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Pour les tribus rakkorans qui habitent le Mont Targon, le soleil est sacré, et nul ne le vénère plus que les Solaris. Les enfants apprennent à l'honorer dès leur plus jeune âge, et même à faire couler le sang en son nom, jusqu'à ce que sa Manifestation revienne. Leona était un de ces enfants. La foi des Solaris était pour elle une seconde nature. Elle trouvait de la chaleur et du réconfort dans la rigidité de sa structure. Cela se traduisit par une ascension rapide vers l'excellence. Ses pairs lui enviaient son habileté, sa volonté et sa dévotion. Un jour, elle ferait sans le moindre doute partie des Ra'Horaks, les guerriers sacrés des Solaris. Mais bien que Leona s'épanouît, elle ne put s'empêcher de remarquer que ses maîtres étaient en difficulté avec leur étudiante la plus agaçante, une orpheline nommée Diana. Sa curiosité avait initialement été accueillie avec bienveillance, mais les tuteurs finirent par trouver que les questions de Diana remettaient en cause les préceptes des Solaris. Leona vit Diana subir les punitions et l'isolement, mais là où les autres ne voyaient qu'insolence, elle voyait une âme perdue en quête de sens. Leona avait trouvé sa raison d'être dans les enseignements des Solaris et elle avait la ferme intention d'aider Diana à faire de même, même après que les tuteurs les plus consciencieux avaient renoncé. Elles débattaient pendant une grande partie de la nuit. Leona espérait pouvoir convaincre Diana que tout ce dont elle pouvait rêver se trouvait dans la foi et qu'il lui suffisait de l'accepter. Bien qu'elle échouât à persuader Diana, Leona se fit une amie. Un soir, Diana confia un secret à Leona. Elle lui dit avoir découvert une alcôve cachée dans la montagne, un lieu ancien dont les murs étaient gravés de symboles étranges et de représentations de sociétés oubliées. Quand Diana proposa d'escalader le Mont Targon jusqu'au sommet pour en apprendre plus, Leona l'incita à renoncer. Pour la protéger de la colère des autres Solaris, Leona demanda à Diana de lui promettre d'abandonner ses recherches. Diana accepta à contrecœur. Le temps passa, et elles ne parlèrent plus jamais de la découverte de Diana. Leona pensait que son amie avait enfin retrouvé la raison. Mais cette certitude fut anéantie quand elle vit Diana se glisser hors du temple au beau milieu de la nuit. Son premier instinct fut d'aller prévenir les anciens, mais Leona préféra protéger son amie et essayer de la ramener vers la lumière. Déterminée, Leona suivit Diana… Jusqu'au sommet du Mont Targon. L'ascension fut l'épreuve la plus dure que Leona eût jamais eu à endurer et elle poussa chaque fibre de son corps au-delà de ses limites. Son entraînement, sa volonté, et son inquiétude pour Diana la poussaient à continuer. Les yeux figés de corps gelés sur le flanc de la montagne la regardaient grimper, mais même cet augure de voyage éternellement inachevé ne pouvait la décourager. Après ce qui lui sembla être une éternité, Leona arriva au sommet, à sa plus grande surprise. Éreintée, elle contempla le paysage troublant et vit Diana engloutie dans une colonne scintillante de lumière argentée. Leona vit la silhouette de son amie se tordre de douleur et entendit ses hurlements déchirer l'air. Horrifiée, Leona se précipita vers elle, mais au même moment, une lumière dorée radieuse pourfendit le ciel et l'enveloppa. La sensation était indescriptible, mais au lieu d'incinérer Leona, l'illumination se propagea en elle et la baigna dans un pouvoir extraordinaire. Elle s'agrippa à sa conscience et lutta contre le courant qui tentait de brûler l'essence même de son être. Sa volonté implacable finit par triompher et de cette maîtrise vint la compréhension. De la maîtrise vint la compréhension. Leona fut changée à jamais, désormais habitée par la Manifestation du Soleil. Le destin l'avait choisie elle, et c'était son devoir de protéger les Solaris dans les temps à venir. C'est à cet instant que Leona vit Diana vêtue d'une armure argentée qui contrastait étrangement avec l'armure dorée qu'elle portait désormais. Diana supplia Leona de se joindre à elle pour chercher des réponses que les Solaris ne pouvaient fournir. Leona lui demanda de rentrer avec elle pour qu'elles se livrent au jugement des prêtres. Aucune des deux ne céda et elles finirent par sentir le poids des armes qu'elles tenaient dans leurs mains. Leur combat fut rapide, un affrontement fulgurant entre soleil et lune, et la lame de Diana finit par trouver la gorge de Leona. Mais plutôt que de donner le coup de grâce, Diana s'enfuit. Dévastée, Leona redescendit le Mont Targon et se rua chez les anciens. À son arrivée, elle découvrit un carnage. De nombreux prêtres solaris et leurs gardiens ra'horaks étaient morts. Cela semblait être l'œuvre de Diana. Les survivants étaient stupéfaits de la présence de deux Manifestations parmi eux et Leona les aida à vivre avec cette nouvelle réalité. Elle devint la lumière qui guidait son peuple, comme le soleil l'avait toujours fait. Elle a juré de trouver Diana pour préserver la domination des Solaris, mais aussi pour aider une vieille amie à contrôler la Manifestation de la Lune avant que son pouvoir ne la détruise.
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Pendant plus de deux millénaires, Shurima domina le monde connu ; son empire régnait de façon incontestée sur d'innombrables peuples, rien ne pouvait le menacer. Jusqu'au jour de la chute d'Icathia. Dès l'instant où le Néant se fraya un chemin dans le monde physique, les armées de Shurima se retrouvèrent face à un ennemi qui non seulement était capable de raser leur empire, mais qui semblait aussi gagner en puissance chaque fois qu'on s'opposait à lui. La corruption se répandit rapidement depuis les ruines d'Icathia, se déversant sur les terres et sous les océans, jusqu'à atteindre les jungles les plus au sud d'Ixtal. Ne'Zuk, de l'Ost des Transfigurés, était un mage élémentaire ixtali à la puissance colossale et à l'arrogance sans égale. Il promit à l'empereur de créer une arme suffisamment destructrice pour éradiquer le Néant à la source de son éruption. Après des mois de labeur inhumain, Ne'Zuk dévoila le Monolithe : une forteresse flottante faite de pierre vivante, maintenue dans les airs par l'élite des mages élémentaires et sur les remparts de laquelle se dressaient des dieux-guerriers ixtali. Aussi vaste que la cité elle-même, le Monolithe plana majestueusement en direction des terres dévastées d'Icathia ; les éclairs qui jaillissaient de ses inhibiteurs magiques transformaient le sable en verre. Ne'Zuk et sa super-arme arrivèrent à destination, devant les infinies ténèbres hurlantes du royaume des abysses et leurs hordes de Néantins. La bataille dura des semaines et fut d'une violence sans précédent dans l'histoire de Runeterra. Des sorts capables d'annihiler des civilisations entières, voire de réduire en poussière des continents, furent lancés contre le Néant. Les ténèbres répliquèrent de la même manière. Leur terrifiante énergie tailla profondément dans la pierre vivante du Monolithe, dont la surface devint grêlée de malphites, un terme ixtali signifiant « mauvaise pierre », et autres cicatrices contre nature. La forteresse fut poussée dans ses derniers retranchements, luttant pour restaurer sa superstructure affaiblie… mais même la magie qui la maintenait dans les airs, aussi formidable fût-elle, avait son point de rupture. Tandis que Ne'Zuk tâchait de rallier ses camarades transfigurés pour un dernier assaut désespéré, l'impensable se produisit. Le Monolithe s'écrasa avec fracas sur la terre, perçant le soubassement d'Icathia et dévoilant le Néant sous-jacent. La majeure partie de la forteresse fut engloutie dans cette gueule béante et disparut dans le vide silencieux qui attendait au-delà. Les derniers vestiges du Monolithe formèrent d'immenses ruines en retombant, parsemant un paysage déjà noirci par le conflit qui venait d'être si abruptement interrompu. Ne'Zuk, seul survivant parmi les Transfigurés, s'extirpa des décombres de ce qui aurait dû être sa plus grande réussite et prit la fuite, la bouche encore pleine des cendres de son échec. Pour une raison défiant la logique du monde matériel, des fragments du Monolithe survécurent, toujours investis d'une espèce de vie magique. Ces éclats luttèrent pour guérir, pour reformer le tout auquel ils avaient appartenu. Mais l'insatiable faim du Néant absorba leur énergie vitale, les réduisant à l'état de simples cailloux inertes qui se débattaient pathétiquement dans la poussière. Et pourtant, malgré tout ce qui avait été perdu, un éclat perdura. Enfoncé profondément sous la surface, oublié même de ceux qui vivaient dans l'abîme, il reprit lentement des forces. L'éclat resta en sommeil pendant des siècles ; quand il se réveilla, il constata qu'il était seul. Depuis ce jour funeste, Malphite, le dernier éclat du Monolithe, est devenu une légende à Runeterra. Il a été aperçu aux quatre coins du monde, de Targon à Zaun, et entendu dans les grottes les plus profondes, parfois sous la forme d'un grondement sourd, mais aussi sous celle d'un léger fredonnement, comme s'il se rappelait des sons d'un monde qu'il a jadis connu. Malgré sa longue existence, l'étincelle de vie allumée par Ne'Zuk lors de la création du Monolithe n'a pas faibli. À présent, Malphite sait qu'il va bientôt devoir se dresser contre les ténèbres qu'il a combattues il y a des siècles de cela, car le Néant se réveille à son tour et menace une nouvelle fois Runeterra.
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Maokai est un immense tréant possédé par la colère, qui combat les horreurs impies des Îles obscures. Il est devenu l'incarnation de la vengeance après la destruction de ses terres par un cataclysme magique, n'échappant lui-même à l'état de mort-vivant que grâce à l'eau de la vie qui l'irrigue. Autrefois, Maokai était un paisible esprit de la nature ; aujourd'hui, il combat avec fureur le fléau mort-vivant qui accable les Îles obscures pour rendre à l'archipel son ancienne beauté.Bien avant les plus anciens souvenirs, une chaîne insulaire jaillit des profondeurs de l'océan, éruption de roc et d'argile. L'esprit de la nature nommé Maokai apparut au même moment. Il prit la forme d'un tréant, son immense corps couvert d'écorce et ses membres allongés comme des branches. Maokai sentit la profonde solitude de cette terre, mais aussi son aptitude à croître. Il erra d'île en île à la recherche de signes de vie, de plus en plus perdu dans son isolement.Enfin, sur une île vallonnée pourvue d'une terre riche, Maokai sentit une énergie sans limite irradier des profondeurs du sol. Il plongea ses puissantes racines dans l'humus jusqu'à ce qu'elles atteignent une source d'eau magique imprégnée de force vitale, et il en but avidement. Ainsi abreuvé, il put faire naître des centaines de pousses qu'il planta partout dans les îles.Bientôt, l'archipel fut recouvert de forêts verdoyantes, de bosquets de hauts sapins, de bois foisonnants, qui tous palpitaient d'énergie magique. Des arbres gigantesques formaient une immense canopée et des racines solides servaient de fondation à la luxuriante végétation de l'île. Les esprits de la nature furent attirés par cet océan vert et les animaux prospérèrent dans cette nature fertile et exubérante.Lorsque les humains débarquèrent à leur tour dans l'archipel, ils bénéficièrent eux aussi de cette profusion naturelle et créèrent des sociétés éclairées d'érudits désireux d'étudier les mystères du monde. Maokai était conscient de leur présence, mais il sentit qu'ils respectaient le caractère sacré de cette terre. Percevant la magie qui émanait des bois, les humains bâtissaient leurs foyers dans des zones clairsemées, afin de ne pas troubler les esprits de la nature. Maokai se faisait parfois voir de ceux en qui il avait confiance et leur transmettait le savoir des îles verdoyantes. Il leur fit même le plus grand des dons : la connaissance de la source souterraine qui pouvait soigner les blessures mortelles.Des siècles passèrent et Maokai vivait une existence idyllique, quand une flotte armée venue d'au-delà des océans fit escale sur les rivages de l'archipel. Maokai sentit qu'un terrible danger menaçait la région. Le roi des nouveaux arrivants, ravagé de chagrin, amenait avec lui le corps de sa défunte épouse dans l'espoir de la faire revivre en baignant ses chairs décomposées dans les eaux de la vie. Réanimé, le cadavre pourrissant de la reine supplia le roi de le rendre à la mort. Le souverain chercha à défaire ce qu'il avait fait, et ce faisant, sans le vouloir, il déchaîna sur l'archipel une terrible malédiction.À des lieues de distance, Maokai sentit les premiers frémissements du désastre qui allait bientôt dévaster les îles. Il perçut la force terrifiante qui grandissait sous le sol et un frisson amer le parcourut.Tandis que la Ruine se répandait, Maokai plongea désespérément ses racines au plus profond de la terre et but l'eau de la vie jusqu'à saturer chaque fibre de son être de la magie vitale. Mais avant que la corruption qui se diffusait dans l'eau ne l'atteigne, Maokai retira ses racines, coupant toute connexion avec la source. Il hurla de rage en comprenant que le réservoir sacré dont il avait enseigné l'existence aux hommes avait été totalement dépossédé de toute sa pureté.Quelques instants plus tard, la brume qui entourait les îles devint noire et se répandit sur la terre, enfermant tous les êtres vivants dans un état surnaturel, à mi-chemin de la vie et de la mort. Maokai, impuissant et ravagé de peine, regarda tout ce qu'il connaissait (plantes, esprits de la nature, animaux et humains) se transformer en ombres perverties. Sa fureur grandit encore : la merveilleuse beauté qu'il avait nourrie depuis ses premières pousses, des siècles plus tôt, avait été anéantie en un instant par la faute d'un seul homme insouciant.La brume enveloppa Maokai et il pleura tandis que les fleurs capiteuses qui ornaient ses épaules tombaient en poussière. Son corps se tordit et se transforma en une masse de racines noueuses et de branches emmêlées tandis que la brume aspirait le souffle qui l'animait. Mais le cœur de Maokai était saturé par la précieuse eau de la vie, ce qui le protégea contre la malédiction qui frappait toute la région.Tandis que les spectres grotesques et les effroyables abominations se répandaient dans l'archipel, Maokai fut attaqué par une horde d'hommes dépossédés de leur âme. Il les frappa de ses branches avec une violence furieuse, réalisant que la puissance de ses coups pouvait les réduire en poussière. Il trembla de révulsion : jamais auparavant il n'avait pris une vie. Il sabra les esprits de toutes ses forces, mais c'était par centaines qu'ils attaquaient et il fut obligé de battre en retraite.Maintenant que sa terre natale était dévastée et que ses compagnons avaient été transformés en monstruosités, Maokai fut tenté de fuir le cauchemar de l'archipel. Mais au plus profond de sa forme distordue, il sentait les eaux sacrées qui préservaient sa vie. Il avait survécu à la Ruine en portant en son sein le cœur même des îles et il n'était pas question pour lui de les abandonner maintenant. Premier esprit de la nature des Îles bénies, il avait pour devoir de rester pour combattre au nom des âmes de l'archipel.Bien qu'encerclé par des armées d'ennemis et par la Brume noire, il décida de lutter pour vaincre le mal qui s'était abattu sur les îles. Il avait désormais pour seul plaisir de déchaîner toute sa violence sur les spectres sans âme qui s'emparaient de ces terres.Certains jours, Maokai parvient à prendre le dessus sur la Brume et sur ses morts-vivants, rompant leur emprise sur un bosquet ou un fourré. Bien qu'aucune vie nouvelle ne soit née sur ce sol maudit depuis une éternité, Maokai lutte pour créer des havres de paix, même temporaires, des clairières libérées du regret et de la pourriture.Tant que Maokai continue de combattre, l'espoir demeure, car au plus profond de lui perdurent les eaux de la vie, épargnées par la corruption, seule chance de rendre un jour la paix aux Îles obscures. Si la terre retrouve un jour son état naturel, Maokai aussi sera libéré de sa forme maudite. L'esprit de la nature a donné la vie à cet archipel il y a longtemps et il ne prendra pas de repos avant que les îles ne fleurissent de nouveau.
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Pour comprendre la légende de Nautilus, il faut d'abord connaître l'homme, car même les histoires que l'on se raconte dans les tavernes s'accordent sur un point : il a jadis été un homme. Bien que les vagues aient effacé le nom qu'il reçut à la naissance, la plupart des gens se souviennent que Nautilus n'était pas un simple matelot, mais un plongeur et un chasseur d'épaves. À quelques lieues de la pointe sud des Îles de la Flamme bleue se trouve un cimetière de navires ; certains capitaines y ont coulé alors qu'ils cherchaient une terre bénie, d'autres en voulant devenir immortels. Les jours ensoleillés, leurs vestiges brillants sont visibles depuis la surface. De nombreux équipages engagent des plongeurs pour remonter ces fortunes perdues et, dans ce domaine, nul n'égalait le mastodonte qu'était Nautilus. On raconte que ses poumons étaient capables d'emmagasiner plus d'air que les voiles d'un galion, et que c'était pour cette raison que Nautilus préférait plonger en apnée. Remontant toujours les bras chargés d'or et de bijoux, l'homme n'exigeait aucune prime particulière ; en revanche, avant de rentrer au port, il demandait au capitaine de lancer une pièce dans l'eau pour remercier et apaiser le vaste océan. C'était une superstition, à n'en point douter, mais plus d'un équipage se pliait à l'exercice de peur de ne pas revoir la terre ferme. Des années d'expéditions sous-marines raflèrent les trésors les plus faciles d'accès, chaque butin étant de plus en plus léger, jusqu'au jour où l'équipage de Nautilus apprit que son navire et son permis de travail avaient été rachetés. L'aube était d'un rouge éclatant lorsque le nouveau capitaine monta à bord. Originaire d'un port étranger, il avait apporté une gigantesque combinaison de cuivre et de fer. Il était là pour Nautilus ; c'était pour le plongeur qu'il avait pris possession du bateau et de ses hommes. L'équipage comprit vite que le capitaine était obsédé par une épave bien précise, une épave recouverte d'un voile de ténèbres que même le soleil ne pouvait percer. La combinaison de plongée permettait de résister à la pression des fonds marins suffisamment longtemps pour repêcher ce qui se trouvait dans cette étrange obscurité. Les marins étaient tous d'accord : travailler était préférable à mourir de faim. Ils enfoncèrent Nautilus dans la combinaison sans le ménager, le bois du pont craquant sous son poids. La panique envahit le plongeur lorsque celui-ci réalisa qu'il n'avait rien à offrir en offrande à l'océan. Le capitaine étranger éclata de rire tandis que Nautilus s'enfonçait dans l'eau. Il assura à ses hommes que ce que la Grande Barbue cachait là-dessous allait les rendre plus riches que dans leurs rêves les plus fous. Ils pourraient accomplir leur petit rituel au retour de Nautilus. Alors que le plongeur descendait toujours plus bas, l'obscurité grandissait autour de lui. Tout était calme, seul le souffle de Nautilus se faisait entendre dans la combinaison de fer. Puis quelque chose jaillit des profondeurs. Nautilus se faisait entraîner vers le fond et, pour la première fois, il sentit une peur bleue le submerger. Ce n'était pas un trésor que son capitaine convoitait, mais un pouvoir surnaturel. Nautilus s'agrippa à la chaîne de l'ancre, dernier lien qu'il avait avec le monde du dessus, et tâcha de remonter malgré la poigne de la chose qui l'attirait. Mais la combinaison était trop lourde. Au moment où ses doigts de métal allaient crever la surface, la chaîne se brisa. Nautilus hurla, mais personne ne l'entendit. Il sombra dans le maelström ténébreux, les mains serrées autour de l'ancre. Des vrilles noires l'enveloppèrent, et la masse sombre de son navire disparut peu à peu de son champ de vision. Puis tout devint noir. Lorsque Nautilus revint à lui, il était devenu... différent. Les ténèbres ne pouvaient plus le blesser. L'imposante combinaison de fer était devenue une sorte de coquille sous laquelle se dissimulait le lien que la puissance primordiale avait tissé avec son esprit. Piégé dans les profondeurs obscures, il ne se souvenait plus que d'une chose : le nouveau capitaine n'avait pas tenu parole. Nautilus jura de s'assurer que tous paieraient désormais leur tribut à l'océan. Poussé par sa quête, il marcha d'un pas pesant jusqu'au rivage. Le jour où il atteignit Bilgewater, des années s'étaient écoulées et il ne trouva pas la moindre trace de son capitaine ou de son équipage. Ne pouvant plus reprendre le cours de sa vie ni se venger, il retourna dans la mer pour déchaîner sa colère sur les marins cupides, éventrant leurs navires à l'aide de son ancre gigantesque. Parfois, dans le roulis des vagues, de lointains souvenirs de son ancienne identité émergent… mais Nautilus reste à jamais piégé sous la surface.
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Runeterra ne manque pas de braves champions, mais peu peuvent se targuer d'être aussi tenaces que Poppy. Armée d'un marteau faisant deux fois sa taille, cette yordle déterminée cherche depuis des années le « héros de Demacia », un guerrier légendaire dont on murmure qu'il serait le dépositaire légitime de cette arme colossale. Selon la légende, ce héros seul est capable de déverrouiller la puissance véritable du marteau et d'offrir à Demacia gloire et grandeur. Bien que Poppy ait exploré les confins du royaume au cours de sa quête, elle n'a jamais pu remonter la trace du combattant mythique. À chaque fois qu'elle tentait de remettre le marteau à un guerrier, les résultats se montraient désastreux, au point souvent de provoquer sa mort. La plupart des gens se seraient découragés, mais la plupart des gens n'ont pas l'obstination résolue de cette infatigable héroïne. Autrefois, Poppy était une yordle très différente. Depuis toujours, elle cherchait un sens à sa vie. Se sentant étrangère au mode de vie impulsif des autres yordles, elle préférait s'approcher de tout ce qui lui paraissait stable et structuré. Cela la conduisit jusqu'aux campements humains de l'ouest de Valoran, où elle découvrit émerveillée les caravanes qui se suivaient en une file sans fin. Nombre de ces voyageurs semblaient marqués et fatigués, mais ils poursuivaient leur route dans l'espoir qu'une vie meilleure les attende un peu plus loin. Un jour, cependant, c'est une caravane fort différente qui passa. Au contraire des autres voyageurs, les gens qui la composaient semblaient poursuivre un but défini. Ils se réveillaient à la même heure tous les matins au son du cor d'un veilleur. Ils prenaient leurs repas ensemble et l'avalaient en quelques minutes. Ils montaient et démontaient leur campement avec une efficacité remarquable. Les yordles utilisent leur magie naturelle pour façonner des choses extraordinaires, mais ces humains accomplissaient des prodiges tout aussi étonnants par la coordination et la discipline. Ils travaillaient ensemble comme les rouages d'un mécanisme et devenaient plus grands et plus forts qu'aucun individu isolé n'aurait pu l'être. Pour Poppy, c'était un phénomène plus merveilleux que toute la magie de l'univers. Tandis que Poppy observait le campement depuis sa cachette, elle aperçut du coin de l'œil, au seuil d'une tente, l'éclat d'une armure. C'était le commandant du groupe, équipé d'une brigandine de plaques d'acier étincelantes donc chaque morceau s'imbriquait pour devenir un élément intégral de l'ensemble. Le nom de cet homme était Orlon et sa présence semblait élever le cœur de tous ici. Si quelqu'un se décourageait, c'est lui qui lui rappelait la raison de leur mission. Si quelqu'un s'effondrait de fatigue, il lui insufflait le courage de se relever. Une fois encore, cela évoquait certains sortilèges yordles à Poppy, mais sans magie. Poppy s'approcha en rampant pour mieux voir. Elle décida dès lors qu'elle devait suivre le flamboyant commandant, comme si le destin lui-même la poussait vers lui. Elle observa comment Orlon conduisait l'entraînement de ses soldats. Il n'était pas grand, mais il manipulait son puissant marteau de guerre avec une aisance confondante. La nuit, Poppy tentait de surprendre le murmure de ses discussions avec les officiers du camp. Elle les entendait élaborer des plans de départ vers l'ouest où ils espéraient s'installer de façon permanente. L'esprit de Poppy était agité par d'innombrables questions. Où allait Orlon ? D'où venait-il ? Comment avait-il pu réunir ce groupe de voyageurs et une yordle y avait-il sa place ? Elle prit enfin la décision la plus importante de sa vie : pour la première fois de son existence, elle allait se faire connaître à un humain, car pour la première fois elle se sentait un lien avec l'un d'eux. La rencontre fut agitée, car Orlon avait autant de questions à poser que Poppy, mais bientôt tous deux devinrent inséparables. Il fut son mentor et elle se dévoua à sa cause. Sur le terrain d'entraînement, Poppy était un adversaire irremplaçable, le seul membre du bataillon d'Orlon qui n'eût pas peur de le frapper. Elle n'était jamais obséquieuse, s'opposant aux décisions du commandant avec une innocence presque enfantine, comme si elle ignorait qu'elle était seulement censée obéir aux ordres. Elle l'accompagna jusqu'au lieu où il avait décidé de fonder une ambitieuse nouvelle nation : Demacia, où tous seraient les bienvenus, quels qu'ils soient, du moment qu'ils contribuaient au bien commun. Orlon devint un personnage révéré dans tout le royaume. Bien que peu l'aient vu manipuler son marteau, il le portait toujours dans le dos et l'arme devint rapidement une icône respectée par toute la jeune nation. On prétendait qu'il avait le pouvoir d'aplanir les montagnes et de briser la croûte terrestre. Orlon confia le marteau à Poppy sur son lit de mort en même temps que son espoir d'un royaume durable. C'est seulement là qu'Orlon lui raconta l'histoire de la création de l'arme et lui dit pourquoi le marteau n'avait jamais été conçu pour lui. Il expliqua à Poppy que le marteau était destiné au « héros de Demacia », le seul être qui pouvait maintenir la cohérence de cette nation. Une seconde avant le dernier souffle de son ami, Poppy lui promit de trouver ce héros et de lui remettre l'arme. Mais si Poppy était riche en courage, elle était pauvre en ego : l'idée ne la traversa jamais qu'elle était peut-être le héros mythique recherché par Orlon.
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Beaucoup l'idolâtrent, certains le méprisent, mais tous restent perplexes devant l'énigmatique Rammus. Protégé par une carapace cloutée, Rammus inspire des théories de plus en plus variées sur ses origines : demi-dieu, oracle, simple bête transformée par la magie... Quelle que soit la vérité, Rammus n'est pas très bavard et ne s'arrête pour personne tandis qu'il parcourt le désert. Certains pensent que Rammus est un Transfiguré, un dieu antique qui déboule, lorsque cela est nécessaire, pour protéger Shurima. Les superstitions en font le héraut du changement, apparaissant quand le pouvoir s'apprête à changer de mains. D'autres affirment qu'il est le dernier représentant d'une espèce agonisante qui peuplait la région avant que les Guerres Runiques ne noient le désert sous des vagues de magie incontrôlée. Il y a tant de rumeurs sur sa puissance, ses aptitudes magiques, sur les mystères qui l'entourent, que beaucoup de Shurimiens recherchent la sagesse de Rammus. Les beaux parleurs, les prêtres et les fous prétendent savoir où se trouve le Tatou blindé, mais ce dernier a toujours esquivé les recherches. Malgré cela, des preuves de sa présence existent depuis plus longtemps que les plus anciennes mémoires : les mosaïques défraîchies représentent son image sur les murs des ruines antiques de Shurima. Il décore également de colossaux monuments de pierre datant des premières Ascensions, ce qui convainc certains qu'il est un demi-dieu immortel. Les sceptiques proposent une explication plus simple : Rammus n'est qu'une créature parmi tout un peuple de semblables. On dit qu'il n'apparaît qu'aux pèlerins méritants qui ont besoin de son aide et que ceux qui reçoivent la grâce de sa présence voient leur vie changer du tout au tout. On raconte que le Tatou blindé a sauvé des flammes l'héritier d'un vaste royaume et que le prince a abdiqué pour devenir éleveur de chèvres. Un maçon âgé fut inspiré par une brève et profonde conversation avec Rammus et construisit un immense marché qui devint le cœur foisonnant de Nashramae. Sachant que Rammus peut les guider sur les chemins de l'illumination, des croyants dévoués accomplissent des rituels élaborés pour attirer les faveurs de leur divinité. Les disciples de sectes dédiées à Rammus démontrent leur inébranlable foi lors de cérémonies annuelles au cours desquelles ils imitent les roulades et les acrobaties du Tatou blindé dans les rues des cités. Tous les ans, des milliers de Shurimiens marchent jusqu'aux confins les plus dangereux du désert dans leur quête pour trouver Rammus, car nombre d'enseignements affirment qu'il répondra à une question de ceux qu'il estimera méritants... s'ils sont capables de le trouver. Connaissant son goût pour les douceurs, les pèlerins emportent des offrandes pour attirer ses bénédictions : ils chargent leurs mules avec des flasques de lait de chèvre, des coffres remplis de colonies de fourmis scellées dans la cire et des jarres de miel. Beaucoup ne reviennent pas de leur cheminement dans le désert et peu de ceux qui reviennent ont quelque chose à raconter ; nombre de voyageurs disent pourtant s'être réveillés au petit matin pour découvrir leurs sacs vidés de tout ce qui s'y trouvait de comestible. Qu'il soit un véritable et sage oracle, une divinité transfigurée ou simplement un puissant animal, Rammus est connu pour ses exploits et son endurance. Il entra autrefois dans l'impénétrable Forteresse de Siram, un bastion imposant conçu par un sorcier fou. Le bâtiment avait pour réputation de contenir d'indescriptibles horreurs magiques : des bêtes mutées au-delà des pires difformités, des corridors noyés dans les flammes, des tunnels impénétrables gardés par les démons des ombres. Une heure ne s'était pas écoulée que l'énorme forteresse s'effondrait dans un nuage de poussière et l'on aperçut Rammus qui s'en extirpait dans une roulade. Nul ne sait pourquoi Rammus avait franchi la porte sombre ni quels secrets il avait glanés entre les murs basaltiques de la forteresse. Lors du grand déluge, il traversa le vaste lac d'Imalli en deux jours et creusa le sol sur des lieues pour détruire une fourmilière géante et tuer sa reine, dont les enfants dévastaient les fermes proches. Il apparaît parfois sous la forme d'un héros providentiel. Quand des bandes armées noxiennes attaquèrent un campement du nord de Shurima, des tribus disparates firent corps pour défendre leur territoire au lieu-dit du Temple des Transfigurés. Ils étaient bien inférieurs en nombre et en férocité aux envahisseurs auxquels ils s'opposaient, et la bataille était presque perdue quand Rammus entra dans la mêlée. Les deux camps furent si stupéfaits de voir surgir la créature mystérieuse qu'ils cessèrent de combattre pour la regarder. Lorsque Rammus passa devant le temple, le bâtiment trembla sur ses fondations et d'énormes blocs de pierre tombèrent sur l'armée d'invasion, écrasant un grand nombre de ses combattants. Désormais surclassée numériquement, l'armée battit en retraite sous les hurlements de joie des Shurimiens. Beaucoup affirment que Rammus sauva la ville par amour de Shurima, mais d'autres pensent qu'il défendait simplement le territoire où poussent ses fleurs de cactus préférées. Il y a même une voix solitaire pour affirmer que Rammus était juste en train de rouler dans son sommeil et n'avait aucune intention de faire s'effondrer un temple. Quoi qu'il en soit, les histoires concernant Rammus sont chéries comme un trésor par le peuple de Shurima. Tous les enfants de la région peuvent lister une douzaine de théories sur la question de ses origines, dont la moitié probablement sortie de leur imagination sur le moment. Les contes sur le Tatou blindé n'ont cessé de croître avec la renaissance de l'antique Shurima, comme ils l'avaient fait avant sa chute, confirmant la légende que sa présence prélude aux heures sombres. Mais comment cette âme bénéfique et épicurienne peut-elle annoncer un âge de destruction ?
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Sejuani est née d'un mariage politique freljordien qui prit fin aussi froidement qu'il avait commencé. Sa mère, Kalkia, une guerrière sublimée de la Griffe hivernale, avait abandonné sa famille pour retrouver l'homme qui avait fait chavirer son cœur des années plus tôt. En l'absence d'une jeune chef de guerre pour les guider, la tribu périclita et sombra dans le chaos. Sejuani fut alors élevée par sa grand-mère, Hejian. Bien qu'elle fît de son mieux pour mériter l'amour de celle-ci, Sejuani ne parvint jamais à combler ses immenses attentes. Les années passant, alors que la tribu était en proie à des difficultés grandissantes, Hejian avait d'autant moins de temps à consacrer à la jeune fille. L'opulence, l'affection, la sécurité… Sejuani ne connut ces sentiments qu'indirectement, lorsqu'elle rendait visite aux Avarosans, une tribu sœur de la Griffe hivernale. Pendant plusieurs étés, Grena, la plus célèbre guerrière de la région, accueillit Sejuani au sein de son foyer. Lorsqu'elle apprit que Grena avait autrefois triomphé de Kalkia lors d'un duel, Sejuani se prit immédiatement d'admiration pour la chef de guerre des Avarosans. Ashe, la fille de Grena, fut quant à elle la seule personne qu'elle considérait comme une amie. Lorsque Grena osa mettre en doute le traitement de la jeune fille par sa grand-mère, Hejian se sentit offensée et rompit tout lien avec les Avarosans. La Griffe hivernale s'engouffra alors dans une série de conflits avec des tribus voisines, dans l'espoir de reprendre les terres et l'honneur qu'elle avait perdus lors de la fuite de Kalkia. Cette stratégie du désespoir, cependant, la précipita plus encore vers sa perte. Kalkia elle-même finit par prendre connaissance de la situation. En apprenant le malheur qui s'était abattu sur son ancienne tribu, elle fit son retour et endossa à nouveau les responsabilités de chef de guerre. Mais en marquant la fin des hostilités, la Griffe hivernale se retrouva avec des terres pauvres en gibier et en ressources précieuses, la forçant à remettre sa défense entre les mains des Gardiens du givre. La situation irrita Sejuani au point qu'elle se résolut à détrôner sa mère. Elle fit le serment sacré de mener un assaut périlleux contre un navire de guerre noxien, espérant que cela suffirait à rallier la tribu derrière elle et à arracher le pouvoir à Kalkia et aux Prêtres du givre. Lors du terrible assaut, Sejuani libéra un drüvask juvénile des réserves de boucherie du navire, un animal au poil soyeux qu'elle nomma Bristle. Elle n'aurait alors jamais pu imaginer que la créature allait devenir, en grandissant, l'un des drüvasks les plus gigantesques jamais vus, ni qu'elle finirait par être sa fidèle monture. Grâce au succès de son assaut, Sejuani décida qu'il était temps d'aller défier sa mère pour prendre la tête de la tribu. Conformément à la tradition ancestrale, il était inenvisageable que mère et fille s'affrontent en duel, mais Sejuani n'avait nulle envie d'y renoncer. Révoltés, les Prêtres du givre furent contraints d'intervenir et Kalkia mourut dans la lutte avant que Sejuani ne puisse l'atteindre. En tant que nouvelle chef de guerre de la Griffe hivernale, Sejuani entreprit d'attaquer et d'absorber les tribus voisines afin de consolider son pouvoir et de réunir une horde de partisans. Sa défiance envers les Gardiens du givre attira également des chamans réprouvés, des Gardiens des esprits, des Sublimés et des Tempétueux, ainsi que les fidèles non repentis qui, de part et d'autre de Freljord, vénéraient encore les anciens dieux. Autrefois affaiblie, en proie à la disgrâce et menacée par ses voisins, la Griffe hivernale devint en quelques années redoutée à travers toutes les terres nordiques pour sa vitesse, sa brutalité et sa dévotion à sa chef de guerre. Aujourd'hui, alors que défilent les saisons, Sejuani marche sur les tribus méridionales, les intrus noxiens et même les frontières de Demacia, n'hésitant pas à attaquer, piller et conquérir tous ceux qui osent lui résister. Son objectif ultime est d'éradiquer la coalition naissante de tribus constituée par son amie d'enfance, Ashe. De l'avis de Sejuani, la chef de guerre des Avarosans a trahi non seulement leur amitié mais, pire encore, l'héritage de Grena. Ainsi, Sejuani démontre qu'elle seule est digne de gouverner Freljord.
Tank
Shen n'appartient ni au monde des mortels ni au monde spirituel et il est une énigme pour les deux. Il est né dans l'une des familles les plus respectées du nord de Navori. Fils de l'Œil du crépuscule, sa destinée au sein de l'Ordre Kinkou était toute tracée. Héritier du Grand maître Kusho, il fut immergé tout petit dans la culture de l'ordre, qui lui devint aussi familière que l'air qu'il respirait. Il en connaissait les principes fondamentaux : la nécessité de la Taille de l'arbre, la détermination de la Poursuite du soleil et, surtout, la sagesse de l'Observation des étoiles. Il médita et étudia toute son enfance et ses professeurs le citaient en modèle. Son meilleur ami, le seul qui pût s'aligner avec lui à l'entraînement, était le jeune acolyte Zed. Ils grandirent comme des frères, parlant souvent ensemble de leurs espoirs et de leurs rêves. Shen pouvait compter sur Zed pour avoir un point de vue neuf sur tous les sujets, et tous deux devinrent les élèves les plus prometteurs de l'Ordre Kinkou. Tandis que leurs talents se développaient, Kusho les emmena dans des missions dangereuses, y compris la chasse au Démon doré qui ravageait la province de Zhyun. Leur recherche leur prit des années, mais Shen resta inébranlable, même après avoir découvert d'innombrables meurtres, tous plus épouvantables les uns que les autres. Quand ils capturèrent enfin le « démon », ils découvrirent qu'il s'agissait en fait de Khada Jhin, un simple machiniste de théâtre ambulant. Au lieu de l'exécuter, le Grand maître Kusho ordonna qu'il fût emprisonné. Comme Zed, Shen pensait que le meurtrier méritait une punition plus sévère, mais il accepta la décision de son père. Il s'efforça d'imiter l'objectivité de l'Œil du crépuscule et se montra incapable de consoler un Zed amer et déçu. Même lorsque les Noxiens envahirent Ionia, Shen se rangea, malgré ses réticences, du côté de l'attentisme de Kusho. Lorsque Zed abandonna l'Ordre Kinkou pour combattre, Shen resta entre les murs du temple. Bientôt, de nombreuses provinces furent occupées par l'ennemi. Malgré les événements, Shen continua à ne se préoccuper que de maintenir l'harmonie spirituelle de sa terre natale. Un jour, alors qu'il était éloigné de chez lui, il ressentit un grand trouble dans l'équilibre de l'Ordre Kinkou. Il revint rapidement pour constater qu'un putsch sanglant avait eu lieu. Des survivants, Shen apprit que Zed avait formé ses propres acolytes avant de s'emparer du temple. Bien pire, le père de Shen avait été tué par l'homme qu'il considérait naguère comme son frère. Refoulant son angoisse, il mena les derniers membres de l'Ordre Kinkou à l'abri des montagnes. Shen s'empara de l'épée spirituelle de son père et du titre d'Œil du crépuscule. Son rôle n'était pas de chercher à se venger, mais de reconstruire l'ordre. Fidèle aux principes ancestraux, il commença à recruter et à former de nouveaux apprentis. L'une des acolytes en particulier fit montre d'un potentiel remarquable. Shen prit la jeune fille sous sa coupe et enseigna à Akali Jhomen Tethi l'art de la furtivité et du subterfuge. Sa mère, Mayym, avait soutenu Kusho en tant que Poing de l'ombre, et sa fille semblait partie pour suivre ses pas. Mais Shen fut souvent obligé de rappeler à Akali les principes de retenue de leur ordre, quand celle-ci ne souhaitait qu'une chose : riposter face à leurs ennemis mortels. Quand Noxus quitta enfin Ionia, la plupart des habitants célébrèrent la victoire de la Résistance. D'autres, comme Shen, subirent les conséquences de la guerre. Il persista dans ses devoirs publics tout en luttant intérieurement contre sa haine de Zed et ses doutes quant à ses capacités de chef. Les années de conflit avaient lourdement pesé sur Ionia et Shen n'était pas certain que le nouvel Ordre Kinkou pourrait rétablir l'équilibre. Alors qu'Akali devenait le nouveau Poing de l'ombre, il sentit qu'elle lui échappait. Elle finit par dénoncer ouvertement son enseignement puis par quitter l'ordre. Shen médita dans l'Observation des étoiles. Il comprit qu'Akali devait trouver sa propre voie, et qu'il en allait de même pour l'Ordre Kinkou. Parfois, entre deux luttes invisibles dans le royaume spirituel, Shen s'interroge sur la valeur de ses convictions. Il n'a jamais laissé ses émotions l'empêcher de préserver la tradition, mais la question demeure : combien de temps un homme peut-il arpenter deux mondes avant que les actes de l'un ne détruisent l'autre ?
Tank
Le dément que tout Runeterra connaît sous le nom de Singed fut d'abord un citoyen ordinaire de Piltover. Enfant, il fit montre de qualités intellectuelles prodigieuses et d'un grand sens de la curiosité. Les principes et les interactions du monde naturel le fascinaient, ce qui le conduisit à suivre les cours de la prestigieuse Université de Piltover. Il ne fallut pas longtemps pour que son intelligence soit reconnue. Les recherches de Singed dans le domaine des sciences naturelles étaient impressionnantes, révolutionnaires. Hélas, Piltover ne témoignait plus d'intérêt qu'à l'énergie Hextech et aux possibilités qu'elle présentait d'hybrider magie et technologie. Singed, à l'écart de ce grand mouvement, considéra la magie comme la béquille de ceux qui étaient incapables de comprendre comment le monde fonctionne, ou que cela n'intéressait tout simplement pas. Il devint le critique véhément de ce qu'il considérait comme une mode temporaire et absurde au sein de l'université. Singed se plongea, à rebours, dans le potentiel chimique de l'alchimie. Mais, en dépit de ses progrès, il ne fut récompensé que par les moqueries de ses collègues. Rapidement, ses financements lui furent retirés et il fut contraint de quitter l'université, puis Piltover. Singed n'eut d'autre choix que de commencer une nouvelle existence à Zaun. La vie était bon marché et on y avait le goût de l'innovation technique. Singed parvint rapidement à trouver du travail dans les industries techno-chimiques naissantes, prêtant ses talents et son énergie à une masse de clients de moins en moins recommandables. Ses expériences, souvent douteuses sur le plan moral, couvraient un large éventail : optimisation des humains, des animaux, voire fusion des deux, entre autres travaux. Il poussa ses nouvelles expériences à un rythme de plus en plus rapide, au détriment de sa santé. Comprenant mieux que personne les besoins chimiques d'un corps vivant, il conçut des stimulants dans le but de travailler pendant des semaines avant de s'effondrer et de dormir pendant des jours à la suite. Les efforts obsessionnels de Singed lui permettaient de ne jamais manquer de mécènes et de clients. Parmi eux, il finit par compter les Traceurs de Noxus. À Piltover et à Zaun, on murmurait que l'empire et son Grand général étaient au bord de la banqueroute, ruinés par les taxes prélevées par Piltover sur les routes des campagnes militaires à Shurima. On disait aussi qu'ils auraient bientôt besoin de se tourner vers des conquêtes nouvelles, moins dispendieuses. Tant qu'ils le payaient, Singed ne s'en souciait pas. Après des années de projets d'envergure moyenne, Singed fut contacté par une représentante du QG noxien, Emystan, alors que l'empire échouait à briser la résistance ennemie de la guerre d'Ionia. Elle lui réclama un nouveau type d'arme, quelque chose qu'on n'aurait jamais vu auparavant… et elle promettait de le rendre riche. Délaissant toute autre considération, Singed mit son intelligence, ses connaissances et son expérience au service de la conception de cette nouvelle arme. Il en résulta un feu alchimique instable, volatil, épouvantable. Quand il fut finalement utilisé à Ionia contre les ennemis de Noxus, il brûla tant qu'il fractura la pierre et pollua la terre de poisons métalliques denses qui empêchaient presque toute vie végétale d'y prospérer. Même les alliés d'Emystan furent écœurés, sans aller jusqu'à l'accuser (ou Singed) de crimes de guerre. Aujourd'hui, Singed a beau ne plus connaître de restriction quant au capital, aux matériaux ou même aux sujets d'expérimentation, il sent sur ses épaules le poids des ans. Ses travaux les plus récents sont davantage biologiques, et bien plus dramatiques. Une tentative récente pour fusionner animal, humain et machine a laissé son laboratoire en ruines. Son visage ne tient plus que par de répugnants bandages et son sujet d'expérience rôde dans les rues de Zaun. Pourtant, Singed ne renonce à rien. Il maîtrise déjà la destruction de la chair, il entend maintenant apprendre comment la préserver et la transformer… dans l'espoir que la vie ne soit pas condamnée à finir par la mort.
Tank
Il y a plus d'un siècle, le brutal seigneur de guerre Sion accéda au sommet en massacrant quiconque se tenait sur sa route. Craint par ses alliés comme ses ennemis, il était le dernier représentant d'une peuplade militaire qui faisait partie de Noxus depuis sa fondation. Sion avait juré à ses ancêtres de ne jamais reculer au combat et de mourir en fier guerrier le jour venu. Les méthodes de Sion n'étaient pas d'une grande subtilité tactique, mais leur cruauté était efficace et il remporta de nombreuses victoires sanglantes pour le compte de Noxus. La puissance de l'empire était à un pic qu'il n'avait plus connu depuis des siècles, et les généraux du Haut commandement furent surpris lorsqu'une nation de l'ouest leur résista, avant de commencer à les repousser. C'étaient les Demaciens, qui refoulèrent les régiments noxiens vers l'est jusqu'à les coincer derrière les murailles de Hvardis. Sion, qui faisait campagne dans les Monts d'argent, se précipita au sud, fou de rage. Lorsqu'il arriva à la cité, il découvrit les Demaciens à l'horizon. Ils n'avaient pas l'intention de faire le siège de Hvardis : ayant repoussé les Noxiens des terres qui jouxtaient les leurs, ils se préparaient à rentrer chez eux. Sion prépara ses troupes, décidé à punir cette résistance orgueilleuse. Le commandant noxien de Hvardis, ayant subi plusieurs défaites, préférait rester retranché derrière les enceintes de la ville. Comme Sion et ses troupes avaient conquis cette terre qui venait d'être perdue, le seigneur de guerre furieux précipita le commandant par-dessus les créneaux et ordonna d'attaquer. Sion fonça droit dans les lignes de Demacia, à la recherche du chef ennemi : le roi Jarvan 1er. Mais tandis que ses propres hommes chargeaient sans peur de la mort, ceux qui se terraient jusque-là à Hvardis cédèrent. Paniqués, ils firent retraite jusque dans la ville, abandonnant Sion et ses soldats. Ils moururent les uns après les autres, mais Sion se battait toujours. Seul, percé par une dizaine d'épées et de carreaux d'arbalète, il fut enfin à portée de Jarvan. Le duel fut brutal et ce fut le Demacien qui donna le coup de grâce. Sion lâcha sa hache et, dans un dernier effort, il s'empara d'une main de la couronne du roi en serrant l'autre autour de son cou. Les gardes de Jarvan continuaient de frapper Sion, mais ce dernier ne lâchait pas prise. Il n'accepta de mourir que lorsque son adversaire fut décédé. Les Noxiens récupérèrent son cadavre, qui tenait toujours la couronne du roi, et le ramenèrent jusqu'au Bastion immortel pour lui rendre les honneurs. Noxus pleura le décès de Sion et son corps fut enterré dans une tour construite à sa mémoire. Un demi-siècle s'écoula avant qu'on ne rouvre la tombe de Sion. La domination noxienne s'était étiolée et le Grand général de l'empire, Boram Darkwill, était prêt à payer n'importe quel prix pour restaurer sa gloire passée. Les alliés de Darkwill, une mystérieuse cabale connue sous le nom de Rose noire, ranimèrent le héros mort depuis longtemps en utilisant une magie interdite et le présentèrent au Grand général. Il ne put refuser cette offrande et Sion revint à la vie, avec une soif de sang surnaturelle et une quasi-immunité à la douleur. Il se lança avec férocité contre les ennemis de Noxus, détruisant tout ce qui se trouvait sur sa route. Plus encore qu'avant sa mort, les victoires de Sion furent coûteuses. Il était incontrôlable, tuant alliés et ennemis sans remords. Ceux qui étaient forcés de combattre à ses côtés commencèrent à déserter. Enfin, Darkwill ordonna que l'on ensevelisse de nouveau Sion. Des centaines de guerriers durent lutter pour parvenir à l'enchaîner et le traîner jusqu'au Bastion immortel. Privé de massacre et assailli par la magie du sang qui le gardait en vie, il fut englouti par une rage dévorante. Ses rugissements finirent par se taire quand il fut scellé sous sa statue géante. Il attendit là de nombreuses années, ni vraiment vivant ni complètement mort. Quand sa tombe fut de nouveau ouverte, l'empire avait encore changé. Darkwill n'était plus, renversé par le général Jericho Swain. Cela importait peu à Sion, qui rageait dans ses liens avec une fureur que seule la guerre pouvait apaiser. Il fut renvoyé à Hvardis dans une cage de fer. La région, sous le règne de Darkwill, s'était séparée de l'empire et Sion était la punition décidée par le Grand général contre leur rébellion. Il massacra les défenseurs de Hvardis et rasa la cité sans jamais cesser de rire tandis qu'il abattait des tours à mains nues. D'autres régions qui avaient abandonné Noxus furent rapidement mises à genoux, terrifiées de devenir la prochaine cible du monstre. Quand la lumière du jour envahit sa tombe qu'on ouvre, Sion se réjouit, car l'occasion lui est donnée de se débarrasser de ses chaînes et de verser le sang, de faire taire un moment la folie qui noie toutes ses pensées pendant son repos. Sion ne se souvient que de fragments de sa vie, mais une vérité demeure toujours en lui : le monde tremble à son nom.
Tank
Zac est le produit d'une fuite toxique qui, dégoulinant par une veine techno-chimique, se transforma en bassin dans une profonde caverne du puisard de Zaun. En dépit de ces humbles origines, Zac a évolué pour passer du stade de dépôt primordial à celui d'être pensant qui se faufile dans les canalisations de la ville. De temps en temps, il émerge pour aider ceux qui ne s'en sortent pas seuls ou pour reconstruire les infrastructures en mauvais état de Zaun. C'est un groupe d'enfants zauniens qui rencontra d'abord Zac : ils jetaient des cailloux dans un bassin du puisard... et les cailloux leur étaient renvoyés ! Le « bassin qui renvoie les cailloux » devint célèbre à Zaun et finit par attirer l'attention d'une obscure organisation de techno-chimistes. Malgré les protestations des habitants, les techno-chimistes drainèrent le bassin et rapportèrent la substance qu'ils avaient trouvée dans leurs laboratoires pour y procéder à des expérimentations. Au fil de diverses expériences conçues pour tester des techniques de renforcement positif et négatif, les techno-chimistes découvrirent que la masse coagulée du bassin semblait avoir des tendances psychoréactives. En d'autres termes, elle s'adaptait aux stimuli qu'on lui fournissait. Si on la traitait bien, elle répondait avec un enthousiasme d'enfant joyeux, mais si on testait sur elle douleur et agressivité, c'est à la destruction que devaient s'attendre les techno-chimistes. La plupart des chercheurs attribuaient ces réactions à un simple mécanisme réflexe, mais deux d'entre eux n'étaient pas convaincus par cette explication. Ils se demandaient si des expériences destinées à produire une créature supérieurement agressive étaient moralement acceptables. En creusant plus loin, les deux techno-chimistes découvrirent que ce projet était financé par Saito Takeda, un Baron de la chimie au tempérament notoirement violent dont le goût pour les sanguinaires guerres de gangs était redouté. La conclusion était évidente. Takeda cherchait à développer un combattant capable d'encaisser des blessures mortelles, de se faufiler dans des endroits inaccessibles aux humains et d'obéir à tous les ordres. Ils découvrirent également le véritable nom du projet : le Zaunien Amorphe de Combat. Alors qu'ils s'interrogeaient sur les mesures à prendre, les deux techno-chimistes constatèrent que le gel visqueux ne se contentait pas de refléter les stimuli. La substance avait des comportements non induits, qui suggéraient une pensée consciente. Ils s'efforcèrent de mieux comprendre cette créature qu'ils nommèrent Zac et conclurent qu'elle avait les attitudes d'un esprit pensant doté du libre arbitre. Ils firent part de leurs découvertes au directeur de leur équipe de recherche, mais ils ne furent pas entendus. Refusant de s'en tenir là, ils se lancèrent secrètement dans des manœuvres destinées à contrer les enseignements violents du reste de l'équipe. Ils apprirent à Zac comment distinguer le bien du mal, l'exposèrent à des actes d'altruisme et de générosité. Leurs efforts portèrent des fruits et Zac témoigna de la tristesse quand une chercheuse se blessa à la main ou quand un autre tua un rat dans le laboratoire. Finalement, les deux techno-chimistes ne purent plus tolérer les cruelles expériences menées sur Zac par leurs collègues. Une nuit, durant la Fête du progrès, alors que le laboratoire était vide, ils firent passer Zac dans un réservoir monté sur chariot et ils partirent vers un secteur éloigné de Zaun. Quand leur rapt fut découvert, les soldats de Takeda furent envoyés sur leurs traces. Mais Zaun est grand et les chercheurs parvinrent à se cacher de leurs poursuivants. Les deux techno-chimistes avaient envisagé de rendre sa liberté à Zac, mais ce n'est pas ce que voulait la créature. Zac les considérait désormais comme sa famille. Ils étaient les seuls à lui avoir témoigné de la gentillesse et il voulait en apprendre plus sur eux. En vérité, les deux techno-chimistes furent contents de cette réaction, car ils s'étaient tellement attachés à Zac qu'ils le considéraient comme leur fils adoptif. Pour échapper aux hommes de Takeda, ils changèrent d'identité et d'apparence et s'installèrent loin des yeux inquisiteurs, dans un recoin reculé du puisard. Zac apprit à imiter leur voix et s'adapta rapidement jusqu'à pouvoir donner à sa masse gélatineuse les formes nécessaires pour pouvoir prononcer des sons. Il vécut de longues années aux côtés de ses parents adoptifs, se cachant quand c'était nécessaire dans une marre ou dans les fissures des parois rocheuses. Ses « parents » familiarisèrent Zac avec le monde dans lequel il vivait et lui apprirent qu'il pouvait être merveilleux et riche de beautés indicibles. Ils lui montrèrent la lune se lever au-dessus des Portes du Soleil, le jeu des lumières kaléidoscopiques sur les verrières multicolores des halls commerciaux de Zaun et la vibrante beauté de leur cité en ébullition. Ils lui expliquèrent aussi que le monde pouvait être dur et cruel, et Zac apprit que les gens sont parfois remplis de méchanceté, d'hostilité et de préjugés. Zac rejeta ces comportements et, dès qu'il le pouvait, aidait ses parents lorsqu'ils utilisaient leurs compétences pour soutenir les gens qui les entouraient. Les deux techno-chimistes faisaient ce qu'ils pouvaient pour soigner les malades ou réparer les machineries défectueuses. Ce furent pour Zac des années d'or. Il explorait Zaun grâce à son réseau presque sans fin de canalisations et en s'infiltrant dans les fissures de ses roches. Bien que Zac fût une créature pensante, un surcroît de stimuli dans son environnement pouvait parfois le submerger. Dans ces moments-là, pendant un bref moment, il absorbait les émotions dominantes qui l'entouraient, qu'elles fussent bonnes ou mauvaises. Parfois, il ne pouvait pas s'empêcher de porter secours aux opprimés et de se dresser contre les brutes. Peu à peu, des rumeurs de son existence se répandirent dans Zaun. La majorité des histoires le concernant le montraient aidant les gens, mais d'autres lui attribuaient des destructions : l'explosion d'une manufacture ou l'ouverture soudaine d'une crevasse dans un quartier habité du puisard. Finalement, ces rumeurs atteignirent les oreilles de Saito Takeda. Il envoya une bande de truands optimisés récupérer ce qu'il estimait lui appartenir. Ses techno-chimistes avaient tenté sans succès de répliquer le processus qui avait mené à la création de Zac. Takeda voulait que la créature lui soit rendue et ses gorilles optimisés trouvèrent et attaquèrent la maison des parents de Zac. Ces derniers se défendirent avec tous les moyens ésotériques connus des techno-chimistes, mais ils n'étaient pas de taille et, bien que Takeda eût ordonné de les capturer vivants, ils furent tués. Zac était en train d'explorer les canalisations souterraines de Zaun, mais il ressentit la détresse de ses parents et s'élança à travers la ville pour se porter à leur secours. Il arriva trop tard pour les sauver. Quand il vit leurs cadavres, il fut submergé par une rage d'une ampleur qu'aucun des tueurs du baron n'avait jamais vue. Zac attaqua, écrasa, concassa. Dans sa colère et sa douleur, il détruisit des dizaines d'habitations autour de lui et, lorsque la bataille prit fin, les truands optimisés étaient morts. Quand les émotions exacerbées de la bataille s'apaisèrent dans la conscience de Zac, il fut ravagé par le remord d'avoir détruit des logements et il jura de poursuivre l'excellent travail accompli par ses parents. Il aida à reconstruire ce qu'il avait détruit mais, dès que cela fut accompli, il disparut dans le vaste réseau de canalisations de Zaun. Aujourd'hui, Zac vit seul dans les tunnels et les cavernes de Zaun, baignant dans les émotions des habitants de la cité. Il en est parfois enrichi, parfois attristé, selon ce qu'il capte de bon ou de mauvais dans la ville. Il est devenu une sorte de légende urbaine parmi le peuple de Zaun, une créature mystérieuse qui émerge parfois des fissures des rochers ou d'une section endommagée d'une canalisation. La plupart du temps, c'est pour aider ceux qui sont dans le besoin. Mais parfois, quand l'humeur de la ville devient sombre, son apparition cause bien des appréhensions.
Tank
Agissant dans l'ombre, un preux justicier traque les criminels de la Shurima orientale. D'une étrange arme qui redresse les torts de ses ennemis, il inflige ses châtiments avec précision et célérité. Akshan grandit dans les rues de Marwi, où il apprit très tôt ce qu'était l'injustice. Les seigneurs de guerre y faisaient loi et la plupart des gens survivaient en faisant profil bas et en ne se mêlant pas des affaires des autres. Néanmoins, malgré tous ses efforts, le jeune Akshan ne pouvait laisser passer la moindre injustice. Dès qu'une personne était martyrisée sous ses yeux, il volait à sa rescousse. Cela valut au garçon bon nombre d'ennemis puissants, et d'être, un jour fatidique, battu et laissé pour mort. Cependant, la chance était de son côté. Une vieille femme du nom de Shadya trouva le garçon inconscient, étendu dans sa ruelle. Bien que les coutumes marwiennes lui dictassent de ne pas s'en mêler, elle recueillit le jeune Akshan qui, contre toute attente, survécut. Tandis qu'il regagnait des forces, Akshan comprit que sa sauveuse était tout sauf ordinaire. Shadya faisait partie des Sentinelles de la lumière, un ordre ancien luttant contre les Nuits de l'horreur et les agents de la Brume noire. Elle voyait en Akshan un garçon perturbé, borné et provocateur, mais également un garçon vulnérable. Après quelques altercations au sujet des nombreuses règles qui régissaient sa maison, Shadya découvrit que le garçon possédait ses propres qualités. Il avait du cran et une conscience : une combinaison qui se faisait rare à Marwi. Voyant en lui un immense potentiel, Shadya proposa un marché au garçon : il pouvait rester chez elle, à l'abri de ses ennemis, s'il acceptait de dédier sa vie à l'ordre des Sentinelles. Un lien se forma rapidement entre Shadya et Akshan, tandis qu'elle lui enseignait comment survivre en tant que Sentinelle solitaire. Akshan le gamin des rues devint alors Akshan le fléau des crapules. Mais alors qu'il progressait de jour en jour, Akshan sentit son mentor s'éloigner peu à peu, toujours plus troublé. Shadya finit par confier ses inquiétudes à son élève : une Nuit de l'horreur approchait, bien plus vaste que toutes les précédentes, et elle traînait dans son sillage une armée de spectres et de goules venus tout droit des Îles obscures. Leur seul espoir pour empêcher le cataclysme reposait sur les anciennes armes des Sentinelles, enterrées dans les cryptes et catacombes de Shurima. Afin de sauver le monde de la Ruine, ils devaient à tout prix mettre la main sur ces armes, et vite. Malheureusement, au grand dam de Shadya, les armes avaient déjà été volées par des seigneurs de guerre locaux. Elle les supplia de les lui remettre afin de lutter contre la Nuit de l'horreur, mais ils refusèrent, bien décidés à garder pour eux les mystérieux pouvoirs de ces armes. À court de temps, Akshan et Shadya durent se contenter du peu qu'ils possédaient. Alors qu'ils faisaient l'inventaire de leur arsenal, Akshan découvrit un étonnant pistolet dissimulé dans la chambre forte de la base des Sentinelles. Alarmé, son mentor lui prit l'arme des mains et lui interdit formellement de l'utiliser. Cette arme, surnommée l'Expiateur, était imprégnée d'un enchantement antique qui lui conférait un pouvoir innommable : elle pouvait prendre la vie d'un tueur pour ressusciter sa plus récente victime. « Personne ne doit l'utiliser », dit Shadya. « Seul le destin peut manipuler la vie et la mort. » Mais Akshan se défiait toujours des règles des Sentinelles et bien plus encore du destin. Toute sa vie, il avait vu des gens bien se faire maltraiter tandis que des sales types faisaient ce qu'ils voulaient, sans jamais en payer le prix. Si le destin existait vraiment, il avait bien besoin d'aide. Et cette aide, l'Expiateur pouvait la lui apporter. Son intérêt pour l'arme grandissant, Akshan soutirait toujours plus d'informations à Shadya. Il en vint à une surprenante conclusion : son mentor avait utilisé l'arme sur lui des années auparavant, lorsqu'elle l'avait trouvé inconscient. Elle l'avait utilisée pour abattre le criminel qui s'en était pris au jeune Akshan et ainsi ramener le garçon à la vie. Il se demanda alors pourquoi lui seul méritait d'être ressuscité par ce pistolet. D'autres en étaient certainement plus dignes. Alors qu'Akshan remettait en question les règles de son ordre, son mentor continuait à faire pression sur les seigneurs de guerre. Les tensions entre les deux parties montèrent, jusqu'au jour funeste où Akshan trouva le corps de Shadya dans la rue, pratiquement à l'endroit même où elle l'avait trouvé, lui, il y a des années. Akshan sut ce qu'il lui restait à faire. Il apporta quelques modifications à l'Expiateur et se lança dans le désert brûlant avec pour seul but de se venger. Bien qu'il ne sût quel seigneur de guerre était responsable de la mort de son mentor, il savait quoi faire : il n'avait qu'à les tuer un par un, jusqu'à ce que Shadya revienne parmi les vivants.
Marksman
La lune, si lointaine et pourtant si incroyablement proche, s'élève au-dessus des pentes de l'imposant Mont Targon. Nés lors d'un rare phénomène de convergence lunaire, quand la lune physique est éclipsée par son reflet dans le royaume spirituel, Aphelios et sa sœur jumelle Alune étaient célébrés comme les enfants du destin par le culte targonien des Lunaris. Miroirs de l'événement céleste qui avait annoncé leur naissance, les deux enfants savaient qu'ils avaient été marqués par le destin : Aphelios avait reçu le don physique de la lune de pierre, et Alune, le don magique de son reflet spirituel. Infiniment pieux, ils grandirent selon une foi faite de mystères, d'introspection et de découverte. S'ils épousèrent les ténèbres, ce n'était pas uniquement par dévotion, mais parce qu'il s'agissait de la seule chose capable de les protéger. Les Solaris qui régnaient sur Targon considéraient les Lunaris comme des hérétiques, ce qui les força à se cacher jusqu'à ce que leur existence elle-même tombât dans l'oubli. Abandonnés dans l'obscurité, les Lunaris vivaient dans des temples et des grottes qui échappaient à l'attention des Solaris. Le devoir d'exemplarité pesait lourdement sur les épaules d'Aphelios. Armé de lames mystiques en pierre de lune, il s'entraînait inlassablement, au point de verser son propre sang si cela lui permettait de verser celui des autres et, ainsi, de défendre sa croyance. Aussi véhément qu'il était vulnérable, il avait pour seule amie sa sœur, à laquelle il était profondément attaché. Pendant qu'Aphelios était envoyé dans des missions de plus en plus périlleuses pour défendre les Lunaris, Alune s'entraînait séparément pour devenir oracle, capable d'employer sa magie pour révéler, grâce au clair de lune, des chemins et des vérités dissimulés. Avec le temps, elle dut à son tour quitter le temple où ils avaient été élevés. En l'absence d'Alune, la foi d'Aphelios vacilla. Désespérément en quête d'un objectif, il entreprit un voyage cérémoniel jusque dans les ténèbres, là où les Lunaris étaient censés trouver leur voie, leur orbite. Il suivit le clair de lune jusqu'à un bassin sous la surface duquel poussait une fleur rare, la noctum. Bien que vénéneuse, elle pouvait être distillée afin d'obtenir un breuvage qui lui permettrait d'atteindre le pouvoir de la nuit. Ayant bu l'essence de noctum, Aphelios ressentit une douleur telle qu'elle effaça tout autre sentiment. Peu de temps après, un temple ancestral, le Marus Omegnum, sortit du monde spirituel pour la première fois depuis des siècles. Alors que les cycles célestes gravitaient dans les cieux, les Lunaris de la montagne se réunirent, émergeant de leurs cachettes pour assister au bouleversement de l'équilibre des forces. À chacune de ses apparitions, la forteresse n'acceptait qu'un seul occupant doté du don de la magie. Cette fois-ci, ce serait Alune, et son orbite la guida jusqu'au temple. Aphelios, qui pourtant n'exigeait jamais rien, demanda à assister à l'événement. Mais alors que la forteresse traversait le voile dans un chatoiement magique, une lumière bien plus crue illumina la nuit. Les Lunaris venaient d'être découverts, quand bien même les cycles célestes venaient de basculer en leur faveur. Une armée de Solaris s'abattit sur eux. Les Lunaris semblaient perdus, leur hérésie châtiée par le feu et l'acier des Solaris. Aphelios lui-même fut mis à terre. Alors que ses lames en pierre de lune gisaient en morceaux et que le sang coulait de ses lèvres, il attrapa la noctum… Pendant que la bataille faisait rage, Alune s'enfonça de plus en plus profondément dans le temple. Lorsqu'elle en atteignit le cœur, son plein potentiel s'éveilla. Grâce à la noctum, Aphelios ressentit le pouvoir d'Alune l'enlacer… puis il entendit sa voix. Dans un murmure, elle déversa sa magie dans ses mains, remplaçant ses lames en solidifiant la pierre de lune. À la manière de la lune de pierre et de son reflet spirituel, les compétences d'Aphelios et la magie d'Alune convergèrent. Ces Solaris ne vivraient pas assez longtemps pour revoir le soleil. De son pouvoir flamboyant, Alune renvoya le temple, et elle avec lui, jusque dans le royaume spirituel, là où les Solaris ne pourraient plus l'atteindre. De l'intérieur, renforcée par le pouvoir de focalisation du temple, Alune était capable de projeter sa magie n'importe où, tant qu'il existait un point vers lequel converger, tel que le poison coulant dans les veines d'Aphelios. C'est à cet instant seulement qu'ils comprirent leur destin. Rongé par la douleur, Aphelios devrait creuser en lui-même un grand vide qui ferait de lui le vaisseau du pouvoir lunaire. Alune vivrait seule, isolée dans sa forteresse, mais guiderait son frère en regardant à travers ses yeux. Ensemble, ils seraient l'arme dont les Lunaris avaient tant besoin, unis par un lien de souffrance et de sacrifice. Ainsi, ils ne seraient unis que dans la séparation. Leurs âmes, si lointaines et pourtant si incroyablement proches, traverseraient le voile et convergeraient en une chose qu'ils ne comprendraient pas. Pour défendre les survivants de l'attaque qui ont battu en retraite dans les ombres de la montagne, Aphelios a ajouté à ses talents d'assassin la magie projetée vers lui par Alune, faisant de ses lames un arsenal d'armes mystiques que sa sœur a perfectionnées au cours de leurs nombreuses missions ensemble. Alors que bascule l'équilibre des forces de Targon et que les Solaris savent que des Lunaris ont survécu, Aphelios et Alune sont plus que jamais indispensables.
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Ashe vient du nord de Freljord, où les raids les plus brutaux et les guerres claniques font partie du paysage au même titre que le hurlement des vents glacés ou les paysages désertiques de la toundra. Fille unique de Grena, la matriarche de la petite tribu des Avarosans, Ashe est une Sublimée : elle fait partie de la caste des guerriers et elle bénéficie d'une connexion ancestrale avec la magie. Elle a également le rare pouvoir de manipuler la glace pure. Tout le monde pensait qu'Ashe remplacerait sa mère à la tête de la tribu. Mais c'était une gloire qu'Ashe ne désirait pas. La sinistre responsabilité de son héritage guerrier et ses dons extraordinaires l'accablèrent au contraire d'un sentiment d'isolement. Ses seuls moments de répit lui venaient de la fréquentation de Sejuani, une Sublimée d'une tribu voisine avec laquelle elle chassait l'été autour des Rocs d'Ornnkaal. L'enfance des deux jeunes filles fut marquée par cette amitié, mais l'adolescence les sépara. Grena avait offensé la grand-mère de Sejuani et l'amitié entre les tribus prit fin brusquement. Peu après, voyant sa jeunesse prendre fin, la mère d'Ashe commença sa quête du « Trône d'Avarosa », un trésor légendaire de richesses et d'objets magiques avec lequel elle espérait rendre sa grandeur à son peuple. Mais la foi de Grena dans les prophéties et les contes la mena à prendre des risques et son peuple en souffrit. Enfin, durant un raid inutile et dangereux contre les terres d'une autre tribu, Grena fut tuée. Cette mort soudaine contraignit la jeune Ashe à fuir, sa tribu presque entièrement détruite. Seule, pourchassée, Ashe suivit la dernière carte de sa mère vers un glacier désert où elle trouva la tombe supposée d'Avarosa et son arc magique de glace pure. Ashe utilisa cette arme pour venger la mort de sa mère, puis partit vers l'ouest. Que ce fût par devoir ou solitude, Ashe se fit une réputation de protectrice des tribus errantes qu'elle rencontrait. Elle renonça à la coutume de réduire l'ennemi en esclavage et décida au contraire d'incorporer ces peuples désespérés à sa tribu. Sa renommée grandit rapidement. Beaucoup commencèrent à croire qu'elle ne portait pas seulement l'arme d'Avarosa, mais qu'elle était la légende elle-même, de retour pour unir Freljord. Hélas, les légendes ne remplissent pas les estomacs, et la longue marche vers le sud laissa la tribu au bord de la famine. Ashe se servit alors du riche terreau de mythes pour former des alliances avec les puissantes tribus du sud, leur promettant de les unifier en une nation capable d'affronter les royaumes voisins. Ces nouvelles alliances créèrent de nouveaux dangers et Ashe se trouva bientôt au milieu d'un conflit politique. Une chef de guerre était censée se marier, et choisir un époux dans une des principales tribus ne pouvait qu'enrager les autres. Ashe pouvait prendre plusieurs maris, mais cela n'aurait conduit qu'à installer le conflit au sein de sa propre maison, et le bain de sang qui s'en serait suivi aurait détruit les alliances qu'elle tentait de construire. Sa réponse fut un vagabond pauvre venu d'un clan montagnard presque disparu : le guerrier Tryndamere. Ce n'était ni un gardien des esprits, ni un utilisateur des puissances élémentaires, mais en arrivant dans la nouvelle capitale d'Ashe, Tryndamere s'était jeté dans toutes les arènes de duel qu'il pouvait trouver. Il combattait sans relâche, voulant à tout prix prouver que les survivants de son clan étaient dignes d'être adoptés par une tribu plus forte. Mais, même pour Freljord, son style de combat brutal et sa vitalité extraordinaire étaient déstabilisants, et beaucoup le suspectaient d'être touché par une magie obscure. Ashe ignora les rumeurs et lui offrit d'adopter son peuple s'il devenait son premier et unique Lié-par-le-sang. Tryndamere accepta sans enthousiasme. Bien que le mariage fût politique, leur attirance était bien réelle et une véritable affection naquit bientôt entre eux. Aujourd'hui, Ashe est à la tête de la plus grande coalition de tribus que Freljord ait connu depuis des générations. Mais cette unité repose sur une paix instable que menacent les intrigues internes, les puissances étrangères, la horde violente de la Griffe hivernale et une destinée à laquelle Ashe doit au moins faire semblant de croire…
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Caitlyn Kiramman est née dans un clan marchand aisé et influent, ce qui lui permit d'apprendre les bonnes manières de la vie à Piltover, quand bien même elle préférait de loin partir à l'exploration des terres sauvages en dehors de la ville. Aussi douée pour se mêler à l'élite fortunée de la Cité du progrès que pour traquer une biche dans les forêts bourbeuses, elle était tout autant capable de suivre avec assurance un oiseau en plein vol dans les quartiers marchands que de tirer une balle entre les yeux d'un lièvre à 100 pas de distance grâce au mousquet à répétition de son père. Mais les plus grands atouts de Caitlyn étaient son intelligence et l'avidité avec laquelle elle souhaitait apprendre de ses parents, qui s'employèrent à renforcer sa compréhension du bien et du mal en dépit de son existence confortable de privilégiée. Sa mère était l'une des plus importantes personnalités à la tête du clan Kiramman, et elle n'avait de cesse de mettre Caitlyn en garde contre les charmes enjôleurs de Piltover, où la promesse d'une richesse facile pouvait aisément pervertir les cœurs les plus bienveillants. Au début, Caitlyn n'y prêtait guère attention. Pour elle, Piltover était un endroit magnifique, un symbole d'ordre qu'elle se plaisait à retrouver lorsqu'elle revenait de ses escapades dans la nature sauvage. Tout cela allait changer quelques années plus tard, lors de la Fête du progrès. Caitlyn revint et découvrit la maison familiale vide et entièrement saccagée. Les domestiques étaient tous morts et il n'y avait aucune trace de ses parents. Elle sécurisa la maison du mieux qu'elle le put, puis se lança immédiatement à leur recherche. Traquer dans une ville aux nombreux recoins était bien différent de la chasse en pleine nature. Pourtant, Caitlyn parvint à localiser un par un les bandits qui avaient mis à sac sa maison familiale. La piste la conduisit finalement à un entrepôt secret dans lequel son père et sa mère avaient été torturés pour obtenir des informations. Sous le couvert de la pénombre, elle les secourut avant d'alerter les gendarmes de Piltover... Hélas, aucun des kidnappeurs qu'ils arrêtèrent ne connaissait l'identité de l'individu qui les avait engagés. Ils n'avaient eu de contact qu'avec un intermédiaire dont l'initiale était C. Caitlyn et ses parents commencèrent à reconstruire leur vie... mais quelque chose de fondamental avait changé. Sa mère, notamment, ne voulait plus affronter la duplicité et les intrigues de la vie politique. Elle abandonna sa prestigieuse position, ce qui créa un vide dans la direction du clan Kiramman. Bien qu'elle aimât ses parents, Caitlyn n'avait aucun désir de prendre la place de sa mère ni d'apprendre le métier d'artisan de son père. La seule chose qui l'obsédait, c'était de percer la nébuleuse d'intrigues qui tournait autour du mystérieux « C ». Utilisant ses aptitudes de chasseuse, elle devint détective privé et acquit rapidement la réputation de pouvoir trouver n'importe quoi ou n'importe qui. Pour la féliciter de ses accomplissements, les parents de Caitlyn lui fabriquèrent un fusil Hextech conçu avec un soin extrême et doté d'une précision bien supérieure à n'importe quel mousquet. L'arme pouvait tirer un large éventail de munitions spécialisées et s'avérait facile à modifier sur le terrain. Après l'une de ses enquêtes, qui impliquait la disparition d'un appareil Hextech et une série d'enlèvements d'enfants, Caitlyn fut convoquée par les gendarmes de Piltover. Elle avait été recommandée par l'un d'entre eux qui, comme elle, s'était d'une certaine manière pris d'intérêt pour les affaires les plus étranges. Le gendarme et elle avaient préalablement affronté un groupe de brigands chimériques au service d'un chercheur en techno-chimie que ses propres mixtures avaient fini par rendre fou. C'est cette affaire qui poussa les gendarmes à proposer à Caitlyn le poste de shérif. Si son premier réflexe fut de décliner la proposition, elle comprit peu à peu que les ressources des gendarmes lui permettraient peut-être de découvrir la véritable identité de ce mystérieux « C ». Caitlyn est depuis devenue l'un des agents les plus respectés chez les gendarmes. Elle lutte pour faire de la Cité du progrès un endroit toujours meilleur et plus sûr. Depuis peu, elle peut également compter sur une nouvelle recrue en provenance de Zaun : l'impétueuse Vi. Les origines d'un duo aussi improbable, et le fait qu'il soit si efficace, sont le sujet de rumeurs parmi les plus folles, non seulement chez leurs collègues gendarmes, mais aussi chez tous ceux qui croupissent désormais en prison grâce à elles. Ce que Caitlyn ignore, cependant, c'est que « C » a toujours l'œil sur elle... d'autant que ses enquêtes la mènent toujours plus près de la vérité.
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Lorsqu'Heimerdinger et ses collègues yordles partirent à Piltover, ils se consacrèrent à la science sans restriction et apportèrent immédiatement une grande contribution aux progrès techmaturgiques. Les yordles sont petits, mais ils ont des idées. Corki, l'Artilleur téméraire, obtint son titre en testant l'une de leurs inventions : la Machine Destructrice de Reconnaissance, un appareil d'assaut aérien devenu la colonne vertébrale des Forces Expéditionnaires de Bandle (FEB). Corki et son escadrille, les Serpents volants, écumaient les cieux de Valoran, surveillant les environs et effectuant des acrobaties à la grande joie des spectateurs. De tous les Serpents volants, Corki est le plus célèbre pour sa bravoure et son sang-froid au combat. Il a enchaîné les tours de garde, se portait régulièrement volontaire pour collecter des informations ou remettre des messages derrière les lignes ennemies. Il adorait le danger et sautait sans hésiter un petit-déjeuner pour livrer deux ou trois combats matinaux. Pilote émérite, Corki a également apporté plusieurs modifications à son appareil, dont tout un arsenal qui, selon certains, sert plus à épater la galerie qu'à réellement combattre. Lorsque les hostilités cessèrent, Corki dut prendre sa retraite, « couper le moteur », comme il disait.Il essaya de vivre d'autres sensations fortes en se contentant de faire des acrobaties ou des courses dans des canyons, mais rien ne pouvait lui faire oublier le doux parfum de la poudre.
