id
int64 4
1.1M
| title
stringlengths 3
183
| content
stringlengths 101
217k
|
---|---|---|
977,370 | Кинорежиссёр Фёдор Бондарчук стал лицом рекламной кампании HUAWEI Mate 20 Pro | Стало известно, что лицом рекламной кампании недавно анонсированного флагманского смартфона HUAWEI Mate 20 Pro стал популярный российский кинорежиссер, актёр и продюсер Фёдор Бондарчук.
В своём видеоинтервью журналу Forbes он рассказал, насколько большое значение имеют технологические новинки для киноиндустрии и, в частности, для процесса киносъёмки.
Режиссер сообщил о новых функциях смартфона, позволяющих снимать с его помощью видеоролики кинематографического качества.
«
*Если говорить конкретно о моём смартфоне HUAWEI Mate 20 Pro — в нём есть все возможности, которые могут понадобиться кинематографисту, и даже с запасом. Он очень выручит тех людей, кто собирается заниматься кино, или кому просто нравится снимать видео, домашнее и какое угодно. Это устройство заменяет великое множество специалистов, которые обслуживают профессиональные камеры*», — отметил Бондарчук. Благодаря функции интеллектуальной киносъёмки с помощью Mate 20 Pro можно снимать видео с высоким качеством, улучшенной цветопередачей и частотой смены кадров.
Смартфон HUAWEI Mate 20 Pro поддерживает съёмку фото и видео с соотношением сторон 21:9. В отличие от традиционного формата 16:9, такое соотношение подчёркивает перспективу, открывая дополнительные возможности для экспериментов при съёмке фото и видео.
Имеющаяся у смартфона тройная камера Leica c широкоугольным объективом обеспечивает возможность макросъёмки с расстояния от 2,5 см до объекта. Поддержка устройством интеллектуальных алгоритмов предоставляет владельцу HUAWEI Mate 20 Pro полный набор инструментов для творчества, невзирая на уровень его подготовки, — как начинающим, так и опытным фотографам и режиссёрам.
В ближайшее время интервью с Федором Бондарчуком будет опубликовано на сайте журнала Forbes, a также на официальном YouTube-канале HUAWEI Mobile Russia и во всех аккаунтах бренда в социальных сетях.
Помимо этого, фотографии кинорежиссера, снятые во время специальной фотосессии, будут использованы в рекламных материалах, а также размещены в фирменных магазинах HUAWEI и многофункциональном центре на Тверской улице.
Рекламная кампания HUAWEI c Бондарчуком будет длиться до конца года. |
977,389 | Starlink: Battle for Atlas — как No Man’s Sky, только со смыслом. Рецензия | |
Жанр |Экшен
|
Издатель
|
Разработчик |Ubisoft
|
Дата выхода |16 октября 2018 года
|
Возрастной ценз
|
Платформы |PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PlayStation 4*
Этот обзор можно было бы начать со вступления, посвященного видеоиграм с игрушками в комплекте. Вспомнить, насколько провальными оказались Disney Infinity и ей подобные, как Activision прекратила выпускать ежегодные части Skylanders из-за отсутствия интереса у аудитории. Но в России и странах СНГ говорить об этом нет смысла — Ubisoft не планирует официально продавать в нашем регионе игрушки для Starlink. Возможно, это и к лучшему — покупателям не придется тратить деньги на эти пылесборники, с которыми компания откровенно опоздала.
Куда уместнее сравнить Starlink с No Man’s Sky, которую та напоминает с первых же минут. Только вместо сотен тысяч миллионов звездных систем здесь представлено всего семь планет. Ничто не кажется процедурно сгенерированным, а все локации отличаются друг от друга флорой и фауной. Поэтому при приземлении на сушу видишь симпатичных и миловидных существ, а не странных и жутких созданий, которых система кое-как слепила из частей тел разных животных.
В отличие от No Man’s Sky, где вас просто выкидывают на случайную планету и предлагают развлекаться самостоятельно, в Starlink есть полноценная линейная история. Оригинальностью и качеством она не отличается: когда звездную систему называют «Атлас», команду хороших ребят — «Альянс[A1] », а группу неприятелей — «Забытый Легион», возникает ощущение, что с фантазией у сценаристов серьезные проблемы. И дальше ничего не меняется, все максимально банально и клишированно: капитана корабля похищают, мы в роли одного из его помощников отправляемся с командой собирать армию, а потом наступает счастливый конец. Зато видеоролики прекрасные — будто мультсериал смотришь.
У экрана удерживает лишь игровой процесс — в чем-то хороший, а в чем-то оставляющий желать лучшего. Оказавшись в открытом космосе, вы можете свободно лететь в любом направлении, а затем без каких-либо загрузочных экранов приземляться на любую из доступных планет. Стоит сразу отметить, что пилот не покидает корабль ни при каких обстоятельствах: исследование планет, общение с другими формами жизни и сбор ресурсов происходят исключительно во время полетов. И это удобно — не надо долго бежать к своему транспорту после долгих скитаний.
Каждая планета представляет собой большой регион с традиционным для многих игр Ubisoft наполнением. То чью-то базу нужно защитить, то нужно добывать зашифрованные данные, параллельно отбиваясь от противников. По большому счету, везде все одно и то же, эта проблема наблюдается и в сюжетных миссиях. Слетай туда, победи того, отнеси то, заплати за это — поручения однообразны и рутинны. Вскоре после старта игроку позволят строить на месте уничтоженных ульев «Легиона» сооружения: при наличии обсерватории исчезнет «туман войны» на карте планеты, а склад оружия защитит место от нападения недругов — те могут попытаться отбить территорию, пока вас не будет рядом.
Но играть все равно увлекательно по нескольким причинам. Во-первых, Starlink очень стильная — местами она напоминает No Man’s Sky, но видно, что все эти базы, колоссальные деревья и аванпосты со снующими роботами нарисованы и расставлены со вкусом вручную, а не в случайном порядке. Когда игрок освобождает местность от «Легиона», она полностью преображается и атмосфера становится более жизнерадостной. Существа стараются держаться группами и часто прохаживаются около воды. А какие чудные растения здесь иногда попадаются!
Во-вторых, боевая система сделана отлично, хоть ее и попытались привязать к дурацким игрушкам. У вашего корабля есть две пушки — предполагается, что к геймпаду вы присоединяете два куска пластика и при необходимости меняете их на другие, но играть можно и без этого. В меню паузы происходит смена оружия, делать это можно прямо во время боя. Нажатием на L2 вы активируете левую пушку, нажатием на R2 — правую. Спустя какое-то время они перегреваются, но и остывают быстро. У корабля также есть запас энергии, которая затрачивается либо на ускорение, либо на активацию щита, не раз спасавшего мою посудину от града вражеских снарядов.
Система с переключением пушек интересна тем, что с ее помощью можно совмещать разные стихии и добиваться самых разных результатов в сражениях с противниками. Бывают покрытые льдом монстры, которых невозможно ранить ледяной же пушкой, зато огненные снаряды наносят им существенный урон. Если кого-то все же удастся заморозить, после этого можно закидать его ракетами. Есть пушка, создающая большое фиолетовое поле, засасывающее в себя и корабль игрока, и всех стоящих рядом чудовищ. И это поле позволяется «смешать» с огнем или холодом, чтобы нанести урон сразу нескольким врагам.
Управление очень удобное: кораблик быстро отзывается на нажатия, а стрельба не надоедает. Со временем вы будете зарабатывать опыт как для судна, так и для каждой отдельной пушки, благодаря чему удастся устанавливать модификации — без небольшой RPG-составляющей тут обойтись не могли. Эти моды выпадают буквально на каждом шагу, их вручают за каждое незначительное действие: зачистили ли вы базу, выполнили ли побочное задание, даже просто открыли случайно найденный ящик. Какие-то модификации увеличивают темп стрельбы, какие-то ускоряют восстановление щита или быстрее охлаждают оружие. Все они делятся на несколько категорий, а моды с одинаковой степенью редкости можно объединять для создания более мощных вариаций.
Типов врагов не так уж много, зато встреча с каждым новым противником становится событием. Прочитав, какие у оппонента слабости, вы ставите соответствующие пушки, выбираете подходящие модификации, сражаетесь с окружившей его мелочью, а потом переключаетесь на главную цель: подпрыгиваете, делаете «бочки», прячетесь для восстановления щита — это всегда весело. Особенно хороши битвы с Праймами — особыми существами больших размеров, бои с которыми обычно делятся на несколько этапов.
А главное — в игре есть космические баталии! Во время перелета с одной планеты на другую можно не только врезаться в парочку астероидов, но и наткнуться на ловушки — стены с несколькими отверстиями. Если успешно пролететь насквозь, ничего не произойдет, а вот попавших в сеть ждет встреча с космическими пиратами, полдюжины которых моментально попытаются уничтожить одинокое судно. Но с двумя пушками победить этих проходимцев легко. Те же пираты, кстати, терроризируют обитателей всей системы: уничтожив их корабли, вы узнаете местоположение убежища межпланетных флибустьеров, за зачистку которого положена награда.
Но в какой-то момент приходится опять возвращаться к сюжету и заниматься выполнением тоскливых заданий. Если вам кажется, что последние Assassin’s Creed заставляют заниматься «побочками» слишком часто, то здесь с этим вообще беда. В Starlink второстепенные квсты генерируются случайно — вы просто нажимаете на одну из кнопок на геймпаде и слушаете, как кому-то надо что-то откуда-то привезти. В какой-то момент меня попросили найти пять материалов, которые используются не только для постройки сооружений, но и для покупки новых умений. Если бы об этом предупреждали заранее, мне бы не пришлось колесить по всей планете в поисках баз, которые можно освободить.
Вдобавок уровень сюжетных миссий далеко не всегда соответствует уровню персонажа. Об этом нигде не говорится, но желательно исследовать и освобождать от «Легиона» и пиратов все, что попадается на пути. В противном случае вы прилетите на следующее задание неподготовленным, и ваш корабль моментально разнесут в щепки. Спустя несколько часов, когда у меня был 10-й уровень, я прибыл к дредноуту (так называют корабли «Легиона», которые становятся слабее после убийства Праймов) и по сюжету должен был его разрушить, но меня там встретили вражеские корабли 15-го уровня. Выжить в такой ситуации практически невозможно, а после смерти я возродился так далеко, что возвращаться и пробовать еще раз было лень — лучше сразу идти тренироваться «тренироваться на кошках».
***
Во многом ваши впечатления от Starlink будут зависеть от того, как вы относитесь к играм с красивым открытым миром, где довольно быстро процесс становится однообразным. Да, сражаться с противниками и переключаться между разными пушками не надоедает даже спустя десяток часов, а летать над поверхностью планеты, сканировать забавную живность и искать качественные модификации для своего судна весьма увлекательно, но сюжет наверняка разочарует, основные задания тоже не впечатлят. Starlink можно признать неплохой «убивалкой времени», где вместо прослушивания глупых диалогов лучше включить музыку и просто путешествовать по звездной системе, не заботясь о сборе ресурсов и кислотных дождях, как в той, другой, похожей игре.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Графика в Starlink далеко не передовая, но выглядит игра симпатично что на планетах, что за их пределами. Да и за полное отсутствие загрузочных экранов ее тоже стоит похвалить.
|
|
Музыкальные композиции трудно вспомнить уже спустя час после выхода из игры. Зато актеры здорово озвучили персонажей.
|
|
На полное прохождение уйдет от 15 до 20 часов, и это будет здорово проведенное время, если однообразие вас не пугает. Игра хорошая, но есть ощущение, что с релизом немного поспешили, из-за чего планеты порой слишком похожи друг на друга в плане наполнения.
|
|
Поддерживается режим разделенного экрана, но не онлайн-кооператив.
|
|
Космическая аркада для самых неприхотливых. Неплохо, если просто хочется полетать в космосе и посетить красивые планеты, сражаясь по пути с пиратами и инопланетянами. Примерно такой многие представляли себе No Man’s Sky до ее выхода, хотя у Ubisoft площадка для развлечений далеко не такая гигантская.
*Оценка: 7,0* */* *10* |
977,390 | Soulcalibur VI — хороший, техничный, быть может последний. Рецензия | |
Жанр |Файтинг
|
Издатель |Bandai Namco
|
Разработчик |Bandai Namco
|
Дата выхода |19 октября 2018 года
|
Возрастной ценз
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-4160 3,6 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon R7 370, 12 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4690 3,5 ГГц/AMD Athlon FX-8370 4,1 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
*Игра протестирована на PC*
Пожалуй, шестая Soulcalibur могла вовсе не появиться, если бы создатели не выпросили у руководства ресурсы на разработку. С другой стороны, Bandai Namco понять тоже можно — у нее хватает успешных проектов, зачем пытаться воскресить потерявшую популярность серию, которая вряд ли окупится? Похоже, так оно и получится — продажи на старте (по крайней мере, в рознице) оказались хуже, чем у пятого выпуска, и ситуация вряд ли выправится. Но раз уж прощаться, то технично и весело — какой и получилась Soulcalibur VI.
В этом поколении многие серии, десяток лет хранившие верность консолям, впервые появились на ПК, и Soulcalibur продолжает приятную традицию. Кто не знает — здесь сражения ведутся не голыми руками, а при помощи разнообразного оружия. Оно, естественно, различается по длине, скорости и силе, что позволяет максимально разнообразить стили бойцов. Кто-то ловко орудует клинками на близкой дистанции, кто-то хорош на средней и так далее и тому подобное. К каждому из персонажей потребуется подбирать соответствующую тактику, иначе победить будет очень непросто.
Еще одна особенность боевой механики — отсутствие продолжительных комбинаций. Нельзя, как в той же Tekken 7, отправить беднягу в воздух и, попинывая его, безнаказанно срезать половину, а то и больше от полоски жизни. Впрочем, подкинуть соперника в Soulcalibur все же можно, но последующего огромного урона нанести не получится. Зато подбрасывающие приемы можно использовать с целью столкнуть оппонента с обрыва — мгновенное поражение за вылет с ринга никто не отменял. Любое неосторожное движение у края может обернуться плачевными последствиями. В одном из рейтинговых боев у меня получилось очень смешно — собирался перепрыгнуть через врага, немного не рассчитал и улетел в пропасть с полным здоровьем. Ну зато кого-то на другом краю Земли повеселил.
Отдельная кнопка для блока тоже может смутить тех, кто привык либо просто стоять на месте, либо зажимать «назад». Мне, как привыкшему к такой схеме, удалось перестроиться не сразу, но уже через пару часов неудобства не возникало. К слову, действовать от обороны никто не запрещает, просто нужно всегда держать в голове, что персонаж может отразить лишь определенное количество урона. После критического значения защита ломается и герой раскрывается. Это добавляет сражениям азарта — увидел, что полоска здоровья начала мигать желтым? Усиливай натиск, скоро удастся выкурить этого любителя забиваться в угол!
Блоком можно еще и парировать выпад, если нажать кнопку в последний момент, но, по личным ощущениям, такое хорошо работает лишь против ИИ и в локальных сражениях. В сетевых битвах от задержки ввода никуда не деться, поэтому попасть в нужный промежуток куда сложнее, даже если постоянно тренироваться. Чаще всего отбить удар удается чисто случайно.
Зато приятно видеть, что Soulcalibur в шестой части не изменила себе, оставшись, пожалуй, единственным трехмерным файтингом, где нужно постоянно двигаться в стороны для получения тактического преимущества. Не на шаг-два для уклонения, а буквально кружить вокруг оппонента. Из-за этого в сражениях с реальными людьми не столько обмениваешься ударами, сколько пытаешься занять наиболее грамотную позицию, заставляя противника открыться своими перемещениями. Получается напряженно и очень весело.
Чего не скажешь про нововведение, получившее название Reversal Edge. Эта механика при попадании по врагу запускает некоторое подобие игры «камень, ножницы, бумага». Действие замедляется, а соперникам нужно нажать одну из кнопок для атаки, от чего будет зависеть исход кинематографичной дуэли. Угадали — получили преимущество. Нет — прощайтесь с каким-то количеством здоровья. На самом деле, еще можно не бить вовсе, а уходить в стороны и даже использовать блок, но отдавать ход боя в руки чистой удаче не слишком хочется. Видимо, поэтому в Сети пользователи редко используют Reversal Edge, предпочитая более практичные и предсказуемые удары.
Конечно, все это — лишь основы боевой системы. Начинающим игра неплохо все объясняет, а потеряться можно лишь в многочисленных нюансах. Хотя сразу все запоминать и не нужно, оно придет со временем. Главное — понять базовые моменты, их хватит с головой. Вообще, Soulcalibur VI активно подталкивает экспериментировать с разными бойцами, пробовать те или иные тактики и просто хорошо проводить время за счет уверенного, стабильного онлайна, а в случае с ПК-версией еще и удивляет достойным качеством порта.
Для предпочитающих одиночный контент команда подготовила аж две кампании: одна из них проходится за созданного в редакторе персонажа, а вторая рассказывает о сюжете серии в рамках небольших историй за каждого бойца, включая гостевого Геральта. Присутствовать-то они присутствуют, но обе кампании получились скучными и добавленными, кажется, чисто для галочки.
В первом случае нужно продираться через заунывный текстовый квест с прикрученными однообразными сражениями, заданиями и бесконечными диалогами. Второй режим, к счастью, короче, но и здесь простенькие схватки перемежаются до-о-о-о-о-о-о-о-о-о-олгими роликами со статичными картинками. История, как и в абсолютном большинстве игр жанра, ужасно банальна, поэтому и следить за ней не слишком интересно. Да и играть в файтинги ради сюжета? Угу, спасибо, именно за этим сюда и пришел.
Есть подозрение, что кампания за созданного героя существует лишь для заманивания игроков в замечательный редактор персонажей. В серии он появился не впервые, но на консолях предыдущего поколения не было ни стриминга, ни возможности делать скриншоты. Зато сейчас в Soulcalibur VI создают и выкладывают ТАКОЕ, что ночью сложно будет уснуть. Мускулистые Пикачу, люди-фисташки, огромные кубы и прочая нечисть появляется на просторах Сети каждый день, но суть тут даже не в возможности создать собственного уродца. Редактор сам по себе очень приятен и удобен и при этом позволяет изменять на свой вкус даже стандартных персонажей. Отлипнуть от него очень сложно, он вполне может увлечь даже тех, кто раньше не особо интересовался индивидуализацией. За подбором подходящего наряда можно провести не один час!
С релизом Soulcalibur VI заполнился пробел между казуальным мордобоем без особого смысла вроде Mortal Kombat и проектами на манер Tekken 7 и Dragon ball FighterZ, где от пользователя выше начального уровня требуется зубрежка приемов и таймингов с долгой отработкой всего этого в тренировочном режиме. Тут, возможно, со мной многие не согласятся, но серия Soulcalibur по арсеналу приемов и возможностей всегда была чуточку позади своих товарищей — в шестой части ничего не изменилось. Это все такой же классный файтинг для тех, кто не хочет слишком заморачиваться. Здесь относительно просто научиться хорошо играть, но при этом присутствует куча мелочей, не дающих ему скатываться до уровня банальных «кнопконажималок». Немного разочаровывают сюжетные кампании, но это все-таки далеко не самое главное в жанре.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Unreal Engine 4 в очередной раз доказывает, что прекрасно подходит для файтингов. Правда, картинку не назовешь очень красивой, но в жанре важнее стабильная кадровая частота, а не последние технологические достижения.
|
|
Пожалуй, тут будет банально. Он есть. Персонажи в роликах озвучены, в боях кричат и стонут как надо, а музыка как-то не спешит запоминаться.
|
|
Сюжетные кампании можно назвать самой слабой стороной Soulcalibur VI. Возможно, те, кто серьезно интересуются историей серии, не заскучают, а вот остальных бесконечные диалоги могут усыпить. Зато стандартный аркадный режим на месте, ура!
|
|
Признаться честно, на старте я ждал лежащих серверов. Однако что рейтинговые сражения, что обычные комнаты для практики сразу же заработали как надо. А показывать, кто здесь батя, или огребать по зазнавшейся голове — самое веселое, что можно делать в файтингах. Особенно при наличии интересной боевой системы.
|
|
Soulcalibur VI получилась достойной игрой, которая отлично подойдет тем, кто не хочет погружаться в дебри более серьезных киберспортивных файтингов. Быстрая, техничная, веселая — самое то для множества интересных часов в онлайне или жарких сражений с друзьями.
*Оценка: 8,5* */* *10* |
977,417 | Обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64: реабилитация «Веги» | Казалось бы, тема игровых видеокарт семейства Vega уже исчерпала себя год тому назад. Чип Vega 10 содержит массу архитектурных нововведений и представляет собой превосходный ускоритель вычислений, особенно полюбившийся добытчикам криптовалют. Вот только в игровой среде Vega выступила довольно слабо и не принесла победы над GeForce GTX 1080, вторым по старшинству продуктом семейства NVIDIA Pascal, на которую рассчитывала AMD. Кроме того, именно по «красным» видеокартам сильнее всего ударил дефицит GPU, спровоцированный майнерами в 2017 году.
Но история полупроводниковой индустрии нередко повторяется: точно так же как семейство Radeon R9 Fury открыло в себе новые силы за счет адаптации драйверов и игр под эту архитектуру и в не меньшей степени благодаря пришествию Direct3D 12 для Vega настало бабье лето. За прошедшие с выпуска Vega 56/64 год и два месяца их цены шли вниз, а производительность — вверх. Сейчас самое время обратить внимание на рыночный сегмент, в котором обитает Vega и GeForce GTX 1080, ведь NVIDIA недавно представила модель GeForce RTX 2070, которой предстоит соперничать с этими видеокартами. Тестирование RTX 2070 уже на подходе, ну а пока мы оценим возможности конкурентов и посмотрим на Vega 64 свежим взглядом. В этом нам поможет SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 — одна из самых развитых модификаций данного ускорителя.
**Технические характеристики, комплект поставки, цена**
Под маркой NITRO+ компания SAPPHIRE продает специальные версии графических карт на чипах AMD, оснащенные мощными VRM и системами охлаждения. И это видно по заявленным для NITRO+ Radeon RX Vega 64 тактовым частотам. Разница по Base Clock и Boost Clock между NITRO+ и референсными видеокартами невелика в абсолютных значениях (126 и 34 МГц соответственно), однако нам хорошо известно, что дополнительные мегагерцы даются «Веге» ценой значительного роста потребляемой мощности. В любом случае те частоты, которые предлагает SAPPHIRE, превышают спецификации изрядной части всех вариантов Vega 64, присутствующих на рынке. При этом заявленное энергопотребление устройства почему-то существенно ниже, чем у референсной «Веги». Похоже, производитель подразумевает под этим параметром не абсолютный лимит мощности, а мощность при типичной нагрузке.
Кстати, в каталоге SAPPHIRE есть версия NITRO+ Radeon RX Vega с приставкой Limited Edition, паспортные частоты у которой еще выше, но «ограниченное издание» на то и ограниченное, что в продаже его уже вовсе нет. Когда-то мы протестировали именно такую модификацию NITRO+ Radeon RX Vega 56 и поразились тому, насколько хорошо ее можно разогнать.
|Производитель
|AMD
|SAPPHIRE
|Модель
|Radeon RX Vega 64
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 Limited Edition
|Артикул
|—
|11275-03-40G
|11275-00-40G
|Графический процессор
|Название
|Vega 10 XT
|Vega 10 XT
|Vega 10 XT
|Микроархитектура
|GCN 1.4
|GCN 1.4
|GCN 1.4
|Техпроцесс, нм
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|Число транзисторов, млн
|12 500
|12 500
|12 500
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|1247/1546
|1373/1580
|1423/1611
|Число шейдерных ALU
|4096
|4096
|4096
|Число блоков наложения текстур
|256
|256
|256
|Число ROP
|64
|64
|64
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|2048
|2048
|2048
|Тип микросхем
|HBM2
|HBM2
|HBM2
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|945 (1890)
|945 (1890)
|945 (1890)
|Объем, Мбайт
|8096
|8096
|8096
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|12665
|12943
|13197
|Производительность FP32/FP64
|1/16
|1/16
|1/16
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|484
|484
|484
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|TDP, Вт
|295
|240
|НД
|Розничная цена (США, без налога), $
|499 (рекомендованная на момент выхода)
|903 (newegg.com)
|НД
|Розничная цена (Россия), руб.
|НД
|49 990 (market.yandex.ru)
|НД
Независимо от того, с какой версией NITRO+ Radeon RX Vega 64 мы имеем дело, Limited или обычной, комплект поставки у них одинаков: бумажная документация и металлическая подпорка, которая крепится в корпусе ПК винтами слотов расширения и мешает свободному углу видеокарты провисать под грузом системы охлаждения.
Что касается цен, то NITRO+ Radeon RX Vega 64 стоит предсказуемо дороже, чем референсные образцы Vega 64 (49 990 и 42 440 руб. соответственно), но в целом динамика цен на видеокарты не может не радовать после того, что творилось год тому назад в период криптовалютного пузыря, с которым так некстати совпал выход процессоров Vega на потребительский рынок. Кроме того, именно России в случае NITRO+ Radeon RX Vega 64 особенно повезло, ведь на американских интернет-площадках это устройство в дефиците и стоит не меньше $900.
Видеокарты SAPPHIRE славятся мощными системами охлаждения, но NITRO+ Radeon RX Vega 64 бьет рекорды как одна из самых крупных видеокарт с единственным GPU. В высоту корпус видеокарты занимает три полных слота расширения, а по длине (311 мм) превосходит двухпроцессорные ускорители прошлых поколений — Radeon HD 7990 и Radeon R9 295X2 (длина обеих моделей составляет 307 мм).
В системе охлаждения используются два вентилятора с диаметром крыльчатки 92 мм и один на 80 мм. Вращение центральной крыльчатки направлено в противоположную сторону по сравнению с двумя другими — таким образом снижается турбулентность воздушного потока. При низком тепловыделении GPU вентиляторы останавливаются и видеокарта охлаждается в пассивном режиме. Каждый вентилятор соединен с источником питания посредством контактных площадок, без проводов, и для его замены достаточно извлечь единственный винт. Прямо к плате можно подключить два корпусных вентилятора, скорость вращения которых регулируется в зависимости от температуры GPU, чипов памяти и пяти термодатчиков на печатной плате.
Во всех моделях NITRO+ на основе Vega 64 используется один и тот же кулер, только в оправу боковых вентиляторов Limited Edition встроены RGB-светодиоды. Обычные версии NITRO+ такой роскоши лишены, у них светится только фигурная прорезь на задней пластине.
Гигантский радиатор под кожухом состоит из двух блоков, соединенных тепловыми трубками: три с диаметром 8 мм и пять — по 6 мм. Но и этого показалось мало инженерам из Гонконга: в основание радиатора встроена медная пластина с испарительной камерой. Этот элемент в графических картах с открытой системой охлаждения больше никто не использует, кроме SAPPHIRE, да еще NVIDIA, которой испарительная камера понадобилась для компактных ускорителей Founders Edition серии GeForce RTX. Жесткость всей конструкции обеспечивает тяжелая алюминиевая рама, на которой заботливо расставлены медные вставки, контактирующие с транзисторами преобразователя напряжения.
Благодаря распайке микросхем памяти HBM2 на одной подложке с GPU у видеокарт на основе процессоров Vega довольно просторные печатные платы. Свободное место SAPPHIRE использовала для того, чтобы усовершенствовать и без того мощную систему питания, которой оснащены референсные образцы Vega 64. В основе базовой версии NITRO+ Radeon RX Vega 64 и Limited Edition лежит одна и та же PCB, которая в полной комплектации оборудована 15-фазным преобразователем напряжения. ШИМ-контроллер International Rectifier IR3521 поддерживает лишь семь фаз, но, как и на референсной плате, 14-фазная схема питания GPU получена путем использования двух полевых транзисторов на каждый драйвер. 15-я фаза досталась микросхемам HBM2.
По условиям интернет-магазина «Регард», который предоставил видеокарту для тестирования, мы не можем ее разобрать, чтобы взглянуть на печатную плату своими глазами, фотографии взяты из материалов SAPPHIRE для Limited Edition. Так что не будет сюрпризом, если в базовой версии NITRO+ производитель убрал одну фазу из схемы питания GPU с целью экономии. По крайней мере, одного из трех восьмиконтактных разъемов питания здесь точно нет. А жаль, ведь при серьезном разгоне с повышением резерва мощности такие ускорители могут освоить вплоть до 450 Вт мощности, что превышает номинал двух восьмиконтактников вместе с разъемом PCI-Express (375 Вт) и хорошо чувствуется по нагреву кабелей блока питания.
Как и в большинстве видеокарт на чипах AMD, на плате NITRO+ распаяны две микросхемы BIOS и доступный снаружи переключатель, причем у Vega вторая прошивка — это не только резервная копия основной, но и содержит более строгое ограничение мощности. Но по умолчанию, когда рычажок переключателя «смотрит» в сторону разъемов питания, активен именно высокопроизводительный BIOS, которым мы и будем пользоваться в ходе тестов.
⇡#
**Тестовый стенд, методика тестирования**
|Конфигурация тестового стенда
|CPU
|Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
|Материнская плата
|ASUS RAMPAGE V EXTREME
|Оперативная память
|Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
|ПЗУ
|Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
|Блок питания
|Corsair AX1200i, 1200 Вт
|Система охлаждения CPU
|Thermalright Archon
|Корпус
|CoolerMaster Test Bench V1.0
|Монитор
|NEC EA244UHD
|Операционная система
|Windows 10 Pro x64
|ПО для GPU AMD
|Все видеокарты
|AMD Radeon Software Crimson Adrenalin Edition 18.9.1 (Tesselation: Use application settings)
|ПО для GPU NVIDIA
|Все видеокарты
|NVIDIA GeForce Game Ready Driver 411.51
|Бенчмарки: синтетические
|Тест
|API
|Разрешение
|Полноэкранное сглаживание
|3DMark Fire Strike 1.1
|DirectX 11 (feature level 11_0)
|1920 × 1080
|Выкл.
|3DMark Fire Strike 1.1 Extreme
|2560 × 1440
|3DMark Fire Strike 1.1 Ultra
|3840 × 2160
|3DMark Time Spy 1.1
|DirectX 12 (feature level 11_0)
|2560 × 1440
|Бенчмарки: игры
|Игра (в порядке даты выхода)
|API
|Настройки, метод тестирования
|Полноэкранное сглаживание
|1920 × 1080 / 2560 × 1440
|3840 × 2160
|GTA V
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|Выкл.
|The Witcher 3: Wild Hunt
|DirectX 11
|Макс. качество. FRAPS, локация Caer Morhen
|TAA + HairWorks AA 4x
|Tom Clancy's The Division
|DirectX 12
|Макс. качество, HFTS выкл. Встроенный бенчмарк
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|TAA: Stabilization
|DOOM
|Vulkan
|Макс. качество. Миссия Foundry
|TSSAA 8TX
|Выкл.
|Deus Ex: Mankind Divided
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x
|Battlefield 1
|DirectX 12
|Макс. качество. OCAT, начало миссии Over the Top
|TAA
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Vulkan
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + TAA 4x
|Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark)
|MSAA 4x
|Far Cry 5
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|F1 2018
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|Shadow of the Tomb Raider
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|SMAA 4x
Мощность видеокарт мы измеряем отдельно от CPU и прочих компонентов ПК. Для этого применяется жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии +12 В и земли, идущие от материнской платы, разорваны и выведены на отдельный шестиконтактный разъем питания. Блок питания Corsair AX1200i с помощью утилиты Corsair LINK 4 позволяет регистрировать общий ток, проходящий по разъемам дополнительного питания видеокарты и райзеру, с периодом 1 с, а мощность вычисляется путем умножения величины тока на величину напряжения 12 В в каждый момент времени.
В качестве тестовой нагрузки используется FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x) и Crysis 3 (максимальное качество графики, разрешение 3840 × 2160, MSAA 4x). Замеры мощности выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. Также во время теста мы с помощью ПО MSI Afterburner регистрируем ряд других переменных: тактовую частоту, напряжение питания и температуру графического процессора, скорость вращения вентиляторов системы охлаждения.
В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:
*Прим.:* * в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но т. к. утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.*
⇡#
**Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон**
Тактовые частоты видеокарт на чипах Vega, заявленные в спецификациях, мало что говорят о сравнительном быстродействии различных моделей, ведь верхнее значение (Boost Clock) задает лишь теоретическую отметку, до которой GPU сможет разогнаться при подходящей (достаточно легкой и кратковременной) нагрузке. По этому параметру NITRO+ Radeon RX Vega 64 лишь на 34 МГц превосходит референсный образец Vega 64, а на практике при длительной и ресурсоемкой нагрузке в Crysis 3 частота GPU, которую удерживает видеокарта SAPPHIRE, оказалась даже меньше, пусть и всего лишь на 38 МГц, — и это при использовании стандартной, а не «тихой и холодной» версии прошивки.
Впрочем, консервативный частотный профиль не делает NITRO+ Radeon RX Vega 64 энергоэкономичной видеокартой по сравнению с референсной Vega 64. Средняя мощность устройства в игре оказалась на 74 Вт выше, как и абсолютный лимит мощности, выявленный тестом FurMark. Все дело в среднем напряжении питания, которое у модели NITRO+ по умолчанию увеличено на 9%. Однако массивная система охлаждения без труда удерживает температуру ядра на 16 °C ниже, чем у эталонной видеокарты, при скорости вращения вентиляторов на уровне 1200 об/мин.
О чем нам говорят такие, отчасти обескураживающие, результаты? Конечно же, о том, что NITRO+ Radeon RX Vega 64 нужно срочно разогнать, чтобы увеличенный резерв мощности и чрезвычайно эффективная СО не пропадали зря. И действительно, плата уверенно работает с предельной частотой GPU в 1700 МГц, а стабильный показатель под нагрузкой составляет 1658 МГц — на добрых 314 МГц, или 23%, выше, чем в штатном режиме. Достаточно лишь увеличить лимит мощности на 50%, а вот манипуляции с напряжением питания GPU для дальнейшего разгона бесполезны. Программные способы увеличения VDDC сверх жесткого лимита 1,2 В на графических процессорах Vega практически отсутствуют, но, с другой стороны, и в снижении напряжения здесь нет никакой необходимости, если стремиться к максимизации тактовых частот, забыв об энергоэффективности. Фактически NITRO+ Radeon RX Vega 64 показала наилучший разгон GPU по сравнению с аналогичными видеокартами, с которыми мы когда-либо имели дело. На большее можно рассчитывать разве что с применением водяной системы охлаждения. К тому же и оперативная память HBM2 не подкачала: ее эффективную частоту удалось поднять со штатных 1890 до 2100 МГц.
|Видеоадаптер
|Настройки
|Тактовая частота GPU, МГц
|Напряжение питания GPU, В
|Частота вращения вентиляторов 1, об/мин (% от макс.)
|Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.)
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Средн.
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|WattMan: Balanced
|1382
|1492
|1630
|0,965
|1,150
|1,200
|2392 (49%)
|НД
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|WattMan: Balanced
|1344
|1344
|1630
|1,056
|1,056
|0,000
|1210 (37%)
|НД
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1700/2100 МГц, 8 Гбайт)
|+50% TDP, 100% RPM
|1658
|1658
|1700
|1,137
|1,137
|0,000
|3109 (100%)
|НД
|NVIDIA GeForce GTX 1080 FE (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|1697
|1785
|1911
|0,920
|0,993
|1,243
|2194 (55%)
|НД
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|1624
|1709
|1911
|0,886
|0,931
|1,243
|2386 (50%)
|НД
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|1707
|1740
|1950
|0,938
|1,037
|1,243
|2087 (56%)
|2087 (56%)
*Прим.:* * измерение всех параметров проводится в игре Crysis 3 (максимальное качество графики, 3840 × 2160, MSAA 4x) после прогрева GPU.*
Замеры энергопотребления разогнанной видеокарты наглядно демонстрируют, почему AMD урезала частотный потенциал чипов Vega. Среднее энергопотребление устройства в игровом тесте составляет 366 Вт, а реальный лимит мощности лежит в районе 459 Вт! К счастью, для трехслотовой системы охлаждения и это не проблема. За счет вентиляторов, работающих на максимальной скорости, температура GPU под нагрузкой не только не увеличилась после разгона, но и стала ниже на 11–15 °C.
Консервативные тактовые частоты NITRO+ Radeon RX Vega 64 в штатном режиме вовсе не означают, что видеокарта уступает по быстродействию референсным образцам Vega 64. На самом деле в синтетических тестах у нее даже есть небольшое преимущество. Но главное — это разгон. При повышенных частотах оценка видеокарты SAPPHIRE на 11 % превышает результаты референсной Vega 64. За счет того, что тесты 3DMark хорошо ложатся на архитектуру GCN, SAPPHIRE даже без разгона превосходит на 4 % эталонную модель GeForce GTX 1080, а с разгоном разрыв в пользу AMD увеличился до 16 %.
|3DMark (Graphics Score)
|Разрешение
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1700/2100 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|Fire Strike
|1920 × 1080
|23 228
|23 460
|25 762
|21 801
|27 492
|Fire Strike Extreme
|2560 × 1440
|10 840
|10 948
|12 102
|10 414
|13 343
|Fire Strike Ultra
|3840 × 2160
|5 481
|5 645
|6 106
|5 130
|6 710
|Time Spy
|2560 × 1440
|7 285
|7 358
|8 014
|7 193
|9 258
|Макс.
|+3%
|+12%
|−1%
|+27%
|Средн.
|+1%
|+11%
|−4%
|+23%
|Мин.
|+1%
|+10%
|−6%
|+18%
⇡#
**Производительность: игры (** **1920 × 1080, 2560 × 1440)**
Игровые бенчмарки не видят разницы между NITRO+ Radeon RX Vega 64 на штатных частотах и референсной моделью Vega 64, однако и после разгона видеокарты SAPPHIRE тесты в разрешениях ниже 4К не настолько загружают GPU, чтобы средний эффект от такого серьезного повышения частот вышел за пределы 9–11 % (по сравнению с референсной Vega64).
Но больше всего нас волнует не выступление конкретной видеокарты, а то, как изменились позиции Vega 64 и GeForce GTX 1080 спустя год после выхода на потребительский рынок новой графической архитектуры AMD. Напомним, что в первом тесте на страницах нашего издания Vega 64 не произвела впечатления равного соперника для GeForce GTX 1080, по крайней мере в разрешениях 1080p и 1440p. Несмотря на то, что в тот раз мы позволили Vega 64 работать в режиме Turbo, который увеличивает резерв мощности на 15 %, GTX 1080 все равно сохранил за собой преимущество в 8–9 % по средней частоте смены кадров.
Сейчас мы видим, что Vega 64 с профилем энергопотребления Balanced, который активен по умолчанию, уступает GeForce GTX 1080 Founders Edition в невыгодных для себя графических режимах всего лишь на 2 %. А если взглянуть на результаты в отдельных играх, то выяснится, что GTX 1080 держится на плаву, главным образом, за счет двух определенных бенчмарков — GTA V и The Witcher 3: Wild Hunt. Если исключить их из расчетов, преимущество уже на стороне Vega 64 и достигает 3 % в 1080 и 4 % в 1440p.
Откуда взялись такие большие изменения? Для начала в пользу Vega 64 сыграл тот факт, что наша тестовая методика уже наполовину состоит из других игр, причем лишь 4 из всех 11 тестов работают под Direct3D 11, в то время как остальные пользуются Direct3D 12 и Vulkan. Как показали недавние испытания различных API (см. часть 1 и часть 2), графические процессоры AMD стали главными выгодоприобретателями перехода игровой индустрии на новые интерфейсы программирования, в то время как чипы NVIDIA лишаются преимуществ, которые обеспечивают отточенные драйверы этой компании в среде Direct3D 11.
Но судя по результатам тех игр, которые сохранили место в тестовой методике, программисты AMD тоже не теряли времени зря после запуска Radeon RX Vega 64. Battlefield 1, Deus Ex: Mankind Divided, DOOM, GTA V и Tom Clancy’s The Division — во всех этих тестах флагман «красных» прибавил FPS (напомним, вопреки увеличенному резерву мощности в оригинальном обзоре Vega 64). Разницу нельзя без оговорок отнести на счет обновленного драйвера Radeon, ведь это не единственный из программных компонентов тестовой системы, который изменился с тех пор. Однако любые неучтенные переменные заложены и в свежие результаты GeForce GTX 1080, включая оптимизации его собственного драйвера. Действительно, в Battlefield 1, Deus Ex: Mankind Divided, DOOM и Tom Clancy’s The Division видеокарта NVIDIA тоже работает быстрее, чем год назад, но лидерство GTX 1080, как ни крути, уже под вопросом.
|1920 × 1080
|Полноэкранное сглаживание
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1700/2100 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|42
|43
|47
|41
|53
|Battlefield 1
|TAA
|131
|132
|132
|124
|144
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|41
|42
|46
|40
|53
|DOOM
|TSSAA 8TX
|200
|201
|200
|200
|200
|F1 2018
|TAA
|123
|123
|135
|116
|147
|Far Cry 5
|TAA
|100
|101
|102
|103
|109
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|69
|69
|73
|85
|93
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|55
|55
|61
|63
|75
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|86
|86
|98
|83
|107
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|39
|40
|43
|36
|47
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|80
|80
|95
|93
|120
|Макс.
|+3%
|+19%
|+22%
|+50%
|Средн.
|+1%
|+9%
|+2%
|+24%
|Мин.
|+0%
|+0%
|−8%
|+0%
|2560 × 1440
|Полноэкранное сглаживание
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1700/2100 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|35
|35
|39
|33
|43
|Battlefield 1
|TAA
|104
|105
|115
|95
|118
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|25
|26
|30
|26
|34
|DOOM
|TSSAA 8TX
|154
|155
|155
|152
|196
|F1 2018
|TAA
|91
|91
|102
|89
|115
|Far Cry 5
|TAA
|85
|86
|91
|79
|96
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|51
|51
|55
|65
|80
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|36
|37
|41
|41
|49
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|61
|62
|70
|58
|76
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|26
|26
|29
|25
|33
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|62
|62
|70
|69
|91
|Макс.
|+4%
|+20%
|+28%
|+58%
|Средн.
|+1%
|+11%
|+2%
|+30%
|Мин.
|+0%
|+1%
|−9%
|+13%
⇡#
**Производительность: игры (** **3840 × 2160)**
Однопроцессорные видеокарты AMD и NVIDIA покушались на разрешение 4К еще во времена Radeon R9 290X и GeForce GTX 780, но на практике даже Radeon RX Vega 64 не обеспечивает комфортной частоты смены кадров в таком режиме в большинстве игр. При этом именно 4К лучше всего загружает широкую архитектуру чипа Vega 10, а значит, увеличение тактовой частоты GPU наиболее продуктивно. По среднему FPS видеокарта SAPPHIRE в разгоне на 13% превосходит референсный образец Vega 64, работающий в штатном режиме.
Год назад только тесты в 4К показали Vega 64 в позитивном свете с общим отставанием от GTX 1080 в размере 3 %. Сегодня все наоборот: Vega 64 имеет преимущество в 2%, при этом остались лишь две игры, в которых GTX 1080 все еще заметно быстрее, — GTA V и The Witcher 3: Wild Hunt. В последней игре наибольшая разница между ускорителями наблюдается именно в режиме 4К и достигает 20 % в пользу NVIDIA. Остальные игры отдают предпочтение AMD со средним отрывом в 5 %.
И кстати, только в двух из пяти бенчмарков, которые остались в тестовой методике за прошедшее время (Battlefield 1 и DOOM), результаты обеих видеокарт значимо изменились. Таким образом, «Вега» и раньше чувствовала себя неплохо в режиме 4К, а захватить лидерство помог в меньшей степени «ядерный» код драйвера и в большей — новые игры.
|3840 × 2160
|Полноэкранное сглаживание
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX Vega 64 (1700/2100 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Выкл.
|47
|47
|54
|43
|57
|Battlefield 1
|63
|64
|73
|56
|75
|Deus Ex: Mankind Divided
|29
|29
|34
|28
|37
|DOOM
|81
|82
|85
|83
|109
|F1 2018
|57
|57
|65
|53
|75
|Far Cry 5
|48
|48
|54
|44
|56
|GTA V
|48
|48
|52
|54
|71
|Shadow of the Tomb Raider
|32
|32
|38
|32
|43
|Tom Clancy's The Division
|TAA: Stabilization
|35
|36
|41
|34
|44
|Total War: WARHAMMER II
|Выкл.
|23
|23
|25
|21
|28
|The Witcher 3: Wild Hunt
|40
|41
|45
|46
|61
|Макс.
|+3%
|+19%
|+15%
|+53%
|Средн.
|+1%
|+13%
|−2%
|+30%
|Мин.
|+0%
|+5%
|−11%
|+17%
В редких случаях возраст идет на пользу компьютерным комплектующим, но с графическими процессорами Vega произошло именно это. Больше года тому назад, когда Radeon RX Vega 64 только появился на рынке, эту видеокарту едва ли можно было назвать соперником для GeForce GTX 1080, как изначально планировала AMD. Если не брать в расчет сверхвысокие разрешения, для которых GPU такого класса в принципе не очень подходят, то ближайшим аналогом Vega 64 был скорее GeForce GTX 1070 Ti, а не GTX 1080.
Однако за прошедшее время расстановка сил полностью изменилась в пользу AMD. Новые игры, которыми пополнилась наша тестовая методика, отдают предпочтение Vega 64, а не GeForce GTX 1080, да и в старых бенчмарках быстродействие Vega 64 увеличилось благодаря оптимизированным драйверам. На стороне GTX 1080 остались лишь отдельные игры под Direct3D 11, а также новый Shadow of the Tomb Raider. В целом именно крупные чипы AMD (Hawaii, Fiji и Vega 10) больше всего выигрывают от перехода на интерфейс Direct3D 12 с Direct3D 11, особенно на платформе со слабым центральным процессором.
Конечно, дорога ложка к обеду, а отлаженный драйвер — к началу продаж. NVIDIA уже выпустила GPU новой архитектуры в этой категории быстродействия (GeForce RTX 2070), а в 2019 году у AMD должны появиться игровые продукты на основе чипов Navi. Однако RTX 2070 — это дорого, а выхода Navi придется еще ждать и ждать, так что к Radeon RX Vega 64 стоит присмотреться, если апгрейд нужен прямо сейчас. Благо и розничная стоимость видеокарт AMD уже не та, что в разгар криптовалютной лихорадки. Разнообразие предложений на основе Vega 64 в интернет-магазинах по-прежнему ограниченно, но долларовые цены опустились до рекомендованной AMD отметки в $499 и даже ниже, вплоть до $450 на newegg.com. В то же время простейший вариант GeForce GTX 1080 можно купить за $440–450, то есть ценовая разница между соперниками уже вполне соответствует разнице в их быстродействии. Жаль только, что к российскому рынку это относится лишь частично: в московских интернет-магазинах цены GTX 1080 начинаются с 30 590, референсных Vega 64 — с 42 440 руб.
Что касается конкретной модели NITRO+ Radeon RX Vega 64 от SAPPHIRE, то эта видеокарта, конечно, дороже по сравнению с референсными моделями (49 990 руб.), зато может похвастаться едва ли не самой мощной системой охлаждения среди всех аналогов и чрезвычайно хорошо разгоняется. Жаль только, что производитель удалил третий восьмиконтактный разъем питания, который есть в версии Limited Edition. При таком росте энергопотребления, как у Vega 64 в результате разгона, три разъема ей совсем не повредят.
*Выражаем благодарность интернет-магазину «Регард» за предоставленное на тестирование устройство.* |
977,424 | Call of Duty: Black Ops 4 — как победить в «Затмении»? Руководство к действию | |
Жанр |Шутер
|
Издатель |Activision
|
Издатель в России |Activision
|
Разработчик |Treyarch
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц/AMD FX 6300 3,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon R9 285, 46 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3770 3,5 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 290
|
Дата выхода |12 октября 2018 года
|
Возрастной ценз
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт
Во всех королевских битвах базовые правила одни и те же: последний выживший участник матча (или группа товарищей, если речь идет о двойках или отрядах) объявляется победителем. Неважно, второе место вы заняли, тридцатое или сотое, — все это поражение. В этом плане «Затмение» в Call of Duty: Black Ops 4 ничем не отличается от аналогичных режимов в других играх. Поэтому побеждать на постоянной основе удастся далеко не каждому игроку, а кто-то и вовсе впервые доберется до первой строчки лишь спустя недели или месяцы. Но есть несколько правил и советов, которые помогут вам рано или поздно одержать победу, и о них я постараюсь подробно рассказать.
Карта в «Затмении» не такая большая, как в PlayerUnknown’s Battlegrounds, но все равно при первом взгляде на нее глаза разбегаются. 14 локаций с собственными названиями и уйма домиков, сараев и других объектов помельче за их пределами. С десантированием связан один трюк: выпрыгнув из самолета, нужно сразу же наклонить камеру и лететь перпендикулярно земле, пока ваша скорость не составит 69 или 70 м/с, а затем вернуть камеру в прежнюю позицию. После этого вы сможете долететь буквально до любой точки на карте — набранная скорость будет уменьшаться очень медленно.
В связи с этим в Black Ops 4 нет каких-то популярных зон на манер «Брошенных башен» в Fortnite. Иногда много игроков можно встретить на «Стрельбище», но часто вы будете приземляться там в одиночку. «Остров Nuketown» тоже не всегда обходят стороной, но случаются матчи, в которых там обретается какой-нибудь одиночка. Если вы просто хотите в спокойной обстановке изучить возможности, гаджеты, оружие и обвесы, можно отправиться на территорию к югу от «Ветряков» — трофеев там не так много, зато в большинстве случаев место очень тихое.
Чтобы научиться быстро реагировать на опасность, я рекомендую как можно скорее начинать приземляться в именных локациях, запоминая здания с наибольшим количеством хлама внутри (и их планировку) и пытаясь как можно скорее найти оружие. Конечно, ничто не мешает каждый раз падать подальше ото всех и прятаться, но в какой-то момент эта тактика не сработает и придется вступать в бой. А без понимания того, как вести себя в подобных ситуациях, достичь успеха не удастся. Лучше начать с какого-нибудь «Ривертауна» или «Грузового порта», убить пару конкурентов, разогреться и уже после этого осторожничать.
Перед приземлением желательно оглядеться вокруг и выяснить, есть ли кто-то рядом с вами, или вы находитесь в полном одиночестве. В любом случае первым делом необходимо найти три вещи: нормальное оружие, броню и пару аптечек. С чем-то проблемы обязательно возникнут — возможны ситуации, когда в двух соседних зданиях нет ни одного оружия, зато противник за полминуты отыскал и броню, и автомат. Всесильный рандом, что поделать, относитесь к этому философски.
Что же можно назвать «нормальным» оружием? Тут все субъективно, но любимые большинством фавориты в игре все же есть. Среди автоматических винтовок лучшей считается «Мэддокс» — у нее маленькая отдача, вместительная обойма и отличный урон. Благодаря своей точности хороша и ICR-7, но на дальних дистанциях она будет так же никчемна, как «Суодфиш» и ABR 233, которые трудно похвалить даже в ближнем бою. Для любых перестрелок подойдет VAPR-XKG, а самые меткие игроки могут таскать с собой «Рампарт-17» (только не промахивайтесь, медленный темп стрельбы за это накажет). Чуточку проще совладать с KN-57, которая тоже редко подводит.
К середине матча крайне рекомендуется найти хороший автомат, без него играть станет сложнее. Пистолеты-пулеметы и обычные пулеметы хороши на ближних и средних дистанциях, а дробовики и вовсе годятся только вблизи, но велика вероятность, что с большинством противников вы спустя десять минут не будете сталкиваться нос к носу. Эти виды оружия можно взять во второй слот, главное — не носить с собой ракетницы при игре в одиночку. Они уместны лишь в отрядах, все-таки там люди значительно чаще пользуются вертолетами и грузовиками.
В «Затмении» трудно найти лучший пулемет, чем «Титан», и более надежный пистолет-пулемет, чем GKS с его высокой скорострельностью, минимальной отдачей и достаточным уроном. Дробовиков в игре всего два, и оба они так себе, но SG12 все же лучше, чем MOG 12. Пистолеты рассматривать вообще не стоит — они не очень хороши даже в первую минуту матча, что уж говорить об остальном времени. Остаются снайперские винтовки, и среди них фаворитов нашли еще во время бета-тестирования — «Кошка» и «Паладин» станут вашими лучшими друзьями в середине и конце матча, если научитесь ими пользоваться.
Хорошее оружие можно сделать еще лучше с помощью обвесов. Подбирайте и экипируйте все, что видите, уделяя особое внимание увеличенным обоймам. Возможно, вы сильно раните оппонента, и он после этого спрячется и начнет лечиться. На перезарядку уйдет пара драгоценных секунд, которые владелец увеличенного магазина может использовать для решающего штурма. Или, наоборот, запас вашего здоровья снизится до критической отметки, и вам надо будет за долю секунды и аптечку использовать, и перезарядиться. С увеличенными обоймами поводов для беспокойства станет меньше — у «Мэддокса», к примеру, с внешним магазином в обойме будет аж 60 патронов вместо 40.
А вот прицелы следует изучить самостоятельно, подобрав наиболее подходящие и удобные для себя. Но не стоит ставить 2X и 4X сразу на оба оружия — вблизи перестреливаться будет некомфортно. Лучше, чтобы в инвентаре были пушки на все случаи жизни, и не забывайте переключаться между ними во время исследования местности. В чистом поле желательно взять оружие со снайперским прицелом (или его подобием), а заходить в дом с таким ни к чему.
Интересной особенностью «Затмения» является то, что в нем есть не только живые игроки, но и зомби. Они могут появиться в пяти местах (ищите устремленные в небо вертикальные лучи), но одновременно вылезают из «могил» лишь в двух. Нередко они оставляют после себя ценные трофеи вроде аптечек или даже уникального оружия. Только с них, к примеру, удастся «выбить» лучевой пистолет, одним выстрелом уничтожающий противника. Но он чрезвычайно редкий. Зато после убийства всех зомби в округе (их обычно меньше десятка) откроется сундук с призами, и там часто лежат ценные вещи. Среди них — броня третьего уровня, единственная защищающая от попадания в голову, так что побороться за нее явно стоит. Можно сразу приземлиться рядом с сундуком, если вы любите рисковать, а можно упасть неподалеку, собрать оружие и прочую экипировку и быть готовым к встрече как с зомби, так и с другими игроками.
Одним лишь оружием дело не ограничивается — в «Затмении» полно других предметов, ценность которых поначалу определить трудно. Среди них — всевозможные гранаты и прочие одноразовые вещи для дополнительного слота. Коктейли Молотова неплохи, но убежать от них слишком просто, то же относится к обычным гранатам. А вот кластерные и ослепляющие брать стоит обязательно — если закинуть такой подарочек за камень, где сидит противник, это сделает его абсолютно беззащитным на несколько секунд.
Дымовая завеса тоже может пригодиться, когда нужно быстренько ретироваться, но на первых порах лучше ограничиться более полезными предметами. Топорик может моментально убить оппонента, портативное ограждение и колючая проволока защитят дом, где вы спрятались, однако в большинстве случаев таскать все это с собой нет необходимости. Ситуационно полезным можно назвать сенсорный дротик: особенно он пригодится в финале, когда вы за секунду можете узнать, где именно находится последний оппонент и как он двигается.
⇡#
**Перки спасают жизни (и отнимают тоже)**
Теперь о перках — зеленых ящичках, попадающихся на каждом углу. Времени на то, чтобы сидеть и читать их описания, обычно нет, поэтому лучше сразу запомнить названия наиболее полезных бонусов.
Эти пять перков — наиболее полезные в середине и в конце игры. Есть множество других чемоданчиков, но лучше не забивать ими место в инвентаре. «Железные легкие» пригодятся только снайперам и увеличат длительность задержки дыхания при прицеливании, «Инженер» позволит быстро найти технику и покажет вражескую экипировку (в том числе сенсорные дротики), но нужно это не так уж часто. Без «Коллекционера», показывающего местоположение всех ближайших тайников и трофеев, тоже можно обойтись.
Если говорить о «правилах поведения» во время матча, то в «Затмении» работают те же законы, что и в других шутерах и королевских битвах. Всегда старайтесь занимать высокие позиции, будь то холм, скала или крыша здания. Black Ops 4 — не Fortnite, здесь построить лестницу за пять секунд невозможно, поэтому противнику придется искать обходные пути. Также не бегайте по открытым полям, всегда передвигайтесь от укрытия к укрытию — это может дать несколько драгоценных мгновений, когда по вам откроют огонь.
В середине и под конец матча трудно отказать себе в том, чтобы открыть падающий с неба ящик снабжения и получить предмет для разблокировки нового персонажа, — в подавляющем большинстве случаев оно того не стоит, потому что к грузу наверняка выдвинулась еще пара-тройка игроков. То же самое можно сказать о желании собрать трофеи с только что убитого врага — не расслабляйтесь, вашу перестрелку с ним, скорее всего, слышали другие, и сейчас они придут посмотреть, кто там шумит. Бежать на звуки выстрелов, кстати, тоже не нужно, если вы не уверены в своих силах. Когда у вас высокая позиция, а оппонент явно сильно ранен, можно попробовать попасть по нему пару раз, но обычно лезть на рожон не рекомендуется.
Если перестрелка все же началась, старайтесь целиться в голову. Броня 1-го и 2-го уровня, которую носит большинство участников, не закрывает эту важную часть тела. Так вы не только скорее убьете оппонента, но и «не попортите шкурку», которую потом сможете надеть сами. Транспортные средства — отличный способ добраться до нужной точки, но они слишком шумные и могут привлечь внимание отважных (и метких) стрелков. Лучше остановиться неподалеку от места назначения и дальше идти пешком. Только не выскакивайте на полном ходу.
*******
Вот, в принципе, и все основные советы. В конечном итоге главным учителем станете вы сами, если будете как можно чаще практиковаться и пробовать свои силы в разных ситуациях. Можно и в туалете просидеть всю игру, а можно постоянно привлекать к себе внимание и закончить матч с 15 убийствами. Хотя в последнем случае вам этот материал точно уже не нужен…
Как бы то ни было, победить в «Затмении» не так уж трудно — практикуйтесь, осваивайте карту и не зацикливайтесь на одной тактике, и тогда заветная первая строчка вам покорится. Удачи!
**Видео:** |
977,426 | Обзор Apple iPhone XS Max: царь-смартфон | Во вступлении я использовал слово «флагман» и немного ужаснулся – это же iPhone, какие тут флагманы! Ну какие времена, такие и термины, Apple уже довольно давно ушла от формулы «у всех семейства смартфонов, а у нас один айфон» — теперь можно подобрать айфон подешевле, айфон постарше и айфон на все деньги. Сегодня речь пойдет именно о последнем — iPhone Xs Max, причем в самой царской версии, с 512 Гбайт памяти и в золотом цвете. Гулять так гулять!
С момента анонса iPhone Xs и Xs Max («десять эс», ни в коем случае не «икс эс»!) прошло уже больше месяца, их технические характеристики и отличия от предшествующей версии (которая, к слову, исчезла из фирменного магазина – при оставленном на месте iPhone 8) уже не то что известны – заучены наизусть. Но повторение – мать учения, так что буквально парой строк: в Xs установлена свежая платформа Apple A12 Bionic c нейронным сопроцессором Neural Engine, больше оперативной памяти (4 вместо 3 Гбайт), появилась версия на 512 Гбайт энергонезависимой памяти. Но главное – добавилась версия Max с 6,5-дюймовым OLED-дисплеем. Да уж, Apple долго держалась заветов отца-основателя, но если уж начинаешь делать большие смартфоны – остановиться уже невозможно.
Дизайн оставлен нетронутым, но Apple заявляет об использовании более прочного стекла что спереди, что сзади, а также о классе пыле- и влагозащиты IP68. Камеры по характеристикам не отличаются, но Apple утверждает, что используется новый широкоугольный сенсор для основной камеры. Ну и целая россыпь более мелких изменений – пора поговорить об этом подробнее.
|
Apple iPhone Xs Max |
Apple iPhone X |
Huawei P20 Pro |
Sony Xperia XZ3 |
Samsung Galaxy Note9
|
Дисплей |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242, 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone
|5,8 дюйма, Super AMOLED, 2436 × 1125, 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone
|6,1 дюйма, OLED,
2240 × 1080 точек, 408 ppi, емкостный мультитач
|6 дюймов, OLED, 2880 × 1440, 537 ppi, емкостный мультитач
|6,4 дюйма, Super AMOLED, 1440 × 2960, 516 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Нет информации
|Нет информации
|Нет информации
|Corning Gorilla Glass 5
|Corning Gorilla Glass 5
|
Процессор |Apple A12 Bionic: шесть ядер (2 × Vortex + 4 × Tempest)
|Apple A11 Bionic: шесть ядер (2 ×Moonsoon + 4 ×Mistral)
|HiSilicon Kirin 970: четыре ядра ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + четыре ядра ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц; архитектура HiAI
|Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,7 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|Samsung Exynos 9810 Octa: восемь ядер (4 × Mongoose M3, частота 2,7 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц)
|
Графический контроллер |Apple GPU (4 ядра)
|Apple GPU (3 ядра)
|ARM Mali-G72 MP12, 850 МГц
|Adreno 630, 710 МГц
|Mali-G72 MP18, 900 МГц
|
Оперативная память |4 Гбайт
|3 Гбайт
|6 Гбайт
|4 Гбайт
|6/8 Гбайт
|
Флеш-память |64/256/512 Гбайт
|64/256 Гбайт
|128 Гбайт
|64 Гбайт
|128/512 Гбайт
|
Поддержка карт памяти |Нет
|Нет
|Нет
|Есть
|Есть
|
Разъемы |Lightning
|Lightning
|USB Type-C
|USB Type-C
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|
SIM-карты |Одна nano-SIM и одна e-SIM
|Одна nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |
GSM 850/900
/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|
GSM 850/900
/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц
|
HSDPA 800/850/900/1700
/1900/2100 МГц
|
HSDPA 850/900/1700
/1900/2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 16 (1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 71
|LTE Cat. 12 (450 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 38, 39, 40, 41, 66
|LTE Cat. 18 (до 1200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat.18 (до 1200 Мбит/с): диапазоны не уточняются
|LTE Cat. 18 (1200/200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66
|
Wi-Fi |802.11a/b/g/n/aс
|802.11a/b/g/n/aс
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|
Bluetooth |5.0
|5.0
|4.2 (aptX HD)
|5.0
|5.0
|
NFC |Есть (Apple Pay)
|Есть (Apple Pay)
|Есть
|Есть
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, датчик сердечного ритма, давления
|
Сканер отпечатков пальцев |Нет
|Нет
|Есть
|Есть
|Есть
|
Основная камера |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,4, автофокус, четырехдиодная светодиодная вспышка, оптический стабилизатор в обеих камерах
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,4, автофокус, четырехдиодная светодиодная вспышка, оптический стабилизатор в обеих камерах
|Тройной модуль, 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/1,6 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка
|19 Мп, ƒ/2,0 оптическая стабилизация, гибридный автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация в обеих камерах, светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |7 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки
|7 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки
|24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|13 Мп, ƒ/1,9, без автофокуса, без вспышки
|8 Мп, ƒ/1,7, автофокус, без вспышки
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 12,06 Вт⋅ч (3174 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 10,26 Вт⋅ч (2716 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор на 12,65 Вт·ч (3330 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |157,5 × 77,4 × 7,7 мм
|143,6 × 70,9 × 7,7 мм
|155 × 73,9 × 7,8 мм
|158 × 73 × 9,9 мм
|161,9 × 76,4 × 8,8 мм
|
Масса |208 граммов
|174 грамма
|180 граммов
|193 грамма
|201 грамм
|
Защита корпуса |IP68
|IP67
|IP67
|IP65/68
|IP68
|
Операционная система |iOS 12
|iOS 12
|Android 8.0 Oreo, оболочка EMUI
|Android 8.0 Oreo, оболочка Sony Xperia
|Android 8.1 Oreo, собственная оболочка
|
Актуальная цена |от 85 200 до 106 990 рублей
|от 70 990 до 81 990 рублей
|54 990 рублей
|69 990 рублей
|69 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 89 990 рублей за версию на 8/512 Гбайт
Не успели все утереть слезы, прыснувшие из глаз при взгляде на «монобровь/челку/декольте» iPhone X, как рынок наполнился подражателями: свои вариации на ту же тему представили не только мириады малоизвестных китайцев и неизбежная Xiaomi, но и крупные производители – от LG до Huawei. Samsung и Sony стоически держатся – посмотрим, на сколько их хватит. Больше уже никто не смеется – и более того, уже началась гонка за звание обладателя самого компактного выреза или выреза с наиболее цельным наполнением.
iPhone Xs Max в этой гонке не участвует – вырез здесь ровно тот же самый, что и в «десятке». Солидный, крупный вырез с фронтальной камерой, динамиком, ИК-датчиком для Face ID. В целом ни пропорции, ни какие-то детали экстерьера у Xs/Xs Max не поменялись: рамки вокруг экрана сведены к минимуму, окантовка из стали (как обычно, чертовски маркой и легко царапающейся), и лицевая панель, и спинка прикрыты закаленным стеклом Corning Gorilla Glass версии, которую нельзя называть.
Несмотря на 6,5-дюймовый дисплей, по габаритам iPhone Xs Max примерно соответствует iPhone 8 Plus. Не скажу, что это такое уж выдающееся достоинство, – все-таки 8 Plus был и остается излишне крупным смартфоном. Но за пределы разумного «макс» не выходит: 157,5 × 77,4 × 7,7 мм при весе в 208 граммов. Это чуть тяжелее и даже чуть меньше, чем Samsung Galaxy Note9. Пользоваться таким смартфоном не то чтобы удобно, но… уже привычно, скажем так. Эра лопат уже давно наступила, знаете ли.
Доступные цвета корпуса: золотой, «серый космос», серебристый. Просто, со вкусом, скучновато. Нам, повторюсь, достался золотой Xs Max. Шик, блеск, но все равно его все носят в чехлах, разница в этих цветовых вариациях сводится к нулю – спереди он в любом случае один сплошной экран.
Набор функциональных элементов остается неизменным из года в год: кнопка включения и активации Siri (большая) – справа, как и слот для SIM-карты (или, о господи, двух SIM-карт – в китайской версии), кнопки регулировки громкости (средние) – слева, переключатель звуковых профилей (маленький) – там же. Lightning – снизу. И никакого мини-джека. Да, все уже давно смирились, но в недостатки все равно впишу.
Класс пыле- и влагозащиты изменился – теперь IP68, а не IP67. С одной стороны, здорово, смартфон может в теории пролежать под водой дольше без каких-либо последствий. С другой стороны, вы потеряете в этом случае гарантию, как и раньше.
Сканер отпечатков пальцев все чаще мелькает то тут (Vivo NEX), то там (Huawei Mate 20 Pro) на дисплее, но Apple решительно избегает этой технологии. После небольшого провала в прошлом году, замаскированного довольно неплохой системой распознавания лица, компания продолжает не подавать вида и развивает свой Face ID. Работает теперь он еще лучше – утверждается, что для этого используется машинное обучение, а iPhone умеет отслеживать изменения в вашей внешности. Как бы то ни было, работает распознавание лица в Xs Max действительно очень быстро и без сбоев.
Как и в случае с самими iPhone, радикальных изменений в этом году не последовало и в плане операционной системы. iOS 12 напоминает скорее об обновлениях Android, которые практически не меняли ни логику, ни внешний вид оси, в основном подтягивая быстродействие и всевозможные приятные вещи, вроде улучшенного контроля над расходом энергии. И если Android 9.0 Pie обновилась самым серьезным образом за последние годы, то iOS 12, наоборот, – весьма консервативно.
Самое приятное, что появилось в iOS 12, — группировка уведомлений на экране блокировки. Больше он не выглядит замусоренным, все по папкам своих приложений, очень удобно. Также прямо с экрана блокировки можно управлять уведомлениями – выключать или оставлять без звука.
Улучшился контроль за расходом батареи – это никоим образом не меняет продолжительность работы вашего смартфона и это не Doze от Google, нет. Просто вы теперь можете увидеть, сколько энергии расходуют те или иные приложения, и посмотреть на графики этого расхода. Также добавлена функция «экранное время», за счет которой вы можете узнать, сколько времени провели, пользуясь смартфоном, в том числе с раскладкой по приложениям. Она не столько позволяет «экономить», сколько просто пугает. Впрочем, какой смысл бояться? Да, мы все зависаем в смартфонах, такое сейчас время.
В FaceTime добавлены групповые звонки, в которых может участвовать до 32 человек. Пора бы окончательно попрощаться со Skype, действительно, – если бы у всех были iPhone, конечно. Также в FaceTime теперь можно использовать анимодзи и новые «авторские» анимированные эмодзи – мемодзи.
В отличие от анимированных эмодзи, что представлены, например, в Samsung Galaxy S9 или Note9, мемодзи не берут за основу ваше лицо – их надо создавать самостоятельно из шаблонов, словно вы делаете «болванчика» в Sims. Отмечу, что гендерного разделения в числе шаблонов нет – Apple избегает каких-либо проблем в этой шаткой области, предлагая подобрать любые прически, бороды и форму подбородка для любого лица. Сделать что-то похожее на себя очень тяжело – пространства для ваяния почти нет.
Обновлен ARKit, так что можно ждать большего числа приложений с использованием дополненной реальности – работать с ними айфоны под управлением iOS 12 должны лучше. Также постепенно включаются в работу iPhone и нейросети: смартфон старается самостоятельно сортировать фотографии по папкам и помогать с поиском еще до того, как вы полностью сформулировали запрос; вдобавок за вами следит Siri – и пытается давать советы в зависимости от ваших предпочтений. Также для голосового помощника теперь можно самостоятельно создавать быстрые команды. Эти вещи в полной мере проявляют себя только в Xs и Xs Max, где установлен специальный модуль для нейросетевых вычислений.
В iPhone Xs Max установлен 6,5-дюймовый OLED-дисплей разрешением 2688 × 1242. Как всегда, Apple избегает ровных цифр, добиваясь своих собственных целей – в данном случае плотности пикселей, называемой Super Retina, – 458 ppi. Точно такой же плотностью обладают дисплеи и в iPhone X c Xs.
Дисплей прямой, а не изогнутый, как OLED в Samsung Galaxy последних лет, Sony Xperia XZ3 или Huawei Mate 20 Pro. Само собой, производитель заявляет о том, что это «лучший в мире» дисплей на органических светодиодах, – ни согласиться, ни поспорить с этим нельзя. Традиционно у Apple все хорошо с экранами, а при использовании актуальной технологии все стало совсем хорошо. Экран Xs Max, как и подобает любому OLED, обладает условно-бесконечной контрастностью, поддерживает технологии Dolby Vision и HDR10. Картинка смотрится здорово, особенно если активировать режим True Tone, который позволяет смартфону самостоятельно подбирать цветопередачу в зависимости от внешнего освещения, – режим тоже появился в iPhone еще в прошлом поколении и в Xs никуда не исчез. Он активирован по умолчанию, рекомендую эту настройку просто не трогать. Тем не менее мы протестировали экран iPhone Xs Max и с True Tone, и без него.
Надо сказать, что адаптивная яркость для iPhone Xs Max не отключается – смартфон всегда будет подстраиваться под внешнее освещение, хотите вы этого или нет. Ползунок яркости в темноте и при ярком искусственном свете во время наших замеров был на максимуме, но в одном случае колориметр показал 258 кд/м
2, а в другом – 521 кд/м 2. Есть подозрение, что при ярком солнечном свете смартфон сможет «задрать» яркость еще. Как бы то ни было, пользоваться iPhone Xs Max комфортно при любом освещении, безо всяких поправок и допущений.
Apple всегда славилась умением настраивать дисплеи своих устройств: от iMac до iPhone. Xs Max – не исключение. Средняя гамма при настройках по умолчанию составляет 2,23 – показатель, близкий к идеальному. Обратите внимание, насколько тут ровные кривые, это большая редкость в мире экранов мобильных устройств. Цветовая температура чуть выше нормы – 6 700-6 800 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 2,02 при предельно допустимой норме в 3 и эталоне в 2,00. Цветовое пространство почти точно соответствует стандарту sRGB. Вы увидите на iPhone цвета такими, какими их и задумывали создатели контента.
Для того чтобы продемонстрировать, какое влияние на картинку оказывает режим True Tone, предлагаем вашему вниманию результаты замеров при активированном режиме автоматической подстройки цветопередачи с учетом внешних условий. В темной комнате цветовая температура сильно понижена, яркость на пределе не превышает 226 кд/м
2, цветовое пространство смещено относительно нормы. Изображение на экране воспринимается при этом очень здорово. Браво, Apple, с переходом на OLED-пространства даже малейших претензий не стало – в iPhone устанавливаются прекрасные и идеально настроенные дисплеи.
Со звуком в Xs Max все тоже в порядке. Здесь стоят стереодинамики. Они не направлены в сторону пользователя, как в Sony Xperia XZ3, – на пару с разговорным работает стандартный динамик, расположенный на нижней (правой при горизонтальном хвате) грани. Но по запасу громкости и диапазону частот – отлично. Причем, по ощущениям, есть и прогресс по сравнению с iPhone X, в котором тоже был достойный звук.
А вот с выводом на наушники все не так просто. С одной стороны, есть полноценная поддержка стандартов беспроводной передачи звука высокого разрешения, да и переходник никто не мешает приобрести, с другой – непосредственная оценка качества звукового тракта iPhone Xs Max, пожалуй, невозможна.
**«Железо» и производительность**
Полноценное сравнение iPhone и Android-смартфонов всегда было невозможным. Оценивать мощность и перспективность платформы «на расстоянии», говоря об открытой и закрытой операционных системах и опуская совершенно разные возможности для оптимизации «железа» под софт, – увы, дело заведомо бесперспективное. Поэтому все графики, полученные после тестов в распространенных бенчмарках, стоит считать исключительно иллюстративными: наиболее любопытна в них не разница между iPhone и флагманскими Android-смартфонами, а разница между прошлогодним и свежим iPhone – с платформой Apple A12 Bionic и A11 Bionic соответственно.
Apple традиционно не раскрывает подробностей своего «железа», сообщая просто количество ядер (шесть), их имена (два Vortex и шесть Tempest), техпроцесс (7 нм – впервые в мире, наряду с HiSilicon Kirin 980) и различные проценты прироста производительности, энергоэффективности и тому подобное. По результатам тестов, проведенных коллегами из Anandtech, можно примерно вычислить тактовую частоту, на которой работают ядра A12 Bionic: 2,5 ГГц для Vortex и 1,6 ГГц для Tempest. Заметного прироста частот относительно A11 нет, но, судя по всему, есть серьезный прирост в объеме кеша – это касается как «больших», так и «малых» ядер. Основные изменения коснулись энергоэффективности благодаря использованию 7-нм технопроцесса.
Про графическую подсистему, равно как и про сопроцессор для нейросетевых вычислений, известно еще меньше, чем про основные ядра, но именно они и дают необходимый для поддержания статуса едва ли не самого мощного современного смартфона прирост – в синтетических тестах это наиболее заметно в тестах, активно использующих 3D-графику: 3DMark и GFXBench. Обратите внимание, что в чисто «процессорном» Webxprt не то что нет прироста, есть даже небольшое падение по сравнению с iPhone X – это, конечно, погрешность измерений (здесь старая и новая платформа должны быть примерно равны), но она хорошо свидетельствует о приоритетах при разработке A12 Bionic.
Оперативной памяти в iPhone Xs Max установлено, на первый взгляд, немного – 4 Гбайт. И это-то в тот год, когда на рынке уже появляются монстры с десятью гигабайтами оперативки! Здесь все просто – это ровно столько, сколько сегодня нужно смартфону с дисплеем разрешением «около-Full HD». По многолетнему опыту использования смартфонов Apple, можно смело переносить обычное заключение и на Xs/Xs Max – два-три года насчет их производительности можно не волноваться, хватит для любых нужд.
Постоянной памяти в iPhone Xs/Xs Max устанавливается 64, 256 или 512 Гбайт. Очень достойно, особенно два последних варианта, ныть из-за отсутствия слота для microSD совсем не хочется. Другое дело, что и заплатить за такие объемы памяти придется сполна.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
Все-таки одна революция в переходе с X к Xs произошла, пусть и бархатная. Речь, конечно, о двухсимочности: версия смартфона, рассчитанная на Китай, оснащена двумя полноценными слотами для nano-SIM. Для всего остального мира (равно как и России) – один слот + возможность добавления e-SIM. Повод брызнуть ядом получили обе стороны: и защитники вечной односимочности iPhone (ну что, теперь у вас нет аргументов против смартфонов Apple!), и критики этой политики (ха, а вы ведь говорили, что вторая симка не нужна!). Тем не менее решение промежуточное: в зарубежной поездке обладатели iPhone по-прежнему вынуждены либо пользоваться роумингом, либо менять SIM-карту, либо брать второй смартфон «для интернета» — возможность установить e-SIM в этом случае воспринимается почти как декоративная. Желающим окончательно решить для себя этот вопрос остается только ехать в Гонконг или Китай и покупать iPhone там.
Сети четвертого поколения iPhone Xs Max поддерживает на подобающем флагманскому смартфону 2018 года уровне: предельная скорость скачивания достигает гигабита (LTE Cat. 16). Все необходимые диапазоны для корректной работы LTE в России есть. В наличии и Bluetooth 5.0, GPS/ГЛОНАСС и модуль Wi-Fi, который поддерживает стандарты 802.11 a/b/g/n/ac. Модуль NFC, как обычно, служит только для бесконтактной оплаты покупок при помощи Apple Pay. Навигационный модуль работает с GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, Galileo, QZSS, делает это довольно обычным образом, сразу на двух частотах соединяться со спутниками Xs Max не умеет.
По поводу качества связи к iPhone Xs Max, увы, есть определенные претензии. В первую очередь они касаются стабильности работы с Wi-Fi-сетями. Тут iPhone традиционно не блещут, и Xs Max не меняет ситуацию – он может терять соединение даже с проверенными сетями, с которыми, как правило, не бывает проблем. Не скажу, что положение катастрофическое, но от флагманского устройства ждешь более стабильной работы в этих ситуациях. То же самое, но в меньшей степени, касается и мобильных сетей: iPhone несколько раз за время тестирования без объяснения причин переставал выходить в интернет через LTE-соединение – помогала только принудительная перезагрузка.
Система тыльных камер в iPhone Xs/Xs Max не изменилась по сравнению с iPhone X: широкоугольная 12-мегапиксельная с объективом светосилой ƒ/1,8 + портретная 8-мегапиксельная с объективом светосилой ƒ/2,4. Но сенсор в широкоугольной камере теперь применяется другой – производителя и какие-то его конкретные характеристики Apple не раскрывает, само собой, но сообщает, что размер пикселя увеличен с 1,22 мкм до 1,4 мкм, и это наряду с логичным улучшением работы при слабом освещении привело к увеличению угла обзора – теперь 35-мм эквивалент фокусного расстояния на широком угле составляет 26 мм против 28 мм. Портретная камера осталась той же самой.
Обе камеры оптически стабилизированы, с ними работает идентичная система автофокуса, а сам двухкамерный модуль имеет вертикальную ориентацию и слегка выступает над корпусом – все как и в iPhone X.
Второе важное изменение коснулось программной обработки. На манер технологии HDR+, применяемой в Google Pixel, новые iPhone получили систему SmartHDR. Она работает мгновенно, несмотря на обязательную для любого режима HDR склейку кадров с разной экспозицией – в данном случае двух. Систему можно как отключить в настройках (но не в самом приложении камеры), так и сохранять наряду со склеенным кадром оригиналы. В принципе, делать ни то, ни другое не нужно – технология работает по-настоящему здорово, позволяя получать снимки с очень хорошим динамическим диапазоном и при этом естественные.
Приложение камеры и остальные ее возможности не изменились – Apple консервативна в этих вопросах. Настроить разрешение, использовать ручные настройки, снимать в RAW – невозможно. Точнее, снимать в RAW очень даже возможно, но для этого нужно скачать специальное приложение из App Store.
Если смириться с тоталитарностью Apple, непосредственно к качеству съемки iPhone Xs Max претензий почти нет. В портретном режиме успешно размывается задний фон – почти без артефактов и довольно точно определяя положение лица, хотя, конечно, до серьезной фотокамеры в этом аспекте Xs Max, мягко говоря, не дотягивает: то там ухо размоет, то сям волосы в боке уберет. Профили освещения, симулирующие различные студийные сценарии, также смотрятся, как правило, грубовато.
В том, что касается традиционной съемки, iPhone Xs Max еще немного шагнул вперед. В первую очередь впечатляет цветопередача – очень честная, мягкая, правильная. Здесь с iPhone, пожалуй, не может поспорить никто. За счет упомянутого выше SmartHDR значительно улучшена ситуация с динамическим диапазоном – если не отключать примочку, то в этом аспекте Xs Max не будет сильно уступать Huawei P20 Pro. В темноте тоже все в порядке, особенно если не переключаться на «портретный» модуль. В iPhone Xs Max стоит если не лучшая в мире мобильная камера, то как минимум одна из лучших.
То же самое касается и съемки видео. Его можно записывать в 4К-разрешении с частотой 24, 30 и 60 кадров в секунду, а режим замедленной съемки с частотой 240 FPS по-прежнему доступен в разрешении Full HD. Из прогресса по сравнению с iPhone X стоит отметить наличие режима HDR при съемке с частотой до 30 кадров в секунду и запись стереозвука. Качество видеосъемки и так было для мобильного устройства очень хорошим, теперь стоит употреблять еще более яркие термины.
А вот фронтальная камера не столь впечатляет: семь мегапикселей, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки. Да, есть возможность размывать задний фон за счет задействования модуля TrueDepth, это позволяет получать очень неплохие автопортреты при хорошем освещении, но стоит условиям ухудшиться, как значительно падает и качество съемки.
В iPhone Xs Max устанавливается более емкая батарея, чем в iPhone X или Xs: 12,06 Вт⋅ч (3174 мА·ч, 3,8 В). Тем не менее цифра для устройства с 6,5-дюймовым дисплеем совсем не впечатляющая – и уже по инерции ждешь от нового айфона проблем… которых не случается! Xs Max у меня вполне уверенно жил полноценный рабочий день – с утра до поздней ночи – при довольно серьезной нагрузке. Несколько раз я забывал брать с собой в офис зарядку – и поначалу переживал: это же iPhone! Но устройство вполне позволяет заряжать себя один раз в день – если оставлять его включенным в розетку на ночь. При экстремальной же нагрузке – с постоянными звонками и непрерывной перепиской – да, уже необходимо брать с собой внешний аккумулятор.
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенных беспроводных модулях и активных обновлениях, iPhone Xs Max продержался более 12 часов – спасибо OLED-дисплею, но в любом случае цифра отличная. Из проблем стоит сказать про отсутствие в комплекте быстрой зарядки – на полное восполнение заряда при использовании оригинальных адаптера и кабеля уходит более полутора часов. Беспроводная зарядка поддерживается, но, как всегда, фирменного адаптера не существует.
На старый добрый вопрос, задаваемый после выхода каждого iPhone, – стоит ли менять прошлый айфон на новый – как всегда, нет однозначного ответа. Конечно, нет – ведь он выглядит абсолютно так же, никто не заметит, что у вас новый iPhone! Конечно, да – он
*новый, *а версия Max позволяет получить iPhone c дисплеем диагональю 6,5 дюймов!
Прорыва, как в прошлом году, конечно, не случилось – все-таки мы говорим об s-версии. Но стоит отметить несколько важных изменений. Это, конечно, свежая платформа, которая дает сильный прирост в играх с 3D-графикой и обладает серьезными возможностями в работе с нейросетями. Это улучшенная работа камеры – физически она изменилась совсем немного, но за счет технологии SmartHDR вы точно заметите разницу. Это улучшенная влагозащита. И это, само собой, здорово выросшая цена.
Да, официальные расценки уже не только перевалили за 100 тысяч, но и сразу пошли в космос – старшая версия Xs Max, которая и была у нас на тестировании, стоит 127 990 рублей. Разговоры про то, стоит ли этот смартфон своих денег или нет, в любом случае бессмысленны: iPhone давно уже не предлагает какого-то радикально иного опыта, чем флагманские смартфоны на Android, – речь в первую очередь об имидже и вашей включенности в экосистему Apple. Ярких недостатков iPhone Xs Max в любом случае лишен, это действительно замечательный смартфон.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
977,430 | Обзор 27-дюймового игрового 4K-монитора Acer Predator X27: игровой соправитель | Обе существующие модели с поддержкой NVIDIA G-Sync HDR максимально близки в техническом плане, отличаясь по большей части дизайнерскими решениями и нюансами настроек. Также эти мониторы претендуют на звание лучших существующих игровых моделей (даже без учета уникальной пока поддержки G-Sync HDR они предлагают частоту обновления до 144 Гц в разрешении 4К и высочайшую по меркам IPS-экранов яркость).
Конечно, цена в $2000 за 27″ монитор по меркам существующих моделей на первый взгляд выглядит совершенно негуманно (а единственное доступное на момент подготовки материала предложение в России еще в полтора раза дороже). Но вряд ли такой ценник сумеет остановить владельцев игровых систем, производительности которых достаточно для того, чтобы частота обновления 144 Гц в разрешении 4К была востребованной, — если, конечно, предоставляемые монитором возможности явно превосходят более доступные альтернативы. Мы же постараемся выяснить, действительно ли Acer Predator X27 способен предоставить уникальный пользовательский опыт, оправдывающий для энтузиастов очень высокую стоимость модели.
**Технические характеристики**
|
Acer Predator X27
|
Экран
|
Диагональ, дюймы |27
|
Соотношение сторон |16:9
|
Покрытие матрицы |полуматовое
|
Стандартное разрешение , пикс . |3840 × 2160
|
PPI |163
|
Параметры изображения
|
Тип матрицы |AHVA (IPS-type)
|
Тип подсветки |FALD QD-LED, 384 зоны
|
Макс. яркость, кд/м 2 |600 / 1000 (HDR)
|
Контрастность статическая |1000:1 / 50000:1 (HDR)
|
Количество отображаемых цветов |1,07 млрд (8 бит + FRC)
|
Частота вертикальной развёртки, Гц |24-144 + NVIDIA G-Sync Support
|
Время отклика BtW, мс |нд
|
Время отклика GtG, мс |4
|
Максимальные углы обзора |178/178
|
по горизонтали/вертикали, °
|
Разъёмы
|
Видеовходы |1 × HDMI 2.0;
|1 × Display Port 1.4;
|
Дополнительные порты |1 × 3,5 мм аудиовыход; 4 × USB 3.0
|
Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 4
|
Физические параметры
|
Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до 25°), поворот (20° в каждую сторону), высота экрана (130 мм)
|
VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100)
|
Крепление для замка Kensington |Да
|
Блок питания |Внешний
|
Потребляемая мощность максимальная / типичная / в режиме ожидания (Вт) |180 / 68 / 0,5
|
Габаритные размеры (с подставкой), мм |575 × 629 × 375
|
Масса нетто (с подставкой), кг |12,3
|
Ориентировочная цена |199990 рублей
Как и у единственного конкурента, Acer Predator X27 основан на матрице AHVA (IPS-type) AUO M270QAN02.2. Она предоставляет расширенный цветовой охват (99-100% sRGB и Adobe RGB) и псевдодесятибитный цвет (8-bit + FRC), использует 384-зонную FALD-подсветку (Full-Array Local Dimming) на базе квантовых точек (QD-LED/Quantum Dots), имеет разрешение 4K (3840 × 2160 пикселей), обеспечивает яркость до 600 нит (до 1000 нит на отдельных участках экрана в режиме HDR) и поддерживает частоту обновления до 144 Гц (при DP-подключении с активированным режимом разгона).
Можно отметить и некоторые отличия от ASUS ROG Swift PG27UQ в заявленных характеристиках. Так, минимальная частота кадровой развертки составляет 24 Гц вместо 30 Гц, яркость в 600 нит заявлена собственной яркостью дисплея, доступной не только в HDR-режиме, USB-хаб имеет четыре порта вместо двух, в наличии встроенные динамики, а в комплект поставки включен светозащитный козырек.
Из относительных недочетов можно отметить более простую организацию внешней подсветки (ее нельзя синхронизировать с прочими устройствами, да и выглядит она в целом менее эффектно) и отсутствие возможности разворота экрана в портретный режим (что, впрочем, положительно сказалось на балансировке панели).
⇡#
**Упаковка, комплект поставки, внешний вид**
Монитор поставляется в крупной картонной коробке, особенно впечатляет в которой внушительная глубина. На боковинах коробки скрупулезно перечислены основные особенности монитора, выделяющие его среди прочих (частота обновления 144 Гц при разрешении 4К, поддержка G-Sync HDR, 10-битный цвет, цветовой охват Adobe RGB, эргономичная подставка, сертификация HDR Ultra). Оба «фасада» украшены фотографией монитора на темном фоне и именем серии, к которой относится модель.
Отдельно хочется отметить пластиковые вставки, закрывающие привычные вырезы в боковинах коробки. Благодаря их наличию переносить упакованный монитор ощутимо удобнее.
При откидывании крышки коробки перед глазами появляется схема с порядком распаковки.
Сверху помещена коробка с элементами светозащитного козырька и декоративной панелью, закрывающей входные разъемы монитора.
В ней же находится отчет о заводской калибровке, согласно которому среднее отклонение DeltaE в пространстве sRGB составляет менее единицы.
Наконец открывается сам монитор, находящийся в коробке уже в собранном виде.
Внутри меньшей коробки находятся прочие элементы комплекта поставки:
Видеокабелей в коробке не обнаружилось, но, согласно отзывам покупателей, у серийных экземпляров на прилавках они в наличии (экономия на кабелях была бы странной для монитора с таким ценником).
Внешний блок питания выдает напряжение 19,5 В при силе тока до 9,23 А, что соответствует максимальной мощности 180 Вт.
Поскольку монитор поставляется уже собранным, то для приведения его в рабочее состояние достаточно подключить внешний блок питания и интерфейсные кабели.
Внешне, как и ASUS ROG Swift PG27UQ, экран окружают внушительные рамки, непривычные для современных моделей: неизбежная плата за примененную уникальную матрицу с 384-зонной подсветкой.
Дисплей установлен на кажущейся при взгляде спереди изящной и почти невесомой подставке — но большая часть веса устройства в сборе приходится именно на нее.
При взгляде сзади, впрочем, подставка уже не кажется столь «воздушной», да основная часть ее элементов выполнена из металла — что объясняет немалый вес, а также обеспечивает весьма надежную фиксацию монитора на столе.
Подставка обеспечивает полный набор функций, за исключением поворота экрана в портретный режим (но многие ли пользуются такой возможностью, особенно в игровых мониторах?) — зато отказ от разворота экрана позволил избежать традиционных проблем с центровкой панели.
Высоту экрана можно менять в пределах 130 мм, доступен поворот на 20° в каждую сторону и изменение наклона от -5 до 25°. Максимальный угол наклона, впрочем, достижим только в верхних положениях дисплея — при более низком размещении экрана корпус дисплея упирается в центральную колонну, обеспечивая угол наклона около 20°.
Монитор имеет USB-хаб на 4 порта USB 3.0: два порта размещены на задней стенке монитора, а еще два разъема выведены на левый бок, обеспечивая достаточно удобный быстрый доступ.
Органы управления монитором размещены на задней стенке в нижней правой части корпуса и включают в себя пятипозиционный мини-джойстик и четыре выделенные клавиши (три управляющих и размещенная выше прочих кнопка питания).
Панель разъемов монитора смотрится достаточно аскетично: в наличии по одному входу DP 1.4 и HDMI 2.0, разъем для подключения блока питания и 3,5-мм выход на наушники.
Ниже размещена наклейка с информацией об устройстве. Тестируемый образец монитора изготовлен в июне 2018 года в Китае.
В вырезах снизу можно рассмотреть не только динамики (достаточно громкие и неплохо звучащие по меркам встроенной акустики, но все же уступающие даже недорогим отдельным колонкам), но и вентилятор активного охлаждения, который бесшумен отнюдь не всегда. Если в режиме SDR на невысоких уровнях яркости экрана вентилятор практически не беспокоит слух пользователя, то при длительной работе в режиме HDR (особенно при высокой яркости картинки) он слышен хоть и не слишком громко, но вполне отчетливо. Особенно (и не слишком приятно) удивил тот факт, что вентилятор может работать на повышенных оборотах несколько минут после выключения ПК: за неделю общения с монитором такое фиксировалось минимум дважды.
Монитор имеет две настраиваемых зоны подсветки: снизу и сзади.
Нижняя зона представлена полосой с 12 светодиодами под полупрозрачной светорассеивающей крышкой.
Светодиоды задней зоны подсветки скрыты под вентиляционными отверстиями на задней стенке дисплея.
Если эффект от подсветки нижней части отчетливо виден на столе, то задняя подсветка лишь не слишком выразительно освещает стену за ней.
Матрица имеет полуматовое покрытие, достаточно успешно борющееся с бликами без явно выраженных проявлений кристаллического эффекта.
