partout, les pensées des mortels étaient touchées par cette pénombre. Elle sapait leur moral et infectait leurs rêves. Des peurs sans nom les traquaient jour et nuit, poussant certains d'entre eux à commettre des actes encore plus épouvantables contre leurs propres frères. Nul ne sait si ces souffrances créèrent Nocturne à partir de rien, ou si un assassin anonyme fut modifié en quelque chose d'infiniment plus dangereux. Toujours est-il que cette créature des ténèbres devint la plus redoutable des formes sans substance. Nocturne n'avait aucune notion de gentillesse, d'honneur ou de noblesse, il était une pure manifestation de terreur, sans contrôle et sans limite. Cette créature démoniaque hurlait dans le royaume spirituel, attaquant les mages qui lui avaient donné vie, déchirant tout dans une tentative désespérée pour mettre fin à ses propres souffrances. La douleur dans laquelle il était plongé le rendait cruel, mais peu à peu il développa un véritable goût pour la peur des mortels. Le temps n'a guère de signification dans cet autre monde, mais Nocturne faisait durer chaque traque le plus longtemps possible, savourant l'angoisse de la proie avant de mettre fin à sa vie en un instant. Bientôt, plus personne n'osa pénétrer dans le domaine de Nocturne. L'issue des Guerres runiques aurait-elle été très différente si le démon n'avait pas joué son rôle de l'autre côté du voile ? C'est difficile à dire avec certitude, mais à la fin du conflit, tout ce qu'il restait de savoir sur la magie des ombres fut caché, et la pratiquer fut puni de mort dans de nombreuses régions. Enfermé dans un royaume spirituel que nul ne visitait plus, Nocturne connut la faim. La seule chose qui s'approchait des délicieux festins de peur qu'il avait connus autrefois était le glissement involontaire dans l'éther des esprits mortels endormis. Attiré par les courants magiques vers la frontière entre les deux royaumes (là où les rêves paisibles peuvent devenir des cauchemars), Nocturne trouva le moyen de se manifester dans le monde éveillé. Existant désormais sous la forme d'une ombre, les yeux brûlant de lumière froide, Nocturne est devenu le reflet sinistre des peurs les plus primitives de la plupart des peuples de Runeterra. Des villes bourdonnantes aux plaines désolées, des rois les plus puissants aux plus humbles paysans, le démon est attiré par toute faiblesse qu'il peut transformer, dans un esprit, en terreur mortelle et en obscurité éternelle.
Assassin
Plus jeune enfant d'une famille régnante, Qiyana a grandi en pensant qu'elle n'hériterait jamais du trône des Yun Tal. Ses parents gouvernaient Ixaocan, une cité-État cachée au plus profond des jungles d'Ixtal. Ils élevèrent leurs enfants dans le but de les voir leur succéder, leur enseignant les fières traditions de leur nation isolationniste. Les neuf sœurs aînées de Qiyana, destinées à régner avant elle, reçurent le plus gros de leur attention, et elle lutta beaucoup pour comprendre quelle était sa place dans la famille. Cette place devint claire pour elle le jour où la jeune Qiyana commença l'apprentissage de la magie élémentaire d'Ixtal. Peu après avoir pris ses premières leçons, elle réalisa qu'elle possédait un talent extraordinaire. Bien que Qiyana eût seulement sept ans, elle maîtrisa les techniques avancées en quelques semaines, alors que certaines de ses sœurs aînées se débattaient toujours avec les bases après des années d'études. Au fur et à mesure, Qiyana surpassa ses sœurs dans les arts élémentaires, et plus elle progressait, plus elle enrageait. Pourquoi ses parents gâchaient-ils tant d'efforts à élever ses sœurs pour le trône, alors qu'elles valaient bien moins qu'elle ? À chaque fois qu'elles étaient choisies pour présider aux grands rituels qui cachaient Ixtal au monde extérieur, Qiyana laissait éclater sa frustration et cherchait à se battre pour prouver sa valeur. Peu de temps après, Inessa, la plus âgée des sœurs et la première héritière du trône, devint la cible de l'agressivité de Qiyana. Plutôt que de désamorcer le conflit, Inessa fut enragée par le manque de respect de sa sœur, qui était de douze ans sa cadette. Tandis qu'elles grandissaient, leurs disputes devinrent de plus en plus violentes, au point qu'Inessa finit par proférer des menaces physiques. Qiyana répondit par un défi : leur duel rituel allait décider qui était la plus forte aux yeux de tout Ixaocan, et qui méritait de succéder à leurs parents. Inessa accepta, pressée d'apprendre à sa sœur un peu d'humilité. Quand le combat fut terminé, Inessa n'était plus capable de marcher alors que Qiyana n'avait pas une égratignure. Elle avait hâte de prendre sa place en tant qu'héritière légitime, mais ses parents étaient en colère contre elle. Ils lui refusèrent la récompense qu'elle attendait : d'après la tradition, Qiyana serait toujours la dixième dans l'ordre de succession des Yun Tal. Bien qu'amère, Qiyana découvrit rapidement que le duel avait rendu célèbres ses prouesses en magie élémentaire, et ce dans tout Ixaocan. Au moins avait-elle trouvé ce qui lui manquait depuis longtemps : le respect. Ce plaisir d'être respectée devint rapidement une drogue. Qiyana ressentit le besoin dévorant d'être reconnue pour ses talents exceptionnels. En fait, tout Ixaocan devrait se montrer aussi fier qu'elle, et rendre à la magie élémentaire sa juste place dans le monde. Au lieu de quoi, son peuple se cachait des explorateurs étrangers et des mineurs qui détruisaient la jungle à leurs frontières. Qiyana fit connaître ses ambitions à la cour de ses parents : repousser les mineurs et rendre à leurs terres leur splendeur première. Les parents de Qiyana repoussèrent l'idée. Tout contact avec les « étrangers » conduirait à la haine, à la guerre, à la maladie et mettrait en péril tout ce que la dynastie essayait de protéger depuis des siècles. Qiyana bouillait, impatiente de prouver sa puissance au monde, et déterminée à montrer que ses parents avaient tort. Agissant contre leur volonté, Qiyana fit un raid contre le site de minage et tua tous les ouvriers, à l'exception d'un seul. Les yeux de l'homme étaient emplis de terreur et Qiyana sut qu'il ferait passer le message : il dirait à tout le monde dans sa ville de Piltover qu'une grande élémentaliste avait détruit leur mine. À Ixaocan, Qiyana fit savoir qu'elle était responsable du massacre, ce qui causa la fureur de sa mère et de son père. Ils lui expliquèrent que les marchands de Piltover envoyaient de nouveaux mineurs dans la jungle, escortés d'hommes armés. Les parents de Qiyana refusaient de risquer que leur fille insubordonnée attire plus d'étrangers encore vers leurs frontières et, à regret, ordonnèrent qu'elle fût emprisonnée pour son crime. Alors qu'on la plaçait en détention, plusieurs élémentalistes de la cour prirent sa défense. Le talent magique dont elle avait fait preuve dans la jungle était sans précédent et ils parvinrent à convaincre ses parents que Qiyana devrait les aider à défendre la ville. Elle fut relâchée après avoir juré une allégeance renouvelée à ses aînés, et promis de ne plus croiser la route d'un étranger. De plus en plus de personnes soutiennent Qiyana, et elle a enfin compris quelle était sa place dans le monde. Elle détient une puissance plus forte que la tradition, et elle grimpera les échelons de la succession par tous les moyens nécessaires. Elle est la plus grande élémentaliste que le monde ait jamais connue. Elle sera inévitablement maîtresse d'Ixaocan, et impératrice de tout Ixtal.
Assassin
Rengar est un féroce Vastaya chasseur de trophées qui ne vit que pour le frisson de la traque et de l'élimination des proies les plus dangereuses. Il parcourt le monde à la recherche des bêtes les plus féroces, et surtout de Kha'Zix, la créature du Néant qui lui a fait perdre un œil. Rengar ne piste ses proies ni pour la nourriture ni pour la gloire, mais pour la beauté de la poursuite en elle-même. Rengar est né chez les Kiilash, une tribu vastaya de Shurima où l'on vénère depuis toujours la gloire de la chasse. À la naissance, c'était l'avorton de la portée du chef de la tribu, Ponjaf. Ponjaf pensait que la petite taille de Rengar lui interdirait la chasse. Il ignora son enfant, convaincu qu'il finirait par mourir d'inanition. Le jeune Rengar s'enfuit du camp, honteux d'avoir déçu son père. Il subsista de plantes et de larves pendant des semaines, jusqu'à ce qu'il échappe de justesse à la mort de la main d'un légendaire chasseur humain, Markon. En voyant dans quel état se trouvait Rengar, Markon prit la créature en pitié et le laissa vivre. Du reste, ce n'était pas un puissant guerrier vastaya digne de sa lame. Rengar suivit Markon pendant des mois, se nourrissant des cadavres que le chasseur laissait derrière lui. Rengar espérait toujours retourner un jour dans sa tribu et il observait avec beaucoup d'attention comment Markon abattait ses proies. Après quelque temps, Markon finit par se lasser d'être suivi partout par le pathétique Kiilash. Il plaça un couteau sous la gorge de Rengar et l'informa que la seule manière de devenir chasseur, c'était de chasser. Il jeta le coutelas à Rengar et le poussa d'un coup de pied en bas d'un ravin, où il fut contraint, pour la première fois de sa vie, de tuer pour survivre. Dès lors, Rengar se consacra à la chasse avec une ardeur désespérée. Il se mit à arpenter Shurima à la recherche des proies les plus puissantes et les plus dangereuses. Jamais il ne serait aussi fort que les autres Kiilash, mais il était déterminé à être deux fois plus féroce. Le temps passa et, au lieu de revenir à chaque fois dans son campement avec de nouvelles cicatrices, Rengar finit par revenir avec des trophées. Il polit jusqu'à le faire briller un crâne de faucon des sables ; il emmêla à ses cheveux les crocs d'un hurleur. Puis, quand il décida que l'heure était venue, il décida de retourner dans sa tribu, prêt à être accepté comme un vrai chasseur. Ponjaf ricana devant Rengar et ses trophées. Il décréta que Rengar ne pourrait revenir dans sa tribu qu'en rapportant la tête d'une abomination du Néant connue sous le nom de Kha'Zix. Aveuglé par le désir de revenir parmi les siens, Rengar échoua devant cette bête rusée et sournoise. La créature du Néant lui arracha un œil et s'enfuit. Furieux et vaincu, Rengar admit son échec devant Ponjaf. Comme il s'y attendait, son père l'accabla. Tandis que Ponjaf parlait, Rengar remarqua que tous les trophées qui ornaient la hutte de son père étaient vieux et poussiéreux. Le chef de la tribu n'avait plus rien chassé depuis longtemps : il avait sans doute envoyé Rengar traquer la créature du Néant parce qu'il avait trop peur de le faire lui-même. Rengar interrompit son père et le traita de lâche. Beaucoup de Kiilash avaient la chance de posséder des corps puissants et des maisons confortables. Rengar, lui, regardait la mort en face depuis sa naissance. Il avait appris seul comment chasser et il avait les trophées et les cicatrices pour le prouver. Même son œil perdu était un trophée, la preuve que Rengar n'avait jamais abandonné, bien qu'il fût né avec des handicaps. Rengar sauta sur son père et l'éventra. Les plus féroces chasseurs de la tribu le couronnèrent de pyroses : ils avaient fait de lui leur nouveau chef. Mais Rengar n'avait nul besoin de l'approbation de son village. Tout ce qu'il voulait, c'était l'adrénaline de la chasse. Rengar quitta le village, sans prendre le temps de s'emparer d'un trophée sur ce qui restait de Ponjaf : son père ne méritait pas qu'on se souvînt de lui . Il n'avait plus qu'une idée en tête : retrouver et tuer la créature du Néant qui l'avait éborgné. Pas pour satisfaire le village, mais pour satisfaire son instinct.
Assassin
Dans les plus anciens souvenirs de Talon, il n'y avait que les passages souterrains obscurs de Noxus et une lame d'acier réconfortante. Il ne se souvenait d'aucune famille, d'aucune chaleur humaine, d'aucune affection. Il n'avait jamais désiré d'autre compagnie qu'une poignée de pièces d'or volées et un mur pour protéger son dos. Ne s'appuyant pour survivre que sur la rapidité de sa pensée et son habileté de voleur, Talon avait toujours survécu dans le ventre de Noxus. Sa maîtrise des lames faisant de lui une menace, les guildes noxiennes lui mandèrent des assassins avec une alternative : qu'il les rejoigne ou qu'il périsse. Sa réponse fut d'abandonner les cadavres des envoyés dans les égouts de Noxus. Les tentatives d'assassinat devinrent de plus en plus fréquentes jusqu'à ce qu'un assaillant affronte Talon dans un duel équilibré, lame contre lame. À sa grande surprise, Talon fut désarmé. Il attendait que son bourreau l'achève quand ce dernier se révéla être le général Du Couteau. Il offrit à Talon le choix entre la mort immédiate ou une vie d'agent du Haut commandement de Noxus. Talon choisit de vivre à la condition de ne servir que Du Couteau, car il n'accepterait que les ordres de quelqu'un qu'il ne pouvait battre. Talon demeura dans l'ombre, remplissant les missions secrètes sur ordre de Du Couteau, des terres glacées de Freljord jusqu'au cœur de Demacia. Quand le général disparut, Talon envisagea de reprendre sa liberté, mais au fil des années il avait appris à respecter immensément Du Couteau. Retrouver son maître devint une obsession. Talon se mit à parcourir le monde dans le but de retrouver les responsables de la disparition du général Du Couteau.
Assassin
Très peu connaissent le royaume à l'est, au-delà des mers, dont le nom est oublié, enseveli sous les ruines qui recouvrent ses terres. Encore moins ont entendu parler de son jeune souverain imprudent, dont le cœur amoureux était voué à le détruire. Cet homme, Viego, est aujourd'hui une terrible menace. Deuxième fils d'un roi dynastique, Viego n'était pas destiné à régner. Préférant profiter de sa vie aisée, il était suffisant et égoïste. Pourtant, quand son frère aîné mourut de manière inattendue, Viego, qui n'avait ni la propension ni les capacités à gouverner, se retrouva soudainement sur le trône. Il n'était que très peu intéressé par sa position, mais tout changea lorsqu'il rencontra Isolde, une pauvre couturière. Il fut si envoûté par sa beauté que le jeune roi la demanda en mariage. Ainsi, l'un des souverains les plus puissants de l'époque épousa une paysanne. Leur idylle était enchanteresse et Viego, qui ne s'était jusqu'alors jamais intéressé à quelqu'un d'autre que lui, lui dévoua sa vie tout entière. Ils étaient inséparables. Viego ne se déplaçait quasiment jamais sans Isolde, il couvrait sa reine de cadeaux somptueux et, lorsqu'elle était présente, il était presque impossible d'attirer son attention. Les alliés de Viego étaient furieux. Devant son désintérêt total pour la gouvernance et face au déclin de la nation dû à ses décisions contestables, certains commencèrent à comploter pour mettre fin au règne de leur nouveau roi avant même qu'il ne commence vraiment. Pendant ce temps, les ennemis du royaume en profitèrent pour frapper. L'étau se resserrait autour de Viego. Un assassin armé d'une dague empoisonnée vint pour le tuer, mais le roi était bien protégé et la lame n'atteignit pas sa cible. À la place, elle écorcha Isolde. La toxine agit rapidement et Isolde s'effondra dans une torpeur dévastatrice. Impuissant, Viego ne put que constater l'état de sa femme se dégrader au fil du temps. Partagé entre fureur et désespoir, il dépensa tout ce qu'il avait pour tenter de la sauver. En vain. Isolde mourut dans son lit et Viego sombra dans la folie. Sa recherche d'un antidote était désespérée et démente. Incapable d'accepter la mort de sa femme, il sacrifia jusqu'au dernier trésor du royaume dans sa quête pour la récupérer. Tandis que le royaume sombrait dans le chaos, Viego s'isola avec le corps d'Isolde. Il devint haineux et violent. Un jour, il entendit parler du secret des Îles bénies et de leur eau pouvant guérir n'importe quelle maladie. Avec sa grande armée, il envahit ce pays pacifique, massacrant tous ceux qui se dressaient sur son passage, jusqu'à ce qu'il atteigne enfin son jardin secret. Il plongea alors sa femme dans l'eau bénite. Il voulait qu'elle revienne à la vie, peu importe la destruction qu'il avait causée. Peu importe le prix à payer. Et l'espace d'un instant, ce fut le cas. Isolde émergea de l'eau, à peine plus qu'un spectre perdu et enragé. Dans sa douleur, sa colère et sa confusion, elle prit la lame enchantée de Viego et la lui planta directement dans le cœur. La magie des eaux et de l'ancienne épée s'entrechoquèrent et l'énergie de la chambre explosa. Les Îles bénies furent ravagées et tous ceux qui s'y trouvaient furent piégés dans un état de non-mort consciente. Pourtant, Viego ne se souvient pas de cela. Son pays tomba en ruines, de grandes nations s'élevèrent et chutèrent et, finalement, même son nom fut oublié... jusqu'à ce que, mille ans après sa mort, Viego se relève. Cette fois, il n'échouerait pas. Son esprit reste contaminé par la même obsession qui le rongeait de son vivant. L'amour fou et infaillible de Viego nourrit chacune de ses actions, chacun de ses désirs, chacune de ses atrocités. La mortelle Brume noire se répand librement depuis son cœur brisé, absorbant la vie de chaque chose qu'elle touche, et Viego utilise la Brume pour parcourir le monde à la recherche d'un moyen de ramener Isolde à ses côtés. Des légions tomberont face à lui, avant de se relever pour le servir. Des continents seront avalés par des ténèbres vivantes. Le monde paiera pour chaque moment de bonheur qu'il a volé à un ancien souverain terrassé par un amour dévorant. Tant que cela lui permet de revoir le visage d'Isolde, il se moque de la destruction qu'il sème. Viego fait régner la terreur. Son amour est éternel. Et jusqu'à ce qu'Isolde revienne à lui, tous tomberont devant le Roi déchu.
Assassin
Tout au long de sa vie, Yone avait suivi un code strict d'honneur et de devoir. Dès son plus jeune âge, l'amour qu'il portait à sa famille lui fit endosser le rôle de protecteur, décision en grande partie liée à la mort de son père. La différence entre Yone et son demi-frère, Yasuo, était flagrante. Ce dernier était téméraire et effronté tandis que Yone était patient et discipliné. Malgré tout, ils étaient inséparables, et lorsque Yone décida de partir étudier dans une école d'armes renommée de la région, Yasuo le suivit. Lors de leurs entraînements, Yone fut plus d'une fois forcé de contenir l'impulsivité de son jeune frère. Cependant, lorsque Yasuo refusa d'étudier sous la tutelle de l'Ancien Souma, maître de la légendaire technique du vent, Yone lui offrit une graine d'érable, symbole d'humilité, en signe de soutien et d'encouragement. Yone était fier de son frère, qui avait fini par accepter la proposition de Souma, mais il doutait du jugement du vénérable maître. Il craignait que le tempérament de Yasuo en fasse un mauvais élève. Néanmoins, l'Ancien Souma était très respecté et ne prenait aucune décision irréfléchie. Mettant ses craintes de côté, Yone continua de perfectionner sa technique d'escrime double et il gagna très vite le respect et l'admiration de ses pairs. Même si les compétences de Yone étaient inégalées, la technique de vent de Yasuo fit de leurs duels des événements à ne pas manquer. Cela les réjouissait tous deux. Cette joie fut hélas de courte durée. La guerre éclata à Ionia. Yone partit aux côtés de nombreux autres disciples pour s'opposer aux forces noxiennes. Yasuo resta en arrière, à contrecœur, pour protéger son maître. Une nuit, l'Ancien Souma fut retrouvé mort, assassiné par la technique qu'il avait lui-même enseignée. Lorsque Yone revint, il découvrit que Yasuo s'était enfui. Yone fut dévasté. Ses craintes s'étaient réalisées et l'Ancien Souma s'était trompé. Yone rejeta la faute sur lui-même. Si c'était Yasuo qui avait assassiné Souma, alors Yone avait été incapable de lui enseigner la justice. Si Yasuo avait seulement abandonné son poste et ainsi causé la mort de son maître, alors Yone avait échoué à lui apprendre la discipline. Dans tous les cas, Yasuo avait déjà tué plusieurs de ses poursuivants. Pour Yone, leur sang tachait autant ses mains que celles de son frère. Il décida de traquer Yasuo. Quand enfin leurs sabres se croisèrent, la maîtrise du vent de Yasuo prit le dessus sur la force incomparable de Yone et le fugitif abattit son frère. La mort n'était cependant pas la fin pour ce dernier. Lorsque Yone se réveilla dans le royaume spirituel, le poids de son échec l'écrasa. Il laissa sa fureur se déchaîner et frappa le sol de ses poings dans un excès de rage. Un rire ressemblant à un grondement se fit ensuite entendre. Yone se retourna et découvrit un esprit à forme humaine muni d'un sabre rouge sang. C'était un puissant azakana, une entité néfaste qui traquait Yone depuis longtemps par-delà le voile. Avant que Yone ne puisse parler, l'esprit attaqua. Yone dégaina les échos spirituels de ses sabres juste à temps pour bloquer l'assaut. De nouveau, au cours de ce duel, sa technique d'escrime inégalée fut submergée par la magie. La colère le consuma. Il sentit une vie entière d'honneur et de devoir se briser. Enragé, il arracha le sabre de l'azakana et le pourfendit avec. La dernière chose qu'il entendit avant de se faire à nouveau happer par les ténèbres fut le même rire sombre… Lorsqu'il se réveilla, Yone était dans le monde des mortels, même si ce n'était plus qu'une terre désolée et déchirée par la guerre. Il se remit difficilement debout, la tête emplie de souvenirs flous du royaume spirituel, un sabre rouge sang dans la main. Sur son visage, un masque était apparu, prenant les traits de l'azakana. Il ne pouvait pas le retirer, mais il pouvait maintenant voir d'autres azakana à travers les yeux du masque. Ils n'étaient pas encore de vrais démons. Ils devaient se nourrir de négativité avant de pouvoir enfin se manifester pour dévorer leurs hôtes. Avec le temps, Yone finit par découvrir qu'en connaissant son nom, on peut réduire un azakana à l'état de masque inerte personnifiant une émotion. Néanmoins, il ne pouvait prédire si, ou quand, l'azakana qu'il portait se réveillerait un jour pour le consumer. Au cours de sa vie, Yone avait porté les masques du protecteur, du frère et du disciple pendant si longtemps qu'ils en étaient devenus son identité. Aujourd'hui, dans les moments de calme, il sent l'esprit du masque s'agiter. Son passé et ses conflits avec Yasuo sont peu de chose face à cette nouvelle menace. Yone chasse les azakana dans le but de comprendre ce qu'il est devenu. Chaque nouveau nom obtenu le rapproche un peu plus de celui qui le hante et dont le rire résonne encore dans son esprit. Rien d'autre n'a d'importance. Seule la poursuite de la vérité compte.
Assassin
L'harmonie dont se prévaut Ionia ne concerne pas tout le monde. L'histoire de Zed commence lorsqu'il n'était qu'un enfant, sous l'égide de l'Ordre Kinkou. Introduit par le Grand maître Kusho en personne, Zed trouva sa place entre les murs anciens du temple. Il se voua à l'étude de la spiritualité Kinkou, et il laissa vite ses camarades derrière lui, à l'entraînement au combat comme à l'étude. Malgré tout, il se sentait surclassé par l'un de ses condisciples : Shen, le fils de son maître. Bien que la passion de Zed se vît dans chaque technique qu'il perfectionnait, il n'avait pas l'équilibre émotionnel de Shen. Malgré tout, les deux élèves s'entendirent vite comme des frères. Quand ils furent assez âgés, ils partirent avec leur maître à la recherche du tristement célèbre Démon doré. Quand ils parvinrent à capturer le « monstre », ce fut pour découvrir qu'il s'agissait d'un homme nommé Khada Jhin. Le jeune Zed voulut marcher sur lui, toutes lames dehors, mais Kusho l'arrêta, exigeant que Jhin soit pris vivant. Pendant le chemin du retour, Zed rumina son ressentiment. Les études commencèrent à lui peser. Il était hanté par la mémoire des terribles crimes de Jhin et les tensions qui montaient entre Ionia et les forces impérialistes de Noxus ne firent qu'exacerber ses désillusions. Alors qu'en grandissant Shen adoptait l'attitude dépassionnée de son père, Zed refusa de laisser la notion d'équilibre lui interdire de châtier le mal. Il s'enfonça profondément dans les catacombes cachées du temple et il y découvrit une boîte noire décorée. Bien qu'il sût que seuls les maîtres de l'ordre en avaient le droit, il regarda à l'intérieur. Des ombres enveloppèrent l'esprit de Zed, doublant son amertume d'un mépris immense pour les faibles et l'imprégnant d'une ancienne magie noire. Lorsqu'il revint au temple, il se retrouva face à face avec le Grand maître Kusho. Zed exigea que le Kinkou attaque les envahisseurs noxiens avec tous les moyens à leur disposition. Kusho refusa, et Zed tourna le dos à l'ordre qui l'avait élevé. Libéré de la doctrine Kinkou, il leva une armée de guerriers pour lutter contre Noxus. Quiconque menaçait sa terre natale ou ne levait pas la main pour la défendre était désigné pour mourir sans une once de pitié, y compris les Vastayas dont l'allégeance était incertaine. Zed poussa ses disciples à se consacrer à la ferveur de la guerre, mais il comprit bientôt que ses propres capacités ne seraient jamais à la hauteur de ses ambitions sans la boîte noire. Avec ses nouveaux acolytes, il retourna au temple Kinkou, où Kusho l'accueillit. Le vieil homme déposa ses armes aux pieds de Zed, suppliant son ancien apprenti de renoncer à l'obscurité au profit d'une voie d'équilibre. Quelques instants plus tard, Zed ressortit du temple. Dans une main, il tenait la boîte, dans l'autre, une épée rougie de sang. Le Kinkou, paralysé par le choc, fut taillé en pièces par les guerriers de Zed. Ce dernier s'empara du temple, établissant l'Ordre de l'ombre, et il commença à enseigner à ses disciples la voie des ténèbres. Ils recouvrirent leur peau de tatouages d'ombre et apprirent à combattre parmi des reflets d'eux-mêmes. Zed profita de la guerre contre Noxus et des souffrances qu'elle infligeait aux habitants d'Ionia. Au lendemain du massacre perpétré au fleuve Epool, il tomba sur Kayn, un enfant soldat noxien qui n'était armé que d'une faux de paysan. Zed comprit tout de suite que le garçon était une arme qui n'attendait que d'être affûtée et il le prit sous son aile. Dans ce jeune apprenti, il voyait une pureté d'intention seule capable d'égaler la sienne. En Kayn, Zed voyait l'avenir de l'Ordre de l'ombre. Il ne se réconcilia pas avec Shen et le reste de l'Ordre Kinkou, désormais dispersé dans les diverses provinces, mais au lendemain de la guerre les deux mouvements établirent une trêve précaire. Zed savait qu'il ne pouvait défaire ce qu'il avait fait. Au cours des années récentes, l'équilibre d'Ionia avait à l'évidence été mis à mal, peut-être pour toujours. Pour Zed, l'harmonie spirituelle a peu d'importance. Il fera toujours ce qu'il faut pour que Ionia triomphe.
Assassin
Qu'on la prenne pour un dieu ou pour un démon, l'Épée des Darkin a fait l'objet de nombreux contes... mais peu connaissent son nom véritable ou l'histoire de sa chute.Aux temps les plus reculés, avant que les sables du désert n'avalent l'empire, un puissant champion de Shurima fut conduit devant le Disque solaire pour devenir l'avatar d'une entité céleste aujourd'hui oubliée. Transfiguré, il obtint des ailes dorées comme la lumière de l'aube. Son armure étincelait comme une constellation d'espoir d'au-delà du grand voile.Aatrox était son nom. Il était à l'avant-garde de tous les conflits nobles. Sa conduite était si juste et si pure que les autres dieux-guerriers se rangeaient toujours à ses côtés, et dix mille mortels de Shurima marchaient derrière lui. Quand Setaka, la reine-guerrière transfigurée, fit appel à lui pour mater la rébellion d'Icathia, Aatrox accourut sans hésitation.Mais nul ne pouvait prédire l'étendue des horreurs que les rebelles allaient déchaîner : les Icathiens perdirent vite le contrôle du Néant qu'ils avaient invoqué et qui se mit à annihiler toute vie devant lui.Après des années de combats désespérés, Aatrox et ses frères arrêtèrent enfin l'avancée du Néant et scellèrent les failles les plus larges d'où il se déversait. Mais les Transfigurés survivants, autoproclamés Fils du soleil, furent tous changés par ce qu'ils avaient affronté. Shurima avait triomphé, mais ils avaient tous perdu quelque chose dans cette victoire... même le noble Aatrox.Finalement, comme tous les empires, Shurima retourna aux sables du désert.Privés de monarque à défendre ou de Néant à juguler, les Transfigurés se retournèrent les uns contre les autres dans ce qui devint rapidement une guerre pour les ruines de leur propre monde. Les mortels qui fuyaient le conflit leur donnèrent un autre nom pour marquer leur mépris : les Darkin.Craignant que ces Transfigurés déchus soient aussi dangereux pour la survie de Runeterra que les incursions du Néant, les Targoniens intervinrent. On prétend que la Manifestation du crépuscule donna aux mortels la connaissance nécessaire pour piéger les Darkin, et que la Manifestation de la guerre, qui venait de renaître, unifia de nombreux combattants contre les déchus. Ne craignant aucun ennemi, Aatrox et ses armées ne refusèrent pas le combat et comprirent trop tard qu'ils avaient été trompés. Une force plus grande qu'un millier de soleils morts attira Aatrox dans l'épée qu'il avait toujours portée au combat et son essence immortelle y fut enchâssée à jamais.L'arme était une prison, et sa conscience y était enfermée dans des ténèbres suffocantes et éternelles, privée même de la possibilité de mourir. Pendant des siècles, il lutta contre cette geôle. Enfin, un mortel anonyme fut assez sot pour essayer de porter l'épée qu'Aatrox avait naguère levée contre ses ennemis. Aatrox saisit cette occasion : il imposa sa volonté et une imitation de sa forme originale à ce mortel. Mais ce faisant, il ôta toute vie à ce nouveau corps.Dans les années qui suivirent, Aatrox utilisa de nombreux autres réceptacles : des hommes et des femmes d'une vitalité exceptionnelle. Bien que ses connaissances magiques fussent limitées, il apprit à prendre le contrôle d'un mortel en l'espace d'un souffle. Il découvrit qu'au combat, il pouvait se repaître de ses victimes pour se rendre encore plus fort et plus imposant.Aatrox arpenta les plus vastes territoires, cherchant sans fin, désespérément, une façon de retrouver son ancienne forme de Transfiguré… Mais l'énigme de l'épée était insoluble, et il finit par comprendre qu'il n'en serait jamais libéré. La chair qu'il volait et formait grossièrement lui parut de plus en plus une insulte à son ancienne gloire, une cage à peine plus large que l'épée. Le désespoir et la haine grandirent dans son cœur. Les puissances célestes qu'Aatrox avait autrefois incarnées avaient été balayées de ce monde et du souvenir des hommes.Furieux contre cette injustice, Aatrox eut une idée qui ne pouvait naître que du désespoir d'un prisonnier. S'il ne pouvait pas détruire l'épée ou se libérer, il se consacrerait à l'oblitération.Désormais, Aatrox marche sans merci vers son objectif, apportant la mort et la guerre partout où il va. Il s'accroche à un espoir aveugle : s'il peut conduire toute la création dans une ultime bataille apocalyptique où tout, absolument tout, sera détruit, peut-être son épée et lui cesseront aussi d'exister.
Fighter
Fascinée par le monde de l'existence et avide d'en créer un elle-même, Bel'Veth est l'équivalent d'un cancer qui aurait métastasé au cœur du Néant pour mieux détruire Runeterra et refaçonner la planète à son image. Elle a soif d'expériences, de souvenirs et de concepts nouveaux, dévorant des cités entières et leurs habitants. Les informations qu'elle ingurgite sont ensuite réadaptées pour former un tentaculaire paysage inhumain appelé « Mer de lavande ». Néanmoins, pas même le Néant n'est à l'abri de sa voracité, car elle se répand en son sein avec la force d'un océan primordial, obligeant tout et tous à se soumettre à son monde de désirs... ou à disparaître. Bien que Bel'Veth vienne à peine de faire ses premiers pas à Runeterra, la menace de son émergence planait depuis des millénaires, résultat d'une réaction allergique du Néant à la réalité naissante. La dimension du vide absolu, jadis immaculée et paisible, fut en effet irrémédiablement bouleversée lorsque l'existence vit le jour ; ses entités, individualisées de force, luttèrent pendant des siècles et des siècles pour tenter de se libérer du choc et de la souffrance. Elles effaçaient tout ce qu'elles consumaient, et c'est ce qui restait dans leur sillage destructeur qui inspira le nouveau nom de cette dimension : le Néant. Toutefois, ces entités connaissaient des mutations chaque fois qu'elles entraient en contact avec le monde et, autrefois parfaites, elles devinrent de violents animaux hédonistes. Le Néant changea également. Après chaque bataille, chaque incursion, quelque chose de plus sinistre encore grandissait à l'intérieur d'une matrice cachée dans les recoins les plus sombres des tunnels des Néantins... Des bâtiments, de la lumière, des membres protohumanoïdes qui se tendaient sans but précis... C'était un puzzle dont aucune pièce ne s'emboîtait avec une autre... Le Néant avait pris une nouvelle forme hideuse. Au fil des époques, alimentée par les humains qui ouvraient des failles pour guerroyer et par les Veilleurs qui essayaient d'envahir Freljord, cette poche impie de non-création se développa jusqu'à adopter les concepts contraires de l'ancien Néant : le désir, l'avidité, le besoin. Très vite, le Néant comprit qu'il lui fallait un chef. Quelqu'un ou quelque chose capable d'écrire le nouveau chapitre terrifiant des mondes du dessus et du dessous. Un chef capable de communiquer avec ces « humains », de leur annoncer l'avènement d'une ère nouvelle et de récolter leurs émotions et leurs souvenirs lorsqu'ils livreront une guerre vaine pour sauver leur civilisation. Bel'Veth est ce chef. Cette impératrice cauchemardesque est née des souvenirs, des expériences et des émotions d'une cité portuaire et de l'océan attenant que le Néant a dévorés. L'esprit de Bel'Veth renferme des millions d'années de connaissances parfaitement préservées. Quasi omnisciente, elle planifie la destruction de Runeterra et du domaine de ses ancêtres, les Veilleurs. À ceux qui ont la chance d'avoir une valeur stratégique à ses yeux, Bel'Veth ne ment pas, ne pose aucune question et ne cache pas la vérité. Elle dit simplement ce qui est, car, en raison de la nature même du Néant, la victoire est assurée et il est inutile d'en dire plus. Quant à ceux qui la contrarient, ils découvriront que sa forme humaine n'est que le fruit de son adaptativité ; ce n'est que lorsqu'elle déploie ses ailes gigantesques qu'elle révèle sa véritable apparence dans toute son horreur. Ironie du destin, les tribus de la Shurima antique avaient un terme pour décrire ce qu'elle est. Signifiant approximativement « Dieu de l'oubli », il désignait une divinité impitoyable qui pouvait supprimer toute chose et la remplacer par elle-même, sans éprouver la moindre haine. Les Shurimiens baptisèrent la ville de Belveth d'après ce mythe, mais des centaines d'années passèrent et le véritable sens de ce mot finit par disparaître des mémoires. Sauf, peut-être, de celle de la créature qu'est devenue cette ville.