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Lorsqu'il était orphelin dans les rues de Basilich, Draven était déjà obstiné et vantard. Il se retrouvait souvent dans de violentes bagarres avec des enfants plus âgés et des membres de la pègre. Bien qu'il ait une confiance totale, voire absurde, en ses compétences, il n'aurait probablement pas survécu longtemps sans son grand frère Darius, qui terminait toujours les bagarres que Draven commençait. Quand Basilich tomba face aux armées de Noxus, les deux frères attirèrent l'attention d'un certain capitaine Cyrus lorsque Draven tenta de l'assassiner sans réfléchir. Impressionné par leur combativité, Cyrus leur permit de rejoindre les rangs de Noxus. Les deux frères passèrent des années à se battre pour Cyrus, mais si Darius s'intégrait sans souci, Draven s'ennuyait de plus en plus. Ses compétences martiales n'étaient plus à prouver, mais le labeur quotidien du soldat lui demandait trop d'efforts pour une récompense bien maigre… et trop peu de gloire. Darius finit par commander son propre régiment et Draven se joignit à lui. Il pensait y trouver une vie plus facile et obtenir plus de reconnaissance, mais il fut amèrement déçu. Certains disent que Draven a quitté le régiment de Darius. D'autres disent qu'il s'est fait expulser. Quoi qu'il en soit, ses talents de champion et de duelliste étaient très recherchés. Il s'enrôla dans plusieurs régiments pendant l'occupation d'Ionia avant de signer un contrat très respectable dans les arènes de l'Ordalie. Les arénaires remplissaient un rôle essentiel à Noxus, et ce, depuis des siècles : punir les criminels et régler les disputes entre les différentes familles de la noblesse. Draven était déterminé à recevoir la fortune, l'adoration et la célébrité qu'il pensait mériter. Mais avec toutes ces guerres interminables sur de multiples fronts, les citoyens commençaient à se lasser du spectacle. À mesure que l'attention des foules se faisait plus rare, Draven sombra dans l'apathie, passant son temps dans les tavernes et les maisons de jeu les plus sordides de la capitale. Il était fauché et au bout du rouleau quand l'ancien général Jericho Swain le trouva. Swain avait un plan pour rétablir la gloire perdue de Noxus et il avait besoin de Draven pour le mettre à exécution. Peut-être Swain ne l'avait-il engagé que pour s'assurer le soutien de son frère Darius, mais Draven se révéla essentiel au plan de Swain pour destituer Boram Darkwill, le Grand général. Triomphant aux côtés de Swain, Draven sourit pour la première fois depuis des mois, galvanisé par les adulations du peuple noxien. Mais son devoir l'appelait. Dans les semaines qui suivirent ce coup d'État sans précédent, de nombreux nobles refusèrent de reconnaître l'accession au pouvoir de Swain et ils furent donc condamnés à mourir dans l'arène. L'un des condamnés échappa à ses gardiens juste avant son exécution. Guidé par son instinct, comme à son habitude, Draven bondit du balcon et lança une paire de haches sur le fuyard, le coupant en deux en une fraction de seconde. Après un instant de silence ébahi, la foule rugit de satisfaction. Draven ramassa ses haches et les fit tournoyer dans les airs, jouant avec la foule et savourant leurs applaudissements déchaînés. C'est ainsi que Draven devint le Glorieux exécuteur, celui qui transformait l'affrontement le plus banal en spectacle grandiose et attirait des foules de plus en plus colossales. Un organisateur intrépide (et minuscule) approcha rapidement Draven. Fatigué de dépenser des fortunes pour loger, nourrir et entraîner des arénaires qui n'avaient aucune chance de survivre devant un public de plus en plus clairsemé, il lui proposa une idée. Et si l'on combinait l'intensité des combats d'arène classiques au talent de Draven pour divertir les foules ? Les arénaires devinrent alors autant des comédiens que des combattants. Chacun d'eux avait sa propre histoire, son style de combat et sa personnalité extravagante. Les combats étaient toujours aussi sanglants (Noxus avait une réputation à tenir, après tout), mais ils finissaient beaucoup plus rarement par la mort d'un combattant. Les rivalités, les moqueries et les intrigues entre les arénaires les plus connus devinrent de véritables légendes à travers l'empire, mais aucun d'entre eux ne faisait plus parler de lui que Draven. Il profita de la vie pendant un temps : il recevait continuellement des invitations à des fêtes et des banquets et se fit une place parmi les personnalités les plus riches et influentes de la nouvelle Noxus de Swain. Il se réconcilia même avec Darius et se joignait parfois à son régiment pour une campagne, éliminant les champions et généraux ennemis en combat singulier. Mais malgré tout cela, Draven commence de nouveau à s'agiter. Ses moindres désirs sont désormais à portée de main, mais il rêve du jour où le monde entier connaîtra son nom.
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Ce qu'il y a sans doute de plus remarquable, chez cette intrépide chasseuse du Néant nommée Kai'Sa, c'est l'absolue banalité de ses origines. Elle ne descendait pas de guerriers tribaux endurcis par des générations de conflits, pas plus qu'elle n'avait été invoquée depuis une terre lointaine pour affronter la menace indicible qui se tapissait sous Shurima. Non, elle n'était qu'une petite fille ordinaire, née de parents aimants qui résidaient dans les impitoyables déserts du sud. C'est là qu'elle passait ses journées à jouer avec ses amis, et ses nuits à rêver de la place qu'elle occupait dans ce monde. L'été de sa dixième année, la jeune Kaisa connut un événement qui changea son destin pour toujours. Si elle avait été plus âgée, elle aurait sans doute été plus sensible aux événements inhabituels qui avaient commencé à se produire dans les villages. Chaque jour, sa mère la forçait à rester à la maison, craignant les étrangers qui erraient dans la région à la recherche de tributs pour les forces obscures du monde souterrain. Kaisa et ses amis n'y croyaient pas, jusqu'à ce qu'un soir, ils découvrent un enclos de chèvres sacrificielles achetées à des bergers nomades. À l'aide du couteau que son père lui avait offert à son huitième anniversaire, elle coupa les attaches des animaux et les laissa fuir dans un canyon proche. Cela ne sembla être qu'une farce sans conséquence… jusqu'à ce que l'impensable ne se produise. Le sol se mit à trembler et des éclairs embrasèrent le ciel. Les enfants prirent leurs jambes à leurs cous. Le Néant venait d'être réveillé. Une énorme faille déchira le sol, avalant le village de Kaisa et tous ses habitants, ne laissant derrière elle qu'une étendue de sable transpercée de piliers tortueux, aussi noirs que la nuit. Lorsqu'elle reprit connaissance, Kaisa se trouvait prisonnière du monde souterrain. Elle était paralysée par la peur, mais un espoir subsistait encore : elle percevait les faibles cris d'autres survivants. Ils tentaient tant bien que mal de s'appeler les uns les autres, en répétant leurs noms comme une incantation, mais au bout du troisième jour, il ne restait plus que sa voix. Ses amis et sa famille avaient tous péri. Elle se retrouva seule dans l'obscurité. Alors qu'elle pensait que tout était perdu, elle vit la lumière. Elle s'enfonça vers elle. Sur le chemin, elle trouva de quoi s'alimenter sommairement. Il restait parmi les débris de la catastrophe quelques outres en peau de bête et des pêches en décomposition ; de quoi éviter de mourir de faim ou de soif. Mais avec le temps, l'appétit de Kaisa fut à nouveau remplacé par la peur. Elle déboucha dans une immense caverne illuminée par une mystérieuse lueur violacée, qui lui permit de voir qu'elle n'était plus seule. D'innombrables créatures grouillaient sans un bruit dans les profondeurs. La première à s'avancer devant Kaisa n'était pas plus grande qu'elle. Elle agrippa son couteau à deux mains, prête à se défendre. L'horreur venue du Néant la plaqua au sol, mais elle planta la lame dans son cœur palpitant et, en se débattant, elles tombèrent toutes deux plus profondément encore dans l'abîme. La créature paraissait morte, mais sa peau étrange s'était fermement fixée au bras de Kaisa. La carapace noire, qui était aussi dure que de l'acier, la picotait. En tentant de la retirer, prise de panique, Kaisa cassa son couteau. Lorsque des créatures de plus grande taille approchèrent, elle se servit de cette carapace comme d'un bouclier pour préparer sa fuite. Elle comprit rapidement que cette cuirasse faisait désormais partie de son corps. Alors que la survie d'un jour se transforma en un défi de plusieurs années, cette seconde peau grandit en même temps qu'elle, tout autant que sa détermination. Elle avait désormais plus qu'un simple espoir. Elle avait un plan. Se battre. Rester en vie. Trouver comment remonter. Elle n'était plus une petite fille apeurée, mais une survivante téméraire. Elle n'était plus la proie, mais le prédateur. Depuis presque dix ans, elle vit entre deux mondes dans l'espoir de les maintenir à distance l'un de l'autre, car les villages qui parsèment Shurima ne sont pas les seules cibles du Néant ; tous les êtres vivants de Runeterra sont menacés d'extinction, et jamais elle ne laissera une telle chose arriver. Bien qu'elle ait terrassé d'innombrables créatures du Néant, elle sait que beaucoup de ceux qu'elle protège la voient elle aussi comme un monstre. Son nom, d'ailleurs, est maintenant entré dans la légende aux côtés des horreurs qui ont frappé Icathia. On ne l'appelle plus Kaisa… mais Kai'Sa.
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Né et élevé dans un quartier riche de Piltover, Ezreal fut toujours un enfant curieux. Ses parents étaient des archéologues réputés, il s'habitua donc rapidement à leurs longues absences du foyer familial. Il rêvait souvent de se joindre à eux dans leurs voyages. Il aimait entendre leurs récits d'aventures et partageait leur désir de remplir les espaces vierges sur toutes les cartes. Il était souvent laissé à la garde de son oncle, le respectable professeur Lymere. Ce dernier n'appréciait pas de devoir s'occuper d'un enfant si indiscipliné, et il confia aux enseignants les plus stricts l'enseignement de matières aussi variées que la cartographie avancée, la mécanique Hextech et l'histoire ancienne de Runeterra. Mais le garçon avait un vrai talent pour absorber naturellement les informations et étudier lui paraissait une perte de temps. Il réussissait ses examens sans effort, avec peu ou pas de préparation, ce qui faisait enrager son oncle et lui donnait plus de temps pour traîner dans l'université. Ezreal prenait grand plaisir à échapper aux surveillants du campus, empruntant les souterrains sous les salles de cours ou les toits de la bibliothèque. Il s'entraîna même au crochetage, s'infiltrant dans les bureaux des professeurs pour modifier la décoration intérieure de la manière qui l'amusait le plus. À chaque fois que les parents d'Ezreal revenaient à Piltover, son père lui racontait tout ce qu'ils avaient vu et lui expliquait leurs plans pour les expéditions à venir. Parmi ceux-ci, le plus secret et le plus ambitieux : la recherche de la tombe perdue de Ne'Zuk, un tyran de Shurima dont on disait qu'il pouvait se téléporter instantanément d'un lieu à un autre. Le père d'Ezreal en plaisantait : s'il pouvait apprendre quoi que ce fût sur la magie de Ne'Zuk, où qu'il voyageât, il pourrait revenir à Piltover pour souper avec son fils tous les soirs. En grandissant, le garçon vit ses parents de plus en plus rarement et, un jour, ils ne revinrent plus du tout. Le professeur Lymere admit avec des larmes dans la voix qu'ils avaient sans doute péri, quelque part dans le désert. Mais Ezreal ne pouvait en accepter l'idée. Ils préparaient toujours soigneusement leurs expéditions. Ils étaient forcément vivants quelque part, là dehors… Abandonnant des études qui ne l'intéressaient pas, le jeune explorateur décida de partir à leur recherche. Il savait que s'il voulait trouver sa mère et son père, il lui fallait commencer par le tombeau de Ne'Zuk. Il passa des semaines à voler secrètement du matériel de l'université (diagrammes célestes, traductions de sceaux runiques, guides sur les rites funéraires de Shurima, sans compter des lunettes de protection). Il laissa un message d'adieu à son oncle et se faufila à bord d'un navire commercial partant pour Nashramae. Suivant les notes de terrain consignées par sa mère, il traversa le Grand Sai avec des caravanes de marchands qui se dirigeaient vers le sud. Pendant des mois, il parcourut les ruines souterraines sous les sables mouvants, jouissant de la liberté de l'inconnu, faisant face à des horreurs indicibles qui gardaient des chambres cachées. À chaque étape, Ezreal se convainquait qu'il suivait les traces de ses parents, s'approchant sans cesse de la résolution du mystère de leur disparition. Il parvint enfin à réaliser ce que son père et sa mère avaient à l'évidence échoué à accomplir. Sous le mausolée plus récent de quelque empereur anonyme, il découvrit la tombe de Ne'Zuk. Le grand sarcophage était vide, à l'exception d'un gantelet de bronze qui contenait en son centre une brillante matrice cristalline. Dès qu'Ezreal mit la main dessus, le tombeau lui-même sembla se retourner contre lui, avec tout son réseau de pièges édifié des millénaires plus tôt. Sans même réfléchir, le jeune homme s'empara du gantelet et se fraya vigoureusement un chemin vers la sortie. Il parvint même à se téléporter sur les dernières centaines de mètres pendant que tout s'effondrait dans un nuage de sable et de poussière de pierre. Le souffle court, Ezreal regarda le gantelet qui bourdonnait en rythme avec son cœur. Il le sentait qui siphonnait et amplifiait sa propre essence. Il comprit qu'il venait de trouver une arme incroyable venue du fond des âges. Une arme digne d'un dieu-guerrier de Shurima et l'outil parfait pour un explorateur. Peu après son retour à Piltover, Ezreal décida de repartir et vaqua désormais d'aventure en aventure. Des cités perdues aux temples mystiques, sa capacité à dénicher les trésors le mena dans des endroits dont les érudits des universités ne connaissaient que le nom sur les cartes et sa réputation commença à grandir. Bien sûr, dans l'esprit d'Ezreal, ce que l'on racontait de ses exploits n'était jamais à la hauteur de ce qu'il avait vraiment accompli… Car il voulait qu'on le connaisse comme le plus grand aventurier du monde afin que ses parents, entendant parler de lui, reviennent enfin. Des frontières sauvages de Noxus et de Demacia jusqu'aux profondeurs de Zaun et aux terres sauvages de Freljord, Ezreal poursuit gloire et fortune, exhumant des reliques perdues depuis longtemps et résolvant les énigmes de l'histoire. Certains réfutent parfois les détails de ses récits, ou questionnent ses méthodes, mais il ne répond jamais aux critiques. Après tout, elles ne sont suscitées que par la jalousie.
Marksman
De son vivant, Kalista était un général fier et la nièce du roi d'un empire désormais oublié de tous. Elle vivait selon un code d'honneur strict et servait la couronne avec une loyauté indéfectible. Le roi avait de nombreux ennemis, et lorsqu'un assassin fut envoyé pour l'éliminer, la vigilance de Kalista permit d'éviter le désastre. Mais en sauvant le roi, elle condamna celle qu'il aimait plus que tout au monde : elle dévia la lame empoisonnée de l'assassin qui frappa le bras de la reine. On fit appel aux prêtres et aux chirurgiens les plus éminents, mais personne ne parvint à extraire le poison de son corps. Terrassé par le chagrin, le roi envoya Kalista à la recherche d'un remède tandis qu'Hecarim de l'Ordre de fer prenait sa place à ses côtés. Kalista voyagea loin et demanda conseil à des savants, des ermites et des mystiques... en vain. Elle finit par entendre parler d'un lieu protégé du monde extérieur par une brume pâle et scintillante, dont les habitants détiendraient le secret de la vie éternelle. Elle prit la mer pour un ultime voyage vers ces légendaires Îles bénies, son dernier espoir. Les gardiens d'Helia, leur capitale, virent la pureté de ses intentions et lui ouvrirent la brume pour la laisser passer. Elle les supplia de guérir la reine, et au terme de longues délibérations, les maîtres de la ville acceptèrent. Elle n'avait que peu de temps. Tant que la reine respirerait, elle trouverait dans les Eaux de la vie un espoir de guérison. Kalista reçut un talisman lui permettant de revenir à Helia d'elle-même, mais on lui interdit de partager cette information. Malheureusement, lorsque Kalista accosta sur sa terre natale, la reine était déjà morte. Le roi était devenu fou et s'était enfermé dans sa tour avec le cadavre purulent de son épouse. Il apprit le retour de Kalista et lui demanda ce qu'elle avait trouvé. Après tant d'années de service infaillible, le cœur alourdi par le poids de l'échec, elle lui annonça que le remède qu'elle avait trouvé ne serait d'aucune utilité. Le roi refusa d'y croire et déclara Kalista coupable de trahison envers la couronne. C'est Hecarim qui la persuada de les mener aux Îles bénies, pour que le roi puisse parler aux maîtres eux-mêmes et voir la vérité en face. Peut-être qu'ainsi il s'apaiserait, même si cela signifiait simplement accepter la mort de la reine et faire son deuil. Kalista hésita, mais finit par accepter. Le roi partit donc avec une flottille de ses navires les plus rapides et cria de joie lorsqu'il aperçut la cité scintillante d'Helia pour la première fois. Ils se heurtèrent cependant à la sévérité des maîtres qui leur refusèrent l'entrée. La mort était irréversible, insistèrent-ils. La braver reviendrait à remettre en cause l'ordre naturel du monde. Le roi fut pris d'une rage virulente et ordonna à Kalista de pourfendre quiconque s'opposerait à lui. Elle refusa et demanda à Hecarim de se joindre à elle... mais celui-ci lui enfonça sa lance dans le dos. L'Ordre de fer le suivit dans sa trahison, transperçant le corps de Kalista des dizaines de fois jusqu'à ce qu'elle s'écroule. Un combat brutal s'ensuivit, les fidèles de Kalista affrontant les chevaliers d'Hecarim avec la rage du désespoir, mais ils étaient trop peu nombreux. À mesure que ses forces la quittaient, elle vit ses guerriers tomber un à un et jura de se venger dans un dernier soupir… Lorsqu'elle rouvrit les yeux, ils étaient possédés par les pouvoirs obscurs d'une magie surnaturelle. Elle ne savait pas ce qui s'était passé, mais Helia n'était plus qu'une triste ruine, un fantôme de sa gloire passée. Les Îles bénies tout entières étaient désormais un lieu d'ombres et de ténèbres peuplé d'esprits hurlants, piégés à jamais dans l'existence cauchemardesque des morts-vivants. Malgré ses efforts, les souvenirs fragmentés de l'ignoble trahison d'Hecarim se sont dissipés à travers les siècles, ne laissant rien d'autre qu'une soif de vengeance inextinguible au creux de sa poitrine déchiquetée. Elle est devenue un spectre, une figure folklorique macabre souvent invoquée par ceux qui ont subi des trahisons semblables. Ces misérables font le sacrifice ultime et sont absorbés en son sein afin de ne faire qu'un avec la Lance de la vengeance.
Marksman
Kindred représente les essences jumelles de la mort, distinctes mais indissociables. La flèche d'Agneau offre une fin rapide à ceux qui acceptent leur destin. Loup pourchasse ceux qui fuient leur dernier soupir et leur arrache brutalement la vie à coups de crocs. Bien que les interprétations de la nature de Kindred varient à travers tout Runeterra, chaque mortel doit choisir le vrai visage de sa mort. Kindred représente l'étreinte blanche du trépas et la mâchoire acérée qui se referme sur sa proie dans les ténèbres. Berger et boucher, poète et bête sauvage, deux visages pour un seul être. L'afflux de sang qui bat dans votre gorge lorsque vous vivez vos derniers instants résonne comme un cor de chasse qui appelle Kindred à se lancer sur vos traces. Si vous acceptez la miséricorde d'Agneau, ses flèches d'argent mettront fin à vos souffrances. Si vous refusez sa grâce, Loup se mettra en chasse et vous connaîtrez une agonie brutale. Kindred hante les terres de Valoran depuis toujours, pour récolter son tribut funèbre parmi les mortels. On raconte qu'au moment du trépas, les vrais Demaciens se tournent vers Agneau et accueillent la délivrance offerte par sa flèche, tandis que dans les rues sombres de Noxus, Loup mène la chasse. Dans les terres enneigées de Freljord, avant de combattre, certaines tribus guerrières « embrassent le Loup » et font serment de l'honorer avec le sang de leurs ennemis. Après chaque Nuit de l'horreur, les habitants de Bilgewater se rassemblent pour célébrer la gloire des survivants et saluer ceux à qui Agneau et Loup ont offert une vraie mort. Refuser Kindred revient à refuser l'ordre naturel des choses. Rares sont les âmes infortunées qui ont pu échapper à ces deux chasseurs. Loin d'offrir le salut, cette fuite contre-nature est la promesse d'un cauchemar éveillé. Kindred attend ceux qui sont emprisonnés entre la vie et la mort dans les Îles obscures. Tous savent qu'ils finiront par succomber, que ce soit sous les flèches d'Agneau ou par les crocs de Loup. La plus ancienne représentation connue des chasseurs éternels consiste en une paire de masques antiques, gravés par un inconnu sur les tombes d'un peuple oublié de jadis. Depuis cette époque reculée, Agneau et Loup sont toujours restés ensemble tels deux âmes sœurs.