По центру верхней грани монитора размещен датчик внешней освещенности, используемый для автоматической регулировки яркости изображения.
Наконец, стоит уделить внимание такому приятному аксессуару в комплекте поставки, как светозащитный козырек.
В отличие от козырьков из комплекта поставки некоторых мониторов BenQ, здесь не обойтись без использования отвертки: боковые шторки крепятся винтами в двух точках каждая.
Впрочем, процесс крепления сделан максимально удобным: сперва в углубления на боковинах дисплея вставляются пластиковые штырьки, после чего остается только закрутить фиксирующие винты, уже сориентированные напротив крепежных отверстий.
Элементы козырька отделаны бархатной тканью с внутренней стороны и качественным пластиком снаружи.
Верхняя часть козырька оснащена закрываемым окошком для использования калибратора.
Для крепления верхней детали используются пазы, которые накладываются на боковые шторки, а также магнитный фиксатор, заставляющий плотно прилегать крышу козырька к верхней грани экрана.
Как нетрудно заметить, верхнюю деталь при отсутствии необходимости в козырьке снять очень легко: достаточно просто потянуть ее вверх.
При этом не обязательно демонтировать боковые шторки — их можно просто развернуть на шарнирах за заднюю стенку монитора (правда, в таком положении они закрывают боковые USB-порты и управляющие кнопки).
В целом же конструкция козырька представляется весьма удачной. Несмотря на необходимость использования отвертки, козырек Acer Predator X27 требует меньше времени на установку, чем не требующие инструментов для сборки козырьки мониторов BenQ, а по удобству использования как минимум не уступает им.
Качество материалов и сборки не вызывает нареканий (впрочем, было бы удивительно, если бы в столь дорогом устройстве сэкономили на подобных мелочах). Пластик приятен на ощупь, зазоры минимальны, люфты отсутствуют, при попытке скручивания корпус монитора не издает звуков.
Управление монитором осуществляется при помощи пятипозиционного мини-джойстика и трех механических кнопок, размещенных в правой нижней части задней панели. Четвертая, самая верхняя, кнопка служит лишь для включения или выключения питания.
При нажатии любой кнопки или мини-джойстика появляется меню с пиктограммами-подсказками напротив кнопок в правой части экрана. Механические кнопки по умолчанию выполняют функции выбора режима изображения, яркости и активного входа.
Недостатком можно назвать необходимость двух последовательных нажатий для доступа в основное меню. Конечно, когда монитор будет настроен в соответствии с предпочтениями пользователя, этот недочет сведется к минимуму, но при частой работе с меню это откровенно раздражает.
После входа в основное меню функции механических кнопок меняются. Верхняя клавиша выводит информацию о режиме работы (из этого окна также возможен сброс к заводским настройкам), средняя служит для выбора режима изображения, а нижняя закрывает меню.
Всего в основное меню входит шесть разделов, каждый из которых занимает один экран.
Первый раздел посвящен общим настройкам изображения:
Второй раздел отведен под настройки цвета:
Раздел, отведенный звуковым настройкам, ограничивается возможностью изменения громкости.
Игровые настройки включают настройку времени отклика, активацию режима разгона до частоты обновления 144 Гц (после его выбора следует выбрать пункт «применить и перезапустить») и возможность выбрать один из трех вариантов прицела по центру экрана.
Раздел системных настроек позволяет выбрать активный вход, настроить внешнюю подсветку, назначить «горячие клавиши», выбрать соотношение сторон, режим глубокого сна и режим быстрого запуска монитора.
Также можно сохранить текущие настройки в качестве одного из трех предустановленных игровых режимов изображения.
Также отметим не слишком опрятный вид бокового меню в режиме HDR: особенности организации подсветки матрицы «загрязняют» белый фон вокруг окна меню.
Монитор Acer Predator X27 был протестирован по несколько измененной методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.4 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером (активировано управление цветом при помощи стороннего ПО, прочие настройки — по умолчанию), частота обновления экрана в ходе тестирования составляла максимально доступные 144 Гц.
Мы знаем, что в этом режиме не избежать субдискретизации цвета YCbCr422 и связанных с этим неудобств (которые на наиболее наглядном примере отображения шрифтов небольшого кегля можно увидеть на фото выше) — но не испытать возможность, на которой столь явно акцентируется внимание в спецификациях мониторов G-Sync HDR, было просто невозможно. Тем более, что «собрат по начинке», ASUS PG27UQ, уже был протестирован на частоте 120 Гц.
В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:
Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских.
Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи.
При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.4 как наиболее беспроблемный и полностью раскрывающий возможности дисплея. Для настройки и калибровки мы использовали пользовательский режим как предоставляющий полный спектр настроек изображения монитора.
По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом:
В ходе ручной настройки (100 кд/м
2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид:
Основные изменения произошли в ходе правок значений яркости и усиления RGB.
⇡#
**Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности**
Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме «Стандарт» с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10.
|
Яркость в меню (нит) |
Яркость белого (кд/м 2 ) |
Яркость черного (кд/м 2 ) |
Статическая контрастность (x:1)
|
500 |
504,95 |
0,21 |
2405
|
452 |
457,06 |
0,19 |
2406
|
404 |
408,51 |
0,17 |
2403
|
356 |
360,06 |
0,15 |
2400
|
308 |
310,7 |
0,13 |
2390
|
260 |
262,13 |
0,12 |
2184
|
212 |
213,92 |
0,1 |
2139
|
164 |
165,02 |
0,08 |
2063
|
116 |
116,49 |
0,06 |
1942
|
68 |
68,04 |
0,04 |
1701
|
20 |
20,32 |
0,02 |
1016
Как уже было отмечено выше, яркость в меню Acer Predator X27 выбирается сразу в светимости, измеряемой в нит. Поскольку доступный для настройки диапазон составляет от 20 до 500 нит, мы выбрали значения светимости с шагом 48 нит, что соответствует 10% яркости.
Диапазон изменения яркости даже в SDR-режиме заслуживает всяческих похвал: от 20 до 500 нит, практически идеальное совпадение с тем, что обещает меню. Отклонения при стандартных настройках редко выходят за 1% от заявленного уровня (правда, изменения в меню контрастности и цветовой температуры несколько увеличивают эту погрешность).
Обращает на себя внимание и неожиданно высокой для матрицы IPS-типа коэффициент контрастности. На большей части диапазона яркости зафиксирована контрастность свыше 2000:1 с тенденцией к повышению контрастности с ростом яркости.
Объяснение у этого феномена достаточно простое: настройки по умолчанию подразумевают активную функцию автоуровня черного цвета. Соответственно, при светимости, равной «родственному» монитору ASUS PG27UQ с выключенной системой адаптивной подсветки, уровень черного у Acer Predator X27 оказывается ниже более чем вдвое.
Монитор обладает матрицей с расширенным цветовым охватом, но пока в ОС не активирован режим HDR по умолчанию используется эмуляция цветового пространства sRGB.
В ходе тестирования мы провели измерения в пользовательском режиме с эмуляцией цветового пространства sRGB и с использованием полного цветового охвата матрицы. Измерения в этих режимах были проведены как со стандартными системными цветовыми профилями sRGB и Adobe RGB, так и после калибровки средствами Argyll.
⇡#
**Режим ** **sRGB** **, стандартные настройки**
В режиме эмуляции цветового пространства sRGB треугольник цветового охвата немного не дотягивается до «красной» вершины, совсем чуть-чуть — до «зеленой» и практически точно попадает в «синюю». Охват пространства sRGB составляет около 96%.
Режим цветовой температуры по умолчанию именуется «Теплый», но он оказывается куда холоднее целевого значения в 6500К: в среднем цветовая температура близка к 7300К.
Это хорошо видно и по расположению точки белого. Зато плотность оттенков серого похвально хороша.
Гамма-кривые пролегают чуть ниже эталонного уровня, но отклонение невелико, а кривые отдельных цветов практически совпадают.
В результате, за исключением существенного смещения точки белого по причине завышенной цветовой температуры, настройку можно назвать весьма удачной, что подтверждает и тест Argyll: среднее отклонения DeltaE94 составляет 0,65 единиц (что вполне соответствует данным из приложенного к монитору отчета о калибровке), а максимальное — 1,51 единицы.
⇡#
**Режим ** **sRGB** **, результаты после настройки**
Цветовой охват вследствие изменения настроек RGB Gain, как и следовало ожидать, практически не изменился.
Цветовая температура после подстройки усиления цветовых каналов значительно приблизилась к целевому значению 6500К: лишь при малой яркости отклонение превосходит 100К.
Приближение точки белого к целевому значению не сказалось на плотности расположения оттенков серого: их группа столь плотна, что точки практически сливаются в одну.
Гамма-кривые неожиданно продемонстрировали улучшение, еще более приблизившись к эталонному уровню.
Тест Argyll успешно пройден с хорошим запасом от рекомендованных допусков по всем четырем параметрам. Можно констатировать, что монитор вполне может обойтись без калибровки даже для работы с цветом.
⇡#
**Режим ** **sRGB** **, результаты после калибровки**
Тем не менее, мы проверили и работу монитора после калибровки. Цветовой охват ожидаемо практически не претерпел изменений и составил 96,6% цветового пространства sRGB.
Цветовая температура после калибровки еще меньше, чем после ручной настройки, отклоняется от целевого значения 6500К. Отличие в основном в том, что после калибровки температура стала чуть занижена, а не завышена.
Существенной разницы в точности точки белого в сравнении с ручной настройкой не наблюдается, группа оттенков серого незначительно потеряла в плотности.
Гамма-кривые в целом близки к предыдущему тесту, но в правой части графика немного проседает красный канал.
В целом по результатам теста Argyll калибровка оказывается несколько эффективнее ручной настройки, но вряд ли разницу можно назвать ощутимой.
⇡#
**Расширенный цветовой охват, стандартные настройки**
Полный цветовой охват матрицы полностью перекрывает цветовое пространство sRGB и более чем на 98% — пространство Adobe RGB.
Средняя цветовая температура близка к измеренной в цветовом пространстве sRGB, но наблюдается ее более плавное понижение при переходе от темных тонов к светлым.
Уровень настройки точки белого по умолчанию немного хуже, чем при эмуляции цветового пространства sRGB. Точки оттенков серого по-прежнему сгруппированы весьма плотно.
Гамма-кривые, как и в режиме с ограничением цветового охвата, пролегают несколько ниже эталонного уровня.
В целом результат при стандартных настройках оказывается несколько хуже, чем в режиме эмуляции пространства sRGB.
⇡#
**Расширенный цветовой охват, результаты после калибровки**
Калибровка в режиме расширенного цветового охвата значительно улучшает показатели монитора. Цветовой охват после калибровки составляет 100% sRGB и 98,4% Adobe RGB.
Цветовая температура после калибровки значительно приближается к целевому значению 6500К.
Расположение точки белого и оттенков серого близки к таковым в режиме эмуляции sRGB после настройки или калибровки.
Гамма-кривые проходят немного ниже эталонного уровня.
После калибровки результаты не вызывают нареканий: все рекомендованные параметры теста Argyll перекрыты более чем вдвое.
Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м
2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин.
Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки.
Традиционно проблемы наиболее заметны по углам и вдоль краев экрана.
При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки при яркости 100 кд/м
2 составило 4,54%, а максимальное составило 16,83% — результат более чем достойный. Причем отклонение более 12% было зафиксировано в единственной точке из 45, а именно в левом верхнем углу.
Отклонения цветовой температуры в единицах DeltaE относительно невелики. Среднее отклонение составляет 2,36, а максимальное (опять в левом верхнем углу) — 5,83 единицы.
Если сравнивать эти результаты с единственным конкурентом, то монитор Acer выигрывает по равномерности подсветки, но уступает модели ASUS по стабильности цветовой температуры.
На темном фоне можно отметить три небольших очага засветки: один чуть выше левого нижнего угла и два — вдоль правого края экрана.
⇡#
**Качество градиентов и скорость отклика**
Качество отображения градиентов не вызывает нареканий, причем калибровка не оказывает заметного влияния на итоговый результат.
Скорость отклика матрицы заявлена на уровне 4 мс. Доступно три режима быстродействия. Установленный по умолчанию обычный режим (Normal) представляется оптимальным — по крайней мере, для игрового применения. Хотя на определенных цветовых переходах при его использовании и наблюдаются артефакты изображения, но сокращение длины шлейфов по сравнению с режимом отключения разгона вполне ощутимо. В предельном (Extreme) режиме разгона матрицы артефакты бросаются в глаза уже на многих цветовых переходах, делая фактически видимый шлейф за движущимися объектами более заметным, чем в обычном режиме.
При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется очень слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее.
Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен относительно слабо, как и у его уже нам знакомого собрата по используемой матрице. При типичном положении пользователя перед монитором даже на темном фоне он практически не беспокоит, а при взгляде под более острым углом хоть и становится явно заметным, но раздражающие паразитные оттенки не слишком бросаются в глаза.
⇡#
**Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ**
В мониторе Acer Predator X27 используется матрица с полуматовой защитной поверхностью, которой не свойственен явно выраженный кристаллический эффект — и данная модель не является исключением из общего правила. Эффекту Cross-Hatching монитор также не подвержен.
По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц.
*С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовые профили для этого монитора, который мы получили после калибровки под расширенный цветовой охват и после калибровки в режиме эмуляции * *sRGB с отсечением выходящих за пределы этого цветового пространства областей .*
⇡#G-Sync HDR в играх и субъективные впечатления
На наш взгляд, было бы неправильно рассматривать игровой монитор с поддержкой уникальной на сегодня функциональности G-Sync HDR без наглядной демонстрации того, что дают эти технологии в плане картинки в сравнении с обычным монитором.
Оценим разницу в приложении, являющимся «визитной карточкой» G-Sync HDR, — игре Mass Effect: Andromeda. Снимки экрана делались при неизменных настройках камеры при установках монитора «максимум белого 150 нит» для SDR-режима и «опорный белый 80 нит» для режима HDR.
Общий характер отличий изображения между режимами с обычным и расширенным динамическим диапазоном схож при всех условиях освещения, так что отдельные комментарии здесь будут излишни.
На первый взгляд по статическим картинкам достаточно добавить яркости изображению в SDR-режиме, чтобы получить практически полный аналог HDR. Но на практике даже при выставлении максимальной яркости в SDR-режиме (пик белого 500 нит) различие с HDR-изображением бросается в глаза, причем в динамике отличия заметнее, чем на приведенных статических изображениях.
Если SDR-картинку можно сравнить с рисунком густой гуашью, то HDR-изображение больше похоже на акварель с менее сочным в обычных условиях, но куда более мягким и детальным изображением. Как и в хорошей HDR-фотографии, в «Андромеде» расширенный динамический диапазон делает хорошо различимыми объекты в затемненных местах, сохраняя при этом естественную цветовую палитру. Может, это не столь эффектно, как кто-то ожидал, но в плане комфорта игры технология полностью себя оправдывает.
Отметим также, что при включенной в настройках игры опции автоопределения HDR широкий динамический диапазон активируется автоматически вне зависимости от текущих настроек Windows и монитора.
Также мы обнаружили возможность получить подобие HDR-контента и для игр без нативной поддержки расширенного динамического диапазона. Это работает лишь при сочетании включения HDR в настройках Windows и установленной частоте обновления 144 Гц.
Для демонстрации этих возможностей мы запустили старую, но до сих пор любимую многими игру The Elder Scrolls V: Skyrim и сделали снимки экрана при одинаковых настройках фотоаппарата в различных условиях игрового освещения с активированным режимом HDR в Windows и без него при частоте обновления 144 Гц.
Яркий солнечный день:
Разница, как нетрудно заметить, невелика. С HDR можно отметить более глубокие тени, что делает игровую картинку несколько выразительнее — но вряд ли на это можно обратить внимание в процессе игры, а не при прямом сравнении изображений.
Пасмурный день:
Когда солнце светит над Скайримом не так ярко, преимущества HDR-изображения уже не требуется искать, изучая картинки под лупой: SDR-картинка выглядит откровенно блекло и скучно.
Помещение с искусственным освещением:
И в этой ситуации HDR также однозначно выигрывает, выдавая значительно более сочную и живую картинку.
Ночь, искусственное освещение:
Снова преимущество и в естественности, и в эффектности за расширенным динамическим диапазоном.
Пещера с минимумом освещения:
А вот в совсем темных местах при использовании HDR игрока ожидают проблемы вплоть до невозможности разглядеть противника и необходимости биться практически вслепую (поменять щит на факел, конечно, можно, но это хоть и атмосферно, но не слишком эффективно). Частично решить проблему HDR-слепоты при острой нехватке освещения можно осветлением теней через меню монитора, но скажем честно: темнота — друг SDR.
Тем не менее, несмотря на некоторый дискомфорт в темных игровых сценах, возвращать монитор после тестирования очень не хотелось. К радикально лучшей контрастности в сравнении с «обыкновенным IPS-монитором» и существенно более выразительной и атмосферной картинке в большинстве игровых ситуаций привычка вырабатывается очень быстро, а обратное переучивание на первых порах довольно болезненно.
Сравнивать Acer Predator X27 сейчас можно лишь с одной моделью, основанной на той же матрице и имеющей в целом аналогичную функциональность — ASUS ROG Swift PG27UQ.
В активе модели Acer несколько более доступная цена, более широкий диапазон яркости в SDR-режиме, лучшая равномерность подсветки, а также наличие светозащитного козырька в комплекте поставки и динамиков — в корпусе монитора. На стороне конкурента, в свою очередь, имеется такие преимущества, как более эффектная подсветка, возможность разворота в портретный режим, несколько более удачная заводская настройка и лучшие показатели равномерности цветовой температуры.
При этом обе модели страдают от недостатка подробной документации, что весьма прискорбно с учетом обилия нововведений в мониторах с поддержкой G-Sync HDR. Проблемы ASUS PG27UQ в этом плане уже были упомянуты в обзоре модели, а относительно Acer Predator X27 можно отметить неоднократные противоречия между инструкцией и реальным меню (в инструкции, например, просто не упомянуты некоторые имеющиеся в меню пункты, а яркость в SDR-режиме заявлена не выше 300 нит).
Тем не менее, с точки зрения погружения в игру мониторы с поддержкой G-Sync HDR выглядят действительно лучшими существующими на сегодня решениями — и в этом отношении возможности обеих моделей практически равны.
**Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:** |
977,502 | Call of Cthulhu — банально, аж страшно! Рецензия | |
Жанр |Приключение, ролевая игра
|
Издатель |Focus Home Interactive
|
Издатель в России |«СофтКлаб»
|
Разработчики |Cyanide
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3450 3,1 ГГц/AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 13 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3820 3,6 ГГц/AMD FX-8370 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 390
|
Дата выхода |30 октября 2018 года
|
Возрастной ценз |от 18 лет
|
Платформы |PC, Xbox One, PS4
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PC*
Новая версия Call of Cthulhu не только базируется на мире и мифологии, придуманных Говардом Ф. Лавкрафтом, но и является адаптацией официальной настольной RPG от Chaosium. Игра даже сперва носила название Call of Cthulhu: The Official Video Game, но, видимо, создатели посчитали, что для удобства лучше имя сократить. Хотя проект на пути к релизу, кажется, потерял куда больше, чем подзаголовок: он успел сменить и разработчика, и (неоднократно) дату выхода. Последний перенос отодвинул релиз практически на год — и по тому, что мы имеем, складывается впечатление, будто все переделывали впопыхах.
Несмотря на название, непосредственно к литературному «Зову Ктулху» новый проект имеет опосредованное отношение, а совпадающие с книгой элементы кажутся скорее приятными отсылками. Бостон, 1924 год. Только что отгремела жуткая война, и Эдвард Пирс пытается спрятаться на дне бутылки скотча от всех увиденных ужасов. Он зарабатывает на жизнь, работая частным детективом, но дел в последнее время мало. Интересных так и вовсе не перепадает.
Но вот к похмельному Эдварду заглядывает известный магнат с просьбой расследовать гибель дочери — Сары Хокинс. Мужчина уверен, что дело куда серьезнее, чем пожар, возникший из-за трагической случайности, как уверяет полиция. Все из-за загадочной картины и записки, присланной Сарой отцу прямо перед гибелью. Главный герой заинтригован, и этого оказывается достаточно, чтобы отправиться на остров Даркуотер. Место, прямо скажем, угнетающее: по грязным улочкам шатаются пьяные матросы, над крышами висят низкие непроглядные тучи, а куда ни кинь взгляд, сплошь угрюмые пейзажи.
Call of Cthulhu начинается как классический нуарный детектив. Эдвард общается с неприветливыми жителями, пытается составить представление о местных людях и жертве пожара. В скромном по размерам рыбацком поселении поддерживается иллюзия живого места.
Сразу же раскрывается ролевая основа игры. Одна из первых целей детектива — пробраться на заброшенный склад. Однако сделать это непросто, ведь он находится на территории, контролируемой местной бутлегерской шайкой, которая фактически заправляет городом. Но стоит внимательно осмотреть окрестности, как находится минимум пять способов незаметно проскользнуть в охраняемое здание. Каждый подход проверяет уровень определенных навыков, поэтому ваш путь внутрь зависит от первоначального распределения характеристик.
Такой вариативный подход к задачам приятно удивляет. Кажется, что многие мелочи действительно имеют значение. Улика, на которую вы случайно обратили внимание, спустя час может открыть новый вариант в диалоге и еще на шажок приблизить к раскрытию тайны. Ведь многое на острове Даркуотер не то, чем кажется. Жаль, что и сама Call of Cthulhu — далеко не та игра, которой так хочет казаться в первые часы.
Эпизод со складом оказывается единственным, где RPG-составляющая раскрывается во всей красе, — в последующих можно насчитать в лучшем случае парочку возможных решений. Ко второй половине Call of Cthulhu окончательно превращается в классический симулятор ходьбы с посредственными прятками, а единственное, что остается от RPG, — отыгрыш роли. Характер Эдварда вы формируете своими действиями: от ваших ответов и поступков зависит, останется ли Пирс рассудительным детективом или же превратится в нервозного пьяницу.
Практически невозможно сохранить здравый рассудок перед лицом потустороннего ужаса — на этом лейтмотиве большинства произведений Лавкрафта выстроена геймплейная механика Call of Cthulhu. Рассудок — ценный ресурс, который тратится каждый раз, когда вы становитесь свидетелем жутких сцен или узнаете больше о Древних. Восполнить запасы уже нельзя. Так или иначе, по сюжету вы не раз столкнетесь с ужасами иного мира. Но крупицу здравого смысла все же можно сохранить, и в том числе от этого зависит финал всей истории.
Странно, что идея сумасшествия неплохо обыграна в игровом процессе, а вот непосредственно в сюжете
*немыслимому ужасу *места не нашлось. Call of Cthulhu образца 2018 года очень хочет быть массовым продуктом и настолько сильно к этому стремится, что то и дело скатывается в банальности. Ей катастрофически не хватает давящей атмосферы — творение студии Cyanide не получается поставить в один ряд ни с Amnesia, ни даже с Layers of Fear. Зато дают заглянуть в Р’льех (вероятно) и мельком глянуть на силуэт Ктулху (столь размазанный, что я, если честно, тоже сомневаюсь, что показали именно его).
К сожалению, Call of Cthulhu не удается стать цельным произведением как в плане механики, так и по части повествования. После многообещающего вступления игра постепенно распадается на части. Благодаря динамичному сюжету вы, скорее всего, доберетесь до финала, но стоит на минуту задуматься, как в сценарии обнаруживается множество дыр. Зачем, спрашивается, было прятаться от бандитов, если у героя все это время был пистолет?
* * *
Складывается ощущение, что Call of Cthulhu должна была быть куда больше и подробнее, чем получилась в итоге. Но в какой-то момент игра просто не заработала в изначально задуманном виде, и последний год ее собирали заново, выкидывая целые куски. Во второй половине это особенно заметно: локации превращаются в короткие коридоры, а целая глава может обернуться одним диалогом да парой роликов. Очень обидно, ведь потенциал у игры был огромный.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Благодаря Unreal Engine 4.0 игра выглядит приятно и нередко рисует красивые, хотя и угрюмые пейзажи — спасибо фильтрам и качественному освещению. Но вот моделям людей не хватает деталей, а анимации — аккуратности.
|
|
На звуке порой держится половина атмосферы, но только не в случае с Call of Cthulhu: ни одного тревожащего мотива, ни одного интересного решения от звукорежиссера.
|
|
Номинально перед нами смесь детектива, ролевой игры, ужастика и стелса. Но, намешав столько элементов, авторы не смогли превратить Call of Cthulhu в цельное произведение.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
Ролевой ужастик среднего пошиба. Ктулху будет разочарован.
*Оценка* *: 6,0/10* **Видео** **:** |
977,555 | Система жидкостного охлаждения Deepcool Castle 280 RGB: движение в свет | Волна внедрения в компьютерные комплектующие RGB-подсветки уже выросла до девятого вала. Если посмотреть ленту анонсов компонентов для ПК, то, за исключением процессоров, вы не встретите ни одного из них без подсветки. Ну, разве что, ещё и накопители пока обходят эту моду стороной, но я не удивлюсь, если скоро и им достанется от вездесущих светодиодов. Корпуса системных блоков, материнские платы, видеокарты, оперативная память, системы охлаждения, любая периферия – везде теперь встраивается цветная подсветка. Что поделать, видимо таков покупательский тренд, и производители его всецело поддерживают.
Одними из первых подсветку получили вентиляторы, используемые в различных системах охлаждения и корпусах системных блоков, а сегодня мы можем наблюдать уже вторую (если не третью) итерацию, когда подсветка становится ещё и регулируемой, синхронизируемой, и располагается в том числе на корпусах помп. При этом мало кто из производителей уделяет внимание повышению эффективности охлаждения таких систем и (или) снижению уровня шума. Вот и получается, что почти каждый новый охладитель по своей сути является старой версией с установленными светящимися вентиляторами и помпой. Однако бывают и исключения, одно из которых мы сегодня рассмотрим — система Deepcool Castle 280 RGB.
По заверению производителя, она оснащена усовершенствованным радиатором и новой помпой с водоблоком, а вентиляторы не только получили красивую подсветку. Впрочем, обо всём по порядку.
⇡#
**Обзор системы жидкостного охлаждения Deepcool Castle 280 RGB**
⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость
|
Наименование
характеристик
|
Deepcool Castle 280 RGB
(DP-GS-H12L-CSL280RGB)
|
Радиатор
|Размеры (Д х Ш х В), мм
|325 × 148 × 27
|Размеры рабочего тела радиатора (Д х Ш х В), мм
|325 × 148 × 17
|Материал радиатора
|Алюминий
|Число каналов в радиаторе, шт.
|16
|Расстояние между каналами, мм
|7,5
|Плотность радиатора, FPI
|21
|Термическое сопротивление, °C/W
|н/д
|Объём хладагента, мл
|н/д
|
Вентиляторы
|Количество вентиляторов
|2
|Модель вентилятора
|Deepcool
|Типоразмер
|140 × 140 × 26
|Диаметр крыльчатки/статора, мм
|127 / 50
|Количество и тип подшипника(ов)
|1, гидродинамический
|Скорость вращения, об/мин
|500(±200)–1800(±10%)
|Максимальный воздушный поток, CFM
|2 × 96,7
|Уровень шума, дБА
|19,8–35,4
|Максимальное статическое давление, мм H
O 2 |2 × 2,83
|Номинальное/стартовое напряжение, В
|12 / 4,3
|Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт
|2 × 3,84 / 2 × 3,73
|Срок службы, часов/лет
|40 000 / 4,6
|Вес одного вентилятора, г
|181
|Длина кабеля, мм
|280
|
Помпа
|Размеры, мм
|91 × 79 × 72
|Производительность, л/ч
|н/д
|Высота подъёма воды, м
|н/д
|Скорость ротора помпы: заявленная/измеренная, об/мин
|2550 (±10%) / 2610
|Тип подшипника
|керамический
|Срок службы подшипника, часов/лет
|120 000 / >13,7
|Номинальное напряжение, В
|12,0
|Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт
|2,52 / 2,32
|Уровень шума, дБА
|н/д
|Длина кабеля, мм
|265
|
Водоблок
|Материал и структура
|
Медь, оптимизированная микроканальная структура с каналами шириной 0,1 мм
|Совместимость с платформами
|Intel LGA115(х)/1366/2011(v3)/2066
AMD Socket TR4/AM4/AM3(+)/AM2(+)/FM1(2+)
|Дополнительно
|Настраиваемая пиксельная подсветка крышки помпы
|
Дополнительно
|Длина шлангов, мм
|295
|Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм
|12 / н/д
|Хладагент
|Нетоксичный, антикоррозионный
(пропиленгликоль)
|Максимальный уровень TDP, Вт
|165 ватт для Intel / 250 ватт для AMD
|Термопаста
|В комплекте, 1 г
|Подсветка
|Вентиляторов и водоблока, с пультом управления, 16,7 млн. оттенков, подключаемая к разветвителю и синхронизируемая с материнской платой
|Общий вес системы, г
|1559
|Гарантийный срок, лет
|2
|
Розничная стоимость, руб.
|
9 640
Deepcool Castle 280 RGB упакована в картонную коробку средних размеров с изображением подсвечиваемой помпы на лицевой стороне.
На обратной стороне коробки приведены размеры компонентов системы и перечислены основные её особенности. Нашлось место и техническим характеристикам СЖО, а также перечню поддерживаемых процессоров.
На приклеенных на коробке стикерах размещены серийные номера и маркировка модели, а также указана страна производства.
В коробку вставлена корзина из пористого картона. В её отсеках размещены компоненты системы, некоторых из которых запечатаны в пакеты, а некоторые – в картонные коробки.
В одной из таких коробок находятся комплектующие. Среди них есть не только привычный набор креплений, термопаста и инструкция, но и хаб для вентиляторов, а также кабели для подсветки с пультом управления.
Система выпускается в Китае, что вы могли уже видеть выше на одном из стикеров. Точной информации о рекомендованной стоимости мы не нашли, зато в российских розничных сетях Deepcool Castle 280 RGB уже продаётся по цене от девяти с половиной тысяч рублей за штуку. Это на уровне стоимости других необслуживаемых СЖО с 280-мм радиатором.
Deepcool Castle 280 RGB представляет собой классическую систему жидкостного охлаждения необслуживаемого типа. Для тех, кто последние лет десять в этой области пропустил, поясним, что это когда радиатор и помпа «намертво» соединены шлангами, а контур заправлен хладагентом на заводе, и всё это не требует никакого обслуживания, если не считать периодического удаления пыли. Такова и новая Castle 280 RGB.
От других подобных систем новинку отличают хромированные накладки по бокам радиатора и непривычно большой блок помпы с водоблоком.
В остальном – перед нами ставшая уже привычной компоновка, патент на которую принадлежит всем известной компании Asetek.
Размеры главного компонента системы – радиатора – составляют 325 × 148 × 27 мм, и выполнен он, конечно же, из алюминия.
Радиатор состоит из 16 плоских каналов, по которым прокачивается хладагент, расставленных с расстоянием 7,5 мм друг от друга.
Между каналами приклеена гофролента, а измеренная плотность рёбер радиатора равна 21 FPI. Термическое сопротивление и объём хладагента в радиаторе в характеристиках системы, к сожалению, не приведены. Отметим, что радиатор имеет проушины для крепления как 120-, так и 140-мм вентиляторов.
На один из торцов выведены два неподвижных фитинга, на которых опрессованы шланги.
Рядом с ними виден компрессионный клапан, а не пробка для заливки жидкости, как некоторые предполагают. Добавим, что длина соединяющих радиатор и помпу шлангов составляет 295 мм, а их внешний диаметр равен 12 мм.
Размеры блока помпы с теплосъёмником составляют 91 × 79 × 72 мм.
Его пластиковый кожух окрашен в серебристый цвет и имеет зеркальную крышку, под которой скрыта подсветка.
В конструкции помпы применён высокоэффективный электромотор, который должен обеспечивать «сильный поток жидкости и давление». Однако конкретных цифр, таких как производительность или высота подъёма жидкости, в спецификациях насоса разработчик не указывает.
Медный водоблок состоит тонких рёбер высотой около 5 мм с межрёберным расстоянием 0,1 мм.
Контактная поверхность водоблока обработана довольно неплохо, хотя и не отполирована до зеркального состояния. Зато она исключительно ровная, что вкупе с очень высоким усилием прижима, позволило получить близкие к идеальным отпечатки теплораспределителя процессора конструктивного исполнения LGA2066.
На радиатор системы охлаждения устанавливаются два вентилятора размером 140 × 140 × 26 мм с чёрной рамкой и полупрозрачной крыльчаткой матового оттенка.
Отличительной особенностью крыльчатки является профилированная волнами поверхность лопастей.
По всей видимости, благодаря этим волнам на лопастях воздушный поток становится более структурированным, за счёт чего достигается высокий уровень статического давления и, как следствие, обеспечивается эффективный обдув рёбер радиатора на низких скоростях. Но это не факт, поскольку сам производитель акцентирует внимание только на подсветке, которая, также благодаря этим волнам, выглядит более эффектно. Отметим, что в качестве отдельной модели эти вентиляторы в ассортименте Deepcool не представлены.
Что касается их технических характеристик, то они таковы. Скорость вращения, регулируемая широтно-импульсной модуляцией, лежит в диапазоне от 500 до 1800 об/мин, максимальный воздушный поток каждой отдельной «вертушки» может достигать 96,7 CFM, статическое давление – 2,83 мм H
2O, а уровень шума – от 19,8 до 35,4 дБА. Гидродинамические подшипники вентиляторов должны обеспечить им срок службы не менее 40 тысяч часов или более четырёх с половиной лет непрерывной работы.
Измеренное стартовое напряжение оказалось равно 4,3 В, а максимальное энергопотребление – 3,73 Вт.
По углам пластиковых рамок с обеих сторон приклеены силиконовые вставки, благодаря которым уменьшается передача вибраций на радиатор и снижается уровень шума.
Для закрепления вентиляторов на радиаторе используются длинные или короткие винты из комплекта, вворачиваемые в отверстия с резьбой в проушинах корпуса радиатора.
Такие петли есть с обеих сторон радиатора, поэтому на него возможна установка четырёх вентиляторов одновременно.
Общий вес собранной системы Deepcool Castle 280 RGB немногим превышает 1,5 килограмма, а выглядит она довольно стильно даже без подсветки.
Система Deepcool Castle 280 RGB совместима со всеми современными процессорами и их разъёмами. Поддерживается даже такой сравнительно «экзотический» тип разъёма, как Socket TR4 для многоядерных процессоров AMD. При этом сама процедура установки такая же, как и у других систем жидкостного охлаждения данного класса. Сначала к основанию водоблока четырьмя винтами прикрепляются стальные направляющие.
На самой материнской плате используется либо усилительная пластина с длинными винтами/втулками, либо шпильки с резьбой, как это было в нашем случае с разъёмом LGA2066.
К этим шпилькам или винтам и притягивается водоблок гайками с накатанной головкой.
Что касается размещения радиатора с вентиляторами, то здесь, исходя из компоновки корпуса и длины шлангов, возможна лишь пара вариантов: либо на переднюю стенку корпуса, либо на верхнюю. В обоих случаях на них должно быть два расположенных рядомместа под 140-мм вентиляторы. В собранном и установленном виде Deepcool Castle 280 RGB выглядит внутри корпуса следующим образом.
Далее остаётся только подключить все кабели вентиляторов к хабу, а кабели подсветки к разветвителю, который затем соединяется либо с материнской платой, либо с ещё одним кабелем, на котором расположен небольшой пульт управления и разъём питания SATA-типа. С помощью пульта можно задавать режим работы вентиляторов, выбирать цвет и регулировать скорость прохождения световых эффектов.
Если же подсветка системы жидкостного охлаждения соединена с материнской платой, то их режимы работы будут синхронизированы, а регулировка возможна через фирменное программное обеспечение ASUS, MSI, Gigabyte или ASRock. Результат превосходит все ожидания, подсветка действительно выглядит очень привлекательно, а в динамике — и вовсе неповторимо.
Давайте теперь узнаем, как у Deepcool Castle 280 RGB обстоят дела с эффективностью охлаждения и уровнем шума.
**Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования**
Сравнение эффективности систем охлаждения было проведено в закрытом корпусе системного блока следующей конфигурации:
Для оценки эффективности систем охлаждения десятиядерный процессор на BCLK равной 100 МГц при фиксированном в значении 43 множителе и установленной на четвёртый уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты 4,3 ГГц с повышением напряжения в BIOS материнской платы до 1,071-1,072 В.
Напряжение модулей оперативной памяти было зафиксировано на отметке 1,35 В, а её частота составляла 2,933 ГГц с таймингами 17-18-18-36 CR2. Кроме этого, в BIOS были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти.
Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (1803 17134.345). Программное обеспечение, использованное для теста:
Полный снимок экрана во время проведения одного из циклов тестирования выглядит следующим образом.
Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 13–15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из десяти ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга за последние 6 часов. Во время тестирования эта температура колебалась в диапазоне 24,5–25,0 °C.
Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м
2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлся только сам кулер/СЖО и его вентилятор(ы). Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на пенополиуретановой подложке. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума кулеров при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно тихий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА.
Эффективность и уровень шума Deepcool Castle 280 RGB мы оценим в сравнении с лучшим представителем воздушных систем охлаждения для процессоров – кулером Phanteks PH-TC14PЕ ($74,99), на который были установлены два 140-мм вентилятора Corsair AF140 ($19,99).
Регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения производилась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 или 400 об/мин.
Результаты тестирования эффективности систем охлаждения представлены на диаграмме и в таблице.
В общем-то, вполне привычная картина: на максимальных и средних скоростях штатных 140-мм вентиляторов система жидкостного охлаждения Deepcool Castle 280 RGB работает эффективнее суперкулера Phanteks PH-TC14PЕ на величину вплоть до 7 градусов Цельсия. Результат неплохой, но пока без учёта уровня шума. В то же время, при сопоставимых скоростях вентиляторов, преимущество СЖО сходит на нет, и обе системы охлаждения демонстрируют уже практически одинаковую эффективность.
Далее мы разогнали десятиядерный процессор ещё на 100 МГц при итоговых 4,4 ГГц, напряжении 1,114 В и уровне его стабилизации LLC 4.
На очереди ещё одна диаграмма и таблица с результатами тестирования.
Как видим, с повышением нагрузки Deepcool Castle 280 RGB выигрывает у суперкулера Phanteks PH-TC14PЕ не только при максимальных и средних скоростях вентиляторов, но и при скорости 1000 об/мин, причём сразу три градуса Цельсия в пике нагрузки. Впрочем, в тихом режиме при 800 об/мин с задачей охлаждения разогнанного процессора не справился ни один участник сегодняшнего тестирования.
Результаты измерения уровня шума Deepcool Castle 280 RGB не принесли неожиданностей. В сравнении со штатными вентиляторами кулера Phanteks, не отличающимися низким уровнем шума, пара вентиляторов Deepcool работает тише примерно до скорости 950 об/мин, а затем начинает шуметь сильнее. При максимальной скорости уровень шума новой системы очень высок. А вот с тихими «вертушками» Corsair AF140 вентиляторы Castle 280 RGB могут соперничать только до скорости 840 об/мин, а затем их уровень шума резко возрастает, тогда как Corsair продолжают плавно наращивать уровень шума без резких колебаний.
В итоге новую СЖО можно назвать субъективно комфортной только до скорости вентиляторов 820 об/мин, а тихой – до 700 об/мин. Увы, преимущество в эффективности этой системы проявляется только на более высоких оборотах. Зато нужно похвалить её помпу, – это действительно самый тихий компонент Deepcool Castle 280 RGB. Только при старте насоса внутри корпуса помпы слышно, как разгоняется хладагент (это вне корпуса системного блока и при полной тишине вокруг), но уже спустя 10 секунд помпа становится если не бесшумной, то уж эталонно-тихой совершенно точно.
Новая система жидкостного охлаждения Deepcool Castle 280 RGB является классическим вариантом необслуживаемой СЖО с 280-мм радиатором со всеми её достоинствами и недостатками. В числе первых – простота установки, универсальность, сравнительно невысокая стоимость, достойная эффективность охлаждения при максимальных и средних скоростях вентиляторов, тихая и экономичная помпа. Ко вторым мы отнесём эффективность на уровне лучших воздушных кулеров (но при большей стоимости) в комфортных и тихих режимах работы, алюминиевый радиатор и невозможность расширения СЖО.
Со своей стороны Deepcool добавила ко всему вышеперечисленному очень красивую подсветку помпы и вентиляторов с возможностью её регулировки или синхронизации с другими компонентами системного блока. Кроме того, Castle 280 RGB поддерживает установку на процессоры с разъёмом AMD Socket TR4, что пока могут предложить далеко не все производители таких систем. Наконец, на радиатор СЖО можно штатно устанавливать не только 140-мм вентиляторы, но и 120-мм. |
977,563 | Гарант безопасности: обзор новой версии Dr.Web 12 для Windows | Антивирус Dr.Web в представлении не нуждается и широко известен во всём мире. За свою более чем четвертьвековую историю (первая версия программы увидела свет в 1992 году) флагманский продукт компании «Доктор Веб» сумел не только завоевать доверие миллионов пользователей в 200+ странах, но и задать новые стандарты качества и направления развития защитных решений. Dr.Web из года в год демонстрирует свою востребованность на конкурентном рынке информационной безопасности, и нет ничего удивительного в том, что специалисты «Доктора Веба» стараются уделять максимум внимания продукту и совершенствованию задействованных в нем технологий. Ярким свидетельством этому является недавний релиз нового поколения программного комплекса Dr.Web 12 для Windows.
Dr.Web для Windows предназначен для защиты домашних пользователей от различных киберугроз и поставляется на рынок в двух вариантах лицензий — «Антивирус Dr.Web» (обеспечивает базовую защиту ПК) и Dr.Web Security Space (обеспечивает максимальную защиту). В первом случае в состав продукта включены только антивирус и брандмауэр, во втором — эти компоненты дополнены средствами мониторинга веб- и почтового трафика, инструментами родительского контроля и механизмами защиты персональных данных, которые функционируют в едином комплексе и обеспечивают всестороннюю защиту компьютера. «Антивирус Dr.Web» является оптимальным выбором для выстраивания первого эшелона защиты, ну а богатые функциональные возможности Dr.Web Security Space будут полезны тем, кто много времени проводит в Интернете и желает чувствовать себя в максимальной безопасности.
⇡#
**Улучшения антивирусного движка**
В новой, двенадцатой по счету версии Dr.Web для Windows разработчики прежде всего акцентировали внимание на доработках антивирусного движка, обеспечивающего более высокое качество обнаружения различных видов цифровых угроз и вредоносных программ. Из наиболее значимых изменений можно выделить следующие:
Дальнейшее развитие в Dr.Web 12 для Windows получили поведенческие алгоритмы детектирования вредоносного ПО и механизмы превентивной защиты, отныне бок о бок функционирующие с сигнатурными и облачными технологиями. В отличие от традиционных поведенческих анализаторов, полагающихся на жёстко прописанные в базе знания, интеллектуальная система защиты Dr.Web на лет» анализирует поведение всех запущенных в ОС процессов и программ и сверяется с постоянно обновляемым репутационным облаком компании «Доктор Веб». На основе актуальных знаний о том, как ведёт себя вредоносный софт, антивирус делает вывод об опасности того или иного объекта, после чего принимаются необходимые меры по нейтрализации угрозы. Такой подход позволяет действовать на опережение и сводит к минимуму потери от действий вредоносного ПО — при минимальном потреблении ресурсов защищаемой системы.
Поведенческий модуль Dr.Web 12 для Windows распознаёт процессы вредоносных программ, изменяющих нежелательным образом пользовательские файлы (например, действия троянцев-шифровальщиков), контролирует целостность процессов, делая невозможным внедрение в них эксплойтов через существующие уязвимости операционной системы и установленного на компьютере ПО, а также анализирует обращения программ к различным ресурсам системы. Попытка внедрения драйвера, изменение режима работы Windows, модификация загрузочных областей диска — эти и подобные несанкционированные действия автоматически выявляются и блокируются Dr.Web.
⇡#
**Улучшения облачной системы мониторинга Dr.Web и быстрого реагирования на угрозы**
Немало внимания специалисты «Доктора Веба» уделили доработкам распределённой cloud-системы мониторинга, интегрированной с антивирусами Dr.Web и в режиме реального времени предоставляющей актуальные сведения об IT-угрозах в различных регионах мира. В обновлённом облаке Dr.Web применён ряд новых эвристических подходов при детектировании угроз, а также реализована проверка расширений браузеров. Кроме того, в новой версии антивируса облачные технологии являются ключевой составляющей эффективной защиты ПК. При этом никакие файлы с защищаемого устройства не передаются на серверы «Доктор Веб» — в отличие от многих других современных антивирусных программ.
Не остался без внимания программистов компании «Доктор Веб» пользовательский интерфейс защитного комплекса. Теперь у Dr.Web 12 для Windows есть центр безопасности, в котором сосредоточены все основные компоненты, настройки и статистика работы антивируса.
Новый интерфейс стал более «собранным», удобным и простым в использовании, а открыть его можно в любой момент времени нажатием на значок паучка в правом нижнем углу экрана. В центре безопасности Dr.Web 12 для Windows можно включить или (что не рекомендуется делать!) отключить любой модуль антивируса, а также получить доступ к расширенным настройкам защитного комплекса. Во избежание случайного изменения настроек антивируса, их конфигурирование допускается только в режиме администратора, для переключения в который необходимо нажать на изображение замка в нижней части экрана.
В дополнение к всплывающим сообщениям антивируса в новом центре безопасности Dr.Web 12 для Windows появилась лента уведомлений с важной информацией, требующей реакции пользователя. Также стали доступными возможности указания удобного времени перезагрузки компьютера после установки приоритетных обновлений Dr.Web и автоматической очистки карантина со статистикой после определённого периода хранения (это позволяет не накапливать данные, уже не актуальные для пользователя).
В новой версии Dr.Web 12 для Windows появились дополнительные функции обеспечения приватности, а именно: добавлена система защиты от несанкционированного подключения к веб-камере и микрофону компьютера, блокирующая попытки скрытого их использования злоумышленниками и вредоносными программами с целью шпионажа за пользователем и его последующего шантажа. Новый Dr.Web делает невозможными такие вторжения в частную жизнь и обеспечивает контроль веб-камер и микрофонов для недопущения слежки. Настройки антивируса позволяют гибко управлять доступом приложений к аудио- и видеозаписывающим устройствам, а также полностью запрещать или разрешать их использование.
⇡#
**Контролируемый доступ к папкам**
Отличным дополнением к защите от вредоносного ПО служит ещё одна новая функция Dr.Web 12 для Windows — «Защита от потери данных», позволяющая защитить фотографии, рабочие документы и прочие файлы от несанкционированных изменений. Система отслеживает обращения программ к выбранным директориям, пресекает попытки сторонних приложений внести в их содержимое какие-либо изменения и информирует об этом пользователя. В настройках антивируса можно не только указать защищаемые папки, но и определить список доверенного софта. Об актуальности такого механизма защиты говорить не приходится, особенно в свете широко распространяющихся угроз со стороны вредоносных программ-шифровальщиков, блокирующих доступ к данным и требующих выплаты определённой суммы для возвращения доступа к ценной информации.
⇡#
**Улучшенный родительский контроль**
Значительным доработкам в Dr.Web 12 для Windows подвергся модуль родительского контроля, позволяющий пользователю заботиться не только о собственной безопасности, но и о защите своих детей и близких. Теперь в антивирусе можно указать продолжительность непрерывной работы за компьютером и задать время перерыва. Кроме того, с выпуском Dr.Web 12 для Windows система родительского контроля информирует об оставшемся до начала блокировки времени, что позволяет ребёнку планировать своё времяпрепровождение и своевременно завершить работу за ПК.
⇡#
**Где приобрести новый Dr.Web 12 для Windows**
Таковы основные отличия обновлённого Dr.Web 12 для Windows, предлагающего пользователям ещё более совершенную защиту от киберугроз. Новый продукт уже поступил в продажу. Приобрести его можно в магазинах, а также в виде электронной лицензии у партнёров компании «Доктор Веб» и на сайте estore.drweb.ru. Стоимость Dr.Web Security Space и «Антивирус Dr.Web» не изменилась — она составляет 1 290 и 1 090 рублей за годовую лицензию для одного ПК (в подарок предоставляется защита для мобильных устройств на базе Android). Для оценки возможностей упомянутых продуктов разработчиками предлагаются бесплатные версии защитных решений, продолжительность работы которых ограничена тремя месяцами. Срок вполне достаточный, чтобы оценить все плюсы нового поколения Dr.Web и определиться с покупкой.
Важное замечание. С выпуском Dr.Web 12 компания «Доктор Веб» исключила из списка поддерживаемых устаревшую операционную систему Windows XP. Пользователям, до сих пор использующим компьютеры под управлением этой ОС, настоятельно рекомендуется обновить систему до 10/8.1/8/7/Vista либо продолжать пользоваться Dr.Web 11.5 вплоть до окончания срока поддержки этой версии антивируса. При этом следует помнить, что отсутствие поддержки со стороны Microsoft и наличие незакрываемых уязвимостей в Windows XP с каждым днём делают эту программную платформу всё более небезопасной в свете новейших интернет-угроз.
И последняя ремарка. Dr.Web Security Space и «Антивирус Dr.Web» представлены в реестре отечественного ПО и поэтому с равным успехом могут использоваться для защиты не только домашних пользователей, но и рабочих станций небольших организаций, реализующих политику импортозамещения ПО и не нуждающихся в централизованном управлении антивирусной защитой. Это тоже один из плюсов, который можно занести в копилку защитного решения компании «Доктор Веб», однозначно рекомендуемого к покупке. |
977,580 | Gamesblender № 385: тролли в Soulcalibur VI, Xbox Game Pass на ПК и внезапная Hellgate: London | С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: второй заход на шутеры от CCP Games; дизайнера Battlefield заба́нили в Call of Duty; Trine 4 будет лучшей игрой серии. А также другие интересные новости и события игровой индустрии |
977,591 | Лучшие карты microSD объёмом 128 Гбайт: сравнительный тест 20 моделей | В этом году наша лаборатория решила заняться тестами карт памяти microSD. Эти основанные на флеш-памяти миниатюрные носители информации приобрели повсеместное распространение и активно используются не только в разного рода гаджетах для съёмки фото и видео, но и в портативных устройствах на основе операционной системы Android – в смартфонах и планшетах. Вследствие этого к вопросам их правильного выбора возник большой интерес, который мы стали по мере сил и возможностей удовлетворять.
Первая статья цикла была посвящена сравнению microSD-карт объёмом 64 Гбайт. Начать именно с такого объёма мы решили, исходя из его популярности: статистика продаж говорит, что, хотя наиболее ходовым товаром выступают дешёвые карты памяти на 16 и 32 Гбайт, интерес к 64-гигабайтным картам тоже немалый. Но что самое главное, покупатели 64-гигабайтных карт относятся к ним гораздо более придирчиво. Здесь заметное влияние на выбор начинает оказывать не столько цена устройства, сколько его скоростные характеристики, надежность, гарантия и репутация бренда.
В комментариях к нашему первому материалу многие читатели высказали просьбу провести аналогичные тесты и карт памяти microSD большего объёма – 128 или даже 256 Гбайт. И мы решили не игнорировать такое пожелание и двинуться по оси ёмкости дальше. Конечно, карты памяти объёмом 128 Гбайт нельзя считать столь же популярным выбором, как 64-гигабайтные карты microSD: они дороже, и потому их покупают примерно вдвое реже. Однако если смотреть на статистику продаж, то за последний год интерес к вместительным microSD-картам вырос почти в четыре раза. И это значит, что 128-гигабайтные носители информации для портативных устройств смогли из решений, интересующих лишь особенно требовательных потребителей, превратиться в достаточно массовый продукт.
Именно поэтому вторая статья цикла затрагивает карты памяти объёмом 128 Гбайт. И сразу же стоит пояснить, что такие карты сильно отличаются от 64-гигабайтных, и их отдельное тестирование не лишено смысла. Важных особенностей тут две. Во-первых, состав продуктов, доступных в ёмкости 128 Гбайт, отличается от ассортимента 64-гигабайтных карт. Вместительные microSD-карты сложнее в производстве, поэтому их предлагают лишь те производители, которые располагают передовыми технологиями и имеют возможность закупать современные типы флеш-памяти. Во-вторых, скоростные параметры карт памяти зависят от их ёмкости. Более ёмкие варианты карт microSD строятся на большем числе штабелированных внутри карточки кристаллов NAND, что даёт возможность реализовывать различные техники чередования доступа, увеличивающие эффективность использования массива флеш-памяти. В итоге карты большего объёма обычно работают быстрее, однако зависимость тут не прямая, поскольку очень многое зависит от управляющего флеш-памятью контроллера.
⇡#Карты памяти microSD: о чём нужно знать
Тем не менее вспоминать о прошлом тестировании карт памяти нам сегодня придётся неоднократно. Ведь в тот раз мы не только выявили наиболее привлекательные предложения среди 64-гигабайтных microSD-карт (тогда выиграл Samsung EVO Plus), но и узнали много интересного об актуальном состоянии рынка в целом. Осмысление полученных ранее результатов позволяет подходить к выбору более системно и лучше понимать, какие характеристики microSD являются более критичными и на какие признаки стоит обращать наиболее пристальное внимание.
В первую очередь мы узнали, что почти все современные карты microSD, работающие по шине UHS-I, скоростью чтения упираются в пропускную способность интерфейса. Ситуация здесь такая же, как с SATA SSD, когда любой такой накопитель будет обеспечивать одну и ту же скорость линейного чтения. Разница лишь в том, что шина UHS-I имеет теоретическую пропускную способность 104 Мбайт/с, и это задаёт максимум скорости чтения с UHS-I-карт microSD. На практике почти любая карта будет выдавать скорость последовательного чтения на уровне 95-100 Мбайт/с. Отклонения возможны лишь по двум причинам: либо устройство, в котором используется карта, имеет какие-то свои скоростные ограничения, либо речь идёт о каком-то старом или совсем неудачном образце. Например, в прошлом тестировании 64-гигабайтных microSD-карт низкие скорости при чтении были выявлены лишь у Kingston Canvas Select, у самой дешёвой из карт SONY российского производства и у устаревших моделей карт Transcend.
Превосходящие же 100 Мбайт/с скоростные показатели при линейном чтении возможны лишь со следующей версией интерфейса — UHS-II. Карты, его использующие, уже доступны в продаже, но мы их пока оставляем вне фокуса внимания по двум причинам. Во-первых, они достаточно редки и значительно дороже UHS-I карт. Во-вторых, гаджеты, в которых есть поддержка UHS-II-карт, распространены не так широко, что в конечном итоге делает из UHS-II-карт узкоспециализированное или даже нишевое предложение.
Второй общий вывод касается того, что главная характеристика, по которой карты microSD действительно различаются, — это скорость линейной записи. Собственно, именно от неё в большинстве случаев и зависит, подойдёт ли карта для сохранения видеопотока в том или ином разрешении, или то, как она будет проявлять себя при серийной фотосъёмке. И на первый взгляд здесь кажется всё очень прозрачным, ведь стандартизирующая организация, SD Association, разработала простую систему маркировки классов скорости, которые описывают потенциал той или иной карты.
Стандартом предусмотрено три характеристики, ранжирующие скорость линейной записи: класс скорости, класс скорости UHS и класс скорости для видео. Они вводились в обращение последовательно, а потому задаваемые ими минимальные значения скорости пересекаются между собой. Тем не менее, если производитель указывает в описании своей карты, к каким классам скорости она относится, выбрать подходящий вариант кажется очень простой задачей.
|
Минимальная скорость линейной записи, Мбайт/с |
Класс скорости |
Класс скорости UHS |
Класс скорости для видео
|2
|C2
|-
|-
|4
|C4
|-
|-
|6
|C6
|-
|V6
|10
|C10
|U1
|V10
|30
|-
|U3
|V30
|60
|-
|-
|V60
|90
|-
|-
|V90
Но не тут-то было. Как показала практика, корректное описание скоростных классов практически никогда не встречается. Но дело совсем не в том, что производители излишне оптимистично оценивают возможности своих продуктов, а совсем наоборот. Скоростные классы декларируются в большинстве случае консервативно, обещая более низкую, чем есть на самом деле, производительность. Причём многие производители ограничиваются лишь указанием класса скорости и класса скорости UHS, а параметр «класс скорости для видео» вообще опускают. Более-менее следует установленной системе ранжирования лишь компания SanDisk, в то время как основная масса microSD-продуктов других производителей явным образом обещает лишь принадлежность к классам C10 и U3, что означает гарантированную скорости записи на уровне 30 Мбайт/с. В реальности же скорости записи могут превышать эту величину и вдвое, и втрое, но узнать об этом по формальным признакам заранее можно далеко не всегда.
Иногда более конкретные показатели быстродействия карт памяти при записи можно найти на сайтах их производителей. Но практику подробного описания microSD-карт, которые многими воспринимаются как незамысловатый аксессуар для потребительской электроники, а не как высокотехнологичное устройство на базе флеш-памяти, нельзя назвать повсеместной. Иными словами, навскидку выяснить, какая из карт памяти будет работать быстрее при записи на неё данных, не так-то просто. Эту задачу вряд ли можно решить, уже находясь в магазине, а ответ на вопрос «Что же выбрать?» могут дать только тесты вроде тех, что проводит наш сайт.
Ещё более серьёзная проблема возникает в том случае, если нужно узнать не линейные скорости, а производительность карт при произвольном чтении и записи. Эти характеристики критичны в том случае, когда карта используется в Android-устройстве для хранения программ и файлов пользователя, но обычно они не оговариваются вовсе. Вообще говоря, в спецификации SD Association предусмотрены определения классов скорости для приложений A1 и A2, касающиеся быстродействия при произвольных операциях, но на деле пользуются ими ещё реже, чем классами скорости для видео.
|
Класс производительности для приложений |
Минимальная скорость случайного чтения, IOPS |
Минимальная скорость случайной записи, IOPS |
Минимальная скорость линейной записи, Мбайт/с
|
A1 |1500
|500
|10
|
A2 |4000
|2000
|10
Когда мы тестировали 64-гигабайтные карты microSD, класс A1 был указан лишь для трёх из семнадцати карт, но тесты показали, что на самом деле под его требования подходит более половины протестированных карт. Таким образом, производительность при случайном чтении – параметр, несущий в себе ещё больше неопределённости. И принятая в отрасли система классификации скоростей пока проблему выбора совершенно не облегчает.
Прошлое тестирование карт памяти позволило выяснить и ещё одну любопытную подробность. Оказывается, карты памяти, основанные на MLC NAND, всё ещё присутствуют на рынке. Однако занимают на нём они примерно такое же положение, как и SSD на двухбитовой памяти. Сохранили их в своём ассортименте лишь отдельные производители (в первую очередь – Samsung и Transcend), в то время как большинство представленных на рынке вариантов – карты microSD на базе TLC 3D NAND. Такая исключительность продуктов с двухбитовой памятью позволяет позиционировать их в качестве специализированных высоконадёжных решений для, например, видеорегистраторов, время непрерывного использования которых может насчитывать несколько лет. Ресурс записи при этом искусственно ограничивается при помощи снижения скорости, поэтому зачастую карты microSD, имеющие в названии или описании словосочетание High Endurance («высокая надёжность»), работают медленнее обычных карт с TLC-памятью внутри, даже несмотря на более высокую цену.
Теперь, когда мы коротко вспомнили, к каким обобщённым выводам мы пришли при тестировании карт памяти microSD объёмом 64 Гбайт, самое время перейти к картам памяти вдвое большего объёма, протестировать которые вы убедительно просили после прошлого материала.
⇡#Таблица протестированных карт памяти microSDXC 128 Гбайт
Итак, в данное тестирование вошли карты microSDXC с интерфейсом UHS-I и ёмкостью 128 Гбайт.
Напомним, что именно такие карты памяти наиболее универсальны. Они подходят для компактных устройств, имеющих слоты для установки microSD изначально, но могут быть помещены и в устройства с поддержкой обычных SD-карт. Для этого существуют специальные переходники, которые производители microSD-карт часто включают в комплект поставки. Стоит подчеркнуть, что все подобные переходники – это пассивный компонент, не имеющий никакой логики внутри. Они обеспечивают лишь механическую совместимость и поэтому никак не влияют на производительность, и никаких причин избегать их использования не существует.
Участники теста с их заявленными производителями спецификациями перечислены в следующей таблице.
Для этого теста мы постарались собрать все актуальные варианты карт microSDXC с интерфейсом UHS-I и ёмкостью 128 Гбайт, имеющиеся в продаже. И как видите, это нам почти удалось. Не вошли в тестирование лишь карты памяти мелких производителей третьего эшелона, продажи которых незначительны на общем фоне. Иными словами, мы проверили все основные карты памяти, доступные и популярные в России, и их оказалось немало – два десятка.
⇡#ADATA Premier 128 Гбайт (AUSDX128GUICL10A1)
Компания ADATA имеет достаточно обширный модельный ряд карт памяти, но большинство предложений в нём ограничивается сверху максимальной ёмкостью 64 Гбайт. Интересующие же нас варианты c ёмкостью 128 Гбайт и интерфейсом UHS-I есть лишь в сериях Premiere и Premiere Pro, причём для этого тестирования мы смогли найти в продаже лишь карту Premiere. Впрочем, не стоит думать, что к этому продукту нужно относиться как к предложению начального уровня. Да, стоимость карты ADATA Premier действительно демократична, но вместе с тем обеспечиваемые ей скоростные характеристики достойны гораздо более дорогих продуктов.
В описании карты на сайте производителя сказано, что она в первую очередь ориентирована на пользователей смартфонов и планшетов и может обеспечить не только скорость чтения, ограниченную лишь возможностями UHS-I-интерфейса, но и скорость записи, позволяющую без проблем сохранять на неё видеоконтент в FullHD-разрешении. В соответствии с этими утверждениями карта отнесена к скоростному классу V10 для видео, что означает её быстродействие при линейной записи выше 10 Мбайт/с. Также утверждается, что она может быть использована и для хранения Android-программ и даже соответствует классу A1 производительности для приложений, выдавая неплохую производительность при случайных мелкоблочных операциях с данными.
И это не пустые обещания. Всё, что обещано про ADATA Premier, – действительно выполняется, и даже с очень солидным запасом. Тестирование показало, что эта microSD-карта могла бы быть промаркирована как соответствующая классу V60, то есть способная на запись видео не только в FullHD- и 4K-форматах, но и даже в разрешении 8K с частотой кадров 60 fps. Неплохо выглядят и способности карты к мелкоблочным операциям: при произвольном чтении ADATA Premier показывает чуть ли не лучший результат в своём классе. Иными словами, выглядящая по характеристикам как совершенно ординарная карта microSD, ADATA Premier может быть отнесена к числу очень достойных решений.
Тем более что производитель уделяет немалое внимание вопросам гарантийного обслуживания и надёжности. На данную microSD-карту даётся пожизненная гарантия. Плюс отдельно оговаривается её устойчивость к воздействиям воды, статического электричества, рентгеновских лучей, высоких и низких температур, а также способность переносить удары и механические воздействия.
Средняя стоимость ADATA Premier 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 2 200 рублей.
⇡#Kingston Canvas Select 128 Гбайт
В модельном ряду Kingston карта памяти Canvas Select занимает место самого дешёвого предложения, ориентированного на наиболее простые пользовательские сценарии. Для неё заявляются сравнительно невысокие скорости линейных операций: 80 Мбайт/с при чтении и 10 Мбайт/с при записи. Опираясь на эти характеристики, производитель рекомендует использовать такую карту в компактных камерах или в Android-смартфонах для фото и видеосъёмки.
Согласно данным производителя, Kingston Canvas Select соответствует классу скорости C10 и UHS-классу U1, что означает производительность линейной записи на уровне 10 Мбайт/с. Однако, как и в случае с картой памяти ADATA, реальные показатели производительности у этой карты значительно выше. Честно говоря, складывается ощущение, что, заявив невысокие скорости для Canvas Select, Kingston хотела просто отпугнуть от неё покупателей с деньгами. В реальности же она проявляет себя совсем не хуже более дорогих сородичей.
По факту можно констатировать, что Canvas Select работает ровно так же, как и самая дорогая карта памяти Kingston, Canvas React. А это значит, что при чтении она полностью задействует пропускную способность UHS-I-интерфейса, а при записи способна удовлетворять требованиям скоростного класса V60, обеспечивая линейную скорость записи выше 60 Мбайт/с. Впрочем, производительность при мелкоблочных операциях несколько хромает: хотя Canvas Select и могла бы быть промаркирована логотипом A1, который означает применимость карты в Android-устройствах для хранения данных и программ, большинство других участников тестирования при случайном чтении её обгоняют.
Но зато Kingston Canvas Select может похвастать очень демократичной ценой. Если выбирать среди продуктов известных производителей с подтверждённой репутацией, то это – чуть ли не самая доступная карта microSD на прилавках отечественных магазинов.
При этом никакого подвоха здесь нет: для Kingston Canvas Select, как и для других качественных карт памяти, обещана высокая надёжность. Карта имеет водонепроницаемый корпус, удароустойчива и виброустойчива, защищена от воздействия рентгеновских аппаратов в аэропортах и может работать в широком диапазоне температур — от -25 до +85 градусов. На карту памяти производителем даётся пожизненная гарантия.
Средняя стоимость Kingston Canvas Select 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 2 100 рублей.
⇡#Kingston Canvas Go! 128 Гбайт
Естественно, в арсенале у компании Kingston существуют предложения и получше, чем Canvas Select. Например, Canvas Go!, которая формально отнесена производителем к среднему уровню и рекомендуется для использования в экшн-камерах, дронах и автомобильных регистраторах, которые работают с FullHD- или даже 4K-разрешением.
Спецификация декларирует для Canvas Go! скорость чтения на уровне 90 Мбайт/с и скорость записи – до 45 Мбайт/с. Такая скорость записи позволяет Kingston заявлять о соответствии Canvas Go! третьему классу UHS-скорости и размещать на карте логотипы U3 и V30, которые говорят о гарантированной минимальной производительности линейной записи на уровне 30 Мбайт/с.
Натурное тестирование Canvas Go! не только подтвердило соответствие карты заявленным характеристикам, но и даже больше: показало, что эта карта вполне могла бы быть определена как соответствующая классу скорости для видео V60. Однако при этом под требования первого класса скорости для Android-устройств эта карта памяти не подходит, поэтому использовать её лучше исключительно для записи фото- и видеоконтента, но не для установки программ в Android-устройствах. В результате получилось так, что Canvas Go! по некоторым аспектам производительности уступает более дешёвой карте Canvas Select. Откуда в модельном ряду Kingston взялась такая коллизия, сказать очень сложно, но с практической точки зрения Canvas Go! заметно хуже более дешёвого варианта по скорости случайной записи. В скорости же линейных операций эти microSD-карты практически одинаковы.
Как в случае с Canvas Select, для Canvas Go! производителем заявляется водонепроницаемый корпус, удароустойчивость, виброустойчивость, защита от воздействия рентгеновских лучей и способность работы в широком диапазоне температур от -25 до +85 градусов. На карту даётся пожизненная гарантия.
Но в конечном итоге смысл наличия в модельном ряду microSD-карт компании Kingston такого предложения, как Canvas Go!, от нас ускользнул. По крайней мере, если говорить о картах ёмкостью 128 Гбайт. Ведь несмотря на то, что Canvas Go! на практике почти не превосходит Canvas Select по скоростным характеристикам, стоит она в полтора раза дороже.
Средняя стоимость Kingston Canvas Go! 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 3 000 рублей.
⇡#Kingston Canvas React 128 Гбайт
Canvas React занимает в модельном ряду microSD-карт памяти Kingston положение флагмана. По мнению производителя, она подойдёт везде: её рекомендуется использовать в зеркальных и беззеркальных камерах для серийной репортажной съёмки, для съёмки 4К-видео с высокой частотой кадров и в Android-гаджетах в качестве дополнительного носителя информации.
Всеядность Canvas React подкрепляется её характеристиками: спецификации говорят о скорости до 100 Мбайт/с при линейном чтении и до 80 Мбайт/с при линейной записи. Это – почти максимум, которого можно добиться от карты памяти с интерфейсом UHS-I. Поэтому несколько удивляет наличие на карте маркировки V30, ведь даже по тем параметрам, которые для Canvas React обещает производитель, карта должна соответствовать скоростному классу для видео V60. Зато к логотипу A1 вопросов нет: раз Kingston ориентирует карту на Android-устройства, достаточные скорости при случайном доступе должны гарантироваться.
Практическое знакомство с Canvas React позволило подтвердить соответствие карты памяти заявленным характеристикам, хотя, справедливости ради, стоит отметить, что под требования скоростного класса A1 для приложений эта карта подходит со скрипом, демонстрируя производительность мелкоблочного чтения на уровне 1525 IOPS при необходимых 1500 IOPS. Но это – далеко не главное откровение, которое было выявлено при тестировании.
Гораздо удивительнее, что в действительности карта Canvas React оказалась идентична Canvas Select. Обе карты в любых тестах показывают совершенно одинаковое быстродействие, и с высокой долей вероятности можно утверждать, что для производства обоих продуктов используются одинаковые контроллеры и одинаковая флеш-память. Разница же между Canvas React и Canvas Select существует только в маркировке. Даже по условиям гарантии никаких различий нет: в обоих случаях производитель обещает осуществлять гарантийное обслуживание пожизненно и декларирует защищённость карты от воды, ударов, вибраций, рентгеновских установок в аэропортах и экстремальных температур.
При этом розничная стоимость Canvas React примерно в полтора раза выше, чем стоимость Canvas Select. Понятно, что с учётом этого факта Canvas React вряд ли заинтересует осведомлённых покупателей. Однако нужно иметь в виду, что такая унификация старшего и младшего предложения в модельном ряду у Kingston наблюдается лишь в microSD-картах объёмом 128 Гбайт. В нашем прошлом тестировании, где мы рассматривали 64-гигабайтные карты, Canvas Select не могла сравниться с флагманским предложением даже близко.
Средняя стоимость Kingston Canvas React 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 3 000 рублей.
⇡#Leef PRO 128 Гбайт (LFMSDPRO-12810R)
Карты памяти Leef имеют российское происхождение. Хотя сам этот бренд интернационален, на нашем рынке под ним продаёт свою продукцию «Супервейв» – группа компаний, занимающаяся производством, дистрибуцией, системной интеграцией и обслуживанием разнообразной компьютерной техники. А несколько лет тому назад в распоряжении этой фирмы появилось оборудование для самостоятельного изготовления карт памяти из закупаемых на стороне полупроводниковых пластин, что предполагает их самостоятельную резку, тестирование и упаковку в корпус. Leef PRO – это один из результатов работы такого локализованного производства.
К сожалению, маркетинговая поддержка продукции Leef при этом осуществляется из рук вон плохо. Сайт, посвящённый этой торговой марке, практически не поддерживается, поэтому все сведения о характеристиках карты памяти Leef PRO нам пришлось черпать с её упаковки. Но и она особенной информативностью не отличается. Сообщается лишь о скорости выше 45 Мбайт/с, причём непонятно, то ли речь о скорости чтения, то ли о записи. При этом из логотипов классов производительности на упаковке размещён лишь один – U1, что говорит о минимальной гарантированной линейной скорости записи на уровне 10 Мбайт/с. Иными словами, особого впечатления заявленными характеристиками Leef PRO не производит.
Впечатление это не улучшается и при практической проверке, поскольку по быстродействию Leef PRO может соперничать с microSD-картами более именитых производителей лишь с большой натяжкой. Единственный плюс Leef PRO заключается в том, что по скорости линейного чтения она почти дотягивает до пропускной способности интерфейса UHS-I. Остальные же аспекты производительности вызывают грусть и уныние. При любой записи и при случайном чтении Leef PRO уступает большинству имеющихся на рынке альтернатив.
При этом все microSD-карты Leef почему-то совсем недёшевы, что не позволяет отнести их к числу выгодных покупок. Многие именитые производители имеют в своём модельном ряду куда более доступные предложения, которые намного лучше по реальным скоростям.
На Leef PRO даётся пятилетняя гарантия. Согласно информации на упаковке, эта карта имеет пыле- и влагозащиту и способна работать в широком диапазоне температур – от -25 до +85 градусов.
Средняя стоимость Leef PRO 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 3 600 рублей.
⇡#Leef microSDXC 128 Гбайт (LMSA0KK128R5)
В модельном ряду Leef представлено несколько различных microSD-карт. Однако понять, чем они в действительности различаются, совершенно невозможно. Например, Leef microSDXC – это ещё одна карта российского производства, но её описание на сайте даже не позволяет определить, лучше эта карта или хуже, чем описанная выше Leef PRO.
По неинформативности описания Leef microSDXC – лидер сегодняшнего теста. Единственная содержательная пометка, имеющаяся на упаковке и корпусе карты, говорит о её соответствии скоростному классу C10, то есть о гарантированной скорости записи 10 Мбайт/с. Впрочем, это ровным счётом ничего не значит: самая медленная современная карта microSD может принимать данные быстрее как минимум вдвое.
На практике же выясняется ещё более интересная вещь. Leef microSDXC – это та же карта Leef PRO, но с другим названием и в другой упаковке. По скорости же эти продукты полностью идентичны, то есть Leef microSDXC в реальной работе может отдавать данные со скоростью более 90 Мбайт/с и принимать их со скоростью более 20 Мбайт/с. То есть такой носитель информации вполне допустимо использовать лишь в любительских фото- и видеокамерах. Для хранения же программ и данных в смартфонах или планшетах она подходит плохо: до планки, установленной требованиями класса A1, она не дотягивает очень существенно.
В то время как производительность Leef microSDXC и Leef PRO оказывается идентичной, по какой-то причине на карту Leef microSDXC даётся более продолжительная, 10-летняя гарантия. С чем это может быть связано, мы сказать не берёмся, ведь даже в части пыле- и влагозащиты и возможности эксплуатации при экстремальных температурах различий нет никаких.
Более того, цена этих карт памяти тоже очень близка. Расхождение составляет единицы процентов, что делает Leef microSDXC ещё одним странным участником сегодняшнего тестирования, отличающимся совсем не впечатляющими возможностями, низким происхождением, но весьма «увесистой» ценой.
Средняя стоимость Leef microSDXC 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 3 800 рублей.
⇡#Leef microSDHC 128 Гбайт (LFMSD-12810R)
Среди карт памяти microSD 128-гигабайтного объёма Leef, которые представлены на прилавках магазинов, есть ещё и третий вариант – аналогичная Leef microSDXC карта, но подписанная на упаковке «неправильным» стандартом microSDHC, который, вообще говоря, определён лишь для карт памяти объёмом до 32 Гбайт. В полном соответствии со всеми стереотипами такая карта выступает аналогом «правильной» microSDXC, но производится не в России, а в Китае.
Впрочем, упаковка Leef microSDHC, очевидно, отпечатана там же, где была сделана и упаковка Leef microSDXC. По крайней мере, выглядят они совершенно одинаково и сообщают потенциальному покупателю одинаково скупой набор информации. Иными словами, узнать какие-то численные характеристики Leef microSDHC невозможно. Единственная формальная подробность про производительность – это присутствие на самой карте логотипа скоростного класса C10, что соответствует скорости записи на уровне 10 Мбайт/с.
На практике же Leef microSDHC является полным аналогом Leef microSDXC и с точки зрения аппаратного дизайна. Эти карты памяти выдают идентичную производительность: более 90 Мбайт/с при линейном чтении и порядка 20 Мбайт/с при линейной записи. Быстродействие мелкоблочных операций при этом находится ещё на более низком уровне – по этому параметру что Leef microSDXC, что Leef microSDHC – явные аутсайдеры.
Гарантия на карту Leef microSDHC – десятилетняя. Производителем обещана влаго- и пылезащита, а также способность карты функционировать в диапазоне температур от -25 до +85 градусов.
Не отличается Leef microSDHC от прочих предложений бренда и по цене. Эта карта в полтора-два раза дороже бюджетных вариантов аналогичной ёмкости, предлагаемых другими производителями, что делает приобретение продукта Leaf как минимум спорным поступком.
Средняя стоимость Leef microSDHC 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 3 800 рублей.
⇡#Qumo microSDXC 128 Гбайт (QM128GMICSDXC10U1)
Бренд Qumo полностью локальный, его можно встретить лишь на рынках стран Восточной Европы. Однако в отличие от Leef, производством карт памяти Qumo занимается тайваньское предприятие. Возможно, именно поэтому линейка продукции этой компании организована и структурирована гораздо лучше. Например, карта памяти microSD объёмом 128 Гбайт в ней только одна.
Для этой карты microSD декларируется соответствие классу скорости C10 и классу скорости UHS U1, что позволяет составить первое впечатление о продукте Qumо как о достаточно медленном миниатюрном носителе информации. Впрочем, вместе с тем производитель на упаковке карты обещает обеспечить скорость чтения до 80 Мбайт/с и скорость записи до 20 Мбайт/с.
Реальные показатели быстродействия Qumo microSDXC, как это обычно и бывает, оказываются существенно выше обещаний. Но это – всё равно самая медленная в сегодняшнем тесте карта по скорости линейного чтения и весьма посредственная – по производительности мелкоблочных операций. Единственное достоинство этого продукта – сравнительно неплохая скорость записи, но до требований, выдвигаемых классом V60 для записи видео, она не дотягивает. А это значит, что при съёмке видеоконтента в разрешениях выше, чем 4K, она уже не подойдёт.
Срок гарантии на карту Qumo microSDXC 128 Гбайт составляет 5 лет, при этом производитель не обещает никакой повышенной устойчивости к неблагоприятным условиям внешней среды.
Зато Qumo microSDXC 128 Гбайт – самая дешёвая карта в сегодняшнем тестировании. И именно благодаря этому она может найти немало сторонников.
Средняя стоимость Qumo microSDXC 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 2 000 рублей.
Компания Samsung по праву занимает место ведущего производителя NAND, поэтому нет ничего удивительного в том, что карты памяти южнокорейской компании очень популярны, особенно если говорить о версиях высоких объёмов. При этом, в отличие от многих других фирм, Samsung старается не раздувать модельный ряд своих microSD-предложений, выпуская лишь два варианта: EVO и PRO. Актуальные карты серии EVO называются Samsung EVO Plus, 128-гигабайтного представителя этой серии мы и получили на тестирование.
Для карты Samsung EVO Plus 128 Гбайт в спецификации обещаны рекордные скорости — до 100 и до 90 Мбайт/с при последовательном чтении и записи соответственно. Правда, там же попутно заявляется лишь соответствие классу C10 и UHS-классу U3, что в конечном итоге конвертируется в минимальный гарантированный уровень скорости записи лишь на уровне 30, а не 90 Мбайт/с. О соответствии какому-либо скоростному классу для записи видео, к сожалению, Samsung не говорит вообще. Также нет никаких официальных данных и о производительности при произвольных мелкоблочных операциях, хотя в текстовом описании EVO Plus большой упор делается на то, что она была спроектирована в первую очередь именно для применения в смартфонах и планшетах.
На практике EVO Plus показывает себя очень достойно. Например, по скорости линейной записи это – самое производительное решение в сегодняшнем тесте, действительно позволяющее писать данные со скоростью 90 Мбайт/с, что делает её подходящей в том числе и для видеокамер, работающих с самыми передовыми форматами изображений с разрешением до 8K. Неплохо смотрятся и её показатели производительности при случайном чтении и записи: она вполне могла бы быть промаркирована логотипом класса скорости для приложений A1.
Полюбить EVO Plus будет проще, если обратить внимание на соотношение производительности и цены. Дело в том, что, наряду с передовыми значениями последовательных скоростей, она отличается достаточно демократичной ценой. И в сегменте доступных microSD-карт объёмом 128 Гбайт Samsung EVO Plus – чуть ли не самое выгодное предложение из имеющихся вариантов, по крайней мере если говорить о microSD-картах для фото- и видеоаппаратуры.
На Samsung EVO Plus даётся десятилетняя гарантия. К этому добавляется фирменная четырёхсторонняя защита карты от неблагоприятных условий среды: от воды (в том числе и морской), экстремальных температур в диапазоне от -25 до +85 градусов, а также магнитных и рентгеновских воздействий.
Средняя стоимость Samsung EVO Plus 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 2 500 рублей.
⇡#Samsung PRO Endurance 128 Гбайт
Знакомая по SSD классификация продуктов со схемой «EVO—PRO» используется компанией Samsung и для карт памяти. Идея ровно та же: EVO – это массовый потребительский продукт, а PRO – нишевое решение на базе MLC-памяти, отличающееся повышенной надёжностью и высокой ценой. Для того чтобы предназначение старшей карты памяти Samsung было понятно чётче, к суффиксу PRO добавлено ещё одно слово – «Endurance», которое должно объяснить потребителям, в чём же сокрыта главная особенность этого продукта. Иными словами, Samsung PRO Endurance 128 Гбайт – это карта памяти с повышенной выносливостью: для неё обещана возможность непрерывной и бесперебойной записи FullHD-видео в течение 43 тысяч часов (пять лет).
Это качество делает Samsung PRO Endurance интересным вариантом для применения в системах видеонаблюдения и в постоянно работающих видеорегистраторах, однако нужно иметь в виду, что производительность при записи у Samsung PRO Endurance всё же ниже, чем у Samsung EVO Plus. «Выносливая» карта относится лишь к скоростному классу C10 и UHS-классу U1, что означает гарантированную скорость записи лишь на уровне 10 Мбайт/с. Правда, в формальных спецификациях, приведённых на сайте Samsung, планка скорости записи поднята несколько выше – до 30 Мбайт/с.
Практическая проверка скоростей показывает, что Samsung PRO Endurance быстрее, чем следуеь из наиболее оптимистичных обещаний производителя. Для неё можно было бы смело указать класс скорости видео V30. То есть для камер, поддерживающих 4K-разрешение, Samsung PRO Endurance подходит без каких-либо оговорок. Более того, скоростные характеристики вполне позволяют пользоваться этой microSDXC-картой для хранения программ в смартфонах и планшетах, поскольку по факту она предлагает быстродействие при случайных операциях, соответствующее скоростному классу A1 для приложений.
Любопытно, что срок гарантии для Samsung PRO Endurance установлен в пять лет, что меньше гарантии на EVO Plus. Но эта продолжительность выбрана исходя из того, что карта будет эксплуатироваться очень интенсивно и со значительно большей нагрузкой, чем обычные потребительские microSD-карты. Как и для EVO Plus, для PRO Endurance заявляется защита от воды (в том числе и морской), магнитных и рентгеновских воздействий, а также способность работы в широком диапазоне температур — от -25 до +85 градусов.
Поскольку Samsung относит PRO Endurance к числу особенных предложений, стоимость этой карты вряд ли покажется гуманной. Но справедливости ради стоит отметить, что основанных на MLC-памяти карт, рассчитанных на непрерывную запись, на рынке практически нет. И в этом смысле Samsung PRO Endurance – уникальное предложение.
Средняя стоимость Samsung PRO Endurance 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 4 800 рублей.
⇡#SanDisk Ultra 128 Гбайт (SDSQUNS-128G-GN6TA)
SanDisk – это, пожалуй, самый известный производитель карт памяти. Добиваться высоких продаж ему во многом удаётся за счёт широты ассортимента: любой покупатель может найти среди предложений фирмы такой вариант, который чётко соответствует его запросам. Но порой это играет и против потребителя: модельный ряд SanDisk нельзя назвать логичным и стройным, и из-за этого при выборе нетрудно банально запутаться. Дополнительную смуту вносит и то, что SanDisk многократно использует одни и те же названия для принципиально различных продуктов. В результате возникают совсем странные накладки. Например, под маркой SanDisk Ultra сейчас продаётся два разных продукта с различными артикулами и характеристиками. Поэтому, помимо простого названия карты, для определённости нам приходится указывать и её артикул, и в данном разделе мы говорим о серо-белой карте SanDisk Ultra с модельным номером SDSQUNS.
Для такой разновидности Ultra производитель заявляет на упаковке соответствие скоростному классу С10, что означает возможность линейной записи со скоростью не менее 10 Мбайт/с. Кроме того, на упаковке приводится заявление о том, что данная карта при линейном чтении выдаёт скорость свыше 80 Мбайт/с. Любопытно, что, помимо общепринятых и понятных показателей скоростей, SanDisk оперирует также и так называемым x-рейтингом, который высчитывается как коэффициент скоростного преимущества карты памяти перед обычным приводом CD-ROM. Например, для рассматриваемой карты SanDisk Ultra он установлен в 533x, что как раз и переводится в скорость чтения 80 Мбайт/с.
Созданная SanDisk путаница с названиями собственных microSD-карт привела к тому, что информации о рассматриваемой карте с артикулом SDSQUNS на сайте производителя нет вообще. Поэтому никаких дополнительных сведений, взятых из официального источника, мы сообщить не можем. Но на практике данная версия SanDisk Ultra показывает очень неплохие скоростные результаты. Фактически ей можно было бы присвоить не только скоростной класс по видео V60, но и класс A1, говорящий о том, что она вполне может вписаться в смартфоны как накопитель для установки приложений.
По всей видимости, данная microSD-карта в понимании SanDisk относится к числу предложений начального уровня, поэтому она отличается очень доступной ценой. В результате по соотношению стоимости и быстродействия данный продукт смотрится на уровне лучших вариантов. Особенно если принять во внимание десятилетнюю гарантию и обещанную производителем защиту от влаги, ударов, рентгеновских лучей и некомфортных температур внешней среды.
Средняя стоимость бело-серой вариации SanDisk Ultra 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 2 200 рублей.
⇡#SanDisk Ultra 128 Гбайт (SDSQUAR-128G-GN6MA)
SanDisk Ultra с артикулом SDSQUAR в отличие от карты Ultra, рассмотренной выше, – это официально признанный производителем продукт, подробное описание которой имеется на корпоративном сайте. Из него следует, что карта с маркировкой Ultra и красно-серой расцветкой обеспечивает скорости чтения до 100 Мбайт/с (ограниченные пропускной способностью интерфейса UHS-I) и отлично подходит для записи и просмотра FullHD-видео. Вместе с тем SanDisk констатирует, что такая карта также соответствует и классу A1 для приложений и может с успехом применяться в Android-смартфонах, планшетах и подобных гаджетах. Правда, никакие подробности о производительности карты Ultra (SDSQUAR) при случайных операциях при этом не раскрываются.
Попутно на упаковке карты и на сайте говорится о соответствии такого варианта SanDisk Ultra классу скорости С10 и классу UHS-скорости U1. То есть рассматриваемая microSD-карта способна принимать данные с быстродействием как минимум 10 Мбайт/с. Впрочем, на практике оказывается, что производитель поскромничал и карту Ultra (SDSQUAR) вполне можно было бы отнести к UHS-классу U3 или даже видеоклассу V60, то есть скорость линейной записи в реальности превышает 60 Мбайт/с.
Стоит заметить, что формально Ultra (SDSQUAR) считается более быстрым предложением по сравнению с описанной выше Ultra (SDSQUNS). В частности, для неё заявлен x-рейтинг 667x и более высокая скорость чтения. Однако на практике производительность обоих вариантов Ultra оказалась похожа, и говорить о явном преимуществе какого-то конкретного продукта невозможно. Тем не менее серо-красная Ultra стоит процентов на 15 дороже, поэтому столь же выгодным предложением, как бело-красная версия, она уже не является.
Как и другие ведущие производители, SanDisk говорит об устойчивости карты к воздействию воды, вибраций и ударов, а также рентгеновских лучей. Обещан и расширенный температурный диапазон – от -25 до +85 градусов. Правда, SanDisk поскупилась на пожизненную гарантию, и её срок для SanDisk Ultra (SDSQUAR) установлен в 10 лет.
Средняя стоимость красно-серой вариации SanDisk Ultra 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 3 000 рублей.
⇡#SanDisk Extreme 128 Гбайт (SDSQXAF-128G-GN6MA)
С картами SanDisk, которые эта компания распространяет под маркой Extreme, ситуация примерно такая же, как и с Ultra, – их много. Но тут дело несколько упрощается тем, что в российской рознице встречается лишь одна разновидность – чёрного цвета, с артикулом SDSQXAF. Именно она и попала к нам на тесты.
В описании карты на своём сайте производитель настоятельно рекомендует использовать SanDisk Extreme для записи 4K-видео с помощью камер со сменными объективами, смарфонов, GoPro или дронов. Утверждается, что у Extreme для этой цели очень подходящие характеристики. Производитель обещает, что скорости при линейных операциях способны доходить до предельных для UHS-I интерфейса значений: до 100 Мбайт/с при чтении и до 90 Мбайт/с при записи. Правда, при этом соответствие классу V60 или V90 для видео всё-таки не заявляется. В спецификациях приводятся сведения лишь об общем классе C10, классе UHS U3 и классе скорости для видео V30.
Отдельно SanDisk говорит о и соответствии своей карты Extreme требованиям, заложенным в классе производительности A1. Это значит, что данная карта рекомендована к использованию в Android-устройствах, где она может применяться для установки и хранения программ.
Однако практические испытания SanDisk Extreme (SDSQXAF) показали, что производитель несколько переоценил потребительские качества своего продукта. В реальности эта карта продемонстрировала более низкую скорость линейной записи, чем было указано в спецификациях. Ни о каких 90 Мбайт/с не может быть и речи, на практике быстродействие оказалось в полтора раза хуже. И хотя к производительности случайных операций подобных претензий не возникло, в конечном итоге всё равно вышло так, что данный вариант карты Extreme уступил по производительности картам SanDisk Ultra.
Поэтому экстремальна у SanDisk Extreme лишь гарантия: она в данном случае – пожизненная. Попутно, естественно, заявляется стандартный набор свойств, позволяющий не терять данные в неблагоприятных условиях: при высоких и низких температурах, при вибрациях и ударах, при повышенной влажности и при воздействии рентгеновских лучей. Впрочем, вряд ли это заслуживает двукратной наценки, которая назначена для SanDisk Extreme относительно ходовых карт Ultra. По этой причине Extreme (SDSQXAF) выглядит достаточно малоинтересным и переоценённым продуктом.
Средняя стоимость SanDisk Extreme 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 5 700 рублей.
⇡#SanDisk Extreme Pro 128 Гбайт (SDSQXCG-128G-GN6MA)
В ассортименте SanDisk есть три флагманские карты с названием Extreme Pro. Разница между ними заключается в том, что один вариант поддерживает скоростную шину UHS-II, а два других, по всей видимости, выступают представителями разных поколений. Впрочем, самая современная карта пока в продажу не поступила, а UHS-II-продукцию мы сознательно исключили из рассмотрения из-за узости её сферы применения. Поэтому на тестировании побывала наиболее «простая» по характеристикам карта Extreme Pro с артикулом SDSQXCG.
Если ознакомиться с описанием данного варианта SanDisk Extreme Pro на сайте производителя, то возникает устойчивое ощущение, что речь идёт о двойнике описанной выше карты Extreme. Для Extreme Pro заявляется соответствие общему классу скорости C10, UHS-классу U3 и классу скорости для видео V30. Отдельно анонсируется и то, что карта отвечает требованиям класса A1 для приложений. В описании Extreme Pro упоминается также, будто бы эта карта наряду со скоростью линейного чтения на уровне 100 Мбайт/с может предложить скорость линейной записи, доходящую до 90 Мбайт/с.
Впрочем, как мы видели на примере карты Extreme, все подобные заявления SanDisk нужно проверять, и при практическом замере выяснилось, что при некоторых видах нагрузок Extreme Pro заявленным характеристикам соответствует не в полной мере. Да, Extreme Pro – это самая быстрая 128-гигабайтная карта SanDisk, но скорость линейной записи на уровне 90 Мбайт/с нам получить не удалось. Реальный показатель оказался примерно на 10 процентов ниже. Не впечатлила Extreme Pro и быстродействием при мелкоблочных операциях: при записи показатели производительности оказались лишь немного выше требований, определённых скоростным классом A1. Иными словами, характеристики, приведённые в спецификации Extreme Pro (SDSQXCG), несколько приукрашивают возможности этой microSD-карты.
Для Extreme Pro заявлен типовой набор параметров надёжности. Говорится об устойчивости карты к воздействию влаги, вибраций и ударов, а также рентгеновских лучей. Обещан и расширенный температурный диапазон – от -25 до +85 градусов. Гарантия на карту – пожизненная.
Несмотря на то, что реальное быстродействие Extreme Pro (SDSQXCG) нельзя назвать впечатляющим, стоимость этой карты выходит за границы разумного. По этой причине популярным выбором ей стать не суждено, тем более что по любой из характеристик у Extreme Pro есть более дешёвые и более производительные альтернативы. Если же вы хотите получить в своё распоряжение какой-то совершенно экстраординарный мобильный носитель информации, присмотритесь лучше к варианту Extreme Pro с интерфейсом UHS-II, а не UHS-I. Такая карта будет существенно производительнее при линейных операциях, однако не стоит забывать, что для раскрытия потенциала UHS-II необходима не только формальная поддержка такого стандарта со стороны устройства, но и его способность выдавать данные с очень высокой скоростью на практике.
Средняя стоимость рассмотренной UHS-I-версии SanDisk Extreme Pro 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 5 700 рублей.
Когда мы знакомились с картами памяти SONY объёмом 64 Гбайт, то отмечали, что они производятся в России. С 128-гигабайтными картами ситуация иная: обе рассмотренные сегодня модификации имеют иноземное, а конкретнее, тайваньское происхождение. Причём карта с артикулом SR-G1UY3A – это глобальный продукт, про который SONY не стесняется даже говорить на своём официальном сайте.
Впрочем, спецификация производителя не слишком детализирована. Для карты обещана лишь скорость чтения до 100 Мбайт/с (на упаковке при этом говорится про 90 Мбайт/с), плюс заявляется принадлежность карты к скоростным классам C10 и U1, что конвертируется в гарантированную производительность линейной записи на уровне 10 Мбайт/с. Никаких иных указаний на быстродействие карты SR-G1UY3A нет, но зато SONY обещает, что эта карта выступает идеальным вариантом для записи видео в формате 4K и FullHD при сжатии XAVC-кодером.
Не слишком впечатляющие показатели производительности мы увидели и при практической проверке карты. Если при линейном чтении она действительно выдаёт более 90 Мбайт/с, то по скорости записи это один из самых медленных вариантов. Единственное, чем может похвастать этот носитель информации, так это соответствие требованиям скоростного класса V30, то есть быстродействие линейной записи выше 30 Мбайт/с. Не блещет карта памяти SONY и показателями при мелокоблочных операциях. Для применения в качестве хранилища программ и пользовательских данных в Android-устройствах она подходит неважно, поскольку до требований, задекларированных в классе скорости для приложений A1, она существенно не дотягивает.
Для своей карты серии UY3A японский производитель обещает устойчивость к повышенной влажности, экстремальным температурам, ударам и деформациям и рентгеновским лучам. Однако на длительную гарантию SONY поскупилась – её срок составляет всего пять лет.
Впрочем, всё это почти неважно, поскольку стоимость SONY SR-G1UY3A отбивает всякую охоту иметь с ней дело. Это – одна из самых дорогих карт памяти в сегодняшнем тесте. Поэтому захотеть остановить на ней свой выбор могут только фанатично преданные марке SONY поклонники.
Средняя стоимость SONY SR-G1UY3A 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 7 000 рублей.
Если SR-G1UY3A – это продукт SONY для глобального рынка, то карта памяти SR-G1MY3A, похоже, ориентирована исключительно на российских пользователей. По крайней мере, никаких упоминаний о существовании такого продукта на сайте SONY нет, а все ссылки, которые выдаёт «Гугл», ведут на русскоязычные ресурсы.
И это значит, что информацию о том, на что способна такая карта памяти по представлениям производителя, приходится черпать с упаковки. На ней производитель обещает соответствие классу скорости C10 и классу UHS-скорости U1, гарантируя лишь минимальную производительность последовательной записи на уровне 10 Мбайт/с. Попутно декларируется и скорость чтения 90 Мбайт/с. Получается, что карта памяти SR-G1MY3A по характеристикам подобна SR-G1UY3A, а разница между ними есть лишь в цвете: локальное предложение имеет более премиальный вид за счёт серебристого покрытия.
Но при практической проверке выяснилось, что знак равенства между SR-G1MY3A и SR-G1UY3A ставить нельзя. В действительности серебристая карта значительно лучше по всем статьям. Она может обеспечить в полтора раза более высокую скорость последовательной записи. А при операциях с мелкоблочными данными вообще демонстрирует один из лучших результатов в сегодняшнем тесте, не только попадаяпод требования скоростного класса A1 для приложений, но и почти дотягивая до следующего уровня A2.
К сожалению, на момент проведения тестирования 128-гигабайтных карт SONY SR-G1MY3A в продаже не было. Однако если ориентироваться на стоимость подобных карт меньшей ёмкости, то можно сделать вывод, что эта карта не только лучше, чем SR-G1UY3A, но и должна стоить дешевле. Поэтому поклонникам продукции SONY мы бы советовали ориентироваться именно на серебристый вариант, хотя и его трудно назвать доступным предложением с невысокой ценой.
Тем более что предлагаемые SONY условия гарантийного обслуживания впечатления не производят. Срок гарантии ограничен пятью годами, причём никаких особых уровней защиты от неблагоприятных условий внешней среды в данном случае не обещается.
Компания Transcend сейчас находится в процессе реформирования модельного ряда своих карт памяти, и Premium – это продукт старого поколения. Через некоторое время из продажи он исчезнет, но складские запасы будут ликвидироваться ещё долго, поэтому в данный момент распространённости таких карт microSD практически ничего не грозит.
Карта памяти Premium создавалась в Transcend с прицелом на массовую аудиторию. Поэтому никаких особо выдающихся скоростных характеристик для неё не обещается. Скорость чтения установлена в спецификации на отметке 90 Мбайт/с, а про запись декларируется соответствие классу скорости C10 и классу скорости UHS U1, что означает гарантированную производительность на уровне 10 Мбайт/с. В описании карты на сайте говорится, что она подходит как для устройств, записывающих видео в формате FullHD, так и для смартфонов и планшетов.
На практике, конечно же, скорости оказываются выше. При линейном чтении производительность Transcend Premium почти достигает пропускной способности интерфейса UHS-I, а при последовательной записи эта карта памяти выдаёт более 80 Мбайт/с. А это значит, что, если бы Transcend захотела присвоить своей массовой карте какой-то класс скорости записи видео, она вполне могла бы выбрать V60 – потенциала у Premium для этого с лихвой хватает. И это значит, что у данной microSD-карты заведомо не будет никаких проблем при записи видео не только в формате 4K, но и в более требовательных к скоростным характеристикам карт разрешениях, например 8K. Не менее достойно смотрятся скорости Transcend Premium при работе с мелкоблочными данными. В Android-устройства эта карта впишется очень органично, поскольку она попадает под требования скоростного класса A1 с солидным запасом.
Большое внимание Transcend уделяет и вопросам надёжности своей microSD-продукции. В частности, заявляется, что Premium может безболезненно переносить погружение в воду на небольшую глубину до 30 минут, способна работать при температурах от -25 до +85 градусов, а также не боится статического электричества, рентгеновских лучей, вибраций, ударов и нагрузок на изгиб. Срок гарантии установлен в пять лет, количество циклов установки в слот ограничивается десятью тысячами.
Цена Transcend Premium при этом достаточно демократична, она находится на уровне стоимости массовых microSD-решений других производителей. Однако по мере исчезновения из продажи Transcend Premium будет постепенно дорожать, но, к счастью, у производителя подготовлена достойная замена.
Средняя стоимость Transcend Premium 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 2 500 рублей.
⇡#Transcend 300S 128 Гбайт (TS128GUSD300S)
Замена для Transcend Premium – новая карта 300S, которая, если верить спецификациям, предлагает более продвинутые характеристики, но при этом сохраняет своё позиционирование в качестве массового носителя информации, которое подкрепляется демократичной ценой. Кстати, в процессе пересмотра своего модельного ряда Transcend несколько сместила акценты, и теперь основной нишей для 300S значатся смартфоны и планшеты, а фото- и видеокамеры отошли на второй план.
Впрочем, это не значит, что пользователи Transcend 300S могут столкнуться с разочаровывающими линейными скоростями. При чтении производитель гарантирует производительность до 95 Мбайт/с, скорость же записи объявлена на уровне 45 Мбайт/с. В полном соответствии с этими значениями установлена принадлежность 300S к скоростным классам. На карте имеются логотипы U3 и V30, что значит минимальную гарантированную скорость записи выше 30 Мбайт/с и применимость карты для камер, снимающих 4К-видео. Кроме того, обещано соответствие требованиям скоростного класса A1 для приложений, который определяет достаточное быстродействие при мелкоблочных операциях.
Но при практической проверке выяснилось, что по реальным показателям производительности Transcend 300S очень похожа на описанную выше карту Premium. Так что затеянная производителем модернизация, похоже, свелась к перемаркировке и перекраске новой карты серебряной краской. Впрочем, проявлять недовольство по этому поводу вряд ли правомерно, поскольку на практике новая карта, как и её предшественница, оказалась быстра практически всегда, заняв места в верхних частях диаграмм во всех тестах как с линейной, так и с произвольной нагрузкой.
На карту памяти Transcend 300S даётся пятилетняя гарантия, при этом производитель говорит о защите от воды (допускается погружение на срок до 30 минут), статического электричества, экстремальных температур (в диапазоне от -25 до +85 градусов), рентгеновских лучей, а также ударов и вибраций. Любопытно, что попутно декларируется максимальное число допустимых установок в слот, которое не должно превышать 10 тысяч (5-6 раз в день).
Стоимость 300S такова, что это – одна из самых доступных карт памяти объёмом 128 Гбайт, выпущенная производителем с хорошей репутацией. Поэтому нет никаких сомнений, что у этого продукта найдётся немало покупателей, к этому толкает отличное соотношение цены и быстродействия, которого смогла добиться компания Transcend в своём новом массовом продукте.
Средняя стоимость Transcend 300S 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 2 300 рублей.
⇡#Transcend Ultimate 128 Гбайт
Ultimate – это флагманская карта microSD в модельном ряду Transcend. Но интересна она не только и не столько своими скоростными характеристиками. Её исключительность определяется тем, что она основана на MLC-памяти. Такие предложения в настоящее время очень редки, поэтому у Transcend Ultimate наверняка найдётся немалое число сторонников.
Официальные спецификации не приписывают флагманской карте никаких рекордных характеристик. Скорость линейного чтения обещана на уровне 95 Мбайт/с, записи – на уровне 65 Мбайт/с. При этом заявлено лишь соответствие классам скорости U3 и V30, что означает минимальную гарантированную скорость записи 30 Мбайт/с, хотя логичнее было бы увидеть на рассматриваемой карте логотип V60. Никаких сведений о скорости мелкоблочных операций производитель решил не сообщать.
При тестировании в реальных условиях выясняется, что Transcend Ultimate работает быстрее, чем заявлено в спецификациях. При чтении её быстродействие ожидаемо упирается в пропускную способность интерфейса, а скорость записи почти дотягивает до отметки в 90 Мбайт/с. Это значит, что такую карту вполне можно использовать при съёмке видео с высоким битрейтом. В то же время для эксплуатации в Android-устройствах — для установки и хранения программ — такая карта не подойдёт. Скорости случайного чтения и в особенности записи у неё сравнительно невысоки. И это немного странно, ведь MLC-память в целом быстрее TLC.
Но главное в карте памяти на двухбитовых ячейках – надёжность. И хотя производитель не даёт на Ultimate никакой увеличенной гарантии и обещает лишь стандартный (для Transcend) набор защит от неблагоприятных воздействий внешней среды, можно надеяться, что такая карта microSD прослужит дольше среднестатистического продукта на базе TLC-памяти. Впрочем, нести ответственность за работоспособность Ultimate компания Transcend готова лишь в течение пяти лет.
При этом на фоне всех иных предложений MLC-карта компании Transcend сильно выделяется по цене. Это – самый дорогой продукт в сегодняшнем тесте, который как минимум вчетверо превосходит по стоимости типичную массовую microSD-карту.
Средняя стоимость Transcend Ultimate 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 8 500 рублей.
⇡#Transcend 500S 128 Гбайт (TS128GUSD500S)
Transcend 500S – это свежее обновление для флагманской карты памяти Ultimate, которое поступило в продажу совсем недавно. Именно поэтому Ultimate и 500S лежат сейчас на прилавках магазинов бок о бок. Но теряться из-за этого не нужно: эти карты очень похожи по характеристикам. Как и Ultimate, новая 500S тоже основана на MLC-памяти и в целом имеет примерно такие же спецификации, как описанная выше Ultimate.
Для новой microSD-карты с повышенной выносливостью, основанной на базе двухбитовой памяти, компания Transcend декларирует скорость последовательного чтения 95 Мбайт/с и скорость последовательной записи 60 Мбайт/с. Однако при этом соответствие классу V60 всё-таки не заявляется, и в части классов скорости для видео производитель говорит лишь о V30 и U3 и о способности 500S принимать видео в 4K-формате. Исходя из её свойств, наилучшей сферой применения такой карты Transcend считает экшен-камеры и дроны.
И действительно, на практике Transcend 500S продемонстрировала весьма высокие результаты именно при работе с последовательными данными. И при чтении, и при записи производительность почти достигает пропускной способности интерфейса UHS-I, что подтверждает хороший потенциал 500S именно как носителя информации для видеосъёмки. А вот быстрой работой со случайными мелкоблочными данными эта карта похвастать не может. Из-за очень низкой скорости произвольной записи под требования скоростного класса A1 для приложений она не подходит. Так что в смартфонах, планшетах и подобных устройствах 500S применять не рекомендуется.
Высокая цена Transcend 500S удивлять не должна. Из-за использования MLC-памяти – это уникальное устройство, которое может себе позволить быть в разы дороже обычных массовых карт памяти. Однако справедливости ради стоит заметить, что MLC-карта Samsung PRO Endurance стоит всё-таки заметно дешевле.
Гарантийный срок для 500S установлен в пять лет, но карта при этом позиционируется как высоконадёжная. В частности, для неё обещан полный комплект защит от различных внешних воздействий: влаги, высоких и низких температур, статических разрядов, рентгеновских лучей, а также механических воздействий.
Средняя стоимость Transcend 500S 128 Гбайт по «Яндекс.Маркету» — 8 400 рублей.
Для современных microSD-карт существует две основных модели использования. Первая связана с применением таких носителей информации в фото- и видеокамерах, последовательно записывающих на них материалы, которые затем считываются на компьютере. Вторая – предполагает применение таких карт в Android-устройствах, и в этом случае на карты ложится не только линейная, но и случайная мелкоблочная нагрузка.
Современные карты, работающие через интерфейс UHS-I, не поддерживают никакой конвейеризации: все запросы обрабатываются последовательно по мере поступления без какой-либо многопоточности и переупорядочивания. Это делает тестирование карт памяти сравнительно простой задачей: достаточно проверить на практике четыре варианта скорости при чтении и записи при линейном и произвольном доступе. Для этого мы воспользовались программой CrystalDiskMark 6.0.1, выступающей удобным фронтендом для утилиты Microsoft DiskSpd 2.0.
Тестирование выполнялось на компьютере с материнской платой ASUS Maximus XI Hero, процессором Core i7-9700K со встроенным графическим ядром Intel UHD Graphics 630 и 8 Гбайт DDR4-2666 SDRAM. Карты памяти устанавливались в картридер Transcend TS-RDF9K, подключенный к материнской плате по интерфейсу USB 3.1 Gen2, встроенная поддержка которого наконец появилась в наборе логики Intel Z390.
Перед измерением скорости карты памяти форматировались стандартной утилитой SD Memory Card Formatter 5.00, разработанной SD Association, а затем дважды полностью перезаполнялись данными. Таким образом, измеренные показатели – это устоявшиеся скорости.
Скорость выполнения последовательных операций измерялась на файле размером 16 Гбайт, скорость мелкоблочных операций – при размере блока 4 Кбайт и размере файла 1 Гбайт. Объём и скорость передачи данных в бенчмарках указываются в бинарных единицах (1 Кбайт = 1024 байт).
⇡#Практическая ёмкость microSD-карт
Перед тем как перейти к результатам непосредственного тестирования производительности, нужно уделить внимание ещё одному важному моменту – реальному объёму карт памяти. Дело в том, что 128-гигабайтные карты (как и любые другие) после форматирования оставляют в распоряжении пользователя различный свободный объём, который всегда заметно меньше задекларированных 128 Гбайт. Как и в случае SSD, это связано с тем, что часть массива флеш-памяти карт резервируется контроллером для служебных целей, причём у различных моделей карт эта служебная область неодинакова по размеру. В результате доступный для записи контента объём памяти у 128-гигабайтных карт microSD варьируется в переделах от 115 до 120 Гбайт.
Для тех карт, которые приняли участие в этом тесте, мы составили специальную таблицу, в которой приводится реальный объём свободного места на свежеотформатированном носителе информации.
|
Карта памяти |
Свободный объём после форматирования, Гбайт
|ADATA Premier 128 Гбайт
|117,72
|Kingston Canvas Select 128 Гбайт
|116,12
|Kingston Canvas Go! 128 Гбайт
|115,98
|Kingston Canvas React 128 Гбайт
|116,12
|Leef PRO 128 Гбайт
|118,34
|Leef microSDHC 128 Гбайт
|118,34
|Leef microSDXC 128 Гбайт
|118,34
|Qumo microSDXC 128 Гбайт
|119,96
|Samsung EVO Plus 128 Гбайт
|119,21
|Samsung PRO Endurance 128 Гбайт
|119,21
|SanDisk Ultra SDSQUNS 128 Гбайт
|119,05
|SanDisk Ultra SDSQUAR 128 Гбайт
|119,05
|SanDisk Extreme 128 Гбайт
|119,05
|SanDisk Extreme Pro 128 Гбайт
|119,05
|SONY MY3A 128 Гбайт
|117,72
|SONY UY3A 128 Гбайт
|119,96
|Transcend Premium 128 Гбайт
|117,72
|Transcend 300S 128 Гбайт
|117,72
|Transcend Ultimate 128 Гбайт
|120,84
|Transcend 500S 128 Гбайт
|120,84
⇡#Производительность последовательных операций
Хотя эта диаграмма, кажется, не несёт никакой особенно значимой информации о преимуществах тех или иных карт, по ней можно сделать важный вывод: все microSD-карты объёмом 128 Гбайт обеспечивают примерно одинаковую скорость последовательного чтения, ограничиваемую лишь пропускной способностью UHS-I интерфейса. Подобная картина с 64-гигабайтными картами не наблюдалась, но в случае карт вдвое большего объёма производительность линейного чтения у продуктов разных производителей и ценовых категорий полностью выравнивается.
При этом скорость линейной записи у разных карт памяти различается кардинально. Поэтому, если вы подыскиваете себе носитель информации для скоростной фотосъёмки или видеосъёмки с высоким разрешением или частотой кадров, первая попавшаяся карта явно не подойдёт. Действительно скоростные продукты для таких сценариев предлагают лишь некоторые производители: Samsung, Transcend, Kingston и ADATA. Причём абсолютным лидером выступает Samsung EVO Plus – единственная карта памяти в тесте, способная обеспечивать запись со скоростью свыше 90 Мбайт/с, что, по-видимому, является пределом для UHS-I-интерфейса.
⇡#Производительность произвольных операций
Смотреть на то, насколько быстро та или иная карта обрабатывает операции случайного чтения, имеет смысл в том случае, если речь идёт о поиске карты microSD, которую планируется использовать для установки и хранения программ и данных для них в каком-либо Android-устройстве. Сейчас производители карт памяти стали уделять повышенное внимание такой характеристике, и в ближайшее время ожидается появление на прилавках устройств, соответствующих требованию скоростного класса A2. Но пока их нет, а имеющиеся решения лишь соревнуются за то, чтобы подойти к планке производительности A2 ближе всего. И лучшую производительность при произвольных операциях чтения из 128-гигабайтных карт на данный момент могут предложить SONY MY3A, ADATA Premier и Transcend 300S (Premium). Они превосходят требования скоростного класса A1 более чем вдвое и благодаря этому рекомендуются как быстрые носители информации для смартфонов и планшетов.
Ситуация со скоростью произвольной мелкоблочной записи похожа на картину при чтении. Лучшее быстродействие тут показывают Transcend 300S (Premium) и SONY MY3A. При этом любопытно, что карта Samsung EVO Plus, лидировавшая при измерении скорости последовательной записи, при случайных мелкоблочных операциях выдаёт достаточно средний результат.
Подводя итоги тестирования 64-гигабайтных microSD-карт, мы говорили, что их производительность мало коррелирует со стоимостью. Этот вывод можно повторить и в отношении карт объёмом 128 Гбайт: более дорогие карты самыми быстрыми и лучшими вариантами не являются. Какой бы аспект быстродействия мы ни имели в виду, наилучшую производительность выдают microSD-карты стоимостью до 2,5 тысяч рублей, в то время как карты памяти стоимостью 3,5 тысячи рублей и болеезаметно уступают им.
Единственная ситуация, в которой смысл в покупке microSD-карты из верхнего ценового диапазона действительно есть, это когда речь идёт про накопители повышенной надёжности, основанные на MLC-памяти. На сегодняшний день таких вариантов два – Samsung PRO Endurance и Transcend 500S (или Ultimate).
Если же говорить о том, какие конкретно 128-гигабайтные карты памяти заслуживают внимания среди массовых продуктов, то рекомендации придётся разделить по сфере применения. Для использования в профессиональном фото- и видеооборудовании стоит выбирать карты с наиболее высокой скоростью линейных операций. Последовательное чтение карты памяти объёмом 128 Гбайт выполняют с примерно одинаковым быстродействием, а вот по скорости записи различие очень существенно. И с этой точки зрения наибольший интерес представляет
**Samsung** ** EVO** ** Plus** ** 128 Гбайт** – карта с лидирующей скоростью последовательной записи, которая при этом имеет сравнительно невысокую цену.
Насколько выигрышно это предложение смотрится на фоне своих альтернатив, можно наглядно увидеть по нашей традиционной карте соотношения цены и производительности, на которой совмещена скорость записи карт памяти согласно результатам проведённого тестирования и их средняя стоимость по данным «Яндекс.Маркета» (для Москвы на 6.11.18).
При поиске лучших вариантов для использования в Android-устройствах рекомендуется обращать внимание на такие карты памяти, которые помимо хороших скоростей при линейной нагрузке могут также предложить хорошую производительность при мелкоблочных операциях. Нагрузка такого характера возникает тогда, когда карта памяти используется в качестве обычного рабочего накопителя, на котором могут располагаться программы и разнообразные данные. В таких сценариях лидеры несколько иные, и мы бы в первую очередь выделили microSD-карты
**Transcend** ** 300S** ** 128 Гбайт** (или почти идентичную, но снятую с производства Transcend Premium) и **ADATA** ** Premier** ** 128 Гбайт** – эти устройства блестяще справляются с обслуживанием случайных операций, но при этом не пасуют и перед последовательной нагрузкой.
Всё это хорошо видно по второй карте «цена—производительность», которая построена на основе обобщения всестороннего быстродействия карт и учитывает скорости как при линейной нагрузке, так и при случайных операциях с небольшими блоками. |
977,646 | Первые впечатления от смартфона Honor Magic2: возвращение слайдеров | «Старший» Honor с магическим именем впервые появился в 2016 году – и не доехал официально до России, несмотря на прекрасную представленность бренда у нас. Сразу стоит сказать, что то же самое ждет и Honor Magic2 – уже известно, что это аппарат, предназначенный исключительно для китайского рынка. Но при этом очень интересный аппарат, с которым нам удалось познакомиться сразу после анонса. Полный обзор сделаем позже, сегодня – первые впечатления.
Две недели назад Huawei представила свой флагман Mate 20/Mate 20 Pro – первый смартфон на новой платформе Kirin 980, который щеголяет особо мощным искусственным интеллектом и тройной тыльной камерой с возможностью не только зуммировать кадр, но и получить более широкий угол обзора. И вот – следующий ход уже за брендом Honor. Magic2 – второй смартфон с Kirin 980 и тут не только тыльная камера получила три объектива и сенсора, но и фронтальная! Да еще вдобавок к этому конструкцию слайдера и абсолютно нового голосового помощника YoYo. Звучит как «флэш-рояль», но все не совсем так гладко.
Хотя как раз механизм слайдера работает по-настоящему гладко и приятно – Magic2 умеет доставить тактильное удовольствие, издавая при этом характерные щелчки: только доносятся они не изнутри корпуса, а из нижнего динамика. Симуляция, но уместная. Тем более слайдер здесь полностью механический, а не электронный, как в OPPO Find X – спинку корпуса надо слегка толкнуть вверх, чтобы над экраном появились фронтальные камеры. Тыльные при этом всегда находятся на месте – раздвигать Honor Magic 2 для того, чтобы сделать любой снимок, не нужно. Точно такое же решение в своем Mi MIX 3 применила и Xiaomi, мне удалось с ним тоже пообщаться небольшое время – и, надо сказать, у Honor получилось лучше. Механизм срабатывает четче, надо прилагать меньше усилий, а риск выронить телефон из руки, перехватывая его для того, чтобы раздвинуть, минимален.
Это даже немного странно, учитывая, что корпус традиционно для Honor почти полностью сделан из стекла (из металла выполнены исключительно грани) – пальцы хорошо цепляются за зеркальную спинку, пользоваться Magic2 удобно. За счет применения этого механизма исчезла «челка», а 6,39-дюймовый дисплей при этом почти полностью занял лицевую панель – рамки почти незаметны, только снизу есть относительно крупный наплыв.
При раздвигании Honor Magic2 автоматически активируется система распознавания лица – в «обычной» версии стандартная, с использованием исключительно фронтальной камеры, в специальной версии Magic2 3D – c трехмерным сканером. Это, опять же, удобно – проблема только в том, что после распознавания ты попадаешь напрямую в приложение камеры для того, чтобы быстро сделать селфи. Если вам такой сценарий не нужен, можно разблокировать смартфон при помощи экранного сканера отпечатков пальцев, но работает он, как и Mate 20 Pro, средненько как по скорости, так и по точности (хотя нужно больше времени, чтобы составить более четкое впечатление).
Разблокировав Honor Magic2, пользователь должен попасть не в привычную EMUI, а в специально разработанную для этой серии оболочку Magic UI. Увы, существует только китайская версия, и познакомиться с ней у меня не было никакой возможности, тем более что для тестирования предоставили перепрошитый под EMUI гаджет. А ведь именно в Magic UI прячется главная фишка флагманского Honor – голосовой помощник YOYO. Он, конечно же, на сегодняшний день не знает русского языка (но знает десять других) и вообще оказался исключен из того смартфона, что достался нам на тест, но, судя по длинному рассказу на презентации, умеет больше, чем Siri или Google Assistant: от голосового перевода «на лету» до умения разблокировать смартфон, просто распознав голос «хозяина», причем делает он это даже в шумной обстановке. Чтобы полноценно познакомиться с YOYO, нужно дождаться его русскоязычной версии – когда она появится, никто не сообщает, но надежда определенно есть.
Тем не менее, установленная в Magic2 платформа Kirin 980 дает ему не разум, конечно, но весьма неплохие умственные способности даже без YOYO. Помимо традиционного способа использования AI в смартфонах – для улучшения фотографий (или «улучшения», тут уж кому как) – Honor продемонстрировала, например, приложения, которое в режиме реального времени оценивает состояние вашей кожи: на какой возраст вы выглядите, насколько она увлажнена и так далее. Причем даже сертификат о том, что этот метод достаточно точен, у Honor есть. Дальше будет больше приложений с задействованием нейросетевых вычислений, пока у нас есть смартфоны, которые к этому приспособлены. Honor, сам собой, сравнила Magic 2 по мощи работы с нейросетями с iPhone – но не Xs, который построен на базе платформы A12 с выделенным модулем Neural Engine, а с прошлогодним iPhone X. Приемчик не самый честный.
По своей производительности вне ИИ-сценариев Kirin 980 вполне может поспорить с Apple A11 или Qualcomm Snapdragon 845, обходя их, например, в 3D-графике. Но доминирования даже на сегодняшний день нет – подробнее об этом мы поговорим в грядущем обзоре Mate 20 Pro.
С памятью при этом полный порядок: оперативной или 6 или 8 Гбайт, энергонезависимой – от 128 до 512 Гбайт (последнее – в версии Magic2 3D). Это действительно мощный смартфон без особенных компромиссов. Точнее с одним – нет слота для карты памяти microSD. Для версии на 128 Гбайт он вполне актуален, так что есть о чем пусть немного, но пожалеть.
Про дисплей я уже сказал пару слов выше, дополню – это 6,39-дюймовый AMOLED форматом 19:9 с разрешением Full HD+.
Камеры – редкий случай – не самое интересное, что есть в этом смартфоне. Тыльные исполнены по схеме, опробованной в Huawei Mate 20 Pro: каждая из трех отвечает за свое фокусное расстояние, обеспечивая довольно неплохой оптический зум. Две из них на 16 мегапикселей (f/1,8 и f/2,2), третья – черно-белая на 24 мегапикселя (f/1,8). Оптического стабилизатора, к сожалению, нет, а уровень съемки примерно соответствует тому, что демонстрирует Honor 10 – с добавлением дополнительного широкоугольного режима.
Естественно, поддерживается отключаемый искусственный интеллект, умеющий распознавать для одного сюжета до пяти одновременных сценариев, «подкручивая» картинку с учетом их всех. Какой-то иной специфики работы камеры для Magic2 я не заметил.
Фронтальные камеры даже интереснее – в первую очередь количеством. Их тоже три: на 16 мегапикселей (f/2,0) и две на 2 мегапикселя – обе для более корректной работы программного боке. Зачем сразу две, никто объяснить так и не смог, а я в процессе короткого знакомства не понял – по качеству обработку заднего плана Honor Magic2 даже уступает тому же Huawei Mate 20 Pro с одной-единственной фронталкой. Но непосредственно по качеству съемки – никаких вопросов, прекрасный уровень.
Еще одна фишка, переехавшая, правда с первого Magic – быстрая зарядка мощностью 40 Вт (10В, 4А). С ее помощью смартфон с аккумулятором емкостью 3500 мА·ч за полчаса заряжается на 85%, а наполовину – за 15 минут.
Как и Mate 20 Pro, Magic2 получил сдвоенный GPS-приемник, позволяющий более быстро и точно определять ваше местоположение и записывать трек перемещений, а также Wi-Fi-модуль с теоретической скорость приема данных в 1,7 Гбит/с. Есть NFC, ИК-порт и Bluetooth 5.0. А вот мини-джека, как несложно заметить на фотографиях, нет – при том, что нет и влагозащиты. Эта мода, если честно, утомляет.
Honor Magic2 будет доступен в трех градиентных цветах: красном, черном (оба – есть на наших снимках) и синем. Увы, доступен он будет, повторюсь, только в Китае, планов по выводу модели на другие рынки у Honor пока нет. А было бы, если честно, неплохо, цены, как это обычно и бывает с Honor, очень приятные. За младшую версия на 6/128 Гбайт просят 3 799 юаней (примерно 36 000 рублей), за версию на 8/128 Гбайт – 4 299 юаней (40 600 рублей), за версию на 8/256 Гбайт – 4 799 юаней (45 350 рублей), за версию Magic2 3D на 8/512 Гбайт – 5 799 юаней (54 800 рублей).
Первым Magic, который официально появится в России, скорее всего станет следующая, третья, версия – и случится это в следующем году. Пока же остается только либо поцокать языком и выбрать другой смартфон, либо заказать его в китайском магазине, с китайской же прошивкой, лишенной Google Play. |
977,659 | Обзор игрового WQHD-монитора MSI Optix MPG27CQ: больше подсветки, шире настройки | За прошедшие полгода компания MSI, вышедшая на рынок компьютерных дисплеев каких-то полтора года назад, успела нарастить свою продуктовую линейку в полтора раза – с 10 до 15 моделей. Любители поиграть, знакомые с продукцией бренда и ставшие её ярыми поклонниками, следят за развитием событий — и именно они чаще всего оказываются теми, кто целенаправленно идет в магазин за монитором любимого производителя.
Все выпущенные в продажу мониторы MSI — игровые. Все они относятся к линейке под названием Optix и поделены на три серии: G, MAG и MPG. В первой можно встретить модели попроще на *VA-матрицах с базовой эргономикой подставки (только наклон) и без каких-либо изысков. Вторая серия знакома нам по ранее протестированной модели MAG27CQ — это решения среднего ценового диапазона с более продвинутыми возможностями. Герой же сегодняшнего обзора, относящийся к третьей серии, на данный момент является вершиной творчества дизайнеров и инженеров MSI, что добавляет MPG27CQ шансов стать желанной покупкой для поклонников *VA-дисплеев. Или не всё так однозначно? Давайте разбираться.
Монитор MSI Optix MPG27CQ дебютировал на выставке CES в январе 2018 года вместе со своим младшим братом MPG27C стандарта Full HD. По состоянию на начало ноября ничего, кроме этих двух 27-дюймовых моделей, в серии не представлено.
Исходя из особенностей семейства следует признать, что рассчитано оно на любителей многозонной RGB-подсветки, поддающейся тонкой настройке благодаря технологии GameSense, которая знакома поклонникам бренда, скажем, по ноутбукам с клавиатурой датской компании SteelSeries, давно и плотно сотрудничающей с MSI. В случае с тестируемым монитором подсветка под общим названием Mystic Light поделена на 7 групп (2 сзади и 5 на нижней грани спереди), каждая из которых состоит из большого количества зон. Благодаря движку SteelSeries Engine 3 и соответствующему приложению пользователь может настроить подсветку для вывода различной игровой информации (здоровье, скорость, остаток патронов и так далее) либо выбрать более простые и очевидные сценарии работы, коих предлагается огромное множество.
|
MSI Optix MPG27CQ
|
Экран
|
Диагональ, дюймов |27
|
Соотношение сторон |16:9
|
Покрытие матрицы |Полуматовое
|
Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440
|
PPI |110
|
Параметры изображения
|
Тип матрицы |Curved (1800R) SVA
|
Тип подсветки |QD-LED или W-LED
|
Макс. яркость, кд/м 2 |400
|
Контрастность статическая |3000 : 1
|
Количество отображаемых цветов |16,7 млн
|
Частота вертикальной развёртки, Гц |48-144 + FreeSync Support
|
Время отклика BtW, мс |НД
|
Время отклика GtG, мс |1
|
Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178
|
Разъёмы
|
Видеовходы |2 × HDMI 2.0;
1 × DisplayPort 1.2a
|
Видеовыходы |НД
|
Дополнительные порты |1 × Audio-Out (3,5 мм);
1 × Audio-In (3,5 мм);
2 × USB 3.0
|
Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет
|
Физические параметры
|
Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты
|
VESA-крепление: размеры (мм) |Да (100 × 100)
|
Крепление для замка Kensington |Да
|
Блок питания |Внешний
|
Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания, Вт |65 / <0,50
|
Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |612 × 436-556 × 379
|
Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |НД
|
Масса нетто (с подставкой), кг |7,6
|
Масса нетто (без подставки), кг |НД
|
Ориентировочная цена |39 000-44 000 рублей
По нашим данным, монитор
**MSI Optix M** **PG** **27CQ **построен на пока что единственной в своём роде SVA-матрице **LSM270DP01** производства компании Samsung со степенью изогнутости (курватурой) 1800R. Разрешение 27-дюймовой панели составляет 2560 × 1440 пикселей, что приводит к плотности пикселей 110 ppi — поклонники картинки «почётче» останутся довольны.
Монитор способен воспроизвести до 16,7 миллиона цветовых оттенков, а сама матрица является 8-битной. Компания MSI говорит об использовании обычной, немерцающей (Flicker-Free) W-LED-подсветки, но если принять во внимание несколько расширенный цветовой охват (115 % sRGB, по заявлению производителя), эксклюзивность панели и результаты тестирования этого и похожего монитора от MSI ранее, то, без сомнения, можно говорить об использовании квантовых точек в виде дополнительного слоя, расширяющего возможности по цветовоспроизведению для обычной W-LED-подсветки.
Основные технические характеристики свойственны решениям подобного рода (даже заявленное время отклика в 1 мс GtG) и полностью соответствуют доступному уровню доступных игровых *VA-решений. Максимальная частота вертикальной развёртки составляет 144 Гц, при этом модель Optix MPG27CQ поддерживает технологию адаптивной синхронизации AMD FreeSync, которая доступна при использовании как порта HDMI 2.0, так и DP 1.2a, но исключительно для владельцев подходящих видеокарт с графическим ядром AMD. Рабочий диапазон заявлен на уровне 48-144 Гц.
Новинка отличается «безрамочным» дизайном (но только с трёх сторон) с тонкими внешними рамками и эргономичной подставкой. Для работы с периферией в монитор интегрированы два порта USB 3.0 и 3,5-мм аудиоразъёмы, а удобство работы с меню обеспечивает 5-позиционный джойстик управления в задней части корпуса. Встроенная акустическая система не предусмотрена.
На момент тестирования модель MSI Optix MPG27CQ уже вовсю продавалась в российских магазинах по цене от 39 000 рублей. Скажем прямо: для *VA-монитора от новичка на рынке мониторов, ведущего совсем иную ценовую политику, например, в сегменте ноутбуков, это дорого. В среднем же монитор можно приобрести за 40-41 тысячу, а это на 7-8 тысяч больше, чем просят за ранее протестированный вариант без столь широких возможностей по подсветке рабочего пространства и USB-портов.
Конкурентов за такие деньги у монитора более чем достаточно (большая часть, правда, без RGB-лент). Здесь вам и популярные TN+Film-модели с куда более выдающимися скоростными характеристиками (реальными, а не формальными) и даже IPS-представители сегмента 27-дюймовых WQHD, которые за прошедший год стали существенно доступнее.
Монитор поставляется в небольшой картонной коробке с качественной полиграфией, Сразу обращает на себя красочность оформления и внимание к деталям. На коробке разместилась пара фотографий монитора, а с разных сторон упаковки отмечены ключевые особенности модели в виде 6-10 пиктограмм.
Пластиковая ручка для переноски не предусмотрена. Предлагается воспользоваться двумя вырезами на торцах.
На коробке есть две наклейки. На одной из них указаны основные технические характеристики, представлены номер партии, серийный номер, название модели и так далее. На второй же (не представлена на фото) всё на китайском — и поэтому лично мне на ней ничего не понятно.
Монитор MSI Optix MPG27CQ попал к нам, очевидно, не в полном боевом обмундировании — комплект поставки оказался ограничен кабелем питания, блоком питания и проводом DisplayPort. В розничных экземплярах, скорее всего, вы сможете найти также USB-кабель и набор макулатуры.
Если говорить про внешний вид новинки, следует отметить, что, в отличие от Optix MAG27CQ, модель MPG27CQ собрала воедино наработки как собственных дизайнеров MSI, так и сторонних брендов — и в результате сбоку монитор крайне похож на некоторые другие популярные модели из игрового сегмента рынка. Плохо ли это? Нет, но мы всё же за разнообразие.
Большая часть красных элементов, намекающих на игровую направленность монитора, канула в Лету, зато появились RGB-ленты с широкими возможностями настройки, прикрытые полупрозрачным пластиком.
Модель отличается крупной центральной стойкой с чёткими гранями, к которой прикручивается Y-образная подставка.
Её главная проблема – габариты: почти 55 см в ширину и 40 см в глубину, что, скорее всего, создаст проблемы с установкой большинству покупателей, которые хотят видеть экран на расстоянии в 70+ см от глаз и при этом сидеть за столом.
Сама центральная стойка присоединяется к MPG27CQ без использования дополнительного инструмента. За ней на корпусе монитора находится VESA-совместимое крепление стандарта 100 × 100 мм для использования со сторонними кронштейнами. Система прокладки кабелей у монитора выполнена максимально просто – за счёт выреза в центральной стойке.
Эргономика монитора представлена тремя степенями свободы: поворот вправо-влево на 40 градусов, изменение высоты на 120 мм вверх и выбор наклона в диапазоне от -5 до +20 градусов. Переворот в портретный режим (Pivot) не предусмотрен.
Основание подставки целиком выполнено из металла, как и все крепёжные механизмы. Для сцепления с рабочей поверхностью используется три резиновых ножки. Они без проблем удерживают монитор в одном положении, даже несмотря на не самый большой вес устройства. Также мы можем отметить высокую жёсткость готовой конструкции и её большую устойчивость.
Используемая матрица обладает полуматовой поверхностью, которой всё чаще отдают предпочтение многие производители с целью снизить заметность кристаллического эффекта, однако даже в этом случае КЭ сильно зависит от её зернистости и может существенно различаться.
По наклейке на корпусе монитора мы узнали дату его производства (январь 2018 года) и место (Китай). Судя по всему, наш экземпляр относится к самым первым партиям.
Основные интерфейсы сосредоточены в задней части устройства и направлены вниз. Из-за отсутствия возможности поворота экрана подключать кабели не очень удобно, но один-два раза этот процесс можно легко пережить.
А вот подключать наушники, микрофон и периферийные устройства – проще простого, ведь колодка находится с левой стороны корпуса.
В мониторе MSI Optix MPG27CQ используется тёмно-серый пластик различных оттенков и фактуры. Нашлось место и глянцевым вставкам, занимающим большую часть спинки корпуса. Их, в отличие от остальных материалов, нельзя отнести к износостойким.
К покраске и обработке краёв деталей корпуса практически не придраться, а вот подгонка элементов оставляет желать лучшего, что хорошо видно на представленных выше фотографиях. Впрочем, это никак не сказалось на жёсткости корпуса и его неподатливости к скручиванию. Он практически не хрустит и не скрипит при физическом воздействии.
Компания MSI снабдила MPG27CQ 5-позиционным джойстиком – самым удобным элементом управления среди всех возможных. Красный джойстик расположился в задней части корпуса, с правой стороны, а индикатор питания с белым, совсем не напрягающим взгляд свечением размещён на передней грани.
При переводе джойстика вверх появляется возможность быстро изменить предустановленный режим, а вправо – выбрать источник подключения. Движение влево открывает доступ к таймеру, вниз – к меню с выбором наэкранного прицела. Все четыре функции с быстрым доступом можно поменять на другие через специальную вкладку в основном меню.
Внешний вид последнего сразу же ассоциируется с играми, а подход к построению структуры и расположению дополнительных информационных элементов схож с тем, что мы видели у различных моделей конкурентов и непосредственно у первого протестированного нами монитора MSI MAG27CQ.
В случае же с новинкой наполнение меню серьёзно изменилось, количество разделов и пунктов стало чуть ли не вдвое больше. Так, в первом разделе — под названием Gaming — доступны выбор игровых режимов, регулировка различимости теней, настройка разгона матрицы, функция снижения инпут-лага и активация режима вставки чёрного кадра. Кроме того, доступна установка таймера, вывод данных частоты развёртки в реальном времени, включение AMD FreeSync и выбор внешнего вида наэкранного прицела. Следует отметить, что активация Anti Motion Blur автоматически приводит к переключению режима разгона в положение Extreme, а Zero Latency выключается.
Во втором разделе — Professional — предлагается выбрать один из нескольких режимов «для профессионалов», включить режим снижения нагрузки на глаза, активировать динамическую контрастность и вставку «чёрного кадра» (да, снова), а также усилить контурную резкость. Можно отрегулировать уровни яркости и контрастности, выбрать один из режимов цветовой температуры или внести правки в RGB, а также активировать давно забытую всеми гамму с показателем 1,8 вместо стандартного 2,2.
Более привычные настройки яркости подсветки, контрастности, резкости (в дополнение к возможности усиления контурной резкости), цветовой температуры и режимы работы встроенного скалера можно найти в третьем разделе, Image.
Под выбор источника сигнала выделен собственный раздел с соответствующим названием Input.
У монитора MPG27CQ есть функции PbP и PiP. Для настройки каждой из них выделен подраздел в пятом пункте меню.
Персональный подраздел предусмотрен и для назначения функций быстрого доступа для четырёх положений джойстика. Выбор широкий, каждый подберёт себе наиболее подходящий вариант.
В последнем разделе, Setting, можно выбрать язык локализации (присутствует русский), настроить прозрачность меню и время до его исчезновения с экрана, определить источник звука, отключить RGB-подсветку и сбросить все настройки к значениям по умолчанию.
Доступ к сервисному меню в случае с MPG27CQ найден не был, а причиной тому, по всей вероятности, стала несколько изменённая схема управления. Не повезло…
⇡#
**Дополнительные настройки и ПО**
Если вы почему-то не хотите пользоваться 5-позиционным джойстиком, производитель предлагает установить приложение Game OSD, представляющее полный доступ ко всем настройкам монитора в наглядном виде (но только после подключения монитора по кабелю USB к компьютеру). Дополнительно можно создавать свои собственные режимы и переключаться между ними через горячие клавиши.
Поклонникам внешней RGB-подсветки и желающим произвести её тонкую настройку будет необходимо установить другую программу – SteelSeries Engine 3, знакомую по огромному количеству ноутбуков MSI и периферии от SteelSeries. Интерфейс ничем не отличается, а самыми полезными разделами выступают «Мои устройства» и «Приложения Engine».
В первом можно тонко настроить как каждый сектор, так и зоны отдельно, выбрав эффект, цветовую гамму, скорость изменения цветов и тому подобное. Возможных вариантов – миллионы, а по умолчанию все зоны плавно загораются друг за другом и меняют цвета в довольно узком цветовом диапазоне.
Куда интереснее сделать с помощью подсветки что-то типа OSD-экрана из какой-нибудь игры. Правда, список, как оказалось, очень ограничен (5-6 игр и несколько приложений), поэтому питать большие надежды на поддержку со стороны современных игр, увы, не стоит.
Монитор MSI Optix MPG27CQ был протестирован по обновлённой методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц.
В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:
Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских.
Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи.
В мониторе MSI Optix MPG27CQ производитель предлагает четыре игровых режима, четыре «профессиональных» и заводской – он же пользовательский. При тестировании монитора мы использовали интерфейс DisplayPort, как наиболее беспроблемный и полностью раскрывающий его потенциал.
По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом:
В ходе ручной настройки (100 кд/м
2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид:
Для достижения необходимой цветовой температуры пришлось изменить усиление цветовых каналов, но для начала мы выставили их в положение 100 % вместо 50 % по умолчанию для увеличения глубины чёрного и яркости подсветки. Значение параметра Contrast не изменялось из-за отсутствия положительных изменений на гамма-кривых и ухудшения и без того не лучших градиентных заливок. Все прочие параметры остались при установках по умолчанию – трогать их не следует.
⇡#
**Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности**
Проверка осуществлялась в режиме User при настройках по умолчанию.
|
Яркость в меню (%) |
Яркость белого (кд/м 2) |
Яркость чёрного (кд/м 2) |
Статическая контрастность (x:1)
|
100 |
409 |
0,153 |
2673
|
90 |
383 |
0,143 |
2678
|
80 |
357 |
0,133 |
2684
|
70 |
328 |
0,122 |
2689
|
60 |
295 |
0,11 |
2682
|
50 |
263 |
0,098 |
2684
|
40 |
224 |
0,083 |
2699
|
30 |
185 |
0,069 |
2681
|
20 |
139 |
0,052 |
2673
|
10 |
88 |
0,033 |
2667
|
0 |
35 |
0,013 |
2692
Максимальная яркость оказалась на уровне 409 кд/м
2, а нижнее значение составило 35 кд/м 2 – шикарный диапазон для большинства рабочих условий и ситуаций. В режиме работы подсветки со вставкой «чёрного кадра» настройки яркости блокируются, а итоговое значение составляет 204 нит — без возможности повлиять на него какими-либо средствами.
Не подвела монитор и глубина чёрного поля, позволившая добиться коэффициента контрастности почти в 2700:1. Цифра ниже, чем заявлено в ТХ, но хуже от этого монитор не становится.
О самой контрастности реальных изображений (а не бело-чёрного полотна) этот параметр также ничего не скажет, поскольку «нулевой чёрный» практически никогда не используется, но многие всё равно продолжают на него ориентироваться, хотя надо смотреть на совсем другой показатель качества – гамма-кривые. В следующем разделе мы о них обязательно поговорим
⇡#
**Результаты при стандартных настройках**
В исследуемом мониторе MSI используется SVA-матрица с несколько расширенным относительно стандарта sRGB цветовым охватом. Но расширен он не сильно — и поэтому для профессиональной работы с цветом (предпечатная подготовка, необходимость в охвате AdobeRGB) данный дисплей не годится. Это сделано скорее для улучшения визуального восприятия изображения простыми пользователями, которых не интересует точная цветопередача и которым хочется ярких и насыщенных красок.
Всем же тем, кто хочет избавиться от оттенков, выходящих за пределы треугольника пространства sRGB, мы советуем использовать ICM/ICC-профили и ПО с поддержкой системы управления цветом (CMS).
Для своей новинки в MSI отмечают цветовой охват на уровне 115 % sRGB, но по факту, без каких-либо дополнительных настроек мы получили почти 121 %.
Точка белого при настройках по умолчанию настроена неточно, а вслед за ней ушла и половина оттенков серого, что привело к не самой лучшей их стабильности.
На гамма-кривых видна небольшая разбалансировка между каналами и общий подъем относительно референса с гаммой 2,2. Это приводит к существенному снижению визуального контраста, однако глубокие тени тут затронуты не сильно – половина из них сливается в сплошной чёрный и слегка проявляется только при взгляде сбоку (эффект Black Crush выражен слабо).
Дополним неточную заводскую настройку расширенным по умолчанию цветовым охватом, воспользуемся стандартным системным профилем sRGB — и получим низкий результат в тесте Argyll на точность цветопередачи. Никакой магии!
Вместе с тем стоит отметить, что заводские установки (режим User при настройках по умолчанию) – лучшее, что предлагает MPG27CQ, если не настраивать его вручную. Все остальные предустановленные пресеты демонстрируют значительно более далекую от эталона картинку по настройкам как резкости, так и цветопередачи в целом (в том числе «профессиональные» режимы). Во всех них отклонения DeltaE94 выше в 2-3 раза, чем мы получили при настройках «из коробки», поэтому мы решили не пугать вас лишним десятком графиков и диаграмм. Лучше настроим и откалибруем то, что есть.
⇡#
**Результаты после настройки и калибровки**
Для проведения настройки и дальнейшей калибровки нам потребовалось перейти в пользовательский режим цветовой температуры. Сначала мы были очень удивлены – яркость понизилась более чем вдвое. Причина оказалось в сниженном до 50 % усилении RGB. Для восстановления заводской яркости и улучшения глубины чёрного поля мы первым делом выставили RGB 100/100/100 и лишь после этого приступили к корректировке каналов и яркости подсветки для достижения необходимых значений.
После проведённых процедур результаты слегка улучшились. Первая цифра – соответствие стандарту, вторая – общая площадь объёмной фигуры по отношению к заложенным в тот или иной стандарт стандарт. На данный момент производители используют оба понятия, но не оповещают потребителей, о какой из величин идёт речь в том или ином случае. Впрочем, даже немного разобравшись в вопросе, вы сразу же начнёте ориентироваться во всех цифрах, и ввести вас в заблуждение будет нелегко.
Ручная настройка и калибровка позволили добиться высокой точности установки точки белого и увеличения стабильности ЦТ серого клина в несколько раз. Важно отметить, что MPG27CQ оказался стабилен и за несколько дней работы результаты практически не изменились (а вот у TN+Film-моделей настройки нередко сбиваются).
Гамма-кривая серого и кривые трёх цветовых каналов пришли в норму и практически идеально легли на референсную линию. Картинка на экране сразу преобразилась.
Отклонения цветопередачи, выраженные в единицах DeltaE94, снизились до уровня 0,24 в среднем и 1,17 в максимуме. Это очень хороший результат, но при работе с цветом не стоит забывать об особенностях *VA-дисплеев и использовать профили и ПО с поддержкой CMS. Кроме того, следует учитывать наличие у MPG27CQ так называемого color banding-эффекта, значительно снижающего плавность цветовых переходов.
⇡#
**Результаты в режиме ** **Reader** ** (** **Eye** **Saver** **)**
Дополнительно мы решили проверить режим Reader (он же активируется включением режима Eye Saver), влияющий в большей степени на синий канал. Яркость в этом случае автоматически спускается только до 310 кд/м
2, что, безусловно, очень много, но нет никаких сложностей с установкой необходимой величины.
Цветовой охват в этом режиме немного снижается, но трагедии не происходит, ведь пресет не рассчитан на желающих видеть точную цветопередачу. Главная цель режима Reader – снизить нагрузку на зрительный аппарат, с чем он и справляется, но только после ручного снижения яркости.
Точка белого улетела в «тёплую» область с лёгким зеленоватым паразитным оттенком. Туда же отправились и все остальные точки серого клина, заметно улучшив стабильность ЦТ относительно заводских установок.
А вот на гамма-кривые режим Reader никакого положительного влияния не оказал. Они поднялись ещё сильнее относительно референса, чем при настройках по умолчанию, и даже глубокие тени стали легко различимы.
Полученные результаты точности цветопередачи нас совсем не удивили – цифры далеки от идеала, но режим Reader — вообще не про точность. У производителя была совсем иная задача — и он с ней почти справился. Осталось снизить номинальную яркость — и дело в шляпе.
Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м
2 и цветовой температуры в ~6500 кельвин.
Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки.
Среднее отклонение от центральной точки составило 8,5 %, максимальное — 21,2 %. Результат средний и однозначно более низкий, чем показал первый из протестированных в нашей лаборатории мониторов MSI. А если учитывать максимальную схожесть матриц в этих моделях (может, они и вовсе идентичные), можно сделать вывод: скорее всего, нам достался не самый удачный экземпляр MSI Optix MPG27CQ. Разница между экземплярами одной и той же модели может быть весьма существенной. К этому стоит быть готовым при покупке, а поэтому желательно иметь возможность выбрать среди нескольких мониторов.
С цветовой температурой дела обстоят существенно лучше. Среднее отклонение от центральной точки всего 0,9 %, а максимальное – 3 %. Это превосходный результат, который дополняет минимальный рабочий диапазон в 295 кельвин (разница между измеренным минимумом и максимумом).
Выявить проблемные зоны оказалось сложно, но диаграмма поверхности с отклонениями цветовой температуры, выраженными в единицах DeltaE, расставила всё на свои места. У нашего экземпляра проблемным оказался только нижний правый угол, где было выявлено максимальное отклонение — на уровне 5,4-6,1 единицы. Среднее же значение по всей поверхности матрицы не превысило 2,4 единицы, а поэтому за MPG27CQ мы остались спокойны.
Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Оценивать их мы будем по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см).
В первом случае отчётливо виден Glow-эффект по углам, свойственный в том числе и многим современным *VA-матрицам, — он проявляется в виде падения глубины чёрного поля по краям (со слабыми паразитными оттенками). На самом деле в этом есть доля правды, но зависимость яркости чёрного поля от расстояния от центра не столь линейна, как может показаться на первый взгляд.
Если же отойти от монитора подальше, то Glow исчезает и картина глубины чёрного поля резко меняется. Становятся хорошо видны высветленные «пятна» — их около 8-10 штук. Нас бы это сильно удивило, если бы MPG27CQ был первым монитором в лаборатории на современной *VA-матрице, однако это не так. Подобное мы видели на MAG27CQ, мониторах Samsung и некоторых других моделях. Так что смело принимаем за вполне обычное явление, но не перестаём говорить, что это средний результат. Кто-то относится к этому более критично, кто-то менее.
Зато новинке повезло с однородностью серого поля. Столь глобальных проблем, как на MAG27CQ, нами выявлено не было. На различных серых полях мы лишь подтвердили полученные результаты равномерности подсветки по уровню яркости и дополнительно обнаружили более ярко выраженные паразитные оттенки по краям панели.
⇡#
**Визуальная оценка изображения и особенности модели**
⇡#
**Качество градиентов и скорость отклика**
8-битная SVA-матрица не помогла монитору MSI Optix MAG27CQ продемонстрировать качественные градиенты. При заводских установках мы отметили около десяти резких переходов в области 0-25 %, а также хорошо заметные паразитные оттенки. В дополнительных режимах ситуация не становилась лучше, картинка просто менялась, но выбрать лучший вариант у нас так и не вышло. После ручных правок основных рабочих параметров качество тоновых переходов снижается. Особенно влияет на них регулировка Contrast – не трогайте этот параметр.
Проведённая в дальнейшем калибровка добавляет еще больше резких переходов, что совсем не удивительно, поскольку правки в LUT видеокарты пришлось вносить существенные. У более простой модели с градиентами всё сильно лучше. А почему разница между максимально похожими мониторами столь велика — это загадка. Проблема в прошивке, управляющей электронике или непосредственно в матрице? Интересно, но ответа у нас, увы, нет.
Герой обзора относится к игровым моделям (других у MSI и нет), но заявленная высокая частота вертикальной развёртки – это далеко не всегда показатель быстрой матрицы с низким временем отклика.
Как показало наше тестирование, MSI Optix MPG27QC – представитель лагеря средних по скорости *VA-дисплеев, к которому мы в свое время отнесли и MAG27CQ. В стандартных сценариях проверки шлейфы на тёмных переходах оказались хорошо заметными. Монитор, безусловно, обходит многие 100-Гц *VA-модели и превосходит абсолютно все 60-Гц решения, но до уровня качественных игровых IPS и тем более TN+Film ему довольно далеко. В остальном же при выполнении обычных задач за ПК пользователь сможет порадоваться значительно возросшей плавности движения курсора мышки, прокрутки страниц, движения окон и так далее. Заводской разгон выполнен адекватно, артефакты не обнаружены.
Любители поэкспериментировать могут установить режим Fast. Шлейфы в нём поменьше, чем в Normal, но могут начать бросаться в глаза артефакты (так, скорее всего, и будет). Активация Fastest (он же режим Anti Motion Blur) снижает яркость подсветки, но всего лишь до уровня ~200 нит, что все еще достаточно ярко, особенно для работы в затемнённом помещении. Подсветка начинает работать иначе (с высокой скважностью), однако визуальный эффект это дает не самый ожидаемый — текст становится чуть чётче, но шлейф появляется и перед движущимся объектом, что выглядит довольно странно. Некоторые пользователи будут против подобных изменений, особенно если вспомнить и о росте нагрузки на глаза в таких условиях работы с монитором.
Пропуск кадров на максимальной частоте в 144 Гц отсутствует – подтверждено с помощью специального теста из пакета TestUFO.
Теперь посмотрим на углы обзора MSI Optix MPG27CQ с современной SVA-панелью на борту.
При минимальных отклонениях цветовой сдвиг практически незаметен, контрастность картинки сохраняется на достаточно высоком уровне.
При сильных отклонениях от нормали тени резко становятся более различимыми, насыщенность изображения на экране медленно, но верно снижается, контрастность падает. При взгляде со стороны картинка на мониторе отдаёт красно-розовым оттенком, что свойственно многим решениям с расширенным цветовым охватом, и в частности, с подсветкой на «квантовых точках». Проявление Black Crush-эффекта выражено несильно, по крайней мере значительно слабее, чем на старых *VA-решениях.
Glow-эффект на чёрном поле у монитора MSI есть, но выражен он значительно слабее, чем на IPS-type-решениях, и вызывает куда меньше раздражения. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой (или как минимум с чёрными полосами сверху и снизу при просмотре фильма в тёмном помещении) паразитный оттенок и степень его проявления заметно варьируются.
Что же касается цветных изображений, то тут больше сказываются именно углы обзора и другие особенности *VA-моделей, а не Glow. При взгляде под углом сильно падает контрастность картинки, в некоторых случаях может проявляться эффект постеризации на сложных цветовых переходах, что хорошо видно на картинках выше.
⇡#
**Кристаллический эффект, ** **Cross** **-** **hatching** **, ** **ШИМ**
В мониторе MSI Optix MPG27CQ используется SVA-панель с полуматовой защитной поверхностью, накрывающей в том числе и чёрные внутренние рамки.
Большинству потребителей при стандартных рабочих условиях кристаллический эффект (КЭ) будет слабо заметен. В плане визуальных впечатлений картинку нельзя сравнить с изображением с глянцевого экрана, но у монитора остаются довольно неплохие антибликовые свойства. Следует отметить, что в сравнении с некоторыми другими мониторами с полуматовой поверхностью у модели MSI КЭ выражен всё же сильнее, и некоторых пользователей это обстоятельство может расстроить. Увы, без потери гарантии с этим ничего не сделаешь.
При изменении угла просмотра (исключительно при взгляде сверху или снизу) заметность КЭ не увеличивается. От эффекта Cross-Hatching герой обзора избавлен.
Качество прорисовки текста у MAG27CQ хорошее. Таких проблем, как на SVA-матрицах с меньшей плотностью пикселей, у новинки не выявлено. Можно спать спокойно. Главное – не трогать обе настройки резкости, это лишнее.
По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости.
В свою очередь, при активации режима Anti Motion Blur (он же Response Time – Fastest) монитор переходит в режим со вставкой «чёрного кадра» (некий аналог ULMB и других подобных технологий) на частоте вертикальной развёртки. Другими словами, появляется стробление на частоте 140-150 Гц. По глазам такая частота может бить серьёзно, но за всех пользователей не скажем – всё очень индивидуально.
Учиться на своих ошибках – похоже, что именно такой подход выбрали в MSI в отношении своего «мониторного бизнеса». Правда, сейчас стадия, когда ошибки можно делать, а вот исправлять их будут потом.
На данный момент производитель решил укрепиться в новом для себя сегменте с помощью расширения ассортимента, различных экспериментов и веры в своих поклонников и преданных фанатов. Многие из них настолько полюбили продукцию MSI c различной RGB-подсветкой, что пройти мимо монитора со столь продвинутой системой просто не смогут. Примерно из этих соображений и появилась серия MPG.
Героя обзора смело можно причислить к середнячкам игрового сегмента, особенно если вы являетесь поклонником *VA-матриц. Главной болью для покупателя, присматривающего себе игровой 27-дюймовый монитор стандарта WQHD, станет цена на MPG27CQ — она наверняка ограничит список тех, кого этот монитор заинтересует. Покупатели привыкли к тому, что на протяжении последнего десятилетия *VA-модели при прочих равных всегда были дешевле IPS. Сейчас же ситуация меняется, и при достаточном бюджете правильный выбор становится не таким очевидным, как раньше.
Дизайнеры снабдили модель MPG27CQ семью зонами подсветки, инженеры добавили больше возможностей, а программисты наполнили меню большим списком пунктов, пусть даже и часто повторяющих друг друга. Заводская настройка не стала лучше, а вот градиенты значительно ухудшились. Эксперименты с настройками Overdrive и своего аналога ULMB не привели ни к чему положительному, зато пропали все проблемы неоднородности подсветки. Подставка и центральная колонна стали массивнее и качественнее, но первая почему-то резко увеличилась в размерах при сохранении все тех же — не очень крупных — габаритов корпуса. В общем, где-то добавили, а где-то убавили. Но получилось как минимум красиво.
*С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно скачать цветовой профиль для этого монитора, который мы получили после ручной настройки и калибровки.* **Достоинства:** **Недостатки** **:** **Может не устроить** **:** |
977,664 | Red Dead Redemption 2 — бомба замедленного действия. Рецензия | |
Жанр |Экшен
|
Издатель |Rockstar Games
|
Издатель в России |«СофтКлаб»
|
Разработчик |Rockstar Games
|
Дата выхода |26 октября 2018 года
|
Возрастной ценз
|
Платформы |PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт
Red Dead Redemption 2 сильно отличается от остальных экшенов в открытом мире. И дело не в запредельно высоком качестве графики и видео, красивейших пейзажах, традиционно отличном сценарии и запоминающихся героях. Дело в игровом процессе, темпе повествования, в том, как игра раскрывается с каждым часом и как предлагает изучать буквально каждый уголок своего мира. Делает она это порой очень нестандартными способами — ни одна другая студия не могла бы позволить себе пойти на такой риск и сотворить что-то подобное.
Red Dead Redemption 2 (которая на самом деле приквел первой) не заваливает развлечениями и не засыпает карту мира миллионами значков даже под конец прохождения. А все потому, что она — не очередной боевик в открытой песочнице, а своеобразный симулятор ковбоя на Диком Западе. Ковбоя, которому стоит время от времени мыться, иначе прохожие могут испортить настроение своими язвительными комментариями, а животные учуют амбре за километр. Ковбоя, которому желательно следить за здоровьем и выносливостью, хотя еда в его инвентаре по большому счету бесполезна, ведь все характеристики восстанавливаются после сна. Ковбоя, которому нужно не просто сесть на новую лошадь, если старая надоела, а перенести седло и после этого выстраивать доверие со скакуном.
Почти во всем Red Dead Redemption 2 старается быть реалистичной, чтобы игрок почувствовал себя настоящим обитателем Дикого Запада — Артуром Морганом, членом банды чертовски харизматичного Датча ван дер Линде. Привыкли совершать безумные трюки в GTA V? Здесь подобные выкрутасы могут подвести лошадь к могиле, и поможет ей встать на ноги только особое снадобье. Хотите залезть на любой домик или уцепиться за камень, как в какой-нибудь Assassin’s Creed? Придется искать обходные пути: Артур далеко не так ловок, как парни со скрытыми клинками. Даже привычного быстрого перемещения здесь нет — можно только отправиться из лагеря банды в города и перемещаться на поездах и дилижансах между станциями. Если миссия или затянувшаяся прогулка забросят вас черт-те куда, готовьтесь к долгому возвращению. На дворе 1899 год, люди еще не познали сумасшедший ритм новейшего времени.
Но иногда эта реалистичная неспешность выходит боком. Главный герой будто бы носит в карманах тяжелые гири, из-за которых с трудом обходит препятствия и долго разворачивается. Да, патроны он почему-то подбирает автоматически, а вот мелочь из карманов мертвецов достает руками, тратя на это от трех до семи секунд. Если в других играх процесс сбора хлама упрощают, то Rockstar идет другим путем и предлагает собирать предметы по одному, открывая многочисленные шкафы, ящики и ящички. Такая система более уместна в линейных приключениях вроде The Last of Us, а здесь уже к середине сюжетной кампании на это не хочется тратить время — проще купить консервы в магазине, чем раз за разом пытаться поставить неповоротливого Артура перед столом так, чтобы в углу появилась соответствующая кнопка.
Но все равно есть ощущение, что без этих неудобств Red Dead Redemption 2 была бы совершенно другой и растеряла немалую долю своего шарма. Артур неторопливый и вальяжный, как медведь, это часть его характера. В то же время неудобное управление нередко создает неприятные ситуации, особенно в тандеме с архаичной системой укрытий. Герой не умеет нормально переходить от одной стенки к другой и даже дерево иногда обходит с трудом, прижавшись к нему спиной. Вместо того чтобы «приклеиться» к камню, он начинает на него залезать — видимо, из-за небольшой задержки между нажатием на кнопку и действием персонажа. К финалу ко всему этому уже привыкаешь, но на первых порах сражаться приходится не только с противниками, но и с управлением.
Главное, что в конечном счете все это того стоит! После затянутого вступления, где вы подолгу смотрите ролики на движке или удерживаете кнопку "Х" и скачете за кем-то на лошади, паровоз Red Dead Redemption 2 набирает полный ход в плане наполнения и истории. Игрок знакомится с бандой Датча — такими непохожими друг на друга, но сплоченными людьми, вынужденными скитаться по Америке, в бегах и с надеждами на лучшую жизнь. Но на Диком Западе по плану идет далеко не все и не всегда, поэтому Артур и его товарищи попадают в самые разные передряги: погони, перестрелки, ограбления поездов и банков, угрозы и избиения невинных. Эти люди — бандиты, и ведут себя соответствующим образом (пусть даже кто-то из них и терзается потом муками совести).
Однако между этими эпизодами проходит очень много времени из-за медлительности игрового процесса. Это не Saints Row, не современные Assassin’s Creed и даже не GTA V — если в других играх от разнообразных развлечений буквально не спрятаться, то Red Dead Redemption 2 старательно погружает в атмосферу и делает все, чтобы вы ничего ненароком не пропустили. Это заметно при первом попадании в лагерь банды, где даже при зажатой кнопке ускорения Артур двигается медленнее, чем «в поле». Все ради того, чтобы вы повстречали на пути своих соратников, услышали «Доброе утро» или «Добрый вечер» в зависимости от времени суток, оказались свидетелем скандала или пьяной задушевной беседы у костра, получили предложение сходить на охоту или на рыбалку с одним из друзей, могли всех поприветствовать, — в общем, чтобы покидать это место не хотелось.
Поэтому при быстром последовательном прохождении одной сюжетной миссии за другой кажется, что играешь как-то неправильно. Открытые миры последних лет работают по совсем другому принципу, их создатели стараются сделать игровой процесс как можно более насыщенным и быстрым. То прокачку добавят, то новыми приемами наградят, то десятки побочных заданий выплеснут на карту. Тут все иначе. Заданий всегда мало, значков на карте — тоже. Путь из одной точки в другую часто долгий — лошадь не спорткар. Скрашивает дорогу возможность включить «автопилот»: Артур берет поводья, камера выхватывает красивые ракурсы, а на фоне переливается великолепная музыка в духе старых вестернов.
А посмотреть есть на что: топкие болота, где бродишь по колено в грязи, заснеженные вершины пронзающих небо гор, вересковые пустоши — потрясающие пейзажи вмиг «засасывают» в экран. Сквозь кроны деревьев пробиваются лучи солнца, бегущая по тракту повозка поднимает пыль, грозовые перевалы поражают буйством стихии — все, от самой маленькой мелочи до самой масштабной сцены, даже спустя десятки часов производит неизменно мощное впечатление. Бодаются друг с другом олени, аллигаторы и медведи вызывают подлинный страх, дикие лошади пасутся в прериях, и на весь этот праздник жизни с высоты взирают стаи птиц (которых можно подстрелить, если вы достаточно метки). Охота в Red Dead Redemption 2 — целое искусство с отдельными анимациями для каждого из полутора сотен видов животных, со складыванием их шкур на круп лошади и дальнейшей поездкой к торговцу, готовому приобрести добычу. Зверя надо изучить, выследить (или приманить), освежевать, а потом узнать, что с помощью определенного оружия удастся заполучить идеальную шкуру и что-то с ее помощью изготовить.
Во время поездок встречаются случайные прохожие со своими проблемами — то лошадь погибла, то повозка перевернулась. Кто-то просит милостыню и готов поговорить по душам, а кто-то — просто шарлатан, громко орущий на улице и продающий бесполезные товары по высоким ценам. Атмосферно, но в следующий раз на тех же местах вы повстречаете их снова и услышите те же реплики, что немного разрушает атмосферу живого мира. Может быть, на самом деле они не такие уж живые и оживают лишь при вашем приближении? Да какая разница, ведь даже эти мини-истории интересны, что уж говорить о полноценных побочных заданиях, в которых Артур встретит и забавных безумцев, и скорбящих горемык.
На фоне всего этого немного странно выглядят сюжетные миссии с абсолютно линейной структурой. Если хоть немного отойти в сторону от проложенного Rockstar коридора, миссия будет провалена. Если из-за дурацкого управления съехать не туда и затем пытаться развернуть карету, персонажи станут капать на мозги и возмущаться. Если задержаться на несколько секунд, обыскивая трупы, игра сначала будет наказывать надоедливыми репликами товарищей, а потом кто-то из них и вовсе поймает пулю — без вас им не справиться с противниками. Однако все это мелочи — постановка, озвучение, лицевая анимация и многое другое выполнены на уровне, который и не снился абсолютному большинству других разработчиков. Даже если с полдюжины миссий завершаются абсолютно одинаково — продолжительной перестрелкой и убегающими под занавес врагами, игре это прощаешь, ведь впереди ждет столько всего интересного.
В первой главе Red Dead Redemption 2 восхищает визуальной составляющей и интригующей завязкой, но на протяжении нескольких часов предстоит разбираться с управлением. Ко второй проблема не исчезает, но об открытом мире и его устройстве начинаешь узнавать больше. И лишь в третьей главе вестерн захватывает настолько сильно, что выключать консоль и заниматься другими делами вообще не хочется. Это желание не исчезает вплоть до титров, но лично мне потребовалось около двух дней, чтобы втянуться и начать получать удовольствие, закрыв глаза на баги, на управление, на идиотскую реакцию людей и полиции на ваши действия. Кто-то напал с кулаками, а вы дали сдачи? В розыск объявят только вас, а не обидчика. А уж если дворовая собака выбежала под копыта вашей лошади, то бегите без оглядки или выплачивайте штраф.
*******
Red Dead Redemption 2 — одна из тех игр, которым невозможно дать оценку и ограничиться только ею. Кто-то может заснуть на первой главе и с трудом добраться до следующей, после чего выключит игру из-за медленного темпа и никогда к ней не вернется. Кого-то поразит непохожесть RDR 2 на других представителей жанра. Кто-то проведет несколько суток в открытом мире, отложив на потом сюжетные миссии и просто занимаясь охотой, рыбалкой и виртуальным туризмом. Ей можно дать любую оценку от 6 до 10, и для каждой позиции найдется адекватное объяснение: либо «тяжесть» персонажа утомит, либо продолжительность поездок, либо другие проблемы найдутся. Но как же игра потрясает, если позволить себе втянуться и перестать придираться по мелочам!
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
Графика |Для игры в открытом мире, в которой полностью отсутствуют промежуточные загрузки, Red Dead Redemption 2 выглядит восхитительно. Здесь столько разнообразных пейзажей и мелких деталей, что никакими скриншотами не передать.
|
Звук |Музыкальное сопровождение в духе старых вестернов включается далеко не всегда, а лишь в моменты напряженных перестрелок или спокойных путешествий из одного региона в другой. Об озвучении и говорить не стоит — оно традиционно шикарное.
|
Одиночная игра |Несмотря на все свои недостатки (на которые многие наверняка даже не обратят внимания), Red Dead Redemption 2 способна подарить немало отличных вечеров. И сюжет удался, и открытый мир красив, и развлечений более чем достаточно. Можно провести в игре сотню часов и не заметить, как они пролетели.
|
Коллективная игра |Red Dead Online будет запущена позднее.
|
Общее впечатление |Отличное приключение на Диком Западе, которое стоит попробовать всем без исключения. Корявое управление, типичный для Rockstar дизайн миссий и порой неуместные механики не сильно портят мощнейшее в целом впечатление.
*Оценка: 9,0/10*
изображения (15)
**Видео:** |
977,752 | Компьютер месяца — ноябрь 2018 года | Этот выпуск выходит при поддержке компьютерного магазина «Регард», у которого есть представительства с возможностью самовывоза товара в Москве и Липецке. К тому же на сайте вы всегда можете сделать онлайн-заказ и оформить доставку в любую точку нашей страны. Подробности можете прочитать на этой странице. «Регард» среди пользователей славится достаточно адекватными ценами на компьютерные комплектующие и широким выбором продукции. К тому же у магазина есть услуга по бесплатной сборке: вы составляете конфигурацию — сотрудники фирмы ее собирают.
Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться.
Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, у нас есть подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать.
«Входной билет» в мир современных ПК-игр. Система позволит играть во все ААА-проекты в разрешении Full HD хотя бы на средних настройках качества графики. Подобные системы не имеют серьезного запаса прочности (на ближайшие 2-3 года), изобилуют компромиссами, но и стоят меньше остальных конфигураций.
|
Стартовая сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 3 1200, 4 ядра, 3,1 (3,4) ГГц, 8 Мбайт L3, AM4, BOX
|7 000 руб.
|Intel Pentium Gold G5400, 2 ядра и 4 потока, 3,7 ГГц, 4 Мбайт L3, LGA1151-v2, BOX
|7 500 руб.
|
Материнская плата |AMD B350
|Примеры:
• Gigabyte GA-AB350M-D3V;
• ASRock AB350M-HDV;
• MSI B350M PRO-VD PLUS
|5 000 руб.
|Intel H310 Express
|Примеры:
• ASRock H310M-HDV;
• MSI H310M PRO-VD;
• GIGABYTE H310M H
|4 500 руб.
|
Оперативная память |8 Гбайт DDR4-2400:
• Samsung DDR4-2400
|5 500 руб.
|
Видеокарта | AMD Radeon RX 570 4 Гбайт:
• PowerColor 4GBD5-3DHD/OC
|13 500 руб.
|
Накопитель |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин, SATA 6 Гбит/с
|Примеры:
• Western Digital WD10EZEX;
• Toshiba HDWD110UZSVA;
• Seagate ST1000DM010
|3 000 руб.
|
Процессорный кулер |Идут в комплекте с процессором
|0 руб.
|
Корпус |Примеры:
• ACCORD A-07B Black;
• AeroCool CS-1101
|1 500 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Chieftec TPS-500S 500 Вт;
• Cooler Master Elite 500 Вт;
• Thermaltake TR2 S (TRS-0500NPCWEU) 500 Вт
|3 000 руб.
|
Итого |AMD — 38 500 руб.
Intel — 38 500 руб.
И хотя фокусными продуктами в сегодняшнем выпуске выступают процессоры Coffee Lake Refresh и видеокарты GeForce RTX, одна из самых интересных «обновок» случилась в бюджетной сборке «Компьютера месяца». Вы уже наверняка заметили, что вместо GeForce GTX 1050 Ti в стартовой конфигурации я теперь рекомендую Radeon RX 570 4 Гбайт. Ура, товарищи! Мы вернулись на позиции 2017 года! В ноябре Radeon RX 570 4 Гбайт вполне реально взять за 13–14 тысяч рублей. Считаю, что этой возможностью обязательно необходимо воспользоваться, так как GeForce GTX 1050 Ti стоит в среднем на 1 000 рублей меньше, но заметно проигрывает «Радеону» в производительности.
Еще одним вариантом для стартовой сборки может послужить GeForce GTX 1060 3 Гбайт. Самые доступные модели этой видеокарты стоят в среднем 14,5–16 тысяч рублей. В плане быстродействия эта модель оказывается ничуть не хуже Radeon RX 570 4 Гбайт, но только в тех условиях, когда приложению оказывается достаточно 3 Гбайт видеопамяти. Собственно говоря, именно поэтому мой выбор и падает на ускоритель AMD — запас прочности в 2018 году у Radeon RX 570 4 Гбайт несколько выше. Этот факт мы доказали и в 2017 году, когда лоб в лоб сравнили GeForce GTX 1060 3 Гбайт с Radeon RX 470 4 Гбайт, и в 2018 году, когда протестировали сразу 9 нереференсных версий видеокарт на базе чипа GP106.
И все же в аннотации к стартовой сборке все равно идет речь об играх (хотя бы) на средних настройках качества графики. Потому что в этих системах по-прежнему используется 8 Гбайт оперативной памяти, которой для ряда игр оказывается недостаточно. Поэтому с апгрейдом ОЗУ лучше не тянуть — современному игровому ПК необходимо 16 Гбайт памяти.
Для приведенных систем рекомендую брать модули компании Samsung — эти плашки оснащены правильными чипами, которые спокойно разгоняются до 2933-3200 МГц. Разгон ОЗУ, как известно, очень важен для чипов поколения AMD. А с учетом применения в сборке достаточно быстрой видеокарты необходимо минимизировать так называемый эффект процессорозависимости. Разгон оперативной памяти у платформы LGA1151v2 возможен только с использованием матплат, основанных на чипсетах Z370 и Z390 Express. Во всех остальных случаях необходимо использовать (любую) ОЗУ стандартов DDR4-2400/2666.
Что касается центральных процессоров, то стартовая сборка за последний месяц не изменилась. Признаюсь честно: во время написания этой статьи был велик соблазн вообще убрать конфигурацию с платформой Intel, так как за отведенные 30 календарных дней двухъядерный Pentium G5400 еще подорожал — на 500 рублей, но все же. И до этого система с «гиперпнем» смотрелась… так себе, однако, как видите, в бюджетном сегменте ситуация все усугубляется и усугубляется. И все же сборка Intel в этом разделе присутствует — вариант с Pentium Gold G5400 советую в первую очередь тем, кому нужен игровой ПК прямо сейчас, но у кого нет желания отваливать 18 500 рублей за Core i5-8400. Такой чип позволит переждать эти сложные (для Intel) времена, а затем произвести апгрейд — и уже, возможно, даже на чип семейства Coffee Lake Refresh. Раньше в стартовой сборке присутствовал четырехъядерник Core i3-8100 — и раньше такая сборка Intel смотрелась предпочтительнее системы AMD с Ryzen 3. Однако сейчас 4-ядерный Coffee Lake стоит в среднем 11 000 рублей — и за эти деньги уж лучше приобрести 6-ядерный Ryzen 5 1600.
В стартовой сборке «Компьютера месяца» всегда предлагались системные блоки, стоимость которых превышала 30 000 рублей. Поэтому предлагаемые конфигурации постоянно критиковали за то, что «
*они стоят слишком много*». Что ж, в рубрике с самого начала предлагаются только современные сборки, а среди таких вариантов попросту не получается собрать систему, быстродействие которой при удешевлении не изменится кардинальным образом в худшую сторону. Именно поэтому в стартовой сборке не применяются такие процессоры, как AMD Athlon X4 950, а также чипы Intel Celeron. Именно поэтому в стартовой сборке вы не увидите примеры систем на базе дискретной графики GeForce GT 1030 и Radeon RX 550. Да, такие видеокарты вполне «тянут» многопользовательские проекты калибра Dota 2, CS: GO, World of Tanks, но так хочется побаловать себя в том числе и современными проектами.
Этой теме — теме дешевых игровых сборок — совсем недавно мы посвятили отдельный выпуск «Компьютера месяца». Была поставлена цель: собрать системный блок стоимостью 30 000 рублей из «магазинных» комплектующих. В результате из семи рассмотренных вариантов действительно пригодной для ААА-игр на средних и высоких настройках качества графики оказалась всего одна сборка, построенная на откровенно устаревшей платформе AM3+. В основе такого ПК лежали 6-ядерный чип AMD FX-6300, 8 Гбайт ОЗУ DDR3-1600 и GeForce GTX 1050 Ti. В целом на нашем рынке сложилась очень печальная ситуация. Большинство рассмотренных в статье сборок за 30 тысяч рублей не позволяют комфортно играть. Если ваш бюджет ограничен и при этом вы хотите побаловать себя современными играми, то все же, на мой взгляд, перед покупкой каких-либо комплектующих изучите предложения с «Авито», «Юлы» или любой другой интернет-барахолки — там можно найти много чего поинтереснее.
С таким ПК можно спокойно играть ближайшие пару лет во все современные игры в разрешении Full HD на высоких и максимальных настройках качества графики.
|
Базовая сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 5 2600, 6 ядер и 12 потоков, 3,4 (3,9) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM
|12 500 руб.
|
Материнская плата |AMD B350
|Примеры:
• ASRock AB350M Pro4
|5 500 руб.
|
Оперативная память |16 Гбайт DDR4-2400/2666:
• Samsung M378A1G43EB1-CRC
|11 000 руб.
|
Видеокарта |AMD Radeon RX 580, 8 Гбайт GDDR5:
• Gigabyte GV-RX580GAMING-8GD
|19 500 руб.
|
Накопители |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин, SATA 6 Гбит/с
|Примеры:
• Western Digital WD10EZEX;
• Toshiba HDWD110UZSVA;
• Seagate ST1000DM010
|3 000 руб.
|SSD, 120-128 Гбайт, SATA 6 Гбит/с
|Примеры:
• Transcend 230S TS128GSSD230S;
• Kingston SUV400S37/120G
|3 000 руб.
|
Процессорный кулер |Пример:
• Deepcool GAMMAXX 200T
|1 000 руб.
|
Корпус |Примеры:
• Cougar MX330;
• DeepCool TESSERACT;
• Thermaltake Versa N26
|3 000 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Chieftec GDP-550C 550 Вт;
• Cooler Master B600 ver.2 600 Вт
|4 000 руб.
|
Итого |62 500 руб.
Если Pentium Gold 5400 за прошедший месяц подорожал, то 6-ядерные чипы Coffee Lake несколько скинули в цене. Видимо, чипы Intel по такой стоимости совсем перестали брать. Но и Core i5-8400 за 18 500 рублей все еще не выглядит целесообразной покупкой. Поэтому, в ноябре честь базовой сборки опять в одиночестве отстаивает платформа AMD AM4.
Помните, в прошлом месяце я жаловался на то, что с ценообразованием процессоров AMD тоже наблюдалась какая-то чехарда: 6-ядерники стоили дороже 8-ядерников, а некоторые модели и вовсе отпускались по неадекватным ценам. В итоге в октябрьскую базовую сборку пришлось ставить Ryzen 5 1600X. К счастью, проблема оказалась не системной — в ноябре цены на чипы Ryzen выстроились согласно их рангу. В результате в ноябрьскую сборку опять вернулся Ryzen 5 2600. Наши тесты показывают, что в режиме по умолчанию этот чип оказывается быстрее Ryzen 5 1600X. Если же вы в любом случае планируете разгонять процессор, то имеет смысл взять самый дешевый 6-ядерник AMD. В «Регарде» Ryzen 5 1600 стоит 11 000 рублей. Экономия выходит небольшая, но она есть.
Обратите внимание, что в базовой сборке все еще применяются платы на B350-чипсете. Просто материнки на базе набора логики B450 остаются дорогими. Например, самая доступная модель ASRock B450M-HDV стоит 5 500 рублей. И если вы надумали все же приобрести Ryzen 5 2600, то помните, что в магазине вам могут продать материнку со старой версией BIOS. В результате устройство попросту не определит новый чип. Обновить прошивку матплаты можно самостоятельно, вооружившись процессором Ryzen первого поколения, или же попросите это сделать в гарантийном отделе магазина, в котором была куплена плата.
Уже второй месяц подряд в базовой сборке рекомендуется видеокарта Radeon RX 580, а ведь еще недавно эту модель попросту нереально было найти в продаже. Похоже, народ наигрался с майнингом, и теперь 8-гигабайтную версию можно взять за 18 500 рублей. Самая дешевая GeForce GTX 1060 6 Гбайт в «Регарде» стоит 19 500 рублей, но модель Inno3D Compact 2 N1060-6DDN-N5GM я бы за такие деньги брать не стал. А вот адаптер уровня Gigabyte WindForce 2X GV-N1060WF2OC-6GD стоит уже 21 000 рублей.
Как и в случае со стартовой сборкой, рекомендую приобрести модули Samsung Mxxxxxxxxxxxx-CRC. Они спокойно разгоняются до 2933 и даже до 3200 МГц при небольшом увеличении задержек и таймингов. Разгон памяти заметно увеличивает быстродействие чипов Ryzen: использование набора DDR4-3200 в сравнении с комплектом DDR4-2133 делает систему быстрее в среднем на 15 %!
В базовой, оптимальной, продвинутой и максимальной сборках предлагаются блоки питания мощностью 600-750 Вт. Понятно, что эти системы не нуждаются в таком количестве ваттов. Например, сборка с Core i7-7700 и GeForce GTX 1080 в играх потребляет максимум 250 Вт. Однако за выбор именно таких моделей есть сразу несколько аргументов. Во-первых, разница в цене между устройствами мощностью 400, 500 и 600 Вт несущественная. Мы сбережем копеечку, но со временем только переплатим, так как даже при последующей установке процессора и видеокарты с большим TDP мощности блока питания все равно будет достаточно с хорошим запасом. Во-вторых, любой блок питания работает с максимальной эффективностью при загрузке в диапазоне 40-60 %. В таком режиме компоненты БП меньше греются, а вентилятор работает на сниженной частоте вращения. В-третьих, у моделей мощностью 600-700 Вт элементарно больше кабелей с необходимыми разъемами.
Брать блоки питания мощностью больше 1 кВт в домашние системы с одним процессором и парой видеокарт действительно бессмысленно.
Система, которой по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на высоких настройках в разрешении WQHD.
|
Оптимальная сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 5 2600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM
|14 500 руб.
|
Материнская плата |AMD B450
|Примеры:
• Gigabyte B450 AORUS ELITE
• ASRock Fatal1ty B450 GAMING K4
|8 000 руб.
|
Оперативная память |AMD
|16 Гбайт DDR4-3200:
• Kingston HyperX Fury HX432C18FB2K2/16
|13 000 руб.
|
Видеокарта | NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5:
• EVGA SC GAMING ACX 3.0 Black Edition
|30 500 руб.
|
Накопители |SSD, 240-250 Гбайт, SATA 6 Гбит/с
|Примеры:
• Samsung 860 EVO MZ-76E250;
• Intel SSD 545s
|5 000 руб.
|HDD по вашему желанию
|—
|
Процессорный кулер |Примеры:
• DeepCool GAMMAXX S40
|2 000 руб.
|
Корпус |Примеры:
• Cougar MX330;
• DeepCool TESSERACT;
• Thermaltake Versa N26
|3 000 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Be Quiet System Power 9 600 Вт
|5 000 руб.
|
Итого |81 000 руб.
Оптимальная сборка тоже обходится без платформы LGA1151v2. Я уже писал, что брать Core i5-8400 за 18 500 рублей нет никакого смысла. Покупать Core i5-8600 за 21 000 рублей — тем более. В этой системе, на мой взгляд, отлично бы смотрелся Core i5-9600K, однако за этот чип в «Регарде» просят 23 000 рублей.
В прошлом месяце в оптимальной сборке использовался центральный процессор Ryzen 7 1700X — на тот момент этот 8-ядерник стоил меньше Ryzen 5 2600X. Сейчас же флагманский 6-ядерный чип AMD можно приобрести за 14 500 рублей — поэтому мы его возвращаем в конфигурацию и пристреливаем сразу двух зайцев. При 12-поточной нагрузке Ryzen 5 2600X работает на частоте 3,95 ГГц — технологии Precision Boost 2 и XFR2 делают свое дело. В результате в большинстве игр предложенная мной система будет работать быстрее, чем сборка на основе Ryzen 7 1700X.
При этом Ryzen 5 2600X, на мой взгляд, не нуждается в оверклокинге. Например, у нас получилось разогнать этот чип всего до 4,15 ГГц. Работая на такой частоте, система стала медленнее в играх. Оказывается, технологии Precision Boost 2 и XFR2 интеллектуальны настолько, что при игровой нагрузке, которая практически никогда не может задействовать все ядра многоядерного процессора, они очень агрессивно повышают частоту и выводят старшие Pinnacle Ridge на ступень выше того предела, который достижим при ручном синхронном разгоне всех ядер сразу.
Вместо Ryzen 5 2600X можно использовать в системе младший 8-ядерник Ryzen 7 1700 (16 000 рублей). Рекомендую этот процессор разогнать хотя бы до 3,9 ГГц — в таком режиме работы системы покажут примерно одинаковый уровень производительности в играх, но в ресурсоемких задачах сборка с Ryzen 7 окажется заметно быстрее. Без оверклокинга Ryzen 5 2600X оказывается быстрее Ryzen 7 1700 из-за приличной разницы в тактовой частоте.
Для оптимальной сборки тоже используются платы не на старшем чипсете, но на этот раз речь идет о B450. Как известно, для разгона любого Ryzen-чипа вполне достаточно материнской платы на базе этого набора логики. Переплачивать за более навороченные чипсеты, такие как X370 и X470, есть смысл, на мой взгляд, только ради поддержки массивов видеокарт AMD CrossFire и NVIDIA SLI по схеме x8+x8 PCI Express 3.0.
Что не изменилось в оптимальной сборке, так это видеокарта. GeForce GTX 1070 — давний завсегдатай оптимальной сборки. На момент написания статьи стоимость этого графического адаптера в магазине «Регард» начиналась от 27 500 рублей. В то же время модели GeForce GTX 1070 Ti стоят в среднем на 3 000 рублей больше. Старшая версия, основанная на полноценном процессоре GP104, оказывается в играх быстрее в среднем на 10 %. Какую версию GeForce GTX 1070 предпочесть — вопрос исключительно наличия дополнительных денежных средств. Если они у вас есть, то смело можете брать более быстрое решение.
Напоминаю, что в оптимальной, продвинутой, максимальной и экстремальной сборках я больше не буду рекомендовать жесткий диск определенного объема. Просто в комментариях к каждому выпуску постоянно возникают дискуссии на этот счет. Одни считают, что HDD в компьютере уже давно не нужен. Другие не готовы тратиться на SSD, считая, что толку от него в игровом ПК — ноль. Третьи надсмехаются над объемом, предлагая накопители на 3, 4 и больше терабайтов. Как видите, всем не угодишь. Согласен с мнением, что организация дисковой подсистемы в ПК — это сугубо индивидуальный подход. Поэтому поступайте так, как считаете нужным.
А вот рекомендации по SSD в сборках будут присутствовать. 3DNews обладает огромной базой знаний, и мы абсолютно уверены в моделях, которые рекомендуются в «Компьютере месяца».
Начиная с оптимальной сборки, я предлагаю покупать комплекты ОЗУ, которые гарантированно заработают на высокой частоте при использовании XMP-профиля. В октябре лаборатория протестировала комплект Gigabyte AORUS RGB Memory DDR4-3200 16GB. Эти модули собраны на базе «правильной» памяти Samsung, а потому без проблем работают с чипами Ryzen.
Системы, которым по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на максимальных настройках в разрешении WQHD.
|
Продвинутая сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 7 1800X, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,0) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM
|18 000 руб.
|Intel Core i7-8700, 6 ядер и 12 потоков, 3,2 (4,6) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM
|26 000 руб.
|
Материнская плата |AMD B350/X370
|Примеры:
• ASUS ROG STRIX B350-F GAMING;
• ASRock X370 Killer SLI
|9 000 руб.
|Intel Z370 Express
|Примеры:
• ASRock Z370 Pro4;
• Gigabyte Z370 HD3;
• MSI Z370-A PRO
|8 500 руб.
|
Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200:
• HyperX HX432C16PB3K2/16;
• Corsair CMK16GX4M2D3200C16
|13 000 руб.
|
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6:
• Palit GeForce RTX 2070 Dual (NE62070020P2)
|40 000 руб.
|
Накопители |HDD по вашему желанию
|—
|SSD, 240-256 Гбайт, PCI Express x4 3.0
|Примеры:
• ADATA XPG SX8200
|5 500 руб.
|
Процессорный кулер |Примеры:
• DeepCool GAMMAXX S40;
• Zalman CNPS10X Performa
|2 000 руб.
|
Корпус |Примеры:
• Fractal Design Focus G
|4 000 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Be Quiet Pure Power 10 600 Вт
|6 000 руб.
|
Итого |AMD — 97 500 руб.
Intel — 105 000 руб.
А вот теперь начинается самое интересное! Продвинутая, максимальная и экстремальная сборки — это конфигурации, в которых можно смело примериваться к новейшим видеокартам GeForce RTX. Проще всего получается с GeForce RTX 2070. На момент написания статьи стоимость этой видеокарты менялась в диапазоне от 40 000 до 56 500 рублей. В то же время GeForce GTX 1080 стоит в пределах 37 500-44 500 рублей. Интересующиеся компьютерной техникой люди знают, что с точки зрения производительности между этими видеокартами в целом можно поставить знак равенства. И мы видим, что на старте продаж некоторые модели пересекаются в плане цены. Так что в ноябре предлагаю использовать в сборке модель Palit GeForce RTX 2070 Dual (NE62070020P2) — она как раз стоит 40 000 рублей.
В продвинутой сборке AMD по-прежнему используется Ryzen 7 1800X. Любители всего нового ради всего нового негодуют — ведь можно же использовать Ryzen 7 2700, да вот только этот чип, как показывают наши тесты, оказывается и медленнее, и дороже на 2 500 рублей. Впрочем, выбор всегда остается за вами, уважаемые читатели. Можно вообще не заморачиваться и за 24 500 рублей приобрести Ryzen 7 2700X — бесспорный флагман платформы AM4.
В миллионный раз напомню, что в сборку можно «запихнуть» и Ryzen 7 1700 при условии, что этот чип будет впоследствии разогнан.
Сложнее обстоит дело с выбором чипа для платформы LGA1151v2. В прошлом параграфе я уже рассказал про Core i5-9600K, который стоит 23 000 рублей. Как видите, сборка Intel в любом случае окажется заметно дороже. На стороне Core i5-9600K выступают быстрые ядра (при загрузке всех шести «голов» они работают на частоте 4,3 ГГц) и наличие пусть и не такого хорошего, но всё же припоя под крышкой. В то же время за 26 000 рублей мы можем взять Core i7-8700. На мой взгляд, 12-поточный «камень» Intel выглядит предпочтительнее, ведь это устройство тоже работает на частоте 4,3 ГГц при загрузке всех ядер.
Вместе с процессорами Coffee Lake Refresh в продаже появились материнские платы на базе чипсета Z390 Express. От Z370 Express новый набор логики, помимо использования более тонкого техпроцесса, отличается встроенной поддержкой Wi-Fi и Bluetooth, а также портов USB 3.1 Gen2. Согласитесь, не такие уж и заметные новшества наблюдаются у Z390 Express. К тому же в продаже полно Z370-плат, оснащенных и USB 3.1 Gen2, и беспроводным модулем связи.
Пока решения на Z390 Express стоят больше плат на базе Z370 Express. Например, модель ASUS ROG STRIX Z390-E GAMING, обзор которой вышел на нашем сайте в прошлом месяце, стоит в магазине Computeruniverse 16 000 рублей, а ASUS ROG STRIX Z370-E GAMING — 14 000 рублей. Так что будем пользоваться новинками, исходя из предложений на рынке. В продвинутой сборке я стараюсь использовать материнские платы стоимостью 9-10 тысяч рублей. В «Регарде» под эту категорию попалось только одно устройство — простенькая Gigabyte Z390 UD (9 500 рублей). Так не пойдет!
Кстати, в прошлом месяце мы протестировали материнскую плату NZXT N7 Z370 — эта американская фирма известна в первую очередь своими жидкостными системами охлаждения и корпусами. К сожалению, первый блин вышел комом. Мы в очередной раз убедились, что в материнской плате очень многое решает BIOS.
Такие системы способны в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики как в разрешении Full HD, так и в WQHD. В 4K-разрешении GeForce GTX 1080 Ti (GeForce RTX 2080) «тянет» ААА-проекты на высоких настройках качества графики.
|
Максимальная сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 7 2700X, 8 ядер и 16 потоков, 3,7 (4,3) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM
|24 500 руб.
|Intel Core i7-9700K, 8 ядер, 3,6 (4,9) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM
|37 000 руб.
|
Материнская плата |AMD X470
|Примеры:
• ASUS PRIME X470-PRO
|13 500 руб.
|Intel Z390 Express
|Примеры:
• Gigabyte Z390 AORUS PRO WIFI;
• ASUS ROG STRIX Z390-H GAMING
|15 500 руб.
|
Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3000/3200:
• Corsair CMK32GX4M2B3000C15;
• Kingston HyperX Predator HX430C15PB3K2/32;
• Crucial Ballistix Tactical (BLT2C16G4D30AETA)
|28 000 руб.
|
Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 8 Гбайт GDDR6:
• Palit JetStream
|60 500 руб.
|
Накопители |HDD по вашему желанию
|—
|SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0
|Пример:
• Samsung 970 Evo MZ-V7E500;
• WD WDS500G2X0C;
• ADATA ASX8200NP-480GT
|11 000 руб.
|
Процессорный кулер |Примеры:
• GELID Phantom Black
|5 000 руб.
|
Корпус |Примеры:
• NZXT S340 Black;
• Thermaltake Versa C23 TG RGB Edition
|5 000 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Thermaltake Russian Gold Урал (W0426RE) 650 Вт;
• Be Quiet Pure Power 10-CM 600 Вт
|7 000 руб.
|
Итого |AMD — 154 500 руб.
Intel — 169 000 руб.
Если вы сторонник AMD — значит, вы за стабильность! Шутка, конечно, но только в рамках максимальной сборки определиться с комплектующими для «красной» конфигурации проще простого. Потому что есть Ryzen 7 2700X, который стоит 24 500 рублей. Чип, как и Ryzen 5 2600X, в разгоне не нуждается, так как в играх работает на частоте 4,1-4,3 ГГц.
Раньше я говорил, что в максимальной сборке используются исключительно лучшие решения, базирующиеся на ходовых платформах AMD и Intel, а также самая производительная одночиповая видеокарта GeForce. Но с появлением графики на основе архитектуры Turing и процессоров Coffee Lake Refresh ситуация несколько изменилась. Возможно, максимальную сборку стоит переименовать — поразмышляю над новым названием в ноябре, но и буду рад выслушать ваши варианты в комментариях к этому выпуску.
А пока предлагаю вместо Core i7-8700K использовать в конфигурации Intel 8-ядерный чип Core i7-9700K. Наши тесты показывают, что в играх в разрешении Full HD новый процессор оказывается лучше 6-ядерника — в некоторых играх разница достигает 10-12 FPS. И вроде никакая это не разница: было в «Ведьмаке» 164 FPS, а стало 174 FPS — ну и что теперь? Только, во-первых, фреймрейт все же увеличился. Во-вторых, очевидно, что Core i7-9700K обладает большим запасом прочности. Когда через три-четыре года захочется сменить видеокарту, то у вас попросту будет меньше головной боли.
Согласно официальным данным Core i7-9700K должен стоить на 15 долларов США больше, чем Core i7-8700K. В «Регарде» в ноябре этот 8-ядерник оказался дороже на 4 000 рублей. Считаю, что в случае с максимальной сборкой мы можем закрыть на этот момент глаза.
Интересно, что на один удачно разгоняемый чип Coffee Lake Refresh предлагается сразу несколько неудачных моделей. В скором времени на нашем сайте выйдет подробный анализ на эту тему. Про не самый лучший припой под крышкой у «кофейников» я уже писал. Так что покупка Core i5-9600K, Core i7-9700K и Core i9-9900K в любом случае окажется лотереей. Лично я считаю, что особого смысла такие процессор разгонять уже нет — они и так работают на очень высоких частотах. При активации функции Multi-Core Enhancements тот же Core i7-9700K при загрузке всех шести ядер держит 4,6 ГГц. Естественно, чип необходимо снабдить эффективной системой охлаждения, а потому без суперкулера или необслуживаемой СЖО здесь уже не обойтись.
В случае с 8-яденрными чипами Intel (да и AMD тоже) ни в коем случае нельзя экономить на материнской плате. Даже без разгона эти процессоры серьезно нагружают конвертер питания, перегрев которого приводит к снижению частоты или к нестабильной работе.
За прошедший месяц на нашем сайте вышло сразу несколько обзоров видеокарты GeForce RTX 2080. Постоянные читатели наверняка уже познакомились с версиями от NVIDIA, MSI и GIGABYTE. Во всех обзорах наблюдается общая тенденция — GeForce RTX 2080 в среднем обладает таким же уровнем производительности, что и GeForce GTX 1080 Ti, хотя есть исключения, такие как Battlefield 1 и Shadow of the Tomb Raider. При этом Turing-видеокарта оснащена всего 8 Гбайт памяти, а игры с поддержкой трассировки лучей в реальном времени что-то не спешат появляться. Настораживают и появившиеся в последнее время сведения о неисправности только что купленных RTX-ускорителей, хотя большая часть пострадавших — это «счастливые» обладатели GeForce RTX 2080 Ti.
Но давайте взглянем на цены. Стоимость новенькой GeForce GTX 1080 Ti в «Регарде» меняется в зависимости от модели в диапазоне от 52 500 до 79 000 рублей. А вот GeForce RTX 2080 стоит от 58 500 до 71 500 рублей. Версия Founders Edition, напомню, стоит 64 000 рублей. Получается, при желании мы можем сэкономить несколько тысяч рублей, но при этом получить продукт с таким же уровнем производительности в современных играх, плюс с некоторым запасом видеопамяти. С другой стороны, результаты тестирования в таких играх, как Battlefield 1 и Shadow of the Tomb Raider, наглядно показывают, что со временем разница между GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 будет только увеличиваться не в пользу решений на базе архитектуры Pascal. Где-то через год мы обязательно сравним эти видеокарты еще раз — будет очень интересно посмотреть, как изменилась ситуация с выходом новых игр и новых версий драйверов. Однако геймерам, решившим обновить свой ПК или же собрать новую систему, выбрать необходимо прямо сейчас. Соглашусь, сложная задачка, если речь идет о покупке новой видеокарты. В ноябре я голосую за GeForce RTX 2080. А вы как считаете?
Система актуальна для современных игр в разрешении Ultra HD с использованием максимальных настроек качества графики.
|
Экстремальная сборка
|
Процессор |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0), 16 Мбайт L3, OEM
|50 000 руб.
|
Материнская плата |Intel Z390
|Примеры:
• ASUS ROG MAXIMUS XI HERO
|23 500 руб.
|
Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3000/3200:
• Corsair CMK32GX4M2B3000C15;
• Kingston HyperX Predator HX430C15PB3K2/32;
• Crucial Ballistix Tactical (BLT2C16G4D30AETA)
|28 000 руб.
|
Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6
|96 000 руб.
|
Накопители |HDD по вашему желанию
|—
|SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0
|Пример:
• Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW
|29 500 руб.
|
Процессорный кулер |Примеры:
• NZXT Kraken X72
|14 500 руб.
|
Корпус | Пример:
• Fractal Design Define R6 Blackout TG Black
|11 500 руб.
|
Блок питания | Примеры:
• Thermaltake ToughPower DPS G RGB (PS-TPG-1000DPCTEU-T) 1000 Вт;
• Be Quiet Straight Power 11 1000 Вт
|15 000 руб.
|
Итого |268 000 руб.
Как я и обещал, в ноябре экстремальная сборка кардинальным образом преобразилась. Пока в ней присутствует только одна система, в основе которой лежат 8-ядерный центральный процессор Core i9-9900K и видеокарта GeForce RTX 2080 Ti. Что ж, вот и настал тот день, когда мы можем собрать ПК с одночиповой видеокартой, который «потянет» все современные игры в разрешении Ultra HD с применением максимального качества графики. Жаль только, что в отсутствие конкуренции в сегменте High-End заплатить за такое удовольствие придется слишком высокую цену. Самая недорогая версия GeForce RTX 2080 Ti — Palit GamingPro — в «Регарде» стоит 96 000 рублей. Столько же просит NVIDIA за свою Founders Edition. В любом случае я считаю, что одна GeForce RTX 2080 Ti оказывается лучше двух GeForce GTX 1080 Ti — потому что даже в 2018 году оптимизация игр под технологию SLI оставляет желать лучшего. В случае с топовым Turing-адаптером вы получите гарантированные 30 % прироста быстродействия в 4K-разрешении в сравнении с теперь уже бывшим флагманом GeForce.
Вскоре различных версий GeForce RTX 2080 Ti станет только больше. В ноябре все еще наблюдается дефицит этих видеокарт. Не отпугивают покупателей и новости про проблемы с некоторыми моделями. Для успокоения скажу, что через мои руки прошло уже две GeForce RTX 2080 Ti — обе модели работали абсолютно стабильно на протяжении нескольких дней. А еще на нашем сайте вышел обзор ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti OC — эта модификация мало в чем уступает версии Founders Edition.
Отмечу, что нет смысла использовать GeForce RTX 2080 Ti в играх в разрешении ниже Ultra HD. Наши тесты («Обзор процессора Intel Core i9-9900K: Like a Boss» и «AMD Ryzen против Intel Core: какой процессор нужен для GeForce RTX 2080 Ti») наглядно показывают, что в низких разрешениях наблюдается эффект процессорозависимости, когда FPS «упирается» в возможности CPU, но не GPU. Самое забавное, что процессорозависимость в некоторых играх возможна и в разрешении 4K. В целом в этом разрешении неплохо выступают все флагманские CPU для ходовых платформ AM4 и LGA1151v2. Поэтому в экстремальную сборку я бы мог, с определенными оговорками, добавить и Ryzen 7 2700X. Однако перед нами ультимативная сборка. Если еще раз изучить результаты в играх в 4K-разрешении, то, хоть усредненное преимущество Core i9-9900K в среднем FPS над Ryzen 7 2700X составляет лишь 5 и 7 %, при сравнении минимальной частоты кадров различия в производительности разных процессоров уже не кажутся такими небольшими.
Не могу не добавить, что пока стоимость Core i9-9900K не соответствует той рекомендованной цене, которую просит за новинку Intel. В Москве этот 8-ядерник можно приобрести за 50 000 рублей. В немецком магазине Computeruniverse он стоит (без учета доставки, улучшенной упаковки и сервисного сбора) 41 000 рублей. Да, 8-ядерный Coffee Lake неплохо проявляет себя в том числе и в профессиональных задачах, но «всего» за 32 000 рублей вы можете приобрести 12-ядерный AMD Ryzen Threadripper 1920X — еще и на матплату останется. Так что, возможно, с покупкой Core i9-9900K есть смысл повременить.
В любом случае вариант с топовым Coffee Lake Refresh и GeForce RTX 2080 Ti, на мой взгляд, выглядит очень интересно. Считаю, что эта сборка заслуживает отдельной подробной статьи.
Кстати, мы не забываем про HEDT-платформы. На днях на нашем сайте вышел обзор Gigabyte X399 Aorus Xtreme. Мой коллега Илья Гавриченков рапортует: эта флагманская матплата полностью готова обеспечить недавно вышедшие процессоры Ryzen Threadripper второго поколения всем необходимым.
Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК: |
977,783 | Return of the Obra Dinn — настоящий детектив. Рецензия | |
Жанр |Приключение, головоломка
|
Издатель |3909
|
Разработчик |Lucas Pope
|
Минимальные требования |Windows 7 и выше или macOS Sierra и выше, процессор Intel Core i5 с частотой 2 ГГц, 4 Гбайт оперативной памяти, дискретная видеокарта, 2 Гбайт на жестком диске
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i3-3240 3,4 ГГц или AMD Phenom II X4 40, 6 Гбайт оперативной памяти, видеокарта AMD Radeon HD 6770 или NVIDIA GeForce GTX 650 с 2 Гбайт видеопамяти
|
Дата выхода |18 октября 2018 года
|
Возрастной ценз |Не определен
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Nintendo Switch
|
Официальный сайт *Игра* *протестирована* *на* * PC*
Пустую палубу солнце пытается будто бы прожечь — шагая в этом безлюдье по скрипучим доскам, я уже начал верить, что всех здесь просто испепелило без следа, без горстки пепла. Но, еще не добравшись до заветного вопроса — «А как же тогда вернулся корабль?», — я замечаю роящихся неподалеку от капитанской каюты мух. Они танцуют свой душный вальс над чьими-то костями — и тут же пляской святого Витта заходится карманный хронометр. Он выдан мне вместе с книгой — судовым журналом, который мне каким-то образом предстоит заполнить. Задача нетривиальная, но я, кажется, начинаю понимать, что имел в виду человек, выдавший мне этот инвентарь, — перед глазами
*встают *события, которые оставили «Обра Динн» без экипажа.
Я слышу голоса, слышу выстрел — и вижу сцену, которая и привела к появлению на настиле верхней палубы трупа. Но кто это? Что движет человеком, разрядившим мушкет? Где все остальные? В моих руках список экипажа, пара картин, написанных судовым художником (на них можно найти всех, кто участвовал в рейсе), план корабля и карта его следования — кажется, предстоит ответить на эти вопросы самому.
Проходя сквозь палубы от верхней к нижней и назад, следуя за разматывающимся клубком времени, которое не течет в Return of the Obra Dinn в одну сторону, а шатается, словно матрос во время шторма, мы постепенно получаем новую информацию. Наблюдаем за статичными сценками, слушаем короткие записи звука, сопровождавшего события, делаем пометки либо в игровом журнале, либо в обычном блокноте. Мы можем перемещаться как в настоящем времени, так и внутри этих сценок, изучая не только эпицентр, в котором и происходит
*событие*, но и периферию: подмечаем, кто чем занят, и выискиваем новые приметы, которые помогут нам опознать всех в судовом журнале. И узнать их судьбу.
Найти аналоги Return of the Obra Dinn в мире видеоигр почти невозможно — на ум приходит разве что игроопера Everybody’s Gone to the Rapture, сходная тем же поиском «следов» прошедшего, проявляющихся в виде коротких сценок. Но это только часть игрового процесса, причем не самая главная. Основу можно попробовать сравнить с Her Story, где мы тоже по кускам восстанавливаем историю прошедшего, но и это будет не совсем верно. Более всего процесс похож на разгадывание судоку — игра подтверждает правильность наших предположений не сразу, как они сделаны, а только при наличии трех верных (в самом конце — двух). И мы с начала и до финала составляем из отгадок ряды, которые постепенно заполняют все поле, помогая додумывать остальное методом исключения. Только вместо цифр здесь — человеческие судьбы.
Вы получаете роль не детектива, ищущего виновных, и даже не человека, близкого какому-то из членов экипажа и теперь ищущего ответы на вопросы ноющей души. Нет, вы — страховой агент. А задача — не в поиске правых или виноватых, а в доскональном установлении истины для последующего перечисления средств родным погибших. Или взыскания их со счета тех, кто проявил себя не лучшим образом. Заверить и скрепить печатью.
В Papers, Please бумажная работа сопровождалась приступами сочувствия, гнева, отчаяния и попытками как-то изменить сломанный порядок вещей. В Return of the Obra Dinn мы никак не можем повлиять на участь всех тех, кто уже вписан в книгу Судьбы, — но чувствуем все те же всполохи сочувствия и гнева. И по-настоящему
*узнаем *многих из тех, кто попал в эту мясорубку. Мы уже знаем, какой конец постиг боцмана, но вот он сражается со стихией на палубе, демонстрируя завидную выдержку, а вот он просто стоит — и смотрит куда-то вдаль. О чем он думает? А вот расписной марсовый, полный бравады, — его смерть ужасна, но где была его бравада, когда требовалось проявить храбрость? Не он ли прячется за тем ящиком, пока другие сражаются?
В какой-то момент Return of the Obra Dinn, которая захватывает своей таинственностью и оригинальной подачей с самого начала, начинает просто поражать — и продуманностью (судьбу каждого члена экипажа можно разгадать, не прибегая к простому перебору, — пусть у меня это и не получилось), и тем, как с помощью скупых выразительных средств Лукас Поуп снова избегает механической сухости процесса. В какой-то момент я поймал себя на том, что мне не только приснилось происходящее на «Обра Динн» (это бывает, если ты был сильно погружен во что-то перед сном), но и наутро пришли в голову новые варианты решения загадок.
Лукас Поуп не изменяет себе. Return of the Obra Dinn сделана, по сути, в одиночку. Единственная помощь, помимо моральной, которая понадобилась Лукасу на пути к реализации своей давней мечты, — это артисты, которые озвучили членов экипажа. На то, чтобы заговорить десятками голосов, как мужских, так и женских, да еще на разных языках и с разными диалектами, таланта Лукаса не хватило. На остальное — программирование, игровой и визуальный дизайн, музыку, тестирование и все, что еще требуется для создания законченной игры, — с лихвой.
Вооружившись движком Unity, автор создал модель корабля со всеми драматичными (и статичными) сценками в полновесном 3D — с однобитной графикой. В самом начале можно выбрать стиль картинки: Return of the Obra Dinn разрешается замаскировать под игру с Commodore 1084 или там Macintosh. И да, этот стиль действительно стоит признать своеобразным — понять каждого, кто жалуется на «вытекшие в процессе игры глаза», можно. Помогают перерывы — пройти Obra Dinn можно и за один восьмичасовой марафон, но тогда уставший зрительный нерв может под конец испортить впечатление.
Еще один побочный эффект графического решения — сложность в различении отдельных персонажей. Если у них нет каких-то ярких признаков (шляпы, татуировок или характерной бороды), порой даже расу определить непросто — при том, что это необходимо. В какой-то момент я застрял, потому что насчитал шесть китайцев среди тех, кого встретил на своем пути вглубь времени, тогда как в списке экипажа их было только четверо! Из этой ситуации помог выпутаться только старый добрый перебор — один лишний оказался шотландцем, а другой — англичанином. В техническом плане тоже не все гладко — в какой-то момент я напоролся на неприятный баг, заставивший меня лишний час искать концы предыдущей сценки, которые должны были раскрыться автоматически; но в целом жалоб на нестабильность работы Return of the Obra Dinn совсем немного.
С музыкой и звуковым сопровождением Лукас Поуп справился уже без оговорок блестяще — может быть, нового гимна Арстотцки мы и не дождались, но уверенный шаг заглавной композиции сразу задает нужный тон, а музыкальные темы той или иной главы создают густую атмосферу.
Игра, кстати, неожиданно переведена на ряд языков, в том числе и на русский — местами очень коряво (к примеру, слово «gun» переведено как безальтернативный «пистолет», что может в некоторые моменты поставить в тупик), но в целом терпимо.
***
Разгадав тайну корабля «Обра Динн», уже нет смысла ступать на борт снова, здесь нет двадцати концовок — она одна-единственная. Но мысленно, не сомневаюсь, вы вновь и вновь будете возвращаться на опустевший в далеких странствиях парусник.
Return of the Obra Dinn — это искусно сплетенная паутина событий и судеб, распутывать которую — не только отличная разминка для ума, но и настоящее удовольствие. Лукас Поуп снова мастерски переплавил рутинные процессы в захватывающие, причем ни разу не повторившись и легко ускользнув от «синдрома второй игры».
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Return of the Obra Dinn, безусловно, исполнена стильно и с отличным вкусом, но кого-то этот однобитный подход может попросту оттолкнуть от игры.
|
|
Фирменная музыка Лукаса Поупа, полноценная и качественная озвучка десятков персонажей, живые звуки происходящего — тут даже не приходится говорить о минимализме подхода. Все по высшему разряду (для инди-игры, конечно).
|
|
Корабль «Обра Динн» прибыл в порт без экипажа, и наша задача — выяснить, что стало с каждым, кто был на борту, и как так получилось, что судно вообще вернулось. Это делается через ряд сопоставлений, сверок, размышлений и озарений — работать страховым агентом сложно и интересно.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
Return of the Obra Dinn — полновесный шедевр, драгоценный образец кристально чистого авторского подхода к искусству создания игр. Притом выполненный мастерски и не на шутку захватывающий.
**Оценка: 9,0/10**
изображения (17)
**Видео** **:** |
977,792 | Gamesblender 386: ремейк MediEvil, ремастер Warcraft III и мобильная Diablo, о которой мы не просили | С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: EA делает облачную чудо-платформу; Layers of Fear 2 будет немым кино; авторы Inside устали от 2D. А также другие интересные новости и события игровой индустрии |
977,881 | Обзор Samsung Galaxy A9 (2018): первый смартфон с четырьмя основными камерами | Не сериями Galaxy S и Galaxy Note едиными славно мобильное подразделение Samsung. Младшенькие Galaxy J за счет сочетания громкого имени и OLED-дисплеев давно уже держат хорошие позиции в бюджетном сегменте, а смартфоны среднего класса Galaxy A вполне неплохо каждый год выступают в своем. Но с каждым годом удерживать эти позиции становится все сложнее – в диапазоне от 20 до 40 тысяч рублей царят китайские флагманы, которые предлагают очень мощное сочетание характеристик и цены. В текущем году Samsung решила не вступать в это заведомо проигрышное для корейцев (делающих ставку на б
*о*льшую маржинальность продуктов) соревнование, а попытаться взять свое мощной особенностью.
Особенность в данном случае — это батарея тыльных камер: их в Samsung Galaxy A9 2018 года (в дальнейшем – просто Samsung Galaxy A9) целых четыре. Три из них отвечают за различные фокусные расстояния (от сверхширокоугольного до телефото), а еще одна – за получение дополнительной информации для программного размытия заднего плана. В остальном это вполне обычный смартфон среднего класса для текущего года: платформа Qualcomm Snapdragon 660, 6,3-дюймовый AMOLED-дисплей, 6 Гбайт оперативной и 128 Гбайт постоянной памяти с возможностью ее расширения при помощи карты памяти microSD, стеклянный корпус со скругленными гранями. Хватит ли одной, но очень выразительной фишки для полноценной конкуренции на перенасыщенном рынке?
|
Samsung Galaxy A9 (2018) |
OnePlus 6 |
Honor 10 |
Nokia 7 Plus |
LG G7 ThinQ
|
Дисплей |6,3 дюйма, AMOLED,
2220 × 1080 точек, 392 ppi, емкостный мультитач
|6,28 дюйма, AMOLED,
2280 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач
|5,84 дюйма, IPS,
2280 × 1080 точек, 432 ppi, емкостный мультитач
|6 дюймов, IPS,
2160 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач
|6,1 дюйма, IPS, 3120 × 1440, 564 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Corning Gorilla Glass 5
|Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Corning Gorilla Glass 3
|Corning Gorilla Glass 5
|
Процессор |Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|HiSilicon Kirin 970: четыре ядра ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + четыре ядра ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц; архитектура HiAI
|Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 845 Napali: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,5 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|
Графический контроллер |Adreno 512, 850 МГц
|Adreno 630, 710 МГц
|ARM Mali-G72 MP12, 850 МГц
|Adreno 512, 850 МГц
|Adreno 630, 710 МГц
|
Оперативная память |6/8 Гбайт
|6/8 Гбайт
|4 Гбайт
|4 Гбайт
|4 Гбайт
|
Флеш-память |128 Гбайт
|64/128/256 Гбайт
|64/128 Гбайт
|64 Гбайт
|64 Гбайт
|
Поддержка карт памяти |Есть
|Нет
|Нет
|Есть
|Есть
|
Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|
SIM-карты |Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |HSDPA 800/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 800/850/900/1700/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|UMTS 900/2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat.9 (до 450 Мбит/с): диапазоны неизвестны
|LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 70
|LTE Cat. 13 (до 400 Мбит/с): диапазоны 1, 3, 5, 6, 7, 8, 19, 20, 38, 40, 41
|LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с): диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41
|LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 3, 7, 8, 20, 38
|
Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|
Bluetooth |5.0
|5.0
|4.2 (aptX HD)
|5.0
|5.0
|
NFC |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|
Основная камера |Четверной модуль, 24 + 8 + 10 + 5 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 16 + 20 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/1,7, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 24 + 16 Мп, ƒ/1,8, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 12 Мп, ƒ/1,75 + 13 Мп, ƒ/2,6, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 16 Мп, ƒ/1,6 + 16 Мп, ƒ/1,9, гибридный автофокус, оптическая стабилизация (с основной камерой)
|
Фронтальная камера |24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|8 Мп, ƒ/1,9, фиксированный фокус
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 14,44 Вт·ч (3800 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 12,92 Вт·ч (3400 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор на 14,44 Вт·ч (3800 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор на 11,4 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |162,5 × 77 × 7,8 мм
|155,7 × 75,4 × 7,75 мм
|149,6 × 71,2 × 7,7 мм
|158,4 × 75,6 × 9,55 мм
|153,2 × 71,9 × 7,9 мм
|
Масса |183 грамма
|177 граммов
|153 грамма
|183 грамма
|162 грамма
|
Защита корпуса |Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|Есть, стандарт IP68
|
Операционная система |Android 8.1 Oreo, оболочка OxygenOS
|Android 8.1 Oreo, оболочка OxygenOS
|Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI
|Android 8.1 Oreo (Android One)
|Android 8.0 Oreo, собственная оболочка LG UX
|
Актуальная цена |39 990 рублей за версию с 6 Гбайт оперативной памяти
|32 490 рублей за версию 6/64 Гбайт, 35 990 рублей за версию 8/128 Гбайт, 47 000 рублей за версию 8/256 Гбайт
|25 690 рублей за версию 4/64 Гбайт , 27 800 рублей за версию 4/128 Гбайт
|27 990 рублей
|59 990 рублей
⇡#
**Дизайн, эргономичность и программное обеспечение**
Galaxy A9 держится общего для Samsung традиционалистского курса – без выдвижных частей (хотя слайдеры снова входят в моду) или ставшей практически индустриальным стандартом «моноброви». Почти безрамочный по краям, экран все-таки получил достаточно заметные рамки сверху и снизу – в гонке процентов лицевой панели, занятых дисплеем, Galaxy A9, скорее всего, уступит многим конкурентам. Но на удобстве его использования это не сказывается.
Компактным Galaxy A9 назвать язык, конечно, не повернется – скорее стоит употребить слово «привычный». В карман этот гаджет помещается, пальцы его обхватывают без проблем, а одноручных смартфонов сегодня в любом случае почти что днем с огнем не сыщешь. Корпус с двух сторон облицован стеклом, грани выполнены из алюминия. Весит смартфон 183 грамма – вполне приемлемо (старший товарищ, Galaxy Note9, например, весит 201 грамм). Толщина – 7,8 мм.
Для смартфона предусмотрено три расцветки: черная (Caviar Black), градиентная розовая (Bubblegum Pink) и градиентная синяя (Lemonade Blue). Две последние выглядят по-настоящему эффектно – мне удалось посмотреть их живьем, но на полноценный тест достался совершенно обычно смотрящийся и, очевидно, самый популярный в будущем черный Galaxy A9.
Края экрана не загнуты – эта фишка оставлена для флагманов, зато загнуты края спинки, что позволяет более удобно удерживать достаточно скользкий (стекло как-никак) аппарат в руке. Если вы все-таки выронили его куда-нибудь в воду, испуг, который за этим неизбежно последует, обоснован – заявленной пыле- и влагозащиты у Galaxy A9, к сожалению, нет.
Зато стоит похвалить сами стекла, которыми прикрыты лицевая и задняя панели, – они, во-первых, все-таки не очень скользкие, а во-вторых, обладают очень приличным олеофобным покрытием. Скакать вокруг Galaxy A9 с тряпочкой совсем не обязательно, как не обязательно и надевать на него чехол, без чего многие другие «зеркальные» смартфоны быстро превращаются в находку для следователя. А вот качество сборки оставляет желать лучшего – задняя панель слегка гуляет под пальцами, особенно это заметно при использовании сканера отпечатков.
Зато есть старый добрый и стремительно уходящий со смартфонов в вечность мини-джек (3,5 мм), расположенный в данном случае на нижней грани. В остальном набор функциональных элементов вполне привычный – слот для симок и карты памяти на верхней грани, кнопки включения и регулировки громкости на правой, а также клавиша вызова фирменного ассистента Bixby на левой – причем возможности переназначить ее на другие функции я в настройках не нашел.
На задней панели расположен и емкостный сенсор для распознавания пальцев. В отличие от Note9 и тем более S8/S8+, на A9 он находится на порядочном удалении от блока тыльных камер — перепутать сканер с каким-нибудь из объективов на ощупь невозможно. Работает он резво, ложных срабатываний минимум. При желании можно активировать и систему разблокировки посредством лица, но в этом случае страдает и надежность (используется фронтальная камера без сканера сетчатки, обмануть которую можно даже простой фотографией), и скорость распознавания.
В Samsung Galaxy A9 установлен Android 8.1 Oreo с фирменной оболочкой Samsung Experience версии 9.0. Ровно то же самое мы видели в Galaxy Note9 (надо только добавить функции, связанные с пером S Pen, боковыми панелями, которые активируются прикосновением к загнутой части дисплея, и возможность создать из смартфона аналог ПК — Samsung Dex). Оболочка радует аккуратным дизайном, который не идет вразрез с традиционным Android, высокой скоростью работы (платформа среднего класса тут не оказывается помехой), неплохими возможностями по настройке рабочих экранов и всплывающими подсказками действий для отдельных приложений. Кому-то может не прийтись по вкусу большое количество фирменных приложений и тот самый помощник Bixby. Он, к слову, не отменяет традиционный Google Assistant, который вызывается долгим нажатием на иконку «Домой». Также в оболочку встроен фирменный платежный сервис Samsung Pay – по умолчанию он вызывается простым смахиванием от нижней грани вверх.
В Samsung Galaxy A9 (2018) установлен дисплей диагональю 6,3 дюйма c Super AMOLED-матрицей формата 18,5:9, разрешение которой составляет 2220 × 1080 точек. Плотность пикселей совсем невыдающаяся – 392 ppi. Зерно, конечно, не бросается в глаза – все-таки это значительно больше, чем подразумеваемая стандартом retina плотность в 300 ppi, но идеальной гладкости шрифтов здесь нет.
Про олеофобное покрытие я уже писал выше, стоит также упомянуть о неплохой устойчивости экрана к появлению микроцарапин. Режим Always-On Display активен по умолчанию, почти не расходует энергию, на экране в нем отображаются часы, кнопка «Домой» и те иконки приложений, для которых в текущий момент есть уведомления. Можно отрегулировать яркость экрана в этом режиме, задать расписание работы Always-On Display и отключать его для экономии батарейки при определенном уровне заряда.
Также можно настроить размер шрифтов, масштаб, фильтр синего и прочие базовые вещи, ну и изменить цветопередачу. По умолчанию стоит так называемый адаптивный режим, в котором сам смартфон решает, какие использовать цветовой диапазон, насыщенность и резкость, – в зависимости от внешних условий и отображаемой в данный момент на нем информации. Также предлагаются режимы «Фильм AMOLED», «Фото AMOLED» и «Основной». Я измерил цветопередачу в адаптивном и основном режимах. При желании можно вручную настроить как цветовую температуру, так и насыщенность по отдельным цветовым каналам.
Предельный измеренный уровень яркости составил 428 кд/м
2 – для OLED-дисплея этого уровня вполне достаточно, чтобы не испытывать затруднений при восприятии информации при любом освещении. Углы обзора тоже свободные — это же AMOLED, тут это понятие в классическом его значении в принципе не применимо.
В адаптивном режиме цветопередачи Galaxy A9 использует широкую цветовую гамму, которая примерно соответствует стандарту DCI-P3. Средняя гамма составляет 2,06, цветовая температура заметно повышена (в среднем – 7 800 К), среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) — 6,31 (при норме 3 и эталонном значении 2).
В основном режиме цветовой охват уже приближен к стандарту sRGB – и все показатели «выпрямляются». Температура колеблется возле эталонного значения 6 500 К, гамма составляет 2,09, а среднее отклонение Delta E по шкале Color Checker – 2,19. В этом режиме картинка действительно близка к эталонной – вы можете смотреть фильмы такими, какими их задумывали авторы.
Samsung Galaxy A9 хорош в плане звука уже хотя бы тем, что в нем есть разъем стандарта 3,5 мм – это позволяет безо всяких переходников слушать музыку через проводные наушники. Качество звука в этом случае будет если не выдающимся, то как минимум неплохим: смартфон способен раскачать даже весьма качественные «уши». С беспроводными он тоже дружит вполне – с поддержкой стандарта aptX. Внешний динамик один-единственный, он находится на нижней кромке – при горизонтальном хвате он не прикрывается пальцем, уже это для Samsung очень неплохо.
⇡#
**«Железо» и производительность**
Samsung приучила нас к тому, что на неамериканские рынки компания выпускает смартфоны на основе своих собственных платформ Exynos – это касается как флагманов, так и младших моделей. Вернее, касалось: Galaxy A9 (2018) получила прошлогоднюю платформу Qualcomm Snapdragon 660, предназначенную как раз для смартфонов среднего ценового сегмента. И к этому выбору есть вопросы.
В этой системе-на-чипе используются восемь ядер Kryo 260 с частотой до 2,4 ГГц и графическая подсистема Adreno 512 с тактовой частотой 850 МГц. Производится платформа по 14-нм технологическому процессу. Она в целом энергоэффективна и позволяет получить производительность, достаточную и для корректной работы всех базовых приложений, и для запуска большей части мобильных игр, пусть и не с максимальными графическими настройками.
Но достаточно взглянуть на графики, приведенные выше, чтобы понять, какие именно вопросы у меня возникли к выбору платформы Galaxy A9. Она неплоха и позволяет рассчитывать на нормальный опыт от работы со смартфоном, но о запасе на несколько лет вперед говорить не приходится, как и о достойной конкуренции с другими смартфонами, которые продаются за 35-40 тысяч рублей, а то и дешевле (здесь – Honor 10; Nokia 7 Plus – как пример другого смартфона со Snapdragon 660 на борту, только ценой уже в 25 тысяч рублей). Увы, по своей мощи Galaxy A9 ходит в аутсайдерах среди себе подобных.
Ситуацию могла бы хотя бы частично исправить стабильная работа на высоких частотах, о которой должна позаботиться качественная система охлаждения, но, увы, и тут Galaxy A9 похвастать нечем. При прохождении теста CPU Throttling Test в среднем платформа работает на 69 % от своего максимума – средняя производительность при этом составляет 112 GIPS. Это очень так себе показатель – в идеале уровень не должен падать ниже 80 %, в крайнем случае – 70 %.
Зато полный порядок с памятью – как оперативной (6 Гбайт; существует также версия с 8 Гбайт, но не на российском рынке), так и энергонезависимой (128 Гбайт). Причем память можно расширить за счет карты памяти microSD емкостью до 512 Гбайт (при предзаказе в фирменном магазине Samsung дарит карточку на 128 Гбайт). Казалось бы, ну и что, но в данном случае это действительно приятные новости – жертвовать одной из SIM-карт ради расширения памяти не придется, здесь применяется тройной слот.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
В Samsung Galaxy A9 оба слота для nano-SIM работают с LTE 9-й категории. Предельная скорость скачивания составляет до 450 Мбит/с, а передачи — до 50 Мбит/с. Нормальный средний уровень. Список поддерживаемых диапазонов 4G-связи Samsung не раскрывает, но едва ли среди них нет столь нам необходимых – ранее корейская компания за такими шуточками замечена не была.
Есть и все необходимые беспроводные модули, за исключением ИК-порта: на месте NFC, Bluetooth 5.0 (с LE и aptX) и Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac.
Навигационный модуль работает с основными системами: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Никаких проблем с его работой я не обнаружил, определяется местоположение быстро и точно.
Главное, что нужно знать о камере Samsung Galaxy A9, – это, естественно, то, что она состоит аж из четырех модулей. Они обеспечивают возможность использования как двукратного зума, так и съемки с очень широким углом (охват составляет 120 градусов), а также возможность программного размытия заднего фона – и на портретах, и в случае предметной съемки. Размеры сенсоров и реальные фокусные расстояния Samsung не раскрывает, так что можем говорить только о разрешении и диафрагмах.
Главная камера со стандартным фокусным расстоянием (по ощущениям – примерно 27 мм в 35-мм эквиваленте) обладает 24-мегапиксельным сенсором и объективом с диафрагмой
*ƒ*/1,7. Широкоугольная камера получила сенсор на 8 мегапикселей и объектив светосилой *ƒ*/2,4. Телефотомодуль укомплектован сенсором на 10 мегапикселей и объективом *ƒ*/2,4. Камера для замера глубины резкости – 5-мегапиксельная, со светосилой *ƒ*/2,2.
Для всех фокусных расстояний доступен автофокус (фазовый, работает быстро, но на текущей версии прошивки недостаточно точно – многовато промашек), а вот оптический стабилизатор отсутствует – опять же независимо от того, в каком режиме вы снимаете. Самый важный момент связан с разрешением – Samsung Galaxy A9 не переключается напрямую между тремя камерами, а программно «дорисовывает» картинку, используя интерполяцию. Снимки как с максимально широким углом, так и в телефотоположении можно получить с максимальным разрешением в 24 мегапикселя.
Завидное разнообразие фокусных расстояний, которым, помимо Galaxy A9, пока что могут похвастать только Huawei Mate 20 Pro и не продающийся официально в России Honor Magic2, к сожалению, не подкрепляется в данном случае завидным качеством съемки. При нормальном освещении камера Samsung Galaxy A9 выдает четкую и яркую картинку – с характерной для корейских смартфонов повышенной контурной резкостью. Но, во-первых, это относится только к широкоугольной и обычной камере – телефотомодуль заметно «режет» детали, выдавая мыльную картинку. Во-вторых, камера очень требовательна к свету: в темноте из-за отсутствия оптического стабилизатора сложно получить несмазанное изображение на любом фокусном расстоянии, а детализированное — так и вовсе невозможно. Также есть претензии к балансу белого – он очень плавает даже в рамках одного сюжета. Вдобавок смартфон имеет тенденцию к холодным оттенкам в стандартном и телеположении – а на широком угле характер цветов меняется, камера слегка «зеленит».
Ситуацию не исправляет и встроенный искусственный интеллект. Samsung его наличие вообще никак не анонсирует, просто в списке режимов еще в Note9 появилась «Оптимизация кадра» — при ее активации смартфон старается распознать одну из 20 сцен, на которые он запрограммирован, и выставить подобающие этой сцене настройки. Делает он это не слишком активно – и отключать этот режим рука не поднимается (как, например, в смартфонах Huawei и Honor, где он излишне активен), и какой-то изюминки в снимки он не привносит.
С программным размытием фона Samsung Galaxy A9 справляется хорошо – причем независимо от сюжета, то есть как при портретной съемке, так и в других ситуациях (можно снимать животных или неодушевленные предметы). Степень размытия можно регулировать как непосредственно в момент съемки, так и постфактум. Но и здесь есть на что посетовать – режим доступен только в паре со стандартным углом обзора, а не в телефотоположении, которое куда лучше подходит для съемки портретов хотя бы даже геометрически. Добавлю, что в Note9 также есть возможность снимать с «живым фокусом» без специальной камеры, под этот режим выделенной, – и справляется этот смартфон с задачей как минимум не хуже.
Среди других программных возможностей камеры: режим улучшения кожи «красота», съемка панорамы, возможность съемки гиперлапсов с рук (реализованная очень здорово). Есть и «профессиональный» режим, здесь он прост – доступна только регулировка экспозиции, ISO и баланса белого.
Samsung Galaxy A9 умеет снимать видео в 4K с частотой до 30 кадров в секунду и замедленное видео с разрешением до 720p – качество в последнем случае очень хромает.
Фронтальная камера весьма неплоха – 24 мегапикселя, светосила
*ƒ*/2,0. При нормальном освещении снимки получаются отлично, при слабом – уже очень так себе. В наличии, помимо стандартного приукрашивания внешности, самые разные маски, фирменные «селфимодзи», есть даже возможность создать свое собственное «селфимодзи» – смартфон просканирует лицо и сделает на основе этих данных нечто отдаленно напоминающее вас. Есть и искусственное размытие заднего плана – притом, что фронтальная камера опять же одна-единственная.
В Samsung Galaxy A9 (2018) установлен аккумулятор емкостью 14,44 Вт·ч (3800 мА·ч, 3,8 В). Несмотря на очень солидную диагональ дисплея, смартфон держит заряд неплохо – можно рассчитывать ровно на тот же all-day experience, что и в случае с Galaxy Note9, а то и на большее. Должны же быть у относительно скромной аппаратной платформы свои преимущества. Добавляет радости и дисплей на органических светодиодах, особенно если смотреть на смартфоне видео – расход в этом режиме работы незначительный.
В нашем стандартном тесте с воспроизведением HD-видео, с максимальной яркостью экрана и включенными беспроводными соединениями, Samsung Galaxy A9 (2018) продержался более 15 часов – особенно эта цифра впечатляет при сравнении с показателями конкурентов, оснащенных ЖК-дисплеями. Никакой иллюзии – Galaxy A9 действительно «долгожитель».
Для смартфона предусмотрена и быстрая зарядка (которую, правда, не удалось проверить в деле – оригинального зарядного устройства для тестирования мы не получили), и набор различных режимов, позволяющих относительно гибко настроить энергопотребление.
Samsung Galaxy A9 образца 2018 года может показаться гаджетом, выстроенным вокруг одного фокуса. Хотите четыре тыльные камеры – вот он, ваш единственный выбор. Но он, конечно, может предложить и кое-что еще: отличную автономность, замечательный (и хорошо настроенный) AMOLED-дисплей, значительный объем памяти, который к тому же можно расширить за счет карты памяти, не жертвуя вторым слотом для SIM-карты. Неплохо?
Могло бы быть куда лучше, если бы количество камер подкреплялось их качеством – увы, тут у Galaxy A9 заметные проблемы. Да, на этот смартфон вы можете снимать и с углом в 120 градусов, и с двукратным оптическим зумом, но ради этих возможностей придется вытерпеть отсутствие оптического стабилизатора и более чем посредственные возможности при слабом освещении. Кое-какие проблемы с балансом белого и нестабильной цветопередачей, смею надеяться, Samsung исправит в следующих (финальных) версиях прошивки, но сравнение по качеству съемки с LG G7 ThinQ, OnePlus 6 или даже Honor 10, каждый из которых можно купить за меньшие, нежели Galaxy A9, деньги, он проигрывает.
Дополняет не слишком приятную для Samsung картину выбор аппаратной платформы – Snapdragon 660 в числе прочего и помогает добиться значительных достижений в плане автономности, но по производительности смартфон уступает абсолютно всем конкурентам.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
977,918 | Резиновые шипы и другие новинки Continental для зимнего сезона | В конце предыдущего зимнего сезона компания Continental собрала журналистов в городке под названием Арвидсъяур. Этот небольшой город в шведской Лапландии, как ни странно, является одним из центров европейского автомобилестроения: в зимний период здесь проводят испытания все крупные автомобильные концерны. Зимой в окрестностях Арвидсъяура очень снежно и довольно холодно — к примеру, в день нашего визита температура опустилась до −30 градусов. Снег на дорогах тут растапливать не принято, поэтому типичная трасса в этих краях выглядит вот так.
Презентацию новинок предварял традиционный доклад Continental, посвящённый концепции Vision zero. Концерн ставит перед собой амбициозную цель ― сократить до нуля число дорожно-транспортных происшествий.
Как видно на слайде выше, количество жертв в ДТП коррелирует с общим развитием стран — в Северной Америке и странах Западной Европы количество погибших в разы меньше, чем в Африке и Латинской Америке. На примере Германии можно увидеть, как год от года сокращается количество погибших на дорогах:
За последние 40 лет автомобили стали значительно безопаснее: ремни безопасности, системы ABS и ESP, подушки безопасности для всех пассажиров — всё это давно уже норма для современных европейских автомобилей. Значительную лепту в снижение аварийности вносят и шины, особенно зимние. На следующем слайде можно увидеть, как менялись потребительские качества зимних шин за последние 66 лет:
К примеру, коэффициент сцепления с поверхностью вырос вдвое, максимальная скорость увеличилась ещё значительнее, дистанция торможения на мокрой поверхности снизилась на 35 %, существенно уменьшился шум от резины, а управляемость, напротив, выросла.
⇡#Новинки Continental сезона-2018/2019
Для европейских стран с мягкими зимами Continental представила новые зимние шины WinterContact TS 860 S. Новинка предназначена владельцам мощных автомобилей, для которых важно удовольствие от вождения. Семейство включает в себя шины диаметром от 18 до 21 дюйма, при этом максимально разрешённая скорость составляет 270 км/ч.
При проектировании WinterContact TS 860 S первостепенное внимание уделялось сокращению тормозного пути и точному управлению как на сухом покрытии, так и на заснеженной дороге. Как утверждают инженеры немецкой компании, сокращение тормозного пути достигается за счёт «тормозной канавки» — широкой канавки, идущей по центру протектора, при этом улучшение сцепления обеспечивается благодаря большой площади поверхности. Жёсткие широкие плечевые блоки обеспечивают хорошее сцепление и, как следствие, точность управления, а многочисленные канавки и тяговые ламели в блоках протектора гарантируют отличное сцепление на снегу, что позволяет применять спортивный стиль вождения даже на зимних дорогах.
Чтобы оценить все достоинства новых шин, журналистам было предложено опробовать их на снежном треке. В качестве подопытных выступали следующие авто: Audi S4, BMW 440i и MINI Countryman. Несмотря на то, что температура была не совсем привычная для европейских зим — около −25 градусов, шины отлично показали себя на треке, обеспечив хорошее сцепление на снежном покрытии.
На российском рынке WinterContact TS 860 S уже можно купить. Они недёшевы, но и нацелены они, как уже было сказано выше, на премиум-автомобили. Данные шины будут отличным выбором для южных регионов нашей страны.
А вот на автомобилистов из остальной России, где зима длится 5-6 месяцев, рассчитана другая новинка компании — Continental VikingContact 7. Благодаря мягкой резиновой смеси протектора данные нешипованные шины обеспечивают надёжное сцепление на заснеженных и обледенелых дорогах даже при очень низких температурах. Объединённая система канавок протектора позволяет быстро отводить снежную кашу и воду от пятна контакта. При движении по снегу или льду ламели на блоках протектора эффективно цепляются за поверхность дороги. По характеристикам управляемости эта шина превосходит предшествующую модель ContiVikingContact 6 на 7 %.
Новинка выпускается в 112 размерностях для дисков диаметром от 14 до 21 дюйма. Все эти шины разрешены для использования на скорости до 190 км/ч. Пять моделей этой шины будут оснащаться беспрокольной технологией ContiSeal. В случае прокола такие шины автоматически герметизируют отверстия в протекторе диаметром до 5 мм. Несколько размерностей будут оснащаться технологией безаварийного хода SSR Runflat. Также в семействе будут присутствовать модели с технологией ContiSilent, сводящей к минимуму уровень шума в салоне автомобиля. Согласно европейской системе маркировки, шина VikingContact 7 относится к категории С по сопротивлению качению и к категории Е по сцеплению на мокром покрытии. Уровень шума от контакта шины с дорогой составляет 72 дБ.
Специалисты Continental предложили оценить поведение новых шин на снежном треке и сравнить их с шинами VikingContact 5. Причём новые шины были установлены на старенькие BMW 318 ti compact в кузове E36 (выпускались в период с 1994 по 2000 год), а старые колёса — на новые BMW 118i.
Старые "трёшки" были в отличном состоянии, несмотря на свой двадцатилетний возраст. Какой же это кайф — управлять автомобилем на ручной коробке с минимумом электроники! Острые реакции на газ, прозрачная связь по рулю — на VikingContact 7 «трёшка» отлично держала траекторию, а в занос уходила плавно и прогнозируемо. А вот «копейка» (с отключённой ESP) на шинах VikingContact 5 управлялась заметно хуже, срываясь в занос и не позволяя набирать приличную скорость.
Интересен и состав резиновой смеси, которая используется в шинах VikingContact 7. Резиновая смесь содержит активный диоксид кремния, который, как утверждается, улучшает сцепление на мокрой дороге. А вот рапсовое масло в составе резиновой смеси обеспечивает гибкость при низкой температуре, позволяя шине сохранять надежное сцепление даже в условиях холодных российских зим. Чтобы обеспечить безопасное движение этой шины по мокрой и покрытой снежной кашей дороге, инженеры-разработчики концерна Continental создали систему глубоких канавок протектора, через которые вода и снежная каша быстро удаляются. При движении по льду и снегу трехмерные ламели создают большое количество кромок зацепления, а также формируют карманы для удержания снега. Эти карманы наполняются снегом, и полученное в результате трение снега о снег создает дополнительное сцепление. При движении по обледенелой дороге кромки зацепления, создаваемые ламелями, обеспечивают эффект шипов. Они цепляются за верхний слой льда, гарантируя хорошее сцепление для начала движения и торможения.
Continental VikingContact 7 уже доступны в российских магазинах по довольно привлекательным ценам. К примеру, одна шина в ходовом размере 205/55 R16 обойдётся примерно в 6 тысяч рублей.
Не забрасывает Continental и работу над шипованными шинами, хотя они актуальны лишь для России и скандинавского региона. Как известно, при всех своих достоинствах шипованные шины имеют несколько недостатков: высокий уровень шума на асфальте, потери шипов в ходе эксплуатации, а также повреждение дорожного полотна металлическими шипами. Чтобы избежать всего этого, немцы предложили технологию «резинового шипа» ContiFlexStud. Да-да, Continental предлагает делать шипы из особого резинового состава. Речь идёт о резиновой оболочке, внутри которой находится вольфрамовый сердечник самого шипа. Специалисты компании уверены, что у резины в этом плане есть преимущество перед традиционными алюминиевыми шипами.
Уровень сцепления на льду у шин с «резиновыми» шипами даже лучше, чем у традиционных шипованных шин, — примерно на 7 %. Достигается это за счёт того, что резиновая оболочка шипа под давлением деформируется, что позволяет твердосплавному сердечнику активнее вгрызаться в лёд.
Асфальтовое покрытие дорог тоже выигрывает от использования новых ContiFlexStud: новые шипы способны адаптироваться к неровному дорожному полотну, что приводит к снижению повреждения дороги на 20 % по сравнению с показателями обычных шипов. Кроме того, это сказывается на качестве поездки: обрезиненные шипы в меньшей степени контактируют с дорожным покрытием, поэтому уровень шума гораздо ниже и приятнее для пассажиров.
Пока технология ContiFlexStud предлагается только в шинах типоразмера 235/45 R18, который подходит для ряда хорошо оснащённых легковых автомобилей, в частности для Сitroen DS4/5, Ford Mondeo, Kia Optima, Opel Insignia, Skoda Superb, Toyota Camry, Volvo V60, VW Passat и так далее. Шина также уже доступна в продаже у российских официальных дилеров Continental.
С наступлением зимнего сезона на интернет-форумах и в социальных сетях постоянно идут споры на тему, какие шины лучше: фрикционные или шипованные? Continental решила помочь начинающим водителям и запустила портал «Шипы или Липучки». Информация на портале поможет разрешить основной конфликт зимнего сезона: «Что лучше — шипованные или фрикционные шины?» На мой взгляд, главное, чтобы шины соответствовали сезону и были в хорошем состоянии, чтобы обеспечить безопасное поведение машины в тяжёлых условиях. |
977,940 | Блок питания QDION QD450 80+: оптимальный среди бюджетных | Как известно, QDION — подбренд компании FSP, созданный специально для рынков СНГ. В линейку продукции под этим именем входят недорогие, но достаточно эффективные для своей ценовой категории решения, нацеленные в первую очередь на сборщиков готовых систем, но достаточно широко представленные и в розничной продаже.
⇡#
**Упаковка, комплект поставки, внешний вид**
Блок питания поставляется в OEM-комплектации. Из всего возможного набора аксессуаров можно отметить лишь наличие многоразовой стяжки для кабелей — к нам блок попал даже без традиционного пакетика.
Внешность неплоха для недорогой модели: не слишком толстый металл окрашен, а штампованная вентиляционная решетка имеет более интересную форму, чем у большинства «бюджетников».
На одной из боковин имеется наклейка с выходными электрическими параметрами модели.
На задней панели с крупноячеистой вентиляционной решеткой размещены вход сетевого шнура и выключатель питания (последний не всегда можно найти на наиболее дешевых моделях блоков питания).
В целом облик не отличается особой оригинальностью, но в данной ценовой категории требовать большего явно не стоит.
Если просуммировать максимальные нагрузки по всем доступным напряжениям (включая дежурное питание и малоиспользуемое напряжение -12 В), то выходная мощность достигает заявленных на этикетке 450 Вт. На практике же, с учетом типичного потребления современных систем по линиям 3,3 и 5 В (в районе 40-50 Вт под нагрузкой) реально доступную на практике выходную мощность можно оценить примерно в 400 Вт — что, впрочем, опять же вполне типично для бюджетных моделей. При этом нужно отметить, что в этом сегменте у моделей многих других производителей дельта между заявленной максимальной выходной мощностью и реальными значениями составляет 100-150 Вт.
|
Производитель |
FSP
|
Модель |
QDION QD450 80+
|
Подключение кабелей |Несъемные кабели
|
Максимальная мощность нагрузки, Вт |450
|
Версия ATX |ATX12V 2.3
|
Параметры электросети |200-240 В, 4 А, 47-63 Гц
|
КПД |>80%
|
PFC |Активный
|
Защита нагрузки |OVP (защита от превышения напряжения)
|OPP (защита от превышения мощности)
|SCP (защита от короткого замыкания)
|
Габариты, мм |150 × 86 × 140
|
Масса, кг |~1,2
|
Наработка на отказ (MTBF), ч |НД
|
Гарантийный срок, месяцев |18 (с даты производства)
|
Ориентировочная стоимость, рублей |2 000
Длина блока составляет стандартные 140 мм, что можно отнести к плюсам, особенно для владельцев компактных корпусов (которым меньше проблем доставят и короткие кабели рассматриваемого БП).
Гарантия производителя для блоков питания в OEM-исполнении составляет 18 месяцев.
Традиционно для бюджетных моделей, ассортимент разъемов достаточно скромен, длина шлейфов невелика, а кабели не могут похвастаться оплеткой.
Зато не вызывает нареканий сечение проводов, которое составляет вполне приличные 18 AWG — уровень, характерный для многих куда более мощных и дорогих моделей.
Набор разъемов питания:
От большинства бюджетных моделей схожей мощности QDION QD450 80+ выгодно отличает наличие шлейфа питания видеокарты, что позволяет без использования переходников запитать систему с производительной дискретной графикой (пусть и не самого высшего уровня). В остальном набор разъемов вполне типичен для данной ценовой категории (т.е. весьма скромен, но вполне достаточен для средней системы дома или в офисе).
⇡#
**Конструкция, внутреннее устройство**
Внутренние компоненты охлаждаются 120-мм вентилятором производства малоизвестной компании FMT, основанном на подшипнике скольжения и имеющим заявленную скорость вращения крыльчатки 2000 об/мин (± 10%).
В основе блока QDION QD450 80+ оказалась платформа с групповой стабилизацией напряжений (как и все бюджетные решения) и с активной коррекцией фактора мощности (а вот этим могут похвастаться уже не все дешевые блоки питания).
Фильтр электромагнитных помех на входе питания включает типичный набор из двух конденсаторов CX (один на входе шнура питания), четырех конденсаторов CY (два на входе шнура питания) и трех синфазных дросселей.
В отличие от наиболее дешевых блоков питания, модель оснащена активной коррекцией фактора мощности: об этом свидетельствует дроссель поблизости от крупной «банки» входного конденсатора производства гонконгской компании SAMXON.
Поблизости от небольшого трансформатора дежурного питания размещена микросхема контроллера дежурного питания Power Integrations TNY176PN.
Немного в стороне от него, возле синфазных дросселей, размещена микросхема контроллера PWM/PFC Champion Micro CM6805BSX.
На выходе применены не слишком именитые конденсаторы ChengX и Asia’X — не лучшие, но и не худшие представители своего класса (по крайней мере, их репутация не столь удручающа, как, скажем, у конденсаторов JunFu).
В целом качество изготовления не вызывает нареканий: пайка аккуратная, между радиаторами и силовыми элементами имеется термоинтерфейс, на монтажном клее также не экономили. Также можно отметить на основной печатной плате ряд мелких элементов, порой отсутствующих на соплатформенных моделях других производителей.
Методика тестирования, принятая в 3DNews, описана в отдельной статье, которая рекомендуется к прочтению для понимания компьютерных блоков питания и их важнейших характеристик. Обращайтесь к ней, чтобы узнать, зачем нужен и как работает тот или иной компонент, упомянутый в обзоре, и как интерпретировать результаты тестирования.
Используемый нами ваттметр несколько занижает потребление «из розетки» при средних и высоких нагрузках, и потому показатели КПД несколько завышены относительно реального положения дел. До высоких нагрузок, впрочем, с учетом мощности блока в данном случае не дошло, так что полученные результаты несколько ближе к реальности, чем при тестах более мощных моделей БП.
Полученные результаты вполне соответствуют ожиданиям в плане эффективности: КПД выше 80% на большей части нагрузок.
Акустический комфорт не является сильной стороной данной модели. Стартовые обороты превышают 1000 об/мин, причем практически сразу начинают линейно расти. К отметке 70% от полной мощности вентилятор выходит на максимальные обороты (более 1900 об/мин), после чего скорость вращения крыльчатки уже не меняется.
Корпус блока питания при этом нагревается незначительно, так что, вероятно, можно было бы обойтись менее агрессивным режимом работы вентилятора (который можно встретить на ряде соплатформенных моделей: максимальные обороты близки, но достигаются на более высокой выходной мощности).
Кросс-нагрузочные характеристики блока в целом характерны для представителей используемой платформы. Напряжение 12 В выходит за пределы допусков стандарта при высокой нагрузке на эту линию и небольших нагрузках на остальные напряжения. Напряжение 5 В держится вполне хорошо для модели, оснащенной групповой стабилизацией. К линии 3,3 В, даже в этом случае имеющей отдельный стабилизирующий дроссель, претензий и вовсе никаких — напряжение держится практически идеально.
К высокочастотным пульсациям напряжения серьезных претензий нет: они достаточно умеренные по всем напряжениям (правда, по линии 5 В картину ухудшают узкие, но периодические пики — тем не менее, укладывающиеся в допуски стандарта). Хуже обстоит дело с низкочастотными пульсациями: по напряжению 5 В они находятся на грани допуска стандарта в 50 мВ, а по линии 12 В достигают примерно 75 мВ при допуске в 120 мВ.
Блок питания QDION QD450 80+ является достаточно типичным представителем бюджетных моделей. Среди наиболее доступных блоков питания вообще в актив этой платформы можно записать наличие активной коррекции фактора мощности. Среди же соплатформенных конкурентов достоинствами являются применение не самых худших конденсаторов и чуть более доступный ценник, а недостатком — менее удачная настройка режима работы вентилятора.
В целом модель представляется оправданным выбором при желании приобрести достаточно качественный блок питания от производителя с именем. |
977,969 | GRIP: Combat Racing — боевые гонки по знакомому рецепту. Рецензия | |
Жанр |Гонки
|
Издатель |Wired Productions
|
Разработчик |Caged Element
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-560 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 805 2,5 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GT 730/AMD Radeon R7 240, 15 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-860 2,8 ГГц/AMD FX-8120 3,1 ГГц, 6 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon HD 7850
|
Дата выхода |6 ноября 2018 года
|
Возрастной ценз |от 7 лет
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
*Игра протестирована на * *PC*
Кажется, пора уже к привычным жанрам добавлять категорию «духовный наследник», ведь в этом консольном цикле выходит слишком много проектов, созданных как дань уважения играм прошлого. Хотя GRIP сложно назвать последователем Rollcage как таковым — Caged Element просто перетащила старую игру на новую технологическую базу, не добавив от себя новых идей. Насколько хорошо чувствуют себя механики эпохи первой PlayStation в наши дни?
В 1999-2000 годах британцы из Attention to Detail выпустили дилогию ни на что не похожих футуристических гонок. Пока другие представители жанра предлагали кататься по скучному дорожному полотну, Rollcage взрывала мозг автомобилями, способными цепляться за любые поверхности — во время заездов участники на огромных скоростях носились не только по земле, но и по стенам, и даже по потолку! Представленная свобода передвижения развязала руки дизайнерам трасс — маршруты получились сложными и по полной использовали особенности машин. Ну где ещё можно гнать по полу, резко перескочить на отвесную стену, с неё — на другую, попытаться увернуться от запущенной ракеты, запутаться в пространстве, притормозить и в конечном итоге улететь в пропасть из-за потери прижимной силы, поскольку, оказывается, ехал вверх колёсами?
GRIP в полной мере передаёт безумие своей предшественницы. Порой совершенно непонятно, что происходит на трассе: справа соперник строчит из пулемёта, слева пролетает боеголовка, запущенная в лидера гонки, а на голову внезапно сваливается подстреленный неудачник. Остаётся лишь нестись вперёд в надежде на то, что преследователи не надумают тебя из чего-нибудь подбить.
Впрочем, даже без оппонентов добраться до финиша довольно непросто. Треки в лучших традициях Rollcage запутаны, на них есть несколько маршрутов. К тому же пространство ничем не огорожено. Если в похожей по скорости Wipeout при неправильном входе в поворот можно было лишь ткнуться носом в заграждение (и взорваться, хе-хе), то в GRIP постоянно куда-нибудь улетаешь, мгновенно теряя позиции.
Поэтому на знакомство с каждой новой трассой уходит добрый десяток заездов. Падаешь, пытаешься понять, где лучше тормозить, а где — не сбавлять скорость, приноравливаешься к постоянной ротации пола и потолка и вечным кульбитам камеры. Аркада безжалостна к любому, кто решит сходу сунуться на незнакомые маршруты. Не просто так трассы делятся по уровню сложности — лучше не пытаться лезть на треки классом выше до тех пор, пока полностью не освоишься с управлением своим автомобилем. Причём как в нормальной ситуации, так и при использовании ускорения.
Средств передвижения хватает: одни лучше разгоняются, у других максимальная скорость выше, у третьих с управлением лучше. Тут уж кому что больше нравится. Можете рисковать, летая на еле контролируемом болиде, или ехать немного медленнее, но без вероятности сорваться в занос из-за малейшего отклонения стика. Бонусом идёт возможность перекрасить средство передвижения и нацепить на него стикеры, но утруждаться индивидуализацией нет особого смысла — в бешеной динамике художественные изыски всё равно никто не успеет разглядеть.
Насколько хорошо GRIP соответствует духу Rollcage, настолько же дословно она пересказывает все недостатки своей предшественницы, как в плане баланса, так и в плане игрового процесса. Например, чаще всего после единичного вылета с трассы отыграть позиции до призовых мест практически невозможно, даже если совершить ошибку в самом начале заезда — банально не хватит кругов. Разве что выкручивать их количество в настройках на максимум, но кому нужны часовые заезды?
Машины пусть и цепляются за любые поверхности, но очень уж своенравны — одна неровность или неудачное приземление после прыжка способны привести к развороту на 180 градусов. Довольно часто возникают ситуации, которые проще всего описать фразой «не сложилось» — только вырулил обратно на трек, как тебя скинули вниз, а после возрождения дополнительно отутюжили ракетой. Всё, остаётся покорно плестись в конце. Похожие ситуации присутствуют во всех гонках с оружием, но те же Wipeout или Mario Kart балансируют выпадающие бонусы так, что у отстающих пусть и не всегда, но есть шанс отвоевать потерянное место. Здесь же, по ощущениям, всё зависит от случайности: лидеру гонки нередко достаётся ускорение, а плетущимся в хвосте — бесполезные щиты.
Да и с самими точками возрождения на некоторых трассах творится странное — упал, а тебя откинуло на расстояние, которого еле-еле хватает для набора нужной скорости. Любая непредвиденная помеха — срываешься, опять возвращаешься назад. Такое приводит к неприятным ситуациям, когда автомобиль тормозят другие гонщики, из-за чего не можешь зацепиться за стену до тех пор, пока не пропустишь всех вперёд.
Я не уверен, что GRIP удастся надолго увлечь тех, кто в своё время пропустил Rollcage. Она вполне может подарить парочку весёлых вечеров, какое-то время уйдёт на скучноватую кампанию, где просто перемешаны разные виды заездов, но на этом всё. GRIP попросту нечем затянуть надолго, разве что у вас есть желание развлекать себя самостоятельно в настраиваемых одиночных заездах. Отчасти выправляют ситуацию режим разделённого экрана (он есть даже на ПК, что сейчас редкость) и мультиплеер — заезды с другими пользователями получаются чертовски непредсказуемыми и весёлыми, но на момент написания рецензии найти комнату в лобби было тяжеловато. Сетевой режим пустует.
Разработчики, правда, обещают в дальнейшем поддерживать игру новыми трассами, машинами и, вероятно, режимами — с последним пунктом ещё не до конца определились. Сейчас же GRIP — это привет из прошлого и отличный подарок поклонникам необычных гонок от Attention to Detail. Раз владельцы прав на серию не хотят возрождать классику, то за них (при помощи Kickstarter и двух с половиной лет раннего доступа) это делают фанаты. Для точно таких же фанатов. Хотя в желании сохранить
*тот самый* дух студия перенесла в свою игру не только достоинства, но и недостатки оригинала. Возможно, будь Caged Element чуть посмелее, её проект вышел бы более интересным и самобытным. С другой стороны, получить Rollcage Stage 3 спустя столько лет тоже приятно. Пусть под другим именем и с сединой в волосах. **Достоинства**: **Недостатки**:
|
|
Хорошо оптимизированный Unreal Engine 4 выдаёт неплохое изображение, на которое по умолчанию наложено слишком много фильтров. Если что-то не устраивает, то дополнительные эффекты можно приглушить или вовсе отключить.
|
|
Как и положено футуристическим гонкам, в заездах звучит электроника, которая, впрочем, выполняет роль фона и не особо помогает добавить заездам динамики.
|
|
Скучная кампания соседствует с настраиваемыми самостоятельно заездами. Менять можно всё, от количества кругов и соперников до мощности двигателя и получения урона. Правда, контента хватит всего на пару часов, а дальше приходится придумывать, как бы ещё себя развлечь.
|
|
Сетевая составляющая работает как надо: соединение стабильно, синхронизация участников быстрая, а фильтр по поиску и созданию заездов изобилует самыми разными параметрами. Только в мультиплеере пустовато, и ситуация может не улучшиться в дальнейшем.
|
|
GRIP сложно назвать «духовным наследником». Игра настолько не скрывает источник вдохновения, что на её обложке впору писать Rollcage Stage 3. Но нельзя, правообладатели не позволяют. Если вы ждали возвращения весёлой гоночной серии, то оно состоялось. Со всеми врождёнными плюсами и минусами.
*Оценка* *: 7,0/10* **Видео**: |
977,971 | Система жидкостного охлаждения ROG Ryujin 360: и ты, ASUS? | В самом начале лета этого года на выставке Computex 2018 компания ASUS представила первые системы жидкостного охлаждения, выпущенные под своим брендом, а в сентябре обе системы – ROG Ryujin и ROG Ryuo – поступили в продажу. Уже тогда стало ясно, что системы охлаждения относятся к необслуживаемому типу и что в их основе лежит небезызвестная платформа Asetek.
Не будь ASUS той компанией, которую мы все знаем, она, как и многие другие, ограничилась бы добавлением в эту платформу своего логотипа и каких-то незначительных фишек. К счастью, тайваньцы не пошли таким банальным путём и изменили хорошо знакомые нам по тестам других необслуживаемых систем компоненты до неузнаваемости. Знакомство с новыми СЖО мы начнём с флагманской модели ASUS ROG Ryujin 360, которая выглядит весьма многообещающе.
Посмотрим, оправдает ли она наши надежды и сможет ли вывести эффективность охлаждения таких СЖО на новый уровень.
⇡#
** Технические характеристики и рекомендованная стоимость**
|
Наименование характеристик |
ASUS ROG Ryujin 360
|
Радиатор
|
Размеры (Д х Ш х В), мм |394 × 121 × 27
|
Размеры рабочего тела радиатора (Д х Ш х В), мм |394 × 121 × 15
|
Материал радиатора |Алюминий
|
Число каналов в радиаторе, шт. |14
|
Расстояние между каналами, мм |7,5
|
Плотность радиатора, FPI |20
|
Термическое сопротивление, °C/W |н/д
|
Объём хладагента, мл |н/д
|
Вентиляторы на радиаторе
|
Количество вентиляторов |3
|
Модель вентилятора |Noctua NF-F12 industrialPPC 2000 PWM
|
Размер вентилятора, мм |120 × 120 × 25
|
Диаметр крыльчатки/статора, мм |113 / 41
|
Количество и тип подшипника(ов) |1, SSO2
|
Скорость вращения, об/мин |450(±200)–2000(±10%)
|
Максимальный воздушный поток, CFM |3 × 71,7
|
Максимальный уровень шума, дБА |27,9
|
Максимальное статическое давление, мм H 2O |3 × 3,94
|
Номинальное/стартовое напряжение, В |12 / 4.8
|
Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |3 × 1,20 / 3 × 1,09
|
Срок службы, часов/лет |150 000 / >17
|
Вес одного вентилятора, г |169
|
Длина кабеля, мм |404
|
Вентилятор на помпе
|
Размер вентилятора, мм |60 × 60 × 10
|
Скорость вращения, об/мин |4800(±10%)
|
Воздушный поток, CFM |19,41
|
Уровень шума, дБА |31,0
|
Максимальное статическое давление, мм H 2O |3,23
|
Помпа
|
Размеры, мм |88 × 78 × 38
|
Производительность, л/ч |н/д
|
Высота подъёма воды, м |н/д
|
Скорость ротора помпы: заявленная/измеренная, об/мин |н/д / 2790
|
Тип подшипника |С керамической втулкой
|
Срок службы подшипника, часов/лет |н/д
|
Номинальное напряжение, В |12,0
|
Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |н/д / 2,42
|
Уровень шума, дБА |н/д
|
Длина кабеля, мм |305
|
Водоблок
|
Материал и структура |Медь, оптимизированная микроканальная структура с каналами шириной 0,1 мм
|
Размеры, мм |100 × 100 × 70
|
Совместимость с платформами |Intel LGA115(х)/1366/2011(v3)/2066
AMD Socket TR4/AM4
|
Дополнительно |Настраиваемая и синхронизируемая с ASUS Aura Sync RGB-подсветка крышки помпы с возможностью вывода параметров мониторинга на дисплей OLED
|
Дополнительно
|
Длина шлангов, мм |370
|
Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм |10,5 / <6,0
|
Хладагент |Нетоксичный, антикоррозионный
(пропиленгликоль)
|
Максимальный уровень TDP, Вт |н/д
|
Термопаста |Нанесена на основание водоблока
|
Общий вес системы, г |1480
|
Гарантийный срок, лет |3
|
Рекомендованная стоимость, руб. |
19 990
Система жидкостного охлаждения ASUS ROG Ryujin 360 поставляется в большой картонной коробке, оформленной ярко и броско — в характерной цветовой гамме продуктов элитной серии Republic of Gamers (ROG), где преобладают красный и чёрный тона. На лицевой стороне коробки указано название модели и приведена фотография кожуха помпы с подсветкой.
Обратная сторона коробки расскажет потенциальному покупателю о ключевых особенностях продукта и его отличиях от других подобных систем. Там же приведены технические характеристики и перечислены поддерживаемые процессорные платформы.
На наклейке с торца коробки можно найти номер партии и серийный номер, а также очень краткие характеристики устройства и страну производства.
Внутренняя компоновка коробки точно такая же, как и у других необслуживаемых систем жидкостного охлаждения. В корзину из пористого картона, содержащую отсеки различных размеров, вставлены радиатор со шлангами и помпой, вентиляторы и аксессуары.
Каждый компонент дополнительно запечатан в полиэтиленовый пакет, а сверху вся корзина накрыта мягкой прокладкой из вспененного полиэтилена. Как показывает практика, такая упаковка довольно надёжно защищает компоненты СЖО от большинства «особенностей» российской доставки.
Присутствие в наборе компонентов стандартной усилительной и прижимных пластин сразу же дало понять, что ASUS не стала придумывать для ROG Ryujin 360 какое-то своё крепление, – перед нами определённо штатное крепление Asetek. Кроме него, в комплект входят пластиковый кожух помпы, набор винтов для радиатора и вентиляторов, а также небольшая инструкция, включающая пояснения на русском языке.
Система произведена в Китае. Гарантийный срок – 3 года, что, казалось бы, немало, но некоторые конкуренты, съевшие не одну собаку на подобных СЖО, уже стали предоставлять гарантию сроком пять или даже шесть лет. Что касается стоимости ROG Ryujin 360, то даже для такого дорогого бренда, как ASUS, на наш взгляд, она довольно высока — 19 990 рублей. Прямо скажем, за такие деньги можно приобрести кастомную СЖО очень приличного уровня.
В числе основных достоинств системы ROG Ryujin 360, выгодно отличающих её от продуктов конкурентов, компания ASUS выделяет долговечные вентиляторы Noctua iPPC, дополнительный вентилятор в помпе, трубки в защитной оплётке и подсветку с цветным дисплеем LiveDash.
Как видим, каких-то оптимизаций в плане ключевых компонентов любой СЖО – радиатора, водоблока и помпы – среди перечисленного нет. Оно и не удивительно, ведь в обёртке ROG Ryujin 360 нам предлагается топовая референсная система компании Asetek модели 591LX — алюминиевый радиатор размерами 394 × 121 × 27 мм, соединённый двумя гибкими шлангами с помпой.
Отметим, что различные системы жидкостного охлаждения на этой платформе мы тестировали не менее пяти раз, и радиатор данного размера с тремя вентиляторами всегда намного опережал лучший воздушный кулер, так что в эффективности ROG Ryujin 360 сомневаться не приходится.
Длина соединительных шлангов здесь составляет 370 мм, их внешний диаметр равен 10,5 мм, а внутренний (если судить по фитингам) – не более 6 мм.
В структуре алюминиевого радиатора насчитывается 14 плоских каналов, расставленных с 7,5-мм расстоянием друг от друга. Между каналами приклеена гофролента, составляющая радиатор плотностью 20 FPI.
При заявленной в спецификациях толщине радиатора 27 мм толщина этой гофроленты с каналами составляет всего 15 мм. Иначе говоря, даже при довольно высокой плотности рёбер продуть такой радиатор труда не составит. Добавим, что отверстия с резьбой для крепления 120-мм вентиляторов у радиатора размещены с обеих сторон.
На наклейке с торца радиатора указан настоящий производитель СЖО – Asetek, в чём мы, собственно, ни разу и не сомневались.
На противоположном торце радиатора запаяны два фитинга, на которых обжаты шланги.
Здесь фитинги неподвижные и несъёмные. Почему мы делаем на этом акцент? Ну хотя бы потому, что другие производители систем жидкостного охлаждения уже прошли стадию одноразовых фитингов и шлангов и используют либо резьбовые соединения, либо быстросъёмные, с клапанами. Так удобнее размещать СЖО в корпусе, не думая о том, что где-то будут перекручиваться шланги.
Помпа выглядит оригинально. Её нижняя часть облачена в фигурный пластиковый корпус с надписью Republic of Gamers.
В свою очередь, верхняя часть помпы представляет собой небольшую панель с дисплеем OLED.
На него может выводиться разного рода информация и данные мониторинга, к чему мы ещё вернёмся в следующем подразделе статьи. С технической точки зрения больше интересен другой факт: под этой самой мини-столешницей скрыт дополнительный вентилятор диаметром 60 мм.
Вот этого действительно нет ни у одного другого производителя заводских СЖО (помнится, Gigabyte когда-то экспериментировала с чем-то подобным, но там сама СЖО была очень слабой). Данный вентилятор предназначен для снижения температур элементов VRM-цепей материнской платы и даже ближайшего к процессорному разъёму накопителя M.2. Он засасывает воздух сверху/сбоку и выбрасывает вниз, а кожух направляет воздушный поток на элементы околосокетного пространства. Производитель обещает снижение температур на 30 градусов в сравнении с показателями версий СЖО без такого вентилятора. Проблема в том, что скорость этого вентилятора регулируется автоматически, вплоть до 4800 об/мин. Представляете, насколько это шумно?
Что касается помпы, то о ней в спецификациях ASUS вообще ничего не сказано, есть она – и ладно. На самом деле, поскольку это штатная помпа Asetek, можем назвать её примерную производительность — 50 литров в час (прошлый век даже для необслуживаемых СЖО) — и сказать, что в ней использован подшипник с керамической втулкой. Правда, ресурс последнего у разных партнёров Asetek указывается разный, хотя в любом случае он не должен составлять менее 40 000 часов. Измеренная скорость ротора помпы равна 2790 об/мин, а энергопотребление – 2,42 Вт.
На основание медного водоблока, состоящего из тонких рёбер высотой около 5 мм с межрёберным расстоянием 0,1 мм, уже нанесён густой термоинтерфейс серого цвета. Его характеристики покрыты завесой тайны с самого первого появления заводских СЖО данного типа, но, по нашим сравнительным тестам, в эффективности он не уступает той же ARCTIC MX-4.
Качество обработки контактной поверхности таких водоблоков вполне сносное, хотя до зеркального состояния её доводить никто не будет. Что касается ровности, то нам ещё не попадались кривые основания водоблоков необслуживаемых СЖО, а протестировали мы их в целом уже под сотню. Вот и ASUS ROG Ryujin 360 не стала исключением – на теплораспределителе процессора конструктивного исполнения LGA2066 мы получили практически идеальные отпечатки.
ASUS ROG Ryujin 360 отличается от других систем жидкостного охлаждения данного типа не только OLED на крышке помпы и дополнительным 60-мм вентилятором, но и установленными на радиатор вентиляторами. В компании не стали мелочиться и пошли на сотрудничество с австрийской Noctua, которая порекомендовала для флагманской СЖО свои вентиляторы модели Noctua NF-F12 industrialPPC 2000 PWM. Они сочетают в себе множество фирменных технологий компании, показывают отличную производительность — и, что закономерно, оказываются одними из наиболее дорогих на рынке (в России стоят по 1 700 рублей за штуку). По всей видимости, данный факт больше других повлиял на конечную цену системы жидкостного охлаждения.
В дополнение к трёхфазному электромотору, ступенчатым скосам рамки на входе воздушного потока и семи лопастям увеличенной площади эти вентиляторы имеют одиннадцать изогнутых спиц, на которых закреплён статор.
Каждая такая стойка точно сориентирована под определённым углом к статору (от 31 до 37 градусов) для фокусировки воздушного потока строго под вентилятором (технология Focused Flow), а также получила насечки на внешнем торце, которые, по замыслу разработчиков, должны способствовать изменению тональности звукового спектра вентиляторов, делая его более приятным для человеческого слуха.
Согласно техническим характеристикам, скорость вращения вентиляторов, регулируемая широтно-импульсной модуляцией (PWM), лежит в диапазоне от 400(±200) до 2000(±10 %) об/мин, воздушный поток может достигать 71,7 CFM, статическое давление – 3,94 мм H
2O, а уровень шума – 27,9 дБА. В вентиляторах используются фирменные подшипники SSO2 с нормативным сроком службы более 150 тысяч часов, что эквивалентно 17 годам непрерывной работы. Впрочем, в этом плане будущим владельцам ASUS ROG Ryujin 360 расслабляться не стоит, поскольку сама СЖО так долго точно не проработает.
Кроме феноменальной долговечности, такие вентиляторы могут похвастать высокой экономичностью. Так, при заявленном уровне энергопотребления 1,2 Вт на максимальной скорости вентиляторы потребляли чуть больше одного ватта, и это, напомним, на двух тысячах оборотов в минуту! Стартовое напряжение оказалось равным 4,8 В, а длина кабеля вентиляторов составляет 404 мм.
С обеих сторон пластиковой рамки вентиляторов установлены очень мягкие силиконовые уголки.
Они предназначены для минимизации передачи вибраций от «вертушек» на радиатор и снижения уровня шума в целом.
Для закрепления вентиляторов на радиаторе используются длинные или короткие винты с подложенными под них шайбами. В собранном состоянии ASUS ROG Ryujin 360 весит чуть менее полутора килограммов.
Впрочем, вес СЖО имеет не столь важное значение, как у воздушных процессорных кулеров, поскольку основная масса закрепляется не на крышке процессора и материнской плате, а на корпусе системного блока.
Система жидкостного охлаждения ASUS ROG Ryujin 360 совместима с платформами Intel LGA115(х)/1366/2011(v3)/2066 и платформами AMD Socket TR4/AM4. Процедура установки пошагово изложена в инструкции, содержащей пояснения на русском языке. Так как базовая платформа системы нам хорошо знакома, то и процесс установки такой же, как и у любых других СЖО, основанных на изделиях Asetek. В частности, для LGA2066 используются втулки с резьбой, которые вворачиваются в отверстия опорной пластины сокета.
На эти втулки и опирается крепление водоблока, прижимаемое сверху четырьмя гайками с накатанной головкой.
Для закрепления радиатора с вентиляторами внутри корпуса системного блока необходимы три расположенных рядом посадочных места под 120-мм вентиляторы. Как правило, это зона передней стенки корпуса или верхней панели. Как раз последний вариант описан в инструкции по установке и схематично выглядит следующим образом.
В нашем случае мы использовали именно этот вариант размещения радиатора.
Далее установленную систему необходимо подключить. От ASUS ROG Ryujin 360 отходит следующий набор кабелей.
Все они выходят из блока помпы и водоблока. Кабели от трех вентиляторов подключаем к соответствующим разъемам на плате или контроллере, питание помпы обеспечивается через разъём SATA-типа, а для мониторинга и управления следует подключить USB 2.0-кабель к внутреннему разъёму на материнской плате. Саму помпу также нужно соединить с разъёмом вентилятора CPU на плате.
Далее для настройки, управления и мониторинга параметров системы жидкостного охлаждения потребуется установить набор AI Suite III, куда входит утилита Fan Xpert 4.
С её помощью можно провести автоматическую подстройку скорости вращения всех вентиляторов, а затем активировать один из четырёх режимов работы.
Для настройки дисплея OLED на помпе потребуется установить ещё одну утилиту – ASUS LiveDash. Она позволяет вывести на дисплей любой из параметров мониторинга, статический логотип или GIF-анимацию и даже включить на дисплее эквалайзер, который будет работать в такт воспроизводимой музыке.
Что касается пластикового кожуха на помпе, то он выполняет исключительно декоративную функцию — устанавливать его не обязательно.
Отметим, что подсветка помпы может быть синхронизирована с подсветкой материнской платы, видеокарты или оперативной памяти. Выглядит она аккуратно и в целом приятно.
⇡#
**Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования**
Сравнение эффективности систем охлаждения было проведено в закрытом корпусе системного блока следующей конфигурации:
Для оценки эффективности систем охлаждения десятиядерный процессор на BCLK, равной 100 МГц, при фиксированном в значении
**43** множителе и установленной на четвёртый уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты **4,3** ** ГГц**, с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1,071-1,072 В**.
Напряжение модулей оперативной памяти было зафиксировано на отметке 1,35 В, а её частота составляла 2,933 ГГц с таймингами 17-18-18-36 CR2. Кроме этого, в BIOS были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти.
Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (v1803 17134.345). Программное обеспечение, использованное для теста:
Полный снимок экрана во время проведения одного из циклов тестирования выглядит следующим образом.
Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 13-15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из десяти ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время тестирования данная температура колебалась в диапазоне
**24,5–25,0** °C.
Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м
2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлся только сам кулер/СЖО и его вентилятор(ы). Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на пенополиуретановой подложке. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума кулеров при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно тихий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА.
Эффективность и уровень шума ASUS ROG Ryujin 360 мы оценим в сравнении с показателями как недавно протестированной системы Deepcool Castle 280 RGB, так и лучшего представителя воздушных систем охлаждения для процессоров – кулера Phanteks PH-TC14PЕ ($74,99), на который были установлены два 140-мм вентилятора Corsair AF140 ($19,99).
Регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения производилась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 или 400 об/мин.
⇡#Результаты тестирования и их анализ
Результаты тестирования эффективности систем охлаждения представлены на диаграмме и в таблице.
ASUS ROG Ryujin 360, как и положено системе жидкостного охлаждения с 360-мм радиатором (пусть и алюминиевым), попросту уничтожила сегодняшних своих соперников. Если при максимальной скорости вентиляторов Noctua превосходство не столь заметно и в пике нагрузки составляет всего 4 градуса Цельсия над Deepcool Castle 280 RGB и 11 градусов Цельсия над суперкулером Phanteks PH-TC14PЕ, то при снижении скорости именно ROG Ryujin 360 меньше всего теряет в эффективности охлаждения. При 800 об/мин она наращивает своё преимущество перед другой СЖО до 11 градусов Цельсия. В целом при снижении скорости вентиляторов Noctua с 2010 до 800 об/мин температуры процессора под ROG Ryujin 360 возрастают всего на 6 градусов Цельсия. Это заслуга не только тонкого радиатора, но и очень дорогих и технологичных вентиляторов Noctua.
Идём дальше и разгоняем десятиядерный процессор ещё на 100 МГц — при итоговых 4,4 ГГц, напряжении 1,114 В и всё том же уровне его стабилизации (LLC 4).
Впереди очередная диаграмма и таблица с результатами тестирования.
Как видим, ASUS ROG Ryujin 360 оказалась единственной системой охлаждения, которая сегодня справилась с охлаждением разогнанного процессора во всём скоростном диапазоне вентиляторов, включая тихий режим на 800 об/мин. В сравнении с двумя другими участниками тестирования ROG Ryujin 360 эффективнее на величину от 5 до 10 градусов Цельсия.
Несколько слов по поводу влияния на эффективность охлаждения дополнительного 60-мм вентилятора на помпе. Сразу скажем, что на температуру процессора он не влияет совсем. Впрочем, оно и понятно, поскольку в случае ASUS ROG Ryujin 360 на процессоре у нас не радиатор, а водоблок. А вот температуры элементов VRM, которые материнская плата ASUS ROG Strix X299-E Gaming позволяет отслеживать, действительно оказались ниже на 18-20 градусов Цельсия, чем без этого вентилятора. То есть это отнюдь не бесполезная или исключительно маркетинговая вещь — данное решение на самом деле работает и наверняка принесёт свои дивиденды в борьбе с нагревом накопителей в ближайшем к CPU разъёме M.2. Правда, с этим маленьким вентилятором возникает другая проблема, о которой мы расскажем в следующем подразделе.
Уровень шума трёх вентиляторов системы ASUS ROG Ryujin 360 оказался ниже, чем у других участников тестирования на тех же скоростях. Однако разница не слишком большая. Если принимать во внимание только шум трёх вентиляторов Noctua, то комфортной система остаётся на скорости до 900 об/мин, а тихой её можно назвать до 800 об/мин. Однако в системе есть ещё помпа, которая, в отличие от помп других СЖО такого же класса, не является ультратихой со своими 35,4 дБА. Как сказал бы мастер Йода,
*комфортной назвать можно её, но не более чем*.
Кроме того, вносит свою лепту в общий уровень шума и тот самый 60-мм вентилятор на помпе, который на 4800 об/мин очень шумит, причём резко и назойливо. С помощью программного обеспечения ASUS его более-менее можно утихомирить до 2400 об/мин без нагрузки на процессор, но при старте Prime95 он всё равно довольно быстро выходит на свою максимальную скорость и делает ROG Ryujin 360 дискомфортной в эксплуатации. Отключить его можно, отсоединив разъём питания SATA-типа, но при этом исчезнет подсветка и перестанет работать OLED-дисплей. В общем, с точки зрения уровня шума система жидкостного охлаждения ASUS пока ещё далека от лучших представителей СЖО данного класса.
Итак, за почти двадцать тысяч рублей компания ASUS предлагает новую систему жидкостного охлаждения ROG Ryujin 360 необслуживаемого типа, которая способна обеспечить очень высокую эффективность охлаждения центрального процессора и существенное снижение температур элементов цепей VRM материнской платы, а также близлежащего накопителя M.2. Кроме того, в помпу системы встроен дисплей OLED, на который можно вывести любую анимацию или широкий спектр данных мониторинга. Простота установки, долговечные вентиляторы Noctua iPPC, поддержка AMD Socket TR4 и трёхлетняя гарантия также идут в плюсы ASUS ROG Ryujin 360.
К сожалению, нельзя не сказать и о минусах ROG Ryujin 360, самый главный из которых, на наш взгляд, — высокая стоимость СЖО. Её сложно сравнивать с ценой на аналогичные продукты конкурентов, поскольку она почти на 50 % выше. Не выдерживает система и сопоставления с более производительными наборами отдельных компонентов СЖО, которые можно собрать за те же деньги и в которые также повсеместно внедряется подсветка. В общем, с этим ASUS нужно обязательно что-то сделать. Кроме того, общую картину своей назойливостью портит 60-мм вентилятор на помпе, да и шум самой помпы мог бы быть ниже, что подтвердило тестирование ROG Ryuo 240, о которой мы вам расскажем в следующем материале. |
978,023 | Обзор видеокарты GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME: RTX для скептиков | С момента летнего анонса графических процессоров NVIDIA мы посвятили немало страниц продуктам на основе нового кремния — GeForce RTX 2080, RTX 2080 Ti, да и самой архитектуре Turing. И судя по тому, как выступили в тестах старшие модели двадцатой серии, складывается впечатление, что главное в видеокартах RTX — это именно новые функции рендеринга, трассировка лучей и акселерация сетей машинного обучения, а вовсе не «сырая» производительность. Это особенно заметно на примере GeForce RTX 2080, который оказался полным аналогом GeForce GTX 1080 Ti в существующих играх и продается по сопоставимым ценам. Зато младшая модель, GeForce RTX 2070, по всей видимости, готова предложить то, чего хотят геймеры, без энтузиазма настроенные по отношению к трассировке лучей в компьютерных играх, а именно — больше FPS за те же деньги!
TU106 — единственный из трех процессоров архитектуры Turing, который дошел до потребительских устройств с нетронутой конфигурацией вычислительных блоков, в то время как GeForce RTX 2080 и RTX 2080 Ti получили урезанные варианты TU104 и TU102. По количеству CUDA-ядер одинарной точности и блоков наложения текстур RTX 2070 находится в промежутке между двумя устройствами на основе GP104 — GeForce GTX 1070 и GTX 1080. Кроме того, согласно референсным данным, RTX 2070 рассчитан на более низкие тактовые частоты, чем GTX 1080, а кристалл сам по себе содержит в полтора раза больше транзисторов. Неудивительно, что вопрос сравнения с GTX 1080 стоит для RTX 2070 столь же остро, как для RTX 2080 — с GTX 1080 Ti. Однако графическим процессорам Turing помогает обновленная архитектура потоковых мультипроцессоров (SM) и большой объем кешей L1 и L2. Благодаря этим нововведениям новинке будет проще достигнуть проектного быстродействия в реальных задачах, чем GTX 1080, пусть на бумаге чип семейства Pascal имеет большое преимущество. Наконец, GeForce RTX 2070 и GTX 1080 обладают одинаковой разрядностью шины памяти (256 бит), но пиковая пропускная способность у RTX 2070 на целых 40 % больше за счет микросхем GDDR6, работающих на скорости 14 Гбит/с на контакт, даже без учета прогрессивных алгоритмов компрессии цвета, появившихся в архитектуре Turing.
Что касается логики трассировки лучей и обработки данных нейросетями (inference), то внутри потокового мультипроцессора Turing соотношение между вычислительными блоками различных типов, включая CUDA-ядра FP32, блоки наложения текстур, RT- и тензорные ядра, не зависит от общего количества SM, поэтому ошибочно считать, что новые функции даны GeForce RTX 2070 лишь для того, чтобы оправдать буквы RTX в названии. В играх, которые освоят новые приемы рендеринга, скорее всего, сохранится тот баланс быстродействия между различными моделями 20-й серии, который сегодня мы увидим в тестах стандартного ПО под Direct3D 11 и 12.
|Производитель
|NVIDIA
|Название
|GP104
|GP102
|GP100
|GV100
|TU106
|TU104
|TU102
|Микроархитектура
|Pascal
|Pascal
|Pascal
|Volta
|Turing
|Turing
|Turing
|Техпроцесс, нм
|16 nm FinFET
|16 nm FinFET
|16 nm FinFET
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|Число транзисторов, млн
|7 200
|12 000
|15 300
|21 100
|10 800
|13 600
|18 600
|Площадь чипа, мм2
|314
|471
|610
|815
|445
|545
|754
|Конфигурация SM/TPC/GPC
|Число SM
|20
|30
|60
|84
|36
|48
|72
|Число TPC
|20
|30
|30
|42
|18
|24
|36
|Число GPC
|4
|6
|6
|6
|3
|6
|6
|Конфигурация потокового мультипроцессора (SM)
|FP32-ядра
|128
|128
|64
|64
|64
|64
|64
|FP64-ядра
|4
|4
|32
|32
|2
|2
|2
|INT32-ядра
|Н/Д
|Н/Д
|Н/Д
|64
|64
|64
|64
|Тензорные ядра
|Н/Д
|Н/Д
|Н/Д
|8
|8
|8
|8
|RT-ядра
|Н/Д
|Н/Д
|Н/Д
|Н/Д
|1
|1
|1
|Программируемые вычислительные блоки GPU
|FP32-ядра
|2 560
|3 840
|3 840
|5 376
|2 304
|3 072
|4 608
|FP64-ядра
|80
|120
|1 920
|2 688
|72
|96
|144
|INT32-ядра
|Н/Д
|Н/Д
|Н/Д
|5 376
|2 304
|3 072
|4 608
|Тензорные ядра
|Н/Д
|Н/Д
|Н/Д
|672
|288
|384
|576
|RT-ядра
|Н/Д
|Н/Д
|Н/Д
|Н/Д
|36
|48
|72
|Блоки фиксированной функциональности
|TMU (блоки наложения текстур)
|160
|240
|240
|336
|144
|192
|288
|ROP
|64
|96
|128
|128
|64
|64
|96
|Конфигурация памяти
|Объем кеша L1 / текстурного кеша, Кбайт
|48
|48
|24
|≤ 128 из 128, общий с разделяемой памятью
|32/64 из 96 (общий с разделяемой памятью)
|32/64 из 96 (общий с разделяемой памятью)
|32/64 из 96 (общий с разделяемой памятью)
|Объем разделяемой памяти / SM, Кбайт
|96
|96
|64
|≤ 96 из 128 (общий с кешем L1)
|32/64 из 96 (общий с кешем L1)
|32/64 из 96 (общий с кешем L1)
|32/64 из 96 (общий с кешем L1)
|Объем регистрового файла / SM, Кбайт
|256
|256
|256
|256
|256
|256
|256
|Объем регистрового файла / GPU, Кбайт
|5 120
|7 680
|15 360
|21 504
|9 216
|12 288
|18 432
|Объем кеша L2, Кбайт
|2 048
|3 072
|4 096
|6 144
|4 096
|4 096
|6 144
|Разрядность шины RAM, бит
|256
|384
|4 096
|4 096
|256
|256
|384
|Тип микросхем RAM
|GDDR5/GDDR5X
|GDDR5X
|HBM2
|HBM2
|GDDR6
|GDDR6
|GDDR6
|Шина NVLINK
|Н/Д
|Н/Д
|4 × NVLink 1.0 x8
|6 × NVLink 2.0 x8
|Н/Д
|1 × NVLink 2.0 x8
|2 × NVLink 2.0 x8
Формально GeForce RTX 2070 пришел на замену GTX 1070, и в этой паре техническое преимущество Turing не вызывает сомнений, но рекомендованные розничные цены ($499 для партнерских видеокарт) сделали новинку преемником GeForce GTX 1080. Видеокарты Founders Edition, доступные напрямую от NVIDIA, в этом поколении стали дороже ($599 за GeForce RTX 2070 FE вместо $549 за GeForce GTX 1070 FE) и фактически конкурируют с топовыми модификациями сторонних производителей — повышенные тактовые частоты и качество конструкции это позволяют.
|Производитель
|NVIDIA
|Модель
|GeForce GTX 1070
|GeForce GTX 1080
|GeForce GTX 1080 Ti
|GeForce RTX 2070
|GeForce RTX 2080
|GeForce RTX 2080 Ti
|Графический процессор
|Название
|GP104
|GP104
|GP102
|TU106
|TU104
|TU102
|Микроархитектура
|Pascal
|Pascal
|Pascal
|Turing
|Turing
|Turing
|Техпроцесс, нм
|16 нм FinFET
|16 нм FinFET
|16 нм FinFET
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|Число транзисторов, млн
|7 200
|7 200
|12 000
|10 800
|13 600
|18 600
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|1 506 / 1 683
|1 607 / 1 733
|1 480 / 1 582
|1 410 / 1 620 (Founders Edition: 1 410 / 1 710)
|1 515 / 1 710 (Founders Edition: 1 515 / 1 800)
|1 350 / 1 545 (Founders Edition: 1 350 / 1 635)
|Число шейдерных ALU
|1 920
|2 560
|3 584
|2304
|2944
|4352
|Число блоков наложения текстур
|120
|160
|224
|144
|184
|272
|Число ROP
|64
|64
|88
|64
|64
|88
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|256
|256
|352
|256
|256
|352
|Тип микросхем
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5X SDRAM
|GDDR5X SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|2 000 (8 000)
|1 250 (10 000)
|1 376,25 (11 010)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|Объем, Мбайт
|8 192
|8 192
|11 264
|8 192
|8 192
|11 264
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|6 463
|8 873
|11 340
|7 465 / 7 880 (Founders Edition)
|10 069 / 10 598 (Founders Edition)
|13 448 / 14 231 (Founders Edition)
|Производительность FP32/FP64
|1/32
|1/32
|1/32
|1/32
|1/32
|1/32
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|256
|320
|484
|448
|448
|616
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|TBP/TDP, Вт
|150
|180
|250
|175/185 (Founders Edition)
|215/225 (Founders Edition)
|250/260 (Founders Edition)
|Розничная цена (США, без налога), $
|349 (рекомендованная) / 399 (Founders Edition, nvidia.com)
|499 (рекомендованная) / 549 (Founders Edition, nvidia.com)
|НД (рекомендованная) / 699 (Founders Edition, nvidia.com)
|499 (рекомендованная) / 599 (Founders Edition, nvidia.com)
|699 (рекомендованная) / 799 (Founders Edition, nvidia.com)
|999 (рекомендованная) / 1 199 (Founders Edition, nvidia.com)
|Розничная цена (Россия), руб.
|НД (рекомендованная) / 31 590 (Founders Edition, nvidia.ru)
|НД (рекомендованная) / 45 790 (Founders Edition, nvidia.ru)
|НД (рекомендованная) / 52 990 (Founders Edition, nvidia.ru)
|НД (рекомендованная) / 47 990 (Founders Edition, nvidia.ru)
|НД (рекомендованная) / 63 990 (Founders Edition, nvidia.ru)
|НД (рекомендованная) / 95 990 (Founders Edition, nvidia.ru)
На примере Founders Edition мы познакомились со старшими моделями 20-й серии, но в случае GeForce RTX 2070 сразу начнем с партнерских видеокарт. AORUS GeForce RTX 2070 — наиболее совершенная модификация RTX 2070 в каталоге GIGABYTE. Базовый вариант этого устройства (артикул GV-N2070AORUS-8GC) работает на более высоких тактовых частотах, чем RTX 2070 Founders Edition (1770 против 1710 МГц), а у версии XTREME (GV-N2070AORUS X-8GC) расчетная частота GPU под нагрузкой составляет 1815 МГц. Кроме того, в AORUS GeForce RTX 2070 XTREME разогнана оперативная память, пусть и на чисто символические 142 МГц эффективной частоты. Штатное энергопотребление видеокарт производитель не указывает, но оба устройства наверняка выходят за пределы 185 Вт, заявленных для GeForce RTX 2070 FE.
Во всяком случае тот аспект, в котором видеокарта GIGABYTE явно не уступает GTX 2070 Founders Edition, — это розничные цены: на площадке Newegg просят $599 за базовую AORUS GeForce RTX 2070 и $620 за версию XTREME. В России, напротив, цены начинаются с 46 865 руб., а это даже меньше, чем стоимость Founders Edition в официальном магазине NVIDIA. С другой стороны, самые доступные модификации GeForce RTX 2070, которые только можно найти на торговых площадках США и в московских интернет-магазинах, продаются за $500 либо 36 581 руб. Да и видеокарты прошлого поколения заметно упали в цене, после того как в продаже появились GeForce 20-й серии — вплоть до $470 за GeForce GTX 1080 и $449 за Vega 64. Российский рынок эту коррекцию принимает с опозданием, у нас GeForce RTX 2070 оказывается самым выгодным предложением в своей категории производительности, тогда как GTX 1080 и Vega 64 пока только начали терять в цене.
Пусть графический процессор TU106 относится к третьему эшелону чипов Turing, фактические характеристики кремния задают совсем иные требования к обвязке видеокарт, нежели у GP106. С такими габаритами, как у AORUS GeForce RTX 2070 XTREME, система охлаждения вполне смогла бы обслужить и более мощные GPU. По высоте видеокарта занимает три полных слота расширения, но большая часть объема приходится вовсе не на радиатор, а на блок вентиляторов. Разработчики поместили внутрь пластиковой рамы три крыльчатки диаметром 100 мм, но длину устройства удалось уменьшить за счет того, что ребра вентиляторов имеют разную высоту и их окружности пересекаются. Центральный вентилятор вращается по часовой стрелке, а боковые — против, благодаря чему снижается турбулентность воздушного потока. К счастью, столь сложная конструкция защищена от повреждений перекладинами кожуха, ведь посторонний предмет, попавший в лопасти, может мгновенно привести в негодность все три крыльчатки.
Когда видеокарта включена, каждый вентилятор окружен ярким ободком, который пропадает, как только кулер переходит в пассивный режим. Раскрыть иллюзию не так уж просто, ведь здесь нет ни прозрачных колец, ни спрятанных под вентиляторами источников света. На самом деле в одну из лопастей крыльчатки встроен RGB-светодиод, синхронизированный с тахометром вентилятора таким образом, что человек видит разноцветные полоски, медленно ползущие вокруг центра вращения.
Окошки с логотипом AORUS в торце и на задней поверхности кожуха имеют собственную подсветку. Оттенок и режим работы всех светодиодов регулируются фирменным ПО AORUS Engine. Вот только для того, чтобы постоянно лицезреть это великолепие, владельцу устройства GIGABYTE понадобится не только корпус с прозрачным окном, но и райзер PCI Express, позволяющий смонтировать видеокарту параллельно системной плате.
Охлаждение компонентов PCB выполняет радиатор, скрепленный пятью тепловыми трубками. В то время как иные производители используют для передачи тепла с кристалла GPU полированное основание, а подчас даже испарительную камеру, GIGABYTE предпочитает прямой контакт между чипом и расплющенными концами тепловых трубок. Для чипов памяти GDDR6 и компонентов регулятора напряжения (причем не только полевых транзисторов, но и дросселей с конденсаторами) к оребрению припаяны отдельные пластины. Даже алюминиевый щиток на задней стороне печатной платы участвует в охлаждении текстолита под микросхемами RAM.
Первое, что бросается в глаза на PCB этой видеокарты, — семь разъемов для вывода изображения (три DisplayPort, три HDMI и USB Type-C с интерфейсом DisplayLink), в то время как GeForce RTX 2070 Founders Edition и большинство партнерских видеокарт имеют лишь пять. Но не все так просто: сам графический процессор способен одновременно использовать четыре выхода, а на плате нет коммутатора видеосигнала для того, чтобы преодолеть это ограничение. В итоге пользователю всегда доступны только три разъема — DisplayPort, HDMI и USB. Оставшиеся четыре разделены на два блока: активна либо пара DisplayPort, либо два HDMI — в зависимости от того, к какому блоку подключено устройство вывода изображения. Причем сменить конфигурацию на лету нельзя, активный блок разъемов определяется при перезагрузке компьютера.
Напряжение на видеокарту подается по шести- и восьмиконтактному разъемам, что в комбинации с силовыми линиями слота PCI-Express обеспечивает резерв мощности в 300 Вт. VRM содержит 10 фаз питания графического процессора и две — чипов GDDR6 (GeForce RTX 2070 Founders Edition ограничена формулой 6+2). На текстолите пустуют места для распайки элементов двух дополнительных фаз питания GPU — по всей видимости, такая же плата, но с полностью укомплектованным VRM, лежит в основе модели AORUS GeForce RTX 2070 WATERFORCE. Как и в Founders Edition, здесь используются только твердотельные конденсаторы и полевые транзисторы с интегрированным драйвером, а также сразу два ШИМ-контроллера uPI uP9512P (разработчики не пошли по простому пути удвоения фаз), которые умеют варьировать число активных фаз для поддержания высокого КПД во всем диапазоне потребляемой мощности.
Микросхемы памяти с маркировкой 8SA77 D9WCW выпущены на фабрике Micron и характеризуются пропускной способностью 14 Гбит/с на контакт. Говорят, что NVIDIA уже применяет аналогичные чипы Samsung в потребительских видеокартах семейства Turing, но нам такие устройства пока не попадались.
⇡#
**Тестовый стенд, методика тестирования**
|Конфигурация тестового стенда
|CPU
|Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
|Материнская плата
|ASUS RAMPAGE V EXTREME
|Оперативная память
|Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
|ПЗУ
|Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
|Блок питания
|Corsair AX1200i, 1200 Вт
|Система охлаждения CPU
|Thermalright Archon
|Корпус
|CoolerMaster Test Bench V1.0
|Монитор
|NEC EA244UHD
|Операционная система
|Windows 10 Pro x64
|ПО для GPU AMD
|Все видеокарты
|AMD Radeon Software Crimson Adrenalin Edition 18.10.2 (Tesselation: Use application settings)
|ПО для GPU NVIDIA
|Все видеокарты
|NVIDIA GeForce Game Ready Driver 416.34
|Бенчмарки: синтетические
|Тест
|API
|Разрешение
|Полноэкранное сглаживание
|3DMark Fire Strike 1.1
|DirectX 11 (feature level 11_0)
|1920 × 1080
|Выкл.
|3DMark Fire Strike 1.1 Extreme
|2560 × 1440
|3DMark Fire Strike 1.1 Ultra
|3840 × 2160
|3DMark Time Spy 1.1
|DirectX 12 (feature level 11_0)
|2560 × 1440
|Бенчмарки: игры
|Игра (в порядке даты выхода)
|API
|Настройки, метод тестирования
|Полноэкранное сглаживание
|1920 × 1080 / 2560 × 1440
|3840 × 2160
|GTA V
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|Выкл.
|The Witcher 3: Wild Hunt
|DirectX 11
|Макс. качество. FRAPS, локация Caer Morhen
|TAA + HairWorks AA 4x
|Tom Clancy's The Division
|DirectX 12
|Макс. качество, HFTS выкл. Встроенный бенчмарк
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|TAA: Stabilization
|DOOM
|Vulkan
|Макс. качество. Миссия Foundry
|TSSAA 8TX
|Выкл.
|Deus Ex: Mankind Divided
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x
|Battlefield 1
|DirectX 12
|Макс. качество. OCAT, начало миссии Over the Top
|TAA
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Vulkan
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + TAA 4x
|Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark)
|MSAA 4x
|Far Cry 5
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|F1 2018
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|Shadow of the Tomb Raider
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|SMAA 4x
|Бенчмарки: кодирование/декодирование видео, вычисления общего назначения
|Программа
|Настройки
|AMD
|NVIDIA
|Blender 2.78b + Blenchmark 1.0.7
|—
|DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark
|H.264
|1920 × 1080 (High Profile, L4.1), 3840 × 2160 (High Profile, L5.1). Microsoft H264 Video Decoder
|H.265
|1920 × 1080 (Main Profile, L4.0), 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0), 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0). Microsoft HEVC Video Extensions
|VP9
|1920 × 1080, 3840 × 2160, 7680 × 4320. Microsoft WebM MF VP8 Decoder
|Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.264
|1920 × 1080
|-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M
|-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M
|3840 × 2160
|-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M
|-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M
|Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.265
|1920 × 1080
|-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M
|-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M
|3840 × 2160
|-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M
|-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M
|7680 × 4320
|—
|-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M
|LuxMark 3.1
|Сцена Hotel Lobby (Complex Benchmark)
|SiSoftware Sandra Titanium (2018) 2018.8.28.26, GPGPU Scientific Analysis
|OpenCL, FP16/FP32
|CompuBench 2.0
|Ocean Surface Simulation
|—
|N-Body Simulation 1024K
|—
Мощность видеокарт мы измеряем отдельно от CPU и прочих компонентов ПК. Для этого применяется жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии +12 В и земли, идущие от материнской платы, разорваны и выведены на отдельный шестиконтактный разъем питания. Блок питания Corsair AX1200i с помощью утилиты Corsair LINK 4 позволяет регистрировать общий ток, проходящий по разъемам дополнительного питания видеокарты и райзеру, с периодом 1 с, а мощность вычисляется путем умножения величины тока на величину напряжения 12 В в каждый момент времени.
В качестве тестовой нагрузки используется FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x) и Crysis 3 (максимальное качество графики, разрешение 3840 × 2160, MSAA 4x). Замеры мощности выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. Также во время теста мы регистрируем ряд других переменных с помощью ПО MSI Afterburner: тактовую частоту, напряжение питания и температуру графического процессора, скорость вращения вентиляторов системы охлаждения.
В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:
*Прим.* *:* * в спецификациях * *Vega* * в качестве высшей частоты * *AMD* * указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры * *GCN* *, а верхнюю границу диапазона, в котором * *GPU* * работает при типичной нагрузке. Но поскольку утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный * *WattMan* *, игнорируют * *Boost Clock* * и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она* *.*
3DMark является вполне репрезентативным тестом для сравнения графических процессоров одного и того же производителя, и по результатам сразу видно: у GeForce RTX 2070 достаточно большой резерв быстродействия, чтобы новинку нельзя было перепутать с GeForce GTX 1080. Разница между двумя моделями составляет 13 % по усредненному баллу, но достигает 30 % в бенчмарке Time Spy под Direct3D 12. В сравнении с Radeon RX Vega 64 пакет 3DMark дал 8 % в пользу RTX 2070 по совокупности результатов и 28 % в Time Spy.
Что касается видеокарты 10-й серии, позицию которой в семействе Turing занимает новинка (GeForce GTX 1070), то GeForce RTX 2070 обеспечил рост быстродействия в 40 % (61 % в Time Spy), вполне соответствующий смене поколений GPU.
|3DMark (Graphics Score)
|Разрешение
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Fire Strike
|1920 × 1080
|23 737
|27 497
|34 515
|17 740
|21 801
|27 492
|23 228
|Fire Strike Extreme
|2560 × 1440
|11 337
|13 186
|16 517
|8 369
|10 414
|13 343
|10 840
|Fire Strike Ultra
|3840 × 2160
|5 580
|6 408
|7 965
|4 142
|5 130
|6 710
|5 481
|Time Spy
|2560 × 1440
|9 290
|10 762
|13 392
|5 795
|7 193
|9 258
|7 285
|Макс.
|+16%
|+46%
|−25%
|−8%
|+20%
|−2%
|Средн.
|+16%
|+44%
|−29%
|−12%
|+13%
|−7%
|Мин.
|+15%
|+43%
|−38%
|−23%
|−0%
|−22%
⇡#
**Производительность:** **игры** ** (** **1920 × 1080, 2560 × 1440)**
Игровое быстродействие при относительно низком разрешении экрана (1080p) на видеокартах такого класса, как GeForce RTX 2070, уже заметно ограничено возможностями центрального процессора, однако и в этом случае новинка превосходит GeForce GTX 1080 на 9 % по средней частоте смены кадров. Причем позиция GTX 1080 могла быть еще ниже, если бы не отдельные игры, в которых FPS отчаянно зависит от CPU (Far Cry 5, GTA V) либо достиг программного лимита (DOOM). Разница между GeForce GTX 1070 и RTX 2070 в режиме 1080p наименее велика и составляет 29 %.
В паре Radeon RX Vega 64 и GeForce GTX 1080 это более неудачный режим для AMD в силу особенностей архитектуры GCN, и здесь GeForce RTX 2070 получил преимущество в 11 % перед флагманским ускорителем «красных».
В то же время сравнение с более мощными GPU для GeForce RTX 2070 наиболее выгодно именно при разрешении 1080p — опять-таки в силу процессорозависимости. GeForce GTX 1080 Ti и RTX 2080 оказались лишь на 11 и 12 % быстрее, чем RTX 2070, а RTX 2080 Ti увеличила этот разрыв лишь до 31 %, что совершенно не соответствует теоретическому быстродействию этих видеокарт.
Тесты при разрешении 1440p обеспечивают наилучший баланс между абсолютной частотой смены кадров и зависимостью от CPU для GeForce RTX 2070 и его прямых конкурентов. Вычислительная нагрузка на GPU здесь достаточно велика, чтобы разница между RTX 2070 и GTX 1080 достигла 14 %, при этом оценки в различных играх довольно однородны. GeForce GTX 1070 окончательно сошел с дистанции, отдав RTX 2070 преимущество в 41 % кадровой частоты.
Radeon RX Vega 64 по-прежнему недостаточно нагружен в 1440p, в результате RTX 2070 вышел вперед на 16 %. Кроме того, у архитектуры GCN трудные отношения с отдельными играми из нашей тестовой методики (GTA V, The Witcher 3: Wild Hunt и Shadow of the Tomb Raider), в которых видеокарты NVIDIA опережают Vega намного сильнее, чем в среднем. Если исключить их из расчетов, преимущество GeForce RTX 2070 оценивается в 11 %.
В 1440p новинка NVIDIA по-прежнему неплохо выглядит на фоне более мощных GeForce RTX 2080 и GTX 1080 Ti (17 и 12 % в пользу той и другой видеокарты соответственно). Однако RTX 2080 Ti вырвался из плена процессорозависимости и показывает на 39 % большую частоту смены кадров, а в иных случаях быстродействие флагмана 20-й серии оказалось в полтора раза выше, чем у RTX 2070.
|1920 × 1080
|Полноэкранное сглаживание
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|44
|53
|65
|34
|41
|53
|42
|Battlefield 1
|TAA
|142
|146
|153
|107
|124
|144
|131
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|46
|53
|67
|32
|40
|53
|41
|DOOM
|TSSAA 8TX
|200
|200
|200
|181
|200
|200
|200
|F1 2018
|TAA
|137
|160
|190
|93
|116
|147
|123
|Far Cry 5
|TAA
|105
|111
|111
|89
|103
|109
|100
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|83
|93
|95
|74
|85
|93
|69
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|70
|83
|99
|51
|63
|75
|55
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|88
|107
|130
|68
|83
|107
|86
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|41
|46
|62
|31
|36
|47
|39
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|105
|128
|149
|75
|93
|120
|80
|Макс.
|+22%
|+51%
|−10%
|+2%
|+22%
|+0%
|Средн.
|+13%
|+31%
|−23%
|−8%
|+11%
|−10%
|Мин.
|+0%
|+0%
|−32%
|−15%
|+0%
|−24%
|2560 × 1440
|Полноэкранное сглаживание
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|36
|44
|54
|27
|33
|43
|35
|Battlefield 1
|TAA
|112
|128
|148
|79
|95
|118
|104
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|30
|35
|44
|20
|26
|34
|25
|DOOM
|TSSAA 8TX
|177
|194
|200
|121
|152
|196
|154
|F1 2018
|TAA
|104
|123
|151
|70
|89
|115
|91
|Far Cry 5
|TAA
|87
|99
|105
|65
|79
|96
|85
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|67
|79
|88
|53
|65
|80
|51
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|47
|56
|67
|32
|41
|49
|36
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|65
|77
|94
|49
|58
|76
|61
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|29
|33
|45
|21
|25
|33
|26
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|81
|96
|117
|56
|69
|91
|62
|Макс.
|+23%
|+55%
|−21%
|−3%
|+19%
|−2%
|Средн.
|+17%
|+39%
|−28%
|−12%
|+12%
|−13%
|Мин.
|+10%
|+13%
|−33%
|−15%
|+4%
|−25%
⇡#
**Производительность** **: ** **игры** ** (** **3840 × 2160)**
Комфортная игра при разрешении 4К без компромиссов в отношении кадровой частоты или настроек детализации едва ли возможна на видеокартах уровня GeForce RTX 2070. Лишь в трех из одиннадцати тестовых игр, даже без тяжелых методов полноэкранного сглаживания, RTX 2070 достиг отметки 60 FPS. Кроме того, потенциал видеокарт в диапазоне от RTX 2070 и RTX 2080 с одной стороны и GTX 1080 и GTX 1080 Ti с другой вполне раскрывается и в режиме 1440p. Преимущество по средней частоте кадров на стороне RTX 2080 и GTX 1080 Ti перед RTX 2070 составило 17 и 14 % — немногим больше, чем в предыдущей секции тестов.
А вот GeForce GTX 1080 в 4К делать совершенно нечего. При такой нагрузке важна пропускная способность шины памяти, и за счет GDDR6 в сочетании с эффективной компрессией данных GeForce RTX 2070 опередил GTX 1080 на 16 %. Что и говорить о GeForce GTX 1070, ведь в 4К его формальный наследник уже на 45 % быстрее.
Radeon RX Vega 64 тоже лишь с натяжкой подходит для игры в 4К, но, в отличие от GTX 1080, разница между Vega 64 и RTX 2070 при переходе к сверхвысокому разрешению не только не увеличилась, но и сократилась до 12 % в пользу NVIDIA (10 %, если исключить проблемные для AMD игры — GTA V, The Witcher 3: Wild Hunt и Shadow of the Tomb Raider).
|3840 × 2160
|Полноэкранное сглаживание
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Выкл.
|49
|54
|67
|35
|43
|57
|47
|Battlefield 1
|71
|82
|101
|48
|56
|75
|63
|Deus Ex: Mankind Divided
|31
|38
|47
|22
|28
|37
|29
|DOOM
|104
|111
|137
|67
|83
|109
|81
|F1 2018
|66
|79
|99
|45
|53
|75
|57
|Far Cry 5
|50
|59
|73
|35
|44
|56
|48
|GTA V
|56
|70
|81
|43
|54
|71
|48
|Shadow of the Tomb Raider
|39
|47
|59
|25
|32
|43
|32
|Tom Clancy's The Division
|TAA: Stabilization
|38
|46
|57
|27
|34
|44
|35
|Total War: WARHAMMER II
|Выкл.
|24
|28
|40
|16
|21
|28
|23
|The Witcher 3: Wild Hunt
|55
|64
|79
|37
|46
|61
|40
|Макс.
|+24%
|+67%
|−23%
|−3%
|+25%
|−4%
|Средн.
|+17%
|+47%
|−31%
|−14%
|+14%
|−12%
|Мин.
|+7%
|+32%
|−36%
|−21%
|+5%
|−27%
⇡#
**Производительность** **: DLSS,** ** трассировка лучей**
GeForce RTX 2070 имеет серьезный запас мощности по сравнению с видеокартами предыдущего поколения (GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64), но у архитектуры Turing есть и дополнительный ресурс в виде тензорных ядер. Алгоритмы DLSS (Deep Learning Super Sampling) за счет специализированной логики Turing масштабируют изображение из 1440p в 2160p, и на примере GeForce RTX 2070 лучше всего видно, как сильно машинное обучение способно увеличить быстродействие GPU. Достаточно сказать, что в двух бенчмарках, которые поддерживают DLSS (Infiltrator и Final Fantasy XV), GeForce RTX 2070 с помощью этой технологии достиг такой же частоты смены кадров, как RTX 2080 Ti при «честном» рендеринге в 4К.
Что касается трассировки лучей, то единственной возможностью увидеть в действии расширение DXR для Direct3D 12 по-прежнему является деморолик Reflections на Unreal Engine 4. В режиме 2160p c DLSS этот тест запускается только на GeForce RTX 2080 Ti, но по результатам в 1440p видно, что разница между тремя GPU семейства Turing с активным применением трассировки лучей куда больше, нежели в существующих играх (19 и 51 % в пользу RTX 2080 и RTX 2080 Ti соответственно).
⇡#
**Производительность: кодирование/декодирование видео**
NVIDIA устранила баг в драйвере Turing, который ограничивает скорость декодирования видео силами интегрированного движка NVDEC. Однако конфигурация NVDEC одинакова у всех трех графических процессоров нового поколения, так что быстродействие лишь незначительно различается в зависимости от тактовых частот GPU. Главные изменения по сравнению с чипами Pascal связаны с декодированем стандарта HEVC. Turing без труда обрабатывает поток в разрешении 8К с частотой свыше 60 кадров/с, но контент такого формата пока предельно далек от массового распространения, так что столь высокая производительность будет полезна главным образом для задач транскодирования, предпочтительно целиком на видеокарте через цепочку NVDEC-NVENC.
Обновленный кодировщик NVENC также набрал скорость именно в стандарте HEVC. В режиме быстрого кодирования новые видеокарты способны записывать поток с разрешением 8К и кадровой частотой 60 FPS.
**Производительность:** **вычисления**
Все бенчмарки пакета Blender по-прежнему несовместимы с GPU семейства Turing, как и синтетический тест CompuBench, поэтому для оценки быстродействия чипов Turing в задачах GP-GPU нам придется довольствоваться LuxMark и SiSoftware Sandra.
В рендеринге LuxMark, даже без применения RT-ядер, новым чипам помогает увеличенный объем кеш-памяти и модифицированная архитектура SM: за счет этого GeForce RTX 2070 по быстродействию превосходит не только GeForce GTX 1080 Ti, но и Radeon Vega 64, который особенно силен в этой задаче. А вот тест Scientific Analysis в Sandra явно не оптимизирован для архитектуры Turing: еще можно согласиться с превосходством GeForce RTX 2070 над GTX 1080 Ti, но сравнительное быстродействие в пределах GeForce 20-й серии при расчетах FP32 явно не соответствует возможностям устройств, равно как и безоговорочное лидерство Radeon RX Vega 64.
⇡#
**Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон**
Мы пока не получили в распоряжение эталонную видеокарту GeForce RTX 2070, поэтому при сравнении тактовых частот между различными GPU семейства Turing будем держать в уме заводской разгон и мощную систему охлаждения GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME. С другой стороны, устройства Founders Edition в 20-й серии тоже предварительно разогнаны относительно референсных спецификаций и не жалуются на эффективный теплоотвод, так что на общую картину специфика видеокарт различных производителей едва ли влияет. GeForce RTX 2070 обладает наименьшей базовой частотой среди ускорителей нового поколения, но благодаря относительно компактному GPU достигает наивысших частот под нагрузкой.
Переход с проектной нормы 16 на 12 нм не считается полным шагом фотолитографии GPU, каким в прошлый раз воспользовались процессоры Pascal, и лишь частично компенсирует рост энергопотребления, связанный с высокими частотами и широкой архитектурой чипов Turing. Как следствие, мощность новинки относительно ближайшего аналога по быстродействию из поколения Pascal (GeForce GTX 1080) увеличилась на 39 и 53 Вт согласно тестам в Crysis 3 и FurMark соответственно. Фактически по аппетиту GeForce RTX 2070 сравним с GeForce GTX 1080 Ti, который оказался на 14-17 Вт впереди. С другой стороны, не вызывает сомнений выдающаяся энергоэффективность RTX 2070 по сравнению с Radeon RX Vega 64, мощность которого на 40-21 Вт выше при более низком быстродействии в игровых тестах.
Графический процессор на плате AORUS GeForce RTX 2070 XTREME охлаждается лучше, чем другие GPU, взятые для сравнения, ведь на плате GIGABYTE установлена крупная открытая СО, в то время как ускорители Founders Edition 20-й серии оснащены компактными двухслотовыми системами, а остальные участники теста — закрытыми «турбинными» кулерами.
|Видеоадаптер
|Настройки
|Тактовая частота GPU, МГц
|Напряжение питания GPU, В
|Частота вращения вентиляторов 1, об/мин (% от макс.)
|Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.)
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Средн.
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|1915
|1920
|2040
|1,043
|1,043
|1,243
|1641 (51%)
|1641 (51%)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1490/15800 МГц, 8 Гбайт)
|+9% TDP, 100% RPM
|2033
|2040
|2115
|1,043
|1,043
|1,243
|3200 (100%)
|3158 (100%)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|1879
|1890
|1995
|1,010
|1,018
|1,243
|1765 (48%)
|1765 (48%)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|1707
|1740
|1950
|0,938
|1,037
|1,243
|2087 (56%)
|2087 (56%)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 FE (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|1772
|1797
|1911
|1,001
|1,031
|1,243
|2117 (53%)
|НД
|NVIDIA GeForce GTX 1080 FE (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|1697
|1785
|1911
|0,920
|0,993
|1,243
|2194 (55%)
|НД
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|1624
|1709
|1911
|0,886
|0,931
|1,243
|2386 (50%)
|НД
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|WattMan: Balanced
|1382
|1492
|1630
|0,965
|1,150
|1,200
|2392 (49%)
|НД
*Прим.:* * измерение всех параметров проводится в игре Crysis 3 (максимальное качество графики, 3840 * *× 2160, MSAA 4x)* * после прогрева * *GPU.*
Инструменты для повышения частот AORUS GeForce RTX 2070 XTREME за пределами заводского разгона довольно ограниченны. BIOS видеокарты позволяет увеличить резерв мощности лишь на 9 %. Ползунок напряжения на GPU в оверклокерском ПО, в отличие от предыдущих опытов с чипами Turing, наконец-то действует, но какое-либо влияние на реальное напряжение заметно лишь при частотах, близких к штатным значениям. Наконец, этой видеокарте, как и положено топовой модели, свойственна достаточно агрессивная кривая напряжения/частоты, так что простое увеличений базовой частоты возможно лишь на 80 МГц без потери стабильности. Тем не менее полностью разогнанный GPU поддерживает частоту под нагрузкой на уровне 2033 МГц (118 МГц сверх результата «из коробки»). Оперативная память, как и на предыдущих видеокартах семейства Turing, с которыми мы имели дело, тоже не подкачала и достигла пропускной способности 15 800 Мбит/с на контакт при штатных 14 142 Мбит/с.
Мощность AORUS GeForce RTX 2070 XTREME несущественно увеличилась в результате разгона (на 6 и 27 Вт в Crysis 3 и FurMark соответственно), а вот температура GPU упала на 15 и 11 °C благодаря системе охлаждения, работающей на максимальных оборотах. Температура в 52 °C под разгоном в Crysis 3 — это выдающийся результат, который оставляет большое пространство для того, чтобы найти баланс между эффективным отводом тепла и уровнем шума от видеокарты.
Несмотря на довольно скромный прирост частоты графического процессора, эффект от разгона AORUS GeForce RTX 2070 XTREME вполне заметен в тестах игровой производительности. В 3DMark средний балл увеличился на 7 %, а кадровая частота в играх — на 6-8 % в зависимости от разрешения.
|3DMark (Graphics Score)
|Разрешение
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1490/15800 МГц, 8 Гбайт)
|Fire Strike
|1920 × 1080
|23 737
|25 375
|Fire Strike Extreme
|2560 × 1440
|11 337
|12 164
|Fire Strike Ultra
|3840 × 2160
|5 580
|5 943
|Time Spy
|2560 × 1440
|9 290
|9 943
|Макс.
|+7%
|Средн.
|+7%
|Мин.
|+7%
|1920 × 1080
|Полноэкранное сглаживание
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1490/15800 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|44
|48
|Battlefield 1
|TAA
|142
|147
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|46
|50
|DOOM
|TSSAA 8TX
|200
|200
|F1 2018
|TAA
|137
|148
|Far Cry 5
|TAA
|105
|108
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|83
|86
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|70
|76
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|88
|96
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|41
|44
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|105
|110
|Макс.
|+9%
|Средн.
|+6%
|2560 × 1440
|Полноэкранное сглаживание
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1490/15800 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|36
|39
|Battlefield 1
|TAA
|112
|120
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|30
|33
|DOOM
|TSSAA 8TX
|177
|191
|F1 2018
|TAA
|104
|112
|Far Cry 5
|TAA
|87
|92
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|67
|72
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|47
|51
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|65
|69
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|29
|31
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|81
|84
|Макс.
|+10%
|Средн.
|+7%
|Мин.
|+4%
|3840 × 2160
|Полноэкранное сглаживание
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1490/15800 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Выкл.
|49
|53
|Battlefield 1
|71
|77
|Deus Ex: Mankind Divided
|31
|34
|DOOM
|104
|112
|F1 2018
|66
|71
|Far Cry 5
|50
|55
|GTA V
|56
|61
|Shadow of the Tomb Raider
|39
|42
|Tom Clancy's The Division
|TAA: Stabilization
|38
|42
|Total War: WARHAMMER II
|Выкл.
|24
|26
|The Witcher 3: Wild Hunt
|55
|58
|Макс.
|+11%
|Средн.
|+8%
|Мин.
|+5%
**Выводы**
С точки зрения потенциального владельца графический ускоритель GeForce RTX 2070 сделан по той же формуле, что GeForce RTX 2080: NVIDIA поместила новую модель в ценовую нишу видеокарты с более высоким модельным номером из прошлого поколения (в данном случае это GeForce GTX 1080), но ее главным козырем является вовсе не чистая производительность в рендеринге путем растеризации, а аппаратное ускорение трассировки лучей и алгоритмов машинного обучения. Однако, в отличие от GeForce RTX 2080 и GTX 1080 Ti, неотличимых друг от друга по быстродействию в современных играх без DXR и DLSS, GeForce RTX 2070 уверенно превосходит GTX 1080 на 9-14 % в актуальных для GPU данной категории разрешениях 1080p и 1440p. За счет обновленной архитектуры памяти RTX 2070 условно пригоден и для игры в 4К. Два таких устройства в SLI могли бы стать популярным решением, если бы только NVIDIA оставила на RTX 2070 разъемы NVLINK.
Стоит напомнить, что GeForce RTX 2070 в этом тесте представлен видеокартой с заводским разгоном, но, исходя из опыта со старшими моделями семейства Turing, мы вполне ручаемся и за быстродействие RTX 2070 Founders Edition в сравнении с референсными образцами GeForce GTX 1080. Как ни крути, RTX 2070 однозначно быстрее, чем GTX 1080, не говоря уже о новых возможностях, заложенных в архитектуру Turing. Ну и наконец, RTX 2070 — это единственная видеокарта 20-й серии, показавшая достаточно выразительный рост производительности (29–45 %) по сравнению с результатами своего формального предшественника (GeForce GTX 1070), чтобы ее не приходилось оправдывать скромным изменением проектных норм с 16 до 12 нм, под знаком которого на этот раз проходит смена поколений.
Видеокарты NVIDIA с цифрами 70 в модельном номере всегда предлагали наилучшее соотношение цены и быстродействия, и GeForce RTX 2070 не стал исключением из устоявшегося правила. Наиболее доступные варианты GeForce RTX 2070 уже продаются по рекомендованной NVIDIA стоимости в $500, и на российском рынке можно найти не одну модификацию GeForce RTX 2070, которая окажется доступнее, чем GTX 1080 и Radeon RX Vega 64.
Что касается конкретной модификации RTX 2070, GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME, то у нас пока нет возможности сравнить ее с продуктами других производителей, включая Founders Edition, однако, по совокупности признаков эта видеокарта оборудована лучше, чем подавляющее большинство других устройств на чипе TU106. Мощная система охлаждения и питания, семь видеовыходов и, пожалуй, самая эффектная светодиодная подсветка среди аналогов — но и наценка за все это такова, что дешевым пропуском в дивный новый мир трассировки лучей AORUS GeForce RTX 2070 XTREME уже не назовешь. |
978,038 | HUAWEI запустила акцию в честь старта продаж Mate 20 и Mate 20 Pro | HUAWEI объявляет о старте офлайн-продаж смартфонов Mate 20 и Mate 20 Pro в России. Начиная с 10 ноября новинки можно приобрести в фирменном магазине компании в ТРЦ Афимолл Сити (Москва).
В честь начала продаж компания подготовила целый ряд специальных предложений. Все зарегистрированные покупатели, оформившие предзаказ на сайте, получат подарки при покупке флагманов серии Mate. Первым 100 покупателям будут вручены призы: при приобретении HUAWEI Mate 20 Pro предоставляется в подарок планшет HUAWEI MediaPad M5 lite и беспроводные наушники FreeВuds, а при покупке Mate 20 — планшет HUAWEI MediaPad M5 lite. Остальным зарегистрированным покупателям подарят часы HUAWEI WATCH GT и беспроводные наушники FreeBuds.
Новые смартфоны серии HUAWEI Mate 20 были представлены в прошлом месяце. Смартфоны базируются на первом в мире коммерческом 7-нм процессоре Kirin 980. Спецификации устройств включают тройную ультраширокоугольную камеру Leica, усовершенствованную поддержку искусственного интеллекта на базе двойного нейромодуля и новую технологию быстрой зарядки SuperCharge. Безопасность и защиту конфиденциальных данных гарантируют технология 3D распознавания лица и встроенный в экран сканер отпечатков пальцев. |
978,063 | Обзор смартфона Huawei Mate 20 Pro: триумфальная арка | Как и в случае с моделью P20, Huawei выпустила две вариации смартфона – «обычную» и Pro. И если для P20 этот ход был оправданным из-за большой разницы в цене и отсутствия в линейке Huawei прямых аналогов для «обычной версии» (сегодня ее можно купить за 36 500 рублей), то для Mate 20 это выглядит странным. К Pro-версии никаких вопросов – это средоточие самых современных смартфонных технологий Huawei, а вот «обычная» смотрится несообразно, конкурируя напрямую с P20 Pro, который превосходит ее по всем статьям, кроме диагонали дисплея (6,53 дюйма) и платформы (Kirin 980). Говорить об этой версии мы не будем – она может стать популярной в случае быстрого снижения цены, но всерьез на соперничество с флагманами Apple, Samsung или Sony претендует только Mate 20 Pro.
Это первый смартфон Huawei с аппаратной платформой Kirin 980, тремя тыльными камерами, которые позволяют получить не только оптический зум, но и расширенный угол обзора (диапазон эквивалентных фокусных расстояний – 16-80 мм), изогнутым OLED-дисплеем с диагональю 6,39 дюйма, экранным сканером отпечатков пальцев и очень быстрой зарядкой. Я уже писал о своих первых впечатлениях от этого смартфона, теперь пришла пора поговорить о нем подробнее.
|
Huawei Mate 20 Pro |
Huawei Mate 10 Pro |
Huawei P20 Pro |
Apple iPhone Xs Max |
Samsung Galaxy Note9
|
Дисплей |6,39 дюйма, OLED,
3120 × 1440 точек, 538 ppi, емкостный мультитач
|6 дюймов, AMOLED,
2160 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач
|6,1 дюйма, OLED,
2240 × 1080 точек, 408 ppi, емкостный мультитач
|6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242, 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone
|6,4 дюйма, Super AMOLED, 1440 × 2960, 516 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Нет информации
|Нет информации
|Нет информации
|Corning Gorilla Glass 5
|
Процессор |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI
|HiSilicon Kirin 970: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI
|HiSilicon Kirin 970: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI
|Apple A12 Bionic: шесть ядер (2 × Vortex + 4 × Tempest)
|Samsung Exynos 9810 Octa: восемь ядер (4 × Mongoose M3, частота 2,7 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц)
|
Графический контроллер |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц
|ARM Mali-G72 MP12, 850 МГц
|ARM Mali-G72 MP12, 850 МГц
|Apple GPU (4 ядра)
|Mali-G72 MP18, 900 МГц
|
Оперативная память |6 Гбайт
|4/6 Гбайт
|6 Гбайт
|4 Гбайт
|6/8 Гбайт
|
Флеш-память |128 Гбайт
|64/128 Гбайт
|128 Гбайт
|64/256/512 Гбайт
|128/512 Гбайт
|
Поддержка карт памяти |Да (только Huawei nanoSD)
|Нет
|Нет
|Нет
|Есть
|
Разъемы |USB Type-C
|USB Type-C
|USB Type-C
|Lightning
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|
SIM-карты |Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Одна nano-SIM и одна e-SIM
|Две nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850 /900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 /900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 21 (до 1400 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40
|LTE Cat. 18 (до 1200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40
|LTE Cat. 18 (до 1200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 16 (1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 71
|LTE Cat. 18 (1200/200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66
|
Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/aс
|802.11a/b/g/n/ac
|
Bluetooth |5.0
|4.2
|4.2
|5.0
|5.0
|
NFC |Есть
|Есть
|Есть
|Есть (Apple Pay)
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик, Face ID
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, датчик сердечного ритма, давления
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|Нет
|Есть
|
Основная камера |Тройной модуль, 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 20 + 12 Мп, ƒ/1,6, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка
|Тройной модуль, 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/1,6 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,4, автофокус, четырехдиодная светодиодная вспышка, оптический стабилизатор в обеих камерах
|Двойной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация в обеих камерах, светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|8 Мп, ƒ/2,0, автофокус
|24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|7 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки
|8 Мп, ƒ/1,7, автофокус, без вспышки
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 12,06 Вт⋅ч (3174 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |157,8 × 72,3 × 8,6 мм
|154,2 × 74,5 × 7,9 мм
|155 × 73,9 × 7,8 мм
|157,5 × 77,4 × 7,7 мм
|161,9 × 76,4 × 8,8 мм
|
Масса |189 граммов
|178 граммов
|180 граммов
|208 граммов
|201 грамм
|
Защита корпуса |IP68
|IP67
|IP67
|IP68
|IP68
|
Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI
|Android 8.0 Oreo, оболочка EMUI
|Android 8.0 Oreo, оболочка EMUI
|iOS 12
|Android 8.1 Oreo, собственная оболочка
|
Актуальная цена |69 990 рублей
|35 300 рублей
|49 990 рублей
|от 85 200 рублей до 106 990 рублей
|69 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 89 990 рублей за версию на 8/512 Гбайт
⇡#
**Дизайн, эргономичность и программное обеспечение**
Про дизайн Huawei Mate 20 Pro я уже говорил в статье, вышедшей одновременно с анонсом смартфона. Да и в целом говорить о внешности, когда доступны фотографии, – то еще занятие. Mate 20 Pro выглядит современно и достаточно стильно – мне очень понравилось решение объединить камеры и вспышку в квадратный блок по центру задней панели (но не слишком низко, как на Sony Xperia XZ3). Это точно смотрится аккуратнее, чем длинная полоска с кучей объективов, как в Samsung Galaxy A9 или Huawei P20 Pro. А проблема, которая могла возникнуть из-за соседства этого блока со сканером отпечатков, решилась просто потому, что сканер уехал на экран.
Дисплей тут изогнутый, но не предлагает какого-то нового опыта в управлении на манер боковых панелей Samsung Galaxy S/Note или того же свежего флагмана Sony, а просто выполняет декоративную функцию и помогает более комфортно удерживать смартфон в руке. Спинка тоже изогнутая.
Задняя панель, равно как и лицевая, сделана из закаленного стекла (Gorilla Glass, версию производитель не уточняет). Причем существует как зеркальная черная версия, как в нашем случае, так и зеленая с необычной «волокнистой» структурой. Она не так эффектна, зато почти не собирает отпечатков и меньше скользит в руке. Черную же версию рекомендую сразу спрятать в чехол — и не вынимать. Олеофобное покрытие имеется, но от почти мгновенного заляпывания спинки оно не спасает. Придется часто протирать.
По габаритам все логично – погоня за огромными дисплеями не может не сказаться на размерах. По сравнению с Mate 10 Pro новинка стала длиннее и толще (8,6 против 7,9 мм), но чуть уже. Однако для дополнительных 0,39 дюйма дисплея прирост в габаритах незначителен. Отгадка проще некуда – Mate 20 Pro, как и его бессчетные коллеги, хмурится «монобровью», создавая лишние проценты занятой экраном поверхности за счет строки состояния. Но и рамка под экраном также уменьшилась значительно – на ней больше не написано имя производителя. Вот и славно.
Еще одна дань моде – отсутствие мини-джека для наушников. В комплекте со смартфоном идут проводные наушники с разъемом USB Type-C и переходник с USB на 3,5-мм. Класс пылевлагозащиты, кстати, повышен с IP67 у Mate 10 Pro и P20 Pro до IP68 у Mate 20 Pro. Если бы наличие и отсутствие мини-джека как-то влияло на влагозащиту, можно было бы даже смириться с таким дискомфортом. Но, увы, оно не влияет никак.
Вырез, в котором спрятаны датчики, фронтальная камера и разговорный динамик, можно визуально скрыть черной заливкой строки состояния. Отмечу, что Huawei никто не помешал уместить в небольших «ушах» дисплея по краям от него всю привычную информацию – от имени сотового оператора до процента текущего заряда.
Набор функциональных элементов вполне привычный – физическая клавиша «Домой», мелькнувшая в P20 Pro, снова исчезла, так что в Mate 20 Pro мы видим только два аппаратных органа управления – клавишу регулировки громкости и кнопку включения, выкрашенную в красный.
Сканер отпечатков в Huawei Mate 20 Pro впервые для смартфонов компании размещен прямо под экраном – чтобы им воспользоваться, предлагается коснуться дисплея в районе нижней его трети. Это удачное место, перехватывать смартфон в руке не нужно. Распознавать ваши отпечатки должен ультразвуковой сенсор – но делает он это не слишком здорово. Поначалу разочаровывает не только скорость (он заметно медленнее традиционного емкостного сенсора, и это никак не изменится в процессе работы с Mate 20 Pro), но и точность – с первой попытки в первые дни использования он не узнал мой палец, пожалуй, ни разу. Но то ли я приноровился класть подушечку как надо, то ли искусственный интеллект гаджета подстроился – эта проблема быстро исчезла.
Как бы то ни было, основным способом разблокировки Huawei Mate 20 Pro для меня быстро стало распознавание лица. В данном случае используется не обычный снимок на фронтальную камеру, а полноценная 3D-модель на манер Face ID в iPhone. Работает система действительно быстро — и никак не зависит от освещения. В любом случае наличие двух альтернативных способов разблокировки, которые могут работать одновременно, очень радует – для подтверждения оплаты Google Pay, например, можно выбрать сканер отпечатков и не стоять перед платежным терминалом, глядя в расположенный прямо перед лицом смартфон.
На тестирование Huawei Mate 20 Pro достался мне с предсерийной, сырой прошивкой, предлагавшей почти полный набор функций свежей оболочки EMUI 9.0 – пусть и с полноценным Android 9.0 Pie. И у меня к работе аппарата сформировался довольно длинный список претензий. Но уже в процессе подготовки этого текста на Mate 20 Pro прилетело масштабное обновление, и этот список резко сократился – смартфон заработал как надо.
Сама по себе EMUI 9.0 представляет собой довольно плавную эволюцию по сравнению с прошлой версией оболочки Huawei. Ключевые новшества: жестовое управление, которое можно выбрать как опцию наряду со стандартной навигационной панелью; функция «цифровой баланс», которая отслеживает то, как и сколько вы используете смартфон, – и позволяет выставить ограничения в зависимости от ваших пожеланий; выделенное хранилище паролей, если вас вдруг чем-то не устраивает подобное решение Google; слегка измененная (в лучшую сторону) навигация внутри фирменных приложений и в меню настроек. Естественно, все дополнительно оптимизировано, и добавлен новый программный графический ускоритель GPU Turbo 2.0, который уменьшает время отклика в играх. Оболочка быстрая, современная и функциональная, хотя и сохранившая некоторые аляпистые признаки ранних версий EMUI вроде разнообразных «заливок» для иконок фирменных приложений – да и сами эти приложения хорошо бы подрихтовать (и избавить от обязательной привязки к аккаунту Huawei).
В Huawei Mate 20 Pro установлен дисплей по последней моде – это OLED диагональю 6,39 дюйма и разрешением 2К+ (в данном случае при формате 19,5 – 3120 × 1440 точек). Плотность пикселей составляет 538 ppi. Это исчерпывающий уровень для повседневного использования смартфона – причем в обычной ситуации вам такое разрешение и не покажут.
По умолчанию смартфон предлагает 2340 × 1080 (Full HD+), переводя на максимум только при просмотре видео в высоком разрешении или в играх с соответствующими графическими возможностями. На шрифтах или иконках вы не заметите разницы, а 4К-видео действительно по-разному смотрится на Full HD- и 2К-экранах, даже если диагональ этих экранов лишь чуть превышает шесть дюймов. Добавлю, что обычный Mate 20 получил старый добрый IPS-дисплей, зато с диагональю 6,59 дюйма.
Измеренный предельный уровень яркости без программного повышения при автоподстройке составляет 409 кд/м
2. Здесь Mate 20 Pro играет в одной лиге с предыдущим флагманом Huawei – P20 Pro, демонстрировавшим примерно то же поведение. Цифра совсем не впечатляет, но по факту пользоваться смартфоном в любых условиях комфортно.
В Huawei Mate 20 Pro есть автоподстройка цветового тона согласно освещению – по умолчанию она отключена, но ее можно найти в настройках и активировать. Кардинально изменить восприятие картинки на экране гаджета (как это делает True Tone, применяемая Apple) технология не может, тем не менее пользоваться смартфоном становится приятнее.
Также можно самостоятельно менять цветовую температуру и цветопередачу – как вручную, так и выбрав в настройках яркий или обычный режим работы дисплея.
По умолчанию Mate 20 Pro работает в ярком режиме. Используется расширенное цветовое пространство (примерно соответствующее DCI-P3), так что цветовая картина оказывается искаженной. Среднее значение гаммы составляет 2,17, цветовая температура ощутимо завышена (7 700–8 300 К), среднее отклонение DeltaE по по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 5,42 – уровень средний (верхняя граница нормы проходит, напомню, по результату 3,00, эталонное значение – 2,00). Картинка холодная, яркая, насыщенная – приятна глазу, но не отражает реального положения вещей.
Если сменить режим цветопередачи на обычный, картинка сразу станет более теплой, а цветовое пространство приблизится к стандарту sRGB, хотя и будет смещено относительно него. Гамма – та же самая, 2,17, при чуть более стабильных, но все равно не очень ровных кривых, температура, к сожалению, все равно завышена – колеблется в районе 7 500-7 700 К, а среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 3,59, что уже ближе к правде, но все равно не вписывается в границы. Дисплей Huawei Mate 20 Pro настроен неплохо, но не более того – он превосходит по точности экран Sony Xperia XZ3, но уступает Apple iPhone Xs Max и Samsung Galaxy Note9.
Со звуком у Huawei Mate 20 Pro дело обстоит ни хорошо, ни плохо – обычно. Проводные наушники приличного уровня можно подключить через комплектный переходник, беспроводные — при помощи Bluetooth, «дружащего» с главными стандартами передачи данных высокого разрешения (aptX, aptX HD). Звуковая картина средней детализации, с нормальным запасом мощности и частотно сбалансированная.
Внешние динамики хорошие. Работают при воспроизведении оба – и основной, расположенный на нижней грани (его вывод спрятан в отверстии разъема USB Type-C), и разговорный – какой-никакой стереоэффект в итоге создается. Есть солидный запас громкости.
**«Железо» и производительность**
Huawei Mate 20 Pro – первый смартфон компании, который построен на базе новой платформы HiSilicon Kirin 980. Мы подробно рассказывали о ней в репортаже с выставки IFA, где она и была представлена. Вкратце – это одна из первых систем-на-чипе, выполненных по 7-нм технологическому процессу. Она состоит из восьми ядер, причем работающих по более сложной схеме, чем big.LITTLE: два ARM Cortex-A76 с тактовой частотой 2,6 ГГц + два ARM Cortex-A76 с частотой 1,92 ГГц + четыре «младшеньких» ARM Cortex-A55 на 1,8 ГГц. Наконец-то ARM Cortex-A53 уходят на покой, это можно и отметить! За счет более гибкого распределения нагрузок удается достигать более высокой производительности при пиковых нагрузках и большей энергоэффективности в комплексе.
Производитель утверждает, что переход на ядра Cortex-A76 позволил увеличить производительность одного ядра на 75 %, а энергоэффективность возросла на 58 %. И в синтетических тестах Kirin 980 должен был бы класть на лопатки прошлогоднюю Snapdragon 845… но не делает этого. Во многом из-за графической подсистемы – она здесь тоже новая, это ARM Mali-G76, но выигрыша по производительности в сравнении с главной нынче платформой Qualcomm в тестах именно 3D-графики мы не видим. А вот в Geekbench и Webxprt, в первую очередь тестирующих именно возможности процессора, преимущество последнего Kirin пусть небольшое, но имеется.
В любом случае владельцам Huawei Mate 20 Pro не придется жаловаться на недостаток мощности ни сегодня, ни еще довольно долгое время – запас есть, и солидный. Любые приложения, в том числе и самые ресурсоемкие игры, будут запускаться и работать без понижения графических настроек.
Но есть и ложка дегтя – она связана то ли с не слишком эффективной системой охлаждения, то ли с проблемами настройки новой платформы. Она очень подвержена троттлингу под нагрузкой – точнее, в данном случае не чистому троттлингу, а переключению на более слабые ядра. При 15-минутном сеансе CPU Throttling значительную часть времени платформа работала на пониженных до 61 % от максимума частотах и выдала в среднем производительность в 132 GIPS – показатели для флагмана, честно говоря, более чем средние. Это может приводить к западаниям кадровой частоты в требовательных играх – при этом физически перегрев смартфона не ощущается, корпус остается чуть теплым в любой ситуации. Вероятно, проблема программная и будет исправлена в будущих прошивках.
С памятью ситуация интересная. Оперативной и постоянной памяти – стандартный на сегодняшний день флагманский комплект: 6 (LPDDR4X) и 128 Гбайт соответственно. При этом есть слот для расширения, если вам вдруг хочется больше, чем 128 Гбайт (а если регулярно снимать 4К-видео и не пользоваться активно облаками, то захочется почти обязательно), но, во-первых, ради него придется отказаться от второй SIM-карты, а во-вторых, сделать это придется в пользу карточки необычного формата – nanoSD. Вот, к примеру, результаты поиска подобных карт памяти на «Яндекс.Маркете». Да, раздобыть их сейчас негде. Наверняка Huawei вскоре предложит их в своем ассортименте аксессуаров, но решение выглядит слегка странным. Однако прежде чем замахиваться помидором или чем-то еще менее приятным в сторону китайской компании, вспомните, что слотов расширения памяти в Huawei Mate 10 Pro и P20 Pro не было вовсе.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
В Huawei Mate 20 Pro можно установить две карточки стандарта nano-SIM. Обе будут работать с LTE, причем на рекордной на сегодняшний день скорости. Новый модем поддерживает работу с сетями 21-й категории – и это скорости, не так уж далекие от грядущего стандарта 5G: скорость скачивания данных в теории может достигать 1,4 Гбит/с; с передачей скромнее – 200 Мбит/с. Сетей, способных обеспечить модем необходимым каналом, пока еще очень мало, но зафиксируем факт – Mate 20 Pro стал рекордсменом по скорости беспроводной передачи данных по мобильным каналам.
Со скоростью передачи данных по Wi-Fi тоже абсолютный порядок – до 1,7 Гбит/с. Само собой, Wi-Fi-модем работает с двумя диапазонами сетей: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac. Есть Bluetooth 5.0, NFC и ИК-порт для управления бытовой техникой. Очень проворен Mate 20 Pro и во взаимодействии со спутниками при исполнении навигационных обязанностей. Связь со спутниками GPS ведется одновременно по двум каналам (первым смартфоном с этой технологией стал Xiaomi Mi8), что дает заметный выигрыш в точности соединения – ну а со скоростью налаживания связи так и так не было никаких проблем. Заметить влияние новой технологии можно при постройке трека по итогам пробежки, например.
Huawei P20 Pro уже можно официально называть лучшим смартфоном 2018 года по качеству фотосъемки – сочетание трехкратного оптического зума с оптической стабилизацией и наличием совместно работающих RGB- и черно-белого сенсоров дало очень мощный эффект, перебить который до конца года так никому и не удалось. Да, не удалось и Huawei Mate 20 Pro, для которого производитель выбрал другой путь – без монохромного сенсора, но с расширением угла обзора.
Вместо 20-мегапиксельного монохромного сенсора с объективом светосилой
*ƒ*/1,6 здесь работает матрица точно такого же разрешения, но с RGB-сенсором и объективом светосилой *ƒ*/2,2, который при этом обладает фокусным расстоянием 16 мм в 35-мм эквиваленте. Остальные две входящие в общий блок камеры оставлены без изменений: главная на 40 мегапикселей с диафрагмой *ƒ*/1,8 и телефотомодуль с разрешением 8 мегапикселей и светосилой *ƒ*/2,4. Про принцип работы 40-мегапиксельной камеры я уже писал в обзоре P20 Pro, не буду повторяться. Принцип тот же – по умолчанию предлагается делать снимки с разрешением в 10 мегапикселей (3648 × 2736) и возможностью на лету менять фокусное расстояние: от 0,6-кратного до 3-кратного без потери качества и 5-кратного с минимальной потерей. При активации 40-мегапиксельного режима (7296 × 5472) вы лишаетесь возможности включать зум. Оптическая стабилизация работает при съемке с оригинальным фокусным расстоянием (27 мм) и при активированном зуме.
Можно вручную докрутить ползунок до десятикратного зума, но тут уже потеря детализации будет заметна невооруженным глазом.
При съемке с широким углом (16 мм) хорошо видны пространственные искажения, а снимок по краям заметно теряет в резкости, но это вполне естественный процесс для подобного формата – заметно, что смартфон даже пытается бороться с излишними бочкообразными искажениями программным методом. В остальном к качеству съемки в этом режиме не придерешься – хорошие цвета, нормальная детализация. Возможность снимать с недостаточным освещением есть, пусть и заметно ограниченная по сравнению с режимами, максимально задействующими «главную» камеру.
Huawei Mate 20 Pro оставил возможность снимать в монохромном режиме – и снимки получаются очень породистыми: программно окрашенный кадр выглядит не хуже, чем картинка, полученная напрямую с черно-белого сенсора.
Главный плюс камеры Mate 20 Pro относительно P20 Pro (для тех, кому более широкий угол обзора не так уж и нужен, – вроде меня) – отличные способности к макросъемке. Минимальная дистанция фокусировки составляет 2,5 см. Насекомых, может, и не поснимаешь (не хватит фокусного расстояния), но для смартфона такое макро – очень круто. Активируется эта сверхспособность только при включенном искусственном интеллекте – он автоматически переводит смартфон в режим съемки с предельно широким углом, а именно для этого модуля доступна такая дистанция фокусировки.
Из свежих вещей еще стоит отметить улучшенный гибридный (фазовый + контрастный) автофокус – он пытается предсказывать движение объектов, уверенно цепляется за них даже в динамичных сценах и хорошо себя проявляет при съемке видео. Сохранился режим ночной съемки, при котором в течение четырех секунд смартфон делает снимок с многокадровой экспозицией – несмотря на оптическую стабилизацию, держать гаджет надо очень крепко. Зато результат наверняка вас впечатлит.
Интерфейс приложения камеры тот же самый, что и в P20 Pro или Mate 10 Pro, – на месте и фирменные «лейковские» шрифты, и вызов разных меню свайпом по экрану вбок, и специальные цветовые схемы (яркая, обычная и блеклая). Есть профессиональный режим с возможностью ввода настроек самостоятельно (доступен, например, диапазон светочувствительности от ISO 50 до ISO 102 400). При желании можно снимать в формате RAW. Режим HDR не активирован по умолчанию, его надо включать отдельно, и в данном случае можно отнести это решение к недостаткам – из-за отсутствия монохромного сенсора естественный динамический диапазон камеры Mate 20 Pro снизился, и прибегать к многокадровой экспозиции хочется куда чаще, чем раньше.
Искусственный интеллект, естественно, на месте – он умеет распознавать еще больше сцен, помогает при макросъемке (об этом я уже писал выше) и в принципе ведет себя куда менее назойливо, чем раньше. Невозможность его отключить в Mate 10 Pro и вовсе стала бичом этой модели. Здесь же, кстати, какой-либо катастрофы с перенасыщенностью снимков, сделанных с активным ИИ, я не заметил – отключать его совсем необязательно.
Портретный режим также получил свое развитие. Смартфон умеет весьма неплохо программно разделять планы, «рисуя» боке, но теперь научился еще и добавлять изощренные световые эффекты вроде симуляции римских штор или витража на заднем плане (с соответствующими отблесками на лице). Эти же эффекты можно применять и при съемке на селфи-камеру.
Общее же качество съемки Mate 20 Pro не разочаровывает, конечно, – это, как и ожидалось, очень высокий уровень, но и по динамическому диапазону в контрастных дневных сценах, и по возможностям для съемки со слабым освещением он слегка уступает тому, что мы видели в P20 Pro. Но – и это приятная новость – не так уж значительно. Чуть упала детализация, но в целом это плюс-минус тот же уровень.
Смартфон умеет снимать видео с разрешением до 3840 × 2160 с частотой до 30 кадров в секунду без стабилизации и до 1920 × 1080 с частотой 60 кадров в секунду с эффективной электронной стабилизацией, а также замедленное видео (частота – 960 кадров в секунду) с разрешением 1280 × 720. Отмечу очень заметный эффект «плавающего затвора» (rolling shutter) при съемке в 4K — искажения отчетливо заметны. По сравнению с P20 Pro появилась пара ИИ-новшеств: несколько программных фильтров для видео, делающих картинку более «киношной», а также программное размытие фона и выделение цвета при общей монохромной сцене. Два последних эффекта работают не слишком стабильно, но когда все срабатывает – смотрится, конечно, впечатляюще.
Фронтальная камера точно та же, что и в P20 Pro, – 24 мегапикселя, объектив со светосилой
*ƒ*/2,0, автофокуса или вспышки (за исключением экранной) тут нет. Дистанция фокусировки выбрана корректно, картинка получается хорошая – причем как при идеальном освещении, так и при относительно плохом.
В Huawei Mate 20 Pro установлен аккумулятор емкостью 15,96 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В). В сочетании с OLED-экраном, более энергоэффективной платформой и гибкими алгоритмами, которые затрагивают и упомянутую работу с разрешением дисплея, и возможность отследить расход как программного, так и аппаратного обеспечения (да, в соответствующей вкладке настроек можно посмотреть и на столь подробную раскладку), это позволяет рассчитывать на уверенные сутки на одном заряде. Можно активировать функцию Always-On Display – она никак не скажется на времени работы смартфона. С автономностью у Mate 20 Pro все хорошо.
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, смартфон продержался почти 15 часов. Показатель, может, и не рекордный, но близкий к тому – смотреть кино на этом смартфоне можно долго.
Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C (USB 3.1), работает фирменная система быстрой зарядки Huawei Super Charge, которая позволяет зарядить батарею менее чем за час. Очень впечатляет. Но есть и совсем уникальная фишка – дело в том, что Huawei Mate 20 Pro умеет не только заряжаться беспроводным методом, но и… заряжать другие устройства! Пока что это почти бесполезная опция (хотя можете помочь другу с разрядившимся смартфоном, поддерживающим такую зарядку), но она сможет пригодиться в будущем – с выходом беспроводных наушников Freebuds нового поколения, которые получат возможность заряжаться без проводов. Они должны были быть представлены одновременно со смартфоном, но что-то остановило Huawei. Будем надеяться, что это временная остановка и Freebuds 2 увидят свет.
Huawei Mate 20 Pro не производит эффекта разорвавшейся бомбы на манер P20 Pro – но возвращает старшую серию смартфонов Huawei на российский рынок со вполне обоснованными надеждами занять тут крепкие позиции.
Это современный, изящный и очень мощный гаджет, которому вдобавок есть чем удивить даже в сравнении со своими прямыми конкурентами (ценой от 70 тысяч рублей и выше): тут и камера, которая не только выдает снимки прекрасного качества, но и щеголяет солидным диапазоном фокусных расстояний, и отличная автономность в сочетании с быстрой зарядкой, и хороший дисплей, и быстрейшая на сегодняшний день работа с беспроводными соединениями (всеми сразу – LTE, Wi-Fi, GPS), и интересные программные возможности в EMUI 9.0. Это вполне обоснованный выбор, если вы ищете Android-смартфон без ограничения в средствах. Слегка портит картину только не очень стабильное поведение платформы Kirin 980 при больших нагрузках и необычный формат карт расширения памяти.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
978,069 | Экосистема Huawei HiAI 2.0 упрощает разработку приложений на базе ИИ | Компания Huawei анонсировала на третьей европейской конференции Huawei Eco-connect открытую платформу HiAI 2.0 для разработки решений на базе искусственного интеллекта (On-Device AI). Huawei HiAI 2.0 представляет собой открытую экосистему, обеспечивающую с помощью платформ HiAI Foundation, HiAI Engine и HiAI Service доступ к интеллектуальным возможностям процессоров, устройств и облачных сервисов Huawei.
По словам старшего эксперта в области искусственного интеллекта департамента продуктового менеджмента Huawei Consumer Business Group Лу Вэнью, HiAI 2.0 по сравнению с первой версией платформы, вышедшей в апреле 2018 года, предоставит разработчикам приложений ещё большую вычислительную мощность, разнообразные наборы API и улучшенную поддержку на разных устройствах. «
*Это значительно снизит барьер для входа в разработку приложений с искусственным интеллектом, и позволит ещё большему числу разработчиков присоединиться к проекту для создания новых приложений*», — говорит Лу Вэнью.
Входящая в новую экосистему платформа HiAI Foundation позволяет воспользоваться такими возможностями процессоров, как поддержка нескольких фреймворков и операторов, а также высокой вычислительной мощностью. Используя высокий потенциал процессора Kirin 980 и его двойного нейромодуля для распознавания изображений, она также поддерживает большее количество моделей и операторов. Это позволяет создать среду для плавной работы приложений на базе ИИ, максимально комфортной для пользователей.
Инструменты API, предлагаемые на платформе HiAI Engine, ускоряют интеграцию ключевых функций. Одним из последних примеров работы HiAI Engine является функция AI Spotlight Reel в представленной недавно серии смартфонов HUAWEI Mate 20, которая позволяет автоматически идентифицировать видеоролики с одинаковыми персонажами и автоматически генерировать 10-секундные клипы. Эта функция использует технологию распознавания лиц AI Engine. Благодаря высокой вычислительной мощности, обеспечиваемой HiAI, весь процесс редактирования осуществляется AI Engine прямо на смартфоне.
Третья платформа HiAI Service предоставляет разработчикам возможность своевременно создавать новые решения, прогнозируя запросы пользователей. |
978,091 | Как разогнать Core i7-9700K или да ну его | С выпуском десктопных процессоров Core девятого поколения компания Intel, наконец, смогла убедительно ответить своему извечному конкуренту, начав поставки в массовый сегмент чипов с восемью вычислительными ядрами. Новинки в лице Core i9-9900K и Core i7-9700K сразу оказались в центре внимания, однако во многом не по самой очевидной причине. На первый план вышло не столько обсуждение преимуществ этих процессоров перед старшими Ryzen, сколько вопросы ценообразования и доступности – купить интеловские восьмиядерники по ценам, близким к рекомендованным, сегодня попросту нереально.
Однако сколько бы ни сетовали на дороговизну обыватели, преданных сторонников процессоров Intel это не останавливает. Если говорить о возможностях и производительности языком фактов, то помимо увеличенного до восьми числа вычислительных ядер старшие Core девятитысячной серии подкупают и высокими номинальными частотами. В результате, их быстродействие заведомо выше, чем у старших массовых процессоров Ryzen и Core i7 прошлых поколений. Поэтому даже кажется, что Core i9-9900K и Core i7-9700K – это своего рода убер-процессоры, которым не только нет равных в массовом сегменте, но и которые без труда смогут удерживать положение флагманов в обозримом будущем, став своего рода островками стабильности в изменчивом мире десктопов, где смена парадигмы и переход от четырёхъядерности к восьмиядерности произошли буквально за пару последних лет.
Что же касается стоимости, то сегодня младший из интеловских восьмиядерников, Core i7-9700K, уже вполне можно рассматривать в качестве варианта для конфигураций верхнего уровня. Конечно, цену в 35 тысяч рублей при официально озвученной стоимости в $374 трудно назвать гуманной, но по крайней мере, на фоне цен старших графических карт семейства GeForce RTX такая сумма не вызывает полного неприятия. Поэтому совсем неудивительно, что покупатели на Core i7-9700K находятся, причём, как показывает практика, их – достаточное количество.
И надо сказать, что тех, кто не ждет удешевления Core i9-9900K, а берёт Core i7-9700K прямо сейчас, вполне можно понять. Учитывая все за и против, нельзя сказать, что флагман семейства Core i9 однозначно лучше своего собрата с более низким позиционированием. Принципиальное отличие Core i7-9700K состоит в отсутствии поддержки Hyper-Threading, однако из-за особенностей данной технологии, использующей для исполнения двух независимых потоков ресурсы одного вычислительного ядра, многие современные игры и приложения не только не получают от неё прирост, но и зачастую наоборот, страдают от её наличия. Кроме того, согласно последним новостям, Hyper-Threading представляет собой серьёзную проблему в безопасности системы, и отдельные разработчики даже призывают к её полному отключению. Поэтому конфигурация, построенная на младшем интеловском восьмиядернике последнего поколения, Core i7-9700K, – вполне добротный вариант, который не стыдно порекомендовать как для рабочего компьютера, так и для «максимальной» игровой сборки.
В этом же материале мы решили подробно поговорить о том, как владельцы систем, построенных на Core i7-9700K, могут дополнительно «улучшить» свои платформы. Речь пойдёт о разгоне. Одной из ключевых особенностей Core девятитысячной серии стал возврат Intel к использованию между теплорассеивающей крышкой и процессорным кристаллом бесфлюсового припоя с высокой теплопроводностью.
По этой причине многие ждали от новых восьмиядерников очередного шага вперёд в части оверклокерского потенциала. Но не тут-то было: представители поколения Coffee Lake Refresh получились очень горячими даже без какого-либо разгона и, как показало первоначальное тестирование, они и так работают на частотах, близких к предельным.
Тем не менее, мы решили вернуться к разгону Core i7-9700K ещё раз. На этот раз мы обратились к нашему давнему партнёру, компьютерному магазину «Регард», и взяли для испытаний несколько серийных процессоров. С их помощью мы попытались установить, насколько возможно поднять производительность платформы на базе обычного младшего интеловского восьмиядерника, если подойти к вопросу тщательно и системно. И в результате нам удалось вывести алгоритм, который, несмотря на все препятствия, позволяет разогнать среднестатистический розничный Core i7-9700K до «красивой» отметки 5 ГГц.
⇡#Core i7-9700K: характеристики и особенности работы
Итак, Core i7-9700K – это самый доступный десктопный процессор Intel с восемью вычислительными ядрами. Его цена установлена в $374, и с точки зрения формального позиционирования он располагается между 500-долларовым восьмиядерником Core i9-9900K и 262-долларовым шестиядерником Core i5-9600K. Как и его сородичи, этот процессор производится по наиболее современной версии интеловского 14-нм техпроцесса с условным названием «14++ нм» и обладает разблокированным множителем, теоретически допускающим лёгкий разгон. Как и всё прочие предложения для платформы LGA1151v2, Core i7-9700K основывается на микроархитектуре Coffee Lake и обладает интегрированным графическим ядром UHD Graphics 630 (класса GT2). Встроенный двухканальный контроллер памяти этого процессора официально поддерживает режимы работы до DDR4-2666, что никакой новостью не является, но зато при этом он способен адресовать до 128 Гбайт памяти, установить которые в системе станет возможным после появления 32-гигабайтных модулей DDR4 SDRAM. Также необходимо отметить, что в Core i7-9700K появились первые аппаратные исправления уязвимостей Meltdown и L1TF (Foreshadow).
|
Core i9-9900K |
Core i7-9700K |
Core i5-9600K
|
Кодовое имя |Coffee Lake Refresh
|Coffee Lake Refresh
|Coffee Lake Refresh
|
Технология производства |14++ нм
|14++ нм
|14++ нм
|
Сокет |LGA1151v2
|LGA1151v2
|LGA1151v2
|
Ядра/Потоки |8/16
|8/8
|6/6
|
Базовая частота, ГГц |3,6
|3,6
|3,7
|
Максимальная частота в турбо-режиме, ГГц |5,0
|4,9
|4,6
|
L3-кеш, Мбайт |16
|12
|9
|
TDP, Вт |95
|95
|95
|
Поддержка памяти |DDR4-2666
|DDR4-2666
|DDR4-2666
|
Линии PCI Express 3.0 |16
|16
|16
|
Графическое ядро |UHD Graphics 630
|UHD Graphics 630
|UHD Graphics 630
|
Цена (официальная) |$488
|$374
|$262
Поддержка технологии Hyper-Threading раньше всегда была обязательным атрибутом процессоров семейства Core i7. Но то было в эпоху четырёхъядерных и шестиядерных CPU, когда она позволяла таким процессорам обрабатывать восемь и двенадцать потоков одновременно. С выходом Core i7-9700K всё изменилось: этот процессор виртуальную многоядерность не поддерживает, но, как показывают тесты, он всё равно в большинстве случаев заметно производительнее Core i7-8700K, поскольку два дополнительных физических ядра способны внести больший вклад в быстродействие по сравнению с Hyper-Threading.
Подобно Core i7-8700K, новый Core i7-9700K располагает L3-кешем объёмом 12 Мбайт. Иными словами, объём кеша в пересчёте на ядро сократился до 1,5 Мбайт, и это – ещё один признак, по которому младший восьмиядерный Coffee Lake Refresh отличается от своего старшего собрата.
В качестве номинальной тактовой частоты для Core i7-9700K указана 3,6 ГГц, что соответствует паспортной частоте Core i9-9900K и на 100 МГц ниже частоты Core i7-8700K. Однако пользователи при оценке потребительских качеств давно привыкли смотреть не на номинальные частоты, а на скоростные показатели, объявленные для турбо-режима. И по ним Core i7-9700K выглядит куда интереснее, на 200-300 МГц превосходя показатели, определённые для Core i7-8700K. К сожалению, до отметки 5,0 ГГц при однопоточной нагрузке младший восьмиядерник всё же не достаёт, но тем не менее, 4,6 ГГц при полной загрузке всех восьми ядер обещают очень достойную производительность.
|
Базовая частота, ГГц |
Частота в турбо-режиме, ГГц
|
1 ядро |
2 ядра |
3 ядра |
4 ядра |
5 ядер |
6 ядер |
7 ядер |
8 ядер
|
Core i9-9900K |3,6
|5,0
|5,0
|4,8
|4,8
|4,7
|4,7
|4,7
|4,7
|
Core i7-9700K |3,6
|4,9
|4,8
|4,7
|4,7
|4,6
|4,6
|4,6
|4,6
|
Core i7-8700K |3,7
|4,7
|4,6
|4,4
|4,4
|4,3
|4,3
|-
|-
|
Core i7-8086K |4,0
|5,0
|4,6
|4,5
|4,4
|4,4
|4,3
|-
|-
Однако есть важный нюанс, который в корне всё меняет. Спецификация предполагает, что рабочая частота в турбо-режиме может увеличиваться лишь до тех пор, пока энергопотребление (и тепловыделение) процессора остаётся в допустимых пределах. Эти пределы для интеловских процессоров задаются тремя базовыми константами:
Intel предполагает, что предел PL1 должен соответствовать тепловому пакету процессора, то есть для Core i7-9700K – это 95 Вт, в то время как предел PL2 установлен в 120 Вт, а время Tau, в течение которого процессору разрешено потреблять более 95 Вт, но менее 120 Вт, ограничено 1 секундой. И это – очень жёсткие требования, которые существенно ограничивают частотную формулу процессора. То есть, если говорить о номинальном, определённом интеловской спецификацией рабочем режиме Core i7-9700K, то разгоняться до 4,6 ГГц и выше он способен лишь в случае достаточно лёгкой нагрузки. Если же речь идёт о сложных вычислительных алгоритмах, то частоты, определяемые параметрами PL1 и PL2, будут существенно ниже приведённых в таблице выше максимумов.
В качестве простой иллюстрации приведём распределение реальных частот, на которых работает честно сконфигурированный согласно спецификации Core i7-9700K при рендеринге в Blender с задействованием различного числа вычислительных ядер.
Как видите, при серьёзной нагрузке достижение частот порядка 4,6 ГГц – это скорее исключение из правила. Высокая частота, близкая к максимально разрешённой в рамках турбо-режима, достигается лишь при незначительной нагрузке, когда энергопотребление процессора не вызывает никаких проблем. В случае же нагрузки на все ядра частота устанавливается ближе к 4,2-4,3 ГГц, то есть на 300-400 МГц ниже предельных значений. Естественно, достижимые частоты зависят от характера исполняемых процессором алгоритмов, но главное здесь то, что если конфигурировать CPU по-честному, то частотная формула Core i7-9700K, зажатого рамками 95-ваттного теплового пакета, выглядит совсем не так здорово, как кажется на первый взгляд. Но зато в этом случае потребление и тепловыделение процессора действительно вписывается в декларируемые лимиты.
Впрочем то, что можно видеть на графиках выше – это скорее теоретическая или даже гипотетическая ситуация. Дело в том, что в погоне за быстродействием производители материнских плат интеловской спецификацией пренебрегают. В употребление давно введена функция Multi-Core Enhancements, которая перечёркивает все требования интеловской спецификации относительно энергопотребления и тепловыделения и выводит процессоры на максимально возможную для данной нагрузки частоту. Формальным языком это означает, что производители плат повышают значения пределов PL1 и PL2 до недостижимых в реальной жизни значений, и в результате процессор получает возможность работать на ничем не ограниченной максимальной частоте, зависящей лишь от количества вычислительных ядер, нагруженных работой.
Проведя точно такой же тест Core i7-9700K при рендеринге в Blender с включённой функцией Multi-Core Enhancements, можно наблюдать уже совсем иную частотную картину.
Однако нужно понимать, что при работе системы в таком режиме ни о каком 95-ваттном тепловом пакете процессора речь уже не идёт. Картина реального энергопотребления начинает выглядеть следующим образом.
Вывод из всего этого достаточно простой. Если вы собираетесь пользоваться Core i7-9700K с включением Multi-Core Enhancements, то значение номинального теплового пакета в 95 Вт для вас ровным счётом ничего не значит. В реальности процессор будет потреблять до 150 или даже до 200 Вт, и блок питания и систему охлаждения в такую сборку нужно подбирать исходя из этого. Кроме того, не стоит забывать, что Multi-Core Enhancements – это разновидность разгона, и гарантий долговременной стабильной и беспроблемной работы системы в этом режиме никто не даёт.
Немного подробнее о практической части такого разгона мы поговорим в следующем разделе. Но прежде чем мы перейдём к фактическим результатам тестов, пару слов следует сказать о тех процессорах, которые мы тестировали. Все выкладки, сделанные в этом материале получены на основе тестирования пяти экземпляров серийных Core i7-9700K серии (FPO) L834F584.
Расшифровка этой маркировки позволят заключить, что указанные процессоры произведены в Малайзии в конце августа, то есть на полтора-два месяца позже образцов для прессы, которые Intel предлагала для обзоров восьмиядерных новинок. И это значит, что все выводы, которые будут сделаны далее, абсолютно релевантны для поступивших в розничную сеть CPU.
⇡#Разгон Core i7-9700K включением Multi-Core Enhancements
Стараниями производителей материнских плат функция Multi-Core Enhancements (MCE) повсеместно вошла в обиход и уже не воспринимается как разновидность оверклокинга. Тем не менее это так: MCE – это самый настоящий разгон, переводящий процессор в нештатные режимы. Причём, как мы покажем дальше на практических примерах, – разгон в случае Core i7-9700K достаточно жёсткий.
Суть MCE заключается в том, что процессору при работе разрешается не следить за своим энергопотреблением и выходить на максимально возможные в рамках турбо-режима частоты, зависящие лишь от одного параметра – числа загруженных работой ядер. Но если с четырёхъядерниками и отчасти с шестиядерниками такие допущения не влекли за собой никаких особых проблем, и позволяли практически без последствий получить дополнительный прирост производительности, с Core i7-9700K всё не так просто. Лишенные каких-либо ограничений по энергопотреблению восьмиядерные процессоры Coffee Lake Refresh греются гораздо сильнее предшественников. Это происходит не только из-за возросшего числа ядер в полупроводниковом кристалле, но и потому, что они имеют более высокие максимально разрешённые частоты, назначенные производителем «волевым решением» без каких-либо предпосылок в виде улучшения техпроцесса. И в конечном итоге Core i7-9700K со включённой функцией MCE может потреблять электричества и, соответственно, выделять тепла в два – два с половиной раза больше оговоренных в спецификациях 95 Вт.
А это значит, что если вы планируете в системе с Core i7-9700K пользоваться функцией MCE, то должны обязательно позаботиться о добротной материнской плате с мощным конвертером питания и о качественном охлаждении процессора, которое должно быть в состоянии справиться с отводом более 200 Вт тепла. В этом мы убедились сразу же, когда стали проверять взятые для теста процессоры в номинальном режиме. Даже простое прохождение теста стабильности Prime95 29.4 после включения MCE стало представлять для них определённую проблему. И несмотря на то, что для охлаждения мы пользовались достаточно производительной СВО Corsair Hydro Series H115i, температуры тестовых восьмиядерников приближались к максимально допустимым.
В следующей таблице приведены результаты практической проверки пяти серийных Core i7-9700K в Prime95 29.4 (при полной восьмипоточной нагрузке SmallFFT c AVX) с активной функцией Multi-Core Enhancements.
|
Prime95 29.4
|
Экземпляр CPU |
VID, В |
Макс. энергопотребление CPU, Вт |
Макс. температура, °С
|
Самое холодное ядро |
Самое горячее ядро
|1
|1,34
|216
|82
|91
|2
|1,353
|213
|83
|91
|3
|1,391
|239
|90
|102
|4
|1,32
|215
|82
|92
|5
|1,353
|218
|82
|91
Полученные в процессе проверки результаты позволяют сделать сразу несколько выводов. Но самое главное здесь то, что простое включение MCE сразу же переводит Core i7-9700K в близкий к предельному режим. Более того, некоторые экземпляры Core i7-9700K (как номер 3 в нашем тесте), после включения MCE могут даже выходить за предельно допустимые температуры и снижать рабочую частоту из-за включения механизма защиты от перегрева выше 100 градусов – троттлинга. Причём, напомним, мы выполняли проверку с производительной системой жидкостного охлаждения, а значит, при использовании более простых кулеров перегрев и троттлинг CPU будет обеспечен практически со стопроцентной вероятностью.
Кроме того, нужно обратить внимание и на ещё одну особенность. Равномерный отвод тепла от вытянутого многоядерного кристалла Coffee Lake Refresh – не такая простая задача даже с учётом перехода Intel на эффективный внутренний термоинтерфейс. Поэтому у восьмиядерных процессоров всегда присутствует достаточно солидный разброс температуры между ядрами, который может достигать 10-12 градусов.
Разгон с помощью включения функции MCE в BIOS материнской платы – один из самых простых подходов, который с одной стороны позволяет получить достаточно заметный прирост производительности, а с другой – не требует никакой утомительной настройки. Более того, вопреки рекомендациям Intel, на большинстве материнских плат MCE включается по умолчанию, и от пользователя требуется лишь внимательно отнестись к организации охлаждения процессора и убедиться в том, что в процессе работы не возникает признаков температурного троттлинга.
Принудительно включить или выключить функцию MCE можно в BIOS материнской платы. Обычно среди базовых настроек процессора в BIOS соответствующая опция вынесена отдельным пунктом.
Активировать MCE можно и другим, более низкоуровневым способом – вручную повысив пределы потребления PL1 и PL2 до нереалистично высоких значений. Настройки этих величин обычно находятся в разделе BIOS, посвящённом управлению питанием процессора.
Аналогично, приведя значения этих параметров к их паспортным значениям 95 Вт, 120 Вт и 1 с от процессора можно добиться того, что он будет функционировать так, как было задумано Intel, а не как того захотелось производителю материнской платы.
⇡#Разгон Core i7-9700K вручную
В целом, разгон Core i7-9700K вручную, а не с помощью готового профиля Multi-Core Enhancements, обычно позволяет достичь большего. Однако ввиду очень высокого тепловыделения новых восьмиядерных процессоров, слишком многого ожидать не стоит. Как показывает практика, шестиядерники Core i7-8700K разгоняются лучше новинок, особенно если процедуру наращивания частоты предварить скальпированием и заменой внутреннего полимерного интерфейса на жидкий металл.
Так, стабильная работа на частоте 5,0 ГГц для Core i7-8700K не считалась чем-то из ряда вон выходящим. Но разогнать аналогичным образом Core i7-9700K практически нереально. Добиться от этого процессора стабильной работы на частоте 5,0 ГГц можно только с серьёзными допущениями и послаблениями в критериях. Тот факт, что в новых процессорах Coffee Lake Refresh в качестве внутреннего термоинтерфейса используется припой, а не термопаста, никаким особым козырем этих процессоров не является. Более совершенный внутренний термоинтерфейс лишь компенсирует возросшее тепловыделение восьмиядерников, но получить какие-то впечатляющие частоты при разгоне он не позволяет.
Сама по себе процедура разгона Core i7-9700K достаточно типична и строится по обычному алгоритму: увеличение напряжение питания – увеличение рабочей частоты – проверка стабильности. Но, как и в случае любых других процессоров, с восьмиядерниками есть свои нюансы, о которых мы поговорим чуть дальше.
Проверка пяти серийных экземпляров Core i7-9700K позволяет заключить, что в большинстве случаев следует рассчитывать на разгон таких процессоров до частоты 4,8 ГГц. Ниже мы приводим развёрнутые данные о разгоне всех проверенных процессоров: сведения о режимах, в которых достигается стабильное функционирования, а также предельные значения температуры и энергопотребления при прохождении проверки в Prime95 29.4 (при полной восьмипоточной нагрузке SmallFFT c AVX).
Экземпляр 1:
Экземпляр 2:
Экземпляр 3:
Экземпляр 4:
Экземпляр 5:
Действительно, опыт показывает, что среднестатистический результат разгона Core i7-9700K с подтверждённой стабильностью – это частота 4,8 ГГц. При этом могут встречаться процессоры, которые способны брать и более высокую частоту, но в то же время мы напоролись и на явно неудачный экземпляр, максимальным разгоном для которого оказалась частота 4,7 ГГц.
Полученные результаты хорошо ложатся на статистику магазина
*Silicon* * Lottery*, который занимается предпродажной сортировкой процессоров на постоянной основе. По его данным частоту 4,7 ГГц берут 100 % экземпляров Core i7-9700K, стабильно работают на 4,8 ГГц 69 % всех процессоров, а частота 4,9 ГГц покоряется в 29 % случаев.
Наилучший разгон Core i7-9700K достигается при установке напряжений V
CORE от 1,3 до 1,375 В. Важную роль играет и включение настройки Load-Line Calibration (LLC) – противодействия падению напряжения при росте тока через конвертер питания CPU. Как показывает практика, наибольшую эффективность показывают средние уровни LLC, когда напряжение на процессоре при предельных нагрузках всё же чуть проседает относительно выбранного уровня. Например, для плат ASUS с восьмиступенчатой регулировкой LLC рекомендуются уровни Level 5 или Level 6, для плат ASRock – Level 2.
Лучшим инструментом для проверки стабильности Core i7-9700K на сегодняшний день выступает программа Prime95 29.4 в режиме SmallFFT. Используя математические алгоритмы расчёта и проверки на простоту чисел Мерсенна, она создаёт очень высокую вычислительную нагрузку, которая нагревает процессор сильнее, чем большинство распространённых общеупотребительных программ. И прохождение такого теста позволяет быть точно уверенным в том, что при повседневном использовании разогнанного процессора никаких казусов не возникнет.
На крайний случай для процессоров поколения Coffee Lake Refresh компания Intel разрешила ослаблять требования к температуре процессорных ядер. Максимально допустимым нагревом для 14-нм процессорных кристаллов считается 100 градусов, но для Core i7-9700K включение температурного троттлинга теперь можно отодвинуть на 10-15 градусов выше. Для этой цели в BIOS материнских плат появилась новая настройка.
Пользоваться этим трюком имеет смысл при проверке стабильности специализированными утилитами, которые греют процессоры заведомо сильнее, чем обычные программы. Например, если тест в Prime95 будет проходить без ошибок при температуре немного выше 100 градусов, ничего страшного в этом нет. При повседневной работе подобного разогрева процессора, очевидно, возникать не будет. Именно поэтому в некоторых испытаниях процессоров на разгон мы допускали выход температуры за 100-градусный предел.
Разгон Core i7-9700K до 4,8 ГГц кажется достаточно скоромным результатом, который всего на 4 % улучшает частоту, определённую турбо-режимом для нагрузки на все ядра. Неужели это абсолютный максимум, на который способны новые потребительские восьмиядерники? На самом деле нет, если вспомнить о том, что утилита Prime95 29.4 активно пользуется 256-битными векторными AVX-инструкциями, и именно этот фактор обуславливает сильный нагрев процессора при её использовании. Подобными векторными инструкциями сегодня пользуется далеко не всё программное обеспечение, а особенно редко добавляют их в свои продукты игровые разработчики. Это знание позволяет с определёнными допущениями отодвинуть планку максимального разгона немного дальше.
Как и предшественники, процессоры Coffee Lake Refresh в том случае, если исполняемые алгоритмы содержат AVX/AVX2-инструкции, умеют снижать множитель тактовой частоты. Благодаря этому возможно, ограничив скорость CPU при работе с ресурсоёмкими задачами, выбрать более высокую частоту для простых и ординарных режимов. И как показывает практика, при напряжениях V
CORE в диапазоне от 1,3 до 1,375 В, при которых достигаются лучшие результаты разгона, среднестатистические Core i7-9700K, если речь не идёт о задействовании AVX/AVX2-блоков процессора, могут сохранять стабильность на частоте вплоть 5,0 ГГц.
Сконфигурировать двухчастотный режим очень просто. Если говорить об обычном Core i7-9700K, без ошибок проходящем тесты в Prime95 29.4 на частоте 4,8 ГГц, то в качестве базовой частоты для такого процессора следует выбрать 5,0 ГГц, а с помощью настройки AVX Instruction Core Ratio Negative Offset (у разных производителей плат она может также называться AVX Ratio Offset, AVX Offset или CPU Ratio Offset When Running AVX), которая снижает множитель процессора при исполнении AVX/AVX2-кода, задать понижение частоты на 200 МГц.
Снижение частоты Core i7-9700K при исполнении AVX-инструкций на 200 МГц можно считать стандартной рекомендацией, позволяющей получить более высокую производительность. Однако дельта в 200 МГц всё-таки не универсальна. Например, для процессора номер 2, который мог стабильно работать в Prime95 29.4 на частоте 4,9 ГГц, частоту без AVX нам пришлось ограничивать той же величиной 5,0 ГГц, поскольку при 5,1 ГГц он уже оказывался нестабилен. Но в целом всё выглядит так, что типовой вариант двухчастотного разгона для Core i7-9700K, на который способно большинство экземпляров, – это 5,0/4,8 ГГц.
Кстати говоря, проверить стабильность работы процессора в режимах без AVX можно той же утилитой Prime95 29.4 – поддержка векторных инструкций в ней легко отключается правкой конфигурационного файла local.txt.
Считается, что серьёзного нагрева интеловских процессоров нагрузкой без AVX-инструкций не бывает, но Core i7-9700K готов сломать и этот стереотип. Как показано на скриншоте выше, такой процессор на частоте 5,0 ГГц даже при ординарных операциях может разогреваться до 90 градусов и демонстрировать энергопотребление выше 190 Вт.
Это – ещё одно убедительное указание на то, что прежде чем пускаться в какие-либо эксперименты с разгоном новых интеловских восьмиядерников, в первую очередь нужно убедиться в достаточной мощности конвертера питания на материнской плате и хорошей производительности процессорного охлаждения. Из материнских плат для разгона восьмиядерных LGA1151v2-процессоров мы советуем модели с восьмифазным преобразователем питания. А среди кулеров лучше выбирать СВО с радиаторами размером 240 мм и более или же воздушные суперкулеры с конструкцией типа «двухсекционная башня».
Увеличение рабочей частоты процессора – не единственная вещь, которую можно предпринять для достижения более высокого уровня производительности. Попутно можно провести ряд смежных мероприятий, которые пусть и не столь заметно, но всё же позволят сделать систему на базе Core i7-9700K ещё немного быстрее.
Например, разгон вычислительных ядер процессора можно сопроводить увеличением частоты работы L3-кеша и внутрипроцессорной кольцевой шины Ring Bus. В стандартной конфигурации они работают на 4,3 ГГц, но, как показывает опыт, частота может быть беспрепятственно повышена до 4,6 или даже 4,7 ГГц. Для этого достаточно поменять в BIOS лишь одну опцию – Min/Max CPU Cache Ratio (у разных производителей плат она может также называться CPU Cache Ratio, Uncore Ratio или Ring Ratio).
Для питания L3-кеша в процессоре используется то же самое напряжение, что и для вычислительных ядер. Поэтому вполне логично, что при разгоне процессора определённый дополнительный частотный потенциал открывается и у кеш-памяти третьего уровня. Остаётся лишь задействовать его соответствующей настройкой.
Проверить стабильность при разгоне кеш-памяти проще всего той же утилитой Prime95 29.4, но в режиме Blend, в котором эта программа работает с большими объёмами данных и активно эксплуатирует подсистему кеш-памяти.
Естественно, в разогнанной системе логично использовать и скоростную память. Разгон памяти к теме данной статьи относится лишь косвенно, однако нужно упомянуть, что использование модулей DDR4 SDRAM с высокой частотой требует повышения процессорных напряжений VCCIO и на VCCSA. Первое отвечает за питание схем ввода-вывода CPU и контроллера памяти, второе – определяет напряжение на процессорном системном агенте.
При использовании модулей DDR4-3600 и более скоростных эти напряжения имеет смысл поднять до уровня 1,1-1,25 В. При этом нужно иметь в виду, что VCCSA влияет на разгон памяти сильнее, а напряжение VCCIO должно быть не выше, чем VCCSA.
И ещё одно важное напряжение, которое может иметь смысл скорректировать в разогнанной системе, – это CPU PLL. Практика показывает, что многие материнские платы завышают его во время разгона, в то время как оно оказывает существенное влияние на температурный режим процессора. Поэтому рекомендуется фиксировать его вручную в диапазоне 1,05-1,1 В.
⇡#Описание тестовых систем и методики тестирования
До сих пор мы отвечали на вопрос, поставленный первой частью названия этой статьи: как разогнать Core i7-9700K до 5 ГГц? Теперь же пришло время дать ответ и на второй вопрос: а стоит ли вообще разгонять такой процессор? Ведь он достаточно быстр и без того, а его оверклокинг не приводит к принципиальному улучшению частотной формулы, но зато очень существенно увеличивает энергопотребление и тепловыделение системы.
Для того, чтобы всесторонне разобраться в целесообразности разгона Core i7-9700K, мы провели его тестирование в трех режимах: в номинале; при включении технологии Multi-Core Enhancements; и при его типичном ручном разгоне до 5,0 ГГц (4,8 ГГц при исполнении AVX-инструкций) с одновременным увеличением частоты работы L3-кеша до 4,6 ГГц.
Для полноты картины производительность восьмиядерного Core i7-9700K мы сравним с результатами тестов шестиядерного Core i7-8700К и Ryzen 7 2700X, которые так же, как и главный герой, были протестированы в номинале и при разгоне до наиболее типичных значений частот. Для Core i7-8700K это – 5,0 ГГц с увеличением частоты кеша до 4,8 ГГц, а для Ryzen 7 2700X – 4,1 ГГц.
В конечном итоге список задействованных в тестировании комплектующих получился таким:
Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise (v1803) Build 17137.1 с использованием следующего комплекта драйверов:
Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов:
**Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**:
Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами.
⇡#Производительность в комплексных тестах
Результаты SYSmark 2018 позволяют оценить, насколько заметный эффект даёт разгон Core i7-9700K с точки зрения производительности при обычной повседневной работе. Этот тест хорош тем, что использует реальные сценарии работы пользователя в распространённых приложениях, список которых включает Acrobat Pro DC, Photoshop CC, Lightroom Classic CC, BowPad 2.3, CyberLink PowerDirector 15, FileZilla 3, Chrome 65, Excel 2016, OneNote 2016, Outlook 2016, PowerPoint 2016 и Word 2016. И полученные в нём результаты явно указывают на то, что существенного прироста быстродействия ждать не следует. Если в случае разгона Core i7-8700K быстродействие можно было поднять на достаточно ощутимые 17 %, то оверклокинг Core i7-9700K даёт гораздо более скромный результат – 9 % в лучшем случае.
Если же в качестве метрики взять тест 3DMark Time Spy Extreme, который моделирует гипотетическую идеальную в плане параллелизма игровую нагрузку, то здесь увеличение частоты Core i7-9700K до 5,0 ГГц (с применением корректирующего коэффициента -2 для AVX-инструкций) позволяет получить прирост быстродействия на уровне 11 %. В то же время разгон Core i7-8700K позволял увеличить показатель процессорной производительности на 15 %, что выступает ещё одним подтверждением наблюдения, что по мере выхода новых поколений интеловских процессоров, их оверклокерский потенциал планомерно снижается.
⇡#Производительность в ресурсоёмких приложениях
Несмотря на то, что Core i7-9700K допускает относительно небольшой разгон, приложения для создания и обработки контента реагируют на него достаточно чутко. Даже простое включение MCE, отменяющее для CPU ограничения по энергопотреблению, позволяет получить примерно 5-процентное увеличение быстродействия. Если же заняться оверклокингом вручную, то из Core i7-9700K можно выжать дополнительные 10 % быстродействия.
Рендеринг:
Обработка фото:
Работа с видео:
Перекодирование видео:
Архивация:
Шифрование:
Шахматы:
О том, что Core i7-9700K – отличный процессор для игровых систем, мы уже говорили не раз. И это утверждение в полной мере относится к его работе в номинальном режиме. На вопрос же о том, нуждаются ли игроки в его дополнительном разгоне, скорее следует дать отрицательный ответ. Как видно по результатам тестирования, включение MCE не даёт практически никакого прироста в кадровой частоте даже в процессорозависимом разрешении FullHD. Оверклокинг Core i7-9700K до 5,0 ГГц позволяет получить примерно 3-процентный прирост fps, который не просто мало что меняет, но и скорее всего вообще не будет заметен.
Впрочем, справедливости ради нужно заметить, что эти 3 % - это именно тот разрыв, который существует между главным героем этого обзора и флагманским процессором Core i9-9900K. Следовательно, разогнав Core i7-9700K до 5,0 ГГц, его игровую производительность можно довести до того уровня, который выдаёт старший восьмиядерник с Hyper-Threading.
Если же вести речь о играх в разрешении 4K, то в этом случае от разгона Core i7-9700K ни горячо, ни холодно. Интеловские процессоры последнего поколения производительны настолько, что их скорость попросту упирается в мощность графического ускорителя даже тогда, когда в системе установлена самая-самая на данный момент видеокарта GeForce RTX 2080 Ti. Поэтому пока на рынке не появятся ещё более мощные GPU, разгонять восьмиядерники Intel в игровых системах, оснащённых 4K-мониторами, нет почти никакого смысла.
Как уже было показано в первой части материала, разгон восьмиядерных процессоров сопровождается колоссальным ростом их тепловыделения и энергопотребления. Позволим себе проиллюстрировать это ещё раз, измерив полное потребление тестовой системы с разными процессорами, работающими в разных режимах.
Используемый нами в тестовой системе цифровой блок питания серии Thermaltake Toughpower DPS G позволяет контролировать потребляемую и выдаваемую электрическую мощность, чем мы и пользуемся для измерений. На графиках ниже приводится полное потребление систем (без монитора), измеренное «после» блока питания и представляющее собой сумму энергопотребления всех задействованных в системе компонентов. КПД самого блока питания в данном случае не учитывается.
Главное, что следует вынести из этих графиков, это то, что любой разгон Core i7-9700K приводит к росту энергопотребления в полтора-два раза. И это не только накладывает особые требования на системы охлаждения и материнские платы. По этой же причине следует задуматься о целесообразности оверклокинга вообще, поскольку рост энергозатрат и тепловыделения совершенно несопоставим с тем приростом производительности, который можно получить при увеличении рабочей частоты выше номинальных значений.
Обновленный Core i7 девятого поколения – вне всяких сомнений, очень интересный процессор для высокопроизводительных конфигураций. Даже самые отъявленные скептики, которые раньше любили рассуждать, что «шести ядер скоро перестанет хватать для игр», теперь лишены каких-либо аргументов. Ведь Core i7-9700K в отличие от своего предшественника – это полноценный восьмиядерник, правда, лишённый технологии Hyper-Threading.
Увеличение числа ядер благотворно сказалось на производительности. Если сравнивать Core i7-9700K и Core i7-8700K, то новинка быстрее и в большинстве приложений, и в играх. И даже больше того, в какой-то мере о Core i7-9700K теперь можно говорить, как о лучшем в своём сегменте варианте по соотношению быстродействия и цены. Его главный конкурент, Ryzen 7 2700X, предлагает сопоставимую или более высокую производительность только в ресурсоёмких счётных нагрузках вроде рендеринга 3D-моделей или видеороликов. А при решении задач, свойственных для среднестатистических потребительских систем, Ryzen 7 2700X явно уступает Core i7-9700K. Ярче всего это проявляется в играх, где преимущество интеловского восьмиядерника достигает 30 % (если говорить о разрешении FullHD, где производительность процессора не упирается в потенциал графической карты). При этом, напомним, по рекомендованной цене Ryzen 7 2700X дешевле Core i7-9700K всего на 15 %.
Конечно, к тезису о превосходстве интеловского восьмиядерника нужно сделать массу оговорок. Во-первых, купить Core i7-9700K по цене, близкой к рекомендованной, пока невозможно. Во-вторых, пользователи, не обладающие 144-герцовыми мониторами и видеокартами последнего поколения игровое превосходство Core i7-9700K пока не ощутят. Но всё равно, в качестве основы игровой системы этот CPU предлагает больший задел на будущее, плюс его преимущество в производительности над конкурирующим продуктом AMD нередко проявляется и в ресурсоёмких приложениях.
И здесь, казалось бы, должен прийтись к месту ещё один аргумент в пользу Core i7-9700K – разгон, ведь Ryzen 7 2700X – процессор, заметно нарастить производительность которого посредством оверклокинга практически невозможно. А интеловские чипы традиционно разгонялись заметно охотнее, позволяя их владельцам достаточно легко получать дополнительный прирост производительности. Но в случае с Core i7-9700K привычная ситуация кардинально поменялась, и похвастать хорошими оверклокерскими качествами он уже не может.
Добавив в процессорный кристалл Coffee Lake два дополнительных ядра, Intel подошла вплотную к возможностям своего 14-нм техпроцесса. Как мы видели по результатам тестов, восьмиядерные процессоры не только не способны удерживать свои аппетиты в рамках 95-ваттного теплового пакета, но и быстро перегреваются при попытках поднять их частоты выше определённых в спецификации значений. Иными словами, оверклокерский потенциал у Core i7-9700K – сплошное разочарование. Несмотря на то, что в новом поколении своих потребительских CPU компания Intel вернулась к использованию припоя в качестве внутреннего термоинтерфейса, новый восьмиядерник – очень «горячий» и плохо приспособленный для повседневной эксплуатации в оверклокерских режимах процессор.
Конечно, если правильно подойти к делу, кое-каких успехов при разгоне Core i7-9700K добиться всё-таки можно. Например, 5-процентный прирост производительности в приложениях способно дать простое включение функции Multi-Core Enhancements. А если заняться ручным подбором параметров в BIOS, то скорее всего Core i7-9700K получится заставить работать на частотах порядка 4,8–5,0 ГГц, что даст увеличение быстродействия в ресурсоёмких задачах на 10 % и в играх – на 3 %.
Причём, как показала практика, вывести Core i7-9700K на частоту 5,0 ГГц (с применением корректирующего коэффициента -2 для AVX-инструкций) не так уж и сложно. Такой режим работы легко достижим для большинства экземпляров восьмиядерников при увеличении напряжения питания до 1,3-1,375 В. Главное же при таком разгоне – подобрать эффективное охлаждение, способное отвести от CPU порядка 250 Вт тепла, и не попасть впросак с материнской платой, качественная реализация схемы питания на которой теперь стала иметь чуть ли не определяющее значение.
Но в конечном итоге мы бы всё же не стали однозначно рекомендовать разгонять новые восьмиядерные LGA 1151v2-процессоры Intel. Они хороши и в штатном режиме, а оверклокинг поднимает производительность не слишком заметно, зато влечёт за собой массу проблем, сопутствующих серьёзному росту температур и кратному увеличению энергетических аппетитов. |
978,158 | Gamesblender № 387: Obsidian и inXile перешли к Microsoft, а история Final Fantasy XV закончилась | С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Riot Games затевает что-то легендарное; агония продолжится в новом хорроре Madmind; Xbox One продолжает превращение в ПК. А также другие интересные новости и события игровой индустрии |
978,159 | Обзор и тестирование AiO-системы жидкостного охлаждения ASUS ROG Ryuo 240 | Недавно мы изучили и протестировали новую систему жидкостного охлаждения ASUS ROG Ryujin 360, которая смогла покорить нас своей отменной эффективностью, но однозначно рекомендовать её к приобретению мы не стали из-за высокой стоимости и некомфортного уровня шума. Сегодня настал черёд проверки модели среднего класса – ASUS ROG Ryuo 240.
Она отличается более компактным радиатором, меньшим количеством вентиляторов и отсутствием дополнительного вентилятора на помпе, зато стоит ощутимо меньше флагманской версии и совместима с большим количеством компьютерных корпусов.
⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость
|
Наименование характеристик |
ASUS ROG Ryuo 240
|
Радиатор
|
Размеры (Д × Ш × В), мм |272 × 121 × 27
|
Размеры рабочего тела радиатора (Д × Ш × В), мм |272 × 121 × 16
|
Материал радиатора |Алюминий
|
Число каналов в радиаторе, шт. |13
|
Расстояние между каналами, мм |7,5
|
Плотность радиатора, FPI |21
|
Термическое сопротивление, °C/W |н/д
|
Объём хладагента, мл |н/д
|
Вентиляторы на радиаторе
|
Количество вентиляторов |2
|
Модель вентилятора |Champion CF1225U12D
|
Размер вентилятора, мм |120 × 120 × 25
|
Диаметр крыльчатки/статора, мм |112 / 44
|
Количество и тип подшипника(ов) |н/д
|
Скорость вращения, об/мин |800–2500(±10%)
|
Максимальный воздушный поток, CFM |2 × 80,95
|
Максимальный уровень шума, дБА |37
|
Максимальное статическое давление, мм H 2O |2 × 5,0
|
Номинальное/стартовое напряжение, В |12 / 3,1
|
Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |2 × 6,96 / 2 × 5,09
|
Срок службы, часов/лет |н/д
|
Вес одного вентилятора, г |158
|
Длина кабеля, мм |315
|
Помпа
|
Размеры, мм |
Ø72 × 45
|
Производительность, л/ч |
н/д
|
Высота подъёма воды, м |
н/д
|
Скорость ротора помпы: заявленная/измеренная, об/мин |
н/д / 2810
|
Тип подшипника |
С керамической втулкой
|
Срок службы подшипника, часов/лет |
н/д
|
Номинальное напряжение, В |
12,0
|
Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |
н/д / 1,89
|
Уровень шума, дБА |
н/д
|
Длина кабеля, мм |
310
|
Дополнительно |
Дисплей OLED 1,77” с подсветкой, синхронизируемой с ASUS Aura Sync, и возможностью вывода параметров мониторинга
|
Водоблок
|
Материал и структура |
Медь, оптимизированная микроканальная структура с каналами шириной 0,1 мм
|
Размеры, мм |
Ø54 × н/д
|
Совместимость с платформами |
Intel LGA115(х)/1366/2011(v3)/2066
AMD Socket TR4/AM4
|
Дополнительно
|
Длина шлангов, мм |365
|
Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм |10,5 / <6,0
|
Хладагент |Нетоксичный, антикоррозионный
(пропиленгликоль)
|
Максимальный уровень TDP, Вт |н/д
|
Термопаста |Нанесена на основание водоблока
|
Общий вес системы, г |1033
|
Гарантийный срок, лет |3
|
Рекомендованная стоимость, руб. |
14 990
Компактная коробка, в которой поставляется ASUS ROG Ryuo 240, выполнена из плотного картона и имеет дополнительную крышку внутри. На лицевой стороне изображена сама система жидкостного охлаждения и указано название модели.
На обратной стороне приведено краткое описание особенностей продукта, перечислены его характеристики и поддерживаемые процессорные разъёмы.
Ещё более кратко характеристики системы приведены на наклейке с торца коробки, где также можно найти серийный номер СЖО и различные штрихкоды.
Внутри основной коробки – привычная корзина из пористого картона с отсеками, где и размещены компоненты системы охлаждения.
В комплект поставки входят стандартные крепления, наборы винтов и втулок, упаковка винтов для радиатора с вентиляторами, инструкция по сборке, а также кабель для подключения подсветки к материнской плате.
Как и старшая модель, ASUS ROG Ryuo 240 выпускается в Китае и обеспечивается трёхлетней гарантией. Рекомендованная стоимость для российского рынка составляет 14,99 тысячи рублей, впрочем, в рознице на момент публикации СЖО продавалась чуть дороже.
К ключевым особенностям ROG Ryuo 240 компания ASUS относит специальные вентиляторы ROG, резиновые трубки в оплётке длиной 38 см, алюминиевый кожух помпы с подсветкой и цветной OLED-дисплей.
Иначе говоря, из основных компонентов, которые могут влиять на эффективность охлаждения и уровень шума, здесь только фирменные вентиляторы. Забегая вперёд, отметим, что эти вентиляторы оказались одним их слабых мест СЖО, хотя в описании системы на них делался особый акцент. Впрочем, обо всём по порядку.
Система представляет собой двухкомпонентный модуль, состоящий из алюминиевого радиатора и помпы с водоблоком, с которыми радиатор соединён двумя шлангами.
Нетрудно догадаться, что это классическая схема построения необслуживаемой СЖО, патент на которую принадлежит компании Asetek и очень ревностно ей оберегается. В данном конкретном случае речь идёт о модели 570LXL, ну а чтобы ROG Ryuo 240 не была ее полным клоном, здесь применили другие шланги и облачили помпу в оригинальный корпус.
В основе системы лежит алюминиевый радиатор размерами 272 × 121 × 27 мм, толщина рабочего тела которого составляет всего 16 мм.
Конструкция радиатора состоит из 13 плоских каналов, по которым движется хладагент. Практически во всех таких системах в качестве последнего используется смесь дистиллированной воды с пропиленгликолем и антикоррозионными присадками. Как правило, года три-четыре никаких проблем с СЖО данного типа не возникает.
Между каналами приклеена гофролента, образующая радиатор плотностью 21 FPI.
На одном торце радиатора видна только стандартная наклейка.
На другом — два уже привычных фитинга с опрессованными на них шлангами.
Всё это мы встречали и ранее в системах как самой Asetek, так и её партнёров (первым был Antec, если не ошибаюсь).
Помпа выглядит оригинально благодаря зеркальной крышке и алюминиевому корпусу с надписью Republic of Gamers.
Под этим «зеркалом» скрыт дисплей OLED размером 1,77 дюйма.
При этом сама помпа отличается от стандартной Asetek только mini-USB-разъёмом для подключения кабеля подсветки.
О её характеристиках традиционно известно очень мало. От себя мы можем добавить, что измеренная скорость ротора помпы равна 2810 об/мин, а энергопотребление – 1,89 Вт.
Основание медного водоблока когда-то содержало тонкий слой термоинтерфейса, но, поскольку систему до нас уже тестировали, он не сохранился. В этом заключается один из минусов подобного подхода – одноразовость термоинтерфейса. Другие производители уже давно перешли на комплектацию СЖО отдельной термопастой.
Зато с ровностью контактной поверхности водоблока здесь в очередной раз всё в полном порядке, как это видно по полученным нами отпечаткам теплораспределителя процессора конструктивного исполнения LGA2066.
В отличие от старшей ASUS ROG Ryujin 360, комплектующейся дорогими вентиляторами Noctua NF-F12 industrialPPC 2000 PWM, у ROG Ryuo 240 другие 120-мм вентиляторы.
Они отличаются семилопастной крыльчаткой диаметром 112 мм с широкими лопастями парусообразной формы, статор которой закреплён на рамке при помощи четырёх прямых стоек.
Кроме того, на скосах рамки на входе воздушного потока выштампована надпись Republic of Gamers, как и на помпе.
Если судить по маркировке на статоре диаметром 44 мм, оригинальным производителем вентиляторов является малоизвестная компания Champion (модель CF1225U12D). Скорость вращения вентиляторов, регулируемая широтно-импульсной модуляцией, должна лежать в диапазоне от 800 до 2500 об/мин с погрешностью ±10%, однако на деле мы получили другие значения. При этом каждый вентилятор на максимальной скорости должен генерировать воздушный поток 80,95 CFM, развивать статическое давление до 5 мм H
2O, и шуметь не более чем на 37 дБА.
При заявленном в спецификациях уровне энергопотребления 6,96 Вт каждая «вертушка» потребляла не более 5,1 Вт и могла стартовать при напряжении 3,1 В. Добавим, что длина кабеля у вентиляторов равна 315 мм. Подсветки в них нет, как нет и виброразвязки с алюминиевым радиатором, на котором они закрепляются длинными или короткими винтами из комплекта.
Поскольку отверстия с резьбой для крепления вентиляторов на радиаторе размещены с обеих его сторон, то в теории на систему можно установить сразу четыре 120-мм вентилятора. Впрочем, при толщине оребрения 16 мм это позволит получить сколь-либо заметный эффект только на низких скоростях.
В плане поддержки процессоров у ASUS ROG Ryuo 240 нет отличий от флагманской модели – её можно установить на любую современную платформу. Для прижима водоблока используются две сменные пластины, монтируемые на основание простым нажатием и поворотом.
Затем водоблок с помпой размещаются на процессоре и притягиваются ко втулкам или винтам гайками с накатанной головкой.
В свою очередь, радиатор монтируется на корпусе с помощью коротких винтов с подложенными под них шайбами.
Устанавливать его можно в любое подходящее по размеру место в корпусе системного блока, а ориентация вентиляторов (на вдув или выдув из радиатора) зависит от организации вентиляции внутри корпуса.
Далее остаётся только подключить кабели, в числе которых SATA-кабель питания, два разъёма для вентиляторов и один четырёхконтактный разъём помпы, который подключается к материнской плате.
Не забудем подключить и другой кабель, идущий от помпы к материнской плате, который служит для синхронизации подсветки и управления ей через приложение ASUS Aura.
Про настройку OLED-дисплея через LiveDash мы подробно рассказывали в прошлой статье, и здесь она никак не отличается.
** Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования**
Сравнение эффективности систем охлаждения было проведено в закрытом корпусе системного блока следующей конфигурации:
Для оценки эффективности систем охлаждения десятиядерный процессор на BCLK, равной 100 МГц, при фиксированном в значении
**43** множителе и установленной на четвёртый уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты **4,3** ** ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1,071-1,072 В**.
Напряжение модулей оперативной памяти было зафиксировано на отметке 1,35 В, а её частота составляла 2,933 ГГц с таймингами 17-18-18-36 CR2. Кроме этого, в BIOS были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти.
Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (v1803 17134.345). Программное обеспечение, использованное для теста:
Полный снимок экрана во время проведения одного из циклов тестирования выглядит следующим образом.
Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 13–15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из десяти ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время тестирования данная температура колебалась в диапазоне
**24,5–25,0** °C.
Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м
2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлся только сам кулер/СЖО и его вентилятор(ы). Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на пенополиуретановой подложке. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума кулеров при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно низкий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА.
Эффективность и уровень шума ASUS ROG Ryuo 240 мы оценим в сравнении с показателями флагманской ASUS ROG Ryujin 360 и суперкулера Phanteks PH-TC14PЕ ($74,99), на который вместо штатных вентиляторов были установлены два 140-мм Corsair AF140 ($19,99).
При этом, кроме штатных вентиляторов, ASUS ROG Ryuo 240 была дополнительно протестирована с двумя вентиляторами Noctua NF-F12 industrialPPC 2000 PWM, чтобы оценить разницу в эффективности охлаждения и уровне шума между этими парами «вертушек».
Регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения производилась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 или 400 об/мин.
⇡#
** Результаты тестирования и их анализ**
Результаты тестирования эффективности систем охлаждения представлены на диаграмме и в таблице.
Как видим, разница в эффективности охлаждения между ASUS ROG Ryuo 240 и старшей ROG Ryujin 360 довольно заметна. Например, при максимальной скорости своих штатных вентиляторов ROG Ryuo 240 уступает ROG Ryujin 360 семь градусов Цельсия в пике нагрузки и проигрывает флагману один градус Цельсия, даже если скорость трёх вентиляторов Noctua снизить до 800 об/мин. При снижении скорости пары штатных вентиляторов ROG Ryuo 240 с максимальных 2280 об/мин до 1000 об/мин потеря в эффективности охлаждения составляет 14 градусов Цельсия (против пяти градусов Цельсия у ROG Ryujin 360), а при 800 об/мин система с 240-мм радиатором не справилась с нагрузкой. Очевидно, что ROG Ryuo 240 попросту не хватает площади радиатора — либо же он недостаточно эффективно продувается вентиляторами (что мы дополнительно проверили). Добавим, что в сравнении с суперкулером Phanteks новая ASUS ROG Ryuo 240 выходит победителем при скоростях 2280 и 1800 об/мин, а на 1000/1200 об/мин уже уступает лучшему воздушному кулеру от 4 до 9 градусов Цельсия.
Улучшить эффективность охлаждения ASUS ROG Ryuo 240 может установка на её радиатор пары вентиляторов Noctua. Сопоставляя эффективность системы с разными вентиляторами на одинаковых скоростях, мы можем отметить преимущество более технологичных вентиляторов австрийской компании. При 1800 и 1600 об/мин оно достигает 4 градусов Цельсия в пике нагрузки, при 1200 об/мин – 3 градусов, а при 1000 об/мин – вновь 4 градусов Цельсия. Более того, с такими вентиляторами даже при 800 об/мин ROG Ryuo 240 справилась с охлаждением разогнанного процессора. Получается, что штатные вентиляторы этой системы не являются для неё идеальным выбором, поэтому наверняка отдельным пользователям был бы интересен более доступный вариант данной СЖО, без вентиляторов в комплекте.
С разгоном десятиядерного процессора до 4,4 ГГц при напряжении 1,114 В и LLC 4 новая СЖО также справилась, правда, лишь при максимальной скорости двух своих вентиляторов.
И в этом случае тоже очевидно преимущество альтернативных вентиляторов Noctua, с которыми ASUS ROG Ryuo 240 охлаждает процессор эффективнее на один градус Цельсия даже при меньшей на 260 об/мин скорости.
Первое, на что можно обратить внимание, – это более тихая помпа ASUS ROG Ryuo 240, нежели у модели ROG Ryujin 360. Причём разница очень заметна, поскольку здесь помпу практически не слышно, а в случае с флагманской системой её уровень шума едва укладывался в субъективную границу комфорта. Кроме того, у ROG Ryuo 240 нет жужжащего 60-мм вентилятора, поэтому она в целом работает значительно тише флагманской версии СЖО ASUS.
Что касается замены штатных вентиляторов альтернативными Noctua, то и здесь преимущество очевидно. Если со своими стандартными вентиляторами ROG Ryuo 240 остаётся комфортной при 850 об/мин и тихой при 700 об/мин, то пара Noctua поднимает эти границы до, соответственно, 930 об/мин и 820 об/мин. С учётом ранее полученной нами разницы в эффективности, штатные вентиляторы ROG Ryuo 240, к сожалению, не идут ни в какое сравнение с парой очень дорогих Noctua NF-F12 iPPC. Правда, с ними ASUS ROG Ryuo 240 стоила бы ещё дороже, чем сейчас.
Если рассматривать новую ASUS ROG Ryuo 240 в первую очередь в соответствии с её основным назначением – обеспеченивать высокую эффективность охлаждения при комфортном и низком уровнях шума – то, как мы сегодня выяснили, звёзд с неба она не хватает. Однако это вовсе не новость для необслуживаемых систем жидкостного охлаждения с 240-мм радиаторами, которые при максимальных скоростях вентиляторов всегда превосходят лучшие воздушные кулеры, а при средних и минимальных уже начинают им уступать. Тонкие алюминиевые радиаторы традиционно были ахиллесовой пятой таких охладителей, и новая система ASUS вполне закономерно не стала исключением.
Тем не менее если уровень шума не является критической характеристикой вашей системы, то ROG Ryuo 240 способна обеспечить эффективное охлаждение даже самым горячим процессорам при их разгоне. В дополнение нельзя не отметить простоту эксплуатации системы, универсальность, подсветку и оригинальный дисплей OLED. Последний на данный момент является уникальным нововведением в СЖО данного класса, очень просто настраивается и позволяет разместить собственный логотип или иное изображение.
Нельзя не сказать в заключение и о стоимости ASUS ROG Ryuo 240, которая в данный момент выше цен на СЖО с 240-мм радиаторами других производителей. Возможно, это как раз следствие наделения СЖО OLED-дисплеем, поскольку дорогих вентиляторов Noctua, как у ROG Ryujin 360, здесь нет. Но и не будем забывать, что продукция ASUS элитной серии ROG никогда не отличалась демократичными ценами. |
978,169 | Обзор Smartisan U3 Pro: самый необычный китайский смартфон | Смартфоны Smartisan еще в прошлом, 2017 году навели шороху в умах гиков, активно интересующихся не только той техникой, которая официально поставляется на российский рынок. Довольно высокая цена гаджетов этого бренда и заточенность исключительно под китайский рынок сочеталась в них с отличным качеством сборки, оригинальным дизайном и, самое главное, уникальной оболочкой, серьезно меняющей опыт взаимодействия со смартфоном на Android. Отдельные энтузиасты даже бросились покупать эти устройства на JD.com или Aliexpress, наталкиваясь потом на отсутствие русификации и адаптации сервисов к нашим реалиям.
Но вот, наконец, свершилось – Smartisan выходит на российский рынок: с полностью адаптированной прошивкой и официальными продажами. Весной компания громыхнула первым в мире смартфоном с 1 Тбайт встроенной памяти (Smartisan R1), но мы поговорим не о нем, а о более простой и, вероятно, относительно массовой модели Smartisan U3 Pro, на внутреннем рынке известной как Smartisan Nut Pro 2 (ох уж эти китайские названия). Она снабжена платформой Qualcomm Snapdragon 660, 5,99-дюймовым IPS-дисплеем с разрешением Full HD+, двойной тыльной камерой, оперативной памятью в 4 или 6 Гбайт и постоянной в 32, 64, 128 или 256 Гбайт. Насколько получится у смартфона с такими характеристиками и ценой 26-40 тысяч рублей (да, версий с различным объемом памяти тут очень много и стоят они очень по-разному) соперничать с традиционными игроками рынка – даже с учетом уникального опыта, который обеспечивает прошивка Smartisan OS?
|
Smartisan U3 Pro |
Xiaomi Pocophone F1 |
Honor 10 |
ASUS Zenfone 5 |
Nokia 7 Plus
|
Дисплей |5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач
|6,18 дюйма, IPS, 2246 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач
|5,84 дюйма, IPS,
2280 × 1080 точек, 432 ppi, емкостный мультитач
|6,2 дюйма, IPS, 2246 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач
|6 дюймов, IPS,
2160 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 3
|Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Corning Gorilla Glass 3
|
Процессор |Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|HiSilicon Kirin 970: четыре ядра ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + четыре ядра ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц; архитектура HiAI
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260, частота 1,8 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|
Графический контроллер |Adreno 512, 850 МГц
|Adreno 630, 710 МГц
|ARM Mali-G72 MP12, 850 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|Adreno 512, 850 МГц
|
Оперативная память |4/6 Гбайт
|6 Гбайт
|4 Гбайт
|4 Гбайт
|4 Гбайт
|
Флеш-память |32/64/128/256 Гбайт
|64/128 Гбайт
|64/128 Гбайт
|64 Гбайт
|64 Гбайт
|
Поддержка карт памяти |Нет
|Есть
|Нет
|Есть
|Есть
|
Разъемы |USB Type-C
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|
SIM-карты |Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |UMTS 850/900/1700/1900/2100 МГц
|UMTS 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 34, 38, 39, 40
|LTE Cat. 16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 38, 40, 41
|LTE Cat. 13 (до 400 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 6, 7, 8, 19, 20, 38, 40, 41
|LTE Cat. 12 (до 600 Мбит/с): диапазоны не уточняются
|LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с): диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41
|
Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|
Bluetooth |5.0
|5.0
|4.2 (aptX HD)
|5.0
|5.0
|
NFC |Нет
|Нет
|Есть
|Есть
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|
Основная камера |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,9 + 5 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 24 + 16 Мп, ƒ/1,8, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 12 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 12 Мп, ƒ/1,75 + 13 Мп, ƒ/2,6, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус
|20 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 13,3 Вт·ч (3500 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 12,92 Вт·ч (3400 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор на 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор на 14,44 Вт·ч (3800 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |154,4 × 73,4 × 7,4 мм
|155,5 × 75,2 × 8,8 мм (обычная версия), 155,7 × 75,5 × 8,9 мм ("бронированная" версия)
|149,6 × 71,2 × 7,7 мм
|153 × 75,65 × 7,7 мм
|158,4 × 75,6 × 9,55 мм
|
Масса |156 граммов
|182 грамма (обычная версия), 187 граммов ("бронированная" версия)
|153 грамма
|155 граммов
|183 грамма
|
Защита корпуса |Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|
Операционная система |Android 7.1 Nougat, оболочка Smartisan OS
|Android 8.1.0 Oreo, оболочка MIUI для POCO
|Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI
|Android 8.0 Oreo, оболочка ZenUI
|Android 8.1 Oreo (Android One)
|
Актуальная цена |25 990 рублей за версию 4/32 Гбайт, 27 990 рублей за версию 4/64 Гбайт, 32 990 рублей за версию 6/64 Гбайт, 33 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 39 990 рублей за версию 6/256 Гбайт
|23 600 рублей за версию 6/64 Гбайт, 28 90 рублей за версию 6/128 Гбайт
|23 490 рублей за версию 4/64 Гбайт или 25 500 рублей за версию 4/128 Гбайт
|27 320 рублей
|27 990 рублей
Подход Smartisan к созданию смартфонов нарочито немодный — и тем очарователен. Про оболочку для Android, которую многие сравнивают с давними версиями iOS, поговорим ниже, но этот же подход проявляется и в дизайне. Smartisan U3 Pro очень легко отличить от большинства представленных сегодня на рынке смартфонов, сливающихся в одну безрамочную, слегка замыленную и скругленную болванку.
U3 Pro прямоуголен, можно даже сказать, брутален со своими острыми гранями (которые, тем не менее, не режут пальцы) и строгой лаконичностью как лицевой, так и задней панели. Рамки вокруг дисплея и здесь небольшие, но дело обходится без выреза в районе строки состояния – под экраном и над ним оставлены равные куски «пустой» поверхности.
Smartisan U3 Pro достаточно тонок – 7,4 мм, но при этом визуально он кажется чуть толще, чем на самом деле. Все из-за отсутствия привычных уловок (выгнутой спинки или 2,5D-стекла) и блестящего канта прямо посередине граней, визуально как бы разделяющего смартфон. К тому же и небольшие круглые кнопки слегка теряются на поверхности. Это иллюзия – по своим габаритам U3 Pro более чем современен, легко помещается в любой карман и комфортен в работе.
Смартфон предлагается в трех цветах: черном, красном и белом. Последнюю вариацию за счет цвета отдельных элементов корпуса поставщик предпочитает называть «золотой», но это такая же иллюзия, как и с толщиной корпуса. У нас на тесте побывал, как нетрудно заметить, черный Smartisan U3 Pro.
Очень порадовало качество сборки – несмотря на свой относительно скромный статус, U3 Pro ощущается как монолит из стекла (грани – из металла), надежный и приятный в общении.
Набор органов управления, как и многое другое в этом гаджете, не совсем стандартен: наряду с клавишами включения и регулировки громкости, которые располагаются на своем обычном месте на правом ребре, мы можем найти на левом ребре дополнительную кнопку, за счет которой вызывается приложение «Заметки». Если же нажать ее одновременно с клавишей понижения громкости – активируется режим One Step (о нем – ниже).
Мини-джек отсутствует, равно как и влагозащита, – в этом Smartisan пошла на поводу последних веяний. В комплекте я не нашел ни наушников с разъемом USB Type-C, ни переходника с этого порта на 3,5-мм разъем. Если вы не привыкли слушать музыку при помощи беспроводных наушников, придется озаботиться проблемой поиска переходника самостоятельно.
Смартфон поддерживает разблокировку как при помощи сканера отпечатков пальцев, так и с использованием распознавания лица. Дактилоскопический сенсор расположен на задней панели и служит заодно важным декоративным элементом – за счет вписанного в него логотипа компании-производителя и цветового акцента. Емкостный сенсор работает шустро и с минимальным количеством ошибок, место его расположения также не вызывает никаких вопросов.
Лицо распознается при помощи фронтальной камеры – надежность этого метода невысока (обмануть фронталку можно и при помощи фотографии), но по скорости U3 Pro может реально удивить. Здесь используется специальный алгоритм, который делает это почти мгновенно. В какой-то момент, осознав, что я постоянно вхожу на рабочий экран простым смахиванием, я даже прошел в настройки проверить – а правда ли мои биометрические данные сохранены вместе с паролем? Все в порядке, просто гаджет разблокируется по лицу действительно быстро и редко просит повторить. При условии, конечно, что вы делаете это днем или при ярком искусственном свете – в темноте система пасует.
На манер суперуспешных соотечественников из Xiaomi, Smartisan сделала начальную ставку не на сами «железки» как таковые, а на софт. Но сегодня, чтобы привлечь внимание, недостаточно сделать шуструю оболочку с подсмотренными у Apple логикой и дизайнгом – «чистый» Android давно уже удобен в работе и функционален не менее, чем MIUI. Smartisan попыталась создать новый пользовательский опыт, который поначалу даже несколько ошарашивает непривычным подходом.
В U3 Pro, который будет продаваться в России, стоит не самая новая версия прошивки – Smartisan OS 4.1.1 на базе Android 7.1 Nougat. Актуальная версия, которая устанавливается на тот самый терабайтный Smartisan R1, – Smartisan OS 6.0. Но зато та «четверка», с которой мы имеем дело в этой модели, полностью русифицирована. Хотя еще недавно это считалось невозможным – казалось бы, кому нужно адаптировать нишевой аппарат для России? Да и все главные фишки вместе с актуальностью никуда не делись.
В первую очередь Smartisan OS необычно выглядит – полностью переписаны все базовые иконки, применены другие шрифты (неплохие, но хуже оригинальных, на мой вкус) и изменена логика работы. Шторка уведомлений при смахивании от верхней кромки выносит на экран
*только* уведомления, без дополнительных иконок. Они не исчезли совсем, просто вызываются нажатием на миниатюрный значок «меню открытых приложений» (навигационные значки – стандартные для Android) вместе с этим самым списком приложений. В числе стандартных, в принципе, значков обращает на себя внимание настройка VPN. Регулярная необходимость прибегать к его услугам – то, что объединяет нас с Китаем. А вот отсутствие NFC – то, что нас с Китаем разобщает. Увы, заплатить при помощи Smartisan U3 Pro на терминале с поддержкой Google Pay не выйдет. Кстати, регулировка яркости экрана осуществляется в общем меню с регулировкой звука – оно вызывается, естественно, одной из клавиш громкости.
Но визуальные отличия и не совсем типичная подборка фирменных приложений (которые, к слову, разработаны с душой и наполнены интересными деталями) – не самое главное, что выделяет Smartisan OS на общем фоне. У оболочки есть три главные фишки: One Step, Big Bang и Idea Pills.
One Step представляет собой отдельный экран с рабочим столом, окантованным двумя подменю. Сбоку мы видим настраиваемый набор значков приложений, в которые можно в одно движение перетаскивать содержимое рабочего экрана (текст, картинки, ссылки, что угодно), а также специальную клавишу, позволяющую закрепить текущее приложение на экране блокировки. Безо всякого ограничения по приложениям – это может быть как мессенджер, так и камера или читалка. Сверху мы видим три значка, позволяющие получить доступ к галерее фотографий, памяти смартфона и буферу обмена. Использование One Step ломает логику привычного пользования смартфоном (как на Android, так и на iOS), но это по-настоящему удобно.
Big Bang – это, пожалуй, главное достижение Smartisan, но также и наименее применимый в наших реалиях сервис. При продолжительном касании экрана полной подушечкой большого пальца вызывается окно, которым можно охватить текст на текущем экране – причем неважно, текстовый файл ли открыт, сайт, фото или видео. Этот текст смартфон попытается распознать и затем предложит подредактировать, скопировать, отправить в переводчик или любое приложение. Тоже мощная фишка, но вот она как раз с русским языком работать не умеет. Зато с английским и китайским – сколько угодно, распознавание работает прекрасно. И это одно из лучших применений искусственного интеллекта в современных смартфонах.
Idea Pills – сервис для создания заметок. Он вызывается смахиванием от бокового края дисплея или нажатием аппаратной клавиши на левой грани корпуса и позволяет как делать простые текстовые заметки, так и добавлять в них фото, видео, записывать звук и отправлять по различным адресам. Здесь русификация как таковая не требовалась, поэтому сервис вполне доступен каждому русскоязычному пользователю без ограничений.
Оболочка как минимум очень интересная, а как максимум – главная (и, пожалуй, единственная) причина выбрать смартфон Smartisan. Кстати, для тех, кого сильно смущает внешний вид прошивки (она действительно кажется устаревшей для 2018 года), можно его переключить на стандартный для Android – значки и шрифты, правда, не изменятся, но и ключевые вещи (One Step, Idea Pills, Big Bang) никуда не денутся.
К русификации Smartisan OS 4.1.1 у меня не возникло серьезных претензий – есть несколько мелких помарок, но в целом уровень очень приличный, особенно с учетом того, что это первая версия «русской» Smartisan OS. За время тестирования прошивка ни разу не «взбрыкнула» — работала очень шустро и стабильно.
В Smartisan U3 Pro стоит 5,99-дюймовый ЖК-дисплей с IPS-матрицей формата 18:9, разрешение которой составляет 2160 × 1080 точек. Плотность пикселей – 403 ppi. Этого вполне достаточно, чтобы картинка выглядела гладкой, а пикселизацию шрифтов можно было разглядеть только при большом старании. Заметить какую-то «рыхлость» картинки можно разве что при просмотре 4K-видео, но так ли это необходимо на шестидюймовом гаджете?
Углы обзора стандартные для IPS-дисплея (то есть хорошие), но яркость при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра падает очень заметно. Сенсорный слой поддерживает 10 одновременных касаний, олеофобное покрытие неплохое, есть необходимый любому смартфону поляризационный слой.
Каких-то «умных» технологий повышения яркости в определенной ситуации или аналогов True Tone здесь нет, но есть обыкновенная авторегулировка яркости в зависимости от внешнего освещения – она работает слегка грубовато, но корректно. В целом экранных настроек есть только необходимый минимум: цветовая температура, ночной режим да масштаб и размер шрифта.
Измеренный предельный уровень яркости составляет 527 кд/м
2. Отличный показатель, который позволяет рассчитывать на свободное пользование устройством под прямыми солнечными лучами.
Уровень контрастности – 1297:1. Вполне стандартный и не разочаровывающий показатель для смартфона с IPS-экраном. Выводы можно сделать, просто глядя на наш график, – примерно тот же уровень демонстрируют все конкуренты Smartisan U3 Pro.
Настроен дисплей Smartisan U3 Pro не лучшим образом. Мало того, что гамма и температура не соответствуют эталону (2,43 и 8 500-9 500 К в среднем), так еще и цветовой охват не столько шире sRGB, сколько смещен. Как итог – среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 7,27 (при норме в 3,00). Видали и похуже, но похвастать U3 Pro нечем – картинка холодная и далеко не «честная». Сделать ее потеплее можно в настройках, но привести цвета в норму – уже нет.
Звучит Smartisan U3 Pro вполне стандартно для гаджета с Qualcomm Snapdragon последних поколений на борту – недостача мини-джека (и отсутствие переходника в комплекте) ограничивает любителей проводной классики, но если вы выкрутитесь из этой ситуации, то U3 Pro обеспечит и нормальный запас громкости, и приличную детализацию звука. Без проводов он радует поддержкой стандарта aptX – можно рассчитывать на качественный звук в этом формате. Динамик монофонический, громкий, расположен под правой от порта USB Type-C решеткой.
⇡#
**«Железо» и производительность**
Smartisan U3 Pro построен на базе одной из самых ходовых (и самых удачных) платформ Qualcomm – Snapdragon 660. Ее выбрала Nokia для своей отличной модели 7 Plus, а Samsung, к примеру, не постеснялась установить эту систему в Galaxy A9 ценой 40 тысяч рублей.
Эта платформа использует хорошо отработанную схему «слегка урезанного прошлогоднего флагмана». В данном случае – уже позапрошлогоднего, Snapdragon 825. В 660-й восемь ядер Kryo 260 с частотой до 2,4 ГГц и графическая подсистема Adreno 512 с тактовой частотой 850 МГц. Выпускается платформа по 14-нм технологическому процессу. На Smartisan U3 Pro совершенно точно пойдет подавляющее большинство современных мобильных игр (а скорее всего, вообще все) – в каких-то, правда, придется подкорректировать графические настройки, да и «запас мощности» тут не на годы вперед.
С охлаждением дело обстоит очень прилично. При прохождении теста CPU Throttling Test частоты понижаются до 78 % от своего максимума – средняя производительность при этом составляет 120 GIPS. Для сравнения: у Samsung Galaxy A9 с той же платформой эти показатели составляют 69 % и 112 GIPS соответственно.
Возможности расширить исходный объем постоянной памяти нет – слот для карточек microSD (или хотя бы nanoSD, как в Huawei Mate 20 Pro) отсутствует. Зато есть разные варианты для выбора объема по вкусу и потребностям: от 32 до 256 Гбайт. По оперативной памяти – два варианта: 4 или 6 Гбайт. Версию на 4/32 Гбайт я бы покупать не рекомендовал – именно из-за объема энергонезависимой памяти; а вот вариант на 4/64 Гбайт уже смотрится неплохо – если разумно пользоваться облачными хранилищами, то 53 Гбайт доступного пользователю места может хватить довольно надолго, а 4 Гбайт оперативной памяти для быстрой и нетребовательной оболочки в сочетании с Full HD-экраном и вовсе вполне достаточно.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
Smartisan U3 Pro дружит с сетями четвертого поколения – каждая из двух nano-SIM может быть подключена к LTE, но активной одновременно может быть только одна, поскольку радиомодуль тут единственный. Список поддерживаемых частот неполон, как это часто бывает с китайскими смартфонами, изначально не рассчитанными на международные продажи, – для полного охвата российских диапазонов U3 Pro не хватает работы с 20-м, который у нас довольно широко распространен.
Еще один вечный грех китайских гаджетов – отсутствие NFC-модуля. Этот грех «лежит на душе» и Smartisan U3 Pro, я говорил об этом выше. С остальными беспроводными модулями все в порядке: Bluetooth 5.0, Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac (2,4/5 ГГц). ИК-порта нет, но не больно-то он и нужен. Навигационный модуль работает с основными системами: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou.
В Smartisan U3 Pro установлен довольно простенький по своей сути двухкамерный модуль. Простенький – потому что вторая камера служит исключительно для «размытия заднего плана», собирая информацию о зоне нерезкости. Ни оптического зума, ни расширенного динамического диапазона эта схема не привносит.
Основная камера обладает сенсором разрешением 12 мегапикселей и объективом с диафрагмой
*ƒ*/1,8. Вторичная – 5 мегапикселей и *ƒ*/2,0. Автофокус – фазовый. Оптической стабилизации нет, за размытие фона отвечает софт от компании ArcSoft.
И этот софт справляется с созданием искусственного боке очень неплохо, причем как в паре с основной камерой, обладающей для этого дополнительным объективом, так и с фронтальной – самой обычной, одинарной. Особенно приятно, что размывать фон U3 Pro умеет не только при портретной, но и при предметной съемке. Примеры – выше.
Вообще, программное обеспечение камеры Smartisan U3 Pro приятно удивляет – работает быстро, умело распознает лицо в кадре и шустро фокусируется. С учетом возможности повесить виртуальный видоискатель прямо на экран блокировки U3 Pro можно назвать одним из быстрейших фотоаппаратов в мире.
Само приложение вполне обычное, что даже непривычно в Smartisan OS. Переключение между режимами осуществляется смахиванием по горизонтали, набор режимов – стандартный (панорама, боке, «профессиональный»), разве что он разбавлен предустановленным распознавателем QR-кодов. Русификация достойная, без ошибок.
Общее качество съемки, как и организация процесса, на уровне. При естественном свете или хорошем искусственном освещении вы получите детализированную картинку с нормальными цветами – баланс белого U3 Pro не проваливает. В темноте будут проблемы – не хватает оптического стабилизатора, да и программно шумы тянутся не очень. В своей ценовой категории Smartisan U3 Pro снимает далеко не лучше всех (очевидно, уступая ASUS Zenfone 5, Honor 10 или Xiaomi Mi8), но и в грязь лицом не ударяет.
Smartisan U3 Pro умеет снимать видео в 4K с частотой до 30 кадров в секунду, гиперлапсы и замедленное видео с разрешением до 720p.
Селфи-камера – отличная. Казалось бы, характеристики обычные – 16 мегапикселей, светосила
*ƒ*/2,2, без автофокуса и вспышки, но работают те же алгоритмы, что и с основной камерой, которые помогают подтянуть контурную резкость. В темноте камера, как и тыльная, справляется заметно хуже, но все равно качество съемки на фронталку можно отнести к достоинствам смартфона.
В Smartisan U3 Pro установлен аккумулятор емкостью 13,3 Вт·ч (3500 мА·ч, 3,8 В). За счет платформы с хорошей энегоэффективностью оболочки, разумно расходующей заряд, U3 Pro, даже несмотря на относительно маленькую батарейку, спокойно живет на протяжении дня. При максимальной нагрузке заряд получается исчерпать за рабочий день (но вряд ли быстрее) – все-таки ЖК-дисплей с большим аппетитом ест аккумулятор.
В нашем стандартном тесте с воспроизведением HD-видео с максимальной яркостью экрана и включенными беспроводными соединениями Smartisan U3 Pro продержался почти 9 часов – нормальный результат для смартфона с ЖК-дисплеем.
Смартфон поддерживает систему быстрой зарядки Qualcomm Quick Charge 3.0, которая позволяет наполнить батарею с нуля до 100% примерно за полтора часа.
Smartisan U3 Pro не должен смущать малоизвестным (пока) у нас брендом и типичным для китайского смартфона названием – это действительно оригинальный и качественно исполненный аппарат, а не обычная штамповка из Поднебесной.
Смартфон ладно скроен, обладает оригинальной внешностью, нормальной для своего класса производительностью и неплохими камерами – особенно фронтальной. Но обратить на него внимание (как и на любой смартфон Smartisan) стоит не из-за сочетания характеристик (в нем нет ничего особенного), а из-за оболочки Smartisan OS, способной дать новый опыт работы с телефоном – по функциональности она абсолютно уникальна. А с недавних пор – еще и полностью русифицирована.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
978,222 | Hitman 2 — всё такая же блестящая лысина. Рецензия | |
Жанр |Стелс-экшен
|
Издатель |Warner Bros. Interactive Entertainment
|
Издатель в России |«СофтКлаб»
|
Разработчик |IO Interactive
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2500 3,3 ГГц/AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870, 60 Гбайт на жестком диске
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD Ryzen R5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070/AMD Radeon RX Vega 56
|
Дата выхода |13 ноября 2018 года
|
Возрастной ценз
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PlayStation 4*
Когда коллектив IO Interactive расстался со Square Enix, получив независимость и права на Hitman, фанаты серии начали волноваться по поводу анонсированного сиквела. Ведь перезапуск образца 2016 года получился отличным —не только оказался полной противоположностью линейной Hitman: Absolution, но и предложил уровни с куда большей свободой действий, чем всегда было до этого. Удастся ли повторить успех без поддержки со стороны крупной компании?
К счастью, новый издатель в лице Warner Bros. нашелся быстро, и IO все же выпустила вторую часть, в которой постаралась держаться как можно ближе к полюбившейся аудитории формуле и ничего не испортить. Но и список улучшений по сравнению с предшественницей не такой большой, как некоторым наверняка хотелось бы.
Первое отличие было известно заранее — в Hitman 2 отказались от сериальной модели распространения. Бесспорно, она здорово подходит игре такого плана, но далеко не всем пришлась по душе. Либо нужно ждать по несколько недель следующий эпизод, забывая за это время все механики и управление, либо проходить полную версию, когда на YouTube уже залиты тысячи роликов и всем всё про игру давно известно. В сиквеле все шесть сюжетных локаций (и пролог) доступны сразу же, даже проходить их можно в любом порядке, хотя делать это все же не рекомендуется.
Каждый уровень, кроме вступительной миссии, — такая же гигантская площадка, как были в первой части. В геймплейном плане почти ничего не изменилось: с большинством дверей можно взаимодействовать, в открытые окна всегда удается залезть, всякие отвертки и гаечные ключи Хитман рассовывает по карманам и использует при необходимости. С помощью "инстинкта" в любой момент можно подсветить полезные вещи и всех находящихся рядом людей, причем только главная цель обозначена силуэтом красного цвета.
Нововведения незначительны — к примеру, уже во вступительной главе придется прятаться от охраны в высокой траве. Агент 47 может складывать тела оглушенных людей в кусты, где их едва ли кто-то найдет, а также свободно передвигаться в густых зарослях рядом с охранниками — они его вряд ли увидят, а если что-то и заподозрят, то он уже успеет скрыться. Hitman 2, как и первая часть, переполнена такими условностями, но она каким-то непостижимым образом мастерски удерживается на грани, отделяющей симулятор наемного убийцы от аркады с туповатыми противниками.
Нелепо со стороны выглядит и способность Хитмана сливаться с толпой, перекочевавшая сюда из старых Assassin’s Creed. Символ рядом с героем указывает, что его вот-вот заметят, но стоит киллеру встать между чернокожим парнем и болтающей по телефону девушкой — и высокого лысого мужчину уже игнорируют. Возможность часто спасает от провала, да и пользоваться ей попросту весело.
Кажется, что 6 уровней — это мало, но не судите по количеству. Hitman 2 предлагает абсолютно разные ситуации в пределах каждой из этих гигантских локаций. Вот вы участвуете в съемках фильма, ищете сценарий и воочию наблюдаете за сценой поцелуя актеров на крыше, а уже через десять минут попадаете в какие-то полутемные переулки, кишащие вооруженными бандюганами, уличными торговцами и праздношатающимися зеваками всех мастей. Жаль, что сюжетные видеоролики стали еще скучнее, — уж к сиквелу-то можно было анимировать персонажи, а то они стоят на месте и даже рты не открывают при разговоре.
Чтобы глаза не разбегались при виде всех этих гигантских районов, в меню всегда доступны так называемые сюжетные миссии. Так Сорок Седьмой всегда знает, куда нужно подойти, чей разговор подслушать и какой постер изучить, чтобы определить, каким образом добраться до цели. Иногда эти подсказки превращаются в долгие линейные приключения, где вы бегаете от одного маркера к другому. В некоторых случаях они резко обрываются или вынуждают искать какие-то вещи самостоятельно. Например, для прохождения одной из историй в четвертой миссии надо обязательно найти гаечный ключ, и игра не сообщает, где именно он лежит. Но это странное исключение, а не правило.
Во многом Hitman 2 очень дружелюбна к новичкам, даже с учетом того, что по плану здесь всё идёт далеко не всегда. Обязательно или в объектив камеры попадешь, или залезешь куда-то на глазах у охраны. Что в предыдущей Hitman, что в сиквеле возможностей для импровизации много: вырубить надоедливого сторожа, отключить свет, бросить монетку, затопить раковину — способы выбраться из неприятной ситуации нередко обнаруживаются буквально на ходу.
Однако и ветераны серии, предпочитающие отключать все подсказки, тоже будут несказанно рады такому количеству новых масштабных головоломок. Можно пытаться выслеживать цель самостоятельно, изучая, в какие здания она заходит, что пьет и чем вообще занимается на протяжении дня. А можно открыть список испытаний и поочередно их выполнять: обрушить на кого-то статую, вырубить рыбой, сбросить с обрыва. По завершении любой миссии игра показывает число выполненных по пути испытаний — при обычном прохождении завершаешь от силы десятую их долю. Есть за чем вернуться.
Часть этих испытаний связана с новой механикой — возможностью брать с собой чемодан, в который позволяют положить любой предмет. Это может быть отравляющее вещество или снайперская винтовка, которая в «готовом к употреблению» виде закономерно нервирует окружающих. Уровни в Hitman 2 захочется проходить вновь и вновь ради дополнительных сюжетных историй, испытаний и всевозможных экспериментов, поэтому наличие чемоданчика (который, кстати, сам по себе отличное метательное оружие) сделает возвращение в Майами, Санта-Фортуну или Мумбаи веселее.
А если у вас есть первая часть, то все уровни из нее можно обогатить новыми возможностями сиквела. Так знакомые ситуации заиграют новыми красками — теперь можно и в толпе прятаться, и использовать упомянутый выше чемодан. Противники видят Хитмана в отражениях — раньше их слепота была на руку. А в случае обнаружения тела — хотя бы разок рядом не окажется шкафа или мусорки, и придется бросить голого мужика в кустах — в левом верхнем углу экрана вам покажут момент прокола.
В целом нововведений не очень много — по большей части они просто делают игру удобнее. Представленный в Hitman 2 контент легко можно было бы выпускать частями в виде дополнений к первой Hitman, но разрыв отношений со Square Enix и нелюбовь игроков к сериальной модели сыграли свою роль.
В IO Interactive понимали, что на полноценную вторую часть игра не тянет, поэтому добавили бонусные режимы. В Sniper Assassin нужно устранять цели с помощью снайперской винтовки (заниматься этим можно и в кооперативе), а в Ghost Mode игрок соревнуется с другим пользователем в скорости убийства целей. Спешка в Hitman никогда ни к чему хорошему не приводила, но тем интереснее. Однако все же хочется надеяться, что основное внимание в будущем уделят новым большим картам, а не этим режимам.
*******
Hitman 2 — замечательный сиквел, если вы ждали от него того же, что получили от первой части. Скорее всего, этот релиз был вынужденной мерой из-за событий, произошедших с IO Interactive за последний год, и если игра станет площадкой для будущих обновлений — отлично. Сейчас в ней есть и обучение, взятое из первой части, и уровни оттуда же, и шесть новых локаций, и парочка бонусных режимов. А в дальнейшем не обойдется без свежих неуловимых целей и прочих развлечений для всех, кому перезапуск Hitman пришелся по душе. Но если через год или полтора мы увидим анонс Hitman 3, скроенной по той же схеме, оценивать ее придется строже.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
В графическом плане изменения минимальны, но карты стали крупнее. Поэтому порой удивляешься, как на обычной PS4 игра регулярно умудряется выдавать выше 30 кадров в секунду, доходя порой до идеальных 60.
|
|
Звуки интерфейса очень приятные, даже простое открытие новой локации всегда сопровождается ласкающим уши щелчком. К озвучению тоже нет претензий. Кстати, на уровнях появилось больше людей, разговаривающих на местном языке, а не только на английском.
|
|
На изучение доступного контента может уйти больше ста часов, особенно если в первую часть вы не играли и приобрели соответствующее DLC. Горы возможностей и испытаний, полдюжины «сюжетных историй» на каждом уровне — потеряться в Hitman 2 можно надолго.
|
|
Кооперативный и соревновательный режимы неплохи, но надолго не затянут, и ради них покупать игру нет смысла.
|
|
Сиквел не растерял достоинств первой части, но и ничего нового практически не привнес. Если вам хочется ту же Hitman, только на новых картах с новыми целями, то Hitman 2 станет идеальным подарком.
*Оценка: 9* *,0* */10* **Видео:** |
978,229 | Polaris прощается, но не уходит: обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE | В сфере игровой 3D-графики этот сезон проходит под зеленым флагом: благодаря серии GeForce RTX NVIDIA совершила прорыв по нескольким направлениям: быстродействию, технической сложности GPU и принципиально новым возможностям, которые открывают перед создателями игр функции трассировки лучей и машинного обучения. С другой стороны, AMD и прежде отставала на шаг от достижений NVIDIA. Так, действующий флагман марки Radeon, Vega 64, с точки зрения игровой производительности может соперничать лишь с GeForce GTX 1080, а среди новых устройств «красной» стороне нечего противопоставить даже GeForce RTX 2070, не говоря уже об RTX 2080 или RTX 2080 Ti. Теперь инженерам AMD придется стараться вдвойне, чтобы оживить конкуренцию среди игровых видеокарт верхнего ценового сегмента.
В компании отлично понимают сильные и слабые стороны архитектуры GCN, поэтому обновленные чипы Vega, выпущенные по техпроцессу 7 нм, зарезервированы за ускорителями вычислений AMD Instinct и, скорее всего, никогда не увидят свет на потребительском рынке. В то же время GPU высшего эшелона — совсем не то, что покупает большинство геймеров, а в среднем и нижнем ценовом сегментах действуют другие правила. Симпатии экономных покупателей завоевывает не абсолютное лидерство в быстродействии, а удачное соотношение цены и возможностей. На этом фронте «красные» продукты успешно конкурируют с младшими представителями семейства GeForce 10. А пока в новостях гремят высокопроизводительные ускорители по цене от $499 до $1199, AMD сделала ход в диапазоне до $300, на который у NVIDIA нет готового ответа — Radeon RX 590.
**Технические характеристики** **, ** **цены**
Когда идет речь о новом GPU, знакомству с видеокартой и результатам тестирования обычно предшествует обстоятельный рассказ об особенностях его архитектуры и функциях рендеринга. Но в случае Radeon RX 590 нам нечего добавить к тому, что было сказано больше двух лет тому назад о Radeon RX 480 и графическом процессоре Polaris 10, ведь чип Polaris 30, на котором основана новая модель, — это чистый die shrink кремния Polaris 20 по технологической норме 12 нм FinFET. В свою очередь, Polaris 20 представляет собой модификацию родоначальника всего семейства, Polaris 10, оптимизированную с позиции тактовых частот и энергоэффективности. Такая практика характерна скорее для компонентов игровых консолей, нежели дискретных графических карт, в истории которых не так уж много примеров того, чтобы компания трижды выпускала в продажу микросхему с неизменным дизайном. Но не спешите осуждать AMD. Проверенная архитектура Polaris позволила сравнительно быстро начать производство компактного GPU на прогрессивном фотолитографическом узле, в то время как NVIDIA бросила все силы на крупные процессоры семейства Turing для высокопроизводительных и дорогих ускорителей GeForce RTX.
Все, что должно нас волновать в Radeon RX 590 — это тактовые частоты и «сырое» быстродействие, которое этот ускоритель может предложить в текущих задачах, пока передовые технологии NVIDIA еще не освоены разработчиками ПО. В спецификациях GPU конкурента, а также процессоров Vega, верхнее значение тактовой частоты означает тем или иным образом спрогнозированный разгон при типичной вычислительной нагрузке. Чипы Polaris, напротив, характеризуются твердым пределом частоты, выше которого GPU подняться не может, но на видеокартах с достаточным резервом мощности и хорошей системой охлаждения максимальная частота в играх поддерживается практически постоянно. Переход с техпроцесса 14 нм FinFET на 12 нм FinFET позволил обновленному GPU увеличить этот показатель на 205 МГц — с 1340 в Radeon RX 580 до 1545 МГц в Radeon RX 590. Если сравнивать с Radeon RX 480, то рост частоты составил 279 МГц, а проектное быстродействие в операциях с плавающей запятой стандартной точности (FP32) увеличилось на 22 %. В такой форме кремний Polaris обладает на 20% более высокой производительностью по сравнению с Radeon R9 390X и, соответственно, вполне оправдывает позицию новинки в качестве 90-й модели семейства Radeon 500.
|Производитель
|AMD
|Модель
|Radeon R9 390X
|Radeon RX 480
|Radeon RX 580
|Radeon RX 590
|Графический процессор
|Название
|Grenada XT
|Polaris 10 XT
|Polaris 20 XT
|Polaris 30 XT
|Микроархитектура
|GCN 2 поколения
|GCN 4 поколения
|GCN 4 поколения
|GCN 4 поколения
|Техпроцесс, нм
|28 нм
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|12 нм FinFET
|Число транзисторов, млн
|6200
|5 700
|5 700
|5 700
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|—/1050
|1120/1266
|1257/1340
|1469/1545
|Число шейдерных ALU
|2816
|2304
|2304
|2304
|Число блоков наложения текстур
|176
|144
|144
|144
|Число ROP
|64
|32
|32
|32
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|512
|256
|256
|256
|Тип микросхем
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|1500 (6000)
|2 000 (8 000)
|2 000 (8 000)
|2 000 (8 000)
|Объем, Мбайт
|8192
|4096/8192
|4096/8192
|8 192
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|5 914
|5 834
|6 175
|7 119
|Производительность FP32/FP64
|1/8
|1/16
|1/16
|1/16
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|384
|256
|256
|256
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|VGA, DL DVI, DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a
|DL DVI, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|TDP, Вт
|275
|150
|185
|225
|Розничная цена (США, без налога), $
|429 (рекомендованная на момент выхода)
|199/229 (рекомендованная на момент выхода)
|199/229 (рекомендованная на момент выхода)
|279 (рекомендованная на момент выхода)
|Розничная цена (Россия), руб.
|НД
|16 310 / 18 970 (рекомендованная на момент выхода)
|13 449 / 15 299 (рекомендованная на момент выхода)
|18 990 (рекомендованная на момент выхода)
Поскольку архитектура Polaris ни на йоту не изменилась со времен Radeon RX 480, в быстродействии микросхем RAM графический процессор RX 590 по-прежнему ограничен 8 Гбит/с на контакт, но 256-битная шина памяти одновременно обеспечивает достаточно высокую пропускную способность и большой объем в 8 Гбайт локальной памяти.
Вместе с тем, переход на узел 12 нм FinFET не обеспечил Polaris бесплатный разгон с точки зрения потребляемой мощности. Несмотря на усилия инженеров AMD, архитектура GCN по-прежнему плохо масштабирует тактовые частоты в контексте TDP, и для того, чтобы расширить диапазон частот на 205 МГц, термопакет видеокарты пришлось увеличить на 40 Вт по сравнению с Radeon RX 580 — до 225 Вт. Для сравнения: GeForce GTX 1080 имеет лимит мощности в 180, а RTX 2070 — 175 Вт.
Решение AMD выпустить новую модель в рамках существующей, 500-й серии графических карт, в то время как предыдущая ревизия чипов Polaris удостоилась отдельного семейства устройств, само по себе говорит о том, что Radeon RX 590 не станет заменой Radeon RX 580 — ни по рыночной позиции, ни по цене. И действительно, компания оставит в строю прежние решения на основе Polaris 20, ведь они и без того успешно конкурируют с двумя модификациями GeForce GTX 1060 (3 и 6 Гбайт). Коммерческий смысл Radeon RX 590 — занять ничейную землю между Radeon RX 580 и Vega 56, а точнее, между GeForce GTX 1060 6 Гбайт и GeForce GTX 1070. Новинка поступит в продажу по рекомендованной розничной цене $279, в то время как соседние модели NVIDIA на старте получили ценник в $249 и $379 соответственно и до сих пор придерживаются этих значений. Рекомендованная цена для российского рынка (18 990 руб) тоже попала в цель: самые дешевые варианты GeForce GTX 1060 продаются за 18 800, а GTX 1070 — за 25 748 руб.
⇡#
**SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 Special Edition: ** **конструкция**
Мы познакомимся с Radeon RX 590 на примере ускорителя SAPPHIRE под маркой NITRO+. Внешним видом и устройством системы охлаждения эта видеокарта повторяет модели, которые фирма выпускала в поколениях Radeon 400 и Radeon 500. Крупногабаритный кожух кулера выступает за пределы площади печатной платы. Таким образом, часть радиатора, находящегося внутри, «свисает» по краям и продувается вентиляторами насквозь. Задняя поверхность PCB покрыта защитной алюминиевой пластиной. Однако в данном случае мы имеем дело со «специальной версией» Radeon RX 590, которую отличают «стеклянные» вентиляторы с голубой подсветкой и полупрозрачный кожух, в то время как обычные видеокарты серии NITRO+ лишены подобных украшений.
В системе охлаждения видеокарты центральный медный блок соединен с оребрением четырьмя тепловыми трубками (две по 6 и две по 8 мм в диаметре), а отдельные пластины прижаты к микросхемам RAM и мощным транзисторам VRM. Несмотря на повышенное тепловыделение Radeon RX 590, производитель не посчитал нужным модифицировать устройство радиатора по сравнению с теми образцами, которые использовались в Radeon RX 570 и RX 580, но мы еще успеем убедиться, что существующая конструкция без труда справляется с дополнительной нагрузкой.
Воздушный поток создает пара вентиляторов диаметром 95 мм на двойных шарикоподшипниках. Благодаря тому, что каждый вентилятор удерживается на месте единственным винтом и подключен через разъем, для их демонтажа не требуется снимать кожух системы охлаждения и отпаивать провода.
**SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 Special Edition: ** **печатная** **плата**
Печатная плата со всеми компонентами также без видимых изменений была унаследована SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE от моделей SAPPHIRE на основе Polaris 20. Преобразователь напряжения здесь построен по схеме 6+1 фаза (для питания GPU и RAM соответственно), не считая фазы PLL. Напряжение на GPU регулирует хорошо знакомый оверклокерам ШИМ-контроллер IR 3567B, который видеокарты на базе чипов AMD используют со времен Radeon R9 290X. Силовая часть схемы включает долговечные полимерные конденсаторы и дроссели с ребристыми микрорадиаторами Black Diamond 4.
⇡#
**Тестовый стенд, методика тестирования**
|Конфигурация тестового стенда
|CPU
|Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
|Материнская плата
|ASUS RAMPAGE V EXTREME
|Оперативная память
|Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
|ПЗУ
|Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
|Блок питания
|Corsair AX1200i, 1200 Вт
|Система охлаждения CPU
|Thermalright Archon
|Корпус
|CoolerMaster Test Bench V1.0
|Монитор
|NEC EA244UHD
|Операционная система
|Windows 10 Pro x64
|ПО для GPU AMD
|Все видеокарты
|AMD Radeon Software Adrenalin Edition 18.40 (Tesselation: Use application settings)
|ПО для GPU NVIDIA
|Все видеокарты
|NVIDIA GeForce Game Ready Driver 416.34
|Бенчмарки: синтетические
|Тест
|API
|Разрешение
|Полноэкранное сглаживание
|3DMark Fire Strike 1.1
|DirectX 11 (feature level 11_0)
|1920 × 1080
|Выкл.
|3DMark Fire Strike 1.1 Extreme
|2560 × 1440
|3DMark Fire Strike 1.1 Ultra
|3840 × 2160
|3DMark Time Spy 1.1
|DirectX 12 (feature level 11_0)
|2560 × 1440
|3DMark Time Spy Extreme 1.1
|3840 × 2160
|Бенчмарки: игры
|Игра (в порядке даты выхода)
|API
|Настройки, метод тестирования
|Полноэкранное сглаживание
|1920 × 1080 / 2560 × 1440
|3840 × 2160
|GTA V
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|Выкл.
|The Witcher 3: Wild Hunt
|DirectX 11
|Макс. качество. OCAT, локация Caer Morhen
|TAA + HairWorks AA 4x
|Tom Clancy's The Division
|DirectX 12
|Макс. качество, HFTS выкл. Встроенный бенчмарк
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|TAA: Stabilization
|DOOM
|Vulkan
|Макс. качество. OCAT, миссия Foundry
|TSSAA 8TX
|Выкл.
|Deus Ex: Mankind Divided
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x
|Battlefield 1
|DirectX 12
|Макс. качество. OCAT, начало миссии Over the Top
|TAA
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Vulkan
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + TAA 4x
|Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark)
|MSAA 4x
|Far Cry 5
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|F1 2018
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|Shadow of the Tomb Raider
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|SMAA 4x
|Бенчмарки: кодирование/декодирование видео, вычисления общего назначения
|Программа
|Настройки
|AMD
|NVIDIA
|Blender Benchmark 1.0 Beta 2
|Quick Benchmark
|DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark
|H.264
|1920 × 1080 (High Profile, L4.1), 3840 × 2160 (High Profile, L5.1). Microsoft H264 Video Decoder
|H.265
|1920 × 1080 (Main Profile, L4.0), 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0), 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0). Microsoft HEVC Video Extensions
|VP9
|1920 × 1080, 3840 × 2160, 7680 × 4320. Microsoft WebM MF VP8 Decoder
|Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.264
|1920 × 1080
|-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M
|-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M
|3840 × 2160
|-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M
|-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M
|Ffmpeg 4.0.2, кодирование H.265
|1920 × 1080
|-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M
|-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M
|3840 × 2160
|-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M
|-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M
|7680 × 4320
|—
|-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M
|LuxMark 3.1
|Сцена Hotel Lobby (Complex Benchmark)
|SiSoftware Sandra Titanium (2018) 2018.8.28.26, GPGPU Scientific Analysis
|OpenCL, FP16/FP32
|CompuBench 2.0
|Ocean Surface Simulation
|—
|N-Body Simulation 1024K
|—
Мощность видеокарт мы измеряем отдельно от CPU и прочих компонентов ПК. Для этого применяется жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии +12 В и земли, идущие от материнской платы, разорваны и выведены на отдельный шестиконтактный разъем питания. Блок питания Corsair AX1200i с помощью утилиты Corsair LINK 4 позволяет регистрировать общий ток, проходящий по разъемам дополнительного питания видеокарты и райзеру, с периодом 1 с, а мощность вычисляется путем умножения величины тока на величину напряжения 12 В в каждый момент времени.
В качестве тестовой нагрузки используется FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x) и Crysis 3 (максимальное качество графики, разрешение 3840 × 2160, MSAA 4x). Замеры мощности выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. Также во время теста мы регистрируем ряд других переменных с помощью ПО MSI Afterburner: тактовую частоту, напряжение питания и температуру графического процессора, скорость вращения вентиляторов системы охлаждения.
В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:
⇡#
**Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон**
Двухпозиционный переключатель на плате SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE дает выбор между различными версиями микропрограммы. Прошивка Silent UEFI задает частоты, соответствующие референсным спецификациям Radeon RX 590, в то время как Boost UEFI увеличивает на 15 МГц максимальную частоту GPU и на 400 МГц — эффективную частоту оперативной памяти. В обоих случаях действительная частота графического процессора не опускается ниже предельного значения ни в одном из игровых тестов — впрочем, как и у референсного образца Radeon RX 580, который мы взяли для сравнения. Примечательно, что смена технологической нормы с 14 на 12 нм, за счет которой AMD увеличила рабочие частоты старшего Polaris, не сопровождается снижением питающего напряжения: стандартные настройки позволяют Polaris 30 XT использовать вплоть до 1,15 В, а с прошивкой Boost UEFI видеокарта даже выходит за пределы этого диапазона.
По графикам мощности хорошо видно, что энергоэффективность GCN не является сильной стороной архитектуры GCN, а ресурсы прогрессивного техпроцесса AMD целиком инвестировала в наращивание тактовых частот. Так, в игровом тесте мощность Radeon RX 590 при референсных частотах увеличилась на 11 Вт по сравнению с RX 580, а заводской разгон видеокарты SAPPHIRE и, на первый взгляд несущественное, увеличение питающего напряжения довели разницу до 40 Вт. Вместе с тем, референсный кулер-турбинка Radeon RX 580, не идет ни в какое сравнение с мощной системой охлаждения открытого типа, которой оборудована плата SAPPHIRE NITRO+, поэтому целевая температура у RX 590 ниже на 5 °C при заметно меньшей скорости вращения вентиляторов.
|Видеоадаптер
|Настройки
|Тактовая частота GPU, МГц
|Напряжение питания GPU, В
|Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.)
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|AMD Radeon RX 580(1340/8000 МГц, 8 Гбайт)
|1340
|1340
|1340
|1,074
|1,081
|1,150
|1637 (51%)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1545/8000 МГц, 8 Гбайт)
|Silent UEFI
|1545
|1545
|1545
|1,142
|1,168
|1,150
|1084 (25%)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1560/8400 МГц, 8 Гбайт)
|Boost UEFI
|1560
|1560
|1340
|1,151
|1,187
|1,150
|1399 (33%)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1665/9000 МГц, 8 Гбайт)
|Boost UEFI, +50% TDP, +150 мВ Vcore, +100 мВ Vram, 100% RPM
|1665
|1665
|1665
|1,270
|1,318
|1,300
|2954 (100%)
|ASUS Strix Radeon R9 390X (1050/6000 МГц, 8 Гбайт)
|1050
|1050
|1050
|1,156
|1,180
|1,256
|1810 (41%)
|ASUS GeForce GTX 1060 OC (1506/9028 МГц, 6 Гбайт)
|1835
|1560
|1999
|1,043
|1,043
|1,212
|1446 (40%)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 FE (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|1772
|1797
|1911
|1,001
|1,031
|1,243
|2117 (53%)
Видеокарты SAPPHIRE, особенно под маркой NITRO, отличаются колоссальным резервом мощности, а это ключевой параметр для оверклокинга графических процессоров Polaris и Vega. В данном случае увеличение TDP на 50% позволило достигнуть тактовой частоты GPU в 1665 МГц (на 120 МГц больше референсного значения), а оперативная память достигла эффективной частоты в 9 ГГц. Но для такого результата пришлось увеличить питающее напряжение GPU и RAM на 0,15 и 0,1 В соответственно. Постоянно эксплуатировать видеокарту в таком режиме мы не советуем: под нагрузкой VRM дает на графическое ядро напряжение вплоть до 1,318, и это было нормально для кремния эпохи 28 нм, но едва ли можно считать безопасным для 12 нм FinFET.
В результате столь агрессивного разгона мощность видеокарты в тесте Crysis 3 увеличилась на 87 Вт по сравнению с референсными настройками, а действительный резерв мощности, как показывает FurMark, достигает 340 Вт! К счастью, для системы охлаждения SAPPHIRE NITRO+, работающей на максимальных оборотах, такая мощность нипочем: температура GPU в играх снизилась на 10 °C.
*Прим.:* * измерение всех параметров проводится в игре Crysis 3 (максимальное качество графики, 3840 * *× 2160, MSAA 4x)* * после прогрева * *GPU.*
За счет повышенных тактовых частот Radeon RX 590 набрал на 10 % больше баллов в синтетических тестах по сравнению с Radeon RX 580. 3DMark раскрывает вычислительную мощность архитектуры GCN лучше, чем большинство игр, поэтому даже Radeon RX 580 здесь уверенно превосходит своего главного соперника, GeForce GTX 1060, а преимущество RX 590 достигает 17 %. Radeon RX 590 также на 11 % быстрее, чем Radeon R9 390X. Разгон принес видеокарте SAPPHIRE дополнительные 12 % очков — такой Polaris уже наступает на пятки GeForce GTX 1070 с разрывом в 7 %.
|3DMark (Graphics Score)
|Разрешение
|AMD Radeon RX 580(1340/8000 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 590 (1545/8000 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1665/9000 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390X (1050/6000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|Fire Strike
|1920 × 1080
|14 824
|16 392
|18 056
|14 265
|13 050
|17 740
|Fire Strike Extreme
|2560 × 1440
|6 516
|7 121
|7 924
|6 284
|6 203
|8 369
|Fire Strike Ultra
|3840 × 2160
|3 224
|3 503
|4 009
|3 168
|3 009
|4 142
|Time Spy
|2560 × 1440
|4 233
|4 744
|5 194
|4 184
|4 181
|5 795
|Time Spy Extreme
|3840 × 2160
|1 903
|2 114
|2 318
|2 002
|1 912
|2 706
|Макс.
|+12%
|+24%
|+5%
|+0%
|+42%
|Средн.
|+10%
|+22%
|−1%
|−5%
|+31%
|Мин.
|+9%
|+22%
|−4%
|−12%
|+20%
⇡#
**Производительность:** **игры** ** (** **1920 × 1080, 2560 × 1440)**
3DMark с точностью предсказал разницу в игровых бенчмарках между Radeon RX 580 и RX 590 при сравнительно низком разрешении экрана. Новый GPU обеспечивает на 10 % более высокую частоту смены кадров, и этого достаточно, чтобы новый продукт AMD закрепился на лидерской позиции в противостоянии с Radeon R9 390X и GeForce GTX 1060. Среднее преимущество Polaris перед «зеленым» соперником составляет лишь 6 %, но с практической точки зрения Radeon RX 590 стоит оценить выше, ведь в пользу GTX 1060 сыграли две достаточно старые игры под Direct3D 11 — GTA V и The Witcher 3: Wild Hunt. Если исключить результаты этих тестов, то RX 590 уже на 10 % превосходит GeForce GTX 1060.
Разгон сделал видеокарту SAPPHIRE быстрее на 9–10 %. Этого еще недостаточно, чтобы бросить вызов GeForce GTX 1070 — последний опережает разогнанный SAPPHIRE на 16 %, но если не учитывать злополучные для «красных» GTA V и The Witcher 3: Wild Hunt, то на стороне GTX 1070 остается не столь существенное преимущество в 10–11 %.
|1920 × 1080
|Полноэкранное сглаживание
|AMD Radeon RX 580(1340/8000 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 590 (1545/8000 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1665/9000 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390X (1050/6000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|27
|28
|31
|27
|26
|34
|Battlefield 1
|TAA
|86
|93
|103
|91
|86
|107
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|26
|28
|31
|30
|24
|32
|DOOM
|TSSAA 8TX
|130
|146
|154
|119
|141
|181
|F1 2018
|TAA
|69
|76
|83
|65
|67
|93
|Far Cry 5
|TAA
|71
|78
|85
|63
|69
|89
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|42
|47
|51
|50
|58
|74
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|35
|39
|42
|33
|36
|51
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|50
|56
|61
|50
|49
|68
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|21
|23
|25
|22
|22
|31
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|49
|53
|59
|45
|56
|75
|Макс.
|+12%
|+22%
|+17%
|+37%
|+74%
|Средн.
|+10%
|+20%
|+0%
|+4%
|+39%
|Мин.
|+6%
|+16%
|−11%
|−8%
|+23%
|2560 × 1440
|Полноэкранное сглаживание
|AMD Radeon RX 580(1340/8000 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 590 (1545/8000 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1665/9000 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390X (1050/6000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|21
|24
|26
|23
|21
|27
|Battlefield 1
|TAA
|66
|72
|78
|69
|63
|79
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|16
|17
|19
|19
|15
|20
|DOOM
|TSSAA 8TX
|85
|94
|102
|79
|94
|121
|F1 2018
|TAA
|53
|58
|64
|51
|51
|70
|Far Cry 5
|TAA
|51
|56
|61
|46
|48
|65
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|30
|33
|36
|36
|40
|53
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|23
|26
|28
|23
|23
|32
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|35
|40
|44
|35
|35
|49
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|14
|15
|17
|15
|15
|21
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|36
|40
|45
|35
|43
|56
|Макс.
|+14%
|+26%
|+19%
|+34%
|+77%
|Средн.
|+10%
|+21%
|+3%
|+4%
|+40%
|Мин.
|+6%
|+18%
|−10%
|−6%
|+20%
⇡#
**Производительность** **: ** **игры** ** (** **3840 × 2160)**
Ни одна из видеокарт, участвующих в сравнении, не позволит комфортно играть в 4К с максимальными настройками графики, пусть и без полноэкранного сглаживания. Тем не менее, рост быстродействия на 9 % по сравнению с Radeon RX 580, который принесла новая ревизия кремния Polaris, позволил в нескольких бенчмарках перешагнуть порог 30 FPS. В итоге больше половины наименований (Battlefield 1, DOOM, и F1 2018, Far Cry 5, GTA V) в тестовой методике можно считать условно играбельными на Radeon RX 590 в таком режиме.
GeForce GTX 1060, с другой стороны, не имеет ни достаточного объема RAM, ни требуемой пропускной способности шины памяти для разрешения 2160p. Radeon RX 590 оставил соперника позади с отрывом в 10 % (14 %, если исключить GTA V и The Witcher 3: Wild Hunt). В то же время Radeon R9 390X за счет 512-битной шины памяти всего лишь на 5 % отстает от Radeon RX 590 по среднему FPS, а в некоторых играх демонстрирует более высокий результат.
Оверклокинг Polaris 30 XT наиболее продуктивен именно в этом режиме. За счет повышенных частот GPU и RAM средняя частота смены кадров на Radeon RX 590 возросла на 16 %. Даже GeForce GTX 1070 лишь на 6 % быстрее по сравнению с разогнанным RX 590.
|3840 × 2160
|Полноэкранное сглаживание
|AMD Radeon RX 580(1340/8000 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 590 (1545/8000 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 590 SE(1665/9000 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390X (1050/6000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9028 МГц, 6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Выкл.
|29
|31
|34
|29
|26
|35
|Battlefield 1
|39
|42
|46
|42
|37
|48
|Deus Ex: Mankind Divided
|17
|19
|31
|19
|16
|22
|DOOM
|43
|47
|52
|45
|50
|67
|F1 2018
|33
|37
|40
|33
|32
|45
|Far Cry 5
|28
|30
|33
|27
|26
|35
|GTA V
|29
|32
|35
|30
|32
|43
|Shadow of the Tomb Raider
|20
|22
|24
|21
|17
|25
|Tom Clancy's The Division
|TAA: Stabilization
|21
|23
|26
|21
|20
|27
|Total War: WARHAMMER II
|Выкл.
|13
|14
|16
|13
|12
|16
|The Witcher 3: Wild Hunt
|24
|26
|29
|23
|28
|37
|Макс.
|+12%
|+82%
|+12%
|+17%
|+56%
|Средн.
|+9%
|+26%
|+3%
|−1%
|+34%
|Мин.
|+7%
|+18%
|−4%
|−15%
|+22%
⇡#
**Производительность: кодирование/декодирование видео**
Выделенные блоки UVD (Unified Video Decoder) и VCE (Vide Coding Engine), которые в чипах AMD используются для обработки видеопотока — одна из слабостей Polaris, которые невозможно компенсировать сменой производственного процесса. UVD в составе Polaris достаточно хорош, чтобы декодировать видео форматов H.264 и HEVC в реальном времени с разрешением вплоть до 4К и кадровой частотой массового видеоконтента, однако GeForce10-й серии несравненно быстрее в задачах транскодирования. Кроме того, поддержка формата VP9, обещанная еще для Radeon RX 480, в действительности реализована при помощи шейдерных ALU, а не специализированной логики.
Претензии к скорости обработки видео на чипах Polaris справедливы применительно и к записи потока силами аппаратного кодека VCE. Radeon RX 590 не достигает 120 кадров/с при разрешении 1080p и 60 кадров/с в режиме 2160p, которые доступны современным чипам NVIDIA. Для захвата экрана в играх этого во многих случаях будет достаточно, но VCE в Polaris лишен запаса быстродействия, необходимого для записи с высоким битрейтом и быстрого транскодирования файлов.
⇡#
**Производительность:** **вычисления**
Большинство вычислительных тестов не столь отзывчиво реагируют на повышенные тактовые частоты Radeon RX 590, как игровые, но обратным примером стал бенчмарк трассировки лучей LuxMark. Как правило чипы AMD способны потягаться с продуктами NVIDIA классом выше в подходящих задачах GP-GPU, и RX590 не стал исключением: в двух из четырех тестов (SiSoftware Sandra Scientific Analysis и N-Body Simulation) новинка продемонстрировала лучший результат по сравнению с GeForce GTX 1070 и не уступила ни одного теста GeForce GTX 1060. Но вот универсальной заменой Radeon R9 390X новинка не является, т.к. большинство тестов в этой категории предпочитают архитектуру чипов Hawaii/Grenada, обладающих большим числом вычислительных блоков и широкой шиной памяти.
Решение AMD перевести чип семейства Polaris на техпроцесс 12 нм FinFET многие восприняли с удивлением, а кое-кто даже может расценить как признак инженерной слабости, которая поразила команду Radeon Technologies Group. В какой-то степени это действительно так, ведь архитектура Graphics Core Next в целом демонстрирует признаки устаревания, в особенности на фоне последних достижений NVIDIA, а Polaris вдобавок основан на предыдущей итерации GCN, которая лишена многих нововведений, свойственных чипам Vega.
Тем не менее, есть особенное удовольствие в том, чтобы после нескольких инновационных и в чем-то даже экспериментальных устройств, которые AMD и NVIDIA выпустили за последний год, иметь дело с настолько практичным и прямолинейным продуктом, как Radeon RX 590. Новинка не претендует на соперничество с мощными GPU семейства GeForce 10, и уж тем более GeForce RTX. С другой стороны, противоположный фланг у AMD уже прикрыт популярной моделью Radeon RX 580, которая за время, прошедшее со времен своего анонса, стала только краше благодаря распространению игр на Direct3D 12 и коррекции розничных цен. Но за счет своевременного выхода Radeon RX 590 «красная» команда целиком завладела территорией между $249 и $379, которую NVIDIA покинула в семействе GeForce 10, а все новинки GeForce RTX играют в более высокой лиге.
Однако последнее слово в этой истории еще не сказано. Каким бы ни был ответ NVIDIA на Radeon RX 590 с технической точки зрения, он не заставит себя ждать. Но первый раунд, как ни крути, остался за AMD, и своего покупателя новая видеокарта найдет обязательно. |
978,265 | Проверяем слухи: тестирование трассировки лучей в Battlefield V | Первые потребительские видеокарты с функциями аппаратного ускорения трассировки лучей были анонсированы почти три месяца тому назад. Но большинство пользователей, включая тех, кто успел вложить деньги в акселераторы GeForce RTX, все это время были лишены возможности увидеть ray tracing в играх своими глазами. Однако буквально за последние двое суток в широком доступе появились все программные компоненты, необходимые для того, чтобы оживить соответствующие блоки в графических процессорах NVIDIA Turing. Microsoft возобновила распространение октябрьского апдейта Windows 10, который активирует расширение DXR в библиотеках Direct3D 12. В свою очередь DICE поспешила выпустить патч к свежему блокбастеру Battlefield V, открывающий доступ к DXR в настройках игры, а NVIDIA — оптимизированный драйвер 416.94.
В данный момент мы работаем над масштабным тестом быстродействия GPU в новой Battlefield, где, как обычно, будут участвовать десятки видеокарт нескольких поколений. Но внезапное пришествие DXR заслуживает оперативной реакции. Уже не секрет, что включение трассировки лучей влияет на производительность чипов Turing гораздо сильнее, чем предполагали сторонники NVIDIA, но мы решили самостоятельно оценить это влияние и провели собственное тестирование. Не ждите от этой статьи обстоятельного разбора графики Battlefield V и сравнения GeForce RTX со «старыми» видеокартами — все это вы найдете в полной версии теста. Но если вы по каким-то причинам не доверяете результатам быстродействия DXR, которые уже опубликовали наши зарубежные коллеги (мы, во всяком случае, всегда предпочитаем делать выводы по собственным данным), то вот что получили мы в Battlefield V.
|1920 × 1080
|DXR Off
|DXR Low
|DXR Ultra
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|100%
|-37%
|-54%
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|100%
|-45%
|-57%
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|100%
|-41%
|-55%
|2560 × 1440
|DXR Off
|DXR Low
|DXR Ultra
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|100%
|-43%
|-62%
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|100%
|-44%
|-65%
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|100%
|-49%
|-61%
|3840 × 2160
|DXR Off
|DXR Low
|DXR Ultra
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|100%
|-47%
|-68%
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|100%
|-50%
|-66%
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|100%
|-52%
|-65%
Как видно по результатам тестирования, которое мы провели в одной из локаций однопользовательской кампании Battlefield V, богатых отражающими поверхностями, активация DXR снижает частоту смены кадров как минимум на 37 %, причем в самых благоприятных случаях речь идет о разрешении экрана 1080p и низком качестве трассировки лучей. А если выставить качество отражений на максимум, то быстродействие окажется вдвое меньше, нежели без DXR — вне зависимости от модели GPU и разрешения экрана. Неспроста сама NVIDIA советует ограничиться скромными настройками DXR.
Выводы из этих результатов наши читатели пусть сделают самостоятельно, однако нельзя не признать, что технология DXR и вправду оказалась куда более требовательной к ресурсам GPU, чем мы предполагали по техническим характеристикам чипов Turing и скорости трассировки лучей в закрытом от широкой публики тестовом ПО — таком, как демо Reflections на движке Unreal Engine 4. Как бы то ни было, пока Battlefield V остается единственной игрой с поддержкой DXR, и у разработчиков других проектов есть масса времени, чтобы научиться использовать трассировку лучей без столь серьезных потерь в производительности. |
978,282 | 11-11: Memories Retold — мы не уснем. Рецензия | |
Жанр |Приключение
|
Издатель |Bandai Namco Entertainment
|
Издатель в Росии |«СофтКлаб»
|
Разработчик |DigixArt, Aardman Animations
|
Минимальные требования |Windows 7 и выше, процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц или AMD Phenom II X4 940 3,0 ГГц, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например AMD Radeon HD 7870 или NVIDIA GeForce GTX 660, 6 Гбайт на жестком диске
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц или AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт оперативной памяти, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например AMD Radeon RX 480 или NVIDIA GeForce GTX 970
|
Дата выхода |9 ноября 2018 года
|
Возрастной ценз
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PC*
И чавканье сапог. И лужи. И кашель в соседнем блиндаже. И вши. И хохот из-за карточного стола. И тихий разговор. И запах махорки. И сухие выкрики офицеров. И плохие чернила. И скрип перекинутых через лужи досок. И возня крыс. И туннели. И шорох прочищаемой винтовки. И грязный мундир. И скука. И тоска по дому. И ожидание. И рассвет. И маковые поля ждут нас. В свои объятия.
Гарри (в его роли — Элайджа Вуд) — фотограф, работающий в небольшой студии в Торонто. Война где-то там, за океаном, — канадские войска принимают в ней участие, но жизнь идет своим чередом; ужас, что творится на полях Европы, не долетает через Атлантику. А вот истории о красавцах, героически сражающихся (за что?), — очень даже, на первых полосах газет. Надеть форму с иголочки и, с фотокамерой наперевес, рвануть через моря, завоевав славу и дочь владельца фотостудии? Неплохая идея!
Гарри и Курт двинутся навстречу друг другу, их судьбы будут сходиться, расходиться и волшебным образом перекрещиваться в жуткой экскурсии по Войне: через Вими и Пашендейл, через постылые окопы и сеющую смерть передовую, через клубы удушающего газа, солдатское кладбище, где всегда готовы гробы для новых постояльцев, плен и краткие передышки жизни, которая только на первый взгляд может показаться мирной.
11-11: Memories Retold — своеобразный интерактивный музей войны, и он не сосредотачивается на какой-то одной стороне событий, а пытается показать как можно больше. Но одновременно игра стремится раскрыть суть войны — не стрельбу по движущимся мишеням и веселую возню с боевыми машинами (один герой фотографирует, а другой — копается в радиоприемниках, оружие брать в руки они не спешат), а бесконечные потери и расчеловечивание. Здесь нет образа врага как человека другой национальности — оба героя ведут схватку со смертью, забвением и с отменой собственной личности. Со всем тем, что кидает им в лицо война.
Враги, которые станут друзьями по воле войны, отец в поисках сына, животные, которые сопровождают героев (да-да, Генри с какого-то момента приручает голубя, а к Курту привязывается кошка — и за них тоже можно поиграть). Мы уже где-то видели это, не правда ли?
Valiant Hearts: The Great War, приуроченная к годовщине начала Первой мировой войны, стала одним из самых оригинальных проектов Ubisoft. Своеобразной инди-игрой внутри большой студии, очень эмоциональной и необычной — как по тематике, так и по пацифистской направленности; игрой про войну, в которой, по сути, не было понятия врага. 11-11: Memories Retold создана уже в честь окончания Первой мировой, и ее связывает с Valiant Hearts не только общая тема.
Вскоре после окончания работы над Valiant Hearts глава разработки проекта Йоан Фаниз (Yoan Fanise) ушел из Ubisoft и основал собственную студию DigixArt — вторым ее проектом и стала 11-11: Memories Retold. Еще одна попытка зайти в ту же реку — снова по важному историческому поводу, но теперь с поддержкой замечательной анимационной студии Aardman Animations («Уоллес и Громит», «Побег из курятника», «Барашек Шон»), которая подарила игре невероятный визуальный стиль.
Игра действительно завораживающе красива — она написана словно бы крупными мазками импрессиониста, передающего не суть —реалистичными деталями, а настроение — умело подобранными красками и акцентами. В какой-то момент мы вместе с Куртом оказываемся во французском местечке Сомма — весной, в пору цветения маков: взглядом невольно начинаешь искать мольберт Клода Моне, где-то же он должен быть. Но вместо дам с зонтиками — длинные ряды крестов.
Вневременной и одновременно несовременный видеоряд сочетается с симфонической музыкой Оливье Деривьера (Olivier Deriviere), подражающей Малеру, — они здорово соответствуют времени и месту действия.
А вот с повествованием все не так гладко — как я уже отмечал выше, это вторая попытка зайти в одну реку, и она очень редко бывает удачной. Взяв за основу свои же собственные находки и сюжетные маркеры, DigixArt рассказывает, конечно, другую историю, но то и дело возникает ощущение дежавю заодно с досадой от того, что такой замечательный материал разбивается о ходульность и корявый игровой процесс.
История движется как по неровной дороге — то набирая хороший темп, то спотыкаясь на слишком лобовых сюжетных ходах, то беря щемящие ноты, то удушая банальностями. Недостаток сюжетной глубины можно списать на то, что игра направлена преимущественно на подростковую аудиторию — но разве подход «с учетом возраста» не слишком примитивен? Как и сам подход к видеоиграм как «детскому» развлечению? Это риторические вопросы.
А вот вопрос относительно игрового процесса вполне осязаемый. 11-11: Memories Retold не ставит почти никаких задач и по большей части держится в «экскурсионном» режиме: иногда — надо сделать фото ключевого персонажа (если речь идет о Гарри), иногда — починить радиоприемник (Курт), иногда надо будет с кем-то поговорить, иногда — пробежаться между препятствиями, пытаясь избежать пули снайпера. В последнем случае бороться придется не столько с противником, сколько с управлением — герои неповоротливы, весьма посредственно анимированы, процессу откровенно не хватает тактильности.
Еще один момент, перекочевавший напрямую из Valiant Hearts, — коллекционирование предметов, «записок» с различными зарисовками на тему Первой мировой, от бытования пленных до случаев использования химического оружия. Отношение к собирательству в играх — дело сугубо субъективное (меня по большей части воротит), но здесь оно становится порой совсем неуместным — записки раскиданы даже в главах максимально эмоциональных, где уходить с магистральной линии означает подписывать приговор своему впечатлению от игры.
***
11-11: Memories Retold — интерактивный мемориал Великой войны. Воспринимать этот проект стоит именно так — и в этой роли он держится достойно. Как игра 11-11 неоднозначна — одновременно и безумно красива (целиком), и эмоциональна (местами), но при этом грешит поверхностностью, «голливудской» ходульностью и прикрученным словно для вида игровым процессом.
Но при всех недостатках — в 11-11: Memories Retold заложен искупительный гуманистический посыл. Это игра-напоминание о том, что война — это в первую очередь не герои в орденах и не победные парады через триумфальную арку, а бесчеловечный вихрь, в котором элементарная способность дружить оказывается куда большим подвигом, чем прыжок на амбразуру. Первая мировая война должна была стать для человечества уроком, выучив который оно просто не могло допустить больше ничего подобного. Вместо этого она оказалась просто одним из шагов на пути ко Второй мировой — на финальных титрах 11-11: Memories Retold ты осознаешь это в полной мере. И испытываешь настоящее отчаяние.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Оригинальный визуальный стиль, несомненно, облегчил работу всем ответственным за графику, спрятав огрехи анимации и избавив от необходимости создавать детализированное окружение. Но какая разница, что причина, а что следствия, — визуально она завораживает!
|
|
Озвучка замечательная — в основном это заслуга Элайджи Вуда и Себастьяна Коха, сыгравших двух главных героев, но и другие актеры не ударили в грязь лицом. Музыка отсылает своим звучанием к началу XX века, но по уровню это все-таки далеко не Малер. Слушать саундтрек отдельно от игры не тянет.
|
|
Интерактивный мемориал Первой мировой войны, в котором от игрока требуется просто следовать за сюжетом, попутно решая несложные задачки и борясь с управлением. Ближайший аналог — Valiant Hearts: The Great War.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
Несмотря на поверхностность, 11-11: Memories Retold смогла передать яд войны, отравляющий участников изнутри, и чувство горечи от невыученных уроков истории. За гуманизм игре можно простить многое.
**Оценка: 7,5/10**
изображения (20)
**Видео** **:** **Ссылки по теме:** |
978,377 | Battlefield V — лучше подождать. Рецензия | |
Жанр |Шутер
|
Издатель |Electronic Arts
|
Издатель в России
|
Издатель |Electronic Arts
|
Разработчик |EA Digital Illusions CE
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-6600K 3,5 ГГц/AMD FX-6350 3,9 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7850, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Origin
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD FX-8350 4,0 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 или 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480
|
Дата выхода |20 ноября 2018 года
|
Возрастной ценз |от 18 лет
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PlayStation 4*
Battlefield V лишний раз доказывает, что Electronic Arts, обжегшаяся со Star Wars: Battlefront II в прошлом году, так ничему и не научилась. Лутбоксы не нравятся аудитории? Тогда держите игру, в которой меню усыпано замками, скрывающими тот или иной контент до декабря или даже следующего года. Мозолят глаза микротранзакции? Ничего, сначала мы позволим вам все разблокировать бесплатно, вот только поставим безумные цены и вынудим выбирать между костюмами и прокачкой оружия. А ведь с геймплейной точки зрения шутер получился хорошим, а в чем-то даже отличным.
Начать стоит с сюжетной кампании, в которой доступны лишь три миссии (если не считать пролог, включающийся автоматически при первом запуске игры), а четвертую обещают добавить спустя пару недель. DICE в этом случае играет роль догоняющего — в прошлогодней Call of Duty: WWII уже была рассказана история солдат во времена Второй мировой войны. Но если Activision по понятным причинам выбрала одни из самых известных сражений, начав повествование с высадки в Нормандии, то создатели Battlefield V вновь сфокусировали внимание на небольших военных историях, о которых никто, кроме них, не стал бы рассказывать.
Постановка в этих миссиях так хороша, что все они напоминают голливудские блокбастеры: с оркестровой музыкой, обаятельными актерами и неплохой операторской работой. Но все это справедливо лишь для видеороликов — когда заставка заканчивается и приходится брать в руки геймпад, возникает ощущение, что над игровым процессом никто особо не задумывался. В каждом задании есть эпизоды, рассчитанные на скрытное прохождение, но если вас заметят — не беда, просто прячьтесь и во всех стреляйте. Искусственный интеллект невероятно туп — если враг вас увидел, а вы скрылись, он наверняка побежит напролом к вашему укрытию.
Не возникает ощущения, что ты играешь в одиночную кампанию, где в мультиплеере десятки участников ездят на танках, перестреливаются и спасают раненых. При всей клишированности Call of Duty: WWII в ней было полно моментов, когда вместе со своими товарищами вы пытались пробить оборону врага, оттесняя его, закидывая гранатами и постоянно меняя позицию, — и все это под эпичную музыку, само собой. В сюжете Battlefield V можно открыть дверь в любой домик, зайти туда, прицелиться и убивать всех врагов по одному, а потом точно так же покончить с приехавшей подмогой. Или вообще этим не заниматься, а просто взорвать необходимые для выполнения миссии грузовики и убежать к следующей цели.
В конечном итоге игре просто нечего сказать — несмотря на акцент на малоизвестных битвах, менее банальными и плоскими истории не становятся. Война — это плохо, невинные люди погибали, семьи рушились в мгновенье ока. Но мы все это уже видели раньше, зачем в очередной раз безыдейно талдычить то же самое? Серые и незапоминающиеся персонажи под стать сюжету — да и как они могут запомниться, если через час после знакомства пропадают с экрана навсегда? Трудно отделаться от мысли, что ты зря теряешь время, играя в режим, не имеющий никакого отношения к «основной» Battlefield V.
Без этой добавки игра выглядела бы пустой, и просить за нее $60 было бы свинством. Проблема в том, что и в нынешнем виде она едва ли стоит этих денег — в мультиплеерном меню есть лишь шесть режимов. Можно поспорить, сказав, что чем меньше выбор, тем больше вероятность найти в каждом из состязаний достаточное количество людей для проведения матчей. И в какой-то степени это правда, хотя перенос «Огненного шторма» (местной вариации на тему королевской битвы) на март следующего года намекает, что DICE попросту не успевала добавить больше контента, а EA был срочно нужен крупный осенний релиз.
В мультиплеере новая Battlefield по-прежнему предлагает масштабные сражения с великолепным звуковым дизайном, напряженными перестрелками и отличными визуальными эффектами. Разрушаемость стала лучше по сравнению с Battlefield 1 — сидеть в крошечном домике, когда вокруг раскатывают танки и не прекращается стрельба, действительно жутко. Один взрыв может снести стену, а уж если потолок обваливается, начинаешь метаться, как перепуганный таракан, в поисках окна, в которое можно выпрыгнуть. Ни одна другая серия не предлагает такого игрового процесса, и славно, что в Battlefield V по сравнению с отличной предшественницей ничего не испортили.
Но кое-что все же изменилось. Особенно трудно не заметить так называемую систему нехватки ресурсов. Патронов в запасе очень мало, поэтому необходимо собирать мешочки с трупов поверженных врагов. Здоровье полностью не восстанавливается, нужно искать ящик с аптечками и носить одну из них в кармане на случай беды. К счастью, каждый раз после возрождения игрок появляется с одной аптечкой в инвентаре — во время бета-тестирования такого не было. Роль медиков возросла — они не только способны вылечить раненого товарища, но и лекарство ему на будущее подкинут. Правда, если играть со случайными напарниками, вероятность наличия в вашем отряде врача будет стремиться к нулю, но DICE сделала все, что могла.
Пополнить запас патронов и аптечек можно на захваченных точках, и это отличный стимул обращать внимание на цели, а не бегать вдали от отряда и гоняться за убийствами. Если ваша команда владеет точкой, ее можно укрепить: соорудить стену из мешков с песком или заколотить окна. До релиза многие почему-то сравнивали этот процесс с Fortnite, но ничего общего с мегахитом Epic Games у Battlefield V нет — укрепления ставятся лишь в определенных местах, инженерной свободы нет и в помине. Но она и не нужна — ограждения позволяют защитить точку от атакующих, становятся удобным и прочным укрытием и вообще неплохо вписываются в игровой процесс.
Интересным решением стало и долгое воскрешение напарников — процесс занимает порядка трех секунд, на протяжении которых вы абсолютно беззащитны и не можете среагировать на подбежавшего противника. Из-за этого игроки неохотно поднимают товарищей — если вас подстрелили, наверняка враг уже караулит ваше тело, а потому подбираться для возрождения становится небезопасно. С другой стороны, в моменты, когда видишь взывающего о помощи соратника, быстро находишь убийцу и парой пуль уничтожаешь его, а затем успешно воскрешаешь бедолагу, — испытываешь чувство настоящего триумфа. Жаль, что оттаскивать раненых к укрытию почему-то пока нельзя — когда эта опция появится, таких крутых моментов станет еще больше.
Назвать все это существенными нововведениями трудно — как ни крути, Battlefield V выглядит далеко не так свежо, как Battlefield 1 в свое время. Изменений мало, вместо «экзотической» для игровой индустрии Первой мировой опять возвращаемся во Вторую. Но играть все равно весело — даже небольшие детали чуточку меняют геймплей, а этого уже достаточно, чтобы новая Battlefield не казалась повторением пройденного. Вот только мысли о том, что играешь не в завершенный продукт, а в какую-то «бету», не покидают ни на минуту. То после матча не удастся выйти в меню — игра будет что-то бесконечно загружать. То в главном меню при нажатии на «Мультиплеер» на экране будет пусто. И то и другое происходило у меня постоянно — баг со списком режимов исправлялся лишь на пятый или шестой раз, что для игры от крупного издателя даже не смешно.
Зато сами режимы неплохие. Самая большая кнопка в меню запускает «Захват» — масштабное сражение двух команд за несколько точек на карте. Рядом с ним расположены «Большие операции», представляющие собой многоэтапные матчи, в которых одна сторона атакует, а другая обороняется. Команда, победившая в одном эпизоде, получит в следующем какой-нибудь полезный бонус — к примеру, увеличенное количество возможностей возродиться. К сожалению, ситуаций, когда потерпевшая одно поражение сторона вдруг начинает лучше играть, у меня не было — если первая атака оказалась неудачной, до самого конца ничего не менялось. Однако если результаты первых трех сражений не позволят определить победителя, командам предстоит встретиться в последний, четвертый раз (уже без возрождений). Каждый матч занимает примерно час, но время пролетает незаметно.
Игровой процесс увлекает, пусть и встречаются странные баги, вроде меняющейся посреди матчей статистики и проваливающейся сквозь землю взрывчатки. Можно даже сказать, что среди всех Battlefield эта часть — одна из лучших в плане того, как выглядят и ощущаются сражения в любом из режимов. Однако за пределами перестрелок натыкаешься на еле работающий интерфейс. Он будто нарочно сделан максимально запутанным. Процесс переодевания всех классов в одинаковую одежду — это такая мука, что в какой-то момент заниматься этим уже не хочется. Не говоря уже о настройке оружия и предметов в инвентаре — чтобы добраться до всех нужных разделов, требуется совершить какое-то абсурдное количество нажатий.
Сама система прогресса при этом не замороченная, но улучшение «пушек» происходит за ту же валюту, что и покупка косметических предметов. Уж сколько раз игроки выражали свое недовольство подобными вещами, но EA это не волнует. Издательство уже сообщило, что планирует добавить платную валюту, — а чтобы к этому моменту у вас еще осталось что открывать, сейчас по достижении 50 уровня и при выполнении всех испытаний виртуальные монетки выдают в таких мизерных количествах, что полностью все улучшить попросту невозможно. В какой-то момент вы начнете получать всего 100 монет в день, а в магазине неплохие костюмы стоят чуть меньше 15 тысяч, украшения для оружия — 10 тысяч, даже шлем отдельно обойдется аж в 3 тысячи. Наверняка в будущем появятся новые способы заработка, но это все лишний раз доказывает, что нынешние обладатели Battlefield V участвуют в продолжительном бета-тестировании.
*******
Шутер у DICE получился хороший, и фанатам серии он наверняка понравится, если они не потеряли веру в студию из-за отвратительного маркетинга. Вот только все, что не связано непосредственно с игровым процессом, сделано абы как. Усыпанное замочками меню, просто никакая сюжетная кампания, непродуманная система прогресса, кошмарный интерфейс — Battlefield V однозначно не была готова к релизу в ноябре. Если бы выход отложили до весны, наверняка все было бы по-другому: и режимов было бы больше, и баги бы устранили, и некоторые элементы бы переработали. Но тех, кто уже купил игру, сослагательное наклонение не очень-то утешит.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Battlefield остается одним из самых зрелищных шутеров на рынке — на консолях картинка не так впечатляет, как на топовом PC, но разрушаемость все равно выглядит здорово.
|
|
Звуку, как обычно, уделено очень много внимания, так что не скупитесь на аудиосистему — чем она круче, тем глубже погружение. Единственная претензия связана с криками о помощи — некоторые актеры так истошно орали во время записи этих реплик, что даже странно, что никто их еще тогда не обвинил в переигрывании.
|
|
Как и в случае с Black Ops 4, покупать Battlefield V ради одиночной кампании не стоит. Ролики выглядят здорово, но играть в это невыносимо тоскливо из-за примитивных заданий, тупых противников и малого количества миссий.
|
|
Необходимость собирать патроны и аптечки, медленное воскрешение напарников и возможность возводить укрепления на точках делают мультиплеер непохожим на прошлые игры серии. И онлайн-режимы здесь очень увлекательные и затягивающие. Жаль, что часть режимов задерживается, а баги портят веселье.
|
|
От захватывающих мультиплеерных матчей трудно оторваться, но Battlefield V нередко вызывает раздражение из-за своей «сырости». Глюки, проблемный интерфейс, несбалансированная прокачка и другие недоработки сильно огорчают. О сюжетной кампании –как о покойнике: хорошего сказать не получается, поэтому помолчим.
*Оценка: 6,0/10* **Видео:** |
978,379 | Обзор Volkswagen Teramont: семеро по лавкам | Ещё не так давно классическим семейным автомобилем считался минивэн. Хотя в России данный класс автомобилей был не так популярен, как на Западе, на рынке было представлено достаточно подобных машин. Но за последние годы ситуация изменилась, и теперь в моде кроссоверы. Сейчас даже на довольно поскудневшем российском рынке представлено немало семиместных кроссоверов и внедорожников. Одним из недавних новичков стал Volkswagen Teramont, который на американском рынке известен под другим именем — Atlas. Данная модель изначально создавалась для американского рынка и дебютировала там ещё в прошлом году. К слову, «Терамонты» для российского рынка собираются тоже в Штатах, на заводе в г. Чаттануга, что находится в штате Теннесси.
Наши соотечественники новинку приняли довольно сдержанно: к примеру, в октябре было продано 233 таких кроссовера. Для сравнения: один из лидеров в этом сегменте, Skoda Kodiaq, в августе этого года разошёлся тиражом 1868 шт. Впрочем, чешский кроссовер всё же заметно дешевле и меньше своего собрата по концерну. Ещё один популярный в России семиместный кроссовер, KIA Sorento Prime, в октябре порадовал 1017 российских семей. Таким образом, «Терамонту» ещё есть куда расти
Когда я забирал Teramont из российского представительства Volkswagen, сразу обратил внимание на то, насколько он больше соседей по парковке. Даже немаленький Audi Q7 на его фоне казался обычным кроссовером. Шутка ли, 5036 мм в длину, 1769 мм в высоту и почти два метра в ширину — 1989 мм! «Терамонт», к примеру, почти на 9 см длиннее Toyota Land Cruiser 200. Благодаря своим грубым формам смотрится автомобиль весьма солидно, я бы даже сказал, мужественно.
Спереди в Teramont проступают фирменные черты Volkswagen, хотя его облик можно назвать самобытным. В век плавных форм и округлых элементов «квадратный» дизайн «Терамонта» выделяет его из толпы конкурентов. Целевой аудитории внешность кроссовера в сочетании с его габаритами должна прийтись по вкусу.
Массивный передок обильно украшен хромом: огромный шильдик с эмблемой VW дополнен крупными хромированными полосами на решётке радиатора. Фары имеют довольно необычный дизайн: светодиодная полоска дневного света по своей форме напоминает график математической функции с тремя экстремумами, а нижняя хромированная полоса решётки радиатора целиком заходит на поверхность фары. Бампер в своей нижней части практически никак не защищает радиатор системы охлаждения, сквозь крупные ячейки с лёгкостью пролетит камень размером с кулак, так что покупателям кроссовера стоит первым делом установить дополнительную металлическую сетку.
При взгляде в профиль Volkswagen Teramont выглядит вполне традиционно для пятиметровых кроссоверов. Обращают на себя внимание крупные колёсные арки, по контуру защищённые некрашеным пластиком. Им же прикрыты и нижние кромки дверей.
Задняя часть «Терамонта» импонирует мне своими чёткими линиями, крупными фонарями и симпатичными декоративными фальшнакладками на выхлопные трубы. Немало тут и хромированных элементов — российским мужчинам это должно прийтись по вкусу.
На мой взгляд, у дизайнеров немецкого автопроизводителя получилось создать кроссовер с относительно спокойным экстерьером, не лишённым при этом определённой красоты и брутальности.
Если вы хоть раз ездили за рулём автомобиля Volkswagen или Skoda, выпущенного за последние 2–3 года, то интерьер «Терамонта» не принесёт практически никаких сюрпризов. Это нельзя назвать недостатком, ведь с точки зрения эргономичности и качества применяемых материалов претензий к салону совсем немного.
Приплюснутая снизу баранка смотрится немного странно в пятиметровом семиместном автомобиле, хотя по удобству использования нареканий к ней у меня нет. А вот кнопки на руле сделаны из жёсткого пластика и выглядят немного дёшево — мне больше нравятся удобные «крутилки», как на автомобилях Skoda.
Экран мультимедийной системы обрамлён глянцевым пластиком, быстро собирающим отпечатки и пыль. Основные управляющие элементы представлены сенсорными кнопками, но, к счастью, есть и пара шайб, с помощью которых можно быстро изменить уровень громкости или масштаб карты в системе навигации.
Блок управления климат-контролем у автомобилей Volkswagen один из самых удобных: крупные шайбы, понятные пиктограммы, логичное расположение элементов и нормальная индикация режимов.
Чуть ниже расположены порты AUX и USB, прикуриватель, а также довольно вместительный отсек с резиновым ковриком снизу — сюда удобно ставить мобильный телефон на время поездки.
Рядом с рычагом коробки переключения передач расположена шайба смены режимов движения: зимний, обычный, внедорожный и индивидуальный. Нажатием клавиши Mode можно включать спортивный или экологичный режимы. Здесь же расположены кнопка запуска двигателя, клавиша электрического ручника и кнопка включения парктроников. Есть тут и большой отсек для хранения компакт-дисков и различных аксессуаров.
Просторные сиденья имеют полностью электрические регулировки. Выглядят они довольно просто и рассчитаны на людей солидной комплекции.
Пространство над перчаточным ящиком удивило отделкой под дерево. Аналогичные вставки встречаются и на дверных картах. Зеркала у «Терамонта» достаточно крупные и снабжены индикатором, предупреждающим о нахождении автомобиля в слепой зоне. Передние стойки достаточно массивные, так что при поворотах следует быть внимательным, чтобы не упустить из виду пешехода или велосипедиста.
На втором ряду Volkswagen Teramont царит простор. Но третьему пассажиру тут будет не слишком удобно из-за того, что пространство между передними креслами занимает блок климатической установки, съедающий место для ног. Необходимо отметить, что сиденья второго ряда можно перемещать вперёд-назад, тем самым изменяя запас пространства для ног пассажиров второго и третьего рядов.
Пассажиры второго ряда могут самостоятельно изменять температуру климатической установки. Также в нижней части есть не только два USB-порта, но и 12-В розетка.
Для прохода на третий ряд места вполне достаточно, так что и взрослый человек сможет забраться на «галёрку» без труда.
Два взрослых человека средней комплекции разместятся на третьем ряду «Терамонта» без особой тесноты. Конечно, в долгой поездке будет не слишком комфортно, но большинство семиместных конкурентов Volkswagen Teramont имеют гораздо меньше места на третьем ряду.
При собранных сиденьях третьего ряда объём багажника Teramont составляет немалые 583 литра. В пятиместном варианте вам доступен уже 1571 л, а если вы решили скупить половину магазина, при сложенных пассажирских сиденьях второго и третьего рядов в «Терамонте» будет 2741 литр грузового пространства!
⇡#
**Технические характеристики Volkswagen Teramont:**
|
Двигатель
|
Тип двигателя |Бензиновый с непосредственным впрыском топлива и турбонаддувом
|
Рабочий объём, см 3 |1984
|
Число цилиндров |4
|
Максимальная мощность, л. с. / кВт при об/мин |220/162 при 4400–6200
|
Максимальный крутящий момент, Н·м при об/мин |350 при 1500–4400
|
Динамика
|
Разгон до 100 км/ч, с |8,6
|
Максимальная скорость, км/ч |190
|
Трансмиссия
|
Коробка передач |Автоматическая, восьмиступенчатая
|
Привод |Подключаемый полный
|
Ходовая
|
Передняя подвеска |Независимая, пружинная, McPherson
|
Задняя подвеска |Независимая, пружинная, многорычажная
|
Передние тормоза |Дисковые, вентилируемые
|
Задние тормоза |Дисковые, вентилируемые
|
Размер шин |245/60R18
|
Усилитель руля |Электрический
|
Кузов
|
Габариты, длина/ширина/высота, мм |5036/1989/1769
|
Колёсная база, мм |2979
|
Дорожный просвет, мм |203
|
Масса, снаряжённая (полная), кг |2060 (2670)
|
Число мест/дверей |7/5
|
Объём багажника, л |583
|
Топливо
|
Рекомендуемое топливо |АИ-95
|
Объём бака, л |70,4
|
Расход на 100 км, городской/загородный/смешанный цикл, л |12 / 7,9 / 9,4
|
Актуальная цена, руб. |от 2,899 млн
Volkswagen Teramont на российском рынке предлагается в четырёх комплектациях и с двумя вариантами двигателей. Базовым является 4-цилиндровый бензиновый турбомотор мощностью 220 л. с. За доплату в 200 тысяч рублей для трёх старших комплектаций можно выбрать атмосферный V6 объёмом 3,6 литра и мощностью 280 л. с. Любопытно, что кроссовер с более мощным мотором по паспорту медленнее: сотню он набирает на 0,3 с дольше, чем автомобиль с турбодвижком.
Самый простой «Терамонт» за 2,9 млн рублей довольно неплохо оснащён: 18-дюймовые легкосплавные диски, светодиодные фары ближнего и дальнего света с отдельными дневными ходовыми огнями, электрообогрев форсунок омывателя лобового стекла, наружные зеркала заднего вида с электрорегулировками и подогревом, датчик дождя, 3-зонный климат-контроль, подогрев передних сидений, круиз-контроль, мультимедиасистема с 8-дюймовым дисплеем на передней панели.
Комплектация Respect дороже на 200 тысяч и дополнительно включает противотуманные фары с хромированной окантовкой, бамперы в цвет кузова с декоративной отделкой, обивку сидений искусственной кожей V-Tex, более комфортные передние сиденья, водительское сиденье с электрорегулировками, отделку дверей и боковых панелей мягким текстилем и вставками из искусственной кожи, шторки на задних боковых стеклах, противоугонную систему с автономной сиреной, датчиками объёма, защитой от буксировки, обогрев лобового стекла, автоматическое управление головным светом с отдельными дневными ходовыми огнями, рулевое колесо с кожаной отделкой, систему бесключевого доступа, камеру заднего вида, систему помощи при парковке, систему определения слепых зон Blind Spot Monitor с ассистентом выезда с парковки задним ходом, а также 2 дополнительных динамика и USB-входа.
Наш автомобиль был в комплектации Status, которая дороже ещё на 280 тысяч рублей. Из значимых опций тут добавляются электрорегулировки переднего пассажирского сиденья, система контроля дистанции спереди Front Assist со встроенной автоматической функцией торможения City Emergency Braking, цифровая приборная панель Active Info Display, навигационная система Discover Media, карта России с бесплатным обновлением Mapcare.
Топовая комплектация Volkswagen Teramont обойдётся уже в 3,679 млн рублей (3,879 млн с двигателем V6). Покупатели таких автомобилей получат 20-дюймовые колёса, панорамную крышу со сдвижным люком, обивку сидений натуральной кожей, вентиляцию передних сидений, систему автоматического управления дальним светом Light Assist, рулевое колесо с подогревом, задние сиденья с подогревом, парковочный автопилот Park Assist, ассистент движения по полосе Lane Assist.
Гарантия на Volkswagen Teramont составляет 4 года или 120 000 км.
Volkswagen Teramont в старших комплектациях оснащается комплексом систем безопасности:
**Система кругового обзора Area View**. На дисплей можно вывести до 12 возможных изображений пространства вокруг автомобиля в реальном времени. Функция будет не лишней при парковке столь крупного автомобиля в ограниченном пространстве. **Система контроля дистанции спереди Front Assist.** Данная система работает в паре с функцией торможения City Emergency Braking и предупреждает водителя о препятствиях спереди. При отсутствии реакции со стороны водителя автомобиль тормозит автоматически. Очень полезная функция для любителей «затупить» в смартфон в пробках. **Ассистент движения по полосе Lane Assist.** На дорогах с качественно нанесённой разметкой «Терамонт» умеет держаться намеченного курса. Электроника не позволит автомобилю самопроизвольно сместиться за пределы полосы. Вкупе с активным круиз-контролем получаем упрощенный аналог автопилота, позволяющий немного отдохнуть в пробке. **Система определения слепых зон Blind Spot Monitor. **Данная система не только сообщит об автомобиле в слепой зоне, но и поможет при выезде с парковки задним ходом: автоматика сообщит о приближающихся к вам объектах, даже если вы их не видите. **Парковочный автопилот Park Assist**. Параллельная парковка на пятиметровом автомобиле — то ещё развлечение. Для тех, кто ещё не овладел этим искусством самостоятельно или просто не хочет нервничать, предназначена функция автоматической парковки. **Система автоматического управления дальним светом Light Assist**. На скорости от 60 км/ч и в полной темноте ассистент дальнего света автоматически включает дальний свет. Камера, расположенная в зеркале заднего вида, контролирует транспортный поток. Автоматика распознаёт встречные и движущиеся в попутном направлении транспортные средства и автоматически переключает дальний свет на ближний.
Семиместные автомобили очень часто используются для перевозки всей семьи, и детей в том числе. Поэтому вопрос безопасности пассажиров волнует потенциальных покупателей таких автомобилей. Volkswagen утверждает, что Teramont является очень безопасным автомобилем, и вот почему:
Вот так Volkswagen Teramont проходит краш-тест американского Страхового института IIHS.
Смещённый фронтальный удар о несминаемый барьер с 25 % перекрытия — это самый жёсткий вид испытаний, предъявляющий высочайшие требования как к конструкции кузова, так и к работе удерживающих систем (подушек безопасности и ремней натяжения). Кроссовер заработал высокие оценки, с честью пройдя столь сложное испытание.
⇡#
**Бортовой компьютер и мультимедийная система**
Volkswagen Teramont, начиная с комплектации Status, оснащается цифровой приборной панелью Active Info Display. Она точно такая же, как и в других автомобилях Volkswagen, например в новом Tiguan. Дисплей диагональю 12,3 дюйма используется для вывода виртуальных приборов, благодаря чему можно настраивать, какая информация будет выведена на приборную панель.
Например, в свободное пространство между тахометром и спидометром можно вывести информацию с навигационной системы, в том числе и фрагмент карты. При этом размеры окружностей тахометра и спидометра можно уменьшить, отдав под карту большую часть дисплея. Внешний вид самих приборов остаётся неизменным, меняется лишь количество выводимой на экран полезной информации.
Все «Терамонты» на нашем рынке оснащаются мультимедийной системой Discover Media. Она включает в себя цветной сенсорный дисплей с диагональю 8 дюймов и датчиками приближения, CD-плеер с поддержкой форматов MP3 и WMA и 8 динамиками (в базовой комплектации динамиков шесть), навигацию с предустановленными картами России. Помимо этого, система оборудована слотом для SD-карты, разъёмами AUX-IN и USB, а также интерфейсом Bluetooth для подключения мобильных устройств.
Интерфейс и возможности мультимедийной системы не удивят обладателей автомобилей VW или Skoda. 8-дюймовый экран имеет высокое разрешение, радует шустрым откликом на нажатия, приятной графикой и грамотно подобранными шрифтами. Система корректно отображает обложки альбомов и названия треков даже на русском языке, в телефонной книге показываются даже аватарки контактов, в общем — никаких нареканий. Разумеется, никуда не делась поддержка сразу трёх технологий взаимодействия со смартфонами: Apple CarPlay, Android Auto и MirrorLink.
Американский кроссовер немецкого концерна на российской земле чувствует себя в своей стихии. Автомобиль в нашей стране по-прежнему нечто большее, чем просто средство передвижения, поэтому и отношение соседей по потоку к пятиметровому кроссоверу достаточно уважительное. Правда, у нас тут не Америка, и инфраструктура порой подводит: в подземных паркингах некоторых московских торговых центров на «Терамонте» бывает трудно с первого раза вписаться в поворот под углом 90 градусов, не говоря уже о парковке на стандартное разлинованное парковочное место.
Но в целом особых неудобств от использования VW Teramont в городе не испытываешь. Тем более что за рулем кроссовера быстро забываешь о его габаритах — едет «Терамонт» неожиданно по-легковому. Достаточно жёстко настроенная подвеска минимизирует крены, так что в повороты на Teramont входишь почти так же легко, как на каком-нибудь «Тигуане». В плане поведения на дороге немец сильно отличается от японцев в лице Prado и TLC 200 и традиционных американцев вроде Chevrolet Tahoe.
Обратная сторона таких настроек подвески проявляется при поездках где-нибудь в глубоком Подмосковье, где количество различных ям и колдобин на квадратный метр превышает все допустимые пределы. И так не слишком тихий салон кроссовера наполняется грохотом от проезда по неровностям, а вибрации неподрессоренных масс не позволяют ехать быстро по плохим дорогам. Да, запас по энергоёмкости у подвески весьма велик, но ей не хватает упругости, и на плохой дороге «Терамонт» откровенно разочаровывает. Вкупе с не лучшей шумоизоляцией подвеска, на мой взгляд, самое слабое место данного автомобиля.
Но и достоинств у Volkswagen Teramont предостаточно. Складываем два ряда сидений, переднее пассажирское кресло двигаем максимально вперёд. Вуаля, у вас почти три кубометра свободного пространства! Пара поездок в строительный или мебельный магазин — и вы будете удивляться, как же вы раньше обходились без «Терамонта».
2-литровый мотор, несмотря на столь скромный для такого автомобиля объём, довольно шустро разгоняет 2-тонный кроссовер. 8-ступенчатый автомат позволяет набрать первую сотню менее чем за 9 секунд. К автомату есть претензии разве что при движении на малых скоростях: в пробках порой ощущаются непонятные рывки и толчки. Тандем турбомотора и 8-ступенчатого автомата позволил уместить расход топлива в приемлемые рамки: у меня получилось в районе 11 литров на 100 км в смешанном режиме.
На бездорожье на «Терамонте» по своей воле лучше не соваться, хотя электроника у VW традиционно работает здорово и с диагональным вывешиванием кроссовер справляется играючи. 20 см клиренса и полного привода хватит для преодоления большинства житейских трудностей вроде не чищенных после снегопада дворов и раскисшей после дождя дороги до дачи.
Но стихия «Терамонта» — дальние путешествия по хорошим дорогам. Он создавался, чтобы с лёгкостью пожирать сотни миль американских хайвеев, с комфортом перемещая семьи с тремя и более детьми из точки А в точку Б. Если вы любите путешествовать на машине большой компанией, не злоупотребляя плохими дорогами, Volkswagen Teramont может стать верным другом вашей семьи. Это один из самых вместительных и удобных полноприводных автомобилей на российском рынке.
За сумму около 2,8–3,8 млн рублей выбор полноприводных автомобилей для перевозки семи человек достаточно богат. Chevrolet Traverse уже в базовой комплектации поставляется с двигателем V6 мощностью 318 л. с. и 9-ступенчатым автоматом. В длину американец ещё больше, чем VW, — целых 5189 мм. Цены на него стартуют с отметки 3,32 млн.
Ещё один американец, правда, собранный в России, купить можно куда дешевле. Речь идёт о Ford Explorer, цены на который стартуют с отметки 2,8 млн рублей. Кроссовер длиной 502 см предлагается в России с 3,5-литровым двигателем мощностью 249 л. с. и 6-ступенчатым автоматом. К плюсам можно отнести возможность заправки бензином АИ-92.
Honda Pilot тоже способен переваривать 92-й бензин, а при длине 495 см объём багажника в 8-местной конфигурации составляет 305 литров. Японец предлагается с двигателем V6 мощностью 249 л. с. и 6-ступенчатым автоматом. Цены стартуют с 3 миллионов рублей.
Длина Infiniti QX60 не дотягивает до 5 метров совсем немного: она составляет 4989 мм. Цены на большой автомобиль премиум-бренда довольно лояльны: от 2,735 млн рублей. За эти деньги вы получите семиместный полноприводный автомобиль с 3,5-литровым мотором V6 мощностью 262 л. с. Базовая комплектация кроссовера включает 18-дюймовые колёса, кожаный салон и электропривод двери багажника.
Один из лидеров сегмента семиместных кроссоверов — Kia Sorento Prime. Да, он заметно короче, чем герой сегодняшнего обзора, — 480 см. Но зато цены на него стартуют с отметки 1,9 млн рублей, а за 2,8 млн можно купить кроссовер с 200-сильным дизелем в максимальной комплектации.
Есть в арсенале у корейцев ещё один семиместный автомобиль — Kia Mohave. Это рамный внедорожник с 8-ступенчатым автоматом, 3-литровым турбодизелем мощностью 250 л. с. и со слегка устаревшим внешним видом. Зато стоит он относительно недорого — от 2,5 млн.
Один из самых доступных 7-местных автомобилей — Skoda Kodiaq. Базовый вариант стоит 1,39 млн рублей. Но эта дешевизна обманчива: за эти деньги вы получите переднеприводный автомобиль с механической КПП и моторчиком на 1,4 литра и 125 сил. Полноприводные варианты с коробкой DSG в хорошей комплектации Style стоят не менее 2 млн рублей.
А вот Toyota Highlander дороже всех конкурентов — цены стартуют с отметки 3,39 млн рублей. Кроссовер предлагается с 3,5-литровым мотором V6 и 8-ступенчатым автоматом.
Volkswagen Teramont определённо стоит рассматривать при выборе большого семейного кроссовера стоимостью около 3 миллионов. Автомобиль порадовал отличными возможностями трансформации, продуманным интерьером, простором на пассажирских местах, приятной управляемостью и приемлемой динамикой. К минусам стоит отнести работу подвески на плохих дорогах, небольшой объём базового мотора и довольно высокую стоимость на фоне конкурентов. |
978,382 | Huawei запустила в России услугу ремонта смартфонов с доставкой | Компания Huawei объявила о запуске в России новой услуги ремонта смартфонов и планшетов с доставкой, которая позволит пользователям сэкономить время на починку Huawei и Honor.
Чтобы воспользоваться новой услугой, достаточно оформить заявку на сайте многофункционального центра Huawei http://huawei-msc.ru/services/paid-repair/huawei/.
После проведения диагностики клиент получает СМС-сообщение с расчётом стоимости ремонта, которую можно оплатить онлайн. После выполнения ремонта устройство доставляется обратно клиенту. Всего на ремонт с учётом доставки уходит около 5 дней.
Стоимость курьерской доставки с возвратом составляет 500 рублей для Москвы и Санкт-Петербурга и 700 рублей для других городов России. С расценками на ремонт можно ознакомиться в прайс-листе сервисного центра.
Новая услуга позволит воспользоваться официальным сервисом Huawei даже в случае отсутствия авторизованного сервисного центра в городе, а также сэкономить время на посещение центра.
Гарантийный и платный ремонт смартфонов и планшетов Huawei и Honor осуществляется во многофункциональном центре компании с помощью профессионального оборудования, рекомендованного компанией-производителем. На отремонтированные компоненты и заменённые детали центр предоставляет гарантию до 3-х месяцев. |
978,414 | Gamesblender №388: карточный «Ведьмак» провалился, Sony не поедет на E3, а THQ продолжает закупаться | С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Уоррен Спектор мог сделать RPG по C&C; Hollow Knight не получит дискового издания; PUBG спешит на PS4. А также другие интересные новости и события игровой индустрии |
978,432 | Обзор процессора Intel Core i5-9600K: шестиядерник из восьмиядерника из шестиядерника | Приход на процессорный рынок семейства Intel Coffee Lake Refresh стал знаковым событием. Ещё бы, с его появлением процессоры с восемью вычислительными ядрами окончательно закрепились в роли типового варианта для производительных десктопов, не оставив никакого пространства в этой нише для чипов прошлых поколений с шестью или четырьмя ядрами. Поэтому совсем неудивительно, что новым восьмиядерникам мы стараемся уделить как можно больше внимания – они того действительно заслуживают. И на данный момент на сайте опубликовано уже три развёрнутых материала про восьмиядерные Coffee Lake Refresh, которые настоятельно рекомендуются к прочтению:
Однако Coffee Lake Refresh – это не только восьмиядерники. Это – абсолютно полноценное семейство процессоров, которое в относительно недалёкой перспективе будет простираться через все рыночные сегменты, начиная с верхнего, где теперь проживают процессоры с восемью вычислительными ядрами, и заканчивая бюджетным, для которого предназначаются четырёхъядерные или даже двухъядерные CPU. Массированное расширение ареала обитания Coffee Lake Refresh ожидается к концу первого квартала следующего года, когда Intel, наконец, сможет более-менее совладать со всеми своими производственными проблемами, но и сейчас такие процессоры отождествлять с одними только восьмиядерниками нельзя.
Дело в том, что семейство Coffee Lake Refresh, представленное моделями Core девятитысячной серии, в его сегодняшнем виде включает трёх представителей, из которых располагают восемью вычислительными ядрами только два. Наряду с восьмиядерным шестнадцатипоточным Core i9-9900K и восьмиядерным, но лишённым поддержки Hyper-Threading Core i7-9700K, микропроцессорным гигантом был выпущен также и шестиядерный процессор Core i5-9600K. На первый взгляд он похож на давно доступный Core i5-8600K. Однако его полным аналогом он всё-таки не является, поскольку в Core i5-9600K используется такая же полупроводниковая основа, как и в восьмиядерных Core i9-9900K и Core i7-9700K. То есть Core i5-9600K – это шестиядерный процессор, построенный на восьмиядерном полупроводниковом кристалле Coffee Lake Refresh с парой деактивированных ядер.
Понять причины появления Core i5-9600K в одной компании с Core i9-9900K и Core i7-9700K не так уж и сложно. Сколь бы ни был отточен к нынешнему моменту 14-нм техпроцесс, Intel всё равно нуждается в путях реализации чипов, отбракованных при производстве старших Coffee Lake Refresh. Полупроводниковые кристаллы восьмиядерных процессоров имеют площадь порядка 174 мм
2, и появление бракованных чипов с отдельными дефектными ядрами или частично сбоящей кеш-памятью при этом неизбежно. Существование же Core i5-9600K позволяет не списывать их в утиль, а использовать с толком – в процессоре с урезанным на четверть количеством ядер.
Технологическое родство Core i5-9600K с восьмиядерными Core i9-9900K и Core i7-9700K, а не с Core i5-8600K в чём-то даже играет на руку пользователям. Использование для выпуска шестиядерной производной Coffee Lake Refresh тех же подходов и производственных процессов делает из Core i5-9600K уникальное предложение – шестиядерник с припоем под процессорной крышкой. И это значит, что Core i5-9600K может оказаться куда более интересным объектом для разгона, чем Core i5-8600K, где внутренним термоинтерфейсом служит полимерная термопаста с достаточно посредственной теплопроводностью. Иными словами, Core i5-9600K лучше, чем Core i5-8600K, как минимум тем, что его не нужно скальпировать.
При этом Core i5-9600K унаследовал один из главных козырей своего предшественника – относительно доступную стоимость. Официально новый шестиядерник оценён в $262, то есть он дороже, чем Core i5-8600K, всего на четыре доллара. И более того, по цене, близкой к рекомендованной, его действительно можно купить, в отличие от тех же Core i9-9900K и Core i7-9700K, доступность которых в продаже крайне ограничена, а реальные розничные цены не имеют ничего общего с официальными.
Совершенно неудивительно, что практические аспекты эксплуатации такого процессора вызывают неподдельный интерес. Ведь именно Core i5-9600K в семействе Coffee Lake Refresh представляется в существующих реалиях наиболее выгодным вариантом по соотношению производительности и цены, поскольку он предлагает наименьшую удельную стоимость одного ядра. Учитывая всё это, мы решили посвятить шестиядерному Core i5-9600K отдельный обзор, в котором однозначно ответим на вопрос о том, как потребительские качества этой новинки соотносятся с тем, что предлагает её предшественник, Core i5-8600K.
⇡#Core i5-9600K в подробностях
Итак, Core i5-9600K – это самый доступный десктопный процессор Intel, построенный на дизайне Coffee Lake Refresh. Он обладает лишь шестью, а не восемью вычислительными ядрами, но зато он и дешевле младшего восьмиядерного собрата в лице Core i7-9700K — на 30 % с точки зрения официальной цены или более чем на 40 % с точки зрения цены реальной.
|
Core i9-9900K |
Core i7-9700K |
Core i5-9600K
|
Кодовое имя |Coffee Lake Refresh
|Coffee Lake Refresh
|Coffee Lake Refresh
|
Технология производства |14++ нм
|14++ нм
|14++ нм
|
Сокет |LGA1151v2
|LGA1151v2
|LGA1151v2
|
Ядра/Потоки |8/16
|8/8
|6/6
|
Базовая частота, ГГц |3,6
|3,6
|3,7
|
Максимальная частота в турборежиме, ГГц |5,0
|4,9
|4,6
|
L3-кеш, Мбайт |16
|12
|9
|
TDP, Вт |95
|95
|95
|
Поддержка памяти |DDR4-2666
|DDR4-2666
|DDR4-2666
|
Линии PCI Express 3.0 |16
|16
|16
|
Графическое ядро |UHD Graphics 630
|UHD Graphics 630
|UHD Graphics 630
|
Цена (официальная) |$488
|$374
|$262
Как и его сородичи, Core i5-9600K производится по наиболее современной версии интеловского 14-нм техпроцесса с условным названием «14++ нм» и обладает разблокированным множителем, теоретически допускающим лёгкий разгон. Подобно всем прочим предложениям для платформы LGA1151v2, Core i5-9600K основывается на микроархитектуре Coffee Lake и снабжён интегрированным графическим ядром UHD Graphics 630 (класса GT2).
Несмотря на то, что по модельному номеру между Core i5-9600K и Core i5-8600K целая пропасть, процессоры эти достаточно сильно похожи по паспортным характеристикам. При переводе серии Core i5 на дизайн Coffee Lake Refresh компания Intel не стала менять никаких основополагающих параметров. Core i5-9600K, как и Core i5-8600K, остался шестиядерником без поддержки Hyper-Threading, с кеш-памятью третьего уровня из расчёта 1,5 Мбайт на ядро (9 Мбайт суммарно).
В то же время диагностическая утилита CPU-Z позволяет убедиться, что в основе Core i5-9600K лежит иной полупроводниковый кристалл, новой модификации P0, а не U0, использовавшейся в процессорах Coffee Lake прошлого поколения, в которых число вычислительных ядер было не больше шести.
Это значит, что с точки зрения внутреннего устройства Core i5-9600K – лишь отдалённый родственник Core i5-8600K. В новом шестиядернике применяется тот же восьмиядерный полупроводниковый кристалл, что и в процессорах Core i9-9900K и Core i7-9700K, но с парой заблокированных на этапе производства ядер. И из этого следуют важные выводы. Во-первых, это означает, что в Core i5-9600K присутствует первый аппаратный пакет исправлений против уязвимостей Meltdown и L1TF (Foreshadow). Во-вторых, контроллер памяти этого процессора аттестован для поддержки 128 Гбайт DDR4 SDRAM, которая будет иметь значение после предстоящего появления в продаже 32-гигабайтных модулей.
Заметные отличия Core i5-9600K от Core i5-8600K есть и в тактовых частотах. Новый шестиядерник имеет на 100 МГц более высокую базовую частоту и более агрессивный турборежим, позволяющий ему разгоняться до 4,6 ГГц при малопоточной нагрузке против 4,3 ГГц у предшественника. Лучшую тактовую частоту в турборежиме Core i5-9600K обещает и при полной нагрузке на все ядра. Она установлена в 4,3 ГГц, в то время как Core i5-8600K в тех же условиях работает лишь на 4,1 ГГц.
Полностью частотные характеристики турборежима для новых и старых LGA1151v2-процессоров собраны в таблице.
|
Базовая частота, ГГц |
Частота в турборежиме, ГГц
|
1 ядро |
2 ядра |
3 ядра |
4 ядра |
5 ядер |
6 ядер |
7 ядер |
8 ядер
|
Core i9-9900K |3,6
|5,0
|5,0
|4,8
|4,8
|4,7
|4,7
|4,7
|4,7
|
Core i7-9700K |3,6
|4,9
|4,8
|4,7
|4,7
|4,6
|4,6
|4,6
|4,6
|
Core i7-8700K |3,7
|4,7
|4,6
|4,4
|4,4
|4,3
|4,3
|-
|-
|
Core i7-8086K |4,0
|5,0
|4,6
|4,5
|4,4
|4,4
|4,3
|-
|-
|
Core i5-9600K |3,7
|4,6
|4,5
|4,4
|4,4
|4,3
|4,3
|-
|-
|
Core i5-8600K |3,6
|4,3
|4,2
|4,2
|4,2
|4,1
|4,1
|-
|-
Говоря о процессорах Core i9-9900K и Core i7-9700K, мы отмечали, что их функционирование на максимальных частотах, заявленных для турборежима, приводит к росту тепловыделения и энергопотребления далеко за пределы величины TDP, традиционно установленной в 95 Вт. Поэтому работа восьмиядерников на частотах, приведённых в таблице выше, возможна только при активной функции Multi-Core Enhancements, которая отменяет все ограничения по энергопотреблению, и при условии использования качественных плат и мощных систем охлаждения. С Core i5-9600K ситуация должна быть попроще. При многопоточной нагрузке, создаваемой стресс-тестом Prime 95 29.4 (в режиме Small FFT с AVX), реальное потребление Core i5-9600K в условно-номинальном режиме с активной Multi-Core Enhancements на частоте 4,3 ГГц составляет «всего лишь» 115 Вт. И это значит, что в типовых общеупотребительных приложениях этот процессор, работая на предельных турбочастотах, скорее всего, за 95-ваттную границу выходить не будет.
Core i5-9600K, как и другие десктопные процессоры поколения Coffee Lake Refresh, совместим с любыми LGA1151v2-материнскими платами, построенными при помощи интеловских чипсетов с номерами из четвёртой сотни. В платах на базе Intel Z390 новый шестиядерник заработает «из коробки», а для плат на Intel Z370, H370, B360 и H310 может потребоваться обновление BIOS.
⇡#Температуры и энергопотребление
Процессоры Coffee Lake Refresh отличаются от своих предшественников не только возросшими тактовыми частотами и увеличившимся (в старших модификациях) числом вычислительных ядер. В Core i9-9900K, Core i7-9700K и Core i5-9600K также изменён и внутренний термоинтерфейсный материал, проложенный между полупроводниковым кристаллом CPU и процессорной крышкой. Во всех трёх моделях вместо полимерной термопасты теперь используется металлический припой с гораздо более высокой теплопроводностью.
Появление припоя в восьмиядерниках – мера отчасти вынужденная: если бы не эффективный термоинтерфейс, Core i9-9900K и Core i7-9700K не смогли бы взять те частоты, которые обещаны для них турборежимом, из-за банального перегрева. Шестиядерный же Core i5-9600K получил припой по инерции, и именно в этом процессоре положительное влияние термоинтерфейса с высокой теплопроводностью можно увидеть наиболее наглядно.
Для иллюстрации мы провели простой эксперимент: сравнили значения температуры и энергопотребления Core i5-8600K и Core i5-9600K при конфигурировании их на одинаковых частотах с одинаковым напряжением питания. Результаты представлены ниже: в таблицах приводятся предельные значения практически измеренной температуры и энергопотребления CPU при прохождении проверки стабильности в стресс-тесте Prime95 29.4 (при полной шестипоточной нагрузке Small FFT c AVX). Охлаждение процессоров во время испытаний осуществлялось одним и тем же воздушным кулером Noctua NH-U14S.
Core i5-8600K:
Core i5-9600K:
Результаты позволяют сделать сразу несколько выводов как в отношении полупроводникового кристалла Coffee Lake Refresh, так и в отношении нового внутреннего термоинтерфейса. Но в первую очередь в глаза бросается тот факт, что, несмотря на использование для производства процессоров Coffee Lake и Coffee Lake Refresh одного и того же техпроцесса 14++ нм, качество более новых полупроводниковых кристаллов действительно улучшилось. Выражается это в том, что Core i5-9600K оказывается способен брать те же частоты, что и Core i5-8600K, при более низком напряжении питания.
В то же время новый шестиядерный процессор с дизайном Coffee Lake Refresh демонстрирует при прочих равных более высокое энергопотребление. При выборе одинакового напряжения и частоты Core i5-9600K потребляет на 15-25 % больше электроэнергии в сравнении с Core i5-8600K, что, очевидно, связано с увеличенными размерами и сложностью лежащего в его основе полупроводникового кристалла.
Правда, увеличенное энергопотребление и тепловыделение Core i5-9600K к росту рабочих температур не приводит. Напротив, новый шестиядерник склонен к функционированию в более щадящем температурном режиме. При одинаковом напряжении и частоте Core i5-9600K оказывается примерно на два-три градуса холоднее, чем его предшественник. А если сравнить между собой состояния с примерно одинаковым энергопотреблением и тепловыделением, то преимущество представителя семейства Coffee Lake Refresh перед Coffee Lake окажется на уровне 10-15 градусов. Именно так и проявляется положительное влияние нового термоинтерфейса: он позволяет охлаждать процессорный кристалл эффективнее, чем раньше, когда Intel использовала не припой, а полимерную термопасту. А это, в свою очередь, даёт возможность Core i5-9600K работать без перегрева при заметно более высоком тепловыделении.
В конечном итоге преимущество в температурах влечёт за собой и лучший разгон. Как следует из экспериментальных данных, частоту Core i5-9600K удаётся поднять примерно на 100 МГц выше, чем для Core i5-8600K. Правда, это преимущество вряд ли может считаться каким-то особенным успехом. Высокое тепловыделение Core i5-9600K, построенного на изначально восьмиядерном полупроводниковом кристалле, почти полностью нивелирует весь выигрыш в температурах, получаемый за счёт припоя. Поэтому в целом никаких особых оверклокерских свершений от нового шестиядерника ожидать не приходится. И более того, очень похоже, что лучших результатов в разгоне можно добиться всё-таки от Core i5-8600K, если его предварительно скальпировать.
Если вы внимательно прочитали предшествующий раздел, то наверняка понимаете, что рассчитывать на какой-то эпический оверклокинг Core i5-9600K явно не стоит. Так, максимальной частотой, при которой наш экземпляр процессора смог стабильно работать и проходить стрессовое тестирование, стали 5,0 ГГц. Работоспособность в таком режиме достигалась при установке напряжения V
CORE в диапазоне от 1,25 до 1,28 В с включением предпоследнего уровня Load-Line Calibration.
Как видно из приведённого скриншота, более серьёзный разгон оказывается нереален из-за высокого энергопотребления и тепловыделения Core i5-9600K. Если поднять напряжение выше 1,28 В, то температура процессорных ядер сразу же уходит за допустимые пределы, вызывая троттлинг. А если напряжение оставлять на этом уровне, то при частотах выше 5,0 ГГц процессор не проходит проверку на стабильность в используемом нами стресс-тесте Prime 29.4 (в режиме Small FFT с AVX).
Тем не менее Core i5-9600K разгоняется всё-таки получше, чем все восьмиядерные Coffee Lake Refresh, которые прошли через наши руки до этого. Протестированные ранее Core i9-9900K и Core i7-9700K при разгоне достигали частот порядка 4,8 ГГц, и это позволяет сделать вывод, что уменьшение количества активных ядер в Core i5-9600K немного снизило его тепловыделение и увеличило частотный потенциал. Но этого всё равно недостаточно, чтобы Core i5-9600K можно было бы посчитать более выгодной оверклокерской альтернативой для Core i5-8600K. Разница в пределах разгона таких процессоров не столь существенна, в то время как у классического Coffee Lake в запасе есть скрытый резерв: его при желании можно скальпировать.
Кроме того, при разгоне Core i5-9600K непривычно большое внимание следует уделять охлаждению. Тепловыделение этого процессора при разгоне не меньше, чем у восьмиядерников, а снимать и рассеивать более 200 Вт способны лишь избранные кулеры с высокой эффективностью. Например, мы в экспериментах пользовались суперкулером Noctua NH-U14S, и полагаться на системы охлаждения с меньшей эффективностью мы бы не советовали. Также многое в разгоне Core i5-9600K зависит и от качества реализации конвертера питания на материнской плате, который должен обеспечивать стабильное напряжение при значительном росте тока. К сожалению, из имеющихся на рынке материнских плат этому требованию отвечают далеко не все изделия даже из числа сравнительно дорогих.
На этот раз мы разогнали процессор без снижения множителя при исполнении AVX-инструкций. Однако, как и в случае со старшими Coffee Lake Refresh, настройка отрицательной 200-мегагерцевой дельты для частоты CPU при работе с AVX-инструкциями могла бы позволить получить более высокую производительность в приложениях, не использующих векторные данные. Иными словами, частота 5,2 ГГц при работе исключительно при работе с 32- и 64-битными скалярными данными для Core i5-9600K вполне реальна.
⇡#Описание тестовых систем и методики тестирования
В тестирование Core i5-9600K мы вовлекли всех трёх представителей семейства Coffee Lake Refresh. Таким образом, новый шестиядерник, выступающий на данный момент начальной моделью в семействе, сравнивается с Core i9-9900K и Core i7-9700K. Но не только. Помимо этого, его производительность сопоставляется с быстродействием шестиядерных процессоров поколения Coffee Lake годичной давности: Core i7-8700K и Core i5-8600K, а также со скоростью старшего процессора поколения Kaby Lake образца начала 2017 года, Core i7-7700K. Со стороны же AMD в тестировании участвуют шестиядерный и восьмиядерный флагманы, Ryzen 5 2600X и Ryzen 7 2700X.
В конечном итоге список задействованных комплектующих выглядит так:
Главный герой этого обзора, Core i5-9600K, был протестирован дважды: в номинальном режиме и при разгоне до 5,0 ГГц (с увеличением частоты L3-кеша до 4,8 ГГц) – максимальной частоты, которая достигается без каких-либо ухищрений в настройках и без применения специальных методов охлаждения.
Все интеловские процессоры тестировались при включённой опции Multi-Core Enhancements, то есть с отменой каких-либо ограничений по энергопотреблению. Мы отдаём себе отчёт в том, что данный режим несколько расходится со спецификациями Intel, однако большинство пользователей волей-неволей использует процессоры именно в нём. Проблема в том, что все без исключения производители материнских плат активируют Multi-Core Enhancements по умолчанию, и какого-либо перелома этой тенденции не предвидится.
Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise (v1803) Build 17137.1 с использованием следующего комплекта драйверов:
Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов:
**Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**:
Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами.
⇡#Производительность в комплексных тестах
Тест SYSmark 2018 оценивает средневзвешенную производительность систем не в каких-то избранных приложениях, а в целом, когда пользователь решает задачи того или иного характера. Для оценки используются реалистичные сценарии и распространённые приложения офисного, творческого и вспомогательного характера: Acrobat Pro DC, Photoshop CC, Lightroom Classic CC, BowPad 2.3, CyberLink PowerDirector 15, FileZilla 3, Chrome 65, Excel 2016, OneNote 2016, Outlook 2016, PowerPoint 2016 и Word 2016. И при таком подходе к тестированию Core i5-9600K показывает достаточно неплохую скорость. Он примерно на 5 % быстрее, чем Core i5-8600K и Core i7-7700K, и лишь на 13 % медленнее своего старшего восьмиядерного собрата, Core i7-9700K.
Дополняют результаты, продемонстрированные процессорами в SYSmark 2018, показатели производительности, измеренные в синтетическом игровом тесте 3DMark Time Spy Extreme, который отличается качественной оптимизацией под многопоточность и современные наборы инструкций. По данным процессорной составляющей этого теста, Core i5-9600K может предложить производительность на 18 % выше, чем была у флагманского процессора двухлетней давности, Core i7-7700K. Однако до результата современного Core i7-9700K он не дотягивает очень сильно: восьмиядерный Coffee Lake Refresh быстрее примерно на 30 %. Впрочем, конкурировать с родственными восьмиядерниками Core i5-9600K и не собирался, это всё же продукт немного иной весовой категории, а на фоне Ryzen 7 и Ryzen 5 он выглядит вполне достойно, предлагая промежуточную производительность между Ryzen 7 2700X и Ryzen 5 2600X.
⇡#Производительность в ресурсоёмких приложениях
За последние пару лет производительность десктопных процессоров шагнула далеко вперёд, и Core i5-9600K, формально относящийся к среднему уровню, как минимум не уступает флагманскому процессору Intel двухлетней давности, Core i7-7700K. Впрочем, наиболее существенный скачок быстродействия произошёл год назад при выходе Coffee Lake, а новый Core i5-9600K лишь на единицы процентов быстрее своего предшественника, Core i5-8600K.
По этой причине выступление нового шестиядерника выглядит не слишком убедительным на фоне актуальных процессоров AMD. В среднем Core i5-9600K сравним по производительности в приложениях лишь с Ryzen 5 2600X, причём в счётных задачах вроде финального рендеринга шестиядерный Ryzen оказывается заметно быстрее. Однако нужно иметь в виду, что это справедливо лишь там, где слабо пользуются AVX-инструкции, поскольку для современной версии микроархитектуры Zen они представляют определённую проблему. Тем не менее если говорить о среднем ценовом диапазоне, то для рабочих станций лучше подходит всё-таки платформа AMD.
Рендеринг:
Обработка фото:
Работа с видео:
Перекодирование видео:
Архивация:
Шифрование:
Шахматы:
После того как Intel выпустила на массовый рынок восьмиядерные процессоры Coffee Lake Refresh, они прочно завоевали звание лучших игровых решений. И на их фоне показатели Core i5-9600K уже совсем не впечатляют. Например, по сравнению с Core i7-9700K новый шестиядерник предлагает на 10 % худшую кадровую частоту в FullHD. Однако предъявлять какие-то претензии к игровой производительности Core i5-9600K вряд ли правомерно. В своей ценовой категории достойных альтернатив, помимо Core i5-8600K, у него нет. Но и даже в сравнении с Core i5-8600K новинка быстрее примерно на 3 %, а при разгоне до 5-гигагерцевой отметки Core i5-9600K почти дотягивается до показателей Core i7-9700K.
Что же касается решений, предлагаемых AMD, то с Core i5-9600K они никакой конкуренции не выдерживают. Шести производительных ядер младшего Coffee Lake Refresh вполне достаточно для любых современных игр, а преимущества интеловской архитектуры по показателю IPC (числу исполняемых за такт инструкций) приводят к тому, что Core i5-9600K оказывается в среднем на 15 % быстрее Ryzen 7 2700X – флагманского процессора AMD для массовой платформы.
С выходом нового поколения графических карт NVIDIA GeForce RTX процессорная производительность стала оказывать заметное влияние и на число fps в играх в разрешении 4K. Шестиядерный 262-долларовый Core i5-9600K показывает себя в этом отношении достаточно неплохо: он существенно уступает восьмиядерникам лишь в ресурсоёмких стратегических играх. В основной же массе боевиков и ролевых игр, в том числе и с открытым миром, Core i5-9600K демонстрирует близкий к лидирующему уровень fps. Иными словами, для производительных игровых конфигураций этот процессор вполне подходит, пусть и с определёнными оговорками. По крайней мере, с этой ролью он справляется явно не хуже, чем Core i7-7700K двухлетней давности или актуальные процессоры серий Ryzen 7 и Ryzen 5.
Ещё в самом начале статьи мы заметили, что Core i5-9600K – более прожорливый процессор, чем шестиядерники прошлого поколения, в которых используется не восьмиядерный, а шестиядерный полупроводниковый кристалл. Но теперь давайте посмотрим на картину в комплексе и оценим, насколько энергоёмкой может оказаться система на базе Core i5-9600K в целом. Напомним, что в этом тестировании все процессоры работают со включённой функцией MCE (настройка, которая принята по умолчанию), то есть без жёстко заданных лимитов по энергопотреблению.
Используемый нами в тестовой системе цифровой блок питания серии Thermaltake Toughpower DPS G позволяет контролировать потребляемую и выдаваемую электрическую мощность, чем мы и пользуемся для измерений. На графиках ниже приводится полное потребление систем (без монитора), измеренное «после» блока питания и представляющее собой сумму энергопотребления всех задействованных в системе компонентов. КПД самого блока питания в данном случае не учитывается.
То, что энергопотребление восьмиядерных Coffee Lake Refresh ставит сомнительные рекорды, мы говорили каждый раз, когда подробно обсуждали эти процессоры. Но шестиядерный Core i5-9600K (если не заводить речь про разгон), к счастью, не стал уподобляться своим восьмиядерным собратьям. Он не только более чем в полтора раза экономичнее Core i7-9700K и Core i9-9900K, но и потребляет даже меньше шестиядерных Core i7-8700K и Ryzen 5 2600X. Энергопотребление Core i5-9600K кажется слишком высоким лишь при сравнении с Core i5-8600K, да и то разница не превышает 15-20 Вт.
При этом нужно понимать, что принципиальное расхождение в энергетических аппетитах Core i5-9600K и родственных восьмиядерников возникает не столько из-за числа активных вычислительных ядер, сколько из-за частот. Core i9-9900K и Core i7-9700K при полной нагрузке развивают частоту на 300-400 МГц выше, а её достижение требует существенного увеличения напряжения питания. Следовательно, создавать сравнительно экономичные процессоры с дизайном Coffee Lake Refresh вполне возможно, нужно лишь не выкручивать до предела частоты. Пример Core i5-9600K как раз и показывает, что Coffee Lake Refresh синонимом запредельного энергопотребления и тепловыделения не является. Всё зависит от настроек рабочих режимов.
На фоне Core i9-9900K и Core i7-9700K новый шестиядерник Core i5-9600K кажется каким-то совершенно обыденным и не заслуживающим пристального внимания. Действительно, он не предлагает никаких изменений в базовых характеристиках по сравнению с Core i5-8600K: это ровно такой же процессор с шестью ядрами без поддержки Hyper-Threading, снабжённый кеш-памятью третьего уровня объёмом 9 Мбайт и обладающий разблокированным множителем.
Однако первое впечатление обманчиво. Пусть Core i5-9600K и не может порадовать владельцев увеличенным количеством ядер в ценовом сегменте «до $300», он превосходит Core i5-8600K по большинству параметров. В первую очередь у шестиядерной новинки поколения Coffee Lake Refresh увеличены тактовые частоты, благодаря чему при эксплуатации в номинальном режиме она может предложить преимущество в производительности на уровне 3-5 % в приложениях и играх. Во-вторых, у Core i5-9600K лучше обстоит дело с разгонным потенциалом, доступным «из коробки». При использовании хорошего кулера достижение частоты порядка 5 ГГц для такого процессора не составляет никакой проблемы, чего сказать про Core i5-8600K нельзя. И в-третьих, в Core i5-9600K, как и в любом другом представителе семейства Coffee Lake Refresh, частично внедрены аппаратные заплатки против уязвимостей Meltdown и L1TF (Foreshadow).
Конечно, всё это вряд ли побудит кого-то перейти с Core i5-8600K на Core i5-9600K, однако, собирая новую систему и подыскивая для неё подходящий интеловский процессор в диапазоне от $250 до $300, логично ориентироваться именно на новый шестиядерник, а не на его предшественника. Тем более что переплата за Core i5-9600K составляет всего несколько долларов, если ориентироваться на официальную цену. Кстати, удачно, что Core i5-9600K меньше других интеловских процессоров страдает от недопоставок. Хотя в это сложно поверить, но на глобальном рынке местами он продаётся даже дешевле рекомендованной цены. В России же за Core i5-9600K предлагают заплатить на 1 000 рублей больше, чем за Core i5-8600K, но и это вряд ли можно считать какой-то принципиальной переплатой.
По-настоящему серьёзными соперниками для Core i5-9600K могут стать не интеловские процессоры предыдущих поколений, а предложения компании AMD. Безусловно, Core i5-9600K обеспечивает отменную игровую производительность, и в этом отношении Ryzen 7 и уж тем более Ryzen 5 как конкуренты шестиядерного Coffee Lake Refresh несостоятельны. Но в ресурсоёмких вычислительных и творческих приложениях превосходство Core i5-9600K можно поставить под сомнение. Для систем рабочего назначения представленные в той же ценовой категории процессоры AMD почти всегда выглядят интереснее, поскольку они могут предложить более разветвлённую многопоточность в случае Ryzen 5 или больше ядер в случае Ryzen 7. |
978,439 | Обзор смартфона Honor Magic2: раздвижной флагман | 3DNews довелось побывать на анонсе смартфона Honor Magic2 в Пекине, под который компания сняла ни много ни мало стадион. Впрочем, толп фанатов там не было – одни журналисты и блогеры, но уже первые цифры по продажам впечатляют.
Популярность Magic2 легко объяснима – по цене в 35-45 тысяч рублей предлагается смартфон с самой свежей платформой Huawei (Kirin 980, только что дебютировала в Mate 20 Pro), раздвижным корпусом, трехкамерными системами как с тыльной стороны корпуса, так и с фронтальной, 6,39-дюймовым AMOLED-дисплеем безо всяких вырезов, экранным сканером отпечатков пальцев и с совершенно новым голосовым помощником YoYo, который, правда, абсолютно бесполезен в России (хотя и знает несколько языков в дополнение к китайскому). Есть ли у Magic2 слабые места и имеет ли смысл замахиваться на его покупку с учетом отсутствия официальных поставок?
|
Honor Magic2 |
Honor 10 |
Samsung Galaxy A9 (2018) |
OnePlus 6 |
LG G7 ThinQ
|
Дисплей |6,39 дюйма, OLED,
2340 × 1080 точек, 403 ppi, емкостный мультитач
|5,84 дюйма, IPS,
2280 × 1080 точек, 432 ppi, емкостный мультитач
|6,3 дюйма, AMOLED,
2220 × 1080 точек, 392 ppi, емкостный мультитач
|6,28 дюймов, AMOLED,
2280 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач
|6,1 дюйма, IPS, 3120 × 1440, 564 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Corning Gorilla Glass 5
|Corning Gorilla Glass 5
|
Процессор |HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI
|HiSilicon Kirin 970: четыре ядра ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + четыре ядра ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц; архитектура HiAI
|Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 845 Napali: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,5 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|
Графический контроллер |ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц
|ARM Mali-G72 MP12, 850 МГц
|Adreno 512, 850 МГц
|Adreno 630, 710 МГц
|Adreno 630, 710 МГц
|
Оперативная память |6/8 Гбайт
|4 Гбайт
|6/8 Гбайт
|6/8 Гбайт
|4 Гбайт
|
Флеш-память |128/256/512 Гбайт
|64/128 Гбайт
|128 Гбайт
|64/128/256 Гбайт
|64 Гбайт
|
Поддержка карт памяти |Нет
|Нет
|Есть
|Нет
|Есть
|
Разъемы |USB Type-C
|USB Type-C, миниджек 3,5 мм
|USB Type-C, миниджек 3,5 мм
|USB Type-C, миниджек 3,5 мм
|USB Type-C, миниджек 3,5 мм
|
SIM-карты |Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |HSDPA 800/850/900/1700/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 800/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 800/850/900/1700/1900/2100 МГц
|UMTS 900/2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 21 (до 1400 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 12, 17, 19, 34, 38, 39, 40
|LTE Cat. 13 (до 400 Мбит/с): диапазоны 1, 3, 5, 6, 7, 8, 19, 20, 38, 40, 41
|LTE Cat.9 (до 450 Мбит/с): диапазоны неизвестны
|LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 70
|LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 3, 7, 8, 20, 38
|
Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|
Bluetooth |5.0
|4.2 (aptX HD)
|5.0
|5.0
|5.0
|
NFC |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик, Face ID (в отдельной модификации)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть (на экране)
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|
Основная камера |Тройной модуль, 16 + 16 + 24 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/1,8, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 24 + 16 Мп, ƒ/1,8, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Четверной модуль, 24 + 8 + 10 + 5 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 16 + 20 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/1,7, гибридный автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 16 Мп, ƒ/1,6 + 16 Мп, ƒ/1,9, гибридный автофокус, оптическая стабилизация (с основной камерой)
|
Фронтальная камера |Тройной модуль: 16 + 2 + 2 Мп, ƒ/2,0 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фиксированный фокус, без вспышки
|24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|8 Мп, ƒ/1,9, фиксированный фокус
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 13,3 Вт·ч (3500 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 12,92 Вт·ч (3400 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 14,44 Вт·ч (3800 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор на 11,4 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |157,3 × 75,1 × 8,3 мм
|149,6 × 71,2 × 7,7 мм
|162,5 × 77 × 7,8 мм
|155,7 × 75,4 × 7,75 мм
|153,2 × 71,9 × 7,9 мм
|
Масса |206 граммов
|153 грамма
|183 грамма
|177 граммов
|162 грамма
|
Защита корпуса |Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|Есть, стандарт IP68
|
Операционная система |Android 9.0 Pie, оболочка EMUI (MagicUI 2.0)
|Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI
|Android 8.1 Oreo, оболочка OxygenOS
|Android 8.1 Oreo, оболочка OxygenOS
|Android 8.0 Oreo, собственная оболочка LG UX
|
Актуальная цена |3 799 юаней (примерно 36 000 рублей) за версию на 6/128 Гбайт, 4 299 юаней (40 600 рублей) за версию на 8/128 Гбайт, 4 799 юаней (45 350 рублей) за версию на 8/256 Гбайт, 5 799 юаней (54 800 рублей) за версию Magic2 3D на 8/512 Гбайт
|25 690 рублей за версию 4/64 Гбайт, 27 800 рублей за версию 4/128 Гбайт
|39 990 рублей за версию с
|32 490 рублей за версию 6/64 Гбайт, 35 990 рублей за версию 8/128 Гбайт, 47 000 рублей за версию 8/256 Гбайт
|59 990 рублей
⇡#
**Дизайн, эргономичность и программное обеспечение**
Первые впечатления от внешности и сборки Honor Magic2 я уже записывал в материале с анонсирующего смартфон мероприятия. Все они подтверждаются и при более длительном общении со смартфоном.
Про дизайн Magic2 есть две новости – хорошая и… спорная, но, по моему мнению, тоже хорошая. Первая – притом, что вокруг экрана почти нет рамок, как это сейчас принято, нет и выреза по центру статусной строки. Здесь главный Honor следует за OPPO Find X и Vivo NEX, а еще точнее – за Xiaomi Mi MIX 3. С последним его роднит еще и механизм слайдера. Это вторая новость – он здесь механический, без электропривода, как в Find X.
Такое решение может смущать по нескольким причинам. Во-первых, смартфон автоматически лишается пыле- и влагозащиты – лишняя прорезь и лишняя подвижная часть. Во-вторых, сертификат ему не дают не из принципа, а по делу: в прорезь очень активно набивается пыль — это едва ли скажется на работоспособности гаджета, но выглядит так себе. В-третьих, это здорово ограничивает использование распознавания лица – фронтальная камера (или 3D-сканер на специальной версии Magic2 3D) расположена на выдвижной части, то есть для активации требуется лишнее движение.
Но мне понравилась реализация механизма в Honor Magic2. Он доставляет тактильное удовольствие и издает ласкающие слух щелчки, подтверждающие раскрытие корпуса. Доносятся они не изнутри корпуса, а из нижнего динамика – все-таки это симуляция, но симуляция умелая и уместная. Механизм срабатывает четко, усилий надо прилагать минимум, риск выронить телефон из руки, перехватывая его, чтобы раздвинуть, невелик.
Подобное решение не слишком сильно сказалось на габаритах смартфона – он даже тоньше, чем классический Huawei Mate 20 Pro (8,3 мм против 8,6 мм), хотя и выглядит в сравнении с ним эдаким «пухлячком». Все из-за отсутствия изогнутого дисплея и наличия прорези посреди боковых и верхней граней, которая визуально увеличивает гаджет. А вот весит Magic2 заметно больше как «мейта», так и всех прямых конкурентов, – 206 граммов.
Корпус традиционно для Honor почти полностью сделан из стекла (из металла выполнены исключительно боковины), но пальцы на удивление хорошо цепляются за зеркальную спинку — пользоваться Magic2 удобно. Правда, отпечатки эта зеркальная поверхность собирает уж очень активно – придется либо спрятать гаджет в чехол (прозрачный пластиковый есть в комплекте), либо постоянно протирать тряпочкой.
Существует три цветовых вариации Magic2: черная, синяя и фиолетовая. Все – градиентные, смотрятся очень красиво. Даже черный смартфон не скучен со своими переливами.
Несмотря на необычный для смартфона форм-фактор, производитель сохранил типичный набор и расположение функциональных элементов: слот для операторских карточек и карты памяти на левой грани, аппаратные клавиши на правой, порт USB Type-C и динамик снизу. Мини-джека, само собой, нет – аналоговый разъем постепенно уходит в прошлое, процесс, запущенный Apple, уже не остановить, увы-увы.
В предварительном обзоре я сетовал на неудачную систему распознавания лица – она в любом случае требует раскрытия смартфона отдельным движением, но поначалу это движение автоматически запускало камеру. То есть ты разблокируешь Magic2 взглядом, а потом вынужден закрывать приложение камеры, которое запускается по умолчанию. Первое же обновление прошивки убрало этот недостаток – после разблокировки смартфон переправляет вас на последний открытый экран, все нормально. Сама система распознавания самая обычная, по фотографии, без датчика глубины, создающего 3D-модель лица, – последний доступен только в самой навороченной и дорогой версии Honor Magic2 3D с 512 Гбайт памяти, которая стоит уже примерно 55 тысяч рублей.
А вот сканер отпечатков пальцев во всех версиях Magic2 расположен прямо на экране – это ультразвуковой сенсор, который мы уже встречали на Mate 20 Pro (эти модели определенно создавались параллельно). Он довольно медленный и поначалу грешит большим количеством ошибок. Со временем смартфон приноравливается к вашей манере прикасаться к сканеру и уменьшает процент брака, но скорость так и остается посредственной — по этому показателю Magic2 уступает всем современным смартфонам с традиционным емкостным сенсором.
Honor Magic2 отличается особой версией оболочки EMUI, которая носит ожидаемое имя Magic UI, но все ее дополнительные возможности доступны исключительно китайским пользователям – она заточена на работу с внутренними сервисами. Это касается и главной фишки смартфона – голосового помощника YoYo, который, как утверждают разработчики, по скорости реакции и разумности выдаваемых советов должен заткнуть за пояс и Siri, и Google Assistant. Да и возможности шире: от голосового перевода на лету до умения разблокировать смартфон, просто распознав голос «хозяина». Но русский язык он пока не поддерживает, да и ориентирован опять же на внутрикитайские сервисы. Программные прелести Magic2 оценят только жители Китая. И они уже их оценивают – за их счет смартфон и становится популярным на родине, ведь как «железка» он, конечно, тоже интересен, но это малая толика того, что может предложить старший Honor своим покупателям.
В остальном это стандартная EMUI 9.0, оболочка для Android 9.0 Pie, – быстрая и аккуратно исполненная, в данном случае дополненная разве что большим количеством фирменного софта и новыми анимированными темами для рабочего стола. Мы про нее уже рассказывали в обзоре Huawei Mate 20 Pro, повторяться не будем.
В Honor Magic2 установлен дисплей, очень напоминающий по основным характеристикам тот, что используется в Huawei Mate 20 Pro: тоже AMOLED, тоже 6,39 дюйма, только не изогнутый и с разрешением пониже – 2340 × 1080 точек (формат 19,5:9). Плотность пикселей составляет 403 ppi без возможности повысить ее при просмотре видео высокого разрешения. Проблема невеликая — заметить недостаток детализации можно только в специфических условиях. Тем не менее это, конечно, не топ-уровень.
А вот по яркости дисплея на органических светодиодах – самый настоящий топ-уровень. Измеренная яркость составила 461 кд/м
2, а это показатель, не зазорный и для ЖК-дисплея. К тому же у того ЖК не будет стандартного для OLED условно-бесконечного уровня контрастности, который здорово помогает при восприятии информации в любых условиях – в том числе и под прямыми солнечными лучами. Логично, что Magic2 здесь очень хорош.
В меню можно самостоятельно менять цветовую температуру и цветопередачу, а вот аналога True Tone в данном случае нет (хотя у все того же Mate 20 Pro он есть) — подстраивать не только яркость, но и цветопередачу относительно внешнего освещения смартфон не умеет.
Предустановок цветопередачи в Honor Magic2 две – «яркая» и «обычная». По умолчанию смартфон работает с яркой гаммой, подразумевающей расширенное цветовое пространство (близкое к стандарту DCI-P3) и завышенную цветовую температуру (7 500–8 000 К). Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 5,68 (при норме в 3,00). Картинка сочная, холодная и действительно яркая (максимальный уровень яркости дисплея достижим именно в этом режиме), но неточная.
Если сменить режим цветопередачи на обычный, картинка сразу станет более теплой, а цветовое пространство приблизится к стандарту sRGB. Гамма составляет 2,14, но с очень нестабильно себя ведущими кривыми, температура приближена к норме (почти не выходит за границу 7 000 К), а среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker уменьшится до 3,73, что, увы, тоже не вписывается в границы нормы, хотя уже очень близко к ней.
Качество звучания Honor Magic2 вполне обычное – каких-то особенных компетенций в этой области гаджет не демонстрирует. Проводные наушники приличного уровня можно подключить через комплектный переходник, без проводов поддерживается передача данных высокого разрешения (aptX, aptX HD). Внешний динамик монофонический, расположен на нижней грани. Разговорных динамиков сразу два – они дублируют друг друга в сложенном и разложенном состоянии слайдера, чтобы вам не приходилось возиться с механизмом просто для того, чтобы поговорить по Magic2.
⇡#
**«Железо» и производительность**
Honor Magic2 – второй смартфон, сделанный на базе HiSilicon Kirin 980, флагманской платформы Huawei, за счет которой компания наконец-то сможет дать отпор Qualcomm Snapdragon 845. Это одна из двух первых платформ, выполненных по 7-нанометровому технологическому процессу, наряду с Apple A12 Bionic. Она состоит из восьми ядер, причем выстроенных в порядке более прихотливом, чем big.LITTLE: два ARM Cortex-A76 с тактовой частотой 2,6 ГГц + два ARM Cortex-A76 с тактовой частотой 1,92 ГГц + четыре ARM Cortex-A55 с тактовой частотой 1,8 ГГц. Из-за сложности структуры системы поначалу неизбежны проблемы разделения потоковых вычислений, но это со временем уйдет – к подобной схеме, например, уже обратилась и Samsung со своей новой Exynos 9820 (8-нанометровой, к слову).
Прорывной производительности Kirin 980 не предлагает, держа с прошлогодним «снэпдрэгоном» в целом паритет – где-то 845-й берет верх (там, где дело касается в первую очередь графических способностей), где-то 980-й вырывается вперед (в непосредственно процессорных тестах). Общий вывод прост: Honor Magic2 демонстрирует производительность, присущую сегодняшним флагманам, — делать какие-то скидки или понижать графические настройки в играх не нужно, смартфон быстр и мощен.
Но у новой платформы Huawei вырисовываются некоторые проблемы с троттлингом. Как и в Mate 20 Pro, система переключалась на младшие ядра в бенчмарке CPU Throttling Test очень активно. Она начала это делать позже, чем при тестировании Mate 20 Pro, но и падение было глубже – аж до 59 % от максимума. Средний уровень производительности при этом оказался выше – 153 GIPS против 132 GIPS. В то же время ни тут, ни там не было ощущения, что еще немного – и смартфон перегреется: температура корпуса оставалась в пределах разумного. Скорее можно говорить не о беде с охлаждением обоих смартфонов, а о проблемах контроллера и распределения задач.
В Honor Magic2, как и в Honor 10, нет слота расширения памяти – рассчитывать можно только на заданные при покупке условия, благо с этим все хорошо: от 128 до 512 (в дорогущей версии 3D) Гбайт. С оперативной памятью тоже порядок – 6 или 8 Гбайт. Переживать по этим поводам точно не стоит.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
С поддержкой беспроводных соединений у Honor Magic2 полный порядок с одним мелким недочетом – как смартфон, не рассчитанный на международные продажи, он поддерживает ограниченное число диапазонов LTE, среди которых почти все необходимые для корректной работы с 4G-сетями в России, кроме 20-го. Могут быть небольшие перебои. Зато где сеть хороша, там она хороша по-настоящему: теоретическая скорость скачивания данных может достигать 1,4 Гбит/с, передачи – 200 Мбит/с, это 21-я категория LTE. Ну и само собой, Honor Magic2 – двухсимочный аппарат. Раз к этому даже Apple подходит потихоньку, то Honor просто неприлично было бы выпускать смартфон с одной nano-SIM.
Остальные беспроводные модули: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.0, NFC (да, в смартфоне для китайского рынка есть NFC, причем полноценный, можно как Google Pay подключить, так и карту «Тройка» вписать) и ИК-порт. Вместе с Kirin 980 Honor Magic2 получил двухканальный GPS-приемник, позволяющий связываться со спутниками с повышенной точностью – на скорость это не влияет.
Ахиллесова пята идентификации Honor Magic2 как флагманского смартфона – камеры. Формально тут тоже полный порядок: три камеры спереди, три камеры сзади, причем задние позволяют снимать как с двукратным зумом в телеположении, так и с расширенным углом обзора – на манер все того же Mate 20 Pro, только, так сказать, «на минималках».
В Magic2 установлена основная камера, состоящая из трех сенсоров и трех объективов: 16 Мп +
*ƒ*/1,8, 16 Мп + *ƒ*/2,2, 24 Мп + *ƒ*/1,8. Последний – самый интересный: это монохромный сенсор, снабженный вдобавок широкоугольной линзой. Именно он позволяет рассчитывать и на снимки с интересным фокусным расстоянием, и на «породистые» черно-белые снимки в соответствующем режиме, и на приличный динамический диапазон в любом режиме.
А вот «главный» сенсор, равно как и телефото, соответствуют уровню Honor 10. Без оптического стабилизатора, с неплохим (но не более того) фазовым автофокусом. Как итог – довольно средненькие возможности при съемке в темноте и невысокая детализация. При хорошем освещении снимки получаются качественными (с неприятным моментом в плане не всегда верной экспозиции – есть тенденция к пересвету), но тут главное быть аккуратным с использованием искусственного интеллекта: он в Magic2 весьма активен, но не всегда в нужном направлении. Может, например, покрасить небо по частям или задрать насыщенность не там, где нужно.
Но что Magic2 умеет делать хорошо, так это снимать портреты – смартфон здорово определяет расположение планов и создает качественное (пусть, конечно, и искусственное) боке. При этом на снимок можно накладывать как бьютификатор (который улучшает вид кожи, сглаживает черты лица и так далее), так и некоторые световые эффекты – от симуляции студийной вспышки до «витража».
Приложение камеры выглядит традиционным для Honor образом, но к привычным режимам добавилась расширенная «дополненная реальность» (совместно разработанная Baidu и Huawei), в которой на экран можно вывести различные персонажи: от анимешного воина до какой-то милой китаянки – вероятно, местной звезды. С ними можно сфотографировать кого-то или просто зафиксировать присутствие виртуального персонажа в домашней обстановке.
Honor Magic2 умеет снимать 4K-видео с частотой до 30 кадров в секунду и делать это, в принципе, неплохо, но каких-то сверхспособностей вроде видеосъемки с размытием фона или выделением цвета на монохромном фоне, тут нет.
Фронтальная камера состоит из трех сенсоров: основного, 16-мегапиксельного, и пары 2-мегапиксельных, которые нужны исключительно для получения информации о глубине изображения. И очень забавно, что как раз «вырезает» лицо Magic2 топорно, убирая в зону нерезкости то отдельные локоны, то уши. При этом сами по себе селфи на Magic2, если не особо усердствовать с боке, получаются прекрасными.
Honor Magic2 из-за своей конструкции обречен на выбор из двух зол – либо совсем толстый корпус, либо аккумулятор невеликой емкости. Производитель выбрал второе – в Magic2 стоит батарея емкостью 13,3 Вт·ч (3500 мА·ч, 3,8 В). За счет OLED-дисплея и достаточно энергоэффективной платформы заряд почти гарантированно продержится в течение полного рабочего дня, и не придется лихорадочно искать розетку к ужину. Но на спокойствие, с которым можно пользоваться Huawei P20 pro или Mate 20 Pro, флагман Honor не претендует. При желании можно активировать функцию Always-On Display – она почти никак не повлияет на время работы смартфона.
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео, на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, смартфон продержался 14 часов с небольшим. Отличный результат.
Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C (USB 3.1), плюс работает фирменная система быстрой зарядки Huawei Super Charge, которая позволяет зарядить батарею менее чем за час. За это смартфону вполне можно простить далеко не рекордную автономность (при выполнении общих задач – в некоторых, как можно увидеть в нашем тестировании, Magic2 очень хорош). А вот беспроводную зарядку новый Honor не поддерживает.
Honor Magic2 не будет официально продаваться в России – и в данном случае это означает не только отсутствие официальной гарантии и невозможность починить смартфон в официальных сервис-центрах Huawei (да, компания блокирует эту возможность для аппаратов без РСТ), но и здоровенный ломоть отрезанных от него программных возможностей: не получится ощутить часть прелестей специфической оболочки с очень умным голосовым помощником YoYo.
Но и без своей ключевой фишки Magic2 оказывается вполне конкурентоспособным – это красивый, оригинально исполненный смартфон с мощнейшей на сегодняшний день платформой Huawei, прекрасным AMOLED-дисплеем и сканером отпечатков прямо на экране (что, впрочем, скорее минус, чем плюс). Это вполне адекватный конкурент очень близкому по своему форм-фактору Xiaomi Mi MIX 3, с которым его роднит в числе прочего и достаточно рядовая камера – здесь Magic2, увы, не продолжает прекрасную традицию «больших» Huawei.
Но конкурент именно в Китае, где он уже становится ожидаемо популярным, тогда как в России он может привлечь в первую очередь тех, кто любит что-нибудь оригинальное.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
978,463 | Обзор видеокарты ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC: младший GPU, старшая модель | К настоящему моменту мы изучили шесть видеокарт под маркой GeForce RTX 20, включая модели Founders Edition и устройства оригинального дизайна. Но благодаря тому, что NVIDIA одновременно анонсировала три модели на GPU семейства Turing, наша работа далека от завершения. Еще много ускорителей 20-й серии ждут своей очереди на тестирование, и сегодня мы займемся GeForce RTX 2070 производства ASUS.
ROG Strix GeForce RTX 2070 OC — это модификация RTX 2070 с максимальным фабричным разгоном в каталоге тайваньской компании. GeForce RTX 2070 в своей ценовой категории и так предлагаетновые функции рендеринга и высокое быстродействие, но в дополнение к этому ASUS воспользовалась сменой поколений GPU, чтобы усовершенствовать конструкцию своих продуктов. ROG Strix GeForce RTX 2080 и 2080 Ti вобрали в себя наибольшее число изменений по сравнению с моделями ROG Strix на основе GeForce 10-й серии. Посмотрим, что осталось на долю GeForce GTX 2070 и есть ли у этой видеокарты резерв для дальнейшего оверклокинга.
⇡#
**Технические характеристики, комплект поставки, цена**
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 существует в трех модификациях, различающихся тактовыми частотами GPU. Базовый вариант соответствует референсным данным GeForce RTX 2070, в то время как в OC-версии верхняя частота GPU (Boost Clock) на 195 МГц выше. ROG Strix GeForce RTX 2070 Advanced Edition, вопреки тому, что можно предположить по ее названию, разогнана всего на 30 МГц по сравнению с базовой версией.
Известно, что перед отправкой производителям видеокарт NVIDIA сортирует чипы архитектуры Turing в соответствии с потенциалом тактовых частот при расчетном напряжении питания. Нам предстоит тестировать ROG Strix GeForce RTX 2070 OC, и в ней установлен графический процессор условно высшего сорта. Мы не знаем, какие GPU достались базовой версии и Advanced Edition, но не исключено, что путем разгона вручную преодолеть разницу в 165-195 МГц между ними и ROG Strix GeForce RTX 2070 OC будет невозможно.
Как бы то ни было, базовый вариант ROG Strix GeForce RTX 2070 нам не удалось найти в продаже ни в российских интернет-магазинах, ни на торговых площадках США. Разница в стоимости между Advanced Edition и OC не превышает $10, а в России версия OC и вовсе дешевле, так что выбор для покупателя невелик. При цене в $630 (44 900 руб. в России) эта видеокарта на добрых $140 (9 500 руб.) дороже простейших модификаций GeForce RTX 2070 (35 400 руб.). Основные конкуренты GeForce RTX 2070 среди видеокарт прошлого поколения (GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64) также продаются за меньшие суммы и доступны по ценам от $470 и $449 (31 751 и 38 543 руб.).
|Производитель
|NVIDIA
|ASUS
|Модель
|GeForce GTX 1080
|GeForce RTX 2070
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 Advanced Edition
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC
|Артикул
|ROG-STRIX-RTX2070-8G-GAMING
|ROG-STRIX-RTX2070-A8G-GAMING
|ROG-STRIX-RTX2070-O8G-GAMING
|Графический процессор
|Название
|GP104
|TU106
|TU106
|TU106
|TU106
|Микроархитектура
|Pascal
|Turing
|Turing
|Turing
|Turing
|Техпроцесс, нм
|16 нм FinFET
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|Число транзисторов, млн
|7 200
|10 800
|10 800
|10 800
|10 800
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|1 607 / 1 733
|1 410 / 1 620 (Founders Edition: 1 410 / 1 710)
|1 410 / 1 620 (OC Mode: 1 410 / 1 650)
|1 410 / 1 650 (OC Mode: 1 410 / 1 680)
|1 410 / 1 815 (OC Mode: 1 410 / 1 845)
|Число шейдерных ALU
|2 560
|2304
|2304
|2304
|2304
|Число блоков наложения текстур
|160
|144
|144
|144
|144
|Число ROP
|64
|64
|64
|64
|64
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|256
|256
|256
|256
|256
|Тип микросхем
|GDDR5X SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|1 250 (10 000)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|Объем, Мбайт
|8 192
|8 192
|8 192
|8 192
|8 192
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|8 873
|7 465 / 7 880 (Founders Edition)
|7 465 / 7 603 (OC Mode)
|7 603 / 7 741 OC Mode)
|8 364 / 8 502 (OC Mode)
|Производительность FP32/FP64
|1/32
|1/32
|1/32
|1/32
|1/32
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|320
|448
|448
|448
|448
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|TBP/TDP, Вт
|180
|175/185 (Founders Edition)
|НД
|НД
|НД
|Розничная цена (США, без налога), $
|499 (рекомендованная) / 549 (Founders Edition, nvidia.com)
|499 (рекомендованная) / 599 (Founders Edition, nvidia.com)
|НД
|620 (newegg.com)
|630 (newegg.com)
|Розничная цена (Россия), руб.
|НД (рекомендованная) / 45 790 (Founders Edition, nvidia.ru)
|НД (рекомендованная) / 47 990 (Founders Edition, nvidia.ru)
|НД
|45 880 (market.yandex.ru)
|44 900 (market.yandex.ru)
Комплект поставки ROG Strix GeForce RTX 2070 традиционно минималистичен. Помимо видеокарты, в коробке были найдены бумажная документация, диск с ПО и два полезных аксессуара — кабельные стяжки и переходник с двух шестиконтактных разъемов питания на один восьмиконтактный.
**Конструкция**
Для устройств GeForce RTX 2080 и 2080 Ti под маркой Strix инженеры ASUS разработали новую систему охлаждения с увеличенным радиатором. В толщину эти видеокарты почти целиком занимают три корпусных слота расширения. Благодаря сравнительно компактному GPU (по меркам семейства Turing) ASUS Strix GeForce RTX 2070 не нуждается в столь же интенсивном отводе тепла и выполнена в более привычных, 2,5-слотовых габаритах.
Две старшие модели производства ASUS также можно опознать по крупным крыльчаткам диаметром 100 мм с массивным кольцом, скрепляющим лопасти. В системе охлаждения ROG Strix GeForce RTX 2070, напротив, установлены точно те же 90-миллиметровые вентиляторы, которые ASUS использовала в устройствах серии GeForce 10. Механизм вентиляторов защищен от пыли по стандарту IP5X. В состоянии «из коробки» видеокарта никогда не прекращает приток воздуха, но резервная версия BIOS позволяет кулеру работать в пассивном режиме, пока температура GPU находится в пределах 55 °C.
Дизайном корпуса ROG Strix GeForce RTX 2070 также не отличается от видеокарт на чипах Pascal. В прорези фронтальной панели и защитную пластину на обратной стороне печатной платы встроены RGB-светодиоды, и есть разъем для питания светодиодных лент. Оттенок и режим работы подсветки можно выбрать в ПО Aura Sync, но ASUS также добавила на плату кнопку, отключающую все светодиоды.
Внутренние компоненты системы охлаждения представляют собой переходный вариант между ASUS ROG Strix GeForce GTX 1070 Ti и GTX 1080 Ti, с одной стороны, и RTX 2080/2080 Ti — с другой. Графический процессор обслуживается двухсекционным радиатором с шестью тепловыми трубками (основание кулера отполировано до зеркального блеска), а чипы памяти GDDR6 накрыты алюминиевой рамой. В отличие от того, как это было в ROG Strix предыдущего поколения, рама не участвует в охлаждении полевых транзисторов VRM: основной радиатор контактирует с ними через термопрокладку.
Разъемы на печатной плате позволяют подключить к видеокарте два внешних вентилятора с контролем скорости вращения в зависимости от температуры GPU.
**Печатная плата**
OC-версия ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 укомплектована графическим процессором TU106 «высшего сорта», как видно по букве А в среднем блоке маркировки (TU106-400A-A1). Чипы памяти GDDR6 SDRAM с маркировкой 8RA77 D9WCW произведены на фабрике Micron и рассчитаны на пропускную способность 14 Гбит/с на контакт.
Регулятор напряжения включает десять фаз для питания графического процессора и две для микросхем RAM. Как и на видеокартах Founders Edition, здесь используются полевые транзисторы с интегрированным драйвером, обеспечивающие точный контроль тока и напряжения. Питанием GPU управляет ШИМ-контроллер uPI uP9512P, который способен варьировать число активных фаз для поддержания высокого КПД во всем диапазоне потребляемой мощности. Один восьмиконтактный и один шестиконтактный разъемы питания вместе с силовыми линиями в слоте PCI Express обеспечивают устройству резерв мощности в 300 Вт.
На плате есть вторая микросхема UEFI, которая содержит «тихую» версию микропрограммы. Все отличия последней сводятся к пониженной скорости вращения вентиляторов в среднем диапазоне температур и возможности пассивного охлаждения, когда температура GPU не превосходит 55 °C. Неподалеку от переключателя UEFI есть блок контактных отверстий для мониторинга и управления питающим напряжением GPU, RAM и PLL. Однако вольтмод, в отличие от возможности измерения, на платах ASUS требует модификаций печатной платы — пусть незначительных, но они, тем не менее, влекут за собой потерю гарантии производителя.
⇡#
**Тестовый стенд, методика тестирования**
|Конфигурация тестового стенда
|CPU
|Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
|Материнская плата
|ASUS RAMPAGE V EXTREME
|Оперативная память
|Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
|ПЗУ
|Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
|Блок питания
|Corsair AX1200i, 1200 Вт
|Система охлаждения CPU
|Thermalright Archon
|Корпус
|CoolerMaster Test Bench V1.0
|Монитор
|NEC EA244UHD
|Операционная система
|Windows 10 Pro x64
|ПО для GPU AMD
|Все видеокарты
|AMD Radeon Software Crimson Adrenalin Edition 18.10.2 (Tesselation: Use application settings)
|ПО для GPU NVIDIA
|Все видеокарты
|NVIDIA GeForce Game Ready Driver 416.34
|Бенчмарки: синтетические
|Тест
|API
|Разрешение
|Полноэкранное сглаживание
|3DMark Fire Strike 1.1
|DirectX 11 (feature level 11_0)
|1920 × 1080
|Выкл.
|3DMark Fire Strike 1.1 Extreme
|2560 × 1440
|3DMark Fire Strike 1.1 Ultra
|3840 × 2160
|3DMark Time Spy 1.1
|DirectX 12 (feature level 11_0)
|2560 × 1440
|3DMark Time Spy Extreme 1.1
|3840 × 2160
|Бенчмарки: игры
|Игра (в порядке даты выхода)
|API
|Настройки, метод тестирования
|Полноэкранное сглаживание
|1920 × 1080 / 2560 × 1440
|3840 × 2160
|GTA V
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|Выкл.
|The Witcher 3: Wild Hunt
|DirectX 11
|Макс. качество. FRAPS, локация Caer Morhen
|TAA + HairWorks AA 4x
|Tom Clancy's The Division
|DirectX 12
|Макс. качество, HFTS выкл. Встроенный бенчмарк
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|TAA: Stabilization
|DOOM
|Vulkan
|Макс. качество. Миссия Foundry
|TSSAA 8TX
|Выкл.
|Deus Ex: Mankind Divided
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x
|Battlefield 1
|DirectX 12
|Макс. качество. OCAT, начало миссии Over the Top
|TAA
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Vulkan
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + TAA 4x
|Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark)
|MSAA 4x
|Far Cry 5
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|F1 2018
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|Shadow of the Tomb Raider
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|SMAA 4x
Мощность видеокарт мы измеряем отдельно от CPU и прочих компонентов ПК. Для этого применяется жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии +12 В и земли, идущие от материнской платы, разорваны и выведены на отдельный шестиконтактный разъем питания. Блок питания Corsair AX1200i с помощью утилиты Corsair LINK 4 позволяет регистрировать общий ток, проходящий по разъемам дополнительного питания видеокарты и райзеру, с периодом 1 с, а мощность вычисляется путем умножения величины тока на величину напряжения 12 В в каждый момент времени.
В качестве тестовой нагрузки используется FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x) и Crysis 3 (максимальное качество графики, разрешение 3840 × 2160, MSAA 4x). Замеры мощности выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. Также во время теста с помощью ПО MSI Afterburner мы регистрируем ряд других переменных: тактовую частоту, напряжение питания и температуру графического процессора, скорость вращения вентиляторов системы охлаждения.
В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:
*Прим.:* * в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но поскольку утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.*
⇡#
**Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон**
GeForce RTX 2070 характеризуется наименьшей базовой частотой GPU среди ускорителей GeForce 20-й серии, но благодаря заводскому разгону значение Boost Clock, которое означает среднюю частоту графического процессора при типичной нагрузке, у ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC выше, чем у обеих старших моделей в конфигурации Founders Edition. Действительно, в тесте Crysis 3 видеокарта поддерживает частоты на высоком уровне — 1947–1965 МГц. Однако и мощность устройства приближается к показателям GeForce GTX 1080 Ti (разница лишь в 13 Вт), в то время как GeForce GTX 1080 FE потребляет на 40 Вт меньше.
Система охлаждения на плате ASUS немногим отличается от кулера ASUS ROG Strix GeForce RTX 2080 Ti, так что температура GPU под нагрузкой держится в пределах 60 °С при достаточно низкой скорости вращения вентиляторов. Все модели Founders Edition оборудованы менее эффективной компактной ОС и позволяют GPU нагреваться сильнее.
Санкционированный разгон ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC, который активируется в программе GPU Tweak II, увеличивает Boost Clock лишь на 30 МГц. Для более активного оверклокинга UEFI видеокарты позволяет расширить диапазон мощности на 25 %, и в дополнение к этому мы запустили систему охлаждения на максимальных оборотах. Манипуляции с ползунком напряжения питания GPU, в отличие от предыдущих опытов с RTX 2080 и RTX 2080 Ti, отражаются в наблюдаемых параметрах, но абсолютно бесполезны для оверклокинга, так как эффект исчезает при повышении частот сверх штатных значений.
|Видеоадаптер
|Настройки
|Тактовая частота GPU, МГц
|Напряжение питания GPU, В
|Частота вращения вентиляторов 1, об/мин (% от макс.)
|Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.)
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Средн.
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|1947
|1965
|2040
|1,030
|1,050
|1,243
|1732 (52%)
|1732 (52%)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1510/15200 МГц, 8 Гбайт)
|+25% TDP, 100% RPM
|2045
|2055
|2145
|1,037
|1,037
|1,243
|3096 (100%)
|1819 (100%)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|1879
|1890
|1995
|1,010
|1,018
|1,243
|1765 (48%)
|1765 (48%)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|1707
|1740
|1950
|0,938
|1,037
|1,243
|2087 (56%)
|2087 (56%)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 FE (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|1772
|1797
|1911
|1,001
|1,031
|1,243
|2117 (53%)
|НД
|NVIDIA GeForce GTX 1080 FE (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|1697
|1785
|1911
|0,920
|0,993
|1,243
|2194 (55%)
|НД
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|1624
|1709
|1911
|0,886
|0,931
|1,243
|2386 (50%)
|НД
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|WattMan: Balanced
|1382
|1492
|1630
|0,965
|1,150
|1,200
|2392 (49%)
|НД
Все видеокарты на «отборных» чипах Turing, с которыми мы уже имели дело, разгоняются примерно на 100 МГц путем простого увеличения Base Clock и, соответственно, сдвига вверх всей кривой частоты. ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC не стал исключением: разогнанная карта поддерживает частоту GPU на уровне 2045 МГц (на 98 МГц выше штатных настроек) в тесте Crysis 3, а к пропускной способности оперативной памяти удалось прибавить 1200 Мбит/с на бит шины памяти.
При том, как плохо разгоняются топовые модели видеокарт 20-й серии, подъем TDP сильно бьет по энергоэффективности чипов Turing: мощность устройства под нагрузкой возросла на 39-40 Вт. Повышение скорости вращения вентиляторов до максимума понизило температуру GPU лишь на 2-6 °C, но в абсолютных значениях (54-57 °C) чип и без того далек от перегрева.
*Прим.:* * измерение всех параметров проводится в игре Crysis 3 (максимальное качество графики, 3840 × 2160, MSAA 4x) после прогрева GPU.*
3DMark оценивает быстродействие Strix GeForce RTX 2070 OC на 14 и 8 % выше, чем у GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64 соответственно. Синтетические тесты чувствительны и к разгону видеокарты, даже незначительному: повышенные частоты GPU и оперативной памяти принесли еще 6 % очков.
|3DMark (Graphics Score)
|Разрешение
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1510/15200 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Fire Strike
|1920 × 1080
|23 976
|25 410
|27 497
|17 740
|21 801
|27 492
|23 228
|Fire Strike Extreme
|2560 × 1440
|11 369
|12 132
|13 186
|8 369
|10 414
|13 343
|10 840
|Fire Strike Ultra
|3840 × 2160
|5 562
|5 941
|6 408
|4 142
|5 130
|6 710
|5 481
|Time Spy
|2560 × 1440
|9 291
|9 973
|10 762
|5 795
|7 193
|9 258
|7 285
|Макс.
|+7%
|+16%
|−26%
|−8%
|+21%
|−1%
|Средн.
|+7%
|+15%
|−29%
|−12%
|+13%
|−8%
|Мин.
|+6%
|+15%
|−38%
|−23%
|−0%
|−22%
⇡#
**Производительность: игры (** **1920 × 1080, 2560 × 1440)**
При разрешении 1080p игровые тесты видеокарт уровня GeForce RTX 2070 довольно сильно зависят от быстродействия центрального процессора, и различия между устройствами смазываются. Так, Strix GeForce RTX 2070 OC на штатных частотах лишь на 10 и 12 % превосходит GeForce GTX 1080 и Radeon Vega 64 соответственно. С другой стороны, и преимущество старших моделей, GTX 1080 Ti и GTX 2080, перед GTX 2070 невелико: 9 и 11 %.
Разрешение 1440p — идеальная среда для GeForce RTX 2070: тут и процессорозависимость снижается, и частота смены кадров в большинстве игр держится выше 60 FPS. Здесь средняя разница между Strix GeForce RTX 2070 OC, с одной стороны, и GeForce GTX 1080 и Radeon Vega 64, с другой, достигает 14 и 17 % соответственно в пользу нового ускорителя. Однако GeForce GTX 1080 Ti и RTX 2080 уже на 10 и 13 % впереди.
Оверклокинг Strix GeForce RTX 2070 OC слабо влияет на игровую производительность при условно низких разрешениях рендеринга: средняя частота смены кадров возросла на 5 %, хотя есть отдельные тесты (Shadow of the Tomb Raider и Tom Clancy’s The Division), в которых эффект от разгона достигает 9–10 %.
|1920 × 1080
|Полноэкранное сглаживание
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1510/15200 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|46
|48
|53
|34
|41
|53
|42
|Battlefield 1
|TAA
|144
|145
|146
|107
|124
|144
|131
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|46
|49
|53
|32
|40
|53
|41
|DOOM
|TSSAA 8TX
|200
|200
|200
|181
|200
|200
|200
|F1 2018
|TAA
|139
|146
|160
|93
|116
|147
|123
|Far Cry 5
|TAA
|106
|110
|111
|89
|103
|109
|100
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|85
|87
|93
|74
|85
|93
|69
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|69
|75
|83
|51
|63
|75
|55
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|90
|95
|107
|68
|83
|107
|86
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|41
|44
|46
|31
|36
|47
|39
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|105
|110
|128
|75
|93
|120
|80
|Макс.
|+9%
|+22%
|−10%
|+0%
|+19%
|+0%
|Средн.
|+5%
|+12%
|−23%
|−9%
|+10%
|−11%
|Мин.
|+0%
|+0%
|−33%
|−17%
|+0%
|−24%
|2560 × 1440
|Полноэкранное сглаживание
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1510/15200 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|37
|39
|44
|27
|33
|43
|35
|Battlefield 1
|TAA
|113
|120
|128
|79
|95
|118
|104
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|30
|32
|35
|20
|26
|34
|25
|DOOM
|TSSAA 8TX
|187
|192
|194
|121
|152
|196
|154
|F1 2018
|TAA
|105
|112
|123
|70
|89
|115
|91
|Far Cry 5
|TAA
|88
|93
|99
|65
|79
|96
|85
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|69
|72
|79
|53
|65
|80
|51
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|47
|51
|56
|32
|41
|49
|36
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|62
|68
|77
|49
|58
|76
|61
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|29
|31
|33
|21
|25
|33
|26
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|80
|85
|96
|56
|69
|91
|62
|Макс.
|+10%
|+24%
|−21%
|−6%
|+23%
|−2%
|Средн.
|+6%
|+16%
|−29%
|−12%
|+12%
|−14%
|Мин.
|+3%
|+4%
|−35%
|−19%
|+4%
|−27%
⇡#
**Производительность: игры (** **3840 × 2160)**
Видеокарты уровня GeForce RTX 2070 плохо подходят для игры в 4K при максимальных настройках качества графики (пусть и без ресурсоемких методов полноэкранного сглаживания). Лишь в трех из одиннадцати тестов — в Battlefield 1, DOOM и F1 2018 — ASUS Strix GeForce RTX 2070 OC покорил отметку в 60 FPS. С другой стороны, только в одной игре (Total War: WARHAMMER II) средняя кадровая частота упала ниже 30 FPS.
Видеокарты с высокой пропускной способностью памяти лучше всего справляются с тестами в 4К. Благодаря чипам GDDR6 и оптимизированной компрессии цвета Strix GeForce RTX 2070 OC превосходит GeForce GTX 1080 на 17 % по средней частоте смены кадров. Когда речь идет о тестах в 4К, Radeon RX Vega 64 лидирует в своей ценовой категории среди ускорителей прошлого поколения, но Strix GeForce RTX 2070 OC по-прежнему впереди с отрывом в 15 %.
Преимущество GeForce GTX 1080 Ti и RTX 2080 перед младшим Turing составляет 11 и 14 % соответственно. Разгон в 4К увеличивает результаты Strix GeForce RTX 2070 OC на 7 %, но этого по-прежнему недостаточно, чтобы превратить младшую модель в аналог старшей — данная возможность ушла в прошлое вместе с GeForce GTX 670.
|3840 × 2160
|Полноэкранное сглаживание
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1510/15200 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Выкл.
|49
|52
|54
|35
|43
|57
|47
|Battlefield 1
|72
|76
|82
|48
|56
|75
|63
|Deus Ex: Mankind Divided
|32
|34
|38
|22
|28
|37
|29
|DOOM
|105
|113
|111
|67
|83
|109
|81
|F1 2018
|67
|71
|79
|45
|53
|75
|57
|Far Cry 5
|51
|54
|59
|35
|44
|56
|48
|GTA V
|58
|61
|70
|43
|54
|71
|48
|Shadow of the Tomb Raider
|39
|41
|47
|25
|32
|43
|32
|Tom Clancy's The Division
|TAA: Stabilization
|37
|42
|46
|27
|34
|44
|35
|Total War: WARHAMMER II
|Выкл.
|24
|26
|28
|16
|21
|28
|23
|The Witcher 3: Wild Hunt
|54
|58
|64
|37
|46
|61
|40
|Макс.
|+14%
|+24%
|−25%
|−6%
|+23%
|−4%
|Средн.
|+7%
|+17%
|−32%
|−15%
|+13%
|−13%
|Мин.
|+5%
|+6%
|−36%
|−22%
|+4%
|−26%
Если судить по рекомендованным ценам и проектному быстродействию, GeForce RTX 2070 представляет собой аналог GeForce GTX 1080, только с новыми функциями рендеринга, которые открывают трассировка лучей и алгоритмы машинного обучения. В действительности большинство модификаций RTX 2070, которые есть в продаже, включая видеокарты Founders Edition, предварительно разогнаны и продаются по существенно более высоким ценам, чем $499, рекомендованные NVIDIA. За OC-версию ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 придется отдать как минимум $630, или 44 900 рублей, — заметно больше, чем стоят ее ближайшие конкуренты, GeForce GTX 1080 и Radeon RX Vega 64. Вместе с тем, даже если не брать в расчет трассировку лучей и обработку нейросетей на тензорных ядрах, производительность карты ASUS на 10-17 % выше (в зависимости от разрешения экрана), чем у моделей прошлого поколения.
ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC изначально работает на более высоких частотах, чем RTX 2070 Founders Edition. Возможности разгона GPU на таких платах практически исчерпаны производителем, однако эффективная система охлаждения и резерв мощности позволяют выжать графический процессор до конца, пусть ценой потери энергоэффективности. ASUS зарезервировала кулер новой конструкции для старших моделей на чипах Turing, но ROG Strix GeForce RTX 2070 не жалуется на охлаждение и в целом является таким же качественным продуктом, как и устройства под маркой Strix, хорошо зарекомендовавшие себя в прошлые годы. |
978,510 | Можно ли сэкономить на матплате при покупке 8-ядерного процессора Intel? Выясняем на примере GIGABYTE Z390 AORUS PRO | Не уверен, что постоянные читатели 3DNews часто посещают сайты того или иного производителя материнских плат. А вот мне по роду деятельности приходится заниматься этим крайне часто. Получив в руки GIGABYTE Z390 AORUS PRO, я тут же изучил особенности продукта на официальном сайте тайваньской компании. И что же мы видим? Первое, на что в GIGABYTE обращают ваше внимание — это наличие 13-фазной подсистемы питания. Помнится, раньше производители первым делом рекламировали фишки наподобие RGB-подсветки, крутого встроенного звукового тракта и наличия тех или иных современных разъемов. Что ж, товарищи-железячники, после выхода 8-ядерных процессоров Coffee Lake Refresh ситуация кардинальным образом изменилась. Именно поэтому было принято решение протестировать GIGABYTE Z390 AORUS PRO сразу с четырьмя процессорами Intel и посмотреть, как конвертер питания справится с разгоном Core i9-9900K до 5 ГГц. Но сначала давайте поближе познакомимся с самой платой.
⇡#Технические характеристики и упаковка
Сразу же отмечу, что в продаже вы встретите две версии PRO-материнки GIGABYTE. В обзоре я рассматриваю «упрощенную» модификацию, лишенную беспроводного модуля связи. Напомню, что набор логики Z390 Express аппаратно поддерживает стандарты 802.11ac и Bluetooth. Модель GIGABYTE Z390 AORUS PRO WIFI стоит в среднем на 1 000 рублей больше. Так что если вы не хотите связываться с проводным подключением Интернета, то можете обратить внимание на эту версию «прошки». В остальном платы получились одинаковыми. Основные технические характеристики GIGABYTE Z390 AORUS PRO приведены в таблице ниже.
|
GIGABYTE Z390 AORUS PRO
|
Поддерживаемые процессоры |Процессоры Intel 9-го и 8-го поколений (Core, Pentium Gold и Celeron) для платформы LGA1151-v2
|
Чипсет |Intel Z390 Express
|
Подсистема памяти |4 × DIMM, до 64 Гбайт DDR4-2133-4266 (OC)
|
Слоты расширения |3 × PCI Express x16
3 × PCI Express x1
|
Интерфейсы накопителей |1 × M.2 (Socket 3, 2242/2260/2280/22110) с поддержкой SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4
1 × M.2 (Socket 3, 2242/2260/2280) с поддержкой SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4
6 × SATA 6 Гбит/с
|RAID 0, 1, 10
|
Локальная сеть |Intel I219-V, 10/100/1000 Мбит/с
|
Аудиоподсистема |Realtek ALC1220 7.1 HD
|
Интерфейсы на задней панели |1 × HDMI
1 × RJ-45
1 × оптический S/PDIF
2 × USB 3.1 Gen2 Type A
1 × USB 3.1 Gen2 Type C
4 × USB 2.0 Type A
3 × USB 3.1 Gen1Type A
5 × аудио 3,5 мм
|
Форм-фактор |ATX
|
Цена |14 500 рублей
Материнка упакована в большую и красочную картонную коробку. Помимо самой платы, в ней нашлось много аксессуаров — как полезных, так и не очень:
Итак, GIGABYTE Z390 AORUS PRO — это плата форм-фактора ATX. Так как перед нами далеко не бюджетное устройство, то используется неурезанная печатная плата со сторонами 305 и 244 мм. Постоянные читатели знают, что я не люблю усеченный формат ATX: производитель в таких устройствах «отрезает» часть текстолита, и в итоге при установке платы в компьютерном корпусе часть PCB провисает — в таком состоянии необходимо максимально аккуратно подключать модули оперативной памяти и 24-пиновый разъем блока питания, чтобы не сломать текстолит.
На фотографии выше хорошо видно, что к разводке компонентов GIGABYTE Z390 AORUS PRO есть пусть и не серьезные, но все же претензии. Но давайте по порядку.
К разводке слотов расширения претензий нет. Ближе всех к процессорному гнезду расположен разъем PCI Express x1, а за ним идет PCI Express x16 — основной PEG-порт, в который в 99 % случаев будет установлена видеокарта. Такую разводку я считаю идеальной, так как она позволяет водрузить на ЦП любой кулер. Например, GIGABYTE Z390 AORUS PRO отлично дружит с такими «монстрами», как Noctua NH-D15 и Thermalright Archon X2. Если вы планируете использовать видеокарту, система охлаждения которой занимает всего два слота, то потеряете нижераспаянный слот PCI Express x1. При этом, что гораздо важнее, сохраняется доступ к обоим разъемам M.2 — производитель дополнительно оснастил их алюминиевыми системами охлаждения. Если же планируется использовать два графических адаптера, то будет потерян еще один PCI Express x1. Парные массивы AMD Crossfire и NVIDIA SLI работают по схеме х8+х8. Третий порт PCI Express x16 задействует только четыре линии. Все слоты расширения удовлетворяют требованиям спецификации PCI Express 3.0.
Отмечу, что оба PEG-порта армированы, а все три PCI Express x16 имеют двойную фиксацию и дополнительные точки пайки. В общей сложности, по данным производителя, такие конструкторские решения укрепляют разъемы в 1,7 раза при нагрузке на излом и в 3,2 раза при нагрузке на выдергивание.
Армированы у платы и слоты DIMM.
Несомненное достоинство GIGABYTE Z390 AORUS PRO — наличие сразу восьми 4-штырьковых разъемов для подключения вентиляторов. Поддерживается работа даже вентиляторов мощностью до 24 Вт. При помощи технологии Smart Fan 5 можно управлять крыльчатками как с ШИМ, так и без нее (то есть вентиляторами с 3-контактными коннекторами). Разъемы SYS_FAN5_PUMP и SYS_FAN6_PUMP, распаянные рядом со слотами DIMM, предназначены для подключения помпы системы жидкостного охлаждения. Если в системе будет использоваться необслуживаемая «водянка», то такое расположение можно считать неудачным — провод от водоблока придется тянуть через модули оперативной памяти, а это некрасиво. Я бы на месте инженеров GIGABYTE один PUMP-коннектор установил бы максимально близко к процессорному разъёму. Если же собирать ПК с кастомной СЖО, то подключить помпу с резервуаром, которая будет закреплена, например, на днище корпуса-башни, будет удобно. Только в случае использования очень большого корпуса форм-фактора Full Tower убедитесь в том, что длины провода, идущего от помпы, окажется достаточно.
К разъему SYS_FAN1, расположенному рядом с коннектором питания центрального процессора, подступиться не очень-то и просто — особенно если вы уже установили кулер на процессор. С другой стороны, понятно, что расположить этот коннектор в другом месте помешал бы слот M.2.
GIGABYTE Z390 AORUS PRO имеет сразу два M.2-порта, оснащенных алюминиевыми радиаторами. Производитель утверждает, что система охлаждения Thermal Guard
Также на плате насчитывается шесть разъемов SATA 6 Гбит/с.
При сборке системного блока учитывайте тот факт, что при использовании M.2-портов будут отключаться некоторые SATA-разъёмы, так как они разделяют пропускную способность линий PCI-E друг с другом. Все возможные комбинации при подключении накопителей отображены в таблице выше.
Среди внутренних разъемов отмечу присутствие порта USB 3.1 Gen2. На мой взгляд, этот порт, а также внутренний USB 3.1 Gen1 распаяны в неудачных местах: они удалены от края печатной платы — при сборке торчащие провода опять будут смотреться не очень симпатично.
В нижней части платы есть колодки для подключения аудиоразъёмов передней панели, 12- и 5-вольтовых RGB-лент, TPM-модуля, S/PDIF и двух USB 2.0. В верхней части PCB, рядом со слотами DIMM, обнаруживаются еще колодки для подключения 12- и 5-вольтовых RGB-лент. Как видите, без подсветки в 2018 году — никуда. Все подключенные к материнской плате ленты и вентиляторы настраиваются в одном приложении под названием RGB Fusion.
Что касается подсветки непосредственно на самой плате, то светодиодами снабжены надпись AORUS и логотип на чипсете, звуковой тракт, а также слоты DIMM. Подсветка GIGABYTE Z390 AORUS PRO поддерживает 16,8 млн цветов и 11 режимов работы.
Среди внешних разъемов, выведенных на панель ввода-вывода, отмечу присутствие сразу трех портов стандарта USB 3.1 Gen1: два А-типа и один C-типа. Из видеовыходов на I/O-панели есть только HDMI, которого, на мой взгляд, вполне достаточно для тех, кто будет пользоваться встроенной в процессоры Intel графикой. В остальном у GIGABYTE Z390 AORUS PRO наблюдается достаточно типичный набор интерфейсов.
При этом нельзя не отметить, что заглушка на I/O-панель уже встроена в материнскую плату. Лично я считаю такое конструкторское решение несомненным достоинством рассматриваемого устройства.
Тестовая плата оснащена качественным гигабитным сетевым контроллером Intel I219-V и звуковым чипом Realtek ALC1220-VB. Аудиокодек имеет соотношение «сигнал — шум» 120 дБ и интеллектуальный усилитель, который автоматически определяет полное сопротивление подключенных наушников. Производитель отдельно отмечает, что новый контроллер позволяет качественно передавать в Сеть голос с микрофона, подключенного к 3,5-мм разъему на передней или на задней панели. К тому же тракт оснащен специальными конденсаторами WIMA FKP2.
Вот мы и добрались до самого главного элемента GIGABYTE Z390 AORUS PRO — подсистемы питания процессора и прочих компонентов. Обратите внимание, что для питания ЦП, помимо уже имеющегося 8-пинового разъема, предусмотрен еще один, 4-штырьковый коннектор. Сразу же отмечу, что далеко не все блоки питания оснащаются дополнительными проводами. В то же время мой опыт показывает, что для разгона Core i9-9900K в домашних условиях вполне достаточно одного такого разъема на 8 контактов. Все разъемы питания материнской платы усилены — увеличена площадь контакта при подключении кабелей блока питания.
Итак, в GIGABYTE утверждают, что конвертер питания Z390 AORUS PRO состоит из 13 фаз, 12 из которых предназначены для работы CPU. Также на официальном сайте производитель заявляет, что дизайн GIGABYTE Z390 AORUS PRO разработан для разгона всех ядер 8-ядерных Coffee Lake Refresh до частоты 5 ГГц и выше. Мы это обязательно проверим.
Управляет питанием ШИМ-контроллер ISL69138 от Renesas Electronics, который, если судить по официальной документации, поддерживает максимум семь фаз. Следовательно, в действительности подсистема питания работает по схеме 6+1. Просто фазы у GIGABYTE Z390 AORUS PRO, необходимые для работы CPU, сдвоенные, а это, как вы сами понимаете, отличный плацдарм для маркетологов. Так, в состав каждого канала входит пара катушек индуктивности, два полевых транзистора SiC634 от VRPower и, соответственно, удвоитель Renesas Electronics ISL6617A. Что ж, мы наблюдаем неплохой набор для платы среднего ценового диапазона. Обозначенные мосфеты «держат» ток силой до 50 А.
О том, как работает конвертер питания GIGABYTE Z390 AORUS PRO, я детально расскажу во второй части статьи.
За охлаждение элементов VRM-зоны отвечают довольно массивные алюминиевые радиаторы, которые соединены друг с другом при помощи медной теплотрубки.
С выходом чипсета Z390 Express и Coffee Lake Refresh никаких новых особенностей, связанных с разгоном процессоров Intel, у плат не появилось. Вот и GIGABYTE Z390 AORUS PRO оснащена хорошо знакомой нашим постоянным читателям прошивкой — весьма подробно особенности UEFI GIGABYTE описаны в обзоре материнской платы Z370 AORUS Gaming 7, которая в свое время удостоилась награды «3DNews рекомендует».
Поэтому я не буду лишний раз перечислять все особенности UEFI BIOS рассматриваемого устройства. Давайте сконцентрируемся на главном — на разгоне. Напряжение CPU Core может задаваться в двух видах — явном и режиме Offset, который в матплатах GIGABYTE называется DVID. Во втором случае мы можем менять разность потенциалов в диапазоне от -0,3 до +0,3 В с шагом 0,005 В. Кроме того, BIOS платы имеет девять уровней Load-Line Calibration.
Совсем недавно на нашем сайте вышел обзор материнской платы GIGABYTE B450 AORUS PRO, в котором я сетовал на нежелание инженеров тайваньской компании оснастить устройство большим числом оверклокерских настроек. Например, эта практика привела к тому, что с разгоном 8-ядерного Ryzen 7 1700 возникли некоторые проблемы. Сейчас же мы видим, что GIGABYTE Z390 AORUS PRO — это устройство принципиально иного уровня, хотя оно тоже относится к серии PRO. В сравнении с тем, что мы видели на GIGABYTE B450 AORUS PRO, список напряжений, которые мы можем регулировать самостоятельно, впечатляет.
|
Мин./макс. значение, В |
Шаг, В
|
CPU Vcore |1,1/1,8
|0,005
|
DRAM Voltage |1,0/2,0
|0,01
|
CPU VCCIO |0,8/1,5
|0,01
|
CPU System Agent Voltage |0,8/1,5
|0,01
|
CPU VCC IOSA |1,4/1,8
|0,01
|
CPU Graphics Voltage |0,5/1,5
|0,005
|
Core PLL Voltage |—
|0,015
|
VCCPLL |0,8/1,5
|0,01
|
VCCPLL OC |0,81/3,01
|0,02
|
VCCVTT |0,8/2
|0.01
|
VCC Substained |0,8/1,5
|0,01
|
VCCDMI_PEG |0,8/2
|0,01
|
PCH Core |0,8/1,3
|0,02
|
DRAM Trainig Voltage |1,0/2,0
|0,01
|
DDRVPP Voltage |1,98/3,02
|0,04
|
DRAM Termination |0,75/1,666
|0,008
|
CPU Load-line Calibration (уровни) |9
|Auto, Normal, Standard, Low, Medium, High, Turbo, Extreme, UltraExtreme
Как всегда, платы GIGABYTE оснащаются большим количеством температурных датчиков. Мы можем следить не только за нагревом центрального процессора, но и за показателями конвертера питания, чипсета, а также областей рядом с портами PCI Express x16 и колодкой для подключения органов управления компьютерного корпуса. Напоминаю, что в комплекте с GIGABYTE Z390 AORUS PRO идут две термопары, которые тоже можно задействовать во время сборки системного блока. Место их подключения на фотографии выше выделено зеленым цветом.
Как мне кажется, было бы идеально разместить сенсоры прямо под посадочными местами для M.2-накопителей — просто расположение некоторых датчиков в GIGABYTE Z390 AORUS PRO сводит их полезность на нет.
Не имеет прошивка платы и заготовленных производителем режимов автоматического разгона 8-ядерных Coffee Lake Refresh.
В меню System находится информация о прошивке материнской платы, а также о дате и времени, которые, если что, всегда можно изменить. В соответствующем разделе BIOS мы выбираем загрузочный накопитель. Страница UEFI BIOS Peripherals отвечает за конфигурацию аппаратных ресурсов платы, а Chipset — за настройку SATA-портов.
Больше скриншотов UEFI BIOS материнской платы GIGABYTE Z390 AORUS PRO вы найдете в галерее ниже. В целом к прошивке устройства нет никаких претензий.
Материнские платы на базе чипсета Z390 Express поддерживают все без исключения процессоры поколений Coffee Lake и Coffee Lake Refresh. Однако логичнее всего тестировать новинки вместе с 8-ядерными флагманскими чипами. В моем распоряжении оказались обе модели — Core i7-9700K и Core i9-9900K. Полностью список комплектующих приведен в таблице ниже.
|
Конфигурация тестового стенда
|
Центральный процессор |Intel Core i7-9700K, 8 ядер, 3,6 (4,9) ГГц
|Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц
|Intel Core i7-8700K, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,7) ГГц
|
Материнская плата |GIGABYTE Z390 AORUS PRO (BIOS F6)
|
Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 2 × 16 Гбайт
|
Накопитель |ZOTAC ZTSSD-A5P-960G, 960 Гбайт
|
Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6
|
Блок питания |Corsair HX850i, 850 Вт
|
Процессорный кулер |Noctua NH-D15
|NZXT Kraken X62
|
Корпус |Открытый тестовый стенд
|
Монитор |Acer S277HK, 27", Ultra HD
|
Операционная система |Windows 10 Pro x64
|
ПО для видеокарт
|
NVIDIA |GeForce Game Ready Driver 416.81
|
Дополнительное ПО
|
Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 17.0.6.1
|
Измерение FPS |Fraps 3.5.99
|FRAFS Bench Viewer
|Action! 2.3.0
|
Разгон и мониторинг |GPU-Z 1.19.0
|MSI Afterburner 4.6.0
|
Дополнительное оборудование
|
Тепловизор |Fluke Ti400
|
Шумомер |Mastech MS6708
|
Ваттметр |watts up? PRO
Для более наглядной демонстрации положительного эффекта от разгона центрального процессора и оперативной памяти на тестовом стенде запускались следующие бенчмарки и игры:
Начнем с того, что GIGABYTE Z390 AORUS PRO без каких-либо проблем заработала с комплектом оперативной памяти G.Skill. К сожалению, набор Trident Z F4-3200C14D-32GTZ без серьезного увеличения таймингов разгоняется максимум до 3466 МГц. Схема задержек выглядела следующим образом — 16-16-16-36.
При загрузке всех восьми ядер Core i7-9700K работает на частоте 4,6 ГГц, а Core i9-9900K — на 4,7 ГГц. Согласитесь, показатели уже нешуточные, поэтому мы в статьях отмечаем, что дополнительно разгонять новенькие Coffee Lake Refresh нет особого смысла. Вместе с тем для работы в таком (номинальном) режиме необходимо обеспечить эффективный отвод тепла от CPU, а также не допустить перегрева подсистемы питания материнской платы. И с этим у многих материнских плат для платформы LGA1151-v2 могут возникнуть проблемы.
Действительно, новые 8-ядерники серьезно нагружают подсистему питания любой материнской платы. Только я бы не сказал, что серьезный нагрев конвертера питания — это какая-то новая проблема для энтузиастов, желающих собрать мощный системный блок. Например, в сравнительном тесте недорогих материнских плат на базе чипсета Z270 Express мы «поджаривали» VRM-зоны участников при помощи 4-ядерного Core i7-7700K! А тут речь идет о полноценных 8-ядерниках! Аналогичным образом обстоят дела и с платформой AMD AM4. Попробуйте разогнать Ryzen 7 1700 до 4 ГГц — в таких условиях «красный» 8-ядерник жжет в прямом и переносном смысле.
И все же, раз у нас в связи с появлением 8-ядерных чипов Coffee Lake Refresh нарисовалась проблема, необходимо изучить ее более подробно. В комментариях к различным обзорам тестовую лабораторию просили посмотреть, как обстоит дело с более простыми решениями на базе чипсета Z370 Express. Конечно же, нагрев подсистемы питания центрального процессора не зависит от используемого набора логики, однако полагаю, что мысль о покупке, например, Core i7-9700K вместе с недорогой Z370-платой может поселиться в голове у большого числа ПК-энтузиастов — особенно с учетом того, сколько сейчас стоят процессоры Intel. Поэтому, помимо GIGABYTE Z390 AORUS PRO, в сегодняшнем тестировании используется материнская плата ASRock Z370 Killer SLI — не самое дешевое решение, кстати (9 500 рублей). В свое время на нашем сайте вышел обзор модели ASRock Z270 Killer SLI. У этих плат схожий конвертер питания — 5-фазный, с удвоенным числом дросселей и мосфетов. Давайте сравним, как греются эти платы при использовании трех центральных процессоров: Core i7-8700K, Core i7-9700K и Core i9-9900K. Тестирование проводилось как в режиме по умолчанию, так и в разгоне. Все результаты занесены в таблицу.
|
Эксперимент: нагрев материнской платы в зависимости от используемого процессора (температура в помещении — 22 °C), Linx 0.9.1
|
ASRock Z370 Killer SLI |
GIGABYTE Z390 AORUS PRO
|
Intel Core i7-8700K |Частота процессора, номинал
|4300 МГц
|4300 МГц
|Частота процессора, разгон
|Провал
|4800 МГц
|Температура конвертера питания, номинал
|105 °C
|51 °C
|Температура конвертера питания, разгон
|Измерения не проводились из-за ненадобности
|76 °C
|
Intel Core i7-9700K |Частота процессора, номинал
|3600 МГц
|4600 МГц
|Частота процессора, разгон
|Провал
|4900 МГц
|Температура конвертера питания, номинал
|109 °C
|76 °C
|Температура конвертера питания, разгон
|Измерения не проводились из-за ненадобности
|94 °C
|
Intel Core i9-9900K |Частота процессора, номинал
|3600 МГц
|4700 МГц
|Частота процессора, разгон
|Провал
|5000 МГц
|Температура конвертера питания, номинал
|106 °C
|75 °C
|Температура конвертера питания, разгон
|Измерения не проводились из-за ненадобности
|108 °C
Дополнительно отмечу, что в моем расположении находятся весьма удачные образцы Core i7-9700K и Core i9-9900K — оба процессора при наличии эффективного охлаждения способны без какого-либо скальпирования работать на частоте 5 ГГц. При этом тестирование показывает, что для 16-поточного Coffee Lake вполне достаточно и системы жидкостного охлаждения уровня NZXT Kraken X62. При этом недавно мы протестировали сразу пять серийных образцов Core i7-9700K в разгоне — результаты, увы, оказались не такими впечатляющими.
В стенде специально использовалась «водянка». В такой сборке конвертер питания отдельно не обдувался, а это — дополнительная нагрузка на материнскую плату. Очевидно, что при использовании воздушного кулера элементы VRM-цепи будут хоть как-то, но обдуваться. Впрочем, в этом вопросе много зависит и от корпуса, в котором будет собрана система. Не уверен, что человек, сэкономивший несколько тысяч рублей на матплате, в итоге соберет себе компьютер в реально классном корпусе.
Если внимательно изучить таблицу, то напрашивается сразу несколько выводов. Во-первых, в сравнении с Core i7-8700K новые 8-ядерные чипы Intel действительно заметно сильнее нагружают конвертер питания материнских плат. Если мы говорим о GIGABYTE Z390 AORUS PRO, то температура VRM-зоны при смене 6-ядерника на Core i7-9700K увеличилась сразу на 25 градусов Цельсия.
Во-вторых, мы видим (скриншоты и снимки тепловизора представлены выше), что ASRock Z370 Killer SLI со своим, откровенно говоря, никаким охлаждением мосфетов еле справляется даже с Core i7-8700K. В результате я не смог даже нормально разогнать данный чип — это невозможно сделать без дополнительного обдува околосокетного пространства.
С 8-ядерными процессорами у ASRock Z370 Killer SLI дела обстоят еще хуже. И Core i7-9700K, и Core i9-9900K под нагрузкой в программе Linx 0.9.1 (как выяснилось, это ещё далеко не самый «прожаривающий» софт) сбрасывают частоту до 3,6 ГГц. Согласитесь, купить очень дорогой чип и из-за экономии на матплате вот просто так лишиться гигагерца — это довольно обидная ситуация. Естественно, ни о каком разгоне 8-ядернков и речи быть не может. Не помогал и так называемый даунвольтинг — просто сброс частоты до 3,6 ГГц происходил чуточку позже. Так что я категорически не рекомендую вместе с 8-ядерными чипами Intel использовать недорогие платы со слабым конвертером питания процессора.
В-третьих, нагреть конвертер питания GIGABYTE Z390 AORUS PRO до 100+ градусов Цельсия в случае с нашим экземпляром Core i9-9900K тоже получилось без проблем. Приведенный результат в очередной раз подтверждает сказанное мной ранее: с 8-ядерными Coffee Lake Refresh при выполнении ресурсоемких задач будут сильно греться все без исключения матплаты. Поэтому, кстати, забавно смотреть на результаты тестирования всяких блогеров: как у них Core i9-9900K, разогнанный до 5 ГГц, греет конвертер всего до 60 градусов Цельсия — лично для меня остается загадкой.
Тем не менее, хоть мне и удалось разогнать при помощи GIGABYTE Z390 AORUS PRO свой Core i9-9900K до 5 ГГц (для этого пришлось увеличить напряжение до значения 1,435 В и выставить параметр Load-Line Calibration в положение High), использовать систему в режиме 24/7 при таких температурах я бы точно не стал. Как говорится, лучше меньше, да лучше. При этом сама GIGABYTE рекомендует использовать LLC-режим Turbo и выставлять напряжение для Core i9-9900K не выше 1,35-1,40 В. В таких условиях, по данным производителя, конвертер питания не будет нагреваться свыше 100 градусов Цельсия.
В связи с этим необходимо в очередной раз отметить довольно очевидную вещь: разгон любого компьютерного устройства — это всегда «индивидуальная» история. Я уже писал, что на один удачный в плане оверклокинга Coffee Lake Refresh приходится сразу несколько неудачных. Есть и второй момент: например, игры не нагружают центральный процессор так, как это делают программы калибра LinX. Следовательно, для такого сценария использования нет смысла настолько задирать напряжение. Естественно, конвертер питания материнской платы тоже будет греться меньше. Однако в обзорах я всегда испытываю компьютеры, ноутбуки и материнские платы программами уровня LinX или Prime95. Если в них система ведет себя абсолютно стабильно — значит, она будет работать стабильно во всех других программах без исключения.
И все же в качестве последнего аккорда приведу результаты тестирования системы в режиме по умолчанию и после разгона Core i9-9900K до 5 ГГц. Как видите, увеличение частоты на 300 МГц (или на 6 %) привело к аналогичному увеличению производительности в многопоточных задачах. В играх же никакого толку от такого разгона не наблюдается — даже при использовании GeForce RTX 2080 Ti, даже в разрешении Full HD, в котором эту видеокарту, на мой взгляд, использовать просто бессмысленно.
Небольшой эксперимент наглядно показал: если вы хотите побаловать себя 8-ядерным процессором Coffee Lake Refresh, то будьте добры выложить немаленькую сумму и за материнскую плату соответствующего качества. Мы увидели, что недорогие решения на базе любых чипсетов для платформы LGA1151-v2 не подходят в силу того, что их конвертеры питания не предназначены для столь возросших нагрузок. Я считаю, что платы категории GIGABYTE Z390 AORUS PRO — это минимальный уровень, необходимый для стабильной работы 8-ядерных процессоров Intel.
Собственно говоря, у меня нет особых претензий к герою этого тестирования. Разве что в первой части я упоминал небольшие недочеты в разводке компонентов, но большинство из них скорее эстетические — провода будут тянуться через плату. В остальном же перед вами не самая дорогая Z390-плата, которая подходит даже для сборки мощного системного блока с применением 8-ядерного процессора Coffee Lake Refresh. И за это устройство получает награду «3DNews рекомендует». |
978,564 | Обзор смартфона BQ Aurora 2: вторая заря | Имя, прописанное в заголовке, обманчиво – на самом деле этот смартфон называется BQ Aurora, точно так же, как и тот, про который мы писали в марте. Различить их можно, во-первых, по тому простому факту, что один доступен в продаже, а другой — нет, а во-вторых, по индексу: BQ-6200L у героя сегодняшней статьи и BQ-6000L у предшественника.
Различаются при этом они кардинально. В Aurora 2 (все-таки давайте договоримся звать его так) установлены свежая платформа MediaTek Helio P60 и 6,2-дюймовый IPS-дисплей с разрешением 2246 × 1080 точек и вырезом, вместо microUSB – USB Type-C, ну и, как еще одна важнейшая примета времени, исчез мини-джек (зато в комплекте есть переходник с USB на этот аналоговый разъем). Ценовая политика при этом осталась неизменной – за Aurora 2 на старте продаж просят примерно столько же, сколько за Aurora (с ее HD-экраном и Mediatek Helio P25).
|
BQ Aurora 2 (BQ-6200L) |
BQ Aurora (BQ-6000L) |
Xiaomi Redmi Note 5 |
ASUS Zenfone Max Pro (M1) |
Honor 8X
|
Дисплей |6,2 дюйма, IPS, 2246 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|6,0 дюйма, IPS, 1440 × 720 точек, 268 ppi; емкостный, мультитач
|5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|6,5 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 396 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Gorilla Glass 3
|Gorilla Glass 3
|Нет информации
|Нет информации
|Нет информации
|
Процессор |Mediatek Helio P60: восемь ядер (4 × Cortex A73 2,0 ГГц + 4 × Cortex A53 2,0 ГГц)
|Mediatek Helio P25: восемь ядер ARM Cortex-A53 частотой до 2,5 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|HiSilicon Kirin 710: восемь ядер (4 × Cortex A73 2,2 ГГц + 4 × Cortex A53 1,7 ГГц)
|
Графический контроллер |ARM Mali-G72 MP3, 800 МГц
|ARM Mali T880 MP2, 900 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|ARM Mali-G51 MP4, 650 МГц
|
Оперативная память |4 Гбайт
|4 Гбайт
|3/4 Гбайт
|3/4 Гбайт
|4/6 Гбайт
|
Флеш-память |64 Гбайт
|64 Гбайт
|32/64 Гбайт + microSD
|32/64 Гбайт
|64/128 Гбайт
|
Разъемы |USB Type-C
|MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, мини-джек 3,5 мм
|
Слот для карты памяти |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть (отдельный слот для microSD)
|
SIM-карты |1 × nano-SIM + 1 × micro-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |WCDMA 850/900/1900/2100 МГц
|WCDMA 850/900/1900/2100 МГц
|UMTS 850/900/1900/2100 МГц
|UMTS 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 7 (300 Мбит/с, 100 Мбит/с, диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 8, 20, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 4 (150 Мбит/с, 50 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 12 (600/ 100 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 13 (400 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40
|LTE Cat. 4 (до 150 Мбит/c), диапазоны 1, 3, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41
|
Wi-Fi |802.11 b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц
|802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц
|802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|
Bluetooth |4.2
|4.2
|5.0
|5.0
|4.2 (aptX)
|
NFC |Нет
|Нет
|Нет
|Есть
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), 3D-сканер распознавания лица
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|
Основная камера |Двойной модуль: 16 + 5 Мп, ƒ/2,0 автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 13 + 5 Мп, ƒ/2, автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,9 + 5 Мп, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,2 + 5 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 20 ƒ/1,8 + 2 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,0 без автофокуса, со вспышкой
|20 Мп + 8 Мпикс (широкоугольная), без автофокуса, без вспышки
|13 Мп, без автофокуса, со вспышкой
|8 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки
|16 Мп, ƒ/2,0, автофокус, без вспышки
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 11,4 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,24 Вт·ч (4010 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |155 × 75,9 × 7,9 мм
|160 × 76,9 × 8,2 мм
|158,6 × 75,4 × 8,05 мм
|159 × 76 × 8,45 мм
|160,4 × 76,6 × 7,8 мм
|
Масса |197 г
|189 г
|181 г
|180 г
|175 г
|
Защита от воды и пыли |Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|
Операционная система |Android 8.1.2 Oreo, собственная оболочка
|Android 7.1.2 Nougat, собственная оболочка
|Android 8.0 Oreo, оболочка MIUI
|Android 8.0 Oreo, оболочка ZenUI
|Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI
|
Актуальная цена |15 990 рублей
|Нет в продаже
|13 100 рублей за версию на 32 Гбайт, 15 490 рублей за версию на 64 Гбайт
|13 300 рублей за версию на 32 Гбайт, 15 110 рублей за версию на 64 Гбайт, 17 700 рублей за версию на 128 Гбайт
|17 990 или 19 990 рублей в зависимости от объема памяти
⇡#
**Дизайн, эргономичность и программное обеспечение**
В Aurora 2 BQ попыталась ухватить все модные тенденции 2018 года в смартфоностроении. Здесь и вырез в верхней части экрана, и стеклянный корпус с выгнутой задней спинкой, и металлические боковины, и почти безрамочный дисплей.
Да, оригинальностью облик BQ Aurora 2 не блещет, зато смартфон смотрится очень своевременно и аккуратно. Вырез-«монобровь» тут довольно крупный, опыт модели Universe в данном случае решено не перенимать, но экран все равно занимает более 81 процента площади передней панели. Рамки небольшие, но вполне заметные.
Отмечу, что на строке состояния из-за крупного выреза осталось довольно мало места – на то, чтобы отобразить процент заряда батареи, его уже не хватило. Чтобы его увидеть, нужно либо перейти на панель уведомлений, либо изменить формат дисплея с 18,5:9 на 18:9, тем самым «спрятав» вырез.
Аппарат предлагается в единственном цветовом исполнении – темно-сером. Качество сборки не вызывает никаких вопросов.
Aurora 2 – довольно крупный и тяжелый (197 граммов) смартфон, и при этом относительно тонкий (7,9 мм). Из-за того, что закаленное стекло Corning Gorilla Glass 3, которым прикрыта лицевая панель, слегка выступает над боковыми гранями, гаджет кажется более толстым, чем он есть на самом деле.
Вполне естественный эффект использования стеклянного покрытия — повышенная маркость, а также способность соскальзывать с разных поверхностей и выскальзывать из руки. Производители часто борются с этим, укладывая в комплект вместе со смартфоном пластиковый или силиконовый чехол, но BQ этого не делает — надо либо докупать его отдельно, либо быть очень аккуратным и обзавестись тряпочкой для регулярной протирки корпуса.
Все функциональные элементы более чем стандартны для современного Android-смартфона: клавиши на правой грани, слот для SIM-карт и карты памяти на левой, порт USB Type-C с основным динамиком – на нижней. Мини-джек, повторюсь, отсутствует – и это чистая дань моде, никаких стандартов пылевлагозащиты для BQ Aurora 2 не заявлено.
Aurora 2 – первый смартфон BQ c полноценным 3D-сканером лица: необходимый для этого инфракрасный датчик вынесен на вырез и расположен рядом с фронтальной камерой, которая, конечно, тоже принимает участие в процессе распознавания лица. Новый флагман BQ умеет распознавать лицо при недостаточном освещении, а обмануть его при помощи обычной фотографии уже невозможно – потребуется как минимум идеально исполненная 3D-модель. Скорость распознавания не рекордная, но и сказать, что Aurora 2 делает это медленно, тоже нельзя. Процент ошибок минимален.
При желании можно продублировать систему распознавания лица классическим сканером отпечатков пальцев – емкостный сенсор расположен на задней панели, в удобном месте, и тоже работает без сбоев.
В BQ Aurora 2, в отличие от моделей Twin Pro и Universe, используется фирменная оболочка, привносящая много изменений в операционную систему Android 8.1 Oreo. Они касаются не только набора предустановленного ПО, которое меняется, к слову, от модели к модели (сейчас к сервисам «Яндекса» и неизбежному UC Browser добавились, например, «Альфа-Страхование» и приложение магазина Sunlight). Речь и об изменениях в списке настроек, и о наборе этих самых настроек, и о новых методах навигации наряду с оригинальными (можно спрятать навигационную панель и переключаться между экранами смахиванием от различных частей нижней грани), и об отсутствующей панели Google Now (зато переключение между двумя рабочими экранами действует в обе стороны – по карусельному принципу), и о нескольких необычных экранных жестах, и о других, более мелких изменениях. В целом все эти изменения не испортили Android, смотрятся уместно, работает оболочка очень быстро, реагирует на все команды моментально. Вообще, по скорости работы Aurora 2 оправдывает свой «флагманский» (в кавычках – потому что мы все-таки говорим о смартфоне за 15 тысяч рублей) статус: пользоваться им очень приятно, подтормаживаний вообще не чувствуется.
В BQ Aurora 2 установлен ЖК-дисплей с IPS-матрицей разрешением 2246 × 1080 точек с плотностью пикселей 402 ppi. Пикселизацию на шрифтах разглядеть почти невозможно, заметить какую-то недостачу разрешения можно разве что при просмотре 4K-видео.
В Aurora 2 применена более качественная матрица, чем в первом Aurora и Universe, – это касается не только разрешения, но и поведения при смене угла обзора. Тут не меняется не только цветопередача, но и контрастность. Но сенсорная панель более типичная для бюджетных гаджетов – поддерживает только пять одновременных прикосновений.
Максимальный измеренный уровень яркости дисплея BQ Aurora 2 – 494 кд/м
2. Отсутствует воздушная прослойка, есть поляризационный слой. Пользоваться смартфоном при ярком солнечном свете вполне возможно, причем не особо теряя в комфорте. Гаджет умеет самостоятельно менять яркость, активация этой настройки позволит здорово сэкономить заряд батареи. Причем в настройках можно выбрать пункт «экономичная подсветка» — смартфон будет всегда стараться подбирать одновременно и умеренную, но при этом и комфортную для взгляда яркость. Делает он это, надо сказать, довольно успешно.
Уровень контрастности – 1155:1.
Настроен экран BQ Aurora 2, к сожалению, слабо. В параметрах можно выбрать один из вариантов цветопередачи: нейтральный, холодный или теплый. Различаются они, по сути, действительно только температурой картинки и предельной яркостью – цветовой охват не меняется. Я измерил цветопередачу в нейтральном режиме (который установлен по умолчанию) и режиме «теплые цвета». В «нейтральном» гамма составила 1,90, что сильно ниже нормы (ну и обратите внимание на экстремальный провал поведения кривых в светлых тонах). Цветовая температура тоже сильно скачет – от 8 700 до 10 200 К с медианой в районе 9 500 К, что намного выше нормы. Цветовой охват примерно соответствует DCI-P3, но о точности цветопередачи речи не идет: среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 7,41 при норме в 3,00. А подрегулировать цветопередачу BQ Universe, к сожалению, нельзя.
В режиме «теплые цвета» ситуация не кардинально, но исправляется. Цветовая температура опускается до 7 500 К с колебаниями «вниз» вплоть до эталонных 6 500 К, гамма приближается к норме – 2,20 при куда более стабильном поведении кривых. Но цветовой охват, как я уже отмечал выше, не меняется. Тем не менее среднее отклонение DeltaE по таблице Color Checker снижается до 5,57 – уже ближе к правде. Рекомендую использовать именно этот режим.
В BQ Aurora 2 нет мини-джека, но есть переходник с USB Type-C на 3,5 мм. Слушать с телефона музыку при помощи проводных наушников, одновременно заряжая его, нельзя. В остальном без особенных проблем – качество звука обычное, причем это касается также и беспроводной передачи данных, профили aptX и aptX HD смартфон не поддерживает. С традиционными телефонными обязанностями Aurora 2 справляется уверенно – хорошо ловит сигнал, обладает нормальным микрофоном и разговорным динамиком. Основной динамик монофонический, громкий, звонок вы услышите и из соседней комнаты, видео с Youtube тоже можно озвучить без проблем.
⇡#«Железо» и производительность
BQ Aurora 2 — один из первых смартфонов вообще на базе платформы Mediatek Helio P60 и точно первый из тех, что побывали у нас на тестировании. Это свежая система-на-чипе китайской компании, которая непрерывно теряет позиции под давлением Qualcomm, но все еще стремится удержаться на рынке. Helio P60 (MT6771) – система среднего уровня, она использует архитектуру big.LITTLE с восемью вычислительными ядрами: квартетом ARM Cortex-A73 и квартетом ARM Cortex-A53 с тактовой частотой до 2,0 ГГц. Построена она по 12-нм технологическому процессу.
Графическая подсистема полагается на интегрированный ускоритель ARM Mali-G72 MP3 с частотой до 800 МГц. Для своего ценового сегмента BQ Aurora 2 получает более чем достойную производительность – как минимум не ниже, а зачастую и выше, чем у конкурентов на младших и средних Snapdragon и Kirin. Это подтверждается и бенчмарками, и простым опытом работы со смартфоном: приложения открываются очень быстро, есть некоторый запас и по игровой производительности – большинство игр запустится без малейших проблем, пусть на самых требовательных и придется понизить графические настройки.
Но Helio P60 в сочетании с системой охлаждения BQ Aurora 2 проявляет склонность к троттлингу/переключению на младшие ядра. По результатам 15-минутной сессии CPU Throttling Test произошло понижение частоты до 69 % от максимума с постоянными скачками под конец – в «зеленой» зоне платформа держалась только первые пару минут. Средний уровень производительности – 112 GIPS. И то и другое – средний уровень для смартфона этого класса. Для сравнения: Nokia 7.1 продемонстрировала понижение частоты только до 89 % от максимума.
Смартфон оснащается 4 Гбайт оперативной памяти и 64 Гбайт флеш-памяти. Нормальный набор для аппарата среднего класса в 2018-м – с возможностью расширить объем за счет опциональной карты памяти microSD (емкостью до 256 Гбайт), которую можно установить вместо второй симки.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
В BQ Aurora 2 используются две операторские карточки (одна micro-SIM + одна nano-SIM) стандарта nano-SIM при одном-единственном радиомодуле. При этом выбирать, какая из них будет работать с 4G, а какая – нет, не нужно, оба слота поддерживают LTE. Встроенный в Helio P60 модем позволяет рассчитывать на LTE Cat.13 (скорость скачивания – до 400 Мбит/с), но конкретно Aurora дружит с LTE 7-й категории, скорость скачивания с которым ограничивается 300 Мбит/с, а передачи – 100 Мбит/с. Набор поддерживаемых диапазонов 4G-сети полностью покрывает нужды российского пользователя (равно как и пользователя из других стран СНГ) – это то, чего и ожидаешь от российского же смартфона.
Но российская принадлежность фирмы сказывается все-таки не на всех параметрах смартфона – в частности, Aurora 2 по старому недоброму китайскому обычаю лишен NFC-модуля. Любителям расплачиваться при помощи Google Pay или записывать на телефон карту «Тройка» придется либо изменить свои привычки, либо выбрать другой телефон. В остальном стандартный набор коммуникаций: Bluetooth 4.2 и двухдиапазонный Wi-Fi 802.11 b/g/n/ac. Навигационный модуль работает с GPS и ГЛОНАСС и демонстрирует вполне нормальные скорость с точностью.
В числе прочего в BQ Aurora 2 обновлена и камера. Тыльный модуль двухкамерный, как и в первой Aurora, но основная камера изменилась – теперь используется 16-мегапиксельный сенсор вместо 13-мегапиксельного в прошлый раз. Диафрагма объектива осталась неизменной —
*ƒ*/2,0. Вторая камера вроде бы та же самая – 5 Мп, но теперь она не просто отвечает за «определение глубины резкости для программного боке», а помогает с зумом.
Да, в BQ Aurora 2 доступен двукратный гибридный зум – без потери разрешения, но с небольшой потерей качества. Съемка ведется в максимальном разрешении (16 мегапикселей), светосила тоже постоянная (
*ƒ*/2,0), при этом очевидным образом используется информация как с основной, так и с дублирующей камеры – и объединяется затем программными методами.
В «портретном» режиме помогает программное размытие заднего плана – оно во второй «Авроре» никуда не делось, работает довольно качественно.
Приложение камеры стандартное для BQ: навигация естественная, есть и режим с возможностью ввода ручных настроек, и фильтры, и ретушь портретов, и панорама.
Качество съемки на тыльную камеру вполне приличное – видна программная обработка снимков (софт старается вытягивать контурную резкость), отметим приличный баланс белого как при дневном, так и при искусственном свете, а также нормальную цветопередачу. Снимать в темноте на Aurora 2 достаточно сложно – не хватает ни светосилы, ни оптического стабилизатора, да и автофокус нестабилен в сложных условиях освещения. Но при должном терпении можно получить несмазанный снимок, пусть и с посредственным уровнем детализации.
BQ Aurora 2 умеет снимать Full HD-видео – поддержки 4K-съемки тут нет.
Фронтальная камера радует больше тыльной – это не двойной модуль, как в первой Aurora, но единственной 16-мегапиксельной камеры хватает, чтобы не только делать хорошие селфи при разном уровне освещения, но и на достойном уровне размывать задний план.
Проблемное место BQ Aurora 2 – встроенный аккумулятор лишь на 11,4 Вт·ч (3000 мА·ч, 3,8 В), как в BQ Universe. Не понятно, по какой причине в смартфоне с 6,2-дюймовым ЖК-экраном оказалась такая батарея, но ее со скрипом хватает на световой день, а на полные сутки работы рассчитывать точно не стоит ни при какой нагрузке.
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенных беспроводных модулях и активных обновлениях, BQ Aurora 2 продержался шесть c половиной часов. Результат невысокий. В качества порта для зарядки используется USB Type-C.
BQ Aurora 2 – это не просто работа над ошибками, допущенными при создании первой Aurora, а полностью новый смартфон, по совокупности характеристик актуальный для конца 2018 года. Это флагман семейства BQ – он способен предложить камеру с двойным гибридным зумом, качественную фронталку, 6,2-дюймовый дисплей с вырезом, стеклянный корпус и хорошую скорость работы (за счет сочетания довольно мощной аппаратной платформы и нормальной оболочки). Без проблем дело тоже не обошлось: тут и недостаточно емкий аккумулятор, и отсутствие как NFC, так и мини-джека — при том, что никакой влагозащиты не предусмотрено. Но без компромиссов, когда мы говорим о смартфоне ценой в 16 тысяч рублей, не обойтись – и у Aurora 2 они более чем приемлемые.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
978,577 | EMUI 9.0: Android в шкуре от Huawei | Почти каждая уважающая себя компания, которая производит смартфоны, прилагает к ним собственную оболочку для Android – за редкими исключениями, которые оставляют операционную систему Google нетронутой. Huawei из большинства – уже шесть лет она предлагает свой интерфейс для смартфонов, который получил имя EMUI. В конце 2018 года увидела свет седьмая версия интерфейса EMUI 9.0. Цифра может смутить, но это сделано как раз в целях простоты – за счет синхронизации с версией Android.
EMUI 9.0 «прилетает» на смартфоны вместе с последней версией Android – 9.0 Pie. Волна обновлений стартовала 10 ноября и затронула не только флагманы Mate 20/Mate 20 Pro, которые идут уже «из коробки» со свежайшей версией оболочки, но и ряд смартфонов постарше: Huawei Mate 10 всех версий, P20 и P20 Pro.
Ключевым новшеством, пришедшим вместе с Android Pie, стала опция жестового управления – не безальтернативная, но наравне с классической навигационной панелью с тремя значками теперь можно «рулить» смартфоном различными свайпами – и делать это комфортно. При этом фирменная фишка EMUI – виртуальный «джойстик», помогающий управлять гаджетом одной рукой, оставлена на месте (равно как и возможность уменьшить рабочий экран или сместить клавиатуру). А смахивая от центра экрана сверху вниз, вы вызываете не экран строку поиска по содержимому гаджета, тогда как панель уведомлений «достается» классическим свайпом от верхней грани.
Не тронуты и фирменные значки вместе с набором различных приложений, к которым можно предъявить ряд претензий (например, в необходимости регистрироваться в отдельном Huawei-аккаунте для доступа ко многим из них: Hi Care, «Здоровье»), но проблемы внешнего вида купируются очень широкими возможностями по выбору тем рабочего стола, предполагающий и совершенно разный облик иконок. Подобрать на свой вкус можно без проблем. Вдобавок изменился как набор обоев для рабочего стола, так и звуки уведомлений, будильника, звонка – на мой вкус, очень приятные.
Одна из самых интересных особенностей EMUI перекочевала в девятую версию без изменений – на заблокированный дисплей по-прежнему можно вывести панель быстрого доступа к некоторым функциям. Появившийся в Mate 20 Pro экранный сканер отпечатков пальцев никак этому не помешал.
Общий вид интерфейса, конечно, отличается от Android 9.0 Pie, но какие-то вещи перенесены на EMUI 9.0 напрямую: например, спрятанную под грифом «Другие» часть настроек, перекрестные ссылки на схожие типы параметров (снизу – с логичным вопросом «Ищете другие настройки?»), историю открытых приложений в виде горизонтальной карусели, ползунок громкости, расположенный возле клавиши ее регулировки. А панель уведомлений, например, своя – и не могу сказать, где удобнее.
Сохранились фирменные жесты и различные действия с применением гироскопа: взяли смартфон в руку – звонок стал тише, преревернули – звук отключился; постучали дважды по экрану – сняли скриншот, начертили букву «S» - сняли длинный скриншот; поднесли к уху – ответили на звонок. И так далее – и все это можно изменить в настройках, самому выбрав, чем пользоваться, а чем – нет.
Другая классическая для EMUI вещь – «Личное пространство» (Private Space). В отдельной зашифрованной области создается пространство с продублированными приложениями, которых «не видно» на основном экране. Очень удобно, если у вас очень много приложений и вы не знаете, как их удобно рассортировать – можно на одном смартфоне создать, по сути, два.
В EMUI 9.0 появилось несколько весьма полезных функций. Первая из них – «Цифровой баланс», которая отслеживает то, как и сколько вы пользуетесь смартфоном, – и позволяет выставить ограничения в зависимости от ваших пожеланий. Ну и немного ужасаться на ежедневной основе, насколько же мы сегодня зависим от смартфона, совершенно от него не отлипая.
Вторая – альтернативное от «Google Заполнение» хранилище паролей. Да, Huawei не будет подсовывать вам их в разных ситуациях, но зато они спрятаны в специальной зашифрованной области смартфона, а не на серверах Google – для ценителей безопасности информации это, наверное, лучший выход, особенно учитывая, насколько эти серверы аппетитны для злоумышленников.
В разделе, посвященном батарее, теперь подробно расписано, на что тратится заряд – причем как по программному обеспечению, так и по аппаратному.
Главные же достоинства EMUI 9.0 касаются скорости работы интерфейса. EMUI и раньше славились гладкостью и быстрой реакцией на действия пользователя, теперь все еще ускорено. Также добавлен программный графический ускоритель GPU Turbo 2.0, который уменьшает время отклика в играх (на 36%). |
978,606 | SC18: RISC — дело благородное | Суперкомпьютинг — занятие увлекательное и в конечном итоге весьма прибыльное, вот только очень и очень дорогое. За исключением нефтегазовых компаний, которые иной раз будут побогаче некоторых стран, дело это сугубо государственного уровня, а значит, и политическое во многом. На наших глазах разворачивается гонка за экзафлопсом, так что возврат США в лидеры TOP500 в этом свете особенно важен. Но намного важнее и то, что все участники гонки сознательно стремятся избежать зависимости от этой страны, поэтому вынесенное в заголовок упоминание RISC не случайно. Нет, речь не про уникальное появление в рейтинге первого ARM-суперкомпьютера, которое, конечно, тоже очень важно. Речь про совершенно незаметную и совсем скупую новость о выходе на большую сцену новой архитектуры: Евросоюз хочет с нуля создать собственный суперкомпьютер на базе RISC-V и FPGA. Затея несколько рискованная. Лет через пять узнаем, что из этого выйдет, а пока посмотрим на текущий расклад дел в индустрии.
Вкратце о свежем списке TOP500 можно узнать из отдельной заметки. Здесь же по традиции соберём небольшую статистику. SPARC-машин как было шесть, так и осталось. Число POWER-систем упало с 15 до 13, но это не важно, потому что конкретно POWER9-инсталляций стало пять. И из этих пяти две машины — Summit и Sierra — занимают вершину рейтинга TOP500. Обе, конечно, снабжены ускорителями NVIDIA Volta GV100, так что лидерство тут обеспечивает не только IBM. Ну и в целом около 130 машин из 500 имеют те или иные версии ускорителей NVIDIA. А из 153 новичков рейтинга 52 также имеют эти GPU — по большей части это V100, но есть и P100. В целом в этом сегменте довольно стандартна связка Xeon Skylake/Broadwell + NVIDIA. Из непривычных архитектур — всё те же китайцы, которые не ушли с первых строчек TOP500, да японцы, медленно, но верно продвигающиеся к концу списка.
Впрочем, нынешний TOP500 войдёт в историю хотя бы потому, что в нём есть два главных «открытия». Про первое — скромный суперкомпьютер Astra на базе узлов HPE Appolo 70 с ARM-процессорами Cavium (теперь уже Marvel) ThunderX 2 — мы кратко писали в репортаже с ISC 2018. Он действительно довольно скромный и занимает 203-е место. С другой стороны, он и заявлялся как экспериментальный, как машина для переноса и отладки ПО, для оценки применимости ARM в HPC. Поэтому важно то, что это своего рода первая демонстрация силы ARM, поскольку никаких ускорителей в этой машине нет, всё считается на CPU. Да, это всё ещё немного не тот ARM-процессор, который ждут, — пока без SVE-инструкций, своего рода аналога AVX. Хотя справедливости ради отметим, что не всегда и везде такие инструкции нужны.
Что-то такое мы увидим году этак в 2020-м, на примере того же Fujitsu A64FX для проекта Post-K. Похоже, переход ARM в руки японцев пойдет только на пользу. Впрочем, даже на текущих Cavium французы будут делать суперкомпьютер, а из прочих крупных игроков у той же Cray давно есть варианты узлов XC50 с ними, да и новая Shasta обделена ими не будет. Однако про Shasta разговор отдельный — эта платформа берёт универсальностью устанавливаемых узлов (AMD/Intel, NVIDIA, FPGA), и главная её фишка — в механических решениях и быстром интерконнекте для лёгкого объединения разнородных вычислителей в одну систему. С другой стороны, как уже неоднократно говорилось, для успеха ARM важны не только и не столько CPU/SoC, сколько хорошая программная платформа, позволяющая быстро перенести уже имеющийся софт на новую архитектуру без потери производительности, что в случае HPC не всегда просто. Ещё острее этот вопрос стоит для новых специализированных ускорителей вроде NEC Aurora.
Ну а в области SoC с лета дела особо не поменялись. На SC18 несчастные Qulacomm Centriq засветились лишь в одном продукте GIGABYTE, осенние Ampere eMAG на выставке не появились (ну или я, конечно, мог их и не заметить), а про Samsung только циркулируют слухи, но никакой конкретики нет. На помощь приходит Китай. Во-первых, похоже, продолжается развитие Phytium Xiaomi (не путать с производителем смартфонов и прочей потребительской электроники) для прототипа суперкомпьютера Tianhe экзафлопсного класса. Обещанного три года ждут? Во-вторых, HiSilicon — дочка Huawei — продолжает разработку собственных чипов Hi16xx. В феврале 2019-го ожидается появление Hi1620 (7 нм, до 64 ядер, до 64 Мбайт L3, 8 × DDR4-3200, TDP до 200 Вт). У Huawei давно есть серверы TaiShan с CPU этой серии, а некоторые даже побывали в CERN.
Однако переход ARM к Японии понравился не всем. Тут на сцену как раз и выходит ещё одна относительно свежая архитектура, которая, правда, пока что для HPC никаких реальных воплощений не имеет, но есть надежда, что таковые очень скоро появятся. Речь, конечно, о RISC-V. На SC18 приехала SiFive совместно с Open-Silicon и Credo. Первая компания — это, наверное, самый известный разработчик. Вторая больше известна решениями в области HBM-памяти, а третья занимается SerDes-продуктами. Присоседилась к ним CCIX, решения которой теперь доступны и в кремнии, так что эту шину можно было увидеть на многих стендах. В общем, не самый плохой набор для старта. Идея довольно простая. SiFive предлагает настраиваемые ядра и SoC на их базе. В данном случае предлагается ядро серии U7. Credo даёт SerDes-шину 112 Гбит/с, а OpenSilicon, поглощённая SiFive, не только добавит в сборку HBM2, но и в принципе всё это добро соберёт, протестирует и подготовит к производству. А если надо, то и разместит заказы на фабриках, а также ещё раз проверит и упакует готовые чипы.
Все вместе они могут обеспечить заказчику полный цикл производства или взять на себя любой из этапов. Цель — 64-битные многоядерные чипы на 7-нм техпроцессе в 2,5D-упаковке. Пока что U7, судя по всему, несильно отличаются в плане производительности от привычных ARM и MIPS: 2,5 DMIPS/МГц и 4,9 CoreMark/МГц (для сравнения — см. "Байкал-Т1"). Но архитектура молодая и открытая, так что всё в теории возможно. Кроме того, Евросоюз жаждет независимости, поэтому активно вкладывается в разработку собственных процессоров на базе всё тех же ARM и RISC-V. По слухам, виды на RISC-V имеет и индийское правительство. Да, с учётом относительно небольших партий SoC/CPU, стоимость подобных проектов будет довольно высокой. Зато это позволит хотя бы частично отказаться от продукции США.
В России, напомним, есть собственные "Эльбрусы" (суперкомьютер пока в планах), а также ведётся разработка серверных ARM. Япония, как уже понятно, полностью делает ставку на ARM. В США и так всего хватает, но ARM тоже могут появиться. А вот Китай не гнушается любых разработок. Про TaihuLight и Tianhe все и так наслышаны — обе компании активно развивают собственные архитектуры. А вот третий ключевой игрок — вовсе не Lenovo или Huawei, а Sugon, ещё одна давно известная компания, которая, хоть и имеет в нынешнем TOP500 более 50 инсталляций, знакома пока не всем. А зря, потому что именно она и представила второе «открытие» рейтинга — первый суперкомпьютер на базе AMD EPYC. Да, формально это процессоры Hygon Dhyana (клон EPYC 7501), а не оригинал. Но всё равно возврат в высшую лигу для AMD очень важен. Правда, узлы этой системы, находящейся сейчас на 38-м месте TOP500, также снабжены некими ускорителями с безликим названием Deep Computing Processor (что это?). В будущем же ожидается создание как минимум одной большой системы Hawk на базе уже EPYC Rome.
На выставке Sugon показала не узлы этого суперкомпьютера, а одно из своих решений серии Silicon Cube. Тоже на базе EPYC, но с ускорителями NVIDIA формата SXM2: 4 + 4. Сочетание несколько необычное, как и использованная для отвода тепла СЖО. В данном случае это иммерсионная система на уровне узлов. Интересно и то, что это единственное решение с интерконнектом 200 Гбит/с Ethernet (возможно, это новый Broadcom Thor). Вообще, половина инсталляций в TOP500 использует Ethernet, но в основном 10/25/40 Гбит/с, и лишь совсем чуть-чуть может похвастаться 100 Гбит/с. InfiniBand установлен почти в 130 машинах, а Omni-Path есть чуть больше чем в 40. Остальное — проприетарные разработки. Впрочем, для экзафлопсных машин этого всё равно мало — пока следует ориентироваться на уровень в 500 Гбит/с.
Выручка от суперкомпьютерного рынка, согласно прогнозу Hyperion Research, вырастет с $12,3 млрд в 2017 до 19,6 в 2022 году. Но это касается только серверной составляющей, а в целом рынок HPC, который включает ещё и СХД, ПО и сопутствующие сервисы, в плане выручки вырастет с $24,3 млрд до 38,4. За полный 2018 год данных пока, конечно, нет, но ожидается рост рынка минимум на 8 %. Крупнейшие сектора в деньгах в порядке убывания по итогам 2017 года таковы: государственные лаборатории во всём своём многообразии, академические проекты, инженерные расчёты (CAE), оборонные (хотя тут скорее уж просто военные) исследования и биотехнологии. Остальные области оцениваются менее чем в $1 млрд каждая. Например, на погоду, которую часто приводят как хороший пример HPC-задач, потратили всего-то полмиллиарда долларов.
Почему «всего-то»? А потому что гонка за первенство в создании систем экзафлопсного класса приобретает уже какие-то фантастические масштабы. Прогнозируется, что итоговая стоимость подобных суперкомпьютеров может достичь $1 млрд за штуку. Основные игроки, как уже неоднократно говорилось, всё те же: США, Япония, Китай, Евросоюз. Все, кроме США, заняты созданием своих собственных CPU. Никаких существенных новостей по этим проектам нет, за исключением Китая. Мы уже увидели результат работы Sugon, которая и далее будет сотрудничать с AMD, борясь попутно за финансирование с Sunway. Последняя и далее будет развивать наработки вроде ShenWei 26010, точная архитектура которых до сих пор неизвестна, хотя в Сети полно спекуляций на тему того, что всё это наследие легендарных DEC Alpha, пусть и изрядно переработанное.
Зато Tianhe точно будет развиваться далее. Предполагается, что третья версия машины получит упомянутые выше Phytium, но слегка обновлённые: 64-битные ARM, 64 ядра, 16-нм техпроцесс, 2-2,4 ГГц. И она же будет снабжена наследниками ускорителей Matrix-2000, которые весьма неплохи — нынешнее, второе поколение Tianhe только сейчас удалось сместить с вершины рейтинга. А ведь, помимо Matrix-ускорителей, там стоят только древние по современным меркам Xeon поколения IvyBridge. Проект Tianhe интересен ещё и тем, что интерконнект там тоже собственный: TH Express-2. С учётом наработок в области DRAM и Flash, а также усовершенствования фабрик, есть реальный шанс создания полностью «домашнего» суперкомпьютера!
Япония делает ставку на ARM64 с SVE в своём Post-K, хотя та же NEC, к примеру, развивает активность со своими векторными ускорителями Aurora, которые в кремнии уже готовы, но всё ещё требуют адаптации софта. У США есть большая четвёрка — AMD, IBM, Intel, NVIDIA — и Micron, а также пачка компаний поменьше. В Европе развиваются сразу несколько межгосударственных и межиндустриальных проектов, деньги на которые не жалеют: рост инвестиций в эту область выше, чем в США. Предварительно от ETP4HPC в рамках European Processor Initiative ожидается выход в первом квартале 2021 года семейства CPU Rhea EP271x на базе RISC-V + FPGA, а также программных компонентов для него. Затем появится серия Cronos. Впрочем, реально экзафлопсных машин от всех игроков стоит ждать примерно в 2022-2023 годах. И только Китай рассчитывает выпустить их в 2021 году.
Остальные пункты отчёта Hyperion с летней версии особо не поменялись. Впервые выделенные в особую группу квантовые вычисления пока тоже всё ещё в подвешенном состоянии. Не понятно, будут ли они дополнять HPC или окажутся совершенно самостоятельной областью. Впрочем, в целом 2018 год видится весьма успешным для HPC, хотя самая «жара» начнётся только в 2022-м. ИИ и прочая аналитика данных показывают рост, но всё равно находятся в самом начале развития, хотя именно за счёт этих технологий сейчас и растёт HPC. Ