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Bloodlust
peuples. Autrefois, des orques, des elfes et des nains vivaient sur Tanaephis mais ils se sont tous éteints au profit des humains. Les différents peuples de Tanaephis sont clairement inspirés par des peuples terriens et leurs noms viennent du jeu de société Freedom in the Galaxy. Alwegs Les Alwegs ne sont pas un peuple mais un terme péjoratif qui regroupe tous les parias et sang-mêlés des autres peuples. Chaque peuple a une définition différente de ce qu'est un Alweg. Les Alwegs sont généralement maltraités et considérés comme des citoyens de seconde zone. Beaucoup deviennent mercenaires. Batranobans Les Batranobans, qui ressemblent
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beaucoup aux Arabes, avaient autrefois formé le premier empire humain et le premier alphabet de Tanaephis. Ils vivent dans un désert parsemé de grandes cités de pierre blanche au sud-ouest du continent. Leur société est basée sur le commerce, en particulier le commerce d'épices aux effets surnaturels ; ce dernier aspect les rapproche des Fremen du cycle de Dune de Frank Herbert. Dérigions Les Dérigions sont un peuple décadent proche de la Grèce ou de la Rome antique. Ils se sont formés dans l'alliance de trois tribus locales et ont autrefois dominé presque tout le continent. Mais la rébellion des
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Vorozions et des Batranobans, les raids de Piorads et de Sekekers et surtout la décadence politique et culturelle des Dérigions ont mené à la perte de l'empire. Désormais, il ne s'étend plus que sur leur gigantesque capitale, Pôle, bâtie sur les vestiges d'une ancienne cité elfe, et sur quelques villages proches. Pôle est la plus grande ville de Tanaephis, bâtie par les nains pour la civilisation elfe à l'époque de l'apogée de leurs civilisations. L'empire Dérigion est maintenant décadent et ravagé par la corruption et les défaites militaires, mais Pôle reste une grande ville commerçante où vivent la majorité des
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artistes et des étudiants de Tanaephis. Gadhars Les Gadhars sont des hommes à la peau noire qui partagent leurs jungles du sud-est de Tanaephis avec des monstres et des dinosaures. La jungle fait qu'ils restent peu connus. Ils possèdent une mémoire génétique limitée qui leur permet de ressentir des bribes d'un passé oublié. C'est également le seul peuple dont quelques rares membres possèdent de faibles pouvoirs magiques, la magie de Tanaephis ne se manifestant normalement que par les épices et les armes-dieux. Hysnatons Les Hysnatons, comme les Alwegs, ne sont pas vraiment un peuple. Ce terme désigne tous les humains
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qui manifestent des caractéristiques d'un peuple éteint : elfes, orques et nains. Le mot Hysnaton veut en réalité dire surhomme : un intellectuel hysnaton l'avait inventé pour ironiser sur les discriminations dont les Hysnatons étaient les victimes. Les Hysnatons sont donc victimes de racisme de la part des autres peuples, mais leurs capacités et caractéristiques peuvent les rendre plus efficaces que des humains normaux dans certains domaines : par exemple, de nombreux Hysnatons qui ont du sang elfe deviennent des prostitués prisés. Au contraire, des unités mercenaires spéciales, les scories, ne rassemblent que des Hysnatons particulièrement hideux. Piorads Les Piorads
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sont un peuple inspiré des Vikings et des Cimmériens : des barbares venus d'un autre continent qui ont abandonné leurs navires pour guerroyer sur terre et s'imposer comme d'excellents cavaliers. Parfois un Piorad naît avec des yeux rouges : c'est un œil-de-braise, destiné à intégrer une unité d'élite. Les guerriers piorads chevauchent des chevaux carnivores appelés chagars et se battent brutalement. Sekekers Les Sekekers sont des pillardes sauvages, fondées autrefois par des femmes opprimées par les Batranobans. Inspirées des Amazones, elles détestent les hommes et les seuls mâles tolérés dans les tribus sont des esclaves castrés. Peu nombreuses, elles occupent
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des plaines au centre de Tanaephis, d'où elles mènent des raids contre les peuples voisins et contre la cité de Pôle. Elles ne se reproduisent pas et doivent enlever des bébés et petites filles étrangers. Les Sekekers se mutilent par infibulation et ablation des seins pour rejeter leur féminité. Seules les plus jolies des jeunes filles ne sont pas mutilées : elles forment une unité d'élite, les chrysalides, qui se battent à moitié nues. Les Sekekers chrysalides ont un effet ravageur sur le moral des troupes masculines ennemies. Thunks Les Thunks sont un peuple inspiré des Inuits et des Mongols
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: ce sont des nomades montés sur des poneys qui vivent dans les montagnes glaciales du nord de Tanaephis. Ils sont généralement pacifiques, désorganisés et sexuellement libérés, mais ils se défendent farouchement contre leurs ennemis jurés, les Piorads. Ils se battent principalement avec des arcs en tendant des embuscades et en évitant le corps à corps. Vorozions Les Vorozions sont un peuple en plein âge d'or : ils se sont rebellés contre l'ancien empire dérigion et ont conquis la majeure partie de celui-ci. Opposés à l'esclavage pratiqué par les Dérigions, ils se posent en libérateurs des peuples opprimés. Leur empire
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n'en est pas moins dominé par une bureaucratie rigide. Ils sont d'excellents artisans, et le seul peuple de Tanaephis à savoir forger des armures de plates. Les Vorozions dominent les terres cultivées de l'est de Tanaephis, entre les terres piorads, les jungles gadhars, les plaines sekekers et Pôle. Les armes-dieux Les armes-dieux sont la principale spécificité de Bloodlust par rapport à d'autres jeux de rôle médiévaux-fantastiques. Ce sont des armes de contact ou des boucliers dans lesquels s'est incarné un dieu. Elles possèdent donc un esprit, une mémoire, une intelligence et des passions, ainsi que des pouvoirs magiques que leur
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porteur peut utiliser. Ces armes sont maniées par des humains (et parfois d'autres créatures) avec lesquels elles ont une relation symbiotique. L'arme fournit des pouvoirs magiques à son porteur en échange des sensations qu'il ressent. Sans le porteur, l'arme serait inerte. Sans l'arme, le porteur n'aurait ni la puissance ni le statut social d'un être d'exception. Il est proposé aux personnages-joueurs de Bloodlust d'incarner des porteurs d'arme, les armes-dieux elles-mêmes ou encore de jouer les deux en même temps. Une dernière option est que la moitié des PJ incarne des armes et l'autre moitié incarne leurs porteurs. Comme souvent dans
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les jeux de rôle, les armes-dieux progressent en puissance grâce à un système d'expérience. Mais les armes-dieux gagnent de l'expérience en assouvissant leurs désirs de prestige, sexe, richesse, violence et réputation. Ces points d'expérience leur permettent de monter en puissance et d'acquérir de nouveaux pouvoirs, tout en pouvant plus facilement contrôler leurs porteurs. Une arme-dieu de grande puissance peut parvenir à fusionner avec son porteur. L'arme disparaît mais le porteur en récupère les pouvoirs et l'immortalité. Il peut arriver plusieurs choses aux esprits de l'arme et du porteur : ils peuvent fusionner, coexister ou bien l'un peut détruire l'autre. Dans
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tous les cas, les pouvoirs se manifestent sur le corps du porteur ; la créature résultante est appelée un fusionné ou un possédé. Système de jeu Le système de jeu est relativement simple : chaque personnage a six caractéristiques notées sur 20 et des compétences notées sur 100, et doit faire moins que son trait avec un dé à cent faces pour réussir une action. Le résultat du dé des unités détermine l'ampleur d'une réussite ou d'un échec. Dans un combat, chaque protagoniste choisit à chaque tour une action parmi six (attaque brutale, feinte, esquive…), qui permettent différentes tactiques. Les
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combats sont généralement brefs et sanglants. Un système de combat de masse est inclus dans les règles de base. Réception À sa sortie en 1991, la boîte de jeu de Bloodlust a été un des plus gros succès du jeu de rôle français. Aucun supplément de Bloodlust n'a été publié depuis 1997 et l'extension Vengeance est considérée par beaucoup comme tellement mauvaise qu'elle contribua à l'arrêt du jeu. Le jeu est aujourd'hui épuisé et n'a pas été réimprimé malgré l'existence persistante d'une communauté de fans. On trouve aussi des versions numérisées du jeu en PDF sur les réseaux de Poste
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à poste, avec, chose rare, l'accord de l'éditeur qui ne s'oppose pas à sa distribution gratuite du fait de son indisponibilité. Récompenses Bloodlust a reçu le prix Grog d'Argent 2013, décerné par le Guide du Rôliste Galactique. Parutions Prospectus Prospectus en couleur pour annoncer le jeu (1991) Règles Bloodlust, (1991) : version en trois livrets dans une boîte avec une carte du continent de Tanaephis. Bloodlust, (1995) : version en livre à couverture cartonnée. Les règles ne sont pas changées par rapport à l'impression de 1991 (même édition). Bloodlust Métal Bloodlust Métal (2012) : version en livre à couverture plastifiée.