Fighter
À la fin de son règne, le Grand général Boram Darkwill demanda à la Rose noire et à ses hémomanciens de créer un nouveau genre d'arme vivante. Contrairement à leurs expériences précédentes avec des cadavres, cette arme naîtrait du sang et s'en nourrirait ; elle pourchasserait ses cibles sans jamais avoir besoin d'eau ni de nourriture. Ainsi naquit Briar. Ses créateurs voulaient un assassin, mais elle ne souhaitait que manger, manger, MANGER ! Quand sa première mission se termina en un échec sanglant, Briar fut jugée trop dangereuse par la Rose noire, mais trop puissante pour être détruite. Ils inventèrent alors un pilori spécial, verrouillé par une hémolithe, qui leur permettrait de la restreindre et de la contrôler. Une fois attachée à son pilori, Briar fut envoyée au combat avec les autres armes vivantes créées par la Rose noire pour mettre un terme à la révolte de Jericho Swain contre Darkwill. Un garde fut chargé de contrôler Briar, mais celle-ci le dévora, lui et tous ceux qui se trouvaient à proximité, dès qu'elle fut libérée de son pilori. Tout le monde, sauf sa cible, Swain, qui s'enfuit tandis que l'arme vivante se repaissait de ses ennemis comme de ses amis. Après un combat laborieux, les gardes de Swain réussirent à réactiver le pilori de Briar, qui, de nouveau restreinte, fut transférée dans une de leurs prisons. Seule dans sa cellule, Briar ne pouvait penser à autre chose qu'à sa faim. La privation ne pouvait la tuer, mais le manque de sang frais l'affaiblissait un peu plus chaque jour. Au début, elle pensait que les pleurs désespérés qui résonnaient dans sa cellule étaient nés de sa faim... jusqu'à ce qu'elle comprenne que les bruits venaient d'autres occupants de la prison. L'armée de Swain avait-elle réussi à capturer d'autres armes vivantes pendant le putsch ? Étaient-ils tous enfermés ici avec elle ? Avaient-ils tous failli à leur mission ? À leur raison d'être ? Les voix réclamaient du sang, et Briar comprenait ce sentiment. La fréquence et l'intensité de ces pleurs ne la dérangeaient pas, mais elle ne supportait plus de les entendre ne parler QUE de ça. Leur obsession pour l'hémoglobine l'ennuyait mortellement. Briar avait beau être tiraillée par la faim, ses pensées restaient focalisées sur les lamentations pitoyables de ses voisins de cellule. Et si elle arrivait à se débarrasser du pilori ? Sa frénésie sanguinaire la rendrait-elle plus folle que ses voisins ? Finirait-elle par devenir aussi barbante et obsédée par le sang qu'eux ? Cette idée horrifia Briar au plus haut point, et elle préféra se résigner à une vie de solitude. Des années passèrent pendant lesquelles Briar fit son introspection et contempla toutes les possibilités qu'offrait le monde extérieur. Elle se divertit en épiant les conversations des gardes, en élaborant des plans pour convaincre quelqu'un de lui donner de la viande crue et en se posant l'éternelle question : « Manger ses araignées de compagnie, ou ne pas manger ses araignées de compagnie ? » Un jour, alors qu'elle s'amusait avec son pilori, elle desserra l'hémolithe par inadvertance, à deux doigts de déverrouiller ses entraves. Briar se figea. Ses pensées se tournèrent instantanément vers ses voisins hémobsédés. Était-ce cela qui l'attendait ? Soudain, elle réalisa une chose : être sous contrôle était tout aussi dangereux qu'être hors de contrôle. Elle devait trouver le juste milieu. Connaissant désormais le mécanisme de l'hémolithe, Briar se mit à échafauder un plan. À ce stade, les gardes étaient habitués à son besoin d'attention. Alors, quand elle réussit à en attirer un dans sa cellule, les autres ne se rendirent compte que trop tard de sa disparition. Son sang affluait en elle, ravivant les flammes d'un brasier qui n'attendait qu'à se déchaîner. Briar était enfin libre. Désormais, l'arme vivante déambule gaiement dans les rues de Noxus, son pilori bien en place... tant qu'elle ne décide pas de s'en libérer. Elle apprend tout ce qu'elle peut, se fait de nouveaux amis et découvre ce monde qu'elle a soif de parcourir... mais la Rose noire surveille de près ce développement inattendu.
Fighter
Le clan Ferros connaît le sens du sacrifice. La famille amassa le plus gros de sa fortune grâce à des cristaux rares récoltés sur les Brackerns, des créatures originaires de Shurima. Ces Hex-cristaux, ou « premiers cristaux », contenaient un pouvoir généralement utilisé par ceux qui naissent avec des aptitudes magiques. L'arrière-grand-tante de Camille, Elicia, perdit un bras pendant une expédition, et son sacrifice fut source d'inspiration pour la devise des Ferros : « Pour la famille, sans compter. » Les Brackerns ne constituaient pas une ressource inépuisable et la famille de Camille dut trouver d'autres moyens pour augmenter la masse des cristaux qu'elle avait accumulés. Grâce à des investissements secrets dans l'industrie techno-chimique et dans l'alchimie runique, ils développèrent des Hex-cristaux synthétiques, moins puissants, mais plus faciles à produire. Mais cette puissance n'a pas été sans conséquence, et la rumeur qui prétend que la production des cristaux synthétiques contribue fortement à augmenter le Gris zaunien court depuis bien longtemps. De plus, le clan Ferros n'hésitait pas à recourir à l'espionnage, à l'intimidation et à l'assassinat pour conserver son monopole sur cette denrée précieuse, et sa production ininterrompue à Zaun leur permit de maintenir le statut de la famille au sein de l'illustre Cours du Vent Bleu de Piltover. En tant qu'aînée des enfants survivants des maîtres du clan Ferros, Camille reçut la meilleure éducation disponible. Elle étudia auprès de professeurs exceptionnels, apprit à parler plusieurs langues étrangères et à jouer du violovinna avec la dextérité d'un virtuose. Camille apprit également à lire et à écrire le shurimien ancien tout en secondant son père lors des fouilles de la Vallée d'Odyn. Traditionnellement, l'un des plus jeunes enfants doit devenir défenseur du clan et travailler avec le maître du clan pour assurer la sécurité et la réussite de la famille, et ce, quel qu'en soit le prix. Mais alors que le petit frère de Camille, Stevan, avait une constitution fragile, elle prit finalement sa place. La jalousie de Stevan se développa en voyant sa sœur recevoir cette formation supplémentaire. Elle devint excellente au combat, en espionnage et en interrogatoires. Quand Camille eut 25 ans, son père et elle furent attaqués par des truands optimisés, déterminés à subtiliser des secrets commerciaux lucratifs. Le père de Camille succomba à ses blessures. Terrassée par le chagrin, sa mère mourut peu de temps après. Stevan devint maître du clan et multiplia les recherches déjà dispendieuses du clan sur les optimisations Hextech afin de montrer qu'il avait l'étoffe d'un grand chef. Après un an de deuil, Stevan supervisa personnellement la nomination de Hakim Naderi, un jeune cristallographe prometteur venu de la ville côtière shurimienne de Bel'zhun, au rang de chef artisan de la famille. Camille demanda à Hakim une amélioration Hextech pour disposer d'une puissance supérieure à celle d'un corps humain normal. Hakim tomba immédiatement amoureux d'elle, et de leur travail commun et de leurs longues discussions sur Shurima naquirent des liens tels que Camille finit par partager les sentiments d'Hakim. Leur liaison devint plus ouverte, car ils savaient que la chirurgie marquerait la fin de leur aventure amoureuse. Hakim passerait à d'autres projets au profit du clan et Camille reprendrait son rôle de principal défenseur de la famille. De plus, Hakim craignait qu'en s'attaquant au cœur de Camille, il lui fasse perdre son humanité. Quelques jours avant l'opération de Camille, il lui proposa de l'épouser et la supplia de s'enfuir avec lui. Pour la première fois de sa vie, Camille fut déchirée. Mais Stevan ne partageait pas ses états d'âme. Il avait besoin de Camille pour soutenir sa vision. Quand il eut vent de la proposition secrète, il échafauda un plan : il organisa une fausse attaque contre lui un jour où il savait que Camille et Hakim seraient ensemble. Quand elle vit son frère couvert de sang, Camille comprit ce qui pouvait se passer quand son attention était divisée. Hakim supplia Camille, mais elle refusa de l'écouter. Pour sa famille, elle ne compterait pas. Elle mit fin à sa relation avec Hakim, mais insista pour que l'opération ait lieu. Hakim était le seul à pouvoir effectuer l'opération sans danger. Il procéda donc à l'ablation du cœur de Camille et le remplaça par un cœur Hextech, avant de finalement démissionner. Quand elle s'éveilla, le laboratoire où Hakim et elle avaient passé tant de temps ensemble était vide. Camille se concentra sur son travail. Elle reçut des améliorations supplémentaires : jambes en forme de lames, hanches rotoriques et autres implants Hextech… Certains finirent par se demander ce qu'il restait d'humain chez elle. Au fur et à mesure que le clan Ferros amassait puissance et richesse, les missions de Camille devinrent de plus en plus mortelles et de plus en plus sombres. Grâce à son cœur Hextech, elle ne vieillissait pas, mais le temps ne fut pas aussi clément avec son frère. Le corps de Stevan devint de plus en plus frêle, mais cela n'adoucit en rien la poigne avec laquelle il tenait la famille. Camille finit par découvrir la gravité de la trahison de son frère et comprit que ses machinations ne concouraient pas aux intérêts de la famille. C'est à cet instant qu'elle oublia les derniers sentiments qu'elle éprouvait encore pour son frère. Elle plaça sa petite nièce préférée à la tête du clan et dirige maintenant les affaires publiques de la famille, ainsi que ses opérations plus secrètes. En tant que remède aux… problèmes difficiles, Camille accepte pleinement sa transformation en « plus-qu'humaine » et l'esprit tranchant qui en découle, mais l'application lugubre que lui procure son cœur Hextech pourrait se révéler de mauvais augure. Quoi qu'il en soit, Camille est incapable de rester inactive et trouve son plaisir dans les missions d'espionnage bien exécutées, le thé fraîchement infusé et les longues promenades dans le Gris.
Fighter
Darius grandit dans la ville portuaire de Basilich avec son frère Draven. Ils étaient orphelins, et Darius faisait tout son possible pour subvenir à leurs besoins, allant même jusqu'à se battre avec des bandes de gamins des rues ou avec quiconque menacerait son petit frère, y compris des gardes de la ville. Chaque jour était une lutte pour la survie et, à ses douze ans, Darius avait déjà récolté plus de cicatrices que certains soldats durant toute leur vie. Après que l'empire expansionniste de Noxus se fut emparé de Basilich, le commandant Cyrus perçut la force qui coulait dans les veines des deux frères rebelles et leur offrit une place dans son régiment. Au fil des années, Darius et Draven participèrent à de nombreuses guerres de conquête, traversant le monde en long et en large et écrasant la moindre tentative d'insurrection populaire. Au sein de l'empire, n'importe qui pouvait accéder au pouvoir, quels que soient sa lignée, sa culture ou son passé, et nul n'incarna mieux cet idéal que Darius. Malgré ses origines humbles, il gravit peu à peu les échelons en faisant passer son devoir avant toute chose et il obtint le respect de ses pairs pour son agressivité, sa discipline et son refus catégorique de plier face à l'adversité. Sur le sanglant champ de bataille de la Plaine de Dalamor, il décapita même un général noxien qui avait ordonné la retraite. Levant sa hache tachée de sang bien au-dessus de sa tête, Darius poussa un hurlement pour rallier les troupes noxiennes et remporta une grande victoire inattendue contre un adversaire largement supérieur en nombre. En remerciement, on le nomma à la tête d'un régiment, ce qui attira plusieurs milliers de recrues venant des quatre coins de l'empire. Darius rejeta la plupart des candidats, n'acceptant que les plus forts, les plus disciplinés et les plus déterminés. Il était si craint, même par-delà les frontières de Noxus, qu'il n'était pas rare que des villes se rendent immédiatement à la vue de ses bannières. Après une difficile victoire sur les Varju, un peuple de fiers guerriers dont les forteresses-nuages avaient résisté pendant des décennies aux assauts des Noxiens, Darius fut nommé Main de Noxus par l'empereur Boram Darkwill en personne. Ceux qui connaissaient le mieux Darius savaient qu'il ne convoitait ni le pouvoir ni l'admiration ; il souhaitait simplement voir Noxus triompher. Ainsi, Darkwill envoya Darius et ses hommes au nord, à Freljord, pour soumettre les tribus barbares de la région. La campagne dura des années et se conclut par une impasse glaciale. Darius survécut de peu aux embuscades et aux tentatives d'assassinat et de capture de la Griffe hivernale. Lassé par les incessantes guerres d'usure, il finit par rentrer à Noxus pour exiger la mobilisation de troupes supplémentaires. À peine entra-t-il dans la capitale avec ses vétérans qu'il apprit que l'empereur avait été tué lors d'un coup d'État fomenté par Jericho Swain. Cette rébellion avait eu de nombreux soutiens, dont Draven, le frère de Darius. La situation était difficile. La plupart des nobles s'attendaient à ce que la Main de Noxus venge la mort de Darkwill, mais Darius connaissait très bien Swain, un général tombé en disgrâce, et avait beaucoup de respect pour lui ; il s'était même prononcé contre sa mise à pied après l'échec de l'offensive menée à Ionia plusieurs années auparavant. La Main avait juré fidélité à Noxus et non à un souverain, et Swain parlait sans ambages de sa vision de l'empire. Darius comprit que c'était ce genre de dirigeant qu'il était prêt à suivre… mais Swain avait d'autres projets. Jericho Swain instaura la Trifarix, un système permettant à trois individus de gouverner Noxus ensemble, chacun représentant un principe de la force : la vision, la puissance et la ruse. Darius accepta sa place dans ce conseil et s'engagea à créer une nouvelle troupe d'élite, la Légion Trifarian, qui réunirait les guerriers les plus loyaux et prestigieux de l'empire. Avec elle, il mène les armées de Noxus dans une nouvelle ère de conquête.
Fighter
La place de Diana n'était pas au Mont Targon. Un groupe de chasseurs solaris la trouvèrent blottie entre les corps gelés de ses parents – des étrangers, qui avaient visiblement fait un long voyage. Les chasseurs l'amenèrent à leur temple, auquel elle fut confiée et où elle fut élevée comme un membre de la Tribu du Dernier Soleil, que beaucoup connaissent sous le nom de Rakkor. Comme le veut la foi des Solaris, elle suivit une discipline religieuse et physique rigoureuse. Mais contrairement aux autres, Diana était déterminée à comprendre pourquoi les Solaris vivaient de la sorte, et quels étaient les raisonnements derrière leurs croyances. Elle passa de longues soirées à fouiller les bibliothèques, à dévorer des textes à la seule lumière de la lune. Paradoxalement, ses recherches lui apportèrent plus de questions que de réponses, et les explications aphoristiques de ses professeurs ne suffisaient pas à satisfaire sa curiosité. Quand Diana découvrit que des chapitres entiers avaient été arrachés des livres et que toutes les références à la lune semblaient avoir disparu, les professeurs la punirent sévèrement, pour faire céder son esprit à la dévotion. De même, les autres disciples prirent leurs distances vis-à-vis de Diana et de ses questionnements. Il y avait pourtant une lueur d'espoir pendant toutes ses années de frustration et d'isolement : Leona. La plus dévote des camarades de Diana ; elles partageaient souvent des débats passionnés. Bien qu'aucune d'elles ne fît jamais céder l'autre au cours de leurs longues et fréquentes conversations, elles devinrent des amies très proches. Puis, une nuit, Diana découvrit une alcôve cachée au plus profond de la montagne. La lumière de la lune baignait ses murs, éclairant une représentation du soleil et de soldats à l'armure dorée, aux côtés de guerriers vêtus d'argent et illuminés par la lune, au plus haut sommet du Mont Targon. Ravie, Diana courut partager ce message explicite avec Leona : le soleil et la lune n'étaient pas ennemis ! Leona ne partagea pas son enthousiasme. Elle pressa Diana d'oublier complètement cette hérésie, et la mit en garde contre les châtiments qu'elle encourait si elle faisait part de ces idées aux autres. Diana n'avait jamais vu son amie aussi sérieuse. La frustration la rongeait. Elle avait atteint les limites du savoir des Solaris ; pourtant, même Leona refusait de prendre en compte cette découverte. Que cachaient donc les Solaris ? Diana ressentit la certitude grandissante que le seul endroit où elle pourrait trouver des réponses était le sommet du Mont Targon. L'ascension la mit à l'épreuve de toutes les manières imaginables, et le temps semblait se figer alors qu'elle gravissait la montagne. Pour survivre, elle concentra ses pensées sur son unique amie et sur les réponses qui pourraient rendre les Solaris meilleurs, plus unis. Le sommet l'accueillit avec la pleine lune la plus éclatante qu'elle ait jamais vue. Après ce moment d'émerveillement, elle fut frappée par un rayon de lumière lunaire et sentit une présence prendre possession d'elle, partageant avec elle des échos du passé et de l'existence d'une autre foi de Rakkor : celle des Lunaris. Diana comprit que cette présence ne pouvait être que celle de l'une des légendaires Manifestations… et qu'elle avait été choisie pour lui servir d'hôte. Quand la lumière se dissipa, elle retrouva ses esprits. Diana se retrouva vêtue d'une armure, une lame en forme de croissant à la main et ses cheveux autrefois sombres désormais argentés. Elle se tourna pour constater qu'elle n'était pas seule : Leona se trouvait près d'elle, vêtue de façon similaire d'une armure dorée étincelante, avec dans ses mains une épée et un bouclier aussi éclatants que l'aube. Diana était heureuse de partager cette révélation avec son amie, mais Leona ne songeait qu'à retourner auprès des Solaris. Diana la supplia de ne pas partir, car elle désirait plus que tout qu'elles s'engagent ensemble dans ce nouveau futur. Mais Leona refusa, et leur désaccord se transforma rapidement en un combat titanesque, lumière lunaire contre feu solaire. Terrifiée à l'idée de se laisser submerger par la puissance de la Manifestation, Diana finit par s'enfuir. Malgré tout, elle sentit que ses recherches avaient été justifiées et qu'elle avait eu raison de questionner les enseignements des Solaris. Il était temps de montrer aux membres de sa tribu qu'ils se fourvoyaient. Elle évita les gardiens ra'horaks et fit irruption dans les quartiers des grands prêtres. Ceux-ci écoutèrent avec une horreur grandissante le récit de ce qu'elle avait appris sur les Lunaris… Ils l'accusèrent d'hérésie. Pour eux, elle n'était qu'une blasphématrice et une adoratrice de faux dieux. Diana sentit alors la rage monter en elle, amplifiée par la présence de la Manifestation, et elle laissa sa puissance jaillir dans un éclat de lumière lunaire. Effrayée, elle fuit le temple, laissant derrière elle un sillage de cadavres. Aujourd'hui, guidée par de vagues souvenirs de visions et d'échos d'un savoir antique, Diana s'accroche aux seules vérités qu'elle sait être certaines : que les Lunaris et les Solaris ne sont pas ennemis et que son destin n'est pas d'être une acolyte solari du Mont Targon. Bien que le but de son existence reste un mystère, Diana continuera de le chercher, qu'elle qu'en soit le prix.
Fighter
Dans le sinistre asile de Zaun, une monstrueuse silhouette arpente les corridors. Ses méthodes sont osées, sa scie est aiguisée, ses patients sont terrifiés. Car cet homme n'est nullement médecin, sauf dans le délire qui agite son cerveau. Nul ne se souvient de son vrai nom, mais Dr. Mundo était autrefois l'homme de main de l'un des plus puissants Barons de la chimie. Connu pour sa gentillesse, il était étonnamment jovial pour un homme dont le métier était l'intimidation physique. Il avait vite fait d'adopter un surnom familier et de vous taper sur l'épaule, sans se rendre compte qu'il écrasait bien des orteils. Il est regrettable qu'il ne l'ait pas saisi davantage dans le cas de son patron. Déterminé à faire un exemple, le Baron de la chimie le fit interner dans l'asile d'Osweld, un endroit bien connu pour ses traitements inhumains et ses thérapies discutables. Le baron vit avec satisfaction que son homme de main était placé sous camisole de force et emporté dans la plus sécurisée des cellules de l'institution. Au fil des mois, le malheureux subit des traitements insoutenables entre les mains de ceux qui étaient censés s'occuper de lui. Les traitements expérimentaux lui étaient infligés sans considération pour le bien-être du patient. Ses nerfs étaient mis à vif, ses lobes pelés, des médicaments expérimentaux lui étaient administrés en grandes quantités. L'homme de main commença à changer, et sa carrure déjà large gagna en muscles chaque jour. Mais ce fut surtout son cerveau qui souffrit. Tandis qu'il perdait tout souvenir de sa vie passée, l'homme de main essayait de donner un sens au monde cruel qui l'entourait. Il observa sa vieille camisole de force, qui n'était pas sans ressemblance avec les blouses blanches des médecins qui l'entouraient. Interprétant de travers les mots brodés sur sa propre tenue, il commença à se donner un nouveau nom et une nouvelle profession. Je dois être médecin, moi aussi. Sinon, que ferais-je dans cet asile épouvantable ? se disait-il. Et toutes ces autres personnes... Ce doit être mes patients. Enfin, le jour arriva où le Baron de la chimie vint ordonner qu'on libère son homme de main. À sa grande surprise, personne n'était à la porte pour l'accueillir. Les corridors étaient vides, silencieux, en dehors du vague balbutiement incohérent d'un patient dérangé à l'extrémité du couloir. Le baron entra dans la pièce et découvrit, horrifié, que le sol était jonché de corps innombrables, patients et médecins mélangés, tous démembrés et impossibles à reconnaître. Les surplombant, une immense monstruosité violette discourait de façon inintelligible, la langue bleue pendouillant sur le côté de sa bouche. Ses muscles saillaient grotesquement sous des vêtements bien trop petits et son poing était fermé sur le manche d'une scie chirurgicale. Le baron pâlit. Il tourna le regard vers le visage du monstre et il reconnut son ancien homme de main. Ce dernier, qui n'avait aucun souvenir de son ancien patron, ne vit en lui qu'un autre patient requérant des soins immédiats. La chose violette se rua vers le Baron de la chimie en agitant sa scie à os. Le baron sortit son pistolet techno-chimique et fit feu. Le tir traversa la masse qui le surplombait, arrêtant le monstre... Mais seulement pour un bref instant. Le trou dans la chair de la créature se referma rapidement, tandis que le muscle repoussait vivement. Le monstre s'arrêta et lança au baron : « Vous malade. Besoin d'aide ! » Mimant ce qu'il avait vu faire d'innombrables fois par les anciens praticiens de l'asile, l'homme de main ligota le baron sur une civière et prépara les instruments pour l'opération chirurgicale. Le Baron de la chimie devint livide en réalisant le sinistre destin qui allait être le sien. L'opération, comme tant d'autres auparavant, ne fut pas un succès. L'apprenti docteur ajouta le cadavre à ceux qui gisaient déjà sur le sol. Bien qu'attristé de ne pas les avoir sauvés, il savait avoir fait tout ce qu'il pouvait. Et puis, d'autres occasions se présenteraient. Zaun était bondée de malades attendant d'être soignés. Avec un sourire, il quitta l'hôpital et se lança dans les rues, à la recherche d'autres patients.
Fighter
Plus jeune fille de la noble famille Laurent, Fiora était destinée à n'être qu'un pion politique, à servir par son mariage le grand jeu des alliances demaciennes. Cela ne lui convenait nullement et, dès son plus jeune âge, elle trompa délibérément toutes les attentes que l'on plaçait en elle. Sa mère lui fit fabriquer par les meilleurs artisans de Demacia des poupées d'un réalisme stupéfiant, mais Fiora les donna à ses servantes et s'empara de la rapière de son frère aîné, le forçant à lui donner des leçons en secret. Son père acheta de nombreux mannequins de couturière pour permettre à sa modéliste personnelle de lui broder les brocarts les plus fabuleux, et Fiora les utilisa pour s'entraîner aux fentes et aux bottes. En dépit de ses années de résistance silencieuse, un mariage hautement politique fut arrangé avec une branche de la famille Crownguard, peu après son dix-huitième anniversaire. Les noces devaient être célébrées l'été suivant. Elles se dérouleraient dans la capitale, et le roi Jarvan III lui-même était convié. Le jour venu, alors que les invités commençaient à arriver, Fiora se leva et déclara qu'elle mourrait plutôt que de se disgracier en laissant quelqu'un prendre la main haute sur sa vie. Son prétendant était publiquement humilié et sa famille exigea réparation comme le voulait la tradition : par un duel à mort. Fiora accepta aussitôt, mais son père, Sébastien, implora le roi d'intervenir. Jarvan avait longtemps tenté de mettre fin à ce genre de querelles entre nobles, mais dans ce cas, il avait les mains liées. Fiora avait déjà accepté. Il ne restait plus qu'une chose à faire. Sébastien fit valoir son droit pour la remplacer au combat. Le Grand Maréchal, Tianna Crownguard, désigna à son tour son champion, un vétéran du Détachement hardi qui combattrait au nom de son parent. La défaite de Sébastien était presque certaine. Le nom des Laurent tomberait en disgrâce et Fiora serait exilée. Devant cette terrible perspective, il fit un choix qui pouvait jeter l'opprobre sur sa famille pour les années à venir… La nuit précédant le duel, il tenta de droguer son adversaire pour amoindrir ses réflexes, mais il fut pris sur le fait et arrêté. La loi était claire. Sébastien Laurent avait enfreint le fondement même du code de l'honneur. Il serait humilié sur l'échafaud, pendu comme un criminel de droit commun. La veille de sa mort, Fiora rendit visite à son père en cellule, mais ce qu'ils se dirent reste un secret pour tout autre qu'elle. Le jour suivant, Fiora s'approcha de l'estrade du roi, à la vue de tous. Elle s'agenouilla devant lui et lui présenta sa lame. Avec sa bénédiction, elle revendiquerait le nom des Laurent en affrontant son père, et justice serait faite. Le duel fut prodigieusement rapide, une danse de lames si fluide que ceux qui la virent n'oublièrent jamais ce dont ils avaient été témoins. Le père de Fiora était une fine lame, mais il ne pouvait lutter contre sa fille. Chaque cliquetis de lame était pour eux un adieu ; Fiora, en larmes, finit par enfoncer son épée dans le cœur de son père. Solennellement, le roi Jarvan déclara que les crimes de Sébastien avaient été rachetés. Fiora serait son successeur. La querelle entre les deux familles était résolue et cette histoire était terminée. Malgré cela, les scandales de cette envergure ne s'oublient pas si vite. Fiora assuma ses nouvelles fonctions à la cour avec sa clarté et sa franchise habituelles, mais elle constata que rumeurs et ragots continuaient de la suivre à chaque instant. Elle avait usurpé le droit de ses frères à diriger leur famille. Que pouvait donc apporter cette enfant arrogante à la Grande cité de Demacia, si ce n'est plus de conflits et d'effusions de sang, si elle refusait de prendre quiconque pour époux ? Plutôt que d'exiger réparation par le fil de son épée, Fiora se tourna vers ses lointains cousins et membres de sa famille, dont plusieurs étaient des épéistes de renom, et fit taire les critiques en leur accordant à tous un titre de noblesse. Ensemble, ils se consacrèrent au perfectionnement de l'art du duel à travers le royaume. Le duel est un art ancien, mais il ne doit pas nécessairement se solder par une mort. Et si quiconque souhaite contester cette notion, Fiora se fera un plaisir de tester elle-même la force de sa conviction lors d'une escarmouche.
Fighter
Aussi imprévisible que brutal, le roi des pillards déchu connu sous le nom de Gangplank est partout redouté. Où qu'il aille, la mort et la ruine le suivent dans son sillage, et son infâme réputation est telle que la simple vue de ses voiles noires plonge dans la panique les équipages les plus vaillants. Enrichi par le pillage des routes commerciales sur les douze mers, Gangplank s'est fait de puissants ennemis. À Ionia, il a suscité la rage du terrible Ordre de l'ombre après avoir mis à sac le Temple du couteau dentelé, et l'on dit que le Grand général de Noxus en personne a juré de faire écarteler Gangplank pour le vol du Leviathan, le navire amiral de Swain qui fait la fierté de la flotte noxienne. Gangplank a suscité l'ire de bien des gens, mais nul n'a su le conduire jusque devant la justice, en dépit des assassins, des chasseurs de primes et des armadas entières dépêchés contre lui. Il prend un plaisir malsain à voir monter la récompense promise pour sa capture sur les affiches, et il ne manque jamais de les exhiber sur les murs de Bilgewater à chaque fois qu'il revient au port, les soutes lourdes de butin. Mais les machinations de la chasseuse de primes Miss Fortune ont récemment eu raison de Gangplank. Son navire a été détruit sous les yeux de tout Bilgewater ; il y a perdu son équipage et sa réputation d'invincibilité. Sachant désormais qu'il peut être vaincu, tous les gangs de Bilgewater ont repris du poil de la bête et s'affrontent pour prendre la haute main sur la cité portuaire. Bien qu'atrocement blessé dans l'explosion, Gangplank a survécu. Couturé par une multitude de nouvelles cicatrices, son bras amputé remplacé par un membre de métal, il est déterminé à rebâtir sa puissance, à reprendre ce qu'il pense lui revenir de droit et à punir tous ceux qui se sont opposés à lui.
Fighter
Né dans la noble famille des Crownguard, comme sa jeune sœur Lux, Garen sut dès son plus jeune âge que sa vocation était de défendre le trône de Demacia au péril de sa vie. Son père, Pieter, était un officier décoré et sa tante Tianna était le Capitaine-Épée d'une unité d'élite, le Détachement hardi : et tous deux étaient appréciés et respectés par le roi Jarvan III. Nul ne doutait que Garen servirait le fils du roi de la même manière. Le royaume de Demacia s'était élevé sur les ruines des Guerres runiques et les siècles qui avaient suivi n'avaient été que lutte et conflit. Un des oncles de Garen, chevalier-éclaireur de l'armée de Demacia, raconta aux jeunes Garen et Lux ses aventures au-delà des murs du royaume pour protéger son peuple des dangers qui l'entouraient. Il les avertit qu'un jour quelque chose mettrait fin à cette période de paix relative : mages sans allégeance, créatures des abîmes, quelque horreur encore inconnue. Comme pour confirmer ses craintes, leur oncle fut tué en pleine opération par un mage alors que Garen n'avait pas encore onze ans. Garen vit la douleur qui ravageait sa famille et la peur dans les yeux de sa jeune sœur. Il savait désormais que la magie était le plus grand péril affronté par Demacia et il se jura de ne jamais la laisser envahir son pays. Le royaume ne survivrait qu'en suivant les idéaux sur lesquels il était fondé et en affichant une fierté sans faiblesse. À l'âge de douze ans, Garen quitta le foyer des Crownguard situé à Haut-Lac-d'Argent afin de s'engager dans l'armée. Pendant ses années comme écuyer, il passa ses jours et ses nuits à s'entraîner et à étudier l'art de la guerre, afin de faire de son esprit et de son corps une arme aussi pure et forte que l'acier de Demacia. Il rencontra à cette époque le jeune Jarvan IV, le prince qu'il servirait le jour où il serait couronné. Les deux adolescents devinrent inséparables. Dans les années qui suivirent, Garen fit son chemin parmi les guerriers de Demacia et acquit une réputation de combattant sans peur et sans reproche sur le champ de bataille. À dix-huit ans, il avait servi avec honneur dans les campagnes aux frontières de Freljord, avait contribué à démembrer l'immonde secte de la Forêt silencieuse et avait combattu avec les vaillants défenseurs d'Alberoc. Le roi Jarvan III en personne invita le bataillon de Garen dans la Grande cité de Demacia, afin de l'honorer dans le Hall des braves, devant toute la cour royale. Tianna Crownguard, récemment nommée Grand Maréchal, distingua tout particulièrement son neveu et recommanda qu'il passe les épreuves d'entrée dans le Détachement hardi. Garen retourna chez lui se préparer et fut accueilli chaleureusement par Lux et ses parents, ainsi que par les serviteurs et les métayers de leur propriété. Bien que Garen fût ravi de voir que sa sœur était devenue une jeune femme intelligente et capable, quelque chose avait changé chez elle. Il le remarquait à chaque fois qu'il revenait à la maison, mais cette fois il était de plus en plus convaincu que Lux possédait des pouvoirs magiques… Une fois de plus, il chassa cette idée. La pensée qu'un Crownguard puisse utiliser les pouvoirs interdits qui avaient tué son oncle lui était insupportable. Naturellement, son courage et son talent valurent à Garen sa place dans le Détachement hardi. Devant sa famille et ses amis, il prêta serment de fidélité au trône. Lux et sa mère passaient beaucoup de temps dans la capitale, à servir la famille royale ainsi que l'ordre pauvre des Illuminateurs. Pourtant, Garen s'efforçait autant que possible de garder ses distances. Bien qu'il aimât sa sœur plus que tout au monde, une petite partie de lui avait du mal à se rapprocher d'elle et il essayait de ne pas penser à ce qu'il serait obligé de faire si ses soupçons étaient confirmés. Il se jeta donc à corps perdu dans ses nouvelles fonctions, combattant et s'entraînant deux fois plus qu'il ne l'avait jamais fait. Quand le nouveau Capitaine-Épée du Détachement hardi tomba au combat, Garen fut poussé à sa tête par ses compagnons d'armes et nul ne s'opposa à cette nomination. À ce jour, il défend toujours résolument son royaume contre tous ses adversaires. Il est non seulement le plus puissant combattant de Demacia, mais l'incarnation des idéaux qui ont fondé le royaume.
Fighter
Au sein du royaume de Camavor, oublié de longue date, il y avait un village de simples gens très éloignés du trône. Ce fut là, dans les colonies rurales, qu'une humble couturière fabriqua sa chère poupée, Gwen. Le passé dont Gwen parvient à se souvenir est rempli d'amour. La couturière et sa poupée passaient leurs journées à travailler. Les ciseaux reposaient dans les mains immobiles de Gwen pendant que sa créatrice maniait à côté le fil et l'aiguille. La nuit, toutes deux s'accroupissaient sous la table du dîner : la couturière affrontait Gwen en des duels imaginaires, fourchette contre ciseaux, dans la cuisine illuminée par la bougie. Avec le temps, les jeux cessèrent et la lumière s'éteignit. Gwen ne comprenait pas pourquoi, mais chaque fois qu'elle luttait pour se rappeler les détails, elle ressentait un élan de douleur lié à un homme dont le nom et le visage l'éludaient. Tandis que ses souvenirs s'enfuyaient au fil de la marée, Gwen resta dormante pendant des siècles, silencieuse et oubliée. Une nuit, ses yeux s'ouvrirent. Gwen s'était réveillée sur une plage sombre, loin de chez elle. Une magie qu'elle ignorait avait fait d'elle une fille bien vivante qui pouvait mouvoir ses mains et ses pieds par elle-même ! Gwen salua cette naissance avec joie. Elle se mit à marcher sur le sable, éblouie de pouvoir voir si loin, charmée par la texture des galets, enivrée par le souffle du vent sur son dos. Le long de la côte, des débris abandonnés depuis un millénaire attirèrent son attention. Elle repéra à côté de coffres brisés des outils qui lui étaient familiers. Des ciseaux. Des aiguilles. Du fil. Gwen les reconnut immédiatement. C'étaient les outils de sa créatrice. Quand ses doigts les touchèrent, une nuée nimbée de lumière flotta depuis ses mains. Cela lui parut chaud et rassurant, comme l'embrassade d'un lointain passé. Mais d'autres que Gwen étaient attirés par cette magie. Rôdant dans les îles, une autre brume s'assembla. De couleur noire, elle tourbillonnait et se tordait sur elle-même, formant de terrifiants spectres. Quelque chose les attirait dans la présence soudaine de Gwen, excitait en eux une faim inextinguible. Quand les spectres se précipitèrent vers elle, Gwen sut réagir. Elle brandit ses ciseaux. Pour son plus grand plaisir, sa brume envahit l'air, enchantant la taille et la force de ses outils et transformant leur acier basique en pure magie. Mais les spectres revenaient sans cesse à l'attaque. La Brume noire ne cessait d'augmenter leur nombre. Gwen commença à ressentir une douleur tragique, étrangement familière. Au milieu des spectres, des souvenirs refoulés refirent surface. Des images de sa créatrice lui revinrent. Elle était malade, blessée, elle agonisait dans l'angoisse. Auprès d'elle se trouvait un homme qui tourna finalement son visage vers Gwen. Viego. Se rappeler son nom fut un choc, qui jeta Gwen à genoux. Les moments passés auprès de sa créatrice, en un temps plus simple et plus heureux, lui revinrent. Elle jeta un nouveau coup d'œil à ses ciseaux...8<-8<-8<-8<- Ce fut alors qu'elle réalisa quelque chose d'incroyable. Sa créatrice, victime de la vanité de cet homme, n'avait pas totalement disparu. Les outils de la couturière, ceux-là même qui avaient cousu Gwen, étaient à présent dans ses mains. Gwen sut que ce n'était pas un accident. Elle comprit, au plus profond d'elle-même, que sa créatrice était toujours là et qu'elle combattait à ses côtés. C'était un don que Gwen n'entendait pas gaspiller. Du fil et de l'aiguille, elle fit tournoyer des nuages de Brume sacrée pour repousser les spectres. Ses ciseaux tranchaient avec force et rapidité, comme à l'époque bénie où sa créatrice inventait de grands combats sous la table de leur cuisine. Bientôt, tous les spectres furent éliminés. Bien que triomphante, Gwen comprit que ce n'était que le commencement. Elle sentait que les spectres et Viego étaient liés, tous responsables d'une immense douleur qui se répandait. N'ayant pas de temps à perdre, elle décida de traquer la Brume noire et de l'arrêter à n'importe quel prix. Gwen s'attendait à ce que la tâche fût dure, mais elle bénissait chaque journée de son existence : elle ignorait combien de temps cela durerait. Ayant reçu la chance extraordinaire de naître à la vie, Gwen choisit de se mettre au service du bien contre toute adversité. Elle voyage dans tout Runeterra, déterminée à restaurer la joie de ceux qui souffrent. Pour Gwen, chaque moment est précieux, chaque pas doit suivre un but.
Fighter
Né au cœur d'un empire oublié depuis bien longtemps, Hecarim était un lieutenant de l'Ordre de fer, une confrérie ayant juré de protéger les terres de son roi. Hecarim et son puissant destrier enchaînaient victoire sur victoire, et son commandant vit en lui un successeur potentiel… ainsi qu'une ombre grandissante. Sa soif de gloire intarissable entachait son honneur, et le chevalier-commandant comprit rapidement que ce jeune lieutenant ne devait jamais prendre la tête de l'Ordre. Lorsqu'il l'apprit, Hecarim était furieux. Il ravala pourtant sa rage et continua de faire son devoir. Durant la campagne suivante, le commandant se retrouva encerclé et séparé de ses frères d'armes. Hecarim décida de lui tourner le dos et de l'abandonner à son sort. Une fois la bataille terminée, les chevaliers de l'Ordre de fer s'agenouillèrent devant Hecarim sur la terre ensanglantée et lui prêtèrent allégeance, sans jamais se douter de ce qu'il avait fait. Hecarim chevaucha jusqu'à la capitale pour prêter serment et y rencontra Kalista, le général favori du roi. Kalista reconnut sa nature exceptionnelle, et quand la reine fut blessée par la lame empoisonnée d'un assassin, elle put compter sur l'Ordre de fer et son nouveau meneur pour veiller sur le roi tandis qu'elle partait en quête d'un remède. Paranoïaque, le roi s'en prit à ceux qui cherchaient à le séparer de sa femme mourante, et il envoya Hecarim débarrasser son royaume de ceux qu'il considérait comme des dissidents. Cela valut à l'Ordre de fer la réputation d'être l'exécuteur impitoyable de la volonté du roi. Des villages entiers furent brûlés. Des centaines de personnes furent passées au fil de l'épée. Lorsque la reine mourut, Hecarim utilisa cette tragédie pour transformer la peine du roi en haine, espérant ainsi pouvoir mener l'Ordre de fer vers d'autres contrées. Il vengerait sa mort tout en faisant grandir sa sombre réputation. Mais Kalista revint de sa quête avant que l'Ordre de fer ne puisse partir. Elle avait trouvé ce qu'elle cherchait sur les Îles bénies, mais elle arrivait trop tard. Le roi ne put y croire et fit emprisonner Kalista pour trahison. Intrigué, Hecarim lui rendit visite et ils discutèrent de la brume pâle qui protégeait ces îles des envahisseurs… mais aussi de la richesse incroyable de ses habitants et des Eaux de la vie. Hecarim comprit qu'elle était la seule à pouvoir les y mener et il parvint à la convaincre de guider la flotte royale à travers le voile qui camouflait les Îles bénies aux yeux des mortels. Ils débarquèrent à Helia, apportant avec eux le corps de la reine dans une procession solennelle. L'Ordre de fer menait la marche, mais lorsqu'ils rencontrèrent les maîtres de la ville, ces derniers refusèrent de les aider. Aveuglé par la rage, le roi ordonna à Kalista de les tuer. Elle refusa, et Hecarim sourit au moment de prendre la décision qui le condamnerait pour l'éternité. Il plongea une lance dans le dos de Kalista et ordonna à ses chevaliers de saccager la ville et de piller les coffres remplis de trésors arcaniques. Au milieu du chaos, un simple gardien accepta de donner au roi l'accès aux Eaux de la vie, mais il était trop tard pour détourner Hecarim de sa soif de carnage et la Ruine des Îles bénies le prit par surprise. Une onde de choc magique traversa Helia, brisant tous les bâtiments jusqu'au dernier et laissant les fragments suspendus dans une anti-lumière brûlante. Puis vint la Brume noire, une tornade tourbillonnante absorbant dans sa masse hurlante tout être vivant qu'elle touchait. Hecarim tenta de rallier l'Ordre de fer dans l'espoir de retourner aux navires, mais la brume les happa un par un. Poussant un dernier cri de rage, le chevalier-commandant esseulé fut avalé par les ombres. Il fusionna avec son destrier pour former une abomination spectrale, le reflet de son âme ténébreuse ; une créature incarnant la fureur et le mépris. Il ne faisait désormais plus qu'un avec la Brume noire dont il était l'esclave. Lié aux Îles obscures pour toujours, Hecarim n'est plus que l'ombre de lui-même, contraint à patrouiller sur les terres cauchemardesques qu'il voulait jadis conquérir. Lorsque la Brume noire s'étend au-delà de ses propres côtes, il chevauche en compagnie de sa horde surnaturelle et massacre les vivants à la recherche d'une gloire perdue à jamais.
Fighter
La stature colossale d'Illaoi n'a d'égale que sa foi implacable. Prophétesse du Grand Kraken, elle se sert d'une énorme idole dorée pour arracher les esprits de ses ennemis et faire voler en éclats leur perception de la réalité. Ceux qui défient « l'Apôtre de la vérité de Nagakabouros » découvrent bien vite qu'Illaoi ne combat jamais seule, car le dieu des Îles aux serpents lui prête main-forte. Tous ceux qui rencontrent Illaoi sont frappés par sa présence. Cette femme qui rayonne d'une aura intense est une prêtresse qui profite pleinement de son existence. Elle s'empare de ce qu'elle veut, détruit ce qu'elle abhorre et se délecte de tout ce qu'elle aime. Cependant, pour bien saisir le caractère d'Illaoi, il faut se pencher sur la religion à laquelle elle a voué sa vie. Nagakabouros, la divinité de son culte, est généralement représenté sous la forme d'une colossale tête de serpent entourée d'une spirale de tentacules en mouvement, sans début et sans fin. Également connu sous le nom de Mère Serpent, Grand Kraken ou encore Grande Barbue, Nagakabouros est le dieu des Îles aux serpents qui commande à la vie, aux tempêtes marines et au mouvement. (La traduction littérale de son nom signifie « le monstre infini qui règne sur la mer et les cieux ».) La religion d'Illaoi est fondée sur trois principes de foi : chaque esprit est né pour servir l'Univers ; l'Univers a implanté la capacité de désir dans chaque être vivant ; l'Univers n'avance vers sa destinée que lorsque les créatures vivantes suivent leurs désirs. Les prêtresses de rang inférieur sont chargées d'entretenir les temples, d'invoquer les serpents sacrés et de transmettre au peuple les enseignements de Nagakabouros. En tant qu'Apôtre de la vérité, le rôle d'Illaoi est de servir son dieu directement en libérant le flux de l'Univers. À cette fin, on lui a confié deux responsabilités sacrées. Le premier devoir d'un Apôtre de la vérité est d'être le fer de lance de la croisade contre les morts-vivants. Puisqu'ils sont exclus du flux naturel de l'Univers, les morts-vivants sont considérés comme une abomination aux yeux de Nagakabouros. Chaque prêtresse du kraken est tenue de protéger les populations autochtones lors de la Nuit de l'horreur, mais un Apôtre de la vérité doit combattre directement, corps et âme, pour repousser la Brume noire. En second lieu, Illaoi est chargée de rechercher les individus possédant un fort potentiel et de les mettre au défi grâce à l'Épreuve de Nagakabouros. Cette tâche illustre le fardeau du titre porté par Illaoi. Armée de sa lourde relique sacrée, l'Œil de Dieu, l'Apôtre de la vérité extirpe l'esprit de son adversaire hors de son corps et le force à combattre pour prouver sa valeur. Elle accomplit ce devoir en sachant que ceux qui tomberont devant elle seront complètement annihilés, car le Grand Kraken ne tolère ni la lâcheté, ni le doute, ni la retenue. Mais son but n'est jamais la destruction. Ceux qui survivent à l'épreuve sont changés à jamais et finissent souvent par se découvrir la volonté d'accomplir leur véritable destin. Illaoi est l'Apôtre de la vérité la plus puissante et la plus respectée depuis des centaines de générations, mais le trait de caractère qui la définit le mieux, c'est sa volonté de s'éloigner de plusieurs traditions de son culte. Lorsqu'elle a terminé son entraînement d'Apôtre de la vérité et atteint le sommet de sa puissance, Illaoi a quitté les temples d'or de Buhru pour se plonger dans l'atmosphère sordide de la ville voisine, Bilgewater. La cité pirate est le seul lieu des Îles aux serpents où les étrangers sont tolérés, et le peuple d'Illaoi considère cet endroit comme un bouge immonde. Les précédents Apôtres de la vérité ont tous ignoré cette ville et les étrangers qui débarquaient dans cette cité n'étaient guère mieux que des intouchables à leurs yeux. Illaoi a rompu avec cette tradition lorsqu'elle a choisi de protéger les habitants de Bilgewater de la Nuit de l'horreur. Elle est même allée plus loin en décidant que certains des résidents possédaient une âme digne de passer la grande épreuve. Malgré cette vision neuve, seule une poignée de temples à été construite dans la ville, et parmi les paylangi (un terme de son peuple pour désigner les habitants qui descendent des continentaux), seuls quelques rares élus ont été admis dans ces lieux de culte. Néanmoins, c'est grâce à Illaoi que la connaissance de la Mère Serpent s'est répandue dans Bilgewater, et c'est son esprit indomptable qui a permis à sa religion de s'implanter dans la cité pirate. Quelques rumeurs persistantes racontent que le pirate le plus sanguinaire et le plus tristement célèbre de Bilgewater a eu le cœur brisé par la puissante prêtresse. Quiconque a rencontré cette femme étonnante n'en sera pas surpris. Les manières brusques d'Illaoi dissimulent une intelligence subtile, beaucoup de force et un magnétisme débordant de confiance. Nombreux sont ceux qui recherchent les faveurs d'Illaoi et qui l'accueillent chaleureusement à Bilgewater... mais tous craignent d'être mis à l'épreuve par la Prophétesse du Grand Kraken. « Il n'y a pas de repos. Nous sommes le mouvement. » —Extrait de l'ouvrage Les Vingt Leçons de Sagesse de Nagakabouros
Fighter
Dès son plus jeune âge, Xan Irelia était fascinée par la grâce et la beauté des gestes humains. Sous la direction de sa grand-mère, elle apprit les danses de la soie traditionnelles de sa province. Irelia doutait de la prétendue connexion mystique des danses avec l'Esprit d'Ionia, mais son amour pour elles était sincère. Cherchant à maîtriser cet art, elle finit par quitter son foyer pour étudier avec certains des artistes les plus respectés d'Ionia au Placidium de Navori. Les Ioniens étaient des gens paisibles qui cherchaient l'harmonie avec leurs voisins, mais les rumeurs d'invasion étrangère agitaient les esprits de bien des gens au Placidium. Irelia retourna dans son village et le trouva occupé par des soldats coiffés de casques d'acier. Venus de Noxus, ils rudoyaient les civils dans les rues avec le manche de leurs lances. L'amiral Duqal s'était emparé de la maison de Xan et y abritait les officiers de sa flotte. Les frères d'Irelia et son père Lito avaient protesté. En conséquence, toute sa famille reposait désormais sous des pierres tombales vierges d'inscriptions. Ravagée par la douleur, la jeune fille regarda, impuissante, les hommes de Duqal piller sa maison. Dans le butin se trouvait un grand blason de métal frappé des armes de la famille Xan. Irelia se rua dessus pour l'arracher aux mains noxiennes. L'amiral en personne la jeta au sol. Il ordonna à ses hommes de briser le blason à coups de marteau et de creuser une nouvelle tombe pour l'enfant. Les soldats entourèrent Irelia qui détourna les yeux pour les poser sur les morceaux du blason des Xan dispersés au sol. Au plus profond de son âme, elle sentit un rythme étrange commencer à battre. Les fragments de métal se mirent à bouger, à remuer, comme mus par une main invisible, et Irelia sentit la joie sereine des danses anciennes l'habiter… D'un mouvement du bras, elle envoya voler les morceaux et deux soldats noxiens eurent la gorge tranchée. Profitant de la stupéfaction de Duqal et de ses officiers, Irelia s'empara des morceaux de blason et fuit le village. Dans les forêts silencieuses, l'enfant pleura sa famille. L'enseignement de sa grand-mère lui revint progressivement. Elle comprit que les techniques qu'elle avait apprises étaient bien plus que des danses. Elles étaient l'expression de quelque chose d'infiniment plus grand. L'invasion noxienne éprouva rapidement la paix fragile des Terres premières. On disait que même Karma, une haute autorité religieuse, avait été forcée de contre-attaquer en utilisant la magie, ce qui avait conduit ses disciples à se retirer à l'Autel éternel pour ne pas cautionner davantage de violence. Dans tout Navori, les dissidents commencèrent à se grouper. Une Résistance se formait qui ne connaîtrait pas le repos jusqu'à la libération d'Ionia. Irelia se joignit à elle. Elle accomplissait pour les soldats ses danses bien-aimées afin de préserver dans les camps forestiers quelques vestiges d'une culture qui disparaissait. Elle avait à peine quatorze ans quand elle revint au Placidium. Son groupe de Résistants s'était joint à la milice qui avait juré de protéger les monastères et les jardins sacrés. Mais Noxus savait l'importance symbolique de ce lieu. Un général des plus rusés, Jericho Swain, s'empara du Placidium et prit ses défenseurs en otage, espérant attirer les renforts dans un piège. Ce fut le moment où Irelia rencontra sa destinée. Libérée de tout ce qui la retenait, elle déchaîna tout le potentiel de l'ancienne danse des lames avec autant de zèle que de grâce. Une dizaine des soldats de Swain succombèrent, jetant le chaos dans les rangs noxiens. Les captifs se libérèrent pour combattre avec la danseuse qui finit par toucher le général en personne. L'action de cette adolescente rebelle fut le point de bascule de la guerre. Cette victoire de Navori fit retentir dans tout Ionia le nom de Xan Irelia et chacun chercha désormais à se placer sous ses ordres. À contrecœur, elle prit la tête de la Résistance. Trois années de féroces combats culminèrent dans son triomphe à la Baie de Dalu. Ce fut là qu'elle accula l'amiral Duqal et put exercer la vengeance qu'elle avait si longtemps voulu accomplir. La guerre est finie depuis longtemps, mais elle a définitivement changé Ionia. Les Terres premières sont maintenant divisées et des factions rivales s'affrontent presque aussi férocement qu'elles ont combattu les Noxiens. Beaucoup continuent de chercher des réponses à leurs questions auprès d'Irelia, mais la jeune femme est réticente à accepter un tel pouvoir sur les esprits. Au fond d'elle, elle ne veut que danser.
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Saijax Cail-Rynx Icath'un grandit à Icathia, une satrapie de l'empire shurimien. Dès son plus jeune âge, son père lui contait les récits de temps révolus, lorsque leur nation était encore indépendante et fière, avant que l'oppression de Shurima ne vienne les asservir. Il lui parlait des Kohari, les héros protecteurs d'Icathia et du Mage royal. Le Mage royal n'avait pas cédé face à la conquête shurimienne, mais lorsqu'il mourut au combat, ses protecteurs kohari le suivirent à l'aide d'un suicide rituel. L'empereur de Shurima exhiba les corps pourrissants des Kohari à la vue de tous. Le Mage royal, lui, fut empalé au-dessus des portes de la cité, ses os moisissant à l'air libre. Le père de Saijax avait vu cet acte de cruauté de ses propres yeux et, avec le temps, la terrible rancœur qui empoisonnait le cœur de chaque Icathien finit par atteindre celui de son fils. Saijax se consacra même à l'étude des armes, suivant aussi bien les enseignements de maîtres shurimiens que ceux des anciens de son clan. Après des siècles de joug shurimien, un tremblement de terre monumental frappa la province côtière de Saabera. Sa destruction révéla une chose cachée profondément sous terre, une chose aux pouvoirs terribles et immenses. Suffisamment, peut-être, pour vaincre les guerriers divins de Shurima, les Transfigurés. Saijax fut chargé de protéger les mages icathiens qui vinrent observer cette découverte… laquelle était à peine contenue par les flammes élémentaires des bâtons-braseros des gardes. Troublé, Saijax escorta les mages jusqu'au conseil pour qu'ils racontent ce qu'ils avaient appris. Les mages appelaient cette puissance « le Néant ». Le conseil reconnut immédiatement son grand potentiel, mais Saijax devinait le destin funeste que ce Néant laissait présager. En tant que maître d'armes, il savait qu'utiliser une arme inconnue était synonyme de danger. Il regretta de ne pas avoir tué les mages avant qu'ils ne rentrent de Saabera. Et il le regretterait encore plus dans les jours à venir. Convaincus que le Néant saurait défaire leurs suzerains shurimiens, les membres du conseil couronnèrent un nouveau Mage royal. L'ordre des Kohari fut rétabli, et Saijax fit partie des premiers à rejoindre ses rangs. Ils remportèrent les premiers assauts et Saijax réussit même à vaincre l'un des fameux Transfigurés. Empli de fierté, il observa sa dépouille être exhibée dans les rues de la ville libérée de Bai-Zhek. Lorsque l'Ost des Transfigurés arriva aux portes d'Icathia, Saijax et ses frères d'armes se rassemblèrent pour faire front. Alors que les deux armées combattaient sur une terre désormais teintée de rouge, les mages et les prêtres d'Icathia décidèrent qu'il était temps de déchaîner le Néant. Il ne resta qu'un champ de ruines après que toute existence eut purement et simplement disparu ; Icathiens, Shurimiens et Transfigurés. Les murs de la cité s'effondrèrent tandis que le Néant engloutissait des milliers d'âmes en son sein froid et silencieux. En quelques instants, Icathia fut perdue. Saijax chevaucha jusqu'au cratère d'où le Néant était apparu, bien déterminé à finir sa vie à la manière des anciens Kohari : au fil de sa propre épée. Mais avant de mettre fin à ses jours, il vit au milieu des décombres le même bâton-brasero que ceux qu'il avait aperçus à Saabera. Son feu élémentaire, capable de s'attaquer au Néant, brûlait encore. Cette flamme ralluma une étincelle dans le cœur de Saijax. Il ramassa le bâton et laissa derrière lui les ruines de sa patrie, décidé à protéger la « dernière lumière d'Icathia » et, avec elle, l'espoir qu'elle représentait. Par chagrin et par honte, Saijax Cail-Rynx Kohari Icath'un renonça à son patronyme et se fit connaître uniquement sous le nom de Jax. Il devint un vagabond, voyageant aux quatre coins du monde connu, et parfois même dans des lieux encore inexplorés. À force de porter le feu élémentaire, la vie de Jax s'étendit bien au-delà des normes de son peuple, déjà connu pour vivre particulièrement longtemps. Pourtant, plus il s'éloignait d'Icathia et plus la flamme semblait s'affaiblir, jusqu'à menacer de s'éteindre pour de bon. Jax finit par se résoudre : il ne pourrait plus fuir son passé plus longtemps. Son devoir était de rentrer et de se battre. L'avancée du Néant avait été stoppée par les derniers Transfigurés, mais la menace n'avait pas disparu pour autant. Pendant des siècles, le guerrier vagabond rechercha des individus assez puissants pour restaurer l'ordre des Kohari. Bien qu'il ait combattu de nombreuses fois contre des êtres dotés de talent, de courage et de force, aucun n'a encore réussi à le convaincre qu'il pourrait résister aux ténèbres qui approchent. La chute d'Icathia a empli de doute l'esprit de Jax, mais une chose reste toutefois certaine : lorsque la prochaine bataille débutera, Jax se tiendra face au Néant. Même s'il doit le faire seul.
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Jayce est un brillant inventeur qui a voué sa vie à la défense de Piltover et de sa poursuite inlassable du progrès. Armé de son marteau Hextech polymorphe, Jayce utilise aussi bien sa force que son courage et son intelligence pour protéger sa ville. Bien que considéré comme un héros par ses compatriotes, il n'apprécie pas vraiment l'attention que cela lui vaut. Jayce a néanmoins un cœur d'or, et même ceux qui sont jaloux de ses talents naturels lui sont reconnaissants de protéger la Cité du progrès. Né à Piltover, Jayce fut éduqué de telle sorte qu'il ne pouvait que croire aux principes qui font toute la grandeur de la cité : innovation. Découverte. Éviter Zaun autant que possible. Grâce à sa compréhension innée de la mécanique, Jayce eut l'honneur d'être le plus jeune apprenti à recevoir une proposition de parrainage des Giopara, l'un des clans dirigeants les plus respectés de Piltover. Passé le choc de la surprise, Jayce accepta l'offre et passa la majeure partie de ses jeunes années à concevoir des appareils Hextech et des outils polymorphes à destination de la classe ouvrière de Piltover : une clé à molette qui se changeait en pied-de-biche, une pioche capable de se transformer en pelle, un marteau pouvant aussi tirer des rayons de démolition... à condition d'avoir une batterie suffisamment puissante. Tout ce que faisait Jayce mettait ses contemporains dans l'embarras. Tout lui venait naturellement et il ne comprenait pas que ses confrères puissent avoir tant de mal à appréhender des concepts qui lui semblaient si simples. C'est la raison pour laquelle presque tous les collègues de Jayce le trouvaient arrogant, méprisant et égoïste ; selon eux, jamais il n'aurait ralenti la cadence pour aider les autres. Au fil du temps, il devint de moins en moins patient et le fossé grandit encore entre son amabilité de façade et son vrai tempérament. Une seule personne rivalisait d'intelligence avec Jayce tout en étant capable d'ignorer ses airs supérieurs. Il s'appelait Viktor. Ils se rencontrèrent à l'inévitable Fête du progrès ; découvrant que tous deux auraient préféré être ailleurs, ils tissèrent immédiatement des liens. Ils se mirent peu après à travailler ensemble. Viktor élargissait les horizons intellectuels de Jayce et contestait bon nombre de ses convictions. Jayce cherchait à améliorer l'humanité en lui offrant une technologie polyvalente, tandis que Viktor préférait s'attaquer aux problèmes fondamentaux de l'homme, tels que la dégénérescence du corps et les préjugés illogiques. Ils se disputaient continuellement, mais leurs conflits n'étaient jamais personnels ; bien que leurs méthodes fussent différentes, les deux collègues avaient conscience que leurs buts ultimes étaient les mêmes. Mieux encore, ils savaient tous deux ce que cela faisait d'être rejeté par ses pairs, car Viktor était un anticonformiste et Jayce un insolent. Ensemble, Jayce et Viktor inventèrent un exosquelette mécanisé pour les dockers de Piltover, un équipement suffisamment robuste pour augmenter la force de son porteur, mais léger, pour éviter que le porteur ne se noie immédiatement s'il devait tomber à l'eau. Ils se retrouvèrent cependant dans une impasse lorsque Viktor ajouta à la nouvelle version de l'exosquelette un implant techno-chimique : avec celui-ci, le porteur aurait bénéficié d'une force décuplée, il ne se serait jamais fatigué et n'aurait jamais paniqué, mais surtout, il n'aurait plus été capable de désobéir aux ordres de ses supérieurs. Contrairement à Viktor, qui considérait cela comme un moyen ingénieux de réduire la fréquence des accidents, Jayce trouva immorale cette atteinte au libre arbitre. Les deux inventeurs en vinrent pratiquement aux mains, et Jayce finit par aller prévenir l'académie. On retira à Viktor tous ses prix et il fut banni de la communauté scientifique de Piltover. Désemparé par cette querelle avec Viktor, le seul être qu'il eût jamais considéré comme un ami, Jayce se remit à travailler seul. Il devint toujours plus intransigeant. Sa patience, toujours plus limitée. Alors que Jayce étudiait dans la solitude, les explorateurs du clan Giopara découvrirent un cristal bleu dans le désert de Shurima. Bien que Jayce se portât volontaire pour l'examiner (en insinuant que personne d'autre dans le clan n'était assez malin pour en tirer quoi que ce soit), son manque de tact encouragea le clan Giopara à confier le cristal à des scientifiques mieux élevés. Quelques mois plus tard, la conclusion de ces scientifiques fut unanime : le cristal ne valait rien. Ce n'était qu'un caillou sans intérêt. Les dirigeants du clan, déçus, transmirent finalement le cristal à Jayce en s'attendant à ce qu'il ne puisse rien en apprendre non plus, malgré sa remarquable intelligence. Quelque chose, dans le cristal, appela Jayce. Plus qu'un appel, c'était un chant. Il aurait été bien incapable de dire pourquoi, mais il savait que la gemme shurimienne lui réservait des mystères à découvrir. Il passa de nombreux mois à mener différentes expériences sur le cristal. Il le fit tourner dans une centrifugeuse à rouages ; il le surchauffa et le congela ; il bricola, observa, se perdit en conjectures et se cogna la tête contre son pantographe en cuivre. Jayce n'avait pas l'habitude de travailler dur : cette fichue pierre précieuse était le premier obstacle contre lequel butaient ses aptitudes hors du commun. Pour la toute première fois, il comprit ce que devaient ressentir ses confrères quand ils se creusaient la tête en vain. C'était frustrant. C'était injuste. Et ce devait être bien pire encore quand un collègue arrogant ridiculisait tous vos efforts. Jayce comprit cependant qu'aucun de ses confrères scientifiques n'avait abandonné, malgré son attitude méprisante. Aucun d'eux n'avait tourné le dos aux principes de Piltover : le progrès. La découverte. Si eux n'avaient pas baissé les bras, Jayce décida qu'il ne le pouvait pas non plus. Et peut-être allait-il essayer d'être plus agréable. Peut-être. Jayce approcha le problème d'une manière inédite. Plutôt que de mener des expériences sur le cristal dans son ensemble, pourquoi ne pas s'attaquer à un fragment du cristal ? Jayce cliva la gemme et plaça un éclat en suspension dans un alliage liquide. À peine Jayce eut-il le temps de sentir un courant voltaïque parcourir le métal liquide qu'une détonation lui vrilla les tympans. Le cristal émettait une chaleur et une lumière telles qu'il menaçait de lui brûler les rétines. C'était inattendu. C'était potentiellement dangereux. Mais c'était le progrès. Jayce travailla toute la nuit, jusqu'au petit matin, sans jamais se départir de son sourire. Le lendemain, Jayce fut surpris de trouver son vieil ami Viktor sur le pas de sa porte. Alerté par le pic de puissance colossal de l'éclat de cristal, Viktor était venu lui faire une proposition toute simple. Depuis son expulsion de la communauté scientifique de Piltover, Viktor avait commencé à travailler sur un projet secret, à Zaun. Il avait enfin découvert comment réaliser son rêve, comment éradiquer la maladie, la faim et la haine. Si Jayce se joignait à lui, ils pourraient accomplir plus que n'importe qui d'autre à Piltover ou Zaun : ils sauveraient l'humanité. Jayce avait déjà entendu Viktor tenir ce genre de discours. Il n'avait jamais aimé ce que cela signifiait. Viktor expliqua à Jayce qu'il n'avait besoin que d'une seule chose pour sa Glorieuse évolution : une source d'énergie aussi puissante que ce cristal. Jayce lui répondit que c'était plutôt d'un sens moral dont il avait vraiment besoin. Depuis longtemps las de l'insolence de Jayce, Viktor bondit, saisit le cristal et s'en servit pour assommer Jayce. Lorsque ce dernier se réveilla, des heures plus tard, il remarqua que le cristal shurimien avait disparu, mais que Viktor n'avait pas jugé utile de prendre le fragment. Jayce savait que Viktor n'avait agi ainsi que parce que son œuvre touchait à sa fin, quelle qu'elle fût. Bien qu'il ne sût pas en quoi consistait cette Glorieuse évolution, elle allait probablement à l'encontre du libre arbitre des gens. Sans perdre une minute de plus, Jayce récupéra l'éclat en suspension et l'installa dans un imposant marteau polymorphe, une invention qu'il avait abandonnée il y a des années de cela, faute de batterie capable de l'alimenter. Il ne savait pas où Viktor avait bien pu aller avec le cristal, mais il sentait le marteau Hextech vibrer ; l'éclat ne l'attirait pas vers le nord, le sud, l'est ou l'ouest, mais vers le bas, vers la ville inférieure de Zaun. L'éclat, avide de retrouver le cristal duquel on l'avait séparé, conduisit Jayce jusqu'à un entrepôt, dans les profondeurs du puisard. À l'intérieur du bâtiment caverneux, Jayce fit une découverte horrifique. Des dizaines de corps se trouvaient devant lui ; leurs crânes avaient été ouverts et vidés, et leurs cerveaux avaient été transplantés dans une armée de soldats de métal immobiles. Ceux-ci étaient reliés au cristal, d'où s'échappaient à présent des pulsations. C'était ça, la première étape de la Glorieuse évolution de Viktor. Les pas de Jayce perdirent en assurance alors qu'il approchait de Viktor. Viktor et lui avaient eu leurs désaccords, mais ça n'avait jamais été aussi loin. Pour la première fois, Jayce se dit qu'il allait peut-être devoir tuer son vieil ami. Il appela Viktor et tressaillit en voyant l'armée de robots se mettre au garde-à-vous. Jayce lui demanda de se retourner, pour qu'il puisse voir ce qu'il manigançait. Quoi que fût cette évolution, ce n'était pas le progrès qu'ils recherchaient quand ils étaient jeunes. À la surprise de Viktor, il lui demanda pardon de s'être comporté comme un idiot. Viktor soupira. Sa réponse fut brève : « tuez-le. » Les robots foncèrent aussitôt dans la direction de Jayce, se dégageant au passage des câbles qui les rattachaient au cristal. Jayce découvrit alors une émotion à laquelle il n'était pas habitué : la panique. Serrant ses doigts autour du manche de son marteau, il réalisa qu'il ne s'en était jamais servi. Lorsque le premier des golems de métal arriva à sa portée, il frappa de toutes ses forces ; l'énergie de l'éclat de cristal se diffusait dans ses muscles, accélérant les mouvements du marteau à tel point qu'il craignit qu'il ne lui échappe des mains. Sa cible explosa en une pluie métallique. Malgré l'oblitération de leur camarade, les autres machines continuèrent d'avancer vers Jayce sans hésiter. Jayce analysa la formation des êtres mécaniques et essaya de vite déterminer comment en détruire un maximum avec un minimum de coups. En vain ; ils arrivèrent sur lui sans lui laisser le temps d'agiter à nouveau son marteau. Tout en ployant sous les coups, Jayce vit que Viktor ne jubilait pas. Il était triste. Il s'était montré plus malin que Jayce et avait assuré un futur à l'humanité, mais il savait que ce futur avait un prix : son ami devait mourir. Jayce avait disparu sous les membres d'acier qui le malmenaient. C'est à ce moment que Jayce décida, pour la première fois de sa vie, d'arrêter de réfléchir et de tout casser. Sans plus se soucier de sa sécurité, Jayce puisa dans tout ce qu'il lui restait de force pour se libérer de l'emprise des machines. Il se jeta ensuite sur le cristal lumineux et le frappa avec toute la puissance Hextech de son marteau, brisant l'objet mystérieux. Viktor hurla, mais il ne put rien faire ; le cristal vola en morceaux et une onde de choc projeta tout le monde en arrière. Les robots, désormais sans vie, s'effondrèrent sur le sol. Les fondations de l'entrepôt tremblèrent, et Jayce réussit de justesse à s'en échapper avant que le bâtiment ne s'écroule. Le corps de Viktor ne fut jamais retrouvé. À son retour à Piltover, Jayce informa les maîtres de son clan des plans infâmes de Viktor. Rapidement, il fut au centre de toutes les discussions, à Zaun comme à Piltover. Acclamé pour sa présence d'esprit, Jayce devint une vedette adulée (du moins, chez ceux qui ne l'avaient jamais rencontré) et reçut le surnom de Protecteur du futur. Jayce n'avait que faire de l'adoration des Piltoviens, mais il prit ce surnom à cœur. Il savait que, quelque part, Viktor préparait sa vengeance. Un jour, peut-être très proche, un grand danger menacerait Piltover. Et Jayce l'attendrait.
Fighter
Tandis que les Guerres runiques faisaient rage, le Mont Targon restait un phare au milieu des ténèbres qui s'abattaient sur le monde. Kayle et sa sœur jumelle Morgana naquirent sous cette lumière. Leurs parents, Mihira et Kilam, commencèrent la dangereuse ascension à la recherche du pouvoir qui sauverait leur tribu de la destruction. Même quand Mihira apprit qu'elle était enceinte, ils poursuivirent. Au sommet, elle fut choisie pour devenir le réceptacle divin de la Manifestation de la Justice. Son épée étincelait d'une lumière plus brillante que le soleil. Peu après, les jumelles naquirent. Kayle, l'aînée, était aussi lumineuse que Morgana était sombre. Mais Mihira était devenue une guerrière capable de surpasser tous les mortels. Kilam commença à craindre cette nouvelle divinité et les sorciers ennemis qui étaient attirés vers sa lumière. Il décida de mettre les filles à l'abri et traversa la Mer du Conquérant vers une colonie où l'on disait que la terre elle-même offrait une protection contre la magie. Dans leur nouveau pays, Kilam éleva les jumelles, en constatant que leur caractère se différenciait chaque jour davantage. Kayle était précoce. Jeune, elle se disputait déjà avec les maîtres de la colonie à propos de leurs règles. Elle n'avait aucun réel souvenir des pouvoirs de sa mère, mais savait que les lois avaient pour but de maintenir la sécurité de tous. Son père parlait rarement de ces choses-là, mais Kayle était convaincue que Mihira les avait sauvés en mettant fin aux Guerres runiques sur quelque lointain champ de bataille. Quand les jumelles furent adolescentes, un jet de flammes fendit les cieux. Une épée ardente de feu céleste frappa le sol entre Kayle et sa sœur, se brisant en deux : Kilam fut bouleversé de reconnaître la lame de Mihira. Kayle s'empara avidement d'une moitié de l'arme, et des ailes poussèrent sur ses épaules. Prudemment, Morgana suivit son exemple. À cet instant, Kayle se sentit plus connectée que jamais à sa mère. Pour elle, ce signe prouvait qu'elle était en vie et qu'elle voulait voir ses filles suivre son exemple. Les habitants de la colonie étaient convaincus que les filles étaient bénies par les étoiles, destinées à protéger des étrangers la nation naissante de Demacia. Ces protectrices ailées devinrent les symboles de la lumière et de la vérité. Tout le monde les vénérait. Kayle mena de nombreuses batailles, volant à la tête d'une milice sans cesse plus grande et imprégnant les armes des plus méritants de son propre feu sanctifié… mais, avec le temps, la poursuite de la justice commença à la consumer. Voyant des menaces partout, elle créa un ordre de juges armés pour faire respecter la loi et chassa rebelles et pirates avec la même ferveur. Mais il restait une seule personne pour laquelle son jugement se faisait plus tendre. Au grand désarroi de ses disciples, Kayle permit à Morgana de réhabiliter les crapules qui semblaient assez humbles pour admettre leur culpabilité. Le protégé de Kayle, Ronas, fut le plus déçu. Il jura de faire tout ce que Kayle refusait d'accomplir, et tenta d'emprisonner Morgana. Quand Kayle revint, elle constata qu'une émeute avait éclaté et que Ronas était mort. Folle de rage, elle invoqua son feu divin pour purifier la cité de ses fautes. Morgana s'envola pour venir à sa rencontre, la lame brandie. Si Kayle voulait purger les ténèbres qu'elle voyait dans les cœurs mortels, il lui fallait commencer par sa sœur. Toutes deux se combattirent dans les cieux, échangeant des coups formidables et réduisant sous elles les bâtiments en ruines. Abruptement, leur combat fut interrompu par le cri d'angoisse de leur père. Kayle vit Kilam mourir dans les bras de sa sœur, victime de la violence qui s'était ce jour-là emparée de la cité. Elle prit les deux moitiés de l'épée de sa mère dans ses mains et jura qu'elle ne laisserait plus jamais les émotions humaines s'emparer d'elle. Elle bondit de nouveau vers les cieux, et elle eut le sentiment de pouvoir presque voir le Mont Targon au-delà de l'horizon, ses pics impressionnants rougis par le soleil couchant. C'était là qu'elle irait chercher une parfaite clarté d'esprit céleste. Là, elle se tiendrait aux côtés de sa mère et remplirait sa destinée de Manifestation de la Justice. Bien qu'absente de Demacia depuis des siècles, Kayle a laissé une légende qui a inspiré une bonne partie de la culture et des lois du royaume. De grandes statues et des icônes de la Protectrice ailée donnent de la force aux guerriers qui marchent pour illuminer la nuit et pour bannir les ténèbres de leur terre. Dans les périodes de lutte et de chaos, nombreux sont ceux qui s'attachent à l'espoir que Kayle pourrait revenir un jour… mais d'autres prient pour que ce jour ne revienne jamais.
Fighter
On peut retracer l'origine des légendes de Kled, le héros populaire, jusqu'à l'époque de la fondation de Noxus, voire plus tôt. Il est un véritable symbole pour les simples soldats, ce qui n'est pas sans inquiéter leurs commandants : certains membres des régiments affirment avoir servi à ses côtés. Des récits hauts en couleur tels que « la Victoire du Grand Hussard », « le Retour du Haut Général Maréchal Sergent » et « l'Amiral des Montagnes » ne manquent pas, ce qui sous-entend que Kled a combattu dans toutes les campagnes militaires connues, qu'il a reçu chaque grade militaire et qu'il n'a jamais fui le moindre combat. Bien que les détails soient souvent excentriques et contradictoires, l'essence de son épopée reste toujours la même : quand il charge au cœur de la mêlée sur le dos de Skaarl, sa monture un peu froussarde, Kled se bat pour protéger ce qui lui appartient... et pour s'emparer de tout le reste ! Le Cavalier colérique vient pourtant d'un tout autre endroit : Bandle. Le yordle s'est installé parmi les fières tribus noxii à la suite des Guerres runiques et n'a jamais regretté d'avoir quitté son foyer. L'histoire de Kled la plus ancienne que l'on connaisse remonte à la bataille de Drugne. Dans les collines arides de cette région hostile, le régiment du général Zaavan tentait de fuir une horde de barbares. Après deux défaites successives, le moral des troupes était au plus bas. L'armée avait été forcée d'abandonner son stock de provisions lors de sa retraite et les hommes se trouvaient à une semaine de marche du poste avancé le plus proche. Zaavan, dans son armure immaculée, se préoccupait davantage des apparences que de la survie des soldats à sa charge, aussi il leur ordonna de former un cercle défensif autour de lui afin de gagner du temps pour réfléchir. C'est alors que le jour se leva et que la silhouette solitaire de Kled apparut sur la colline, juchée sur un dracosaure du désert. L'arme de ce guerrier était rouillée, son armure avait connu des jours meilleurs et ses habits étaient en lambeaux, mais colère et mépris brûlaient dans son œil valide. Il beugla un ultimatum à la horde de barbares, leur ordonnant de quitter ses terres ou de le payer de leurs vies. Toutefois, il n'attendit aucune réponse de leur part. Il talonna sa monture et chargea vers eux en vociférant. La colère des hommes du régiment noxien, désespérés, affamés et furieux contre leur général, s'embrasa soudain en voyant l'acte de bravoure de ce yordle. Ils se précipitèrent à la suite de Kled tandis qu'il perçait les rangs de la formation ennemie. Le combat qui s'ensuivit est resté dans les annales comme l'un des affrontements les plus sanglants des steppes du nord. L'élan initial de la contre-attaque fut écrasé sous une grêle de flèches barbares venue des hauteurs, mais Kled continua de se battre alors même qu'il avait été désarçonné et que son dracosaure s'était enfui. Il semblait toujours se trouver au cœur de la mêlée, tailladant ses adversaires, les mordant au visage et faisant sauter leurs dents à coups de pied. Les cadavres s'amoncelaient autour de lui et ses vêtements étaient trempés de sang. Mais il continuait de hurler des menaces et des insultes de plus en plus vulgaires. Il ne faisait aucun doute que ce grand guerrier aurait préféré mourir cent fois plutôt que de fuir devant ses ennemis. La lâcheté est aussi contagieuse que la peste, mais le courage l'est tout autant. Plutôt que de fuir pour sauver leur peau, les Noxiens reprirent courage et s'élancèrent dans un dernier baroud d'honneur. Même le dracosaure de Kled fit demi-tour avant de se précipiter sur la ligne arrière de l'ennemi. Il se fraya un chemin au milieu des troupes à coups de mâchoire et de griffes pour libérer son maître. De nouveau juché sur sa monture, Kled déchaîna toute sa rage meurtrière, et ce fut au tour des barbares de fuir devant lui. Bien que trop peu de Noxiens aient survécu pour que cette bataille soit considérée comme une victoire, ils avaient réussi à tenir Drugne suffisamment longtemps pour que le Bastion immortel soit prévenu et envoie des renforts. La guerre se poursuivit encore une dizaine d'années avant que les chefs barbares ne demandent la paix. Ils rejoignirent l'empire de Noxus et, pendant plusieurs siècles, Drugne devint un bastion pour les campagnes qui suivirent à travers Dalamor et les territoires du nord. Le cadavre du général Zaavan et sa belle armure ne furent jamais retrouvés. Au fil du temps, d'autres histoires similaires évoquant Kled se répandirent dans la plupart des régiments de l'empire. On dit qu'il chevauche partout où voyagent les Noxiens, s'arrogeant le butin de guerre. Et en effet, dans le sillage des régiments, on trouve toujours de joyeux panneaux proclamant que les nouveaux territoires sont la « Propriété de Kled ».