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Lorsque le prophète Malzahar a repris vie à Icathia, il y avait été guidé par une voix pénétrante qui resta ancrée dans son esprit. Tapie dans son subconscient, la voix lui intima sa terrible mission et si Malzahar n'était plus tourmenté par cet appel, elle ne relâcha jamais ses invocations incessantes. La simple flammèche de cette balise, désormais liée à Runeterra, attira à elle une bête putride qui traversa un seuil qu'elle ne comprenait pas, élargissant une fissure entre des plans qui n'auraient jamais dû entrer en contact. C'est dans les ruines hantées d'Icathia que Kog'Maw et son insatiable curiosité firent leur apparition à Valoran. L'étincelle qui l'avait guidé jusqu'à Runeterra ne cessait pourtant pas de l'attiser, le poussant sans cesse à rejoindre Malzahar. Elle l'encourageait également à se familiariser avec son nouvel environnement, pour la plus grande horreur de tous ceux qu'il allait rencontrer au cours de son périple. Les couleurs et les arômes enchanteurs de Runeterra empoisonnèrent Kog'Maw et il partit à la découverte des fruits de cet étrange monde de la seule manière qu'il connaissait : en les dévorant. Au début, il se contenta de goûter à la flore et à la faune sauvage qui avaient le malheur de croiser sa route. Alors qu'il traversait l'aride Désert des tempêtes, toutefois, il rencontra une tribu nomade. Ne semblant apparemment pas devoir se soucier des règles habituelles de la physique, Kog'Maw dévora tous les nomades et tous les obstacles qu'ils tentèrent de mettre entre eux et lui, engloutissant alors plusieurs fois son propre poids et son propre volume. La plus calme de ses victimes a sans doute eu le temps de se demander si cela était lié à sa salive caustique, qui marquait le sol au fur et à mesure qu'elle dégoulinait de sa gueule béante, mais de telles interrogations ont certainement rapidement pris fin. Ce festin n'avait toutefois pas su rassasier Kog'Maw. À ce jour, il continue de tout dévaster sur son passage, toujours inexorablement attiré par Malzahar. Nul ne sait ce qui arrivera lors de leur rencontre...
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Dès son plus jeune âge, Lucian ne rêvait que d'une chose : ressembler à son père, Urias, qui était membre du vénérable ordre des Sentinelles de la lumière. Pendant que Lucian devait rester chez lui, à Demacia, Urias allait par monts et par vaux, protégeant les vivants contre les spectres de la Brume noire. Urias régalait ensuite son fils en lui narrant ses aventures, dans lesquelles le courage et l'ingéniosité lui permettaient de triompher. Lucian savourait chaque mot, s'imaginant lui aussi en train de sauver les populations de Runeterra aux côtés de son père. Mais Urias ne voulait pas que son fils suive ses traces, car il espérait protéger sa famille de la vie dangereuse qu'il s'était choisie. Lucian attendait le jour où il deviendrait l'apprenti d'Urias, mais il n'arriva jamais. Encore et toujours, il restait à Demacia, dont la culture lui paraissait de plus en plus étrangère. Il était particulièrement irrité par le fait que le royaume exilait dans l'arrière-pays des mages pourtant pacifiques. Lucian trouva alors son épanouissement en protégeant les bannis durant leur dangereux voyage. Quand ses compatriotes ne voyaient en eux que des hors-la-loi, réduisant le monde aux concepts de bien et de mal, Lucian prenait le temps de s'attarder sur leur sort et voyait en eux des gens qui avaient besoin d'aide. Un jour, alors qu'il rentrait chez lui après l'un de ces voyages, Lucian trouva une inconnue qui attendait devant sa porte. Elle se présenta comme étant Senna, une Sentinelle de la lumière. Serrant le pistolet d'Urias dans ses mains, elle venait annoncer à Lucian que son père était mort au terme d'une bataille contre les spectres de la Brume noire. Senna avait été l'apprentie d'Urias et avait combattu à ses côtés pendant des années. Lucian était sous le choc, non seulement d'apprendre la mort de son père, mais aussi de trouver devant lui une femme qui avait mené la vie dont il rêvait depuis si longtemps. Alors que Senna s'apprêtait à partir, Lucian l'arrêta et insista pour venir avec elle. Il savait ce qui allait suivre : la veillée des Sentinelles défuntes. Senna accepta à contrecœur que Lucian l'accompagne. En chemin, ils échangèrent des anecdotes sur le temps qu'ils avaient passé avec Urias. Quand Senna réconfortait Lucian grâce à sa sagesse, Lucian atténuait sa douleur en partageant de tendres souvenirs d'enfance. Ils arrivèrent au lieu de naissance d'Urias, loin des terres demaciennes, où se déroula la veillée. Alors qu'ils allaient partir, des nuages noirs déferlèrent sur eux depuis la côte et des spectres surgirent de cet odieux manteau pour les attaquer. Lucian était pétrifié d'effroi, mais Senna dégaina ses armes sans manifester la moindre surprise : c'était là sa malédiction. Depuis qu'elle était enfant, les radicules de la Brume noire la poursuivaient partout où elle allait, déchaînant des horreurs dès qu'elle s'éternisait trop longtemps quelque part. Tandis que Senna combattait l'une des créatures, cette dernière parvint à lui faire lâcher le pistolet d'Urias. Lucian l'attrapa, sentant que son destin venait de se manifester. La tristesse qui emplissait son cœur se transforma en un rayon de lumière qui parvint à distraire le spectre en donnant à Senna l'occasion de le bannir. Senna repoussa les autres esprits, puis le duo leva le camp alors que la Brume la reprenait déjà en chasse. Jamais auparavant un non-initié n'avait tiré avec l'arme d'une Sentinelle. Pour la première fois, Lucian avait démontré à Senna qu'il avait le potentiel pour rejoindre l'ordre. Senna décida finalement de laisser à Lucian le pistolet de son père et lui enseigna les tactiques et doctrines des Sentinelles. Il se montra digne de ses leçons. Un lien se tissa lentement entre eux, la chaleur et le charme de Lucian offrant le contrepoids idéal à la discipline et la détermination inflexible de Senna. À mesure que Lucian et Senna combattaient les myriades de démons vomis par la Brume noire, la confiance qu'ils s'accordaient mutuellement se mua en affection, puis en amour. Plus Lucian se rapprochait de Senna, plus il comprenait la malédiction qui l'affligeait. Chaque conflit l'endurcissait, scindant le monde entre le bien et le mal, entre la lumière et les ténèbres. Le besoin que ressentait Lucian de lever la malédiction de Senna se transforma en croisade, dans laquelle il s'engagea avec un zèle absolu. Alors qu'ils exploraient un caveau oublié à la recherche d'un remède, Lucian et Senna furent attaqués par un spectre monstrueux nommé Thresh. Le Garde aux chaînes était un adversaire redoutable, et quand Senna appela à battre en retraite, Lucian refusa de reculer. Il comprit cependant son erreur lorsqu'il lança un nouvel assaut inconsidéré, à l'issue duquel Thresh parvint à prendre l'avantage. Senna s'interposa devant Thresh, implorant Lucian de fuir. Lorsque la poussière retomba, le corps sans vie de Senna gisait devant Lucian, son âme aspirée par la lanterne de Thresh. Le sacrifice de Senna manqua de peu de signer la perte de Lucian. Des années durant, il erra dans tout Runeterra. Il n'était plus que l'ombre de lui-même, sa chaleur ayant laissé place à la colère et à l'amertume. Armé de son pistolet et de celui de Senna, Lucian pourchassa Thresh dans l'espoir de détruire sa lanterne et d'accorder le repos à l'âme captive de son amour. Lorsque le jour du combat arriva enfin, Lucian parvint effectivement à la briser, mais au lieu de trouver le repos éternel, Senna réémergea. L'amour entre Lucian et Senna est un lien que même la mort ne peut rompre. Tandis que Lucian lutte pour conserver la forme altérée de Senna, il est contraint de se confronter à ce qu'il est devenu. Lucian combat désormais pour redevenir lui-même, tout en devant accepter le fait que les forces des ténèbres qu'il abhorre tant sont la seule chose qui lui permet de garder Senna à ses côtés. Et si Senna est revenue en comprenant qu'elle avait une nouvelle mission, Lucian reste obsédé par l'idée de se venger de Thresh, tant il est persuadé que le Garde aux chaînes est loin de leur avoir fait goûter à toute l'ampleur de ses machinations.
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Comme bon nombre de ceux qui sont sortis de l'anonymat du labyrinthe saumâtre qu'est Bilgewater, Sarah Fortune a du sang sur les mains, et pas qu'un peu… Fille d'Abigale Fortune, une fabricante d'armes réputée, Sarah passa la majeure partie de son enfance à la forge de leur île, où elle apprit à limer des culasses, à calibrer la pression des queues de détente ou encore à fondre des balles personnalisées. Le talent de sa mère pour produire des armes à feu était légendaire, et on trouvait des armes de poing de sa fabrication au sein des collections de nombreux marchands aisés. Toutefois, ces armes étaient également convoitées par des êtres au cœur bien plus sombre. L'un de ces individus était un brigand de Bilgewater en pleine ascension, répondant au nom de Gangplank. Sûr de lui et de sa force, il réclama une paire de pistolets Fortune tels qu'aucun autre homme ne pourrait jamais posséder. À contrecœur, Abigale Fortune accepta la commande et, un an plus tard jour pour jour, Gangplank revint frapper à la porte de l'atelier. Il s'était affublé d'un masque crasseux et n'avait aucunement l'intention de payer ; il venait prendre les pistolets de force. Les armes qu'avait fabriquées Abigale étaient deux chefs-d'œuvre, deux pistolets jumeaux d'une précision mortelle et d'une beauté exquise ; beaucoup trop beaux pour un rustre tel que lui, déclara-t-elle au pirate brutal qu'était devenu Gangplank. De rage, Gangplank s'empara des pistolets et abattit Abigale avec ses propres créations avant de les braquer sur son mari et sur la jeune Sarah. Dans son amertume, il incendia ensuite l'atelier et fracassa les deux pistolets au sol pour faire disparaître de Runeterra toute trace de l'héritage des Fortune. Sarah se réveilla à l'agonie. Ses blessures étaient graves, mais elle parvint à ramper hors des ruines en flammes avec ce qui restait des deux pistolets serré contre sa poitrine. Son corps finit par guérir, mais ses nuits furent hantées par des cauchemars pendant des années. Sarah surmonta néanmoins sa douleur et sa peine, déterminée à se venger. Elle répara les pistolets de sa mère et apprit tout ce qu'il y avait à savoir sur le meurtrier masqué qui s'était autoproclamé « roi des pillards de Bilgewater » et avait asservi même les capitaines les plus influents. Rien de tout cela ne l'impressionnait. Sarah comptait bien être prête lorsqu'elle lui ferait à nouveau face. Fraîchement débarquée à la baie de Bilgewater, elle tua son premier homme quelques minutes seulement après avoir posé le pied sur les planches tordues du quai ; c'était un pirate ivre, l'estomac plein de Rhum noir de Myron et la tête mise à prix. Sarah traîna le corps jusqu'aux responsables du panneau des avis de recherche, puis elle décrocha une dizaine d'autres avis et prit la direction de la ville. En moins d'une semaine, elle avait empoché toutes les primes ; tous les criminels qui avaient eu la malchance d'être traqués par Sarah étaient morts ou enchaînés. Elle acquit rapidement une terrifiante réputation dans les tavernes et les maisons de jeu de Bilgewater, adoptant le surnom de Miss Fortune. Gangplank ne la verrait jamais venir. Elle ne serait qu'un chasseur de primes parmi tant d'autres dans les rues de la ville. Durant les années qui suivirent, les récits des exploits de Miss Fortune se répandirent, tous plus formidables les uns que les autres. Elle noya le chef des Corsaires aux couteaux soyeux dans un tonneau de son propre rhum. Elle s'empara du Syren pour apprendre à son capitaine à ne pas avoir les mains baladeuses. Elle délogea l'Éventreur de catins de son antre, caché dans le ventre d'un léviathan à moitié démembré sur les quais-abattoirs, et l'abattit d'une balle dans le dos alors qu'il fuyait. Gangplank était toujours trop puissant pour qu'elle l'affronte ouvertement, le terrible gang des Crochets crantés n'étant jamais loin, mais Miss Fortune savait que le tuer ne lui suffirait pas. La jeune fille morte dans l'atelier de sa mère ne serait satisfaite qu'après avoir humilié Gangplank et avoir réduit en cendres tout ce qu'il avait volé. Elle s'entoura alors progressivement d'un cercle d'alliés peu nombreux mais fidèles qui l'aideraient à exorciser ses démons. Miss Fortune prit tous les risques pour mettre son plan à exécution. Après une succession de complots et autres manigances, le navire de Gangplank, le Dead Pool, n'était enfin plus qu'une épave en flammes et le roi autoproclamé de Bilgewater avait été renversé de son trône. Bien mieux, tout le monde à Bilgewater avait assisté à sa chute, exactement comme Sarah l'avait prévu. Le règne du tyran prit fin en quelques minutes à peine. Gangplank disparu, les autres capitaines se mirent bien vite à se disputer le contrôle de la ville. Les rares choses qui passaient pour des lois volèrent en éclats et d'innombrables civils innocents furent pris dans les tirs croisés des équipages en guerre. Avec réticence, Miss Fortune prit ses responsabilités : en tant que capitaine du Syren, soutenue par ses alliés, elle négocia une trêve qui tient encore tant bien que mal aujourd'hui. Si rien ne dure jamais éternellement dans la cité portuaire, le capitaine Fortune continue encore à imposer sa loi à tous les pilleurs, chefs de gang et autres menaces qui se présentent à elle. La vraie bataille pour Bilgewater ne fait que commencer.
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Nilah est une femme joviale et pleine d'assurance qui arbore en permanence un sourire mystérieux. Son arrivée soudaine à Bilgewater a mis la ville en émoi. Ses duels contre les serpents de mer déchaînés défient les limites des capacités humaines : elle traverse l'océan à pleine vitesse avec une lame-fouet composée d'eau scintillante et elle escalade les monstres géants avant de les occire de façon spectaculaire, ne prenant de repos que pour remercier ses « valeureux adversaires » pour ces combats. Dès qu'une menace dépasse la taille d'une maison, Nilah se sent obligée de la combattre, et sa détermination grandit avec l'ampleur et la dangerosité de cette menace. Ses origines et celles de sa puissance sont entourées de mystère. La vérité, cependant, connue de Nilah seule, est qu'elle avait autrefois un autre nom et que sa vie était totalement différente. Enfant précoce d'une grande famille kathkanie, la jeune fille qui deviendrait Nilah n'avait rien d'une guerrière. Au contraire, elle se rapprochait du rat de bibliothèque et s'intéressait avant tout aux mythes et aux légendes. Kathkan avait connu une paix relative après la chute de Camavor, le royaume voisin, presque mille ans auparavant, et ne cherchait plus de grands guerriers et de héros dont les exploits seraient contés. C'était du moins ce que croyait Nilah. Regrettant que l'âge des héros n'ait perduré, elle développa une obsession pour les anciens contes hauts en couleur : des histoires épiques où les monstres géants et les guerriers en armure s'affrontaient sous les yeux des dieux, à l'époque où le monde était jeune et où les ennemis de l'humanité étaient mille fois plus nombreux. Elle lut la légende de Viego, le roi fou, et de sa chute tragique, celle de l'apparition des premiers dragons et celle de la création de l'univers dans la tradition kathkanie. Nilah les mémorisa toutes, persuadée que leurs intrigues et leur magie n'appartenaient pas seulement à la fiction. Une histoire en particulier était sa préférée : Le Cycle d'Ashlesh. Elle raconte l'histoire du fantastique Seigneur de la joie, Ashlesh, une bête aux membres innombrables qui faisait peser une menace sur le monde entier en compagnie de ses neuf frères et sœurs tout aussi féroces. Ne vivant que pour éprouver une joie primitive, Ashlesh tenta de consumer le royaume des dieux, mais les dieux terrassèrent le monstre et l'enfermèrent au plus profond d'un lac infini aux mille reflets, au septième niveau des enfers, là où un ordre de héros mythique le maintiendrait prisonnier. Nilah, après avoir démêlé les nombreux mystères de cette histoire, se rendit compte que cet ordre de héros avait son siège juste sous ses pieds, au cœur de la capitale kathkanie. Jamais elle n'avait été aussi enthousiaste. Elle partit à la recherche de cet ordre caché pour en apprendre les secrets et, peut-être, en devenir un membre à part entière... Alors, elle disparut. Tous les souvenirs d'elle – son visage, sa voix, son vrai nom – furent effacés de la mémoire collective. Les souvenirs s'évaporèrent, les écrits s'effacèrent des murs et des textes et ses amis et sa famille devinrent incapables de prononcer son nom. C'était comme si Nilah n'avait jamais existé. La femme qui reparut dix ans plus tard était devenue étrangère à cette contrée, détachée du monde qu'elle connaissait naguère, mais elle conservait cet étrange sourire et cette joie permanente et infinie. Quoi qu'il lui soit arrivé pendant sa longue absence, elle n'en parlait jamais. Peut-être avait-elle rencontré l'ordre mythique et appris avec lui les arts de la magie et de la guerre. Peut-être avait-elle rencontré le démon primordial Ashlesh et l'avait-elle combattu dans les ténèbres apocryphes, durant une décennie, avant d'en sortir victorieuse. Peut-être n'était-ce même pas la fille du tout, mais une imposture revêtant sa chair... Ou peut-être que la vérité se cachait à la croisée de tout cela. Qui ou quoi qu'elle fût, elle commença à se faire appeler « Nilah », le nom du légendaire fleuve du destin. Son œuvre put ainsi débuter. Dotée de talents acrobatiques et équipée d'une lame liquide d'une puissance incalculable, elle se lança à la conquête des plus grandes menaces des anciens mythes : Grand-mère Vipère, l'invincible génitrice de tous les dragons camavoriens ; Imago, démon du changement et fléau de la Vallée cornaline ; le demi-dieu fou, Nabavelicus, auteur d'innombrables atrocités. Chaque ennemi qui se dressa contre Nilah fut balayé lors de terribles batailles pleines d'éclats et de fureur. La légende de Nilah grandit au fur et à mesure de ses victoires et des récits épiques commencèrent à prendre forme, racontant son périple à travers toutes sortes de terres étranges qui s'étendent jusqu'aux confins du monde. Le pouvoir d'Ashlesh lui-même l'accompagnait et Nilah s'en servait contre les démons susceptibles de menacer la tranquillité de Kathkan. Son cœur conservait le souvenir de ce qu'elle avait perdu et connaissait les événements qui l'attendaient, ce qui l'amena à combattre des adversaires de plus en plus forts, où qu'ils se trouvassent. Quoi que soit devenue cette fille plongée dans les livres, Nilah fait maintenant face à son avenir avec une joie débordante. Sa simple présence encourage les autres à se battre à ses côtés et ses exploits entretiennent sa légende, même si plus personne ne se rappelle quelle femme elle était avant. Elle se mesure aux ennemis mythologiques de Runeterra avec une allégresse infaillible et le fera jusqu'à la fin si cela lui permet de protéger ceux qui ne peuvent pas se protéger eux-mêmes.
