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858
武田薬品工業
農薬事業を住友化学に売却した薬品会社は
a137629p11q3
[ { "answer_start": 0, "text": "武田薬品工業" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 武田薬品工業時代の生産完了品のみ掲載。現在、農薬事業は住友化学に売却されている。
武田薬品工業
武田薬品の農薬事業は現在どこが扱っているか?
a137629p11q4
[ { "answer_start": 40, "text": "住友化学" } ]
false
武田薬品工業 [SEP] 武田薬品工業時代の生産完了品のみ掲載。現在、農薬事業は住友化学に売却されている。
武田薬品工業
2016年度の潰瘍性大腸炎の売上高上位の製品は何か。
a137629p2q0
[ { "answer_start": 79, "text": "エンティビオ" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 連結売上高の約9割を医療用医薬品売上が占め、消化性潰瘍治療薬、制癌剤等を主力製品とする。2016年度の製品別の連結売上高の上位は、「エンティビオ」(潰瘍性大腸炎・クローン病治療剤)、「ベルケイド」(多発性骨髄腫治療剤)、「リュープロレリン(国内製品名:リュープリン)」(前立腺癌・乳癌・子宮内膜症治療剤)、「パントプラゾール」(消化性潰瘍治療剤)、「アジルバ」(高血圧症治療剤)、「デクスラント」(逆流性食道炎治療剤)、「アログリプチン(国内製品名:ネシーナ)」(糖尿病治療剤)、「ユーロリック」(痛風・高尿酸血症治療剤)、「コルクリス」(痛風治療剤)、「タケキャブ」(酸関連疾患治療剤)の順である。
武田薬品工業
武田薬品工業について、連結売上高の約90パーセントを占めているのは何か?
a137629p2q1
[ { "answer_start": 23, "text": "医療用医薬品売上" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 連結売上高の約9割を医療用医薬品売上が占め、消化性潰瘍治療薬、制癌剤等を主力製品とする。2016年度の製品別の連結売上高の上位は、「エンティビオ」(潰瘍性大腸炎・クローン病治療剤)、「ベルケイド」(多発性骨髄腫治療剤)、「リュープロレリン(国内製品名:リュープリン)」(前立腺癌・乳癌・子宮内膜症治療剤)、「パントプラゾール」(消化性潰瘍治療剤)、「アジルバ」(高血圧症治療剤)、「デクスラント」(逆流性食道炎治療剤)、「アログリプチン(国内製品名:ネシーナ)」(糖尿病治療剤)、「ユーロリック」(痛風・高尿酸血症治療剤)、「コルクリス」(痛風治療剤)、「タケキャブ」(酸関連疾患治療剤)の順である。
武田薬品工業
武田薬品工業の高血圧の薬の名前は何か
a137629p2q2
[ { "answer_start": 188, "text": "アジルバ" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 連結売上高の約9割を医療用医薬品売上が占め、消化性潰瘍治療薬、制癌剤等を主力製品とする。2016年度の製品別の連結売上高の上位は、「エンティビオ」(潰瘍性大腸炎・クローン病治療剤)、「ベルケイド」(多発性骨髄腫治療剤)、「リュープロレリン(国内製品名:リュープリン)」(前立腺癌・乳癌・子宮内膜症治療剤)、「パントプラゾール」(消化性潰瘍治療剤)、「アジルバ」(高血圧症治療剤)、「デクスラント」(逆流性食道炎治療剤)、「アログリプチン(国内製品名:ネシーナ)」(糖尿病治療剤)、「ユーロリック」(痛風・高尿酸血症治療剤)、「コルクリス」(痛風治療剤)、「タケキャブ」(酸関連疾患治療剤)の順である。
武田薬品工業
消化性潰瘍治療薬、制癌剤等を主力とする医薬品メーカーは?
a137629p2q3
[ { "answer_start": 0, "text": "武田薬品工業" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 連結売上高の約9割を医療用医薬品売上が占め、消化性潰瘍治療薬、制癌剤等を主力製品とする。2016年度の製品別の連結売上高の上位は、「エンティビオ」(潰瘍性大腸炎・クローン病治療剤)、「ベルケイド」(多発性骨髄腫治療剤)、「リュープロレリン(国内製品名:リュープリン)」(前立腺癌・乳癌・子宮内膜症治療剤)、「パントプラゾール」(消化性潰瘍治療剤)、「アジルバ」(高血圧症治療剤)、「デクスラント」(逆流性食道炎治療剤)、「アログリプチン(国内製品名:ネシーナ)」(糖尿病治療剤)、「ユーロリック」(痛風・高尿酸血症治療剤)、「コルクリス」(痛風治療剤)、「タケキャブ」(酸関連疾患治療剤)の順である。
武田薬品工業
コルクリスは何の治療剤か。
a137629p2q4
[ { "answer_start": 262, "text": "痛風" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 連結売上高の約9割を医療用医薬品売上が占め、消化性潰瘍治療薬、制癌剤等を主力製品とする。2016年度の製品別の連結売上高の上位は、「エンティビオ」(潰瘍性大腸炎・クローン病治療剤)、「ベルケイド」(多発性骨髄腫治療剤)、「リュープロレリン(国内製品名:リュープリン)」(前立腺癌・乳癌・子宮内膜症治療剤)、「パントプラゾール」(消化性潰瘍治療剤)、「アジルバ」(高血圧症治療剤)、「デクスラント」(逆流性食道炎治療剤)、「アログリプチン(国内製品名:ネシーナ)」(糖尿病治療剤)、「ユーロリック」(痛風・高尿酸血症治療剤)、「コルクリス」(痛風治療剤)、「タケキャブ」(酸関連疾患治療剤)の順である。
武田薬品工業
武田薬品工業とハウス食品との共同出資会社の名前は?
a137629p3q0
[ { "answer_start": 258, "text": "ハウスウェルネスフーズ株式会社" } ]
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武田薬品工業 [SEP] かつては農薬、ウレタン樹脂、動物用医薬品、うま味調味料およびビタミン・バルクといった非医薬品事業も手がけていたが、これらは2000年から2007年にかけて、それぞれ、住友化学、三井化学、シェリング・プラウ、キリンビールおよびBASFとの各合弁会社に順次移管し、従業員も転籍させ、現在は、それぞれ合弁相手の完全子会社となっている。活性炭・木材保存剤事業も分社化を経て、大阪ガスに株式譲渡された。また子会社だった「武田食品工業株式会社」も、2006年4月3日にハウス食品との共同出資会社による「ハウスウェルネスフーズ株式会社」に移行し、飲料部門を含む食品部門からも撤退した。これら事業譲渡を反映して、2004年7月1日に英文社名を「TAKEDA CHEMICAL INDUSTRIES, LTD.」から、現在の「Takeda Pharmaceutical Company Limited」に商号変更している。
武田薬品工業
ハウス食品と共同出資した会社の社名は何か
a137629p3q1
[ { "answer_start": 258, "text": "ハウスウェルネスフーズ株式会社" } ]
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武田薬品工業 [SEP] かつては農薬、ウレタン樹脂、動物用医薬品、うま味調味料およびビタミン・バルクといった非医薬品事業も手がけていたが、これらは2000年から2007年にかけて、それぞれ、住友化学、三井化学、シェリング・プラウ、キリンビールおよびBASFとの各合弁会社に順次移管し、従業員も転籍させ、現在は、それぞれ合弁相手の完全子会社となっている。活性炭・木材保存剤事業も分社化を経て、大阪ガスに株式譲渡された。また子会社だった「武田食品工業株式会社」も、2006年4月3日にハウス食品との共同出資会社による「ハウスウェルネスフーズ株式会社」に移行し、飲料部門を含む食品部門からも撤退した。これら事業譲渡を反映して、2004年7月1日に英文社名を「TAKEDA CHEMICAL INDUSTRIES, LTD.」から、現在の「Takeda Pharmaceutical Company Limited」に商号変更している。
武田薬品工業
2006年4月3日にどこの会社と共同出資会社を設立したか。
a137629p3q2
[ { "answer_start": 241, "text": "ハウス食品" } ]
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武田薬品工業 [SEP] かつては農薬、ウレタン樹脂、動物用医薬品、うま味調味料およびビタミン・バルクといった非医薬品事業も手がけていたが、これらは2000年から2007年にかけて、それぞれ、住友化学、三井化学、シェリング・プラウ、キリンビールおよびBASFとの各合弁会社に順次移管し、従業員も転籍させ、現在は、それぞれ合弁相手の完全子会社となっている。活性炭・木材保存剤事業も分社化を経て、大阪ガスに株式譲渡された。また子会社だった「武田食品工業株式会社」も、2006年4月3日にハウス食品との共同出資会社による「ハウスウェルネスフーズ株式会社」に移行し、飲料部門を含む食品部門からも撤退した。これら事業譲渡を反映して、2004年7月1日に英文社名を「TAKEDA CHEMICAL INDUSTRIES, LTD.」から、現在の「Takeda Pharmaceutical Company Limited」に商号変更している。
武田薬品工業
2000年から非医薬品事業を合弁会社に移管した医薬品企業は?
a137629p3q3
[ { "answer_start": 0, "text": "武田薬品工業" } ]
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武田薬品工業 [SEP] かつては農薬、ウレタン樹脂、動物用医薬品、うま味調味料およびビタミン・バルクといった非医薬品事業も手がけていたが、これらは2000年から2007年にかけて、それぞれ、住友化学、三井化学、シェリング・プラウ、キリンビールおよびBASFとの各合弁会社に順次移管し、従業員も転籍させ、現在は、それぞれ合弁相手の完全子会社となっている。活性炭・木材保存剤事業も分社化を経て、大阪ガスに株式譲渡された。また子会社だった「武田食品工業株式会社」も、2006年4月3日にハウス食品との共同出資会社による「ハウスウェルネスフーズ株式会社」に移行し、飲料部門を含む食品部門からも撤退した。これら事業譲渡を反映して、2004年7月1日に英文社名を「TAKEDA CHEMICAL INDUSTRIES, LTD.」から、現在の「Takeda Pharmaceutical Company Limited」に商号変更している。
武田薬品工業
社外取締役は何名か。
a137629p4q0
[ { "answer_start": 45, "text": "8名" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 2016年6月に監査等委員会設置会社となり、取締役13名のうち、8名を社外取締役としている。他社の執行役員に相当するものとして、クリストフ・ウェバー直属幹部でグローバルな事業運営組織の長により構成される「タケダ・エグゼクティブ・チーム」(TET)を設置し、多くが日本人以外の外国人で構成されている。2018年3月、東京・日本橋本町に、武田グローバル本社が竣工し、7月にグランドオープンを迎えた。
武田薬品工業
武田薬品工業の取締役は何名か
a137629p4q1
[ { "answer_start": 38, "text": "13名" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 2016年6月に監査等委員会設置会社となり、取締役13名のうち、8名を社外取締役としている。他社の執行役員に相当するものとして、クリストフ・ウェバー直属幹部でグローバルな事業運営組織の長により構成される「タケダ・エグゼクティブ・チーム」(TET)を設置し、多くが日本人以外の外国人で構成されている。2018年3月、東京・日本橋本町に、武田グローバル本社が竣工し、7月にグランドオープンを迎えた。
武田薬品工業
2018年3月に日本橋本町に本社を竣工し7月にグランドオープンを迎えた医薬品企業は?
a137629p4q2
[ { "answer_start": 0, "text": "武田薬品工業" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 2016年6月に監査等委員会設置会社となり、取締役13名のうち、8名を社外取締役としている。他社の執行役員に相当するものとして、クリストフ・ウェバー直属幹部でグローバルな事業運営組織の長により構成される「タケダ・エグゼクティブ・チーム」(TET)を設置し、多くが日本人以外の外国人で構成されている。2018年3月、東京・日本橋本町に、武田グローバル本社が竣工し、7月にグランドオープンを迎えた。
武田薬品工業
武田グローバル本社はどこにあるか
a137629p4q3
[ { "answer_start": 173, "text": "日本橋本町" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 2016年6月に監査等委員会設置会社となり、取締役13名のうち、8名を社外取締役としている。他社の執行役員に相当するものとして、クリストフ・ウェバー直属幹部でグローバルな事業運営組織の長により構成される「タケダ・エグゼクティブ・チーム」(TET)を設置し、多くが日本人以外の外国人で構成されている。2018年3月、東京・日本橋本町に、武田グローバル本社が竣工し、7月にグランドオープンを迎えた。
武田薬品工業
武田薬品工業が監査等委員会設置会社になったのはいつか?
a137629p4q4
[ { "answer_start": 13, "text": "2016年6月" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 2016年6月に監査等委員会設置会社となり、取締役13名のうち、8名を社外取締役としている。他社の執行役員に相当するものとして、クリストフ・ウェバー直属幹部でグローバルな事業運営組織の長により構成される「タケダ・エグゼクティブ・チーム」(TET)を設置し、多くが日本人以外の外国人で構成されている。2018年3月、東京・日本橋本町に、武田グローバル本社が竣工し、7月にグランドオープンを迎えた。
武田薬品工業
タケダイズムとは。
a137629p5q0
[ { "answer_start": 109, "text": "誠実:公正・正直・不屈" } ]
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武田薬品工業 [SEP] ます。機動性とイノベーション、さらに高い品質に支えられ、強固なパイプラインのもと成長し続けるベスト・イン・クラスの製薬企業として認められています。」とする。「バリュー」として、「タケダイズム(誠実:公正・正直・不屈)」を全ての行動の指針とするとともに、4つの重要事項である「Patient(患者さん中心)」、「Trust(信頼関係の構築)」、「Reputation(レピュテーションの向上)」、「Business(事業の発展)」をその優先順位に従って考え、行動や判断の基準とし、また、ビジョン実現のステップを示した「戦略ロードマップ」に基づき、「Value(バリュー)」「People(世界中の人々・仲間)」「R&D(研究開発への挑戦)」「Business Performance(事業の持続的成長)」にフォーカスし、「戦略ロードマップ」の実行により、長期的に、消化器系疾患でのNo.1、オンコロジーにおけるトップ10、中枢神経系疾患および新興国事業での強いプレゼンスを目指す、としている。
武田薬品工業
誠実・公正・正直・不屈を信条にしている医薬品企業は?
a137629p5q1
[ { "answer_start": 0, "text": "武田薬品工業" } ]
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武田薬品工業 [SEP] ます。機動性とイノベーション、さらに高い品質に支えられ、強固なパイプラインのもと成長し続けるベスト・イン・クラスの製薬企業として認められています。」とする。「バリュー」として、「タケダイズム(誠実:公正・正直・不屈)」を全ての行動の指針とするとともに、4つの重要事項である「Patient(患者さん中心)」、「Trust(信頼関係の構築)」、「Reputation(レピュテーションの向上)」、「Business(事業の発展)」をその優先順位に従って考え、行動や判断の基準とし、また、ビジョン実現のステップを示した「戦略ロードマップ」に基づき、「Value(バリュー)」「People(世界中の人々・仲間)」「R&D(研究開発への挑戦)」「Business Performance(事業の持続的成長)」にフォーカスし、「戦略ロードマップ」の実行により、長期的に、消化器系疾患でのNo.1、オンコロジーにおけるトップ10、中枢神経系疾患および新興国事業での強いプレゼンスを目指す、としている。
武田薬品工業
武田薬品工業が全ての行動の指針としているタケダイズムとは何か
a137629p5q2
[ { "answer_start": 109, "text": "誠実:公正・正直・不屈" } ]
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武田薬品工業 [SEP] ます。機動性とイノベーション、さらに高い品質に支えられ、強固なパイプラインのもと成長し続けるベスト・イン・クラスの製薬企業として認められています。」とする。「バリュー」として、「タケダイズム(誠実:公正・正直・不屈)」を全ての行動の指針とするとともに、4つの重要事項である「Patient(患者さん中心)」、「Trust(信頼関係の構築)」、「Reputation(レピュテーションの向上)」、「Business(事業の発展)」をその優先順位に従って考え、行動や判断の基準とし、また、ビジョン実現のステップを示した「戦略ロードマップ」に基づき、「Value(バリュー)」「People(世界中の人々・仲間)」「R&D(研究開発への挑戦)」「Business Performance(事業の持続的成長)」にフォーカスし、「戦略ロードマップ」の実行により、長期的に、消化器系疾患でのNo.1、オンコロジーにおけるトップ10、中枢神経系疾患および新興国事業での強いプレゼンスを目指す、としている。
武田薬品工業
武田薬品工業の行動指針を纏めてなんというか
a137629p5q3
[ { "answer_start": 102, "text": "タケダイズム" } ]
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武田薬品工業 [SEP] ます。機動性とイノベーション、さらに高い品質に支えられ、強固なパイプラインのもと成長し続けるベスト・イン・クラスの製薬企業として認められています。」とする。「バリュー」として、「タケダイズム(誠実:公正・正直・不屈)」を全ての行動の指針とするとともに、4つの重要事項である「Patient(患者さん中心)」、「Trust(信頼関係の構築)」、「Reputation(レピュテーションの向上)」、「Business(事業の発展)」をその優先順位に従って考え、行動や判断の基準とし、また、ビジョン実現のステップを示した「戦略ロードマップ」に基づき、「Value(バリュー)」「People(世界中の人々・仲間)」「R&D(研究開発への挑戦)」「Business Performance(事業の持続的成長)」にフォーカスし、「戦略ロードマップ」の実行により、長期的に、消化器系疾患でのNo.1、オンコロジーにおけるトップ10、中枢神経系疾患および新興国事業での強いプレゼンスを目指す、としている。
武田薬品工業
「株式会社武田長兵衛商店」を設立したのはいつ?
a137629p6q0
[ { "answer_start": 77, "text": "1925年1月29日" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 当主は代々長兵衛を襲名し近江屋長兵衛として薬種問屋を営んだ。四代目から武田姓を名乗り、五代目武田長兵衛が「武田長兵衛商店」から、1925年1月29日に「株式会社武田長兵衛商店」を会社設立して法人となる。
武田薬品工業
武田薬品工業の当主が襲名した名前とは
a137629p6q1
[ { "answer_start": 18, "text": "長兵衛" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 当主は代々長兵衛を襲名し近江屋長兵衛として薬種問屋を営んだ。四代目から武田姓を名乗り、五代目武田長兵衛が「武田長兵衛商店」から、1925年1月29日に「株式会社武田長兵衛商店」を会社設立して法人となる。
武田薬品工業
「株式会社武田長兵衛商店」を会社設立して法人となったのはいつか?
a137629p6q2
[ { "answer_start": 77, "text": "1925年1月29日" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 当主は代々長兵衛を襲名し近江屋長兵衛として薬種問屋を営んだ。四代目から武田姓を名乗り、五代目武田長兵衛が「武田長兵衛商店」から、1925年1月29日に「株式会社武田長兵衛商店」を会社設立して法人となる。
武田薬品工業
株式会社武田長兵衛商店が設立されたのはいつ。
a137629p6q3
[ { "answer_start": 77, "text": "1925年1月29日" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 当主は代々長兵衛を襲名し近江屋長兵衛として薬種問屋を営んだ。四代目から武田姓を名乗り、五代目武田長兵衛が「武田長兵衛商店」から、1925年1月29日に「株式会社武田長兵衛商店」を会社設立して法人となる。
武田薬品工業
武田長兵衛商店から株式会社武田長兵衛商店に変わったのはいつ?
a137629p6q4
[ { "answer_start": 77, "text": "1925年1月29日" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 当主は代々長兵衛を襲名し近江屋長兵衛として薬種問屋を営んだ。四代目から武田姓を名乗り、五代目武田長兵衛が「武田長兵衛商店」から、1925年1月29日に「株式会社武田長兵衛商店」を会社設立して法人となる。
武田薬品工業
海外向けのロゴに象られてるアルファベットは何?
a137629p7q0
[ { "answer_start": 77, "text": "T" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 国内向けと海外向けで違うロゴが使われている。国内向けは、白抜きの○に▲が埋め込まれたもので魚の鱗を象っており(鱗印)、海外向けはTを象っているが下の部分が白抜きになっていて、そこに「Takeda」と筆記体でかかれたものである(抱き山)。
武田薬品工業
「Takeda」と筆記体でかかれたものはどこ向けのロゴ?
a137629p7q1
[ { "answer_start": 18, "text": "海外向け" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 国内向けと海外向けで違うロゴが使われている。国内向けは、白抜きの○に▲が埋め込まれたもので魚の鱗を象っており(鱗印)、海外向けはTを象っているが下の部分が白抜きになっていて、そこに「Takeda」と筆記体でかかれたものである(抱き山)。
武田薬品工業
武田薬品工業の国内向けロゴは海外向けロゴと同じか。
a137629p7q2
[ { "answer_start": 23, "text": "違う" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 国内向けと海外向けで違うロゴが使われている。国内向けは、白抜きの○に▲が埋め込まれたもので魚の鱗を象っており(鱗印)、海外向けはTを象っているが下の部分が白抜きになっていて、そこに「Takeda」と筆記体でかかれたものである(抱き山)。
武田薬品工業
国内向けロゴに似ている天気記号は何?
a137629p8q0
[ { "answer_start": 76, "text": "雹(ひょう)" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 国内向けロゴは日動火災海上保険(現・東京海上日動火災保険)と酷似していたが、業種が違うことから両社が合意していた。天気記号の「雹(ひょう)」のマークにも似ている。また、かつての関連会社の和光純薬工業(現・富士フイルム和光純薬)のロゴは国内向けロゴの赤白が反転したデザインとなっていた。
武田薬品工業
和光純薬工業の現在の社名は?
a137629p8q1
[ { "answer_start": 115, "text": "富士フイルム和光純薬" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 国内向けロゴは日動火災海上保険(現・東京海上日動火災保険)と酷似していたが、業種が違うことから両社が合意していた。天気記号の「雹(ひょう)」のマークにも似ている。また、かつての関連会社の和光純薬工業(現・富士フイルム和光純薬)のロゴは国内向けロゴの赤白が反転したデザインとなっていた。
武田薬品工業
国内向けロゴが似ていた会社は
a137629p8q2
[ { "answer_start": 20, "text": "日動火災海上保険" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 国内向けロゴは日動火災海上保険(現・東京海上日動火災保険)と酷似していたが、業種が違うことから両社が合意していた。天気記号の「雹(ひょう)」のマークにも似ている。また、かつての関連会社の和光純薬工業(現・富士フイルム和光純薬)のロゴは国内向けロゴの赤白が反転したデザインとなっていた。
武田薬品工業
武田薬品工業の国内向けロゴと似ている天気記号マークは何。
a137629p8q3
[ { "answer_start": 76, "text": "雹" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 国内向けロゴは日動火災海上保険(現・東京海上日動火災保険)と酷似していたが、業種が違うことから両社が合意していた。天気記号の「雹(ひょう)」のマークにも似ている。また、かつての関連会社の和光純薬工業(現・富士フイルム和光純薬)のロゴは国内向けロゴの赤白が反転したデザインとなっていた。
武田薬品工業
2021年4月1日付で武田コンシューマーヘルスケアから変更された社名は?
a137629p9q0
[ { "answer_start": 98, "text": "アリナミン製薬株式会社" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 一般用医薬品・医薬部外品・化粧品は2017年4月1日付でグループ会社の武田コンシューマーヘルスケア株式会社へ移管した。武田コンシューマーヘルスケアは2021年4月1日付でアリナミン製薬株式会社に社名変更。現行製品はアリナミン製薬を参照。
武田薬品工業
武田コンシューマーヘルスケア株式会社へ移管されたのはいつか?
a137629p9q1
[ { "answer_start": 30, "text": "2017年4月1日" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 一般用医薬品・医薬部外品・化粧品は2017年4月1日付でグループ会社の武田コンシューマーヘルスケア株式会社へ移管した。武田コンシューマーヘルスケアは2021年4月1日付でアリナミン製薬株式会社に社名変更。現行製品はアリナミン製薬を参照。
武田薬品工業
2021年4月1日付でアリナミン製薬株式会社に社名変更したのは
a137629p9q2
[ { "answer_start": 48, "text": "武田コンシューマーヘルスケア" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 一般用医薬品・医薬部外品・化粧品は2017年4月1日付でグループ会社の武田コンシューマーヘルスケア株式会社へ移管した。武田コンシューマーヘルスケアは2021年4月1日付でアリナミン製薬株式会社に社名変更。現行製品はアリナミン製薬を参照。
武田薬品工業
アリナミン製薬株式会社の前の社名は?
a137629p9q3
[ { "answer_start": 48, "text": "武田コンシューマーヘルスケア" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 一般用医薬品・医薬部外品・化粧品は2017年4月1日付でグループ会社の武田コンシューマーヘルスケア株式会社へ移管した。武田コンシューマーヘルスケアは2021年4月1日付でアリナミン製薬株式会社に社名変更。現行製品はアリナミン製薬を参照。
武田薬品工業
アリナミン製薬株式会社に社名変更されたのはいつ。
a137629p9q4
[ { "answer_start": 87, "text": "2021年4月1日" } ]
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武田薬品工業 [SEP] 一般用医薬品・医薬部外品・化粧品は2017年4月1日付でグループ会社の武田コンシューマーヘルスケア株式会社へ移管した。武田コンシューマーヘルスケアは2021年4月1日付でアリナミン製薬株式会社に社名変更。現行製品はアリナミン製薬を参照。
アメリカ合衆国司法省
アメリカ合衆国司法省(アメリカがっしゅうこくしほうしょう、、略称: DOJ)とは
a1381276p0q0
[ { "answer_start": 58, "text": "アメリカの行政機関" } ]
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アメリカ合衆国司法省 [SEP] アメリカ合衆国司法省(アメリカがっしゅうこくしほうしょう、、略称: DOJ)とは、アメリカの行政機関である。司法関係事務を所管する。日本語で「司法省」と訳されることから司法機関(裁判所)と誤解されがちだが、日本でいう法務省に相当する行政機関である。裁判所に対する指揮命令権、司法行政権などは、三権分立の原則があるため保有していない。本部はワシントンD.C.、ロバート・F・ケネディ司法省ビルに所在する。
アメリカ合衆国司法省
アメリカ合衆国司法省の略称は。
a1381276p0q1
[ { "answer_start": 51, "text": "DOJ" } ]
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アメリカ合衆国司法省 [SEP] アメリカ合衆国司法省(アメリカがっしゅうこくしほうしょう、、略称: DOJ)とは、アメリカの行政機関である。司法関係事務を所管する。日本語で「司法省」と訳されることから司法機関(裁判所)と誤解されがちだが、日本でいう法務省に相当する行政機関である。裁判所に対する指揮命令権、司法行政権などは、三権分立の原則があるため保有していない。本部はワシントンD.C.、ロバート・F・ケネディ司法省ビルに所在する。
アメリカ合衆国司法省
アメリカ合衆国司法省の略称は何
a1381276p0q2
[ { "answer_start": 51, "text": "DOJ" } ]
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アメリカ合衆国司法省 [SEP] アメリカ合衆国司法省(アメリカがっしゅうこくしほうしょう、、略称: DOJ)とは、アメリカの行政機関である。司法関係事務を所管する。日本語で「司法省」と訳されることから司法機関(裁判所)と誤解されがちだが、日本でいう法務省に相当する行政機関である。裁判所に対する指揮命令権、司法行政権などは、三権分立の原則があるため保有していない。本部はワシントンD.C.、ロバート・F・ケネディ司法省ビルに所在する。
アメリカ合衆国司法省
閣僚の一人である誰によって統括されてますか
a1381276p1q0
[ { "answer_start": 58, "text": "アメリカ合衆国司法長官" } ]
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アメリカ合衆国司法省 [SEP] 国民の利益を守り、公正で公平な権利を保障することを目的としている。閣僚の一人であるアメリカ合衆国司法長官によって統括されている。
アメリカ合衆国司法省
アメリカ合衆国司法省は誰によって統括されているか。
a1381276p1q1
[ { "answer_start": 58, "text": "アメリカ合衆国司法長官" } ]
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アメリカ合衆国司法省 [SEP] 国民の利益を守り、公正で公平な権利を保障することを目的としている。閣僚の一人であるアメリカ合衆国司法長官によって統括されている。
音楽ゲーム
コンピュータゲームのジャンルのひとつで、プレーヤーが楽曲や一種の楽譜と相互作用するゲームのこと
a13927p0q0
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲーム(おんがくゲーム)とは、コンピュータゲームのジャンルのひとつで、プレーヤーが楽曲や一種の楽譜と相互作用するゲームのこと。音ゲー(おとゲー)とも呼ばれる。
音楽ゲーム
プレーヤーが楽曲や一種の楽譜と相互作用するゲームのことを何と呼ぶか。
a13927p0q1
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲーム(おんがくゲーム)とは、コンピュータゲームのジャンルのひとつで、プレーヤーが楽曲や一種の楽譜と相互作用するゲームのこと。音ゲー(おとゲー)とも呼ばれる。
音楽ゲーム
音楽ゲーム(おんがくゲーム)とは
a13927p0q2
[ { "answer_start": 29, "text": "コンピュータゲームのジャンルのひとつ" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲーム(おんがくゲーム)とは、コンピュータゲームのジャンルのひとつで、プレーヤーが楽曲や一種の楽譜と相互作用するゲームのこと。音ゲー(おとゲー)とも呼ばれる。
音楽ゲーム
音楽に合わせてプレイヤーが何らかのアクションをとることで進行するゲームは何と呼ばれているか。
a13927p1q0
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音楽ゲーム [SEP] 音楽に合わせてプレイヤーが何らかのアクションをとる(たとえば画面で指示されたボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作する、など)ことで進行する。一般に、プレイヤーの行ったアクションが音楽と一致していれば得点が上がっていき、逆に一致していなければ得点が得られなかったり減点されてゆく。プレイヤーの操作が曲の進行と大きく外れた場合、曲の途中で強制的に演奏が中断しゲームオーバーとなるものもある。また、一定のペースでノルマが課せられ、そのノルマを達成できない場合にもゲームオーバーとなる。
音楽ゲーム
音楽に合わせてプレイヤーが何らかのアクションをとる(
a13927p1q1
[ { "answer_start": 0, "text": "音楽ゲーム" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽に合わせてプレイヤーが何らかのアクションをとる(たとえば画面で指示されたボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作する、など)ことで進行する。一般に、プレイヤーの行ったアクションが音楽と一致していれば得点が上がっていき、逆に一致していなければ得点が得られなかったり減点されてゆく。プレイヤーの操作が曲の進行と大きく外れた場合、曲の途中で強制的に演奏が中断しゲームオーバーとなるものもある。また、一定のペースでノルマが課せられ、そのノルマを達成できない場合にもゲームオーバーとなる。
音楽ゲーム
キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの何が膨らんでいったか?
a13927p10q0
[ { "answer_start": 168, "text": "装飾要素のバリエーション" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は複雑な入力の『ビートマニア』シリーズから、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、音楽再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。
音楽ゲーム
太鼓の達人は何入力
a13927p10q1
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音楽ゲーム [SEP] 音楽再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は複雑な入力の『ビートマニア』シリーズから、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、音楽再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。
音楽ゲーム
Aボタンのみで入力する音楽再現系ゲームの名前は何か
a13927p10q2
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音楽ゲーム [SEP] 音楽再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は複雑な入力の『ビートマニア』シリーズから、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、音楽再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。
音楽ゲーム
Aボタンのみで入力する音楽ゲームは何というか。
a13927p10q3
[ { "answer_start": 86, "text": "リズム天国" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は複雑な入力の『ビートマニア』シリーズから、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、音楽再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。
音楽ゲーム
2入力の音楽ゲーム
a13927p10q4
[ { "answer_start": 64, "text": "太鼓の達人" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は複雑な入力の『ビートマニア』シリーズから、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、音楽再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。
音楽ゲーム
演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事
a13927p11q0
[ { "answer_start": 376, "text": "キー音搭載" } ]
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音楽ゲーム [SEP] そして近年、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』(2008年)、『REFLEC BEAT』(2010年)などの「画面を直接押す(タッチする)」ことによって直感的にプレイできるタイトルや、『初音ミク -Project DIVA- 』(2009年)、『maimai』(2012年)、『GROOVE COASTER』(2013年)、『BeatStream』(2014年)など大画面で迫力のある映像を追求したタイトルが増加している。音楽ゲームと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。『ノスタルジア (音楽ゲーム)』(2017年)はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事(キー音搭載)を意識した古典主義的な作風で話題となった。
音楽ゲーム
初音ミク -Project DIVA- は何年発売
a13927p11q1
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音楽ゲーム [SEP] そして近年、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』(2008年)、『REFLEC BEAT』(2010年)などの「画面を直接押す(タッチする)」ことによって直感的にプレイできるタイトルや、『初音ミク -Project DIVA- 』(2009年)、『maimai』(2012年)、『GROOVE COASTER』(2013年)、『BeatStream』(2014年)など大画面で迫力のある映像を追求したタイトルが増加している。音楽ゲームと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。『ノスタルジア (音楽ゲーム)』(2017年)はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事(キー音搭載)を意識した古典主義的な作風で話題となった。
音楽ゲーム
『初音ミク -Project DIVA- 』の発売年はいつか
a13927p11q2
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音楽ゲーム [SEP] そして近年、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』(2008年)、『REFLEC BEAT』(2010年)などの「画面を直接押す(タッチする)」ことによって直感的にプレイできるタイトルや、『初音ミク -Project DIVA- 』(2009年)、『maimai』(2012年)、『GROOVE COASTER』(2013年)、『BeatStream』(2014年)など大画面で迫力のある映像を追求したタイトルが増加している。音楽ゲームと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。『ノスタルジア (音楽ゲーム)』(2017年)はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事(キー音搭載)を意識した古典主義的な作風で話題となった。
音楽ゲーム
古典主義的な作風で話題となったゲームは何か。
a13927p11q3
[ { "answer_start": 326, "text": "ノスタルジア" } ]
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音楽ゲーム [SEP] そして近年、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』(2008年)、『REFLEC BEAT』(2010年)などの「画面を直接押す(タッチする)」ことによって直感的にプレイできるタイトルや、『初音ミク -Project DIVA- 』(2009年)、『maimai』(2012年)、『GROOVE COASTER』(2013年)、『BeatStream』(2014年)など大画面で迫力のある映像を追求したタイトルが増加している。音楽ゲームと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。『ノスタルジア (音楽ゲーム)』(2017年)はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事(キー音搭載)を意識した古典主義的な作風で話題となった。
音楽ゲーム
『jubeat』の発売はいつか?
a13927p11q4
[ { "answer_start": 66, "text": "2008年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] そして近年、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』(2008年)、『REFLEC BEAT』(2010年)などの「画面を直接押す(タッチする)」ことによって直感的にプレイできるタイトルや、『初音ミク -Project DIVA- 』(2009年)、『maimai』(2012年)、『GROOVE COASTER』(2013年)、『BeatStream』(2014年)など大画面で迫力のある映像を追求したタイトルが増加している。音楽ゲームと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。『ノスタルジア (音楽ゲーム)』(2017年)はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事(キー音搭載)を意識した古典主義的な作風で話題となった。
音楽ゲーム
セガの『チュウニズム』ではどこも開発に関わっており楽曲も提供されているか?
a13927p12q0
[ { "answer_start": 112, "text": "コナミ" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 2014年8月までセガ・タイトー・バンダイナムコエンターテインメント(当時)はコラボレーションの一環としてシリーズの楽曲を提供するなど良好な関係を築いている一方、自社の著作権管理に厳格なことで知られるコナミは楽曲提供を長年拒んでいたが、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会主催「天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会」よりコナミ版権の楽曲が他メーカーに提供され、4社間のコラボレーションが行われた。セガの『チュウニズム』ではコナミも開発に関わっており楽曲も提供されている。
音楽ゲーム
全日本アミューズメント施設営業者協会連合会主催の大会の名前は何か。
a13927p12q1
[ { "answer_start": 154, "text": "天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 2014年8月までセガ・タイトー・バンダイナムコエンターテインメント(当時)はコラボレーションの一環としてシリーズの楽曲を提供するなど良好な関係を築いている一方、自社の著作権管理に厳格なことで知られるコナミは楽曲提供を長年拒んでいたが、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会主催「天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会」よりコナミ版権の楽曲が他メーカーに提供され、4社間のコラボレーションが行われた。セガの『チュウニズム』ではコナミも開発に関わっており楽曲も提供されている。
音楽ゲーム
セガのチュウニズムの開発に関わった企業はどこですか?
a13927p12q2
[ { "answer_start": 112, "text": "コナミ" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 2014年8月までセガ・タイトー・バンダイナムコエンターテインメント(当時)はコラボレーションの一環としてシリーズの楽曲を提供するなど良好な関係を築いている一方、自社の著作権管理に厳格なことで知られるコナミは楽曲提供を長年拒んでいたが、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会主催「天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会」よりコナミ版権の楽曲が他メーカーに提供され、4社間のコラボレーションが行われた。セガの『チュウニズム』ではコナミも開発に関わっており楽曲も提供されている。
音楽ゲーム
DOLCE.がとプロゲーマー契約をコナミと結んだのは何年ですか?
a13927p13q0
[ { "answer_start": 12, "text": "2017年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 2017年2月には『beatmania IIDX』トッププレイヤーのDOLCE.がコナミとプロゲーマー契約を結んだ。音ゲーにおけるプロゲーマーの誕生は世界で初となる。先述の天下一音ゲ祭やコナミの大会KACを筆頭に競技としての側面にも一定の注目があり、今後はエレクトロニック・スポーツとしての発展にも期待が持たれている。
音楽ゲーム
2017年2月にコナミとプロゲーマー契約を結んだのは誰か。
a13927p13q1
[ { "answer_start": 46, "text": "DOLCE." } ]
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音楽ゲーム [SEP] 2017年2月には『beatmania IIDX』トッププレイヤーのDOLCE.がコナミとプロゲーマー契約を結んだ。音ゲーにおけるプロゲーマーの誕生は世界で初となる。先述の天下一音ゲ祭やコナミの大会KACを筆頭に競技としての側面にも一定の注目があり、今後はエレクトロニック・スポーツとしての発展にも期待が持たれている。
音楽ゲーム
世界で初の音ゲーにおけるプロゲーマーはだれか?
a13927p13q2
[ { "answer_start": 46, "text": "DOLCE." } ]
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音楽ゲーム [SEP] 2017年2月には『beatmania IIDX』トッププレイヤーのDOLCE.がコナミとプロゲーマー契約を結んだ。音ゲーにおけるプロゲーマーの誕生は世界で初となる。先述の天下一音ゲ祭やコナミの大会KACを筆頭に競技としての側面にも一定の注目があり、今後はエレクトロニック・スポーツとしての発展にも期待が持たれている。
音楽ゲーム
『beatmania IIDX』トッププレイヤーのDOLCE.がコナミとプロゲーマー契約を結んだのはいつ。
a13927p13q3
[ { "answer_start": 12, "text": "2017年2月" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 2017年2月には『beatmania IIDX』トッププレイヤーのDOLCE.がコナミとプロゲーマー契約を結んだ。音ゲーにおけるプロゲーマーの誕生は世界で初となる。先述の天下一音ゲ祭やコナミの大会KACを筆頭に競技としての側面にも一定の注目があり、今後はエレクトロニック・スポーツとしての発展にも期待が持たれている。
音楽ゲーム
ビートマニアのシミュレーターのBM98が登場したのは何年ですか?
a13927p14q0
[ { "answer_start": 12, "text": "1998年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 1998年に、ビートマニアの流行に伴いパソコンで利用できるビートマニアのシミュレーターであるBM98が登場した。BM98及びこのソフトに用いられているファイルフォーマットであるBMSの普及に伴い、オリジナル曲を作曲する者が多数登場した。中でも有名になった作曲家は、例えば2009年に稼働したpop'n music 17等の一般のゲームに楽曲の提供を行うようになっている。また、ダンスダンスレボリューションのシミュレーターとして開発されたStepManiaのエンジンが、アーケードゲームのIn the GrooveやPump It Up Proにも利用されるようになった。
音楽ゲーム
BM98が登場したのはいつ。
a13927p14q1
[ { "answer_start": 12, "text": "1998年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 1998年に、ビートマニアの流行に伴いパソコンで利用できるビートマニアのシミュレーターであるBM98が登場した。BM98及びこのソフトに用いられているファイルフォーマットであるBMSの普及に伴い、オリジナル曲を作曲する者が多数登場した。中でも有名になった作曲家は、例えば2009年に稼働したpop'n music 17等の一般のゲームに楽曲の提供を行うようになっている。また、ダンスダンスレボリューションのシミュレーターとして開発されたStepManiaのエンジンが、アーケードゲームのIn the GrooveやPump It Up Proにも利用されるようになった。
音楽ゲーム
パソコンで利用できるビートマニアのシミュレーターであるBM98が登場したのはいつか?
a13927p14q2
[ { "answer_start": 12, "text": "1998年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 1998年に、ビートマニアの流行に伴いパソコンで利用できるビートマニアのシミュレーターであるBM98が登場した。BM98及びこのソフトに用いられているファイルフォーマットであるBMSの普及に伴い、オリジナル曲を作曲する者が多数登場した。中でも有名になった作曲家は、例えば2009年に稼働したpop'n music 17等の一般のゲームに楽曲の提供を行うようになっている。また、ダンスダンスレボリューションのシミュレーターとして開発されたStepManiaのエンジンが、アーケードゲームのIn the GrooveやPump It Up Proにも利用されるようになった。
音楽ゲーム
1998年に登場した、ビートマニアの流行に伴いパソコンで利用できるビートマニアのシミュレーターは?
a13927p14q3
[ { "answer_start": 58, "text": "BM98" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 1998年に、ビートマニアの流行に伴いパソコンで利用できるビートマニアのシミュレーターであるBM98が登場した。BM98及びこのソフトに用いられているファイルフォーマットであるBMSの普及に伴い、オリジナル曲を作曲する者が多数登場した。中でも有名になった作曲家は、例えば2009年に稼働したpop'n music 17等の一般のゲームに楽曲の提供を行うようになっている。また、ダンスダンスレボリューションのシミュレーターとして開発されたStepManiaのエンジンが、アーケードゲームのIn the GrooveやPump It Up Proにも利用されるようになった。
音楽ゲーム
アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』が発表されたのはいつ。
a13927p15q0
[ { "answer_start": 108, "text": "2004年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームは、女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広く普及している。この分野の開拓者となったのが『オシャレ魔女♥ラブandベリー』(2004年)で、その後2010年代になり『プリティーリズム』(2010年)を始祖とする『プリティーシリーズ』、『アイカツ!』(2012年)を始祖とする『アイカツ!シリーズ』など、いずれの作品も衣服が描かれたカードをスキャンしてコーディネートしてから音楽ゲームに挑む構成になっている。女子小学生のみならずその親世代も含めた大人のファンも獲得している。
音楽ゲーム
アーケードゲームのオシャレ魔女♥ラブandベリーが登場したのは何年ですか?
a13927p15q1
[ { "answer_start": 108, "text": "2004年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームは、女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広く普及している。この分野の開拓者となったのが『オシャレ魔女♥ラブandベリー』(2004年)で、その後2010年代になり『プリティーリズム』(2010年)を始祖とする『プリティーシリーズ』、『アイカツ!』(2012年)を始祖とする『アイカツ!シリーズ』など、いずれの作品も衣服が描かれたカードをスキャンしてコーディネートしてから音楽ゲームに挑む構成になっている。女子小学生のみならずその親世代も含めた大人のファンも獲得している。
音楽ゲーム
アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームは、女子小学生向けの何としても広く普及しているか?
a13927p15q2
[ { "answer_start": 45, "text": "トレーディングカードアーケードゲーム" } ]
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音楽ゲーム [SEP] アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームは、女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広く普及している。この分野の開拓者となったのが『オシャレ魔女♥ラブandベリー』(2004年)で、その後2010年代になり『プリティーリズム』(2010年)を始祖とする『プリティーシリーズ』、『アイカツ!』(2012年)を始祖とする『アイカツ!シリーズ』など、いずれの作品も衣服が描かれたカードをスキャンしてコーディネートしてから音楽ゲームに挑む構成になっている。女子小学生のみならずその親世代も含めた大人のファンも獲得している。
音楽ゲーム
女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広く普及している。この分野の開拓者となったのは?
a13927p15q3
[ { "answer_start": 91, "text": "オシャレ魔女♥ラブandベリー" } ]
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音楽ゲーム [SEP] アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームは、女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広く普及している。この分野の開拓者となったのが『オシャレ魔女♥ラブandベリー』(2004年)で、その後2010年代になり『プリティーリズム』(2010年)を始祖とする『プリティーシリーズ』、『アイカツ!』(2012年)を始祖とする『アイカツ!シリーズ』など、いずれの作品も衣服が描かれたカードをスキャンしてコーディネートしてから音楽ゲームに挑む構成になっている。女子小学生のみならずその親世代も含めた大人のファンも獲得している。
音楽ゲーム
『太鼓の達人』はどこの会社が販売したゲームですか?
a13927p2q0
[ { "answer_start": 223, "text": "ナムコ" } ]
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音楽ゲーム [SEP] ソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の『パラッパラッパー』、コナミ(後のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズ『ビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。アーケードプラットフォームにおける音楽ゲームシーンは、プレーヤーに高度な技術を求める方向で変化していったが、そのような中で逆方向の発想で、操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコの『太鼓の達人』が大ヒットタイトルとなり、さまざまなゲーム機に移植された。セガ(後のセガ・インタラクティブ)の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や、カプコンとタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。
音楽ゲーム
操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコの音楽ゲームは?
a13927p2q1
[ { "answer_start": 228, "text": "太鼓の達人" } ]
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音楽ゲーム [SEP] ソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の『パラッパラッパー』、コナミ(後のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズ『ビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。アーケードプラットフォームにおける音楽ゲームシーンは、プレーヤーに高度な技術を求める方向で変化していったが、そのような中で逆方向の発想で、操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコの『太鼓の達人』が大ヒットタイトルとなり、さまざまなゲーム機に移植された。セガ(後のセガ・インタラクティブ)の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や、カプコンとタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。
音楽ゲーム
パラッパラッパーを発売した会社は?
a13927p2q2
[ { "answer_start": 12, "text": "ソニー・コンピュータエンタテインメント" } ]
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音楽ゲーム [SEP] ソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の『パラッパラッパー』、コナミ(後のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズ『ビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。アーケードプラットフォームにおける音楽ゲームシーンは、プレーヤーに高度な技術を求める方向で変化していったが、そのような中で逆方向の発想で、操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコの『太鼓の達人』が大ヒットタイトルとなり、さまざまなゲーム機に移植された。セガ(後のセガ・インタラクティブ)の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や、カプコンとタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。
音楽ゲーム
パラッパラッパー遠作ったのは何
a13927p2q3
[ { "answer_start": 12, "text": "ソニー・コンピュータエンタテインメント" } ]
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音楽ゲーム [SEP] ソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の『パラッパラッパー』、コナミ(後のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズ『ビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。アーケードプラットフォームにおける音楽ゲームシーンは、プレーヤーに高度な技術を求める方向で変化していったが、そのような中で逆方向の発想で、操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコの『太鼓の達人』が大ヒットタイトルとなり、さまざまなゲーム機に移植された。セガ(後のセガ・インタラクティブ)の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や、カプコンとタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。
音楽ゲーム
ナムコが制作し大ヒットした操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指した音楽ゲームのタイトルは何。
a13927p2q4
[ { "answer_start": 228, "text": "太鼓の達人" } ]
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音楽ゲーム [SEP] ソニー・コンピュータエンタテインメント(後のソニー・インタラクティブエンタテインメント)の『パラッパラッパー』、コナミ(後のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズ『ビートマニア』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。アーケードプラットフォームにおける音楽ゲームシーンは、プレーヤーに高度な技術を求める方向で変化していったが、そのような中で逆方向の発想で、操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコの『太鼓の達人』が大ヒットタイトルとなり、さまざまなゲーム機に移植された。セガ(後のセガ・インタラクティブ)の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や、カプコンとタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。
音楽ゲーム
ゲーム『サイモン』の発売は何年でしょうか?
a13927p3q0
[ { "answer_start": 48, "text": "1978年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズム、メロディ、ハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。
音楽ゲーム
サイモンが発売された年は
a13927p3q1
[ { "answer_start": 48, "text": "1978年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズム、メロディ、ハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。
音楽ゲーム
1978年発売のコンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したゲームのタイトルは。
a13927p3q2
[ { "answer_start": 57, "text": "サイモン" } ]
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音楽ゲーム [SEP] コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズム、メロディ、ハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。
音楽ゲーム
サイモンガス発売されたのはいつ
a13927p3q3
[ { "answer_start": 48, "text": "1978年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズム、メロディ、ハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。
音楽ゲーム
コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化した『サイモン』が発売されたのはいつ?
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[ { "answer_start": 48, "text": "1978年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音素の記憶」ゲームであり、音素も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。いうまでもなく、音楽を構成する三要素は「リズム、メロディ、ハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。
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ファミリーコンピュータ用ソフト『たけしの挑戦状』何年発売
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[ { "answer_start": 76, "text": "1986年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みはさまざまに試行錯誤されてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』(1986年)における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』(1987年)、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』(1987年)、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』(1987年)、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。
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『たけしの挑戦状』が発売されたのは何年でしょうか?
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[ { "answer_start": 76, "text": "1986年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みはさまざまに試行錯誤されてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』(1986年)における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』(1987年)、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』(1987年)、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』(1987年)、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。
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1986年に発売されたカラオケを取り入れたファミリーコンピュータ用ソフトのタイトルは。
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音楽ゲーム [SEP] その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みはさまざまに試行錯誤されてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』(1986年)における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』(1987年)、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』(1987年)、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』(1987年)、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。
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ファミリーコンピュータ用ソフト『たけしの挑戦状』が発売された年は?
a13927p4q3
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音楽ゲーム [SEP] その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みはさまざまに試行錯誤されてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』(1986年)における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』(1987年)、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』(1987年)、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』(1987年)、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。
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たけしの挑戦状が発売されたのはいつ
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[ { "answer_start": 76, "text": "1986年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] その後、音楽をビデオゲームに取り入れる試みはさまざまに試行錯誤されてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』(1986年)における「カラオケ」、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』(1987年)、専用コントローラを付属した『ドレミッコ』(1987年)、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』(1987年)、未発売となってしまった任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。
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1996年にソニー・コンピュータエンタテインメント発売の音楽ゲームは?
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[ { "answer_start": 137, "text": "パラッパラッパー" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント(現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント)のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にソニー・コンピュータエンタテインメント発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、今日に続く音楽ゲームのルーツと言える作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音楽ゲームはすべてこのシステムをなぞらえ、特に「音ゲー」と呼ぶ場合時しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。
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パラッパラッパーが発売されたのはいつ
a13927p5q1
[ { "answer_start": 108, "text": "1996年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント(現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント)のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にソニー・コンピュータエンタテインメント発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、今日に続く音楽ゲームのルーツと言える作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音楽ゲームはすべてこのシステムをなぞらえ、特に「音ゲー」と呼ぶ場合時しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。
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1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントが発売した音楽ゲームは何でしょうか?
a13927p5q2
[ { "answer_start": 136, "text": "『パラッパラッパー』" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント(現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント)のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にソニー・コンピュータエンタテインメント発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、今日に続く音楽ゲームのルーツと言える作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音楽ゲームはすべてこのシステムをなぞらえ、特に「音ゲー」と呼ぶ場合時しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。
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1996年にソニー・コンピュータエンタテインメントが発売した今日に続く音楽ゲームのルーツと言えるゲームのタイトルは。
a13927p5q3
[ { "answer_start": 137, "text": "パラッパラッパー" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント(現在のソニー・インタラクティブエンタテインメント)のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にソニー・コンピュータエンタテインメント発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、今日に続く音楽ゲームのルーツと言える作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音楽ゲームはすべてこのシステムをなぞらえ、特に「音ゲー」と呼ぶ場合時しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。
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BEMANIシリーズを発売した会社は
a13927p6q0
[ { "answer_start": 66, "text": "コナミ" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲームは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ(現在のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でも1998年の『beatmania』PlayStation版発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。
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beatmaniaが発売されたのはいつ
a13927p6q1
[ { "answer_start": 19, "text": "1997年" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲームは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ(現在のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でも1998年の『beatmania』PlayStation版発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。
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1997年業務用に発売されたコナミの音楽ゲームは?
a13927p6q2
[ { "answer_start": 34, "text": "beatmania" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲームは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ(現在のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でも1998年の『beatmania』PlayStation版発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。
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1997年コナミから業務用に発売された音楽ゲームのタイトルは。
a13927p6q3
[ { "answer_start": 34, "text": "beatmania" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲームは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ(現在のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でも1998年の『beatmania』PlayStation版発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。
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『beatmania』を販売したゲーム会社は何でしょうか?
a13927p6q4
[ { "answer_start": 66, "text": "コナミ" } ]
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音楽ゲーム [SEP] 音楽ゲームは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ(現在のコナミアミューズメント)のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でも1998年の『beatmania』PlayStation版発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。
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1990年代末期においては音楽ゲームは何化したか?
a13927p7q0
[ { "answer_start": 36, "text": "マニアック化" } ]
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音楽ゲーム [SEP] その結果、1990年代末期においては音楽ゲームはマニアック化、高難易度化が著しく進んだ対戦格闘ゲームに代わってゲームセンターの主力となった。その一方で、音楽ゲームにおいても対戦格闘ゲームやシューティングゲームの例に漏れずシステムの複雑化に拍車がかかり、特に『beatmania IIDX』シリーズは名前の通りマニアックな要素、および高難易度化が進んだ。
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音楽ゲームがゲームセンターの主力となったのはいつか
a13927p7q1
[ { "answer_start": 17, "text": "1990年代末期" } ]
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音楽ゲーム [SEP] その結果、1990年代末期においては音楽ゲームはマニアック化、高難易度化が著しく進んだ対戦格闘ゲームに代わってゲームセンターの主力となった。その一方で、音楽ゲームにおいても対戦格闘ゲームやシューティングゲームの例に漏れずシステムの複雑化に拍車がかかり、特に『beatmania IIDX』シリーズは名前の通りマニアックな要素、および高難易度化が進んだ。
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マニアックな要素、および高難易度化が進んだゲームシリーズは
a13927p7q2
[ { "answer_start": 141, "text": "beatmania IIDX" } ]
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音楽ゲーム [SEP] その結果、1990年代末期においては音楽ゲームはマニアック化、高難易度化が著しく進んだ対戦格闘ゲームに代わってゲームセンターの主力となった。その一方で、音楽ゲームにおいても対戦格闘ゲームやシューティングゲームの例に漏れずシステムの複雑化に拍車がかかり、特に『beatmania IIDX』シリーズは名前の通りマニアックな要素、および高難易度化が進んだ。
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音楽ゲームは何と代わってゲームセンターの主力となったか。
a13927p7q3
[ { "answer_start": 55, "text": "対戦格闘ゲーム" } ]
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音楽ゲーム [SEP] その結果、1990年代末期においては音楽ゲームはマニアック化、高難易度化が著しく進んだ対戦格闘ゲームに代わってゲームセンターの主力となった。その一方で、音楽ゲームにおいても対戦格闘ゲームやシューティングゲームの例に漏れずシステムの複雑化に拍車がかかり、特に『beatmania IIDX』シリーズは名前の通りマニアックな要素、および高難易度化が進んだ。