Fighter
Parmi les nombreux esprits vénérés par les Ioniens, nul n'est plus respecté que celui du dragon. Si certains pensent qu'il incarne la ruine, d'autres le considèrent comme un symbole de renaissance. Ils sont peu à prétendre connaître la vérité et encore moins à pouvoir puiser dans la force de cet esprit, mais personne ne maîtrise aussi parfaitement le dragon que Lee Sin. Il arriva tout jeune au monastère de Shojin, affirmant que le dragon l'avait choisi comme réceptacle de son pouvoir. Les moines virent le feu du dragon dans le talentueux garçon, mais ils perçurent également l'arrogance de Lee Sin et le désastre qu'elle menaçait de provoquer. Ils l'acceptèrent toutefois parmi leurs élèves, avec prudence ; tandis que d'autres progressaient dans les rangs du monastère, le fougueux garçon était cantonné à la vaisselle et au lessivage du plancher. Lee Sin s'impatienta. Il n'avait qu'une envie : arrêter de perdre son temps avec des corvées et accomplir son destin. Dans les archives secrètes où il s'introduisit un jour, il découvrit des textes ancestraux expliquant comment contacter le royaume des esprits, et il décida plus tard de faire étalage de son talent lors d'un entraînement au combat. Fièrement, il mit toute la rage du dragon dans un puissant coup de pied qui paralysa son instructeur. S'étant couvert de honte et ayant été banni pour son arrogance, le jeune homme chercha à se racheter. Les années passèrent. Lee Sin vagabonda dans des contrées lointaines, aidant ceux dans le besoin. Il finit par arriver à Freljord, où il rencontra Udyr, un homme sauvage qui était capable d'invoquer la force des bêtes primordiales de son pays. Le Gardien des esprits, comme il se faisait appeler, avait les plus grandes difficultés à contrôler les pouvoirs qui bouillaient en lui, et Lee Sin commença à se demander s'il était vraiment possible de contrôler le dragon. Tous deux en quête d'un guide spirituel, les deux hommes se lièrent d'amitié et Lee Sin invita Udyr à retourner avec lui à Ionia. À leur grande surprise, ils apprirent que l'empire de Noxus avait envahi Ionia. Des moines de toutes les provinces s'étaient rassemblés dans les montagnes pour défendre le monastère sacré d'Hirana. Lee Sin et Udyr s'y rendirent à leur tour et virent que les soldats noxiens avaient réussi à pénétrer dans l'antichambre d'Hirana. Alors qu'Udyr fonçait tête baissée pour rejoindre le combat, Lee Sin hésita à la vue de ses anciens camarades et de ses aînés tombés sous les coups de l'ennemi. La sagesse d'Hirana, Shojin, une part considérable de la culture ancestrale d'Ionia… Tout était sur le point d'être perdu. Il n'avait plus qu'une chose à faire : invoquer l'esprit du dragon. Une tempête de flammes l'enveloppa, embrasant sa peau et brûlant ses pupilles. Investi d'un pouvoir bestial, il dévasta les rangs des envahisseurs ; ses poings et ses pieds brisaient des nuques, l'esprit indomptable qui l'habitait irradiait de plus en plus à chaque attaque. Les moines remportèrent la bataille, mais l'intervention désespérée de Lee Sin avait réduit le monastère en ruines et avait coûté la vue du jeune homme. Dans les ténèbres de la cécité, il comprit qu'aucun mortel ne pouvait plier complètement l'esprit du dragon à sa volonté. Meurtri, il noua un bout de tissu autour de sa tête pour cacher ses yeux et tenta tant bien que mal de quitter la montagne. Mais les aînés qui avaient survécu l'arrêtèrent. Ayant abandonné tout désir de puissance, leur élève disgracié était enfin prêt à renaître. Les moines ne pouvaient oublier son arrogance passée, mais ils le pardonnèrent : le courroux du dragon était destructeur et imprévisible, certes, mais les mortels les plus humbles et les plus dignes pouvaient parfois canaliser sa férocité. Reconnaissant, Lee Sin resta auprès des moines pour reconstruire le monastère. Une fois le travail terminé et le Gardien des esprits retourné à Freljord, Lee Sin se consacra à la recherche de la sagesse. Depuis la fin de la guerre avec Noxus, il continue de méditer sur son rôle à Ionia. Lee Sin sait que bien d'autres épreuves attendent son pays, c'est pourquoi il doit apprendre à se maîtriser, à dompter le dragon qui est en lui, s'il veut pouvoir affronter son prochain ennemi.
Fighter
À Ionia, la magie fait partie intégrante de la terre. Les forêts s'étendent à perte de vue et les arbres se parent souvent d'autant de couleurs que de feuilles, en raison de leur lien avec le royaume spirituel. Mais il existe une forêt, bien dissimulée, qui attire une tout autre forme de magie : un jardin au centre duquel se trouve un arbre qui rassemble les rêves de l'humanité dans ses fleurs. L'Arbre des rêves grandit à partir d'une graine du Dieu-Saule, qui dominait autrefois l'ancien bosquet d'Omikayalan. Tombée lors de la chute tragique du Dieu-Saule, la graine prit racine en un lieu désormais nommé le Jardin de l'oubli. Cultivé par Ivern, l'Aîné de la forêt (comme le furent nombre des descendants d'Omikayalan), l'Arbre des rêves s'éleva en spirale, répandant la magie des désirs de l'humanité à chaque éclosion de ses fleurs oniriques. Lillia naquit lorsque l'un des rêves de l'arbre fut emprisonné dans un bourgeon tombé au sol avant sa floraison. Une telle chose ne s'était jamais produite auparavant. Le bourgeon poussa et se transforma en une jeune créature maladroite semblable à un faon, un bouton de fleur toujours présent sur sa tête. Lillia eut pour seule compagnie son arbre-mère, ainsi que les rêves qui erraient chaque nuit jusqu'au jardin. Lillia aidait à prendre soin des bourgeons, et elle apprit à connaître l'humanité à travers eux. Enchantée par les êtres et les endroits qu'elle entrevoyait, elle passait chaque instant éveillé à vivre un tourbillon d'émotions et de désirs que les mortels ne pouvaient voir qu'en fermant les yeux. En prenant soin des rêves, Lillia prenait également soin des rêveurs. Elle en vint à considérer chacun d'eux comme un nouvel ami. Elle ne souhaitait qu'une seule chose : pouvoir un jour saluer les êtres qui imaginaient de telles merveilles. Son désir était si puissant qu'il finit par prendre forme dans l'un des bourgeons de l'arbre. Mais lorsque Lillia rencontra enfin des humains, ce ne fut en rien semblable à un rêve. Ce fut comme un soudain réveil. Quelque chose se passait dans le monde, au-delà de la forêt de Lillia. La guerre ravageait les terres, et de moins en moins de rêves atteignaient le jardin. L'arbre tomba malade, et des broussins firent leur apparition sur son tronc, sombres excroissances ligneuses suintant d'obscurité. Lillia fit de son mieux pour prendre soin de son arbre-mère et des rêves encore présents dans ses bourgeons, mais il ne fallut pas longtemps avant que le jardin soit si affaibli que la violence du monde extérieur finit par s'y déverser. Une nuit, des guerriers pénétrèrent dans la forêt et pourchassèrent une silhouette isolée jusqu'à l'Arbre des rêves. L'un des coups d'épée des étrangers coupa la branche contenant le rêve inassouvi de Lillia, qui s'écrasa au sol. Lillia, prise de panique, plongea les humains dans un profond sommeil. Elle était sidérée par la différence entre les mortels qu'elle pensait connaître, et ceux qu'elle venait de rencontrer. Ils étaient terrorisés, plus semblables à un nœud qu'à une étincelle. Plus semblables à des broussins… Mais alors que les guerriers dormaient et que Lillia pleurait, un rêve émergea de l'être que les étrangers avaient pourchassé jusqu'ici. Faiblement, il flotta jusqu'à la branche brisée et s'installa dans son bourgeon. Lillia ramassa la branche. Elle pouvait sentir le rêve. Alors qu'elle lui murmurait des paroles apaisantes, il se mit à briller plus fort, et Lillia fit de même. Le bourgeon sur sa tête s'ouvrit, et de la magie tourbillonna autour d'elle tel un pollen scintillant. À cet instant, transportée par son immense potentiel et par son émerveillement, Lillia se mit à fleurir… jusqu'à ce que, d'un éternuement, elle propulse sa magie dans la forêt environnante. Les humains s'éveillèrent un à un, incapables de se rappeler leurs actions ou ce qui les avait menés jusqu'à cette forêt. Aucun ne remarqua le faon timide caché derrière l'arbre. Soulagée, Lillia regarda les humains s'en aller, ne voyant toujours à leur place que des nœuds confus, mais sachant à présent qu'une étincelle se cachait toujours derrière cette vile apparence. Et si leurs rêves ne pouvaient atteindre l'Arbre des rêves, alors elle mènerait l'arbre à eux. Ramassant sa branche, Lillia quitta le jardin et pénétra dans le monde des humains. Un monde qu'elle avait toujours rêvé de connaître, mais qui l'effrayait désormais au plus haut point. Tout était si différent de ce qu'elle en avait compris. Cachée à l'abri des regards, Lillia aide désormais à donner vie aux rêves des gens, attirée par ce qu'elle aperçoit de leurs personnalités et par ce que peuvent cacher leurs nœuds. En aidant les humains à réaliser leurs souhaits les plus profonds, Lillia réalise le sien, et le bourgeon sur sa tête s'ouvre chaque fois qu'elle est heureuse. Bien que l'obscurité semble à nouveau envahir Ionia, elle sait que ce n'est rien qu'un masque. Et sous ce masque se trouve toujours l'étincelle familière de l'espoir. Ce n'est qu'en bravant le monde, et en bravant ses propres craintes, que Lillia peut espérer démêler les broussins du monde.
Fighter
À une époque lointaine, le féroce chef de guerre Sahn-Uzal ravageait les terres du nord. Poussé par une foi maléfique, il écrasait toutes les tribus, tous les campements sur son passage et se forgeait un empire dans le sang et dans la mort. Alors que sa vie approchait de son terme, il était heureux d'avoir gagné un siège éternel à la table des dieux, dans le Hall des Ossements. Pourtant, quand il mourut, il ne trouva rien de ce qu'il espérait. Sahn-Uzal se tenait dans un paysage désolé, gris et vide, noyé dans une brume éthérée qu'animaient des murmures discordants. De temps en temps, d'autres âmes perdues glissaient non loin de lui, des formes fantomatiques errant dans leur propre oubli éternel. La colère s'empara de Sahn-Uzal. Sa foi était-elle fausse ? Ou ce qu'il avait dominé du monde ne suffisait-il pas pour lui conférer l'immortalité dont il rêvait ? Ce vide ne pouvait pas être la fin de toutes choses... Et pourtant il ne semblait pas devoir cesser. Sahn-Uzal regardait les esprits inférieurs se fondre dans la brume et se perdre dans le temps. Mais il refusa de disparaître avec eux. Sa volonté, exaltée par la rage et la douleur, l'empêchait de se dissiper. Avec le temps, les murmures désincarnés et impalpables de ce lieu se cristallisèrent en mots qu'il pouvait presque comprendre. Cette langue s'appelait Ochnun, et nul ne la parlait parmi les vivants. Lentement, un plan se forma dans ce qu'il restait de l'esprit de Sahn-Uzal. Il commença à murmurer des tentations à travers le voile qui séparait les mondes, à promettre sa force invincible à quiconque oserait l'écouter. Le jour vint donc où des sorciers décidèrent de ramener Sahn-Uzal à la vie. N'ayant ni chair ni ossements, il leur suggéra de le rendre plus fort qu'aucun mortel en liant son esprit à des plaques de métal noir prenant la forme de son ancienne armure. Ce fut ainsi qu'il revint dans le monde des vivants, masse de haine bardée de fer. Les sorciers assoiffés de pouvoir avaient espéré se servir de lui comme d'une arme dans leurs guerres dérisoires. Au lieu de quoi, le revenant les tua sans qu'ils pussent se défendre. Désespérés, ils hurlèrent son nom afin de l'enchaîner, mais cela ne servit à rien, car Sahn-Uzal n'existait plus. Dans un vibrato éthéré, il prononça son nom spirituel en Ochnun : Mordekaiser. Ainsi commença sa seconde conquête du monde des mortels. Ses ambitions étaient aussi grandes qu'auparavant, mais elles s'appuyaient à présent sur des sorcelleries nécromantiques qu'il n'aurait jamais pu imaginer. Avec les âmes terrifiées des sorciers, Mordekaiser forgea une arme digne d'un empereur de la mort : Vesper. Il prit le contrôle de l'armée qu'ils avaient levée. Pour ses ennemis, Mordekaiser ne s'intéressait qu'au massacre et à la destruction. Des générations entières périrent au cours de ses impitoyables campagnes. Cependant, les plans de Mordekaiser ne s'arrêtaient pas là. Il leva le Bastion immortel au centre de son empire. La plupart des gens ne voyaient en cette forteresse que la source de son pouvoir, mais certains finirent par découvrir ses secrets. Mordekaiser voulait rassembler toutes les connaissances interdites concernant la mort et les esprits, obtenir une vraie compréhension du monde… ou des mondes de l'au-delà. Une telle tyrannie ne pouvait que lui créer des ennemis. Le Revenant de fer fut vaincu par une alliance de tribus noxiis, aidée par la trahison de l'un de ses proches. La cabale qui avait ainsi ourdi sa perte parvint à couper les liens qui retenaient son âme à son armure et enfouit la coquille de fer vide dans un endroit secret. Ainsi, Mordekaiser fut chassé du royaume matériel. Cependant, dans le plus grand secret, il s'était préparé à cette éventualité ; il s'agissait même d'un élément pivot de son grand dessein. La domination et la duplicité l'avaient conduit loin, mais il savait qu'un destin bien plus élevé que le Hall des Ossements l'attendait. Là, dans les terres désolées autrefois vides, tous ceux qui étaient morts sous son dernier règne attendaient. Perverti par la sorcellerie noire, leur esprit ne disparaîtrait jamais. Les plus forts devinrent son armée éternelle et dévouée, intégralement soumise à sa volonté… et même les faibles avaient un rôle à jouer. Avec la matière subtile de leur âme, Mordekaiser allait forger un nouvel empire. Ils deviendraient les briques et le mortier de son nouvel Au-delà. Des siècles s'écoulèrent sur Runeterra et un autre empire s'érigea autour du Bastion immortel. Le nom de Mordekaiser est toujours source d'effroi chez ceux qui étudient les vieilles histoires, et les rares âmes anciennes qui l'ont connu se souviennent de lui sans tendresse. Pour elles, la plus grande terreur serait que Mordekaiser parvienne à revenir définitivement en ce monde. Elles prient pour que cela n'arrive pas, car elles ne connaissent aucun moyen de l'arrêter.
Fighter
Le génie de Nasus fut reconnu bien avant qu'il ne soit choisi pour rejoindre les rangs des Transfigurés. C'était un étudiant avide de savoir. Il avait déjà mémorisé et critiqué les plus grandes œuvres historiques et philosophiques de Shurima avant l'âge de dix ans. Cependant, son jeune frère, Renekton, ne partageait pas sa passion. Il s'ennuyait rapidement et se battait souvent avec les autres enfants. Malgré cela, les frères étaient proches et Nasus veillait sur Renekton pour s'assurer qu'il ne s'attire pas trop d'ennuis. À sa majorité, Nasus intégra le prestigieux et très sélectif Collège du Soleil. Il étudia auprès des meilleurs professeurs de l'empire et développa une compréhension complète de la logistique et de la stratégie militaire avant de devenir le plus jeune général de l'histoire. Bien qu'il fût un soldat compétent, son véritable génie se trouvait plus dans la planification des batailles qu'au cœur des combats. En tant qu'homme d'une grande empathie, Nasus prenait ses responsabilités très au sérieux et s'assurait toujours que ses soldats étaient bien approvisionnés, payés de manière ponctuelle et traités équitablement. Il mena les armées mortelles de l'empereur vers d'innombrables victoires et gagna le respect de tous ceux qui servaient sous ses ordres. C'est sans surprise que son frère, Renekton, entra lui aussi au service de l'armée et monta en grade en tant que guerrier compétent et fidèle sous le commandement de Nasus. Mais malgré les triomphes et les éloges, Nasus n'aimait pas la guerre. Il en comprenait l'importance, du moins pour le moment, pour l'expansion rapide de l'empire, mais il croyait fermement que sa plus grande contribution à Shurima était le savoir qu'ils parvenaient à rassembler et à préserver à l'issue de chaque conquête. Il ordonna que tous les livres, parchemins et autres sources de connaissances des cultures vaincues fussent entreposés dans les bibliothèques et les coffres de l'empire, afin d'apporter la sagesse et la lumière aux générations futures. Après des décennies de bons et loyaux services, Nasus fut frappé par une terrible maladie dégénérative et son médecin déclara solennellement que le général mourrait avant la fin de la semaine. Le peuple de Shurima était en deuil, car Nasus était un guide de lumière que tous chérissaient. L'empereur lui-même implora Setaka de l'Ost des Transfigurés de laisser les exploits de ce grand homme être jugés devant le Disque solaire. Après un jour et une nuit, les émissaires de Setaka confirmèrent que Nasus recevrait la bénédiction de l'Ascension. Il devrait se soumettre aux rituels immédiatement, malgré son infirmité. Renekton, désormais chef de guerre à part entière, rentra chez lui en hâte pour être aux côtés de son frère. Il fut choqué de voir la déliquescence de la chair et la fragilité des os de Nasus. Nasus était si faible que, alors que l'estrade baignait dans la radiance du Disque solaire, il ne parvint pas à gravir la dernière marche pour atteindre son éclat. L'amour de Renekton pour son frère était plus puissant que son instinct de survie. Malgré ses protestations, il porta le corps affaibli de Nasus sur l'estrade, prêt à accepter son sort. Cependant, contre toute attente, Renekton ne fut pas détruit. Quand la lumière se dissipa, non pas un, mais deux dieux-guerriers émergèrent. Les deux frères n'avaient pas seulement survécu, ils s'étaient transformés. Nasus avait pris la forme d'un imposant avatar de sagesse et de force à tête de chacal, et Renekton, celle d'un béhémoth musculeux à l'apparence crocodilienne. Nasus avait reçu des pouvoirs qui excédaient largement la compréhension des simples mortels. Lors de son Ascension, il avait reçu le plus grand des dons : la possibilité de consacrer d'innombrables vies mortelles à l'étude et à la contemplation... mais cela s'avérerait aussi être une malédiction. Cependant, ses inquiétudes immédiates concernaient la sauvagerie renouvelée de Renekton. Durant le siège de Nashramae, après avoir enfin conquis la ville au nom de Shurima, Nasus apprit que son frère avait rasé la grande bibliothèque et massacré tous ceux qui s'étaient opposés à lui. C'est ici que les deux frères se firent face au milieu des ruines, armes en main, et en vinrent presque à faire couler le sang. Sous le regard sévère et déçu de Nasus, la soif de sang de Renekton s'estompa et il détourna les yeux, rempli de honte. La guerre contre les États rebelles d'Icathia transforma beaucoup de Transfigurés. Les horreurs dont ils furent témoins les laissèrent vides et prompts à la colère. Nasus se lança dans des siècles de recherches solitaires dans l'espoir de comprendre ce qui était arrivé à ses frères et sœurs immortels, et ce que cela impliquait pour l'avenir. Quand l'Ascension de l'empereur Azir tourna horriblement mal, Nasus et Renekton étaient tous deux loin de la capitale. Ils rentrèrent en hâte... mais ils arrivèrent trop tard. Au milieu des cadavres d'innombrables Shurimiens massacrés, ils affrontèrent Xerath, l'être d'énergie pure retors et malveillant qui avait trahi Azir, mais ils furent incapables de le vaincre. Submergé par la colère, et peut-être dans une tentative de se racheter pour les événements de Nashramae, Renekton attrapa Xerath et se jeta avec lui dans la Tombe des empereurs située sous la ville avant d'ordonner à Nasus d'en sceller l'entrée. Nasus refusa d'abord, cherchant désespérément un autre moyen. Mais il n'y en avait aucun. Le cœur lourd, il condamna Xerath et son frère à une éternité de ténèbres insondables. Le Disque solaire, dont la puissance avait été absorbée par la sorcellerie de Xerath, tomba, et sa perte fut ressentie dans le cœur de chaque dieu-guerrier encore debout. Les eaux divines de l'oasis de la ville s'asséchèrent et Shurima succomba à la famine et la mort. Pendant un temps, les autres Transfigurés tentèrent de maintenir sur pied l'empire fracturé, mais leurs rivalités incessantes les poussèrent à se battre entre eux. Nasus se retira entièrement. Il portait sur ses épaules le poids insoutenable de la culpabilité et se lamentait de tout ce qui avait été perdu tandis qu'il arpentait les ruines que le désert avalait lentement. Les siècles passèrent et Nasus oublia presque le sens de son ancienne vie... jusqu'à ce que la Tombe des empereurs soit redécouverte par des mortels et que son sceau soit brisé. Il ne savait pas comment, mais il savait que Xerath était libre. Nasus fut animé d'une vigueur ancestrale, mais même lui fut abasourdi lorsqu'il vit Azir ressuscité et le Disque solaire se dressant au-dessus du sable. Bien que Xerath fût encore une grande menace, Nasus savait que le dieu-empereur aurait grand besoin de conseils et d'assistance dans les années à venir. Et pour la première fois depuis des millénaires, il sentit l'espoir s'éveiller en lui. Aurait-il l'audace d'espérer retrouver Renekton, son frère adoré ?
Fighter
Bien qu'il soit rare d'en croiser aujourd'hui, il existe encore une poignée d'endroits à travers Runeterra où nichent les grands dragons élémentaires. Longtemps après la chute de l'empire shurimien, dans les cavernes d'un volcan perdu, la bête ancestrale du nom d'Yvva protégeait sa couvée. Au-delà de la menace de ses semblables, la valeur des œufs de dragon dépassait l'entendement des mortels, et nombre d'entre eux étaient assez braves, ou assez stupides, pour tenter leur chance. Yvva se reput des carcasses calcinées d'une multitude d'aspirants voleurs au cours des années… jusqu'à ce que l'un d'entre eux atteigne son but. Ce mage arriviste parvint à fuir les montagnes avec un gros œuf serré contre sa poitrine, la fureur ardente d'Yvva sur les talons. Contre toute attente, il rejoignit la sécurité de la côte et le dragon regagna piteusement son repaire. Yvva avait perdu un œuf. Elle n'en perdrait pas d'autres. Le mage voyagea vers le nord jusqu'à Piltover, mais avant d'avoir eu le temps de trouver un acheteur, l'œuf commença à éclore. Peut-être était-ce dû à son enlèvement du nid, ou au passage de la dernière lune d'automne laissant place à l'hiver, mais quelque chose avait changé. Au lieu de donner naissance à un bébé dragon, c'est une petite fille à la peau violet pâle qui émergea de l'œuf, et le mage ne put se résoudre à l'abandonner. Il l'éleva comme son propre enfant et la baptisa Shyvana, d'après la sombre légende de sa mère. Il était clair que Shyvana n'était pas une simple mortelle. Dès son plus jeune âge, elle était capable de se changer en une créature monstrueuse, semblable aux demi-dragons des mythes anciens. Cela rendait la cohabitation avec les habitants de Valoran quelque peu compliquée. Une chose était sûre : Yvva entretenait encore une sorte de connexion avec sa fille perdue, et elle grandissait à chaque instant. Lorsque le reste de sa progéniture prit son envol, Yvva quitta son nid désormais vide et traversa l'océan à la recherche de Shyvana. Ces contrées étaient le théâtre de guerres acharnées, mais les soldats comme les villageois se dispersèrent à l'arrivée du grand dragon. Shyvana s'abrita dans une ferme en ruines ; elle vit Yvva fondre du ciel et son père adoptif se faire dévorer par les flammes. La jeune femme le traîna jusqu'à la forêt avoisinante, mais il n'y avait plus rien à faire. Elle procéda à un enterrement rudimentaire au pied d'un chêne imposant et continua seule. Après de nombreuses semaines passées à se cacher dans la nature sans un instant de répit, Shyvana décela une légère odeur de sang venue d'entre les arbres. Elle trouva un soldat blessé, aux portes de la mort, et elle sut qu'elle pouvait le sauver. Sans se préoccuper de la bête qui la pourchassait, elle se changea en demi-dragon et emmena l'homme inconscient loin d'ici, jusqu'à un avant-poste demacien. C'est là, au château de Grivemuraille, que Shyvana découvrit que ce guerrier n'était autre que le prince Jarvan, fils unique du roi et héritier du trône. Malgré la suspicion de la garnison quant à sa peau violette et ses manières étranges, elle fut la bienvenue. Apparemment, il était naturel pour les Demaciens de se protéger les uns les autres, et son séjour dans la ville fut un des plus paisibles de son existence. Mais la paix ne devait pas durer. Shyvana sentit une ombre planer dans les environs. Yvva approchait. Le prince convalescent, conscient qu'il lui revenait de commander la garnison de Grivemuraille, abrita les habitants de la région à l'intérieur du fort, pour se préparer à l'affrontement à venir. Mais de son côté, Shyvana s'apprêtait à prendre la fuite. Jarvan s'y opposa, et elle lui avoua qu'elle et la créature étaient du même sang. Elle ne pouvait se résoudre à laisser des innocents mourir par sa faute. Jarvan refusa de la laisser partir. Shyvana l'avait sauvé, et il était évident qu'il allait désormais se battre à ses côtés. Touchée par cette proposition, elle accepta. À l'approche d'Yvva, les archers demaciens firent pleuvoir des volées de flèches pour la distraire. Pour se venger, elle inonda les remparts de flammes et déchira la pierre de ses puissantes serres, projetant des guerriers en armure dans le vide. C'est à cet instant que Shyvana bondit en avant, se transformant en plein air, hurlant des provocations à sa mère. Les deux dragons s'affrontèrent à coups de griffes et de crocs dans un spectacle rarement observé à Valoran depuis la fin des Guerres runiques. Après un combat acharné, Shyvana, exsangue et couverte de blessures, plaqua Yvva à terre et lui brisa le cou contre les pavés. Le prince lui-même salua la bravoure de Shyvana et lui promit une place à ses côtés, pour peu qu'elle l'accompagne au palais de son père. Ils partirent ensemble pour la Grande cité de Demacia avec le crâne d'Yvva comme preuve de leur triomphe. Shyvana apprit que le royaume du roi Jarvan III était divisé ; la méfiance du peuple envers les mages et la magie entrait en conflit avec les nobles idéaux sur lesquels leur civilisation avait été bâtie. Bien que sa présence soit tolérée en tant que gardienne émérite du prince, il est difficile de dire ce qui adviendrait si des informations sur sa véritable nature commençaient à circuler…
Fighter
Bien avant que Shurima ne devienne un grand empire, les vallées éloignées du nord-ouest abritaient une race ancienne, les Brackerns. Ces nobles créatures ne ressemblaient à aucune autre. Individuellement, elles pouvaient sembler primitives et agressives, mais leurs corps arachnéens cachaient un merveilleux secret : elles étaient les gardiennes d'une conscience ancestrale qui les dépassait, sans doute l'une des plus anciennes de tout Runeterra. Chaque Brackern abritait un unique cristal magique qui conservait leurs souvenirs, leurs espoirs et leurs rêves, mais aussi tout ce qui les rendait uniques. Quand leur corps mourait, le noyau de cristal était enterré en grande cérémonie dans les vallées les plus profondes. Là, les cristaux attendaient la venue de jeunes Brackerns qui endosseraient la charge de tous ceux qui les avaient précédés. Ainsi, à travers l'harmonie éternelle du chant de leurs cristaux, les Brackerns étaient devenus pratiquement immortels. Celui qui allait devenir Skarner entendit l'appel de son cristal alors que le noyau était encore profondément enfoui sous terre. Jour et nuit, il creusa méthodiquement, labourant la vallée entière de spirales complexes, jusqu'à ce qu'enfin ses pinces se referment sur le plus grand cristal qu'il ait jamais vu. Sa surface était craquelée et terne, mais une faible lueur semblait palpiter à l'intérieur, comme pour répondre à sa présence, et son chant l'enveloppait totalement. Lorsque Skarner finit par émerger, le cristal avait fusionné avec son corps, et le Brackern ne faisait plus qu'un avec les siens ; il avait rejoint un chœur d'esprits innombrables. Il pouvait sentir la magie du royaume physique tout autour de lui, comme une profonde connexion avec le monde, un bourdonnement permanent qui résonnait à travers toutes les facettes de son être. Les mortels, pour leur part, connaissaient et respectaient les Brackerns... en les craignant également. Parfois, ils laissaient des offrandes à l'entrée des vallées, auxquelles ils donnaient des noms comme « la Brèche de cristal », dans leurs langues imparfaites. Au fil du temps, toutefois, ils commencèrent à s'intéresser davantage aux conflits et aux conquêtes, et les Brackerns choisirent d'hiberner jusqu'à ce que le danger soit passé. Même si les races mortelles s'étripaient les unes les autres au point de disparaître, cela ne représenterait qu'une unique note plus sombre dans le chant éternel des cristaux. Et ainsi donc, les Brackerns dormirent. Jusqu'à ce que, soudain, le chant devienne un cri. Skarner fut violemment réveillé par des explosions qui ravageaient le refuge des Brackerns. La terre était devenue aride et déserte, mais les mortels étaient toujours là. Ils vinrent armés de feu et de métal, creusant sous la surface pour arracher les cristaux des corps des Brackerns endormis. Skarner surgit du sable en fureur. Il tua bon nombre des voleurs assassins, et les survivants s'enfuirent terrorisés, le laissant réveiller ses compagnons. Mais les Brackerns dont les cristaux avaient été endommagés périrent peu après leur réveil ; la plupart des autres ne purent même pas s'éveiller, tant le traumatisme qu'avait subi leur conscience collective avait été brutal. Skarner erra dans les vallées, endeuillé. Il savait que si la magie des cristaux était encore présente, elle se dissiperait vite entre les mains des mortels. Pourtant, tandis que le soleil se levait à l'horizon bien des semaines plus tard, Skarner entendit le murmure d'un écho résonner dans son esprit. Ce n'étaient pas les harmonies vertigineuses qu'il avait connues, mais un souffle terrifié, urgent, qui l'implorait d'agir. Il hésita un instant, sachant que s'il partait à la recherche de ce que l'on avait volé à son espèce, tous ceux qui reposaient encore sous les sables seraient sans défense... Mais quand le murmure s'étouffa, il sut qu'il n'avait pas d'autre choix et se mit en route vers l'est, dans le désert. La quête de Skarner est solitaire, mais il entend parfois se rapprocher le chant froid et désincarné d'un cristal perdu, avant qu'il ne disparaisse à nouveau. C'est un sentiment qui lui apporte autant d'espoir que d'angoisse, et il sublime sa tristesse pour en faire une détermination sans faille, car la survie de la race des Brackerns est tout ce qui importe à ses yeux.
Fighter
Les trolls sont, pour la plupart, des créatures massives et grossières. On les retrouve dans les endroits les moins hospitaliers de Runeterra. Bien qu'ils ne soient pas invulnérables, ils sont dotés d'une constitution robuste et peuvent soigner leurs blessures bien plus rapidement que n'importe quel autre mortel, et particulièrement les faibles humains. Ils peuvent ainsi endurer des climats extrêmes et survivre malgré la rareté des ressources en tenant simplement plus longtemps que leurs rivaux. C'est probablement la raison pour laquelle les plus grandes tribus de trolls ont fait des montagnes de Freljord leur foyer. Trundle vint au monde dans une grotte crasseuse, aux côtés de ses quinze frères et sœurs. Les temps étaient particulièrement difficiles : seuls sept d'entre eux devinrent assez forts pour pouvoir rejoindre les troupes de leur tribu... et seuls trois d'entre eux étaient encore en vie après leur premier hiver de raids. Tandis que la tribu festoyait, le chef leur annonça qu'il souhaitait attaquer une nouvelle fois les mêmes terres. Tous les craindraient. Ce serait plus facile à chaque fois. Trundle fronça les sourcils et se redressa pour exprimer son désaccord. Les peuples qu'ils avaient déjà écrasés n'avaient plus rien à offrir à leur tribu. Il fallait attendre l'hiver prochain afin que les greniers soient à nouveau pleins et le bétail assez gros, pour que le raid leur rapporte plus qu'une bouchée de pain. Nombre de ses pairs n'apprécièrent pas son discours. Ils grincèrent des dents et se tapèrent les tempes en essayant de comprendre ce que Trundle cherchait à leur expliquer. Était-il un lâche ? Le froid avait-il changé son cerveau en neige fondue ? Le chef frappa Trundle avec une pierre et le chassa de la montagne. Les idiots n'avaient nulle place dans sa tribu. Trundle partit très loin, car il savait qu'il ne serait jamais le bienvenu dans ces environs. Il évita les autres tribus de trolls dispersées à travers la toundra et veilla à garder ses distances avec les yétis sauvages qui parcouraient les hautes terres. La nuit, il observait les étoiles et se rappelait les histoires qu'on lui racontait lorsqu'il était petit : les légendes de Grubgrack le Sage et des autres rois des trolls d'antan, ces êtres qui servaient les dieux anciens et avaient reçu des armes d'une grande puissance pour symboliser leur droit de diriger le monde. Un beau jour, Trundle découvrit une grande fissure dans le sol. Bien qu'y pénétrer lui eût permis d'échapper à la morsure du vent, il se retrouva bientôt perdu dans un dédale de crevasses tortueuses plus profondes que les montagnes de Freljord étaient hautes. Et c'est là, au fin fond de ce gouffre, qu'il rencontra la Sorcière de glace. Elle l'attendait au centre d'un lac gelé et chatoyant, entourée de petits guerriers humains vêtus de fourrure et de métal. Trundle ne se découragea nullement, et la Sorcière de glace voulut savoir comment il s'était retrouvé ici, en plein cœur de son domaine, et comment il était capable de marcher sur son lac. Trundle regarda à ses pieds. La glace était plus noire que le ciel nocturne qui les surplombait. Cette vision le révulsa au plus profond de son âme. La Sorcière de glace lui dit qu'il était un être spécial, un « Sublimé », et qu'il devrait rester à ses côtés. Mais ce n'était pas ce que désirait Trundle. Il raconta à la Sorcière comment il avait été chassé par son chef, ainsi que son ambition de trouver une arme puissante pour devenir le roi des trolls, comme Grubgrack et d'autres avant lui. À sa grande surprise, la Sorcière de glace accepta et lui offrit Boneshiver, une puissante massue en glace pure. Grâce à cette arme, il pourrait devenir le roi de tous les trolls et former une puissante alliance avec la tribu d'humains de la sorcière. Il accepta avec empressement et entreprit le long voyage retour. Une fois Trundle arrivé chez lui, le chef lui rit au nez... jusqu'à ce que Trundle le frappe à la tête avec Boneshiver. En un instant, le vieux troll se retrouva complètement figé par la magie de glace de la massue. Un second coup fit voler son corps en mille morceaux. Impressionné par la force de Trundle, le reste de la tribu écouta l'histoire de la Sorcière de glace et de l'alliance qui leur avait été promise. Trundle était intelligent. Trundle avait été choisi pour exercer un grand pouvoir. Trundle serait leur roi. Avec Trundle à leur tête, l'ère des trolls allait enfin arriver.
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