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Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The team worked on a Wii control scheme, adapting camera control and the fighting mechanics to the new interface. A prototype was created that used a swinging gesture to control the sword from a first-person viewpoint, but was unable to show the variety of Link's movements. When the third-person view was restored, Aonuma thought it felt strange to swing the Wii Remote with the right hand to control the sword in Link's left hand, so the entire Wii version map was mirrored.[p] Details about Wii controls began to surface in December 2005 when British publication NGC Magazine claimed that when a GameCube copy of Twilight Princess was played on the Revolution, it would give the player the option of using the Revolution controller. Miyamoto confirmed the Revolution controller-functionality in an interview with Nintendo of Europe and Time reported this soon after. However, support for the Wii controller did not make it into the GameCube release. At E3 2006, Nintendo announced that both versions would be available at the Wii launch, and had a playable version of Twilight Princess for the Wii.[p] Later, the GameCube release was pushed back to a month after the launch of the Wii.
Question: In what year did Nintendo reveal that the two different releases of Twilight Princess were planned for launch at the same time as the Wii?
| Answer: 2006 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: टीम ने एक वाई नियंत्रण योजना पर काम किया, कैमरा नियंत्रण और नए इंटरफेस के लिए लड़ाई यांत्रिकी को अनुकूलित किया। एक प्रोटोटाइप बनाया गया था जिसमें पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से तलवार को नियंत्रित करने के लिए एक झूलते हुए हाव-भाव का उपयोग किया गया था, लेकिन लिंक की विभिन्न गतिविधियों को दिखाने में असमर्थ था। जब तीसरे व्यक्ति के दृश्य को बहाल किया गया, तो आओनुमा ने सोचा कि लिंक के बाएं हाथ में तलवार को नियंत्रित करने के लिए दाहिने हाथ से वाई रिमोट को झूलाना अजीब लगा, इसलिए पूरे वाई संस्करण मानचित्र को प्रतिबिंबित किया गया था। [पी] वाई नियंत्रणों के बारे में विवरण दिसंबर 2005 में सामने आना शुरू हुआ जब ब्रिटिश प्रकाशन एन. जी. सी. पत्रिका ने दावा किया कि जब ट्वाइलाइट प्रिंसेस की एक गेमक्यूब प्रति क्रांति पर खेली गई थी, तो यह खिलाड़ी को क्रांति का उपयोग करने का विकल्प देगा। नियंत्रक। जब तीसरे व्यक्ति के दृश्य को बहाल किया गया, तो आओनुमा ने सोचा कि लिंक के बाएं हाथ में तलवार को नियंत्रित करने के लिए दाहिने हाथ से वाई रिमोट को झूलाना अजीब लगा, इसलिए पूरे वाई संस्करण मानचित्र को प्रतिबिंबित किया गया था। मियामोटो ने यूरोप के निंटेंडो के साथ एक साक्षात्कार में क्रांति नियंत्रक-कार्यक्षमता की पुष्टि की और इसके तुरंत बाद टाइम ने इसकी सूचना दी। हालाँकि, वाई नियंत्रक के लिए समर्थन ने इसे गेमक्यूब रिलीज में नहीं बनाया। ई3 2006 में, निंटेंडो ने घोषणा की कि दोनों संस्करण वाई लॉन्च पर उपलब्ध होंगे, और वाई के लिए ट्वाइलाइट प्रिंसेस का एक खेलने योग्य संस्करण था। [पी] बाद में, गेमक्यूब रिलीज को वाई के लॉन्च के एक महीने बाद वापस धकेल दिया गया था।
सवाल: किस वर्ष में निंटेंडो ने खुलासा किया कि ट्वाइलाइट प्रिंसेस की दो अलग-अलग रिलीज़ को वाई के रूप में एक ही समय में लॉन्च करने की योजना बनाई गई थी?
| उत्तर: 2006 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The team worked on a Wii control scheme, adapting camera control and the fighting mechanics to the new interface. A prototype was created that used a swinging gesture to control the sword from a first-person viewpoint, but was unable to show the variety of Link's movements. When the third-person view was restored, Aonuma thought it felt strange to swing the Wii Remote with the right hand to control the sword in Link's left hand, so the entire Wii version map was mirrored.[p] Details about Wii controls began to surface in December 2005 when British publication NGC Magazine claimed that when a GameCube copy of Twilight Princess was played on the Revolution, it would give the player the option of using the Revolution controller. Miyamoto confirmed the Revolution controller-functionality in an interview with Nintendo of Europe and Time reported this soon after. However, support for the Wii controller did not make it into the GameCube release. At E3 2006, Nintendo announced that both versions would be available at the Wii launch, and had a playable version of Twilight Princess for the Wii.[p] Later, the GameCube release was pushed back to a month after the launch of the Wii.
Question: How long was the GameCube version of Twilight Princess delayed?
| Answer: a month | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: टीम ने एक वाई नियंत्रण योजना पर काम किया, कैमरा नियंत्रण और नए इंटरफेस के लिए लड़ाई यांत्रिकी को अनुकूलित किया। एक प्रोटोटाइप बनाया गया था जिसमें पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से तलवार को नियंत्रित करने के लिए एक झूलते हुए हाव-भाव का उपयोग किया गया था, लेकिन लिंक की विभिन्न गतिविधियों को दिखाने में असमर्थ था। जब तीसरे व्यक्ति के दृश्य को बहाल किया गया, तो आओनुमा ने सोचा कि लिंक के बाएं हाथ में तलवार को नियंत्रित करने के लिए दाहिने हाथ से वाई रिमोट को झूलाना अजीब लगा, इसलिए पूरे वाई संस्करण मानचित्र को प्रतिबिंबित किया गया था। [पी] वाई नियंत्रणों के बारे में विवरण दिसंबर 2005 में सामने आना शुरू हुआ जब ब्रिटिश प्रकाशन एन. जी. सी. पत्रिका ने दावा किया कि जब ट्वाइलाइट प्रिंसेस की एक गेमक्यूब प्रति क्रांति पर खेली गई थी, तो यह खिलाड़ी को क्रांति का उपयोग करने का विकल्प देगा। नियंत्रक। जब तीसरे व्यक्ति के दृश्य को बहाल किया गया, तो आओनुमा ने सोचा कि लिंक के बाएं हाथ में तलवार को नियंत्रित करने के लिए दाहिने हाथ से वाई रिमोट को झूलाना अजीब लगा, इसलिए पूरे वाई संस्करण मानचित्र को प्रतिबिंबित किया गया था। मियामोटो ने यूरोप के निंटेंडो के साथ एक साक्षात्कार में क्रांति नियंत्रक-कार्यक्षमता की पुष्टि की और इसके तुरंत बाद टाइम ने इसकी सूचना दी। हालाँकि, वाई नियंत्रक के लिए समर्थन ने इसे गेमक्यूब रिलीज में नहीं बनाया। ई3 2006 में, निंटेंडो ने घोषणा की कि दोनों संस्करण वाई लॉन्च पर उपलब्ध होंगे, और वाई के लिए ट्वाइलाइट प्रिंसेस का एक खेलने योग्य संस्करण था। [पी] बाद में, गेमक्यूब रिलीज को वाई के लॉन्च के एक महीने बाद वापस धकेल दिया गया था।
सवाल: ट्वाइलाइट प्रिंसेस के गेमक्यूब संस्करण में कब तक देरी हुई?
| उत्तर: एक महीना | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The team worked on a Wii control scheme, adapting camera control and the fighting mechanics to the new interface. A prototype was created that used a swinging gesture to control the sword from a first-person viewpoint, but was unable to show the variety of Link's movements. When the third-person view was restored, Aonuma thought it felt strange to swing the Wii Remote with the right hand to control the sword in Link's left hand, so the entire Wii version map was mirrored.[p] Details about Wii controls began to surface in December 2005 when British publication NGC Magazine claimed that when a GameCube copy of Twilight Princess was played on the Revolution, it would give the player the option of using the Revolution controller. Miyamoto confirmed the Revolution controller-functionality in an interview with Nintendo of Europe and Time reported this soon after. However, support for the Wii controller did not make it into the GameCube release. At E3 2006, Nintendo announced that both versions would be available at the Wii launch, and had a playable version of Twilight Princess for the Wii.[p] Later, the GameCube release was pushed back to a month after the launch of the Wii.
Question: What magazine mentioned players would be able to use the Revolution controller?
| Answer: NGC Magazine | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: टीम ने एक वाई नियंत्रण योजना पर काम किया, कैमरा नियंत्रण और नए इंटरफेस के लिए लड़ाई यांत्रिकी को अनुकूलित किया। एक प्रोटोटाइप बनाया गया था जिसमें पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से तलवार को नियंत्रित करने के लिए एक झूलते हुए हाव-भाव का उपयोग किया गया था, लेकिन लिंक की विभिन्न गतिविधियों को दिखाने में असमर्थ था। जब तीसरे व्यक्ति के दृश्य को बहाल किया गया, तो आओनुमा ने सोचा कि लिंक के बाएं हाथ में तलवार को नियंत्रित करने के लिए दाहिने हाथ से वाई रिमोट को झूलाना अजीब लगा, इसलिए पूरे वाई संस्करण मानचित्र को प्रतिबिंबित किया गया था। [पी] वाई नियंत्रणों के बारे में विवरण दिसंबर 2005 में सामने आना शुरू हुआ जब ब्रिटिश प्रकाशन एन. जी. सी. पत्रिका ने दावा किया कि जब ट्वाइलाइट प्रिंसेस की एक गेमक्यूब प्रति क्रांति पर खेली गई थी, तो यह खिलाड़ी को क्रांति का उपयोग करने का विकल्प देगा। नियंत्रक। जब तीसरे व्यक्ति के दृश्य को बहाल किया गया, तो आओनुमा ने सोचा कि लिंक के बाएं हाथ में तलवार को नियंत्रित करने के लिए दाहिने हाथ से वाई रिमोट को झूलाना अजीब लगा, इसलिए पूरे वाई संस्करण मानचित्र को प्रतिबिंबित किया गया था। मियामोटो ने यूरोप के निंटेंडो के साथ एक साक्षात्कार में क्रांति नियंत्रक-कार्यक्षमता की पुष्टि की और इसके तुरंत बाद टाइम ने इसकी सूचना दी। हालाँकि, वाई नियंत्रक के लिए समर्थन ने इसे गेमक्यूब रिलीज में नहीं बनाया। ई3 2006 में, निंटेंडो ने घोषणा की कि दोनों संस्करण वाई लॉन्च पर उपलब्ध होंगे, और वाई के लिए ट्वाइलाइट प्रिंसेस का एक खेलने योग्य संस्करण था। [पी] बाद में, गेमक्यूब रिलीज को वाई के लॉन्च के एक महीने बाद वापस धकेल दिया गया था।
सवाल: किस पत्रिका ने उल्लेख किया है कि खिलाड़ी क्रांति नियंत्रक का उपयोग करने में सक्षम होंगे?
| उत्तर: एन. जी. सी. पत्रिका | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The team worked on a Wii control scheme, adapting camera control and the fighting mechanics to the new interface. A prototype was created that used a swinging gesture to control the sword from a first-person viewpoint, but was unable to show the variety of Link's movements. When the third-person view was restored, Aonuma thought it felt strange to swing the Wii Remote with the right hand to control the sword in Link's left hand, so the entire Wii version map was mirrored.[p] Details about Wii controls began to surface in December 2005 when British publication NGC Magazine claimed that when a GameCube copy of Twilight Princess was played on the Revolution, it would give the player the option of using the Revolution controller. Miyamoto confirmed the Revolution controller-functionality in an interview with Nintendo of Europe and Time reported this soon after. However, support for the Wii controller did not make it into the GameCube release. At E3 2006, Nintendo announced that both versions would be available at the Wii launch, and had a playable version of Twilight Princess for the Wii.[p] Later, the GameCube release was pushed back to a month after the launch of the Wii.
Question: When did Nintendo announce both versions of Twilight Princess would be available at the Wii launch?
| Answer: E3 2006 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: टीम ने एक वाई नियंत्रण योजना पर काम किया, कैमरा नियंत्रण और नए इंटरफेस के लिए लड़ाई यांत्रिकी को अनुकूलित किया। एक प्रोटोटाइप बनाया गया था जिसमें पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से तलवार को नियंत्रित करने के लिए एक झूलते हुए हाव-भाव का उपयोग किया गया था, लेकिन लिंक की विभिन्न गतिविधियों को दिखाने में असमर्थ था। जब तीसरे व्यक्ति के दृश्य को बहाल किया गया, तो आओनुमा ने सोचा कि लिंक के बाएं हाथ में तलवार को नियंत्रित करने के लिए दाहिने हाथ से वाई रिमोट को झूलाना अजीब लगा, इसलिए पूरे वाई संस्करण मानचित्र को प्रतिबिंबित किया गया था। [पी] वाई नियंत्रणों के बारे में विवरण दिसंबर 2005 में सामने आना शुरू हुआ जब ब्रिटिश प्रकाशन एन. जी. सी. पत्रिका ने दावा किया कि जब ट्वाइलाइट प्रिंसेस की एक गेमक्यूब प्रति क्रांति पर खेली गई थी, तो यह खिलाड़ी को क्रांति का उपयोग करने का विकल्प देगा। नियंत्रक। जब तीसरे व्यक्ति के दृश्य को बहाल किया गया, तो आओनुमा ने सोचा कि लिंक के बाएं हाथ में तलवार को नियंत्रित करने के लिए दाहिने हाथ से वाई रिमोट को झूलाना अजीब लगा, इसलिए पूरे वाई संस्करण मानचित्र को प्रतिबिंबित किया गया था। मियामोटो ने यूरोप के निंटेंडो के साथ एक साक्षात्कार में क्रांति नियंत्रक-कार्यक्षमता की पुष्टि की और इसके तुरंत बाद टाइम ने इसकी सूचना दी। हालाँकि, वाई नियंत्रक के लिए समर्थन ने इसे गेमक्यूब रिलीज में नहीं बनाया। ई3 2006 में, निंटेंडो ने घोषणा की कि दोनों संस्करण वाई लॉन्च पर उपलब्ध होंगे, और वाई के लिए ट्वाइलाइट प्रिंसेस का एक खेलने योग्य संस्करण था। [पी] बाद में, गेमक्यूब रिलीज को वाई के लॉन्च के एक महीने बाद वापस धकेल दिया गया था।
सवाल: निन्टेंडो ने कब घोषणा की कि ट्वाइलाइट प्रिंसेस के दोनों संस्करण वाई लॉन्च पर उपलब्ध होंगे?
| उत्तर: ई3 2006 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Nintendo staff members reported that demo users complained about the difficulty of the control scheme. Aonuma realized that his team had implemented Wii controls under the mindset of "forcing" users to adapt, instead of making the system intuitive and easy to use. He began rethinking the controls with Miyamoto to focus on comfort and ease.[q] The camera movement was reworked and item controls were changed to avoid accidental button presses.[r] In addition, the new item system required use of the button that had previously been used for the sword. To solve this, sword controls were transferred back to gestures—something E3 attendees had commented they would like to see. This reintroduced the problem of using a right-handed swing to control a left-handed sword attack. The team did not have enough time before release to rework Link's character model, so they instead flipped the entire game—everything was made a mirror image.[s] Link was now right-handed, and references to "east" and "west" were switched around. The GameCube version, however, was left with the original orientation. The Twilight Princess player's guide focuses on the Wii version, but has a section in the back with mirror-image maps for GameCube users.[t]
Question: What did early users find hard to use about the game?
| Answer: control scheme | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: निन्टेंडो के कर्मचारियों ने बताया कि डेमो उपयोगकर्ताओं ने नियंत्रण योजना की कठिनाई के बारे में शिकायत की। एओनुमा ने महसूस किया कि उनकी टीम ने प्रणाली को सहज और उपयोग में आसान बनाने के बजाय उपयोगकर्ताओं को अनुकूलित करने के लिए "मजबूर" करने की मानसिकता के तहत वाई नियंत्रणों को लागू किया था। उन्होंने आराम और आसानी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मियामोटो के साथ नियंत्रणों पर पुनर्विचार करना शुरू कर दिया। [q] कैमरे की चाल पर फिर से काम किया गया और आकस्मिक बटन दबाने से बचने के लिए वस्तु नियंत्रण को बदल दिया गया। [r] इसके अलावा, नई वस्तु प्रणाली में उस बटन का उपयोग करने की आवश्यकता थी जो पहले तलवार के लिए उपयोग किया गया था। इसे हल करने के लिए, तलवार नियंत्रण को इशारों में वापस स्थानांतरित कर दिया गया था-कुछ ऐसा जो ई3 उपस्थित लोगों ने टिप्पणी की थी कि वे देखना चाहते हैं। इससे बाएं हाथ के तलवार हमले को नियंत्रित करने के लिए दाएं हाथ के स्विंग का उपयोग करने की समस्या फिर से शुरू हुई। लिंक के चरित्र मॉडल पर फिर से काम करने के लिए टीम के पास रिलीज से पहले पर्याप्त समय नहीं था, इसलिए उन्होंने इसके बजाय पूरे खेल को पलट दिया-सब कुछ एक दर्पण छवि बना दिया गया था। [s] लिंक अब दाहिने हाथ से था, और "पूर्व" और "पश्चिम" के संदर्भों को बदल दिया गया था। गेमक्यूब संस्करण, हालांकि, मूल अभिविन्यास के साथ छोड़ दिया गया था। ट्वाइलाइट प्रिंसेस प्लेयर की गाइड वाई संस्करण पर केंद्रित है, लेकिन गेमक्यूब उपयोगकर्ताओं के लिए दर्पण-छवि मानचित्रों के साथ पीछे एक खंड है।
सवाल: शुरुआती उपयोगकर्ताओं को खेल के बारे में क्या उपयोग करना मुश्किल लगा?
| उत्तर: नियंत्रण योजना | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Nintendo staff members reported that demo users complained about the difficulty of the control scheme. Aonuma realized that his team had implemented Wii controls under the mindset of "forcing" users to adapt, instead of making the system intuitive and easy to use. He began rethinking the controls with Miyamoto to focus on comfort and ease.[q] The camera movement was reworked and item controls were changed to avoid accidental button presses.[r] In addition, the new item system required use of the button that had previously been used for the sword. To solve this, sword controls were transferred back to gestures—something E3 attendees had commented they would like to see. This reintroduced the problem of using a right-handed swing to control a left-handed sword attack. The team did not have enough time before release to rework Link's character model, so they instead flipped the entire game—everything was made a mirror image.[s] Link was now right-handed, and references to "east" and "west" were switched around. The GameCube version, however, was left with the original orientation. The Twilight Princess player's guide focuses on the Wii version, but has a section in the back with mirror-image maps for GameCube users.[t]
Question: Using items in the game took over the controls used for what weapon?
| Answer: sword | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: निन्टेंडो के कर्मचारियों ने बताया कि डेमो उपयोगकर्ताओं ने नियंत्रण योजना की कठिनाई के बारे में शिकायत की। एओनुमा ने महसूस किया कि उनकी टीम ने प्रणाली को सहज और उपयोग में आसान बनाने के बजाय उपयोगकर्ताओं को अनुकूलित करने के लिए "मजबूर" करने की मानसिकता के तहत वाई नियंत्रणों को लागू किया था। उन्होंने आराम और आसानी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मियामोटो के साथ नियंत्रणों पर पुनर्विचार करना शुरू कर दिया। [q] कैमरे की चाल पर फिर से काम किया गया और आकस्मिक बटन दबाने से बचने के लिए वस्तु नियंत्रण को बदल दिया गया। [r] इसके अलावा, नई वस्तु प्रणाली में उस बटन का उपयोग करने की आवश्यकता थी जो पहले तलवार के लिए उपयोग किया गया था। इसे हल करने के लिए, तलवार नियंत्रण को इशारों में वापस स्थानांतरित कर दिया गया था-कुछ ऐसा जो ई3 उपस्थित लोगों ने टिप्पणी की थी कि वे देखना चाहते हैं। इससे बाएं हाथ के तलवार हमले को नियंत्रित करने के लिए दाएं हाथ के स्विंग का उपयोग करने की समस्या फिर से शुरू हुई। लिंक के चरित्र मॉडल पर फिर से काम करने के लिए टीम के पास रिलीज से पहले पर्याप्त समय नहीं था, इसलिए उन्होंने इसके बजाय पूरे खेल को पलट दिया-सब कुछ एक दर्पण छवि बना दिया गया था। [s] लिंक अब दाहिने हाथ से था, और "पूर्व" और "पश्चिम" के संदर्भों को बदल दिया गया था। गेमक्यूब संस्करण, हालांकि, मूल अभिविन्यास के साथ छोड़ दिया गया था। ट्वाइलाइट प्रिंसेस प्लेयर की गाइड वाई संस्करण पर केंद्रित है, लेकिन गेमक्यूब उपयोगकर्ताओं के लिए दर्पण-छवि मानचित्रों के साथ पीछे एक खंड है।
सवाल: खेल में वस्तुओं का उपयोग किस हथियार के लिए उपयोग किए जाने वाले नियंत्रणों पर हावी हो गया?
| उत्तर: तलवार | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Nintendo staff members reported that demo users complained about the difficulty of the control scheme. Aonuma realized that his team had implemented Wii controls under the mindset of "forcing" users to adapt, instead of making the system intuitive and easy to use. He began rethinking the controls with Miyamoto to focus on comfort and ease.[q] The camera movement was reworked and item controls were changed to avoid accidental button presses.[r] In addition, the new item system required use of the button that had previously been used for the sword. To solve this, sword controls were transferred back to gestures—something E3 attendees had commented they would like to see. This reintroduced the problem of using a right-handed swing to control a left-handed sword attack. The team did not have enough time before release to rework Link's character model, so they instead flipped the entire game—everything was made a mirror image.[s] Link was now right-handed, and references to "east" and "west" were switched around. The GameCube version, however, was left with the original orientation. The Twilight Princess player's guide focuses on the Wii version, but has a section in the back with mirror-image maps for GameCube users.[t]
Question: Who wanted gestures implemented for sword control?
| Answer: E3 attendees | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: निन्टेंडो के कर्मचारियों ने बताया कि डेमो उपयोगकर्ताओं ने नियंत्रण योजना की कठिनाई के बारे में शिकायत की। एओनुमा ने महसूस किया कि उनकी टीम ने प्रणाली को सहज और उपयोग में आसान बनाने के बजाय उपयोगकर्ताओं को अनुकूलित करने के लिए "मजबूर" करने की मानसिकता के तहत वाई नियंत्रणों को लागू किया था। उन्होंने आराम और आसानी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मियामोटो के साथ नियंत्रणों पर पुनर्विचार करना शुरू कर दिया। [q] कैमरे की चाल पर फिर से काम किया गया और आकस्मिक बटन दबाने से बचने के लिए वस्तु नियंत्रण को बदल दिया गया। [r] इसके अलावा, नई वस्तु प्रणाली में उस बटन का उपयोग करने की आवश्यकता थी जो पहले तलवार के लिए उपयोग किया गया था। इसे हल करने के लिए, तलवार नियंत्रण को इशारों में वापस स्थानांतरित कर दिया गया था-कुछ ऐसा जो ई3 उपस्थित लोगों ने टिप्पणी की थी कि वे देखना चाहते हैं। इससे बाएं हाथ के तलवार हमले को नियंत्रित करने के लिए दाएं हाथ के स्विंग का उपयोग करने की समस्या फिर से शुरू हुई। लिंक के चरित्र मॉडल पर फिर से काम करने के लिए टीम के पास रिलीज से पहले पर्याप्त समय नहीं था, इसलिए उन्होंने इसके बजाय पूरे खेल को पलट दिया-सब कुछ एक दर्पण छवि बना दिया गया था। [s] लिंक अब दाहिने हाथ से था, और "पूर्व" और "पश्चिम" के संदर्भों को बदल दिया गया था। गेमक्यूब संस्करण, हालांकि, मूल अभिविन्यास के साथ छोड़ दिया गया था। ट्वाइलाइट प्रिंसेस प्लेयर की गाइड वाई संस्करण पर केंद्रित है, लेकिन गेमक्यूब उपयोगकर्ताओं के लिए दर्पण-छवि मानचित्रों के साथ पीछे एक खंड है।
सवाल: तलवार नियंत्रण के लिए कौन इशारों को लागू करना चाहता था?
| उत्तर: ई3 उपस्थित लोग | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Nintendo staff members reported that demo users complained about the difficulty of the control scheme. Aonuma realized that his team had implemented Wii controls under the mindset of "forcing" users to adapt, instead of making the system intuitive and easy to use. He began rethinking the controls with Miyamoto to focus on comfort and ease.[q] The camera movement was reworked and item controls were changed to avoid accidental button presses.[r] In addition, the new item system required use of the button that had previously been used for the sword. To solve this, sword controls were transferred back to gestures—something E3 attendees had commented they would like to see. This reintroduced the problem of using a right-handed swing to control a left-handed sword attack. The team did not have enough time before release to rework Link's character model, so they instead flipped the entire game—everything was made a mirror image.[s] Link was now right-handed, and references to "east" and "west" were switched around. The GameCube version, however, was left with the original orientation. The Twilight Princess player's guide focuses on the Wii version, but has a section in the back with mirror-image maps for GameCube users.[t]
Question: When Twilight Princess was finally released for Wii, in what hand did Link wield his sword?
| Answer: right | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: निन्टेंडो के कर्मचारियों ने बताया कि डेमो उपयोगकर्ताओं ने नियंत्रण योजना की कठिनाई के बारे में शिकायत की। एओनुमा ने महसूस किया कि उनकी टीम ने प्रणाली को सहज और उपयोग में आसान बनाने के बजाय उपयोगकर्ताओं को अनुकूलित करने के लिए "मजबूर" करने की मानसिकता के तहत वाई नियंत्रणों को लागू किया था। उन्होंने आराम और आसानी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मियामोटो के साथ नियंत्रणों पर पुनर्विचार करना शुरू कर दिया। [q] कैमरे की चाल पर फिर से काम किया गया और आकस्मिक बटन दबाने से बचने के लिए वस्तु नियंत्रण को बदल दिया गया। [r] इसके अलावा, नई वस्तु प्रणाली में उस बटन का उपयोग करने की आवश्यकता थी जो पहले तलवार के लिए उपयोग किया गया था। इसे हल करने के लिए, तलवार नियंत्रण को इशारों में वापस स्थानांतरित कर दिया गया था-कुछ ऐसा जो ई3 उपस्थित लोगों ने टिप्पणी की थी कि वे देखना चाहते हैं। इससे बाएं हाथ के तलवार हमले को नियंत्रित करने के लिए दाएं हाथ के स्विंग का उपयोग करने की समस्या फिर से शुरू हुई। लिंक के चरित्र मॉडल पर फिर से काम करने के लिए टीम के पास रिलीज से पहले पर्याप्त समय नहीं था, इसलिए उन्होंने इसके बजाय पूरे खेल को पलट दिया-सब कुछ एक दर्पण छवि बना दिया गया था। [s] लिंक अब दाहिने हाथ से था, और "पूर्व" और "पश्चिम" के संदर्भों को बदल दिया गया था। गेमक्यूब संस्करण, हालांकि, मूल अभिविन्यास के साथ छोड़ दिया गया था। ट्वाइलाइट प्रिंसेस प्लेयर की गाइड वाई संस्करण पर केंद्रित है, लेकिन गेमक्यूब उपयोगकर्ताओं के लिए दर्पण-छवि मानचित्रों के साथ पीछे एक खंड है।
सवाल: जब ट्वाइलाइट प्रिंसेस को आखिरकार वाई के लिए रिहा किया गया, तो लिंक ने किस हाथ में अपनी तलवार चलाई?
| उत्तर: सही | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Nintendo staff members reported that demo users complained about the difficulty of the control scheme. Aonuma realized that his team had implemented Wii controls under the mindset of "forcing" users to adapt, instead of making the system intuitive and easy to use. He began rethinking the controls with Miyamoto to focus on comfort and ease.[q] The camera movement was reworked and item controls were changed to avoid accidental button presses.[r] In addition, the new item system required use of the button that had previously been used for the sword. To solve this, sword controls were transferred back to gestures—something E3 attendees had commented they would like to see. This reintroduced the problem of using a right-handed swing to control a left-handed sword attack. The team did not have enough time before release to rework Link's character model, so they instead flipped the entire game—everything was made a mirror image.[s] Link was now right-handed, and references to "east" and "west" were switched around. The GameCube version, however, was left with the original orientation. The Twilight Princess player's guide focuses on the Wii version, but has a section in the back with mirror-image maps for GameCube users.[t]
Question: What features did Aonuma work to improve after the demo complaints?
| Answer: comfort and ease | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: निन्टेंडो के कर्मचारियों ने बताया कि डेमो उपयोगकर्ताओं ने नियंत्रण योजना की कठिनाई के बारे में शिकायत की। एओनुमा ने महसूस किया कि उनकी टीम ने प्रणाली को सहज और उपयोग में आसान बनाने के बजाय उपयोगकर्ताओं को अनुकूलित करने के लिए "मजबूर" करने की मानसिकता के तहत वाई नियंत्रणों को लागू किया था। उन्होंने आराम और आसानी पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मियामोटो के साथ नियंत्रणों पर पुनर्विचार करना शुरू कर दिया। [q] कैमरे की चाल पर फिर से काम किया गया और आकस्मिक बटन दबाने से बचने के लिए वस्तु नियंत्रण को बदल दिया गया। [r] इसके अलावा, नई वस्तु प्रणाली में उस बटन का उपयोग करने की आवश्यकता थी जो पहले तलवार के लिए उपयोग किया गया था। इसे हल करने के लिए, तलवार नियंत्रण को इशारों में वापस स्थानांतरित कर दिया गया था-कुछ ऐसा जो ई3 उपस्थित लोगों ने टिप्पणी की थी कि वे देखना चाहते हैं। इससे बाएं हाथ के तलवार हमले को नियंत्रित करने के लिए दाएं हाथ के स्विंग का उपयोग करने की समस्या फिर से शुरू हुई। लिंक के चरित्र मॉडल पर फिर से काम करने के लिए टीम के पास रिलीज से पहले पर्याप्त समय नहीं था, इसलिए उन्होंने इसके बजाय पूरे खेल को पलट दिया-सब कुछ एक दर्पण छवि बना दिया गया था। [s] लिंक अब दाहिने हाथ से था, और "पूर्व" और "पश्चिम" के संदर्भों को बदल दिया गया था। गेमक्यूब संस्करण, हालांकि, मूल अभिविन्यास के साथ छोड़ दिया गया था। ट्वाइलाइट प्रिंसेस प्लेयर की गाइड वाई संस्करण पर केंद्रित है, लेकिन गेमक्यूब उपयोगकर्ताओं के लिए दर्पण-छवि मानचित्रों के साथ पीछे एक खंड है।
सवाल: डेमो शिकायतों के बाद एओनुमा ने किन विशेषताओं को सुधारने के लिए काम किया?
| उत्तर: आराम और सहजता | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The game's score was composed by Toru Minegishi and Asuka Ohta, with series regular Koji Kondo serving as the sound supervisor. Minegishi took charge of composition and sound design in Twilight Princess, providing all field and dungeon music under the supervision of Kondo. For the trailers, three pieces were written by different composers, two of which were created by Mahito Yokota and Kondo. Michiru Ōshima created orchestral arrangements for the three compositions, later to be performed by an ensemble conducted by Yasuzo Takemoto. Kondo's piece was later chosen as music for the E3 2005 trailer and for the demo movie after the game's title screen.
Question: Who wrote the music for Twilight Princess?
| Answer: Toru Minegishi and Asuka Ohta | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल का स्कोर तोरू माइनगिशी और असुका ओह्टा द्वारा रचित किया गया था, जिसमें श्रृंखला के नियमित कोजी कोंडो ध्वनि पर्यवेक्षक के रूप में कार्य कर रहे थे। माइनगिशी ने ट्वाइलाइट प्रिंसेस में रचना और ध्वनि डिजाइन का प्रभार संभाला, जो कोंडो की देखरेख में सभी क्षेत्र और कालकोठरी संगीत प्रदान करता था। ट्रेलरों के लिए, तीन टुकड़े अलग-अलग संगीतकारों द्वारा लिखे गए थे, जिनमें से दो माहितो योकोटा और कोंडो द्वारा बनाए गए थे। मिचिरू ओशिमा ने तीन रचनाओं के लिए वाद्यवृंद की व्यवस्था की, जिसे बाद में यासुज़ो ताकेमोटो द्वारा आयोजित एक समूह द्वारा प्रस्तुत किया गया। कोंडो के टुकड़े को बाद में ई3 2005 के ट्रेलर के लिए और खेल के शीर्षक स्क्रीन के बाद डेमो फिल्म के लिए संगीत के रूप में चुना गया था।
सवाल: ट्वाइलाइट प्रिंसेस के लिए संगीत किसने लिखा?
| उत्तर: तोरू माइनगिशी और असुका ओहता | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The game's score was composed by Toru Minegishi and Asuka Ohta, with series regular Koji Kondo serving as the sound supervisor. Minegishi took charge of composition and sound design in Twilight Princess, providing all field and dungeon music under the supervision of Kondo. For the trailers, three pieces were written by different composers, two of which were created by Mahito Yokota and Kondo. Michiru Ōshima created orchestral arrangements for the three compositions, later to be performed by an ensemble conducted by Yasuzo Takemoto. Kondo's piece was later chosen as music for the E3 2005 trailer and for the demo movie after the game's title screen.
Question: Who was in charge of overseeing audio production?
| Answer: Koji Kondo | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल का स्कोर तोरू माइनगिशी और असुका ओह्टा द्वारा रचित किया गया था, जिसमें श्रृंखला के नियमित कोजी कोंडो ध्वनि पर्यवेक्षक के रूप में कार्य कर रहे थे। माइनगिशी ने ट्वाइलाइट प्रिंसेस में रचना और ध्वनि डिजाइन का प्रभार संभाला, जो कोंडो की देखरेख में सभी क्षेत्र और कालकोठरी संगीत प्रदान करता था। ट्रेलरों के लिए, तीन टुकड़े अलग-अलग संगीतकारों द्वारा लिखे गए थे, जिनमें से दो माहितो योकोटा और कोंडो द्वारा बनाए गए थे। मिचिरू ओशिमा ने तीन रचनाओं के लिए वाद्यवृंद की व्यवस्था की, जिसे बाद में यासुज़ो ताकेमोटो द्वारा आयोजित एक समूह द्वारा प्रस्तुत किया गया। कोंडो के टुकड़े को बाद में ई3 2005 के ट्रेलर के लिए और खेल के शीर्षक स्क्रीन के बाद डेमो फिल्म के लिए संगीत के रूप में चुना गया था।
सवाल: ऑडियो उत्पादन की देखरेख का प्रभारी कौन था?
| उत्तर: कोजी कोंडो | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The game's score was composed by Toru Minegishi and Asuka Ohta, with series regular Koji Kondo serving as the sound supervisor. Minegishi took charge of composition and sound design in Twilight Princess, providing all field and dungeon music under the supervision of Kondo. For the trailers, three pieces were written by different composers, two of which were created by Mahito Yokota and Kondo. Michiru Ōshima created orchestral arrangements for the three compositions, later to be performed by an ensemble conducted by Yasuzo Takemoto. Kondo's piece was later chosen as music for the E3 2005 trailer and for the demo movie after the game's title screen.