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Dans la ville d'Amakra, sur la bordure orientale du Grand Sai, Samira et ses parents gagnaient leur vie comme artistes de rue. Ils éblouissaient, séduisaient et émerveillaient leurs spectateurs, ce qui réjouissait grandement Samira, mais inquiétait ses parents. En dépit de la joie que ce mode de vie apportait à leur fille, ils souhaitaient pouvoir lui offrir une existence plus stable. Les souhaits, toutefois, sont aussi inconstants que la pluie dans le désert. La veille du quatorzième anniversaire de Samira, des étrangers armés envahirent Amakra. Tapie dans les combles de sa maison, Samira vit ces étrangers clamer le nom d'un ancien mage et capturer d'innocents villageois. Nombre de ces derniers périrent sous ses yeux. Mais Samira ne pleura pas. Elle ne hurla pas. Au lieu de cela, elle bouillit de rage. Non pas contre les tueurs, mais contre elle-même, parce qu'elle s'était cachée. La peur ne l'avait jamais paralysée auparavant, même lors de ses tours les plus dangereux. C'est à cet instant que Samira, pleine de haine, se jura de ne plus jamais céder à la peur et rester sans rien faire. Bien que blessés, Samira, ses parents et quelques autres villageois s'enfuirent jusqu'à Bel'zhun, une ville portuaire sous domination noxienne. Pour les Amakrans, Noxus était synonyme de sécurité. Pour Samira, Noxus était une opportunité. Alors que les autres réfugiés choisirent de vivre une vie tranquille, Samira se résolut à retrouver son courage. Elle retourna seule dans la rue puisque ses parents, blessés et fatigués, n'en étaient plus capables. Son art n'était plus un travail, c'était ce qui lui apprendrait à oublier la peur. À chaque nouvelle cascade, elle se surpassait, même quand personne ne prenait la peine de regarder. Mais ce n'était toujours pas suffisant pour subvenir aux besoins de sa famille. C'est alors que Samira découvrit que les régiments noxiens recrutaient. Séduite par l'excitation et l'argent que cela lui procurerait, elle s'engagea. Ses prouesses physiques ne manquèrent pas d'étonner ses pairs. Habile avec une lame et précise avec des armes à feu, Samira se délectait de ses qualités athlétiques brutes et excellait au combat... mais manquait cruellement de discipline. Après deux années d'entraînement, sa témérité finit par exaspérer tous ses commandants, à l'exception d'un : le capitaine Indari. Autrefois saboteuse, Indari appréciait l'intrépidité de Samira et elle lui offrit un poste au sein de son régiment personnel : une unité spécialisée à qui l'on confiait les missions jugées trop périlleuses pour de simples soldats. Attirée par les dangers que cela promettait, Samira accepta sans hésiter. Elle adopta pleinement la culture noxienne et développa sa force et son propre style mêlant fusillades mortelles et maîtrise spectaculaire de l'épée. Pendant son temps libre, Samira contait à sa famille les histoires de ses tatouages, chacun représentant ses exploits les plus inoubliables. Son but ultime était de transformer toute forme de danger en un véritable frisson. Le risque constant lui permettait de s'épanouir et de se sentir vivante. Sur ordre de la capitale, l'unité d'Indari se rendit dans les Plaines de Rokrund afin d'écraser une révolte séparatiste. Lorsque le régiment finit par localiser le bastion ennemi et s'approcha du chef des rebelles, la forteresse explosa. Samira plongea tête la première dans le chaos alors que le bâtiment s'effondrait, ce qui lui fit perdre son œil droit. Elle ne ressentit aucune peur, aucun sentiment d'impuissance ; sans la moindre hésitation, elle secourut Indari qui, gravement blessée, ne pouvait plus bouger ses jambes. Indari, frustrée par son échec en tant que chef, décida de dissoudre l'unité dès le retour des survivants. Renvoyée à la vie civile et ne trouvant plus d'intérêt dans quoi que ce soit, Samira rentra à Bel'zhun, mais ce mode de vie ne lui convenait déjà plus. Elle repartit donc pour la capitale noxienne et alla trouver Indari. Persuadée que son ancien capitaine comprenait mieux que quiconque sa soif de nouveaux défis, elle chercha à utiliser les relations qu'Indari avait avec l'armée et les familles de la noblesse. Elle lui proposa de devenir sa partenaire : Indari opérerait en coulisses afin de trouver de dangereux contrats de mercenaire pour Samira. Indari accepta à contrecœur, car cela signifiait que son ancienne protégée serait seule sur le terrain, sans aucune forme de soutien... Rien n'aurait pu faire plus plaisir à Samira. Elle entreprit volontiers des missions habituellement gérées par un régiment complet, et cela la faisait jubiler. Sa réputation de tête brûlée commença à s'étendre au-delà des frontières de l'empire. Qu'il s'agisse de battre un Baron de la chimie au corps à corps ou d'être l'unique survivante d'un raid de Bilgewater, Samira accomplissait toutes les tâches, quels que soient les risques. Grâce à Indari, même le Haut commandement noxien finit par accepter le fait qu'aucun autre mercenaire n'était mieux placé qu'elle pour réussir les missions les plus dangereuses. Désormais, Samira ne semble plus jamais vouloir s'arrêter. On peut la voir escalader des falaises un jour et faire des bras de fer avec des hors-la-loi dans une taverne bondée le lendemain. Mais où qu'elle aille, une chose est sûre : Samira trouve toujours de quoi étancher sa soif de frisson.
Marksman
Dès son plus jeune âge, Sivir apprit les dures leçons de l'existence dans le désert de Shurima. Des Kthaons en maraude exterminèrent toute sa famille, comme on pouvait le craindre de la plus ignoble tribu du Grand Sai. La jeune fille et les autres orphelins ne survécurent qu'en volant de la nourriture sur les marchés et en revendant les reliques dénichées dans les ruines. Ils rampaient dans les tunnels et les cryptes oubliées, à la recherche de tout ce qui avait de la valeur, s'affrontant sans pitié pour les meilleures trouvailles. Sivir menait les autres dans les profondeurs, mais pouvait rarement garder les rares trésors qu'elle exhumait. Après avoir été détroussée par Mhyra, qui prétendait être son amie, elle se promit que plus jamais on ne la trahirait. Elle finit par rejoindre un groupe de mercenaires conduit par la célèbre Iha Ziharo, où elle occupa le poste de guide et de laquais. Ses talents dans le maniement des armes lui permirent de devenir le sergent personnel de Ziharo, mais Sivir remarqua que la chef gardait pour elle la plus grande part de l'or et de la gloire apportée par chaque raid… même quand les stratégies subtiles de Sivir étaient la clé de la réussite. À la tête des autres mercenaires, Sivir décida de renverser Ziharo et de prendre sa place. Mais refusant de tuer son ancien mentor, Sivir l'abandonna au désert. Au fil des années, Sivir et ses nouveaux disciples se taillèrent une réputation. Ils acceptaient toutes les missions qui payaient suffisamment. Ils acceptèrent même la quête d'un patriarche de Nashramae : retrouver un héritage perdu, une arme connue sous le nom de Chalicar. Accompagnée par ses gardes personnels, Sivir chercha pendant des mois. Elle finit par trouver une lame en forme de croix dans le sarcophage de quelque héros de l'ancien empire de Shurima. C'était bel et bien un trésor, taillé dans la magie pendant une ère oubliée depuis longtemps. Sivir fut émerveillée. Jamais une arme n'avait paru si naturelle dans sa main. Quand le capitaine de la garde, qui accompagnait l'expédition, l'exigea pour son maître, Sivir le décapita avec ses trois hommes en un seul jet de sa nouvelle lame. Elle se fraya un chemin hors de la tombe en combattant, ne laissant que la mort dans son sillage. La réputation de Sivir s'étendit bientôt au-delà du désert. Lorsque les expéditions noxiennes pénétrèrent dans les terres depuis la côte nord, elle se retrouva au service de Cassiopeia, la plus jeune fille du général Du Couteau, et elle l'aida à piller la capitale perdue de Shurima. En traversant les catacombes, de nombreux mercenaires de Sivir succombèrent à des pièges anciens, mais Cassiopeia refusa de faire demi-tour. Quand ils atteignirent enfin la porte d'une immense tombe entourée de statues de gardiens et de bas-reliefs dépeignant les antiques dieux-guerriers, Sivir sentit son sang se glacer. Elle était fascinée par ces héros à tête de bête et par leur guerre contre les immondes créatures d'un autre monde. Profitant de l'inattention de Sivir, Cassiopeia lui lança une dague dans le dos. Sivir s'écroula et son sang tacha le sable. En utilisant le Chalicar, Cassiopeia ouvrit la porte de la tombe. Sans le savoir, elle déclencha une malédiction. Au bord de la mort, Sivir vit un serpent de pierre revenir à la vie sous ses yeux et attaquer la peau de Cassiopeia avec son venin. La dernière chose qu'elle entendit avant de perdre connaissance fut le rugissement de dieux furieux. L'ouverture de la tombe leur permettait d'arpenter à nouveau la terre… Mais le destin n'en avait pas fini avec Sivir. Sans le savoir, elle avait dans le sang la trace d'une ancienne lignée royale. Lorsqu'elle se réveilla, elle réalisa qu'Azir s'occupait d'elle. Azir, le dernier maître de l'empire, à qui l'Ascension avait été refusée et qui était devenu une légende. Le sang versé avait ranimé son esprit après presque trois millénaires, achevant le rituel et lui conférant la puissance céleste d'un dieu-empereur. Là, dans l'Oasis de l'aube, il utilisa les eaux curatives du bassin sacré pour soigner les blessures mortelles de Sivir. Elle avait entendu parler d'Azir et des prophéties de son retour, mais avait toujours pensé que c'étaient des contes pour enfants… et pourtant, pas moyen de nier ce qui se passait sous ses yeux. La terre se fendit, de grandes nuées de poussière tourbillonnèrent dans l'air et l'ancienne cité de Shurima s'éleva des profondeurs, couronnée par un immense disque d'or qui reflétait les rayons du soleil. Secouée jusqu'au plus profond d'elle-même, Sivir s'enfuit, le Chalicar sur le dos. Elle aurait voulu retourner à sa vie d'avant, mais elle se retrouvait coincée dans une lutte entre des puissances plus vastes que ce que pouvaient comprendre la plupart des humains. Dans la ville de Vekaura, elle croisa la route d'un autre être transfiguré : le mage Xerath, qui, enfin libéré, cherchait à éteindre définitivement la lignée d'Azir. Grâce à l'érudit Nasus et à une jeune tisseuse de pierres nommée Taliyah, Sivir survécut une fois de plus. L'heure était venue pour elle de choisir un chemin. Elle pouvait accepter sa destinée ou forger sa propre voie dans les sables instables de Shurima.
Marksman
Comme la plupart des autres yordles, Tristana était fascinée par le monde qui s'étendait au-delà de Bandle. Elle avait fait de nombreux voyages et elle avait toujours été captivée par les villes, les gens et les créatures qu'elle avait rencontrés. Empruntant les passages secrets que seuls connaissent les yordles, elle explora les moindres recoins du monde matériel, sans presque jamais se faire remarquer. Elle assista à des événements époustouflants, comme la migration des trolls de givre sur les banquises du nord surplombées d'aurores kaléidoscopiques. Elle s'émerveilla devant des navires de guerre qui se réduisaient mutuellement en pièces lors de formidables batailles navales. Elle vit de grandes armées marcher comme un seul homme (une chose tout bonnement impensable pour un yordle !) à travers le désert infini du sud. Mais l'insouciance de Tristana fut bouleversée le jour où elle fut témoin de la destruction d'un bois de Bandle. Ces endroits sont imprégnés de la magie des portails autour desquels ils poussent, et ils offrent aux yordles un havre de paix à l'écart du monde. Alors que Tristana faisait la sieste à l'ombre d'un arbre, elle fut réveillée en sursaut par une odeur de brûlé et le fracas des troncs qu'on abat. Un régiment de maraudeurs en armure était en train de ravager le bois par le feu et l'acier, mené par un sorcier nimbé d'énergie sombre. Horrifiée, Tristana ne put que se cacher. Le sorcier concentra ses pouvoirs sur le portail situé au cœur du bois de Bandle et prononça une dernière incantation. Alors qu'une vive douleur vrillait encore ses tympans, Tristana vit le passage magique s'effondrer et disparaître à jamais. Les vibrations de cette destruction se propagèrent jusqu'à Bandle, plongeant les yordles dans un profond désespoir. Tristana n'avait jamais ressenti une tristesse aussi déchirante, et elle se sentait coupable de n'avoir rien fait. Décidée à ne plus jamais laisser une chose aussi terrible se produire, elle jura de devenir la gardienne de tous les bois de Bandle et de tous les yordles. Tristana avait souvent été fascinée en voyant les mortels protéger ce qui leur était cher. Elle ne comprenait pas pourquoi il fallait défendre des métaux brillants ou même des murs de pierre, mais elle respectait leurs méthodes et choisit de les imiter. D'autres yordles l'observèrent avec curiosité tandis qu'elle patrouillait le long des frontières de Bandle, la mine sévère et toujours aux aguets. Elle se mit à appeler ses repas « rations » et ne se reposait plus qu'à des horaires strictement définis. Mais il lui manquait quelque chose. Durant ses voyages, elle avait vu de nombreuses inventions puissantes, comme les canons à poudre noire de Bilgewater. Elle rassembla donc suffisamment de disques en métal précieux pour s'acheter un instrument de combat adapté à sa petite taille. Elle le nomma Boomer. Depuis, Tristana a défendu les bois de Bandle contre d'innombrables menaces. Dans les jungles des Îles aux serpents, elle intervint un jour lors d'un conflit qui opposait le peuple indigène de Buhru à des chasseurs de trésors de Valoran. Tout ce beau monde approchait un peu trop d'un portail caché, et Tristana les mit tous en fuite en bondissant dans la mêlée, Boomer tonnant entre ses mains. Dans les déserts brûlants qui bordent Shurima, elle fit exploser un monstre du Néant qui était en train de dévorer l'oasis secrète d'un bois de Bandle ; il avait suffi de lui faire ingérer une bombe, et boum ! Tristana est devenue une légende à Bandle, et d'autres yordles ont commencé à l'imiter en essayant (souvent en vain) d'être aussi disciplinés qu'elle. Certains se sont même équipés d'armes inspirées de Boomer et fabriquées par Rumble, un inventeur farfelu qui cherche sans cesse à attirer l'attention de Tristana. Bien que cette dernière trouve tout cela plutôt embarrassant, elle a fini par se dire que si ses congénères comptaient défendre les passages conduisant à Bandle, il valait mieux qu'ils le fassent correctement, c'est pourquoi elle entraîne désormais de nouvelles recrues pour l'unité qu'elle a créée : les Canonniers de Bandle. Cependant, on peut souvent voir Tristana patrouiller seule pour défendre les bois de Bandle, loin des bêtises de ses élèves.
Marksman
Rat pesteux de naissance, connaisseur en saleté par passion, Twitch est un rat mutant paranoïaque qui arpente les bas-fonds de Zaun à la recherche de trésors qu'il est le seul à admirer. Armé d'une arbalète chimique, Twitch n'a pas peur de se salir les pattes pour bâtir son trône de déchets, d'où il prépare sans fin la chute de l'humanité.
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Naguère, Varus fut un parangon de loyauté et d'honneur. Archer expérimenté de l'ancien empire de Shurima, il fut nommé gardien d'un temple des États de l'est, et il considérait cette mission comme sacrée. Au début de la guerre contre Icathia, bien qu'elle fût éloignée de ce lieu maudit, la terre natale de Varus fut attaquée. Les autres gardiens abandonnèrent leur poste pour participer à la défense des villages des confins, mais lui resta sur place, rempli d'angoisse à chaque nouvelle flèche qu'il perdait, car il avait choisi de respecter son serment plutôt que de retourner chez lui défendre sa famille. Les émissaires de l'Ost des Transfigurés le trouvèrent à genoux au milieu des cadavres de ses ennemis, plongé dans une profonde méditation. On raconte que son regard froid troubla même les dieux-guerriers. Pourtant, en reconnaissance de son noble sacrifice, Varus fut accueilli dans leurs rangs. Ayant pris sa place parmi les Transfigurés, il fut consumé par le désir de se venger des Icathiens et des horreurs qu'ils avaient appelées du Néant. Selon toute vraisemblance, Varus ne comprit même pas pleinement l'ultime victoire de Shurima dans cette guerre, car son esprit était déjà trop perverti. Il ne comprit pas davantage la chute de l'empire, des siècles plus tard. Les atrocités s'enchaînaient indistinctement, faisant de lui un tueur impitoyable sans cesse reformé et renvoyé au combat par ses frères dégénérés. Il devint l'un de ces êtres dont le nom provoquait l'effroi partout dans le monde connu. Les Darkin. Rongés par des luttes fratricides, ceux-ci détruisaient également quiconque se dressait contre eux. Avec son arc cristallin, Varus assassina nombre de commandants et de champions ennemis, aidant les Darkin à détruire nombre d'armées mortelles avec aisance. Finalement, Varus fut acculé par des mages humains et des chasseurs nocturnes vastayas qui servaient une reine-guerrière de Valoran. Ils l'emprisonnèrent dans son arc, hurlant de rage impuissante. À cette époque, tout le monde avait compris la corruption engendrée par les Darkin. Pourtant, la reine à l'armure dorée choisit d'utiliser l'arme mortelle dans les derniers jours de la guerre, se sacrifiant pour parachever la victoire. Dans les mois qui suivirent, la reine porta Varus jusque dans les Terres premières, celles qu'on connaîtrait un jour sous le nom d'Ionia. Le pouvoir de l'arc l'ayant rendue monstrueuse, elle ordonna à ses troupes de l'enterrer vivante dans un puits sans lumière, dans les profondeurs d'un temple montagnard surplombant le village de Pallas. Là, Varus fut emprisonné par la magie naturelle d'Ionia et les incantations rituelles des gardiens du temple. L'arc resta enfoui pendant des siècles, oublié de tous, jusqu'à ce que les envahisseurs noxiens attaquent les Terres premières. Deux chasseurs, Valmar et son compagnon Kai, combattirent la première vague au temple de Pallas. Bien qu'ils fussent assez courageux pour repousser les attaquants, Kai fut mortellement blessé. Brisé par la douleur, Val le porta à l'intérieur du sanctuaire, convaincu que la magie interdite du temple pouvait le guérir. Mais il n'y avait dans le bâtiment que la damnation, et les deux chasseurs furent consumés par la puissance enfin déchaînée du Darkin. La matière même de leurs corps fut décomposée pour se reconstituer en un corps unique, un corps capable de libérer Varus de son emprisonnement. Une créature émergea du puits, pâle, monstrueuse mais magnifique, en partie humaine et en partie Darkin. Après plus d'un millénaire, Varus venait de renaître. Pourtant, les éléments humain et darkin de sa forme imparfaite sont en lutte constante, chacun prenant le contrôle un bref moment avant de le céder à l'autre. Varus combat pour réduire une fois pour toutes au silence les deux âmes mortelles et pour venger la destruction de sa race. Cependant, Kai et Val luttent contre cette influence maléfique, espérant contre tout espoir que leur amour va vaincre la haine du Darkin. Nul ne saurait prédire combien de temps ils seront capables de peser sur Varus, mais si ce tueur sadique et égocentrique parvient à dominer complètement son nouvel hôte, il cherchera ceux de sa race. Ensemble, ils réduiront Runeterra en cendres.
Marksman
Shauna Vayne est une impitoyable chasseuse de monstres qui a voué sa vie à la traque et à l'élimination du démon qui a massacré sa famille. Armée d'une arbalète-gantelet et obsédée par sa vengeance, Vayne n'est heureuse que lorsqu'elle tue les pratiquants des arts obscurs ou leurs créations. Fille unique d'un riche couple demacien, Vayne bénéficia d'une éducation privilégiée. Elle consacra la majeure partie de son enfance à des activités solitaires ; lire, apprendre à jouer d'un instrument et collectionner les différents insectes que l'on trouvait aux abords de son manoir. Quand ils étaient jeunes, ses parents avaient parcouru Runeterra en long et en large, mais ils avaient décidé de s'installer à Demacia à la naissance de Shauna, car les Demaciens étaient les gens les plus altruistes qu'ils eussent rencontrés. Le jour de son seizième anniversaire, Vayne rentra chez elle après un banquet estival et fut témoin d'une scène qu'elle ne pourrait jamais oublier. Une femme cornue à la beauté indescriptible se tenait devant les corps ensanglantés de ses parents. Vayne hurla de terreur. Avant de disparaître, le démon jeta un coup d'œil à la jeune fille et esquissa un sourire. Vayne essaya d'écarter les cheveux rouge sang qui couvraient les yeux de sa mère, mais cet effroyable sourire ne voulait pas quitter son esprit et commença petit à petit à la ronger. Alors même qu'elle fermait délicatement les paupières de son père, dont la bouche restait grande ouverte, figée dans la confusion de ses derniers instants, le sourire du démon s'insinuait dans ses pensées. Ce sourire allait attiser la haine de Shauna jusqu'à la fin de ses jours. Vayne tenta d'expliquer ce qui était arrivé, mais personne ne la crut. Il était bien trop difficile de croire en la présence d'un démon à Demacia, un royaume particulièrement bien protégé contre la magie. Mais Vayne savait ce qu'elle avait vu. Elle savait que le démon frapperait à nouveau ; son sourire l'en convainquait. Pas même les hauts murs de Demacia ne pouvaient empêcher la magie noire de s'infiltrer par les fissures. Les créatures occultes se déguisaient parfois habilement ou restaient tapies dans les ombres, mais elles étaient bien là et Vayne le savait. Et elle ne voulait plus avoir peur. Vayne avait le cœur plein de haine et des coffres remplis d'or, suffisamment pour monter une petite armée, mais aucune armée n'oserait la suivre sur la route qu'elle avait choisie. Elle voulait apprendre tout ce qu'il y avait à savoir sur la magie noire : comment la traquer. Comment la contrer. Comment tuer ses pratiquants. Elle avait besoin d'un professeur. Ses parents lui avaient raconté des histoires sur les Sublimés, ces guerriers qui avaient affronté une Sorcière de glace dans les contrées du nord. Pendant des générations, ils avaient repoussé ses mystérieuses troupes et ses serviteurs. Vayne était persuadée que c'était là-bas qu'elle trouverait son instructeur. Elle échappa à ses tuteurs et acheta un billet pour le prochain bateau en partance pour Freljord. Peu de temps après son arrivée, Vayne se mit à la recherche d'un chasseur de monstres. Elle trouva ce qu'elle cherchait, mais d'une manière inattendue. Alors qu'elle traversait un canyon gelé, Vayne tomba dans un piège astucieusement taillé dans la glace et fut précipitée dans un puits cristallin. En relevant la tête, Vayne croisa le regard d'un troll des neiges qui se pourléchait les babines en observant sa prise. Sa gigantesque langue bleue s'arrêta net lorsqu'une lance siffla dans les airs et se planta dans la tête du troll. Le géant bascula à son tour dans le puits et Vayne eut tout juste le temps de rouler sur le côté pour éviter de se faire écraser. Une marre poisseuse de bave et de sang se forma à ses bottes. Vayne avait été sauvée par une femme aux cheveux grisonnants du nom de Frey. Celle-ci alluma un feu de camp, dont les flammes peinaient à survivre dans le froid du canyon, puis elle pansa les blessures de Vayne. Frey lui raconta qu'elle avait passé sa vie à combattre les serviteurs de la Sorcière de glace, lesquels avaient assassiné ses enfants. Apprenant cela, Vayne implora la femme de bien vouloir la prendre sous son aile et de lui apprendre à chasser les créatures occultes, mais la Freljordienne refusa. Vayne empestait les privilèges et les pièces d'or, et ni les uns ni les autres ne permettaient d'avoir du cran dans l'anarchie du combat. Vayne n'accepta pas la réponse de Frey et la défia en duel : si elle gagnait, Frey l'entraînerait. Si elle perdait, elle aiderait Frey à tendre une embuscade aux serviteurs de la Sorcière de glace en servant d'appât. Vayne n'avait aucune raison de penser qu'elle gagnerait : son entraînement se résumait à un après-midi d'escrime pendant lequel elle s'était rapidement lassée de combattre avec une main dans le dos. Néanmoins, elle ne voulait pas abandonner. Pour récompenser le courage de Vayne, Frey lui jeta une poignée de neige dans les yeux et lui apprit la première règle de la chasse aux monstres : ne jamais se battre à la loyale. Frey entrevit en Vayne une détermination qui forçait le respect. La jeune fille avait un long chemin à parcourir avant de devenir une guerrière, mais chaque fois que Vayne se relevait pour continuer le combat, le corps toujours plus contusionné, Frey voyait la chasseuse implacable qu'elle pourrait devenir. Clairement plus faible, mais pas moins déterminée, Vayne supplia une dernière fois Frey : leurs deux familles avaient été tuées. Frey pouvait passer le restant de ses jours à traquer des trolls jusqu'à ce que l'un d'eux lui fracasse le crâne, ou alors elle pouvait apprendre à Vayne à être une chasseuse. Ensemble, elles pourraient éliminer deux fois plus de monstres. Ensemble, elles pourraient sauver deux fois plus de familles. Les yeux de Vayne brûlaient d'une haine qui n'avait rien à envier à celle qui animait Frey depuis des années. Frey accepta de suivre Vayne jusqu'à Demacia. Elles partirent toutes les deux pour le sud, déguisant grossièrement Frey pour duper les gardes-frontière demaciens. De retour au manoir de Vayne, elles s'entraînèrent pendant des années. Malgré le cortège de soupirants qui cherchaient la compagnie de Vayne, Shauna ne s'intéressait à rien d'autre qu'à ses entraînements avec Frey. Toutes deux finirent par devenir incroyablement proches. Frey apprit à Vayne les fondamentaux de la magie noire, des bêtes invoquées et des sorts néfastes. Vayne suivait attentivement tous les enseignements de Frey, mais trouvait tout de même troublant qu'elle n'expliquât jamais comment elle en savait autant sur ces pratiques maléfiques. Grâce à la vigilance de ses soldats et à l'existence d'arbres antimagie, le royaume de Demacia n'avait que très peu de créatures des ténèbres sur ses terres, c'est pourquoi, la nuit, Frey et Vayne devaient se rendre dans les forêts frontalières pour chasser. Vayne tua sa première proie (une créature assoiffée de sang qui s'attaquait aux marchands itinérants) à l'âge de dix-huit ans. Recouverte des viscères de la bête, elle sentit quelque chose s'éveiller en elle : le plaisir. Un flot brûlant de vengeance et de violence coulait dans ses veines, et elle savourait cette sensation. Pendant des années, Vayne et Frey traquèrent les créatures occultes, le respect qu'elles éprouvaient l'une pour l'autre allant croissant à chaque élimination. Un jour, Vayne comprit qu'elle aimait Frey comme une mère, mais les souvenirs de sa famille étaient si douloureux que Vayne lutta pour refouler ses émotions avec la même force que lorsqu'elle luttait contre un monstre. Vayne et Frey voyagèrent dans tout Valoran, jusqu'à ce qu'une rumeur attire leur attention dans les hautes terres rocailleuses ; un démon cornu à la beauté hypnotique avait été aperçu. À ce que l'on racontait à la taverne, la créature n'avait pas chômé : elle avait fondé une secte pour attirer des fidèles susceptibles d'accomplir sa volonté. Des gens se rendaient dans les collines et ne revenaient plus jamais. On racontait aussi que les hauts prêtres de la secte avaient un domaine sacré près de la falaise, où ils préparaient les sacrifices offerts au démon. Vayne et Frey se mirent immédiatement en chasse. La nuit, tandis qu'elles exploraient les collines, Vayne se montra préoccupée. Pour la première fois depuis que leur alliance avait été conclue, elle s'inquiétait pour Frey ; elle craignait de perdre sa seconde mère. Avant que Vayne ait pu confier sa peur à Frey, l'un des prêtres du démon surgit des fourrés. La massue qu'il agitait vint s'écraser contre l'épaule de Vayne. Elle était gravement blessée. Frey eut un bref moment d'hésitation, mais son regard retrouva vite sa détermination : elle présenta ses excuses à son amie et se transforma en un monstrueux loup freljordien. Pétrifiée par le choc, Vayne vit les puissants crocs de Frey arracher la jugulaire du prêtre. Une fois le corps sans vie aux pieds de Vayne, Frey reprit sa forme humaine, mais dans ses yeux se lisait une crainte tout animale. Après la mort de sa famille, expliqua-t-elle, elle était devenue une chamane. Elle s'était maudite elle-même afin d'obtenir le pouvoir de se transformer et de combattre la Sorcière de glace. Il avait fallu recourir à la magie noire pour cela, mais elle avait accepté ce sacrifice pour protéger... ...Vayne planta un carreau d'arbalète dans le cœur de Frey sans la laisser finir sa phrase. L'affection qu'elle avait pour Frey jusque-là s'était évaporée à la découverte de sa vraie nature. Une larme coula sur la joue de Frey tandis qu'elle s'effondrait, mais Vayne ne le remarqua pas. Les sentiments qu'elles avaient pu partager étaient morts avec Frey. Il restait encore plusieurs heures avant l'aube, ce qui signifiait que la chasse n'était pas finie. Vayne ne pensait plus qu'au démon. À l'exécution qu'elle allait savourer. Et à toutes les exécutions qui suivraient. Les ténèbres de Runeterra allaient apprendre à la craindre, tout comme elle les avait craintes autrefois. Pour la première fois depuis le meurtre de ses parents, Vayne sourit.
Marksman
Enfant de la tribu Lhotla, Xayah adorait écouter son père entonner les chants traditionnels ancestraux dédiés aux héros vastayas. Ces mélodies envoûtantes la transportaient à une époque depuis longtemps oubliée, quand la magie dansait librement à travers l'île de Qaelin et offrait aux Lhotlas un immense pouvoir. Cependant, à chaque nouvelle génération, les humains empiétaient davantage sur les terres ancestrales des tribus vastayas et ravageaient leur essence naturelle. Les tribus commencèrent à dépérir, progressivement coupées de l'esprit des Terres premières, et furent forcées de négocier avec les mortels. Xayah ne pouvait qu'observer, impuissante, tandis que les ambassadeurs juloah de sa tribu signaient des traités qui étaient tous rapidement brisés par les humains. Pire encore, les humains finirent par percer les secrets des constructions colossales connues sous le nom de quinlons, et ils les utilisèrent pour contrôler la magie naturelle d'Ionia afin de protéger leurs colonies grandissantes. Bien que Xayah et d'autres Vastayas exhortassent leur peuple à se défendre, les Lhotlas se refermèrent sur eux-mêmes, évitant le monde des mortels et s'accrochant au peu qu'il leur restait. Mais cela ne suffit pas et ils finirent par être chassés de leurs terres. Les Lhotlas devinrent des nomades sans attaches. Xayah, quant à elle, devint une combattante. Et elle n'était pas seule. Des groupes de Vastayas se rebellèrent à travers tout Ionia, cherchant à punir les humains. Le temps des négociations était révolu. Xayah était prête à utiliser ses talents et ses plumes acérées afin de libérer la magie naturelle de ses terres. Après des années passées à voleter d'un bastion fortifié à un autre en laissant derrière elle une traînée de cadavres, elle commença à être surnommée la « Corneille violette ». Son dévouement était sans pareil, l'esprit uniquement concentré sur sa mission suivante, sur la prochaine étape du combat pour libérer son peuple. Bien qu'elle appréciât ses alliés rebelles, elle agissait seule la plupart du temps, car elle pensait pouvoir accomplir son travail mieux que personne. Jusqu'au jour où elle fit la rencontre d'un autre Vastaya qui allait changer sa vie. En pénétrant dans le village montagnard de Vlonqo pour y rechercher une relique dérobée, elle tomba sur une foule d'humains braillards. Sur la scène devant laquelle ils se tenaient, un artiste flamboyant se pavanait, entonnant des chants vastayas d'antan devant un public captivé. Lorsqu'il mit fin à son spectacle, dans un impressionnant étalage de tours de passe-passe, la foule se mit à scander son nom : Rakan ! Rakan ! Rakan ! Il s'inclina dans un grand geste théâtral. Xayah ne vit en lui qu'un simple guignol. Même s'il était lui aussi un Lhotla, ce Rakan n'était qu'un ridicule mu'takl. Xayah décida de l'ignorer et d'accomplir sa mission… qui était devenue bien plus simple, maintenant que Rakan avait distrait les gens du cru. Avant que Xayah ne disparaisse dans la nature, Rakan l'accosta. Après plusieurs tentatives de séduction ratées, l'impétueux Vastaya demanda enfin des nouvelles de la tribu Lhotla. Quand elle lui répondit qu'ils avaient perdu leurs terres, le plumage de Rakan s'assombrit et elle fut surprise par la fureur qui l'animait. Peut-être l'avait-elle jugé trop vite. Lorsqu'elle lui révéla ses véritables intentions, il la supplia de le laisser se joindre à elle. Xayah accepta, consciente de son potentiel en matière de diversions. Au début de leurs pérégrinations, Rakan lui parut être un atout utile, mais agaçant. Le facétieux danseur guerrier bondissait et virevoltait aisément parmi les ennemis, les distrayant tandis que Xayah les abattait avec ses plumes. Son style de combat compensait presque son incapacité à se souvenir des plans méticuleux de Xayah. Rakan aidait également Xayah dans d'autres domaines. Alors qu'elle était directe et agressive, lui était sagace et charismatique. Là où Xayah aurait fait usage de la force, Rakan employait son charme et faisait preuve de persuasion. Elle était impressionnée par sa remarquable capacité à percevoir les émotions et à savoir si quelqu'un était digne de confiance. Si elle s'interrogeait parfois sur la compassion dont faisait preuve Rakan envers les humains, jamais elle ne doutait de son dévouement pour sa cause. Un jour, Xayah réalisa qu'elle commençait à éprouver des sentiments différents pour lui. Sa frivolité et ses méthodes fantaisistes le rendaient encore plus séduisant. Avec le temps, elle accueillit de plus en plus favorablement sa présence et, même si elle rechignait d'abord à l'admettre, le monde lui semblait de moins en moins malade et solitaire. Ils devinrent inséparables. Au fil des années, Xayah et Rakan sont devenus de formidables champions vastayas et les récits de leurs prouesses se sont répandus dans tout Ionia. Depuis l'invasion noxienne, les Ioniens sont indéniablement plus agressifs et dangereux, en particulier ceux originaires de Navori et les membres de l'infâme « Ordre de l'ombre ». Néanmoins, cela a permis à Xayah et Rakan de rallier d'innombrables Vastayas à leur cause et de se rapprocher toujours un peu plus de leur but. Ensemble, ils se battront pour reprendre les Terres premières et ainsi assurer une prospérité nouvelle aux Vastayas.
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Originaire d'une famille ouvrière, Zeri a grandi entourée de personnes chaleureuses, bienveillantes et aux opinions bien marquées. La vie ne les avait pas épargnées et beaucoup de leurs êtres chers avaient péri dans la dangereuse cité de Zaun. Quand bien même, leur solidarité faisait leur force. Dès son plus jeune âge, Zeri entretint une relation unique avec l'électricité. À chaque gloussement son étincelle ; à chaque pleur sa décharge. Zaun n'était pas étrangère à la magie, mais l'électricité qui émanait de Zeri était hautement singulière. Qu'elle soit sous le coup d'une punition ou d'une crise de colère, ses émotions alimentaient son pouvoir. Adolescente, tout le quartier savait qu'elle était plus susceptible d'être à l'origine des pannes de courant qu'un simple court-circuit. Selon sa grand-mère, la vie à Zaun était un chaos merveilleux et Zeri en était l'incarnation parfaite. Toutefois, son excentricité n'était pas du goût de tous. Pour ses proches, Zeri était un adorable petit orage sur pattes. Pour les autres, elle n'était qu'un orage menaçant. Parfois, lors de petits accidents électriques mal maîtrisés où un ou deux (ou douze) lampadaires volaient en éclats, Zeri croyait brièvement distinguer quelque chose, ou quelqu'un, à travers les éclairs. Mais elle ne s'en soucia guère. Elle espérait seulement réussir un jour à dominer ses pouvoirs, alors trop instables. Il n'y avait aucun doute sur sa détermination, mais sa patience, elle, avait ses limites. Pourtant, chaque étincelle était synonyme d'opportunité. Une nuit, lors d'une de ses balades dans les marchés de l'Entresol, des excavations souterraines secouèrent le sol avant de provoquer un tremblement de terre meurtrier. Elle se précipita aussitôt parmi les bâtiments qui s'effondraient pour porter secours aux victimes. Alors que son monde s'écroulait lentement autour d'elle, Zeri n'était plus qu'une traînée floue zigzaguant au milieu des ruines. Il lui revint à l'esprit que les Barons de la chimie avaient creusé des mines après avoir annoncé la découverte de ressources plus puissantes encore que l'Hextech. Mais nul n'avait mentionné les risques propres à ce genre d'entreprise. Plus Zeri accélérait, plus elle se chargeait en électricité. Libérée de la pression, elle se rendit compte de l'étendue de ses pouvoirs et de son amour pour son quartier, bien que pour les barons celui-ci ne signifiât rien. Une fois le calme revenu, les survivants se rassemblèrent et remercièrent Zeri. Malgré son soulagement, la colère grandissait en elle. Zeri savait qu'elle aurait pu en sauver davantage en maîtrisant mieux ses pouvoirs. En revanche, elle avait réussi à attirer l'attention des barons. Elle était consciente qu'ils ne reculeraient devant rien ni personne pour l'atteindre, et il lui était inconcevable de courir le risque qu'il y ait d'autres blessés. Pour les protéger d'elle-même, Zeri fouilla les débris du désastre minier et se fabriqua une veste capable de contenir son électricité. Désormais capable de maîtriser son don, elle allait pouvoir aider les plus faibles sans se faire remarquer par les barons. En parcourant les rues détruites, Zeri lut la détresse dans de nombreux regards. Les familles s'empressaient de reconstruire leurs foyers et Zeri leur prêta volontiers main-forte, faisant de son mieux sans ses pouvoirs. Mais plus elle aidait les gens, plus elle réalisait l'ampleur du désastre. Des ouvriers tentaient en vain de faire repartir des générateurs. Des parents essayaient tant bien que mal de préparer à manger sur des fourneaux hors d'état de marche. Ces hommes et ces femmes n'avaient personne pour les défendre, encore moins quelqu'un avec un don comme le sien. Zeri comprenait bien que son quartier, comme d'autres, ne serait jamais en sécurité si rien ne changeait. Pour les barons, les gens n'étaient rien de plus que des objets jetables, une ressource à tarir. Zeri savait ce qu'il lui restait à faire. Elle ne pouvait pas attendre qu'un nouvel « accident » se produise. Il fallait qu'elle tienne tête aux barons. Zeri était une force de la nature, ses ondes de choc se propagèrent aux quatre coins de Zaun. Les chaînes d'approvisionnement des Barons de la chimie se faisaient détruire et des témoins racontaient avoir vu des « éclairs » fulgurants à peine perceptibles à l'œil nu. Furieux des dégâts qu'ils avaient subis, les barons locaux formèrent une alliance exceptionnelle contre laquelle Zeri ne put rivaliser. Elle tenta de s'adapter, d'être plus fulgurante, mais cela ne suffit pas face aux ressources infinies des barons. Son corps brisé et ses pouvoirs épuisés, elle se retira. Les barons étaient unis. Elle était seule. Quand elle rentra chez elle, Zeri pensait avoir déçu tous ceux qu'elle avait laissés tomber, mais sa famille, ses amis et de nombreux inconnus l'accueillirent tous ensemble. Tous se dressaient pour tenir tête à leurs oppresseurs. En reconstruisant leurs foyers, c'est leur courage qu'ils avaient retrouvé. Jamais Zeri n'avait été aussi inspirée, alors que c'était elle qui les avait d'abord inspirés. Elle était l'étincelle qui avait ravivé leur flamme. Désormais, elle n'était plus seule. Avec l'aide de ses voisins, la mère de Zeri lui avait fabriqué un fusil composé de matériaux généreusement offerts par ceux que la jeune femme défendait : les habitants de l'Entresol. Les émotions de Zeri constitueraient ses munitions ; le canon conducteur de l'arme amplifierait son pouvoir directement depuis ses mains. À cela s'ajoutait sa veste, qui lui permettrait de contrôler son voltage comme elle le désirait : elle serait capable de se charger et de tirer des décharges électriques (plus ou moins) précises. Zeri, les yeux emplis de reconnaissance, contempla sa famille et ses voisins. Elle avait eu peur de tous les perdre en s'attaquant aux barons, mais elle s'était battue pour eux, alors ils avaient décidé de se battre à ses côtés. Soutenue par sa communauté, Zeri combat pour ceux qui sont sans défense. Zaun a ses défauts, tout comme Zeri, mais il suffit parfois d'une simple étincelle pour changer le monde.
Marksman