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Refonte des premières éditions. Suppléments Écran de la première édition (1992) avec un scénario, le Spectacle continue. Flocons de sang (1992) : cette extension décrit les Piorads, les Thunks et leurs terres. Elle propose des règles optionnelles au système de jeu. Elle contient les deux premiers scénarios de la campagne Éclat de lune. Poussière d'ange (1992) : cette extension décrit les Batranobans, les Gadhars et leurs terres. Elle décrit également les épices cultivées par les Batranobans. Elle continue la campagne Éclat de lune avec deux scénarios. L'Enclume et le Marteau (1992) : cette extension décrit les Dérigions, les Vorozions et
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leurs terres. Elle continue la campagne Éclat de lune avec deux scénarios. Souvenirs de guerre (1992) : cette extension décrit les Alwegs, les Hysnatons et les Sekekers. Elle continue la campagne Éclat de lune avec deux scénarios. Les Joyaux de Pôle (1993) : cette extension décrit Pôle, la plus grande cité de Tanaephis. Elle continue la campagne Éclat de lune avec deux scénarios. Contes et Légendes (1993) : cette extension est surtout composée de nouvelles et d'éléments de background sur le passé de Tanaephis, avec des conseils pour jouer à différentes époques. Les Frères de la nuit (1994) : cette
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extension développe les différentes guildes (qui rassemblent des humains) et sociétés secrètes (qui rassemblent des armes-dieux) de Tanaephis. Elle fait également avancer la storyline de quinze ans après les événements de la campagne Éclat de lune et du scénario l'Éveil paru dans un hors-série de la revue Casus Belli. Écran de la deuxième impression (1995) Les Voiles du destin (1995) : cette extension décrit Sulustan, une île voisine de Tanaephis, elle mentionne l'existence de Vaeriel, un autre continent plus lointain, et dévoile l'origine des armes-dieux. Des scénarios sont fournis pour exploiter ces nouvelles terres. Les Voiles du destin diffère nettement
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des suppléments précédents par le fait qu'on quitte Tanaephis, qu'on joue des personnages nettement plus puissants, et que l'ambiance générale de Sulustan et de Vaeriel est très différente de celle de Tanaephis. Pour suivre la montée en puissance des armes-dieux, les règles sur les fusionnés y sont développées. Ce supplément a été écrit en grande partie par des auteurs qui n'avaient pas contribué auparavant au jeu ; Croc a regretté ensuite ce supplément. Chroniques sanglantes (1996) : ce supplément contient quatre scénarios indépendants. C'est l'un des deux seuls suppléments à ne pas avoir de couverture de Frank Frazetta. Vengeance !
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Bloodlust
(1997) : la dernière extension officielle de Bloodlust, entièrement écrite par Croc, décrit plus profondément le continent de Vaeriel, ébauché dans les Voiles du destin. Plusieurs critiques le dénoncent comme le plus mauvais supplément de la gamme. Comme le précédent, sa couverture n'est pas de Frazetta. Bloodlust Métal Le Mois des Conquêtes 01 (2013) : cette extension pour Bloodlust Édition Métal inclut un écran en 4 volets et un livret de 108 pages comprenant plusieurs aides de jeu et un scénario, Ballade digestive dans la Neige. Le Mois des Conquêtes 02 (2016) : cette extension pour Bloodlust Édition Métal regroupe
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quatre scénarios, L'édenwynn rouge, Sans yeux, pas de larmes, Escale à Mathana et Tant d'eau pour si peu d'or, chacun d'entre eux étant suivi par une aide de jeu en rapport avec celui-ci. Aventures Plusieurs scénarios officiels sont parus dans les revues Plasma et Casus Belli. Des scénarios officieux et une courte campagne (Étoile rouge) sont disponibles sur le site Le Mois des conquêtes. Notes et références Liens externes Le Mois des conquêtes Jeu de rôle français Jeu de rôle médiéval-fantastique Jeu de rôle paru dans les années 1990
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Basic (langage)
Basic ou basic (de l'acronyme anglais BASIC pour , littéralement « code d'instruction symbolique multi-usages du débutant »), est une famille de langages de programmation de haut niveau ayant pour caractéristique leur facilité d'utilisation. Buts Le langage Basic a été conçu en 1964 par John George Kemeny (1926-1993) et Thomas Eugene Kurtz (1928-) au « Dartmouth College » pour permettre aux étudiants des filières non scientifiques d'utiliser des ordinateurs. Le langage a été implémenté par une douzaine d'étudiants, parmi lesquels Mary Kenneth Keller, une des premières personnes et la première femme à obtenir un doctorat en informatique aux États-Unis. À
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Basic (langage)
cette époque, les langages de programmation étaient plus adaptés aux cartes perforées qu'aux terminaux interactifs. Même le Fortran II, peu évolué bien que déjà complexe, était inadapté aux calculs matriciels dont on faisait déjà usage en sciences humaines. Non interactifs, ces langages exigeaient qu'un programme soit exempt de toute erreur de syntaxe pour être exécuté. Le Basic se voulait interactif et simple : ses sept instructions devaient pouvoir être enseignées en une demi-journée, des opérations matricielles devaient être exécutables en mode calcul de bureau, un programme devait pouvoir s'exécuter au moins jusqu'à ce que soit rencontrée une première erreur, facilitant
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Basic (langage)
ainsi l'apprentissage du langage. L'acronyme BASIC est lié au titre d'un article de Kurtz non publié et n'a pas de rapport avec les séries intitulées « Anglais basic » de Charles Kay Ogden. Les concepteurs du langage le destinaient au domaine public, ce qui favorisa sa diffusion, et l'écriture d'un interpréteur de Basic faisait partie des projets classiques donnés aux étudiants en informatique dans le monde entier. Le Basic équipa dès le milieu des années 1970 presque tous les micro-ordinateurs du moment (Olivetti P6060, Tektronix 4051, IBM 5100, Commodore PET, etc.). Dans les années 1980, la plupart des micro-ordinateurs étaient
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Basic (langage)
fournis avec un interprète Basic, parfois stocké en mémoire morte (ROM) : ROM BASIC. Le premier IBM PC pouvait démarrer sans disquette et exécutait cette version du Basic rudimentaire. Les huit principes de conception du Basic étaient : être facile à apprendre pour un débutant ; être généraliste, donc traiter aussi bien les matrices de nombres que les chaînes de caractères ; autoriser l'ajout de fonctionnalités pour les experts (tout en gardant le langage simple pour les débutants) ; être interactif, et entre autres permettre d'interrompre un programme pour examiner ses variables, en modifier quelques instructions, et reprendre ensuite son
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Basic (langage)
exécution ; fournir des messages d'erreur clairs et conviviaux ; avoir un délai de réaction faible pour les petits programmes ; ne pas nécessiter de connaissances sur le matériel de l'ordinateur ; isoler l'utilisateur du système d'exploitation s'il y en avait un. Histoire Le Basic est peut-être le langage de programmation le plus connu. La forme originelle du langage s'inspire du Fortran, avec des ajouts pour le rendre interactif et capable de traiter en mode calcul de bureau des opérations matricielles, notamment multiplication et inversion. Le Basic est souvent interprété, mais rien ne l'empêche d'être compilé là où l'interactivité avec
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Basic (langage)
le programmeur n'était plus nécessaire, par exemple packages de gestion. Malgré sa normalisation, plusieurs dialectes sont apparus au cours des années, partis de la même base, et proposant des améliorations diverses, par exemple dans le domaine des interfaces graphiques ou de l'orienté objet. La référence sur PC (MS-DOS) a été le GW-Basic puis quelque temps le QuickBasic. La première version du Basic a été développée sur un ordinateur central temps réel appelé GE-265 (General Electric), qui était un GE-225 avec une GE DataNet-30. Cet ordinateur 20 bits, conçu en 1959 au sein du département d'informatique industrielle de la société General
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Basic (langage)
Electric par Arnold Spielberg, père de Steven Spielberg, occupait une pièce entière, embarquait transistors et . Les données étaient conservées sur des bandes magnétiques enroulées sur des bobines, des cartes perforées ou des bandes de papier. Vendu à l’époque, le GE-225 a été un succès commercial, malgré la désapprobation du directeur général de la société qui le produisait. Le Basic était le premier langage spécialement conçu pour être utilisé sur des systèmes interactifs. Les premières versions de Basic étaient utilisées sur des ordinateurs en temps partagé. L’interprétation était plus commode que la compilation, car les modifications ne portaient souvent que
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Basic (langage)
sur quelques lignes entre deux passages successifs. Les constructeurs des premiers ordinateurs individuels avec clavier ont eu besoin d'inclure un outil permettant aux utilisateurs d'écrire des logiciels pour leur matériel. L'un des premiers, TRW, avait créé son propre langage pour ses terminaux programmables Datapoint, mais l'abondance d'étudiants connaissant le Basic le conduisit à porter ce langage sur des machines comme son 2200. Une version interprétée pouvait sans difficulté tenir en mémoire morte (ROM) ou vive (RAM). Le Basic avait en 1970 un concurrent, le langage FOCAL, mais celui-ci était propre à DEC et fut vite marginalisé, comme le sera le
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Basic (langage)
HPL de Hewlett-Packard six ans plus tard. Le Basic offrait aussi quelques commandes comme old, new, list et quelques autres déjà définies à l'intérieur même du langage, lui conférant ses capacités interactives. Les instructions scalaires commençaient par LET (LET A=3) et les matricielles par MAT (MAT C = A+B). Très vite, le LET deviendra facultatif pour alléger l'écriture des programmes. Chaque instruction était précédée d'un nombre, en général attribué de 10 en 10, qui permettait de remplacer une instruction ou d'en intercaler d'autres sans avoir à maîtriser un complexe éditeur de texte en mode machine à écrire. Les premiers ordinateurs
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Basic (langage)
individuels possédaient presque tous un interpréteur Basic en mémoire morte (TI-99/4A, Commodore 64, TRS-80, Apple II, etc.). Hewlett-Packard laissait le choix sur son HP 9825 entre un Basic standard et son langage maison HPL plus puissant, mais moins standard. Ces langages étaient sur cartouche ROM amovible. En 1968, un article d'Edsger Dijkstra devenu très populaire avait insisté sur la nocivité de l'instruction « goto » en matière de qualité du code, et donc la productivité du programmeur. Cette critique s'appliquait alors à la plupart des langages, dont les dialectes du Basic. Dix ans plus tard, presque tous les langages avaient
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Basic (langage)
pris cette critique en compte, y compris le Basic. La popularité du Basic, langage de programmation grand public par excellence, fit dire à certains que ce langage a donné naissance à plus de mauvais programmes qu'aucun autre langage. Olivier Lecarme, professeur à l'Université Laval, affirmait à l'AFCET : . De fait, privilégiant l'action plutôt que la méthode, ce langage aux contrôles sommaires ne convient qu'à la « petite programmation » (moins de 500 lignes). Les versions les plus répandues ont été les interpréteurs conçus par Microsoft, qui pratiquait une politique de prix modérés et avait fini par s'imposer comme la
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Basic (langage)
référence : quelles que fussent les machines source et cible, on savait qu'un programme écrit en Basic Microsoft tournerait sur un autre Basic Microsoft. En 1977 Microsoft avait sorti l'Altair Basic (adaptation du Basic par Bill Gates et Paul Allen) pour l'Altair 8800 du constructeur MITS. C'était son premier logiciel. En 1979 Microsoft obtient d'IBM la commercialisation de son interprète Basic avec les futurs IBM PC et compatible PC. Cette version était incluse dans la puce ROM des PC, et se lançait au démarrage en l'absence de système d'exploitation. Plus tard, Microsoft a vendu différentes versions du Basic pour DOS,
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Basic (langage)
dont Basica, GW-Basic, QuickBasic et Visual Basic pour MS-DOS. Microsoft Windows 95 et Windows 98 incluaient un interpréteur QBasic à installer à partir du CD-ROM et Windows 98 incluait un interprète VBScript. Visual Basic for Applications a été ajouté dans les produits Microsoft Office en 1997. À la même époque, le Basic sur Apple II ne connaissait que les nombres entiers ; il fallut attendre l'Apple II+ en juin 1979 pour exploiter le traitement des réels. Le compilateur Waterloo Basic fut l'un des premiers logiciels commercialisés par Watcom : il avait été programmé entre 1978 et 1979 pour l’, un
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Basic (langage)
système 16 bits. En 1979, le compilateur a été porté pour VM/CMS tournant sur les IBM 370, 3030 et 4300, et un accord avec IBM a permis sa mise sur le marché. Il y eut plusieurs mises à jour de 1980 à 1983 ainsi qu'une version portée sur l’interpréteur de commandes MVS/TSO et sur VM/CMS. Borland a publié son compilateur Turbo Basic 1.0 en 1985. Les versions suivantes sont encore vendues sous le nom de PowerBasic par une autre compagnie. Il existe toujours une version pour MS-DOS. La nécessité d'enseigner un langage de programmation davantage structuré avait donné naissance au
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Basic (langage)
langage Pascal en 1972. Ce langage, en particulier grâce au compilateur Turbo Pascal de la société Borland, bien plus rapide que n'importe quel interprète Basic de l'époque, remporta un énorme succès au cours des années 1980, et marqua un début de déclin de la popularité du Basic dans le grand public. Syntaxe La syntaxe vraiment minimale du Basic est seulement composée de l'instruction d'affectation par le signe "=" (devant autrefois être précédée du mot-clé LET), PRINT (affichage à l'écran), IF-THEN-ELSE (exécution conditionnelle) et GOTO (saut vers une zone du programme). Un interprète qui exécute des programmes avec cette syntaxe minimale
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Basic (langage)
n'a pas besoin d'une pile. Nombre des premières implémentations sur micro-ordinateur n'eurent que ces instructions, les programmes n'étaient donc pas structurés. Si on ajoute une pile, l'instruction GOSUB (saut vers une séquence servant de sous-programme et terminée par RETURN) fut rapidement ajoutée. Interprètes à numéro de ligne Les premiers interprètes Basic exigeaient une numérotation des lignes à mémoriser. Une ligne non numérotée était simplement exécutée immédiatement. On ne pouvait avoir qu'un seul programme à la fois en mémoire. Le typage était implicite : par exemple, les variables dont l'identifiant se termine par $ sont destinées à contenir des chaines de
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Basic (langage)
caractères alpha-numériques et ne peuvent donc pas effectuer d'opérations arithmétiques. L'usage était de numéroter les lignes de 10 en 10, afin de pouvoir éventuellement insérer des lignes supplémentaires. Les boucles à compteur FOR...NEXT constituaient la seule forme itérative. Avec certains interprètes il fut possible, à partir des années 1980, de mettre plusieurs commandes sur une même ligne. Toutefois, il n'était pas possible de regrouper un ensemble de commandes s'exécutant ensemble, comme après une condition IF-THEN. Il fallait recourir à des sauts de ligne GOTO n° de ligne, ou à des appels de sous-programmes ouverts, non paramétrés, par GOSUB n° de
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Basic (langage)
ligne L'ambition croissante des programmeurs, le besoin d'une programmation plus structurée amenèrent plusieurs évolutions : le développement de formes IF à deux branches, la multiplication des formes itératives, et l'obligation d'expliciter les étiquettes pour les branchements résiduels ; l'introduction de fonctions paramétrables, d'abord d'une ligne, puis de plusieurs lignes, puis récursives. Puis les Basic durent s'adapter aux environnements graphiques et au multi fenêtrage. Interprètes modernes Les dialectes Basic modernes n'emploient plus nécessairement les numéros de lignes (qui restent possibles, mais qui n'ont plus qu'un rôle éditorial) et ont une richesse de commandes et une construction des déclarations de données identiques
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Basic (langage)
à d'autres langages comme le langage Pascal. Les récentes variantes comme le Visual Basic ont introduit une orientation objet avec gestion de l'implémentation d'interfaces et, dans Visual Basic .NET, l'héritage (simple). Cependant la gestion des erreurs nécessite généralement l'utilisation de GOTO, ce qui casse la structuration des programmes. Visual Basic .NET permet l'utilisation de blocs Try/Catch, mais conserve néanmoins la possibilité d'utiliser des On Error GoTo, pour conserver une certaine compatibilité avec des versions antérieures de Visual Basic. La richesse des variantes est synonyme de non-standardisation. Cela montre comme ce langage est « organique » et comme il est plutôt
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Basic (langage)
une sous-culture qui traite la programmation d'ordinateur comme un ensemble fixe de règles de syntaxe. Mais la même chose s'applique tout autant aux autres « vieux » langages de programmation comme le Cobol et le Fortran. Cependant le mouvement du Basic est de loin le plus important et une société comme Niakwa vécut jusqu'au milieu des années 1990 très largement de son Basic sur Unix. Procédures Le Basic n'a généralement pas de bibliothèque externe standard comme d'autres langages, le langage C par exemple. Au lieu de cela, l'interprète ou le compilateur contiennent une bibliothèque intégrée étendue de procédures intrinsèques. Ces
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Basic (langage)
procédures incluent plus d'outils que ce dont le programmeur a besoin pour apprendre la programmation et écrire de simples applications, dont des fonctions mathématiques, des fonctions de traitement des chaînes de caractères, d'entrée-sortie console, de graphisme et de manipulation de fichiers. Le QuickBasic permet d'inclure des bibliothèques écrites dans ce langage (QLB) ou en d'autres langages (LIB). Certains dialectes Basic ne permettent pas aux programmeurs d'écrire leurs propres procédures. À cause de cela, les programmeurs sont obligés d'écrire leurs programmes avec une importante utilisation de goto et de gosub : cela fait qu'il est très difficile de suivre un tel
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Basic (langage)
code source, appelé couramment un « code spaghetti ». Beaucoup de versions du Basic comme le QuickBasic de Microsoft ont ajouté un support des sous-routines et des fonctions (avec support de la récursivité). Il fait la distinction entre une procédure qui ne retourne jamais de valeur (appelée sous-routine ou sub) et une procédure qui en renvoie (appelée fonction). Certains langages ne font pas cette distinction et considèrent tout comme une fonction dont certaines renvoient une valeur « vide ». Le Basic est bien connu pour ses fonctions de manipulations de chaînes de caractères. Les premiers dialectes avaient déjà un ensemble
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Basic (langage)
de fonctions basiques (left$, mid$, right$) pour les traiter simplement. Comme elles sont souvent utilisées dans les applications de tous les jours, cela est un avantage considérable. Types de données Chaque dialecte Basic de base gère les données de type entier et chaîne de caractères. Normalement, ils n'ont pas besoin de les déclarer comme telles, mais les dialectes modernes ont l'option de forcer le type (typiquement en utilisant une directive appelée « Option Explicit »). Les types de données modernes supportés par le Basic incluent : booléens, entiers signés sur , entiers signés sur , chaînes de caractères, nombres décimaux.
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Basic (langage)
Certains dialectes comme Visual Basic ont plus de types de données intrinsèques. De plus, certains dialectes permettent à l'utilisateur de définir ses propres types, appelés types définis par l'utilisateur, et qui sont en fait des structures, c'est-à-dire une simple variable contenant plusieurs champs. Disponibilité et variantes Le Basic est disponible pour toutes les plates-formes récentes. Une version interprétée libre qui est conforme aux standards et hautement multiplateforme est le Bywater BASIC. L'interprète est écrit en langage C, sous licence GPL. Il ne permet pas de faire des interfaces utilisateur graphiques (GUI). Une version libre, similaire au Visual Basic et tournant
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Basic (langage)
sous Windows et GNU/Linux, et permettant donc de faire des environnements graphiques (GUI), existe et s'appelle le Phoenix Object Basic. Il en existe deux autres plus récentes : Gambas et K-Basic utilisant la performante et multiplateforme bibliothèque Qt. La plus connue des versions compilées est le QuickBasic de Microsoft et le QBasic, une version qui ne permet pas de générer des programmes autonomes. Les dernières versions de Visual Basic sont aussi compilées, bien que Microsoft ait changé le Visual Basic en un langage compatible d'une façon minimale avec les premières versions du Dartmouth Basic. D'autres versions, dont le True BASIC
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Basic (langage)
et le PowerBasic, sont compatibles avec le standard ANSI Basic. True Basic Inc. a été fondée par les créateurs originaux du Basic, tout en lui adjoignant de nombreuses fonctionnalités. PowerBasic Inc, fondée par le concepteur de Turbo Basic, propose toujours son PowerBasic en version 16 bits pour MSDos, mais aussi en versions 32 bits pour Console (PBCC) et pour Windows (PBWin). Pour ce dernier un outil graphique (PowerBasic Forms) facilite la création graphique d'interfaces utilisateurs basés sur des objets Windows. Son compilateur produit des exécutables compacts, rapides et stables de qualité industrielle. RealBasic est une variante disponible pour les Apple
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Basic (langage)
Macintosh qui génère aussi des exécutables pour Microsoft Windows et GNU/Linux. Une variante d'un dialecte Basic simple pour la machine virtuelle Parrot montre comment un interprète Basic est mis en application dans un langage de type assembleur. Le PureBasic est une variante avec une syntaxe simple mais avec une production rapide et des fichiers exécutables petits, pour Windows, GNU/Linux, AmigaOS et Mac OS. Il peut aussi compiler et contenir des instructions en assembleur en-ligne. Le wxBasic est une variante, écrite en C et C++, pour Windows, GNU/Linux et peut-être bientôt sous Mac OS. Il est gratuit et peut être utilisé
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Basic (langage)
en compilé ou en interprété. Le BlitzBasic et le DarkBasic sont des variantes spécialisées dans la création de jeux vidéo avec un accès simplifié aux interfaces de programmation (API) multimédias tels OpenGL et DirectX. Le compilateur est payant dans les deux cas. Cette variante est optimisée. On peut avoir des bons résultats rapidement pour des débutants. Liberty Basic est spécialisé dans l'élaboration facile d'interface graphique, il est reconnu comme le successeur de QBasic. Le SmallBasic est un dialecte qui fonctionne sur un grand nombre de plates-formes (Win32, MS-DOS, GNU/Linux et Palm OS) et est placé sous une licence GNU. FreeBASIC,
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Basic (langage)
développé par une communauté QBasic en déclin, est un compilateur 32-bits distribué sous licence GPL. Il est multiplateforme et, bien qu'encore en version bêta, très prometteur. Sa syntaxe est calquée sur celle du QBasic de Microsoft mais il supporte les pointeurs, l'assembleur inline et prochainement une branche orientée objet devrait être incorporée. Il existe également une version de Basic pour OpenOffice, appelée OOoBasic (c'est le même langage utilisé pour StarOffice, même si son nom, StarBasic, change). Le TI-Basic est le langage de programmation utilisé sur certaines calculatrices Texas Instruments, de même que le Basic Casio, utilisé sur les calculatrices graphiques
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Basic (langage)
Casio. Sur les TI-99, le TI-Basic est différent de celui que l'on peut trouver sur les calculatrices de la marque. Il existe également un TI-Basic étendu plus perfectionné permettant l'accès à l'extension mémoire, les commandes CALL PEEK et CALL POKE, l'amélioration de la gestion des couleurs, l'apparition des sprites, petites images auxquelles on peut donner une vitesse et un sens de déplacement. Au nombre des modèles de matériels populaires qui utilisèrent le langage Basic figurent : la série CPC de Amstrad ; la série MO et TO de la marque Thomson ; Oric 1 et Oric Atmos de Tangerine Computer
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Basic (langage)
Systems ; les ordinateurs au standard MSX (1, 2, 2+, Turbo R) utilisaient un Basic dérivé du GW-Basic, la gestion de la couleur et des sprites s'apparentait à celle des TI-99, le processeur graphique utilisé sur ces différentes machines était le TMS9929, un processeur Texas Instruments ; les modèles de la marque Commodore ; le DAI Imagination machine ; les Apple I, II, III et variantes utilisaient un Basic maison mais pouvaient aussi, sur les modèles équipés d'une carte CP/M utiliser la version Basic du CP/M proche du GW-Basic ; le TI-99/4A de Texas Instruments ; certaines calculatrices Casio et
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Basic (langage)
Texas Instruments ; les Sinclair ZX-81 et ZX-Spectrum ; le Tektronix 4051 (Basic graphique sur écran rémanent) ; l'Olivetti P6060 mais aussi M30 et M40 (partie intégrante de l'OS appelé ESE) ; l'Olivetti M10 (ordinateur ayant 24 Ko ou 32 Ko de RAM non volatile avec un Basic en ROM, et pas de disque dur ni de disquettes) ; Exelvision avec l'EXL 100 et le module ExelBasic ; le Basic de l'EXL100 était un dérivé de l'Extended Basic du TI-99, les concepteurs de cette machine étant des transfuges de Texas Instruments ; l'IBM PC et Compatible PC dont les premiers
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Basic (langage)
modèles avaient un Basic limité en ROM. Le Basic était fourni sur les disquettes système MS-DOS ou PC-DOS versions 1.0 à 4.0. Pour les IBM PC, le Basic s'appelait Basica alors que sur les compatibles PC il se nommait GW-Basic. Exemples Exemple 1 : Basic original non structuré 10 INPUT "Quel est votre nom ? "; NOM$ 20 PRINT "Bonjour "; NOM$ 30 INPUT "Combien d'étoiles voulez-vous ? "; NOMBRE 40 LET ETOILE$ = "" 50 FOR I = 1 TO NOMBRE 60 LET ETOILE$ = ETOILE$ + "*" 70 NEXT I 80 PRINT ETOILE$ 90 INPUT "Voulez-vous plus d'étoiles
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Basic (langage)
? "; ETOILE$ 100 IF LEN(ETOILE$) = 0 THEN GOTO 90 110 LET ETOILE$ = LEFT$(ETOILE$, 1) 120 IF (ETOILE$ = "O") OR (ETOILE$ = "o") THEN GOTO 30 130 PRINT "Au revoir "; 140 FOR I = 1 TO 200 150 PRINT NOM$; " "; 160 NEXT I 170 LPRINT Commentaires : En général, l'interpréteur est insensible à la casse ; les instructions étaient tapées en majuscules sur les machines faisant la distinction entre majuscules et minuscules. Un nom de variable suivi d'un signe dollar indique qu'il s'agit d'une chaîne de caractères (NOM$, ETOILE$, S$) ; une variable sans
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Basic (langage)
signe dollar indique un entier ou un nombre décimal (S, I). INPUT permet l'affichage d'un texte et une saisie du clavier ; PRINT permet un affichage à l'écran. Parfois l'instruction LET est optionnelle, ainsi, LET ETOILE$ = ETOILE$ + "*" peut s'écrire simplement ETOILE$ = ETOILE$ + "*" (le signe égal sert à la fois aux affectations de variables et aux tests d'égalité). FOR-NEXT est une boucle. IF-THEN est une instruction conditionnelle ; OR est l'opérateur logique « Ou ». LEN est une fonction renvoyant la longueur de la chaîne de caractères, LEFT$(ETOILE$, n) est une fonction renvoyant une sous-chaîne
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Basic (langage)
composée de n caractères situés à gauche de la chaîne ETOILE$ ; + est l'opérateur de concaténation (c'est aussi l'opérateur de l'addition). Exemple 2 : Basic moderne structuré 'Voici un petit code fait en BASIC moderne INPUT "Quel est votre nom"; UserName$ 'On demande le nom de l'utilisateur PRINT "Bonjour "; UserName$ DO INPUT "Combien d'étoiles voulez-vous"; NumStars 'On demande le nombre d'étoiles de l'utilisateur Stars$ = "" Stars$ = REPEAT$("*", NumStars) '<-ANSI BASIC 'Stars$ = STRING$(NumStars, "*") '<-MS BASIC PRINT Stars$ DO INPUT "Voulez-vous plus d'étoiles"; Answer$ LOOP UNTIL Answer$ <> "" LOOP WHILE UCASE$(LEFT$(Answer$, 1)) = "O" PRINT
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Basic (langage)
"Au revoir "; FOR A = 1 TO 200 PRINT UserName$; " "; NEXT A PRINT Documents définissant le Basic Le manuel du Basic conçu au Dartmouth College ANSI Standard for Minimal Basic (ANSI X3.60-1978 "FOR MINIMAL BASIC") ISO Standard for Minimal Basic (ISO/CEI 6373:1984 "DATA PROCESSING - PROGRAMMING LANGUAGES - MINIMAL BASIC") ANSI X3.113-1987 Programming Languages - Full BASIC ANSI X3.113a-1989 Programming Languages - Modules and Individual Character Input for Full BASIC ISO Standard for Full Basic (ISO/CEI 10279:1991 "INFORMATION TECHNOLOGY - PROGRAMMING LANGUAGES - FULL BASIC") ANSI Addendum Defining Modules (X3.113 INTERPRETATIONS-1992 "BASIC TECHNICAL INFORMATION BULLETIN # 1
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Basic (langage)
INTERPRETATIONS OF ANSI 03.113-1987") ISO Addendum Defining Modules (ISO/CEI 10279:1991/ Amd 1:1994 "MODULES AND SINGLE CHARACTER INPUT ENHANCEMENT") Standard ECMA-55, Minimal BASIC (janvier 1978) Standard ECMA-116, BASIC (juin 1986) Notes et références Le présent article est basé sur un article originellement écrit sur Nupedia par Peter Fedorow, et modifié sur la version anglaise de Wikipédia, puis traduit en français. Voir aussi Articles connexes National Science Foundation Liste des dialectes Basic Liens externes Didacticiel sur le Basic Centre de développement Visual Basic sur MSDN France BASIC Norme ISO
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Bernard Werber
Bernard Werber (), né le à Toulouse, est un écrivain français. Il est notamment connu pour sa trilogie des Fourmis. Son œuvre, traduite dans une trentaine de langues, fait se rencontrer spiritualité, science-fiction, polar, biologie, mythologie L'auteur qualifie parfois son style de « philosophie-fiction ». Biographie Bernard Werber est né à Toulouse le . Très tôt Bernard Werber s'intéresse au dessin, mais c'est à l'écriture qu'il excelle. Élève moyen du fait de sa myopie, il a des difficultés en piano et en sport. Après douze ans de travail et des dizaines de refus auprès des maisons d'édition, son premier roman
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Bernard Werber
Les Fourmis est édité en . En 1993, le Jour des fourmis obtient le prix des lectrices du magazine Elle. Bernard Werber souhaite approfondir le thème de la vie après la mort, en rédigeant Les Thanatonautes (inspiré du Livre des morts tibétains et du livre des morts égyptien). Son livre sort en . En sort La Révolution des fourmis. En , il sort son roman Le Père de nos pères et le jeu vidéo des fourmis est édité par Microids. La BD EXIT est également publiée ; Planète BD estime que la trilogie est décevante. Après deux ans d’écriture, Bernard
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Bernard Werber
Werber rédige L'Empire des anges qui est la suite directe des Thanatonautes. L'Empire des anges se classe des ventes dès . L'année 2001 est consacrée à la rédaction de L'Ultime Secret. À la suite de la publication de L'Arbre des possibles, il lance le site Web du même nom, un . En 2002 en Corée, L'arbre des possibles reste pendant trois mois. : sortie de la pièce de théâtre Nos amis les humains qui sera jouée pendant un an à la Comédie Bastille. Bernard Werber écrit un nouveau roman : Nous les Dieux. Le livre sort en . En 2010,
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il publie Le Rire du cyclope. Il commence à réfléchir à une saga de qui s'intituleraient Troisième Humanité. Le premier tome éponyme parait en 2012. Le second les Micro-Humains sort l'année suivante. Finalement, le troisième volet La Voix de la Terre sort en 2014 et met un terme à la saga. En 2016, le roman Demain les chats est publié, premier d'une trilogie. En 2017, Bernard Werber rédige Depuis L’au-delà sous l’influence de deux médiums : Monique Parent Baccan et de Patricia Darré. L'année suivante en 2018, il écrit La Boîte de Pandore, en romançant ses expériences d'exploration des vies
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Bernard Werber
antérieures sous hypnose régressive. En 2019, un second roman Sa Majesté des chats est édité, suivi de près par L'Encyclopédie du savoir relatif et absolu des chats. En 2020, le dernier tome de la trilogie des chats La Planète des chats est publié. En 2021, il publie La Prophétie des abeilles, suite directe de La Boîte de Pandore. Ses œuvres ont été traduites en trente-cinq langues. Avec d’exemplaires vendus dans le monde, Bernard Werber est, avec Marc Levy, l'un des auteurs français contemporains les plus lus au monde. Il est même considéré comme une star en Corée du Sud, pays
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Bernard Werber
où il vend davantage qu'en France, et a reçu un accueil très enthousiaste en Russie. En , Bernard Werber a mis en place un spectacle d'hypnose régressive baptisé « voyage intérieur » qu'il joue tous les mois au théâtre Les Trois Baudets à Paris. Écriture Son style d’écriture mêle différents genres, notamment la saga d’aventure, la science-fiction, de l’entre-deux-guerres et le conte philosophique. Dans la plupart de ses romans, Bernard Werber utilise la même forme de construction, alternant des articles informatifs d’encyclopédie et deux ou trois fils narratifs. Les articles précisent ou élargissent les intrigues, ces deux dernières se recoupant
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Bernard Werber
épisodiquement. De plus, toutes ses productions, comme ses romans et ses nouvelles, s’entrecroisent. On retrouve ainsi des personnages comme Edmond Wells à la fois dans la trilogie des Fourmis et dans L'Empire des anges, mais également des thèmes récurrents, comme « l’Arbre des possibles » d’Isidore Katzenberg, ou encore le roman Nous les dieux, reprenant des éléments de la nouvelle L’École des jeunes dieux. Dans deux romans, Bernard Werber décrit des auteurs de littérature. Ainsi sont présentés des auteurs qui, à la fin de leur vie, écrivent un dernier livre qui donne un sens à l’œuvre entière de Werber. En
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ayant préalablement noté une certaine similitude des personnages, des thèmes et du style de son œuvre, on peut en conclure qu'il essaye de donner une certaine cohérence aux idées qu’il développe. Depuis 1996, Bernard Werber a décidé de sortir un livre par an, chaque début d'octobre, avec à ce jour deux exceptions : 1999 et 2011, où ne sont sorties que des bandes dessinées. Après la rentrée littéraire, l’objectif est de « proposer au public autre chose que de possibles prix Goncourt ». Bernard Werber est membre d'honneur de l'Institut de recherche sur les expériences extraordinaires (INREES), une association ayant
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pour vocation la sensibilisation des professionnels en santé mentale, des médecins et des soignants en général, aux expériences extraordinaires ou inhabituelles. Cette approche se reflète dans le contenu de ses romans, tels que par exemple Les Thanatonautes qui propose une version spiritualiste des expériences de mort imminente, ou encore Nos amis les humains (une pièce de théâtre) qui raconte un récit d’enlèvements par les extraterrestres. La science, le paranormal et la spiritualité influencent ainsi nombre de ses romans. Accueil critique Bernard Werber est l'un des auteurs français les plus lus dans le monde. Il est particulièrement populaire en Corée du
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Sud où un sondage l'a placé en deuxième position des auteurs étrangers les plus appréciés. L'Écho républicain dit de lui qu'il est un . Néanmoins, son œuvre est peu commentée par la critique. Il lui est reproché, selon L'Express, . En particulier, certains critiques reprochent à ses romans de science-fiction de présenter certains concepts d'apparence scientifique comme des certitudes alors que ce n'est pas le cas. L'Ultime Secret illustre bien cette tendance, on peut y lire sur la quatrième de couverture la phrase suivante : . D'autres critiques assimilent la futurologie à de la pseudo-science, l’œuvre intitulée L'Arbre des possibles
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y étant définie comme un recueil de nouvelles de science-fiction. Fin , il parraine l'édition 2020 de la fête de la science. Il appelle à la mesure au sujet du Covid-19 : . En raison de son rapport à la spiritualité, le sociologue Gérald Bronner estime toutefois que . Certaines critiques dépassent le simple scepticisme. La petite revue spécialisée en littératures de l'imaginaire Bifrost est ainsi particulièrement négative. D'autres critiques sont au contraire très laudatifs : François Busnel, dans sa chronique du dans L'Express, qualifie ainsi Bernard Werber de . Aujourd'hui en France le qualifie de dans son dossier Dans
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l'intimité de Werber du . Symbolique Bernard Werber utilise diverses symboliques dans ses livres. Les animaux comme les dauphins, les rats ou les fourmis sont représentés comme des animaux intelligents. La symbolique des chiffres tient également une grande place et, selon la façon dont ils sont expliqués, ils reflètent « le stade de l’évolution de l’âme ». C'est notamment durant la lecture du cycle des Dieux, dans lequel les apprentis-dieux vont se retrouver chargés de guider un groupe d'humains qui vont se choisir un animal-totem, que l'on se rend compte à quel point Bernard Werber donne une signification implicite aux
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Bernard Werber
animaux. Œuvres Livres Romans Cycle des Fourmis Les Fourmis, 1991, prix des lecteurs de Sciences et Avenir. Ce livre est son grand succès : il s’est vendu à plus de d’exemplaires et a été traduit dans plus de trente langues. Le Jour des fourmis, 1992, Grand prix des lectrices de Elle. La Révolution des fourmis, 1996. Pentalogie du ciel : Cycle des anges Les Thanatonautes, 1994. L'Empire des anges, 2000. Pentalogie du ciel : Cycle des dieux Cette trilogie fait directement suite au Cycle des anges. Nous les dieux, . Le Souffle des dieux, . Le Mystère des dieux, .
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Bernard Werber
Cycle Aventuriers de la science Le Père de nos pères, 1998. L'Ultime Secret, 2001. Le Rire du cyclope, 2010. Cycle Troisième Humanité Troisième Humanité, . Les Micro-Humains, . La Voix de la Terre, . Cycle des chats Demain les chats, . Sa Majesté des chats, . La Planète des chats, . Cycle de Pandore La Boîte de Pandore, . La Prophétie des abeilles, . Romans indépendants Le Papillon des étoiles, . Le Miroir de Cassandre, . Le Sixième Sommeil, . Depuis l'au-delà, . Nouvelles Leçon de choses, 1992. Chaque jour est un nouveau combat, 1996. Le Conte à rebours, 1998.
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Le Bouffon du , 2000. L'Ami silencieux, 2001. L'Arbre des possibles, 2002, recueil. Le Trésor de l'île des visionnaires, 2004. Souvenirs d'un monde merveilleux, 2007. Le Crépuscule des libraires, 2008. Paradis sur mesure, 2008, recueil. C'était mieux avant, 2010. La Montre karmique, 2011. Les Robots se cachent pour mourir, 2014. Langouste blues, 2014. Jumeaux trop jumeaux, 2016. La cité de tous les avenirs, 2018. Livres expérimentaux L'Encyclopédie du savoir relatif et absolu, 1993. Le Livre du voyage, 1997, prix des lecteurs du « Livre de Poche ». Le Livre secret des fourmis, 2003. Nos amis les Terriens, petit guide de
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découverte, 2007, album d'après le long métrage Nos amis les Terriens. Nouvelle Encyclopédie du savoir relatif et absolu, 2009. Voyage au cœur du vivant, 2011, album. L'Encyclopédie du savoir relatif et absolu : à et suppléments (Albin Michel, 2018). L'Encyclopédie du savoir relatif et absolu des chats (Albin Michel, 2019). Bandes dessinées Les Fourmis, avec Patrice Serres (dessin), 1994, "l'Écho des savanes" : Albin Michel Exit 1. Contact, avec Alain Mounier (dessin) et Walter Pezzali (couleurs), 1999, Glénat 2. Le Deuxième Cercle, avec Alain Mounier (dessin) et Sophie Dumas (couleurs), 2000, Glénat 3. Jusqu'au dernier souffle, avec Eric Puech (dessin)
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Bernard Werber
et Sophie Dumas (couleurs), 2002, Glénat Les Enfants d'Ève 1. Genèse, avec Éric Puech (dessin, couleurs), 2005, Albin Michel Les Thanatonautes, adaptation du roman par Corbeyran (adaptation du scénario) et Pierre Taranzano (dessin) 1. Le Temps des bricoleurs, 2011, Glénat 2. Le Temps des pionniers, 2012, Glénat 3. Le Temps des professionnels, 2014, Glénat Demain les chats, adaptation du roman par PoG (adaptation du scénario) et Naïs Quin (dessin et couleurs), 2021, Albin Michel CD Bernard Werber, le conteur du futur (un CD), 2010. L'Éveilleur (deux CD audio), 2010. Films La Reine de nacre (court métrage, ), 2001. Les Humains
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(court métrage, ), 2003. Nos amis les Terriens, long métrage produit par Claude Lelouch, sorti le . À dormir debout (court métrage), 2016. Pièces de théâtre Nos amis les humains, 2003 mise en scène en 2004 par Jean-Christophe Barc et interprétée par Audrey Dana et Jean-Christophe Barc. La captation a été effectuée le mercredi à Annonay. Bienvenue au paradis, publication le , mise en scène en 2011 par Jean-Christophe Barc interprétée par Thierry Liagre. La captation a été effectuée le jeudi à Bordeaux. Peintures Bernard Werber a peint quelques tableaux, présentés sur son site officiel. Et si on s'arrêtait là
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Bernard Werber
pour dormir ?, . Accouchement sans douleur, . En avant pour de nouvelles aventures, . Ouro Boros, l'infini guette les villes, . Le Dieu poisson fait des vagues, . , . Un lapin ambitieux, . La réalité, . Derrière les apparences, . Envol de nuit, . Préfaces L'Homme végétal — Pour une autonomie du vivant de Gérard Nissim Amzallag, Albin Michel, 2003. Gaïa — Carnets secrets de la planète bleue d'Alan Simon, Éditions du Seuil, 2003. L'Habit bleu du doute — Dictionnaire de pensées drôlement utiles ! de Gustave Parking, Éditions Altal, 2006. La Poulpe attitude — Et si vous
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Bernard Werber
utilisiez votre intuition pour prendre les bonnes décisions ? de Christophe Haag, Michel Lafon, 2011. De flic à médium - Mon quotidien avec les esprits, de Virginie Lefebvre et Viviane Perret, Michel Lafon, 2018. Pour une poignée de Koumalks, de Sellig. L'outre-Blanc, d'Oksana et Gil Prou. Philippe K. Dick l'homme qui changea le futur, Anthony Peak. Les secrets des mentalistes, Pascal Le Guern et Tibor le mentaliste. Autres Idée originale du court métrage Tueurs de petits poissons réalisé par Alexandre Gavras en 1998. Réalisation du clip Pour les âmes pour les Hommes de Maurane en 2000. Second rôle dans le
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Bernard Werber
court métrage Le Lion volatil réalisé par Agnès Varda en 2003. Coécriture de la chanson La Saga des gnous en 2005, sur l’album Longtemps de Louis Bertignac, ancien membre de Téléphone. Apparition dans le documentaire de 2007 sur Canal+. Apparition dans Roman de gare, long métrage produit par Claude Lelouch sorti le , dans son propre rôle lors de l'émission littéraire fictive Tournez la page. Apparition dans La dernière série avant la fin du monde en 2012 au sixième épisode. Apparition dans Sciences/Fiction, documentaire Cinéma (52 min) de Jacinto Carvalho et Jérémy Fauchoux en 2016. Sociétaire des Grosses Têtes sur
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Bernard Werber
RTL les 15, 16 et . Sur son œuvre Jeu PC : Les Fourmis, par Microïds (2000, : Les Fourmis : Les Guerres de l'Ouest). Étude sur Les Fourmis : . Biographie : . Roman : . Biographie : . Notes et références Notes Références Annexes Liens externes Naissance à Toulouse Naissance en septembre 1961 Écrivain français du XXe siècle Écrivain français du XXIe siècle Écrivain français de science-fiction Nouvelliste français du XXe siècle Réalisateur français Personnalité liée à Toulouse Personnalité liée à la région Occitanie Élève de l'École supérieure de journalisme de Paris Nouvelliste français du XXIe siècle Sociétaire
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Bernard Werber
des Grosses Têtes
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Beffroi
Un beffroi est une tour à usage séculier, en Europe, le plus souvent communale, hébergeant originellement des cloches, mais ensuite aussi carillons, horloges ou même un phare aéronautique. Les beffrois peuvent être indépendants ou adjoints à un bâtiment public, tel un hôtel de ville. Au Moyen Âge, les beffrois symbolisent les libertés communales concédées par un suzerain qui peut le faire détruire en cas de punition. Rythmant la vie civile, ou servant à alerter la population, les beffrois ont ensuite continué à contribuer au rayonnement politique ou commercial des villes. Étymologie Le mot « beffroi » est attesté à partir
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Beffroi
de 1155 sous la forme berfroi, au sens de « tour de bois mobile servant à approcher des remparts lors d'un siège » (Wace, Brut, Éditions I. Arnold, 5532 : « Dunc firent arbelastiers traire, Berfreiz lever, perrieres faire »), puis au au sens de « tour d'une ville contenant une cloche d'alarme » (Aymeri de Narbonne, Éditions L. Demaison, 315, dans T.-L. : « Ne les garra ne haut mur ne berfroi ») ; par extension, beffroy désigne la cloche elle-même (Villon, Testament, 1905, dans Œuvres, Éditions Longnon et Foulet : « Item, je vueil qu'on sonne a bransle
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Beffroi
le gros beffroy ») ; beiffroy signifie aussi au « charpente de moulin » (Arch. Nord, B 31, fol. 82, rodans IGLF Litt. : « On a entencion de faire faire ung nouvel beiffroy et autres ouvraiges de machonnerie au molin a blé a la Gorgue »). Beffroi est peut-être issu d'un mot gallo-roman *BERFREDU, lui-même du vieux bas francique *bergfriþu, non attesté, restitué d'après le moyen néerlandais, berchvrede et le moyen haut allemand, bërcvrit / bërvrit, « tour de défense » (> allemand Bergfried, « donjon »). Ils remontent de manière ultime à l'étymon proto-germanique *bergafriþuz. L'hypothèse d'un emprunt
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Beffroi
direct au moyen haut allemand ferait difficulté sur le plan phonétique, c'est pourquoi une autre étymologie par un hypothétique *bis-fridare composé du préfixe péjoratif bes-, ber-, sur le modèle de ex-fridare (« effrayer »), d'où *berfreer, d'où berfroi littéralement « effroi, cloche servant à donner l'alarme », bien qu'aucune source ne fasse état d'un tel verbe. Historique Dans les villes du Moyen Âge, le beffroi est le symbole des libertés communales obtenues du suzerain. Sa tour abrite la cloche du ban ou « bancloque », symbole de pouvoir destiné à appeler le peuple aux délibérations communales, aux exécutions capitales ou
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Beffroi
à signaler l'approche d'un ennemi. Les chartes communales, qui confirment par écrit l'étendue des libertés et l'engagement du suzerain à les respecter, y sont conservées en lieu sûr. À partir du , les communes libres font élever des beffrois. Après l'obtention de leurs seigneurs du droit de s'administrer elles-mêmes par des chartes, l'érection de tels monuments marque leur autonomie et leur puissance. De plus, une horloge sonnant les heures symbolise un changement dans le découpage du temps. Auparavant, la journée était rythmée par les huit heures canoniales sonnées par les clochers des églises et des monastères : matines, nones, vêpres,
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Beffroi
etc. Le temps que marquaient ces sonneries était un temps divin. Avec l'avènement de la bourgeoisie urbaine, la construction d'un beffroi sonnant les heures marque le passage à un temps profane, consacré au commerce ou à l'annonce d'un danger ou d'une alerte à destination des habitants de la commune. Construction des beffrois Construits entre le , leur style architectural est roman, gothique, Renaissance et baroque. Le plus ancien beffroi de France est celui de Millau, construit au , mais il n'a eu un rôle communal qu'au . Celui de Poitiers a été construit en 1199, suivi par le beffroi d'Abbeville
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Beffroi
construit en 1209, à l'initiative du comte de Ponthieu. Les villes de Belgique et du nord de la France sont célèbres pour leurs beffrois. Le plus ancien de Belgique est le beffroi de Tournai, lui aussi construit au . Dans le nord de la France et en Belgique, les beffrois continueront d'être construits du Moyen Âge jusqu'au . Patrimoine culturel Dans certaines villes, des victuailles ou des objets sont lancés du beffroi à la foule massée à son pied lors d'une fête. Il s'agit souvent de traditions anciennes, interrompues puis remises à l'honneur. À Comines, la foule se dispute de
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Beffroi
grosses cuillers en bois nommées « louches ». À Armentières, les spectateurs attrapent de petits biscuits appelés « nieulles ». À Tournai, ce sont de petites pâtisseries en forme de bonshommes appelées « pichous ». Au carnaval de Dunkerque, on jette des harengs fumés. À Ypres, si la tradition voulait jadis qu'on lance des chats vivants, actuellement on se contente de lancer des chats en peluche. Les beffrois de Belgique et de France ont été inscrits sur la Liste du patrimoine mondial de l'UNESCO en 1999 et 2005. Notes et références Voir aussi Bibliographie . . . . . Articles
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Beffroi
connexes Beffroi de charpente, l'ouvrage de charpente qui héberge les cloches au sein d'une tour (de clocher d'église ou de beffroi). Beffroi, engin de siège Clocher républicain Eugène Viollet-le-Duc Liens externes . . . Histoire urbaine Architecture militaire du Moyen Âge Édifice vertical Clocher Architecture dans les Hauts-de-France
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Base de données
Une base de données permet de stocker et de retrouver des données structurées, semi-structurées ou des données brutes ou de l'information, souvent en rapport avec un thème ou une activité ; celles-ci peuvent être de natures différentes et plus ou moins reliées entre elles. Leurs données peuvent être stockées sous une forme très structurée (base de données relationnelles par exemple), ou bien sous la forme de données brutes peu structurées (avec les bases de données NoSQL par exemple). Une base de données peut être localisée dans un même lieu et sur un même support informatisé, ou répartie sur plusieurs machines
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Base de données
à plusieurs endroits. La base de données est au centre des dispositifs informatiques de collecte, mise en forme, stockage et utilisation d'informations. Le dispositif comporte un système de gestion de base de données (abréviation : SGBD) : un logiciel moteur qui manipule la base de données et dirige l'accès à son contenu. De tels dispositifs comportent également des logiciels applicatifs, et un ensemble de règles relatives à l'accès et l'utilisation des informations. La manipulation de données est une des utilisations les plus courantes des ordinateurs. Les bases de données sont par exemple utilisées dans les secteurs de la finance, des
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Base de données
assurances, des écoles, de l'épidémiologie, de l'administration publique (notamment les statistiques) et des médias. Lorsque plusieurs objets nommés « bases de données » sont constitués sous forme de collection, on parle alors d'une banque de données. Description Une base de données est un « conteneur » stockant des données telles que des chiffres, des dates ou des mots, pouvant être retraités par des moyens informatiques pour produire une information ; par exemple, des chiffres et des noms assemblés et triés pour former un annuaire. Les retraitements sont typiquement une combinaison d'opérations de recherches, de choix, de tri, de regroupement, et
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Base de données
de concaténation. C'est la pièce centrale d'un système d'information ou d'un système de base de données (ou base de données tout court), qui régit la collecte, le stockage, le retraitement et l'utilisation de données. Ce dispositif comporte souvent un logiciel moteur (cf. paragraphe suivant), des logiciels applicatifs, et un ensemble de règles relatives à l'accès et l'utilisation des informations. Le système de gestion de base de données est une suite de programmes qui manipule la structure de la base de données et dirige l'accès aux données qui y sont stockées. Une base de données est composée d'une collection de fichiers
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Base de données
; on y accède par le SGBD qui reçoit des demandes de manipulation du contenu et effectue les opérations nécessaires sur les fichiers. Il cache la complexité des opérations et offre une vue synthétique sur le contenu. Le SGBD permet à plusieurs usagers de manipuler simultanément le contenu, et peut offrir différentes vues sur un même ensemble de données. Le recours aux bases de données est une alternative au procédé classique de stockage de données, par lequel une application place des données dans des fichiers manipulés par l'application. Il facilite le partage des informations, permet le contrôle automatique de la
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Base de données
cohérence et de la redondance des informations, la limitation de l'accès aux informations et la production plus aisée des informations synthétiques à partir des renseignements bruts. La base de données a de plus un effet fédérateur : dans une collectivité utilisant une base de données, une personne unique organise le contenu de la base d'une manière bénéfique à l'ensemble de la collectivité, ce qui peut éviter des conflits dus à des intérêts divergents entre les membres de la collectivité. Une base de données nécessite généralement plus d'espace disque, le large éventail de fonctions offertes par les SGBD rend les manipulations
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Base de données
plus complexes, et les pannes ont un impact plus large et sont plus difficiles à rattraper. Terminologie modèle de données Le schéma ou modèle de données, est la description de l'organisation des données. Il se trouve à l'intérieur de la base de données, et renseigne sur les caractéristiques de chaque type de donnée et les relations entre les différentes données qui se trouvent dans la base de données. Il existe plusieurs types de modèles de données (relationnel, entité-association, objet, hiérarchique et réseau). modèle de données logique et physique Le modèle de données logique est la description des données telles qu'elles
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Base de données
sont dans la pratique, tandis que le modèle de données physique est un modèle dérivé du modèle logique qui décrit comment les données seront techniquement stockées dans la base de données. entité Une entité est un sujet, une notion en rapport avec le domaine d'activité pour lequel la base de données est utilisée, et concernant lequel des données sont enregistrées (exemple : des personnes, des produits, des commandes, des réservations…). attribut Un attribut est une caractéristique d'une entité susceptible d'être enregistrée dans la base de données. Par exemple, une personne (entité), son nom et son adresse (des attributs). Les attributs
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Base de données
sont également appelés des champs ou des colonnes. Dans le schéma les entités sont décrites comme un lot d'attributs en rapport avec un sujet. enregistrement Un enregistrement est une donnée composite qui comporte plusieurs champs dans chacun desquels est enregistrée une donnée. Cette notion a été introduite par le stockage dans des fichiers dans les années 1960. association Les associations désignent les liens qui existent entre différentes entités, par exemple, entre un vendeur, un client et un magasin. cardinalité La cardinalité d'une association est le nombre de A pour lesquelles il existe un B et inversement. Celle-ci peut être un-à-un,
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Base de données
un-à-plusieurs ou plusieurs-à-plusieurs. Par exemple, un compte bancaire appartient à un seul client, et un client peut avoir plusieurs comptes bancaires (cardinalité un-à-plusieurs). modèle de données relationnel C'est le type de modèle de données le plus couramment utilisé pour la réalisation d'une base de données. Selon ce type de modèle, la base de données est composée d'un ensemble de tables (les relations) dans lesquelles sont placées les données ainsi que les liens. Chaque ligne d'une table est un enregistrement. Ces modèles sont simples à mettre en œuvre, fondés sur les mathématiques (la théorie des ensembles), ils sont très populaires et