Question: Who worked adapting the score for performance by an orchestra?
| Answer: Michiru Ōshima | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल का स्कोर तोरू माइनगिशी और असुका ओह्टा द्वारा रचित किया गया था, जिसमें श्रृंखला के नियमित कोजी कोंडो ध्वनि पर्यवेक्षक के रूप में कार्य कर रहे थे। माइनगिशी ने ट्वाइलाइट प्रिंसेस में रचना और ध्वनि डिजाइन का प्रभार संभाला, जो कोंडो की देखरेख में सभी क्षेत्र और कालकोठरी संगीत प्रदान करता था। ट्रेलरों के लिए, तीन टुकड़े अलग-अलग संगीतकारों द्वारा लिखे गए थे, जिनमें से दो माहितो योकोटा और कोंडो द्वारा बनाए गए थे। मिचिरू ओशिमा ने तीन रचनाओं के लिए वाद्यवृंद की व्यवस्था की, जिसे बाद में यासुज़ो ताकेमोटो द्वारा आयोजित एक समूह द्वारा प्रस्तुत किया गया। कोंडो के टुकड़े को बाद में ई3 2005 के ट्रेलर के लिए और खेल के शीर्षक स्क्रीन के बाद डेमो फिल्म के लिए संगीत के रूप में चुना गया था।
सवाल: ऑर्केस्ट्रा द्वारा प्रदर्शन के लिए स्कोर को अनुकूलित करने का काम किसने किया?
| उत्तर: मिचिरू ओशिमा | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The game's score was composed by Toru Minegishi and Asuka Ohta, with series regular Koji Kondo serving as the sound supervisor. Minegishi took charge of composition and sound design in Twilight Princess, providing all field and dungeon music under the supervision of Kondo. For the trailers, three pieces were written by different composers, two of which were created by Mahito Yokota and Kondo. Michiru Ōshima created orchestral arrangements for the three compositions, later to be performed by an ensemble conducted by Yasuzo Takemoto. Kondo's piece was later chosen as music for the E3 2005 trailer and for the demo movie after the game's title screen.
Question: Who wrote the music used in the game's trailer and demo?
| Answer: Koji Kondo | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल का स्कोर तोरू माइनगिशी और असुका ओह्टा द्वारा रचित किया गया था, जिसमें श्रृंखला के नियमित कोजी कोंडो ध्वनि पर्यवेक्षक के रूप में कार्य कर रहे थे। माइनगिशी ने ट्वाइलाइट प्रिंसेस में रचना और ध्वनि डिजाइन का प्रभार संभाला, जो कोंडो की देखरेख में सभी क्षेत्र और कालकोठरी संगीत प्रदान करता था। ट्रेलरों के लिए, तीन टुकड़े अलग-अलग संगीतकारों द्वारा लिखे गए थे, जिनमें से दो माहितो योकोटा और कोंडो द्वारा बनाए गए थे। मिचिरू ओशिमा ने तीन रचनाओं के लिए वाद्यवृंद की व्यवस्था की, जिसे बाद में यासुज़ो ताकेमोटो द्वारा आयोजित एक समूह द्वारा प्रस्तुत किया गया। कोंडो के टुकड़े को बाद में ई3 2005 के ट्रेलर के लिए और खेल के शीर्षक स्क्रीन के बाद डेमो फिल्म के लिए संगीत के रूप में चुना गया था।
सवाल: खेल के ट्रेलर और डेमो में उपयोग किया गया संगीत किसने लिखा?
| उत्तर: कोजी कोंडो | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The game's score was composed by Toru Minegishi and Asuka Ohta, with series regular Koji Kondo serving as the sound supervisor. Minegishi took charge of composition and sound design in Twilight Princess, providing all field and dungeon music under the supervision of Kondo. For the trailers, three pieces were written by different composers, two of which were created by Mahito Yokota and Kondo. Michiru Ōshima created orchestral arrangements for the three compositions, later to be performed by an ensemble conducted by Yasuzo Takemoto. Kondo's piece was later chosen as music for the E3 2005 trailer and for the demo movie after the game's title screen.
Question: Who created orchestral arrangements for the game?
| Answer: Michiru Ōshima | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल का स्कोर तोरू माइनगिशी और असुका ओह्टा द्वारा रचित किया गया था, जिसमें श्रृंखला के नियमित कोजी कोंडो ध्वनि पर्यवेक्षक के रूप में कार्य कर रहे थे। माइनगिशी ने ट्वाइलाइट प्रिंसेस में रचना और ध्वनि डिजाइन का प्रभार संभाला, जो कोंडो की देखरेख में सभी क्षेत्र और कालकोठरी संगीत प्रदान करता था। ट्रेलरों के लिए, तीन टुकड़े अलग-अलग संगीतकारों द्वारा लिखे गए थे, जिनमें से दो माहितो योकोटा और कोंडो द्वारा बनाए गए थे। मिचिरू ओशिमा ने तीन रचनाओं के लिए वाद्यवृंद की व्यवस्था की, जिसे बाद में यासुज़ो ताकेमोटो द्वारा आयोजित एक समूह द्वारा प्रस्तुत किया गया। कोंडो के टुकड़े को बाद में ई3 2005 के ट्रेलर के लिए और खेल के शीर्षक स्क्रीन के बाद डेमो फिल्म के लिए संगीत के रूप में चुना गया था।
सवाल: खेल के लिए आर्केस्ट्रा की व्यवस्था किसने की?
| उत्तर: मिचिरू ओशिमा | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: The game's score was composed by Toru Minegishi and Asuka Ohta, with series regular Koji Kondo serving as the sound supervisor. Minegishi took charge of composition and sound design in Twilight Princess, providing all field and dungeon music under the supervision of Kondo. For the trailers, three pieces were written by different composers, two of which were created by Mahito Yokota and Kondo. Michiru Ōshima created orchestral arrangements for the three compositions, later to be performed by an ensemble conducted by Yasuzo Takemoto. Kondo's piece was later chosen as music for the E3 2005 trailer and for the demo movie after the game's title screen.
Question: Who was to conduct the ensemble that would perform the pieces?
| Answer: Yasuzo Takemoto | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल का स्कोर तोरू माइनगिशी और असुका ओह्टा द्वारा रचित किया गया था, जिसमें श्रृंखला के नियमित कोजी कोंडो ध्वनि पर्यवेक्षक के रूप में कार्य कर रहे थे। माइनगिशी ने ट्वाइलाइट प्रिंसेस में रचना और ध्वनि डिजाइन का प्रभार संभाला, जो कोंडो की देखरेख में सभी क्षेत्र और कालकोठरी संगीत प्रदान करता था। ट्रेलरों के लिए, तीन टुकड़े अलग-अलग संगीतकारों द्वारा लिखे गए थे, जिनमें से दो माहितो योकोटा और कोंडो द्वारा बनाए गए थे। मिचिरू ओशिमा ने तीन रचनाओं के लिए वाद्यवृंद की व्यवस्था की, जिसे बाद में यासुज़ो ताकेमोटो द्वारा आयोजित एक समूह द्वारा प्रस्तुत किया गया। कोंडो के टुकड़े को बाद में ई3 2005 के ट्रेलर के लिए और खेल के शीर्षक स्क्रीन के बाद डेमो फिल्म के लिए संगीत के रूप में चुना गया था।
सवाल: टुकड़ों का प्रदर्शन करने वाले समूह का संचालन कौन करेगा?
| उत्तर: यासुज़ो ताकेमोतो | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Media requests at the trade show prompted Kondo to consider using orchestral music for the other tracks in the game as well, a notion reinforced by his preference for live instruments. He originally envisioned a full 50-person orchestra for action sequences and a string quartet for more "lyrical moments", though the final product used sequenced music instead. Kondo later cited the lack of interactivity that comes with orchestral music as one of the main reasons for the decision. Both six- and seven-track versions of the game's soundtrack were released on November 19, 2006, as part of a Nintendo Power promotion and bundled with replicas of the Master Sword and the Hylian Shield.
Question: What kind of instruments are favored by Kondo?
| Answer: live | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्रेड शो में मीडिया के अनुरोधों ने कोंडो को खेल में अन्य ट्रैक के लिए ऑर्केस्ट्रा संगीत का उपयोग करने पर विचार करने के लिए प्रेरित किया, एक धारणा जो लाइव वाद्ययंत्रों के लिए उनकी पसंद से प्रबलित हुई। उन्होंने मूल रूप से एक्शन दृश्यों के लिए एक पूर्ण 50-व्यक्ति ऑर्केस्ट्रा और अधिक "गीतात्मक क्षणों" के लिए एक स्ट्रिंग चौकड़ी की कल्पना की, हालांकि अंतिम उत्पाद में इसके बजाय अनुक्रमित संगीत का उपयोग किया गया था। कोंडो ने बाद में निर्णय के मुख्य कारणों में से एक के रूप में ऑर्केस्ट्रा संगीत के साथ आने वाली अंतःक्रियाशीलता की कमी का हवाला दिया। खेल के साउंडट्रैक के छह-और सात-ट्रैक संस्करणों को 19 नवंबर, 2006 को निंटेंडो पावर प्रचार के हिस्से के रूप में जारी किया गया था और मास्टर स्वॉर्ड और हाइलियन शील्ड की प्रतिकृतियों के साथ बंडल किया गया था।
सवाल: कोंडो को किस तरह के वाद्ययंत्र पसंद हैं?
| उत्तर: जी रहे हैं। | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Media requests at the trade show prompted Kondo to consider using orchestral music for the other tracks in the game as well, a notion reinforced by his preference for live instruments. He originally envisioned a full 50-person orchestra for action sequences and a string quartet for more "lyrical moments", though the final product used sequenced music instead. Kondo later cited the lack of interactivity that comes with orchestral music as one of the main reasons for the decision. Both six- and seven-track versions of the game's soundtrack were released on November 19, 2006, as part of a Nintendo Power promotion and bundled with replicas of the Master Sword and the Hylian Shield.
Question: How many people would be in the orchestra Kondo imagined using for the soundtrack?
| Answer: 50 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्रेड शो में मीडिया के अनुरोधों ने कोंडो को खेल में अन्य ट्रैक के लिए ऑर्केस्ट्रा संगीत का उपयोग करने पर विचार करने के लिए प्रेरित किया, एक धारणा जो लाइव वाद्ययंत्रों के लिए उनकी पसंद से प्रबलित हुई। उन्होंने मूल रूप से एक्शन दृश्यों के लिए एक पूर्ण 50-व्यक्ति ऑर्केस्ट्रा और अधिक "गीतात्मक क्षणों" के लिए एक स्ट्रिंग चौकड़ी की कल्पना की, हालांकि अंतिम उत्पाद में इसके बजाय अनुक्रमित संगीत का उपयोग किया गया था। कोंडो ने बाद में निर्णय के मुख्य कारणों में से एक के रूप में ऑर्केस्ट्रा संगीत के साथ आने वाली अंतःक्रियाशीलता की कमी का हवाला दिया। खेल के साउंडट्रैक के छह-और सात-ट्रैक संस्करणों को 19 नवंबर, 2006 को निंटेंडो पावर प्रचार के हिस्से के रूप में जारी किया गया था और मास्टर स्वॉर्ड और हाइलियन शील्ड की प्रतिकृतियों के साथ बंडल किया गया था।
सवाल: ऑर्केस्ट्रा कोंडो में कितने लोग होंगे जिन्होंने साउंडट्रैक के लिए उपयोग करने की कल्पना की थी?
| उत्तर: 50 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Media requests at the trade show prompted Kondo to consider using orchestral music for the other tracks in the game as well, a notion reinforced by his preference for live instruments. He originally envisioned a full 50-person orchestra for action sequences and a string quartet for more "lyrical moments", though the final product used sequenced music instead. Kondo later cited the lack of interactivity that comes with orchestral music as one of the main reasons for the decision. Both six- and seven-track versions of the game's soundtrack were released on November 19, 2006, as part of a Nintendo Power promotion and bundled with replicas of the Master Sword and the Hylian Shield.
Question: When was the soundtrack of Twilight Princess made available?
| Answer: November 19, 2006 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्रेड शो में मीडिया के अनुरोधों ने कोंडो को खेल में अन्य ट्रैक के लिए ऑर्केस्ट्रा संगीत का उपयोग करने पर विचार करने के लिए प्रेरित किया, एक धारणा जो लाइव वाद्ययंत्रों के लिए उनकी पसंद से प्रबलित हुई। उन्होंने मूल रूप से एक्शन दृश्यों के लिए एक पूर्ण 50-व्यक्ति ऑर्केस्ट्रा और अधिक "गीतात्मक क्षणों" के लिए एक स्ट्रिंग चौकड़ी की कल्पना की, हालांकि अंतिम उत्पाद में इसके बजाय अनुक्रमित संगीत का उपयोग किया गया था। कोंडो ने बाद में निर्णय के मुख्य कारणों में से एक के रूप में ऑर्केस्ट्रा संगीत के साथ आने वाली अंतःक्रियाशीलता की कमी का हवाला दिया। खेल के साउंडट्रैक के छह-और सात-ट्रैक संस्करणों को 19 नवंबर, 2006 को निंटेंडो पावर प्रचार के हिस्से के रूप में जारी किया गया था और मास्टर स्वॉर्ड और हाइलियन शील्ड की प्रतिकृतियों के साथ बंडल किया गया था।
सवाल: ट्वाइलाइट प्रिंसेस का साउंडट्रैक कब उपलब्ध कराया गया था?
| उत्तर: 19 नवंबर, 2006 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Media requests at the trade show prompted Kondo to consider using orchestral music for the other tracks in the game as well, a notion reinforced by his preference for live instruments. He originally envisioned a full 50-person orchestra for action sequences and a string quartet for more "lyrical moments", though the final product used sequenced music instead. Kondo later cited the lack of interactivity that comes with orchestral music as one of the main reasons for the decision. Both six- and seven-track versions of the game's soundtrack were released on November 19, 2006, as part of a Nintendo Power promotion and bundled with replicas of the Master Sword and the Hylian Shield.
Question: Which publication was associated with the soundtrack release?
| Answer: Nintendo Power | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्रेड शो में मीडिया के अनुरोधों ने कोंडो को खेल में अन्य ट्रैक के लिए ऑर्केस्ट्रा संगीत का उपयोग करने पर विचार करने के लिए प्रेरित किया, एक धारणा जो लाइव वाद्ययंत्रों के लिए उनकी पसंद से प्रबलित हुई। उन्होंने मूल रूप से एक्शन दृश्यों के लिए एक पूर्ण 50-व्यक्ति ऑर्केस्ट्रा और अधिक "गीतात्मक क्षणों" के लिए एक स्ट्रिंग चौकड़ी की कल्पना की, हालांकि अंतिम उत्पाद में इसके बजाय अनुक्रमित संगीत का उपयोग किया गया था। कोंडो ने बाद में निर्णय के मुख्य कारणों में से एक के रूप में ऑर्केस्ट्रा संगीत के साथ आने वाली अंतःक्रियाशीलता की कमी का हवाला दिया। खेल के साउंडट्रैक के छह-और सात-ट्रैक संस्करणों को 19 नवंबर, 2006 को निंटेंडो पावर प्रचार के हिस्से के रूप में जारी किया गया था और मास्टर स्वॉर्ड और हाइलियन शील्ड की प्रतिकृतियों के साथ बंडल किया गया था।
सवाल: कौन सा प्रकाशन साउंडट्रैक रिलीज़ से जुड़ा था?
| उत्तर: निन्टेंडो पावर | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Media requests at the trade show prompted Kondo to consider using orchestral music for the other tracks in the game as well, a notion reinforced by his preference for live instruments. He originally envisioned a full 50-person orchestra for action sequences and a string quartet for more "lyrical moments", though the final product used sequenced music instead. Kondo later cited the lack of interactivity that comes with orchestral music as one of the main reasons for the decision. Both six- and seven-track versions of the game's soundtrack were released on November 19, 2006, as part of a Nintendo Power promotion and bundled with replicas of the Master Sword and the Hylian Shield.
Question: Who made the requests for Kondo to use orchestral music throughout the game?
| Answer: Media | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्रेड शो में मीडिया के अनुरोधों ने कोंडो को खेल में अन्य ट्रैक के लिए ऑर्केस्ट्रा संगीत का उपयोग करने पर विचार करने के लिए प्रेरित किया, एक धारणा जो लाइव वाद्ययंत्रों के लिए उनकी पसंद से प्रबलित हुई। उन्होंने मूल रूप से एक्शन दृश्यों के लिए एक पूर्ण 50-व्यक्ति ऑर्केस्ट्रा और अधिक "गीतात्मक क्षणों" के लिए एक स्ट्रिंग चौकड़ी की कल्पना की, हालांकि अंतिम उत्पाद में इसके बजाय अनुक्रमित संगीत का उपयोग किया गया था। कोंडो ने बाद में निर्णय के मुख्य कारणों में से एक के रूप में ऑर्केस्ट्रा संगीत के साथ आने वाली अंतःक्रियाशीलता की कमी का हवाला दिया। खेल के साउंडट्रैक के छह-और सात-ट्रैक संस्करणों को 19 नवंबर, 2006 को निंटेंडो पावर प्रचार के हिस्से के रूप में जारी किया गया था और मास्टर स्वॉर्ड और हाइलियन शील्ड की प्रतिकृतियों के साथ बंडल किया गया था।
सवाल: पूरे खेल में आर्केस्ट्रा संगीत का उपयोग करने के लिए कोंडो से किसने अनुरोध किया?
| उत्तर: मीडिया | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Media requests at the trade show prompted Kondo to consider using orchestral music for the other tracks in the game as well, a notion reinforced by his preference for live instruments. He originally envisioned a full 50-person orchestra for action sequences and a string quartet for more "lyrical moments", though the final product used sequenced music instead. Kondo later cited the lack of interactivity that comes with orchestral music as one of the main reasons for the decision. Both six- and seven-track versions of the game's soundtrack were released on November 19, 2006, as part of a Nintendo Power promotion and bundled with replicas of the Master Sword and the Hylian Shield.
Question: When were track versions of the game's sountrack released?
| Answer: November 19, 2006 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्रेड शो में मीडिया के अनुरोधों ने कोंडो को खेल में अन्य ट्रैक के लिए ऑर्केस्ट्रा संगीत का उपयोग करने पर विचार करने के लिए प्रेरित किया, एक धारणा जो लाइव वाद्ययंत्रों के लिए उनकी पसंद से प्रबलित हुई। उन्होंने मूल रूप से एक्शन दृश्यों के लिए एक पूर्ण 50-व्यक्ति ऑर्केस्ट्रा और अधिक "गीतात्मक क्षणों" के लिए एक स्ट्रिंग चौकड़ी की कल्पना की, हालांकि अंतिम उत्पाद में इसके बजाय अनुक्रमित संगीत का उपयोग किया गया था। कोंडो ने बाद में निर्णय के मुख्य कारणों में से एक के रूप में ऑर्केस्ट्रा संगीत के साथ आने वाली अंतःक्रियाशीलता की कमी का हवाला दिया। खेल के साउंडट्रैक के छह-और सात-ट्रैक संस्करणों को 19 नवंबर, 2006 को निंटेंडो पावर प्रचार के हिस्से के रूप में जारी किया गया था और मास्टर स्वॉर्ड और हाइलियन शील्ड की प्रतिकृतियों के साथ बंडल किया गया था।
सवाल: खेल के डाउनट्रेक के ट्रैक संस्करण कब जारी किए गए थे?
| उत्तर: 19 नवंबर, 2006 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Media requests at the trade show prompted Kondo to consider using orchestral music for the other tracks in the game as well, a notion reinforced by his preference for live instruments. He originally envisioned a full 50-person orchestra for action sequences and a string quartet for more "lyrical moments", though the final product used sequenced music instead. Kondo later cited the lack of interactivity that comes with orchestral music as one of the main reasons for the decision. Both six- and seven-track versions of the game's soundtrack were released on November 19, 2006, as part of a Nintendo Power promotion and bundled with replicas of the Master Sword and the Hylian Shield.
Question: What were replicas of the Master Sword and Hylian Shield bundled with?
| Answer: soundtrack | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्रेड शो में मीडिया के अनुरोधों ने कोंडो को खेल में अन्य ट्रैक के लिए ऑर्केस्ट्रा संगीत का उपयोग करने पर विचार करने के लिए प्रेरित किया, एक धारणा जो लाइव वाद्ययंत्रों के लिए उनकी पसंद से प्रबलित हुई। उन्होंने मूल रूप से एक्शन दृश्यों के लिए एक पूर्ण 50-व्यक्ति ऑर्केस्ट्रा और अधिक "गीतात्मक क्षणों" के लिए एक स्ट्रिंग चौकड़ी की कल्पना की, हालांकि अंतिम उत्पाद में इसके बजाय अनुक्रमित संगीत का उपयोग किया गया था। कोंडो ने बाद में निर्णय के मुख्य कारणों में से एक के रूप में ऑर्केस्ट्रा संगीत के साथ आने वाली अंतःक्रियाशीलता की कमी का हवाला दिया। खेल के साउंडट्रैक के छह-और सात-ट्रैक संस्करणों को 19 नवंबर, 2006 को निंटेंडो पावर प्रचार के हिस्से के रूप में जारी किया गया था और मास्टर स्वॉर्ड और हाइलियन शील्ड की प्रतिकृतियों के साथ बंडल किया गया था।
सवाल: मास्टर स्वॉर्ड और हाइलियन शील्ड की प्रतिकृतियाँ किसके साथ बनी थीं?
| उत्तर: साउंडट्रैक | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Following the discovery of a buffer overflow vulnerability in the Wii version of Twilight Princess, an exploit known as the "Twilight Hack" was developed, allowing the execution of custom code from a Secure Digital (SD) card on the console. A properly designed save file would cause the game to load unsigned code, which could include Executable and Linkable Format (ELF) programs and homebrew Wii applications. Versions 3.3 and 3.4 of the Wii Menu prevented copying exploited save files onto the console until circumvention methods were discovered, and version 4.0 of the Wii Menu patched the vulnerability.
Question: What kind of error was found in Twilight Princess for Wii?
| Answer: buffer overflow vulnerability | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्वाइलाइट प्रिंसेस के वाई संस्करण में एक बफर ओवरफ्लो भेद्यता की खोज के बाद, "ट्वाइलाइट हैक" के रूप में जाना जाने वाला एक शोषण विकसित किया गया था, जो कंसोल पर एक सुरक्षित डिजिटल (एसडी) कार्ड से कस्टम कोड के निष्पादन की अनुमति देता है। एक ठीक से डिज़ाइन की गई सेव फ़ाइल खेल को हस्ताक्षरित कोड लोड करने का कारण बनेगी, जिसमें निष्पादन योग्य और लिंक करने योग्य प्रारूप (ईएलएफ) प्रोग्राम और होमब्रेव वाई अनुप्रयोग शामिल हो सकते हैं। वाई मेनू के संस्करण 3.3 और 3.4 ने उपयोग की गई सेव फ़ाइलों को कंसोल पर तब तक नक़ल करने से रोक दिया जब तक कि अवहेलना विधियों की खोज नहीं की गई, और वाई मेनू के संस्करण 4 ने भेद्यता को पैच नहीं किया।
सवाल: ट्वाइलाइट प्रिंसेस में वाई के लिए किस तरह की त्रुटि पाई गई थी?
| उत्तर: बफर ओवरफ्लो भेद्यता | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Following the discovery of a buffer overflow vulnerability in the Wii version of Twilight Princess, an exploit known as the "Twilight Hack" was developed, allowing the execution of custom code from a Secure Digital (SD) card on the console. A properly designed save file would cause the game to load unsigned code, which could include Executable and Linkable Format (ELF) programs and homebrew Wii applications. Versions 3.3 and 3.4 of the Wii Menu prevented copying exploited save files onto the console until circumvention methods were discovered, and version 4.0 of the Wii Menu patched the vulnerability.
Question: What does ELF stand for?
| Answer: Executable and Linkable Format | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्वाइलाइट प्रिंसेस के वाई संस्करण में एक बफर ओवरफ्लो भेद्यता की खोज के बाद, "ट्वाइलाइट हैक" के रूप में जाना जाने वाला एक शोषण विकसित किया गया था, जो कंसोल पर एक सुरक्षित डिजिटल (एसडी) कार्ड से कस्टम कोड के निष्पादन की अनुमति देता है। एक ठीक से डिज़ाइन की गई सेव फ़ाइल खेल को हस्ताक्षरित कोड लोड करने का कारण बनेगी, जिसमें निष्पादन योग्य और लिंक करने योग्य प्रारूप (ईएलएफ) प्रोग्राम और होमब्रेव वाई अनुप्रयोग शामिल हो सकते हैं। वाई मेनू के संस्करण 3.3 और 3.4 ने उपयोग की गई सेव फ़ाइलों को कंसोल पर तब तक नक़ल करने से रोक दिया जब तक कि अवहेलना विधियों की खोज नहीं की गई, और वाई मेनू के संस्करण 4 ने भेद्यता को पैच नहीं किया।
सवाल: ई. एल. एफ. किस लिए खड़ा है?
| उत्तर: निष्पादन योग्य और जोड़ने योग्य प्रारूप | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Following the discovery of a buffer overflow vulnerability in the Wii version of Twilight Princess, an exploit known as the "Twilight Hack" was developed, allowing the execution of custom code from a Secure Digital (SD) card on the console. A properly designed save file would cause the game to load unsigned code, which could include Executable and Linkable Format (ELF) programs and homebrew Wii applications. Versions 3.3 and 3.4 of the Wii Menu prevented copying exploited save files onto the console until circumvention methods were discovered, and version 4.0 of the Wii Menu patched the vulnerability.
Question: Which issue of the Wii Menu fixed the issue with Twilight Princess?
| Answer: 4.0 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्वाइलाइट प्रिंसेस के वाई संस्करण में एक बफर ओवरफ्लो भेद्यता की खोज के बाद, "ट्वाइलाइट हैक" के रूप में जाना जाने वाला एक शोषण विकसित किया गया था, जो कंसोल पर एक सुरक्षित डिजिटल (एसडी) कार्ड से कस्टम कोड के निष्पादन की अनुमति देता है। एक ठीक से डिज़ाइन की गई सेव फ़ाइल खेल को हस्ताक्षरित कोड लोड करने का कारण बनेगी, जिसमें निष्पादन योग्य और लिंक करने योग्य प्रारूप (ईएलएफ) प्रोग्राम और होमब्रेव वाई अनुप्रयोग शामिल हो सकते हैं। वाई मेनू के संस्करण 3.3 और 3.4 ने उपयोग की गई सेव फ़ाइलों को कंसोल पर तब तक नक़ल करने से रोक दिया जब तक कि अवहेलना विधियों की खोज नहीं की गई, और वाई मेनू के संस्करण 4 ने भेद्यता को पैच नहीं किया।
सवाल: वाई मेनू के किस मुद्दे ने ट्वाइलाइट प्रिंसेस के साथ समस्या को ठीक किया?
| उत्तर: 4. 0 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Following the discovery of a buffer overflow vulnerability in the Wii version of Twilight Princess, an exploit known as the "Twilight Hack" was developed, allowing the execution of custom code from a Secure Digital (SD) card on the console. A properly designed save file would cause the game to load unsigned code, which could include Executable and Linkable Format (ELF) programs and homebrew Wii applications. Versions 3.3 and 3.4 of the Wii Menu prevented copying exploited save files onto the console until circumvention methods were discovered, and version 4.0 of the Wii Menu patched the vulnerability.
Question: What was the name of the hack discovered?
| Answer: Twilight Hack | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्वाइलाइट प्रिंसेस के वाई संस्करण में एक बफर ओवरफ्लो भेद्यता की खोज के बाद, "ट्वाइलाइट हैक" के रूप में जाना जाने वाला एक शोषण विकसित किया गया था, जो कंसोल पर एक सुरक्षित डिजिटल (एसडी) कार्ड से कस्टम कोड के निष्पादन की अनुमति देता है। एक ठीक से डिज़ाइन की गई सेव फ़ाइल खेल को हस्ताक्षरित कोड लोड करने का कारण बनेगी, जिसमें निष्पादन योग्य और लिंक करने योग्य प्रारूप (ईएलएफ) प्रोग्राम और होमब्रेव वाई अनुप्रयोग शामिल हो सकते हैं। वाई मेनू के संस्करण 3.3 और 3.4 ने उपयोग की गई सेव फ़ाइलों को कंसोल पर तब तक नक़ल करने से रोक दिया जब तक कि अवहेलना विधियों की खोज नहीं की गई, और वाई मेनू के संस्करण 4 ने भेद्यता को पैच नहीं किया।
सवाल: खोजे गए हैक का नाम क्या था?
| उत्तर: ट्वाइलाइट हैक | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Following the discovery of a buffer overflow vulnerability in the Wii version of Twilight Princess, an exploit known as the "Twilight Hack" was developed, allowing the execution of custom code from a Secure Digital (SD) card on the console. A properly designed save file would cause the game to load unsigned code, which could include Executable and Linkable Format (ELF) programs and homebrew Wii applications. Versions 3.3 and 3.4 of the Wii Menu prevented copying exploited save files onto the console until circumvention methods were discovered, and version 4.0 of the Wii Menu patched the vulnerability.
Question: What versions of the Wii Menu prevented copying the exploited files?
| Answer: 3.3 and 3.4 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्वाइलाइट प्रिंसेस के वाई संस्करण में एक बफर ओवरफ्लो भेद्यता की खोज के बाद, "ट्वाइलाइट हैक" के रूप में जाना जाने वाला एक शोषण विकसित किया गया था, जो कंसोल पर एक सुरक्षित डिजिटल (एसडी) कार्ड से कस्टम कोड के निष्पादन की अनुमति देता है। एक ठीक से डिज़ाइन की गई सेव फ़ाइल खेल को हस्ताक्षरित कोड लोड करने का कारण बनेगी, जिसमें निष्पादन योग्य और लिंक करने योग्य प्रारूप (ईएलएफ) प्रोग्राम और होमब्रेव वाई अनुप्रयोग शामिल हो सकते हैं। वाई मेनू के संस्करण 3.3 और 3.4 ने उपयोग की गई सेव फ़ाइलों को कंसोल पर तब तक नक़ल करने से रोक दिया जब तक कि अवहेलना विधियों की खोज नहीं की गई, और वाई मेनू के संस्करण 4 ने भेद्यता को पैच नहीं किया।
सवाल: वाई मेनू के किन संस्करणों ने शोषित फ़ाइलों की प्रतिलिपि बनाने से रोका?
| उत्तर: 3. 3 और 3.4 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Following the discovery of a buffer overflow vulnerability in the Wii version of Twilight Princess, an exploit known as the "Twilight Hack" was developed, allowing the execution of custom code from a Secure Digital (SD) card on the console. A properly designed save file would cause the game to load unsigned code, which could include Executable and Linkable Format (ELF) programs and homebrew Wii applications. Versions 3.3 and 3.4 of the Wii Menu prevented copying exploited save files onto the console until circumvention methods were discovered, and version 4.0 of the Wii Menu patched the vulnerability.
Question: What version of the Wii patched the hack vulnerability?
| Answer: 4.0 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्वाइलाइट प्रिंसेस के वाई संस्करण में एक बफर ओवरफ्लो भेद्यता की खोज के बाद, "ट्वाइलाइट हैक" के रूप में जाना जाने वाला एक शोषण विकसित किया गया था, जो कंसोल पर एक सुरक्षित डिजिटल (एसडी) कार्ड से कस्टम कोड के निष्पादन की अनुमति देता है। एक ठीक से डिज़ाइन की गई सेव फ़ाइल खेल को हस्ताक्षरित कोड लोड करने का कारण बनेगी, जिसमें निष्पादन योग्य और लिंक करने योग्य प्रारूप (ईएलएफ) प्रोग्राम और होमब्रेव वाई अनुप्रयोग शामिल हो सकते हैं। वाई मेनू के संस्करण 3.3 और 3.4 ने उपयोग की गई सेव फ़ाइलों को कंसोल पर तब तक नक़ल करने से रोक दिया जब तक कि अवहेलना विधियों की खोज नहीं की गई, और वाई मेनू के संस्करण 4 ने भेद्यता को पैच नहीं किया।
सवाल: वाई के किस संस्करण ने हैक भेद्यता को पैच किया?
| उत्तर: 4. 0 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, is being developed by Tantalus Media for the Wii U. Officially announced during a Nintendo Direct presentation on November 12, 2015, it features enhanced graphics and Amiibo functionality. The game will be released in North America and Europe on March 4, 2016; in Australia on March 5, 2016; and in Japan on March 10, 2016.
Question: Which company is responsible for the HD version of Twilight Princess?
| Answer: Tantalus Media | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: गेम का एक हाई-डेफिनिशन रीमास्टर, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी., को टैंटलस मीडिया द्वारा वाई यू के लिए विकसित किया जा रहा है। 12 नवंबर, 2015 को एक निंटेंडो डायरेक्ट प्रस्तुति के दौरान आधिकारिक रूप से घोषित, इसमें उन्नत ग्राफिक्स और अमीबो कार्यक्षमता है। यह खेल उत्तरी अमेरिका और यूरोप में 4 मार्च, 2016 को जारी किया जाएगा; ऑस्ट्रेलिया में 5 मार्च, 2016 को; और जापान में 10 मार्च, 2016 को।
सवाल: ट्वाइलाइट प्रिंसेस के एचडी संस्करण के लिए कौन सी कंपनी जिम्मेदार है?
| उत्तर: टैंटलस मीडिया | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, is being developed by Tantalus Media for the Wii U. Officially announced during a Nintendo Direct presentation on November 12, 2015, it features enhanced graphics and Amiibo functionality. The game will be released in North America and Europe on March 4, 2016; in Australia on March 5, 2016; and in Japan on March 10, 2016.
Question: For which console is Twilight Princess HD being made?
| Answer: Wii U | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: गेम का एक हाई-डेफिनिशन रीमास्टर, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी., को टैंटलस मीडिया द्वारा वाई यू के लिए विकसित किया जा रहा है। 12 नवंबर, 2015 को एक निंटेंडो डायरेक्ट प्रस्तुति के दौरान आधिकारिक रूप से घोषित, इसमें उन्नत ग्राफिक्स और अमीबो कार्यक्षमता है। यह खेल उत्तरी अमेरिका और यूरोप में 4 मार्च, 2016 को जारी किया जाएगा; ऑस्ट्रेलिया में 5 मार्च, 2016 को; और जापान में 10 मार्च, 2016 को।
सवाल: ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी. किस कंसोल के लिए बनाया जा रहा है?
| उत्तर: वाई यू | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, is being developed by Tantalus Media for the Wii U. Officially announced during a Nintendo Direct presentation on November 12, 2015, it features enhanced graphics and Amiibo functionality. The game will be released in North America and Europe on March 4, 2016; in Australia on March 5, 2016; and in Japan on March 10, 2016.
Question: When were plans for Twilight Princess HD revealed?
| Answer: November 12, 2015 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: गेम का एक हाई-डेफिनिशन रीमास्टर, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी., को टैंटलस मीडिया द्वारा वाई यू के लिए विकसित किया जा रहा है। 12 नवंबर, 2015 को एक निंटेंडो डायरेक्ट प्रस्तुति के दौरान आधिकारिक रूप से घोषित, इसमें उन्नत ग्राफिक्स और अमीबो कार्यक्षमता है। यह खेल उत्तरी अमेरिका और यूरोप में 4 मार्च, 2016 को जारी किया जाएगा; ऑस्ट्रेलिया में 5 मार्च, 2016 को; और जापान में 10 मार्च, 2016 को।
सवाल: ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी. की योजनाओं का खुलासा कब हुआ था?
| उत्तर: 12 नवंबर, 2015 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, is being developed by Tantalus Media for the Wii U. Officially announced during a Nintendo Direct presentation on November 12, 2015, it features enhanced graphics and Amiibo functionality. The game will be released in North America and Europe on March 4, 2016; in Australia on March 5, 2016; and in Japan on March 10, 2016.
Question: On what date is Twilight Princess HD scheduled for Australian release?
| Answer: March 5, 2016 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: गेम का एक हाई-डेफिनिशन रीमास्टर, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी., को टैंटलस मीडिया द्वारा वाई यू के लिए विकसित किया जा रहा है। 12 नवंबर, 2015 को एक निंटेंडो डायरेक्ट प्रस्तुति के दौरान आधिकारिक रूप से घोषित, इसमें उन्नत ग्राफिक्स और अमीबो कार्यक्षमता है। यह खेल उत्तरी अमेरिका और यूरोप में 4 मार्च, 2016 को जारी किया जाएगा; ऑस्ट्रेलिया में 5 मार्च, 2016 को; और जापान में 10 मार्च, 2016 को।
सवाल: ट्वाइलाइट प्रिंसेस एचडी किस तारीख को ऑस्ट्रेलियाई रिलीज़ के लिए निर्धारित है?
| उत्तर: 5 मार्च, 2016 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, is being developed by Tantalus Media for the Wii U. Officially announced during a Nintendo Direct presentation on November 12, 2015, it features enhanced graphics and Amiibo functionality. The game will be released in North America and Europe on March 4, 2016; in Australia on March 5, 2016; and in Japan on March 10, 2016.
Question: What is the name of the remastered game?
| Answer: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: गेम का एक हाई-डेफिनिशन रीमास्टर, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी., को टैंटलस मीडिया द्वारा वाई यू के लिए विकसित किया जा रहा है। 12 नवंबर, 2015 को एक निंटेंडो डायरेक्ट प्रस्तुति के दौरान आधिकारिक रूप से घोषित, इसमें उन्नत ग्राफिक्स और अमीबो कार्यक्षमता है। यह खेल उत्तरी अमेरिका और यूरोप में 4 मार्च, 2016 को जारी किया जाएगा; ऑस्ट्रेलिया में 5 मार्च, 2016 को; और जापान में 10 मार्च, 2016 को।
सवाल: रीमास्टर्ड गेम का नाम क्या है?
| उत्तर: द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी. | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, is being developed by Tantalus Media for the Wii U. Officially announced during a Nintendo Direct presentation on November 12, 2015, it features enhanced graphics and Amiibo functionality. The game will be released in North America and Europe on March 4, 2016; in Australia on March 5, 2016; and in Japan on March 10, 2016.
Question: What company is developing the remaster?
| Answer: Tantalus Media | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: गेम का एक हाई-डेफिनिशन रीमास्टर, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी., को टैंटलस मीडिया द्वारा वाई यू के लिए विकसित किया जा रहा है। 12 नवंबर, 2015 को एक निंटेंडो डायरेक्ट प्रस्तुति के दौरान आधिकारिक रूप से घोषित, इसमें उन्नत ग्राफिक्स और अमीबो कार्यक्षमता है। यह खेल उत्तरी अमेरिका और यूरोप में 4 मार्च, 2016 को जारी किया जाएगा; ऑस्ट्रेलिया में 5 मार्च, 2016 को; और जापान में 10 मार्च, 2016 को।
सवाल: कौन सी कंपनी रीमास्टर विकसित कर रही है?
| उत्तर: टैंटलस मीडिया | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, is being developed by Tantalus Media for the Wii U. Officially announced during a Nintendo Direct presentation on November 12, 2015, it features enhanced graphics and Amiibo functionality. The game will be released in North America and Europe on March 4, 2016; in Australia on March 5, 2016; and in Japan on March 10, 2016.
Question: What kind of functionality will the remaster feature?
| Answer: Amiibo | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: गेम का एक हाई-डेफिनिशन रीमास्टर, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी., को टैंटलस मीडिया द्वारा वाई यू के लिए विकसित किया जा रहा है। 12 नवंबर, 2015 को एक निंटेंडो डायरेक्ट प्रस्तुति के दौरान आधिकारिक रूप से घोषित, इसमें उन्नत ग्राफिक्स और अमीबो कार्यक्षमता है। यह खेल उत्तरी अमेरिका और यूरोप में 4 मार्च, 2016 को जारी किया जाएगा; ऑस्ट्रेलिया में 5 मार्च, 2016 को; और जापान में 10 मार्च, 2016 को।
सवाल: रीमास्टर में किस तरह की कार्यक्षमता होगी?
| उत्तर: अमीबो | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A high-definition remaster of the game, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, is being developed by Tantalus Media for the Wii U. Officially announced during a Nintendo Direct presentation on November 12, 2015, it features enhanced graphics and Amiibo functionality. The game will be released in North America and Europe on March 4, 2016; in Australia on March 5, 2016; and in Japan on March 10, 2016.
Question: When will the game be released in America?
| Answer: March 4, 2016 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: गेम का एक हाई-डेफिनिशन रीमास्टर, द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डाः ट्वाइलाइट प्रिंसेस एच. डी., को टैंटलस मीडिया द्वारा वाई यू के लिए विकसित किया जा रहा है। 12 नवंबर, 2015 को एक निंटेंडो डायरेक्ट प्रस्तुति के दौरान आधिकारिक रूप से घोषित, इसमें उन्नत ग्राफिक्स और अमीबो कार्यक्षमता है। यह खेल उत्तरी अमेरिका और यूरोप में 4 मार्च, 2016 को जारी किया जाएगा; ऑस्ट्रेलिया में 5 मार्च, 2016 को; और जापान में 10 मार्च, 2016 को।
सवाल: अमेरिका में यह खेल कब जारी किया जाएगा?
| उत्तर: 4 मार्च, 2016 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Special bundles of the game contain a Wolf Link Amiibo figurine, which unlocks a Wii U-exclusive dungeon called the "Cave of Shadows" and can carry data over to the upcoming 2016 Zelda game. Other Zelda-related Amiibo figurines have distinct functions: Link and Toon Link replenish arrows, Zelda and Sheik restore Link's health, and Ganondorf causes Link to take twice as much damage.
Question: What special item is included with certain versions of Twilight Princess HD?
| Answer: Wolf Link Amiibo figurine | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल के विशेष बंडलों में एक वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति होती है, जो "केव ऑफ शैडोज़" नामक एक वाई यू-विशेष कालकोठरी को खोलती है और आगामी 2016 ज़ेल्डा खेल में डेटा ले जा सकती है। ज़ेल्डा से संबंधित अन्य अमीबो मूर्तियों के अलग-अलग कार्य हैंः लिंक और टून लिंक तीरों की भरपाई करते हैं, ज़ेल्डा और शेख लिंक के स्वास्थ्य को बहाल करते हैं, और गनडॉर्फ लिंक को दोगुना नुकसान पहुँचाता है।
सवाल: ट्वाइलाइट प्रिंसेस एचडी के कुछ संस्करणों के साथ कौन सी विशेष वस्तु शामिल है?
| उत्तर: वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Special bundles of the game contain a Wolf Link Amiibo figurine, which unlocks a Wii U-exclusive dungeon called the "Cave of Shadows" and can carry data over to the upcoming 2016 Zelda game. Other Zelda-related Amiibo figurines have distinct functions: Link and Toon Link replenish arrows, Zelda and Sheik restore Link's health, and Ganondorf causes Link to take twice as much damage.
Question: Which two Amiibo figures reload Link's stock of arrows?
| Answer: Link and Toon Link | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल के विशेष बंडलों में एक वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति होती है, जो "केव ऑफ शैडोज़" नामक एक वाई यू-विशेष कालकोठरी को खोलती है और आगामी 2016 ज़ेल्डा खेल में डेटा ले जा सकती है। ज़ेल्डा से संबंधित अन्य अमीबो मूर्तियों के अलग-अलग कार्य हैंः लिंक और टून लिंक तीरों की भरपाई करते हैं, ज़ेल्डा और शेख लिंक के स्वास्थ्य को बहाल करते हैं, और गनडॉर्फ लिंक को दोगुना नुकसान पहुँचाता है।
सवाल: कौन से दो अमीबो आंकड़े लिंक के तीरों के भंडार को फिर से लोड करते हैं?
| उत्तर: लिंक और टून लिंक | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Special bundles of the game contain a Wolf Link Amiibo figurine, which unlocks a Wii U-exclusive dungeon called the "Cave of Shadows" and can carry data over to the upcoming 2016 Zelda game. Other Zelda-related Amiibo figurines have distinct functions: Link and Toon Link replenish arrows, Zelda and Sheik restore Link's health, and Ganondorf causes Link to take twice as much damage.
Question: Which two Amiibo figures heal Link?
| Answer: Zelda and Sheik | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल के विशेष बंडलों में एक वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति होती है, जो "केव ऑफ शैडोज़" नामक एक वाई यू-विशेष कालकोठरी को खोलती है और आगामी 2016 ज़ेल्डा खेल में डेटा ले जा सकती है। ज़ेल्डा से संबंधित अन्य अमीबो मूर्तियों के अलग-अलग कार्य हैंः लिंक और टून लिंक तीरों की भरपाई करते हैं, ज़ेल्डा और शेख लिंक के स्वास्थ्य को बहाल करते हैं, और गनडॉर्फ लिंक को दोगुना नुकसान पहुँचाता है।
सवाल: कौन से दो अमीबो आंकड़े लिंक को ठीक करते हैं?
| उत्तर: ज़ेल्डा और शेख | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Special bundles of the game contain a Wolf Link Amiibo figurine, which unlocks a Wii U-exclusive dungeon called the "Cave of Shadows" and can carry data over to the upcoming 2016 Zelda game. Other Zelda-related Amiibo figurines have distinct functions: Link and Toon Link replenish arrows, Zelda and Sheik restore Link's health, and Ganondorf causes Link to take twice as much damage.
Question: Which Amiibo figure makes Link lose more health when attacked?
| Answer: Ganondorf | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल के विशेष बंडलों में एक वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति होती है, जो "केव ऑफ शैडोज़" नामक एक वाई यू-विशेष कालकोठरी को खोलती है और आगामी 2016 ज़ेल्डा खेल में डेटा ले जा सकती है। ज़ेल्डा से संबंधित अन्य अमीबो मूर्तियों के अलग-अलग कार्य हैंः लिंक और टून लिंक तीरों की भरपाई करते हैं, ज़ेल्डा और शेख लिंक के स्वास्थ्य को बहाल करते हैं, और गनडॉर्फ लिंक को दोगुना नुकसान पहुँचाता है।
सवाल: किस अमीबो आकृति के कारण हमला होने पर लिंक का स्वास्थ्य अधिक बिगड़ जाता है?
| उत्तर: गनोन्डॉर्फ | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Special bundles of the game contain a Wolf Link Amiibo figurine, which unlocks a Wii U-exclusive dungeon called the "Cave of Shadows" and can carry data over to the upcoming 2016 Zelda game. Other Zelda-related Amiibo figurines have distinct functions: Link and Toon Link replenish arrows, Zelda and Sheik restore Link's health, and Ganondorf causes Link to take twice as much damage.
Question: What is the name of the area that players with the Wolf Link Amiibo can access?
| Answer: Cave of Shadows | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल के विशेष बंडलों में एक वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति होती है, जो "केव ऑफ शैडोज़" नामक एक वाई यू-विशेष कालकोठरी को खोलती है और आगामी 2016 ज़ेल्डा खेल में डेटा ले जा सकती है। ज़ेल्डा से संबंधित अन्य अमीबो मूर्तियों के अलग-अलग कार्य हैंः लिंक और टून लिंक तीरों की भरपाई करते हैं, ज़ेल्डा और शेख लिंक के स्वास्थ्य को बहाल करते हैं, और गनडॉर्फ लिंक को दोगुना नुकसान पहुँचाता है।
सवाल: उस क्षेत्र का क्या नाम है जहाँ वुल्फ लिंक अमीबो वाले खिलाड़ी पहुँच सकते हैं?
| उत्तर: छायाओं की गुफा | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Special bundles of the game contain a Wolf Link Amiibo figurine, which unlocks a Wii U-exclusive dungeon called the "Cave of Shadows" and can carry data over to the upcoming 2016 Zelda game. Other Zelda-related Amiibo figurines have distinct functions: Link and Toon Link replenish arrows, Zelda and Sheik restore Link's health, and Ganondorf causes Link to take twice as much damage.
Question: What will special bundles of the game contain?
| Answer: Wolf Link Amiibo | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल के विशेष बंडलों में एक वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति होती है, जो "केव ऑफ शैडोज़" नामक एक वाई यू-विशेष कालकोठरी को खोलती है और आगामी 2016 ज़ेल्डा खेल में डेटा ले जा सकती है। ज़ेल्डा से संबंधित अन्य अमीबो मूर्तियों के अलग-अलग कार्य हैंः लिंक और टून लिंक तीरों की भरपाई करते हैं, ज़ेल्डा और शेख लिंक के स्वास्थ्य को बहाल करते हैं, और गनडॉर्फ लिंक को दोगुना नुकसान पहुँचाता है।
सवाल: खेल के विशेष बंडलों में क्या शामिल होगा?
| उत्तर: वुल्फ लिंक अमीबो | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Special bundles of the game contain a Wolf Link Amiibo figurine, which unlocks a Wii U-exclusive dungeon called the "Cave of Shadows" and can carry data over to the upcoming 2016 Zelda game. Other Zelda-related Amiibo figurines have distinct functions: Link and Toon Link replenish arrows, Zelda and Sheik restore Link's health, and Ganondorf causes Link to take twice as much damage.
Question: What is the level called that the special Amiibo will unlock?
| Answer: Cave of Shadows | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल के विशेष बंडलों में एक वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति होती है, जो "केव ऑफ शैडोज़" नामक एक वाई यू-विशेष कालकोठरी को खोलती है और आगामी 2016 ज़ेल्डा खेल में डेटा ले जा सकती है। ज़ेल्डा से संबंधित अन्य अमीबो मूर्तियों के अलग-अलग कार्य हैंः लिंक और टून लिंक तीरों की भरपाई करते हैं, ज़ेल्डा और शेख लिंक के स्वास्थ्य को बहाल करते हैं, और गनडॉर्फ लिंक को दोगुना नुकसान पहुँचाता है।
सवाल: उस स्तर को क्या कहा जाता है जिसे विशेष अमीबो खोलेगा?
| उत्तर: छायाओं की गुफा | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Special bundles of the game contain a Wolf Link Amiibo figurine, which unlocks a Wii U-exclusive dungeon called the "Cave of Shadows" and can carry data over to the upcoming 2016 Zelda game. Other Zelda-related Amiibo figurines have distinct functions: Link and Toon Link replenish arrows, Zelda and Sheik restore Link's health, and Ganondorf causes Link to take twice as much damage.
Question: What characters will be able to replenish arrows?
| Answer: Link and Toon | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल के विशेष बंडलों में एक वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति होती है, जो "केव ऑफ शैडोज़" नामक एक वाई यू-विशेष कालकोठरी को खोलती है और आगामी 2016 ज़ेल्डा खेल में डेटा ले जा सकती है। ज़ेल्डा से संबंधित अन्य अमीबो मूर्तियों के अलग-अलग कार्य हैंः लिंक और टून लिंक तीरों की भरपाई करते हैं, ज़ेल्डा और शेख लिंक के स्वास्थ्य को बहाल करते हैं, और गनडॉर्फ लिंक को दोगुना नुकसान पहुँचाता है।
सवाल: कौन से पात्र तीरों को फिर से भरने में सक्षम होंगे?
| उत्तर: लिंक और टून | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Special bundles of the game contain a Wolf Link Amiibo figurine, which unlocks a Wii U-exclusive dungeon called the "Cave of Shadows" and can carry data over to the upcoming 2016 Zelda game. Other Zelda-related Amiibo figurines have distinct functions: Link and Toon Link replenish arrows, Zelda and Sheik restore Link's health, and Ganondorf causes Link to take twice as much damage.
Question: What figures restore health?
| Answer: Zelda and Sheik | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल के विशेष बंडलों में एक वुल्फ लिंक अमीबो मूर्ति होती है, जो "केव ऑफ शैडोज़" नामक एक वाई यू-विशेष कालकोठरी को खोलती है और आगामी 2016 ज़ेल्डा खेल में डेटा ले जा सकती है। ज़ेल्डा से संबंधित अन्य अमीबो मूर्तियों के अलग-अलग कार्य हैंः लिंक और टून लिंक तीरों की भरपाई करते हैं, ज़ेल्डा और शेख लिंक के स्वास्थ्य को बहाल करते हैं, और गनडॉर्फ लिंक को दोगुना नुकसान पहुँचाता है।
सवाल: कौन से आंकड़े स्वास्थ्य को बहाल करते हैं?
| उत्तर: ज़ेल्डा और शेख | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A CD containing 20 musical selections from the game was available as a GameStop preorder bonus in the United States; it is included in all bundles in Japan, Europe, and Australia.[citation needed]
Question: What company included the soundtrack as a reward for ordering the game prior to release?
| Answer: GameStop | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल से 20 संगीत चयन वाली एक सीडी संयुक्त राज्य अमेरिका में गेमस्टॉप प्रीऑर्डर बोनस के रूप में उपलब्ध थी; यह जापान, यूरोप और ऑस्ट्रेलिया में सभी बंडलों में शामिल है।
सवाल: रिलीज़ से पहले गेम को ऑर्डर करने के लिए किस कंपनी ने साउंडट्रैक को पुरस्कार के रूप में शामिल किया?
| उत्तर: गेमस्टॉप | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A CD containing 20 musical selections from the game was available as a GameStop preorder bonus in the United States; it is included in all bundles in Japan, Europe, and Australia.[citation needed]
Question: How many tracks were recorded on the preorder CD?
| Answer: 20 | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल से 20 संगीत चयन वाली एक सीडी संयुक्त राज्य अमेरिका में गेमस्टॉप प्रीऑर्डर बोनस के रूप में उपलब्ध थी; यह जापान, यूरोप और ऑस्ट्रेलिया में सभी बंडलों में शामिल है।
सवाल: प्रीऑर्डर सीडी पर कितने ट्रैक रिकॉर्ड किए गए थे?
| उत्तर: 20 | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A CD containing 20 musical selections from the game was available as a GameStop preorder bonus in the United States; it is included in all bundles in Japan, Europe, and Australia.[citation needed]
Question: In what areas is the content of the GameStop bonus CD provided for all versions of the game?
| Answer: Japan, Europe, and Australia | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल से 20 संगीत चयन वाली एक सीडी संयुक्त राज्य अमेरिका में गेमस्टॉप प्रीऑर्डर बोनस के रूप में उपलब्ध थी; यह जापान, यूरोप और ऑस्ट्रेलिया में सभी बंडलों में शामिल है।
सवाल: खेल के सभी संस्करणों के लिए गेमस्टॉप बोनस सीडी की सामग्री किन क्षेत्रों में प्रदान की जाती है?
| उत्तर: जापान, यूरोप और ऑस्ट्रेलिया | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: A CD containing 20 musical selections from the game was available as a GameStop preorder bonus in the United States; it is included in all bundles in Japan, Europe, and Australia.[citation needed]
Question: What was included as a Gamestop preorder item?
| Answer: CD | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: खेल से 20 संगीत चयन वाली एक सीडी संयुक्त राज्य अमेरिका में गेमस्टॉप प्रीऑर्डर बोनस के रूप में उपलब्ध थी; यह जापान, यूरोप और ऑस्ट्रेलिया में सभी बंडलों में शामिल है।
सवाल: गेमस्टॉप प्रीऑर्डर आइटम के रूप में क्या शामिल था?
| उत्तर: CD | hi |
Please read the context and question carefully. Based on the information provided in the context, generate an appropriate answer to the question. | Context: Twilight Princess was released to universal critical acclaim and commercial success. It received perfect scores from major publications such as 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, and GameSpy. On the review aggregators GameRankings and Metacritic, Twilight Princess has average scores of 95% and 95 for the Wii version and scores of 95% and 96 for the GameCube version. GameTrailers in their review called it one of the greatest games ever created.
Question: What kind of scores did Twilight Princess receive from many video game review sources?
| Answer: perfect | en |
कृपया संदर्भ और प्रश्न को ध्यान से पढ़ें। संदर्भ में दी गई जानकारी के आधार पर प्रश्न का उचित उत्तर तैयार करें। | प्रसंग: ट्वाइलाइट प्रिंसेस को सार्वभौमिक आलोचनात्मक प्रशंसा और व्यावसायिक सफलता के लिए जारी किया गया था। इसे 1UP.com, कंप्यूटर और वीडियो गेम्स, इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मंथली, गेम इनफॉर्मर, गेम्स राडार और गेमस्पाई जैसे प्रमुख प्रकाशनों से सही अंक प्राप्त हुए। समीक्षा एग्रीगेटर गेम रेंकिंग्स और मेटाक्रिटिक पर, ट्वाइलाइट प्रिंसेस के पास वाई संस्करण के लिए 95 प्रतिशत और 95 का औसत स्कोर है और गेमक्यूब संस्करण के लिए 95 प्रतिशत और 96 का स्कोर है। गेमट्रेलर्स ने अपनी समीक्षा में इसे अब तक बनाए गए सबसे महान खेलों में से एक कहा है।
सवाल: कई वीडियो गेम समीक्षा स्रोतों से ट्वाइलाइट प्रिंसेस को किस तरह के अंक प्राप्त हुए?
| उत्तर: एकदम सही। | hi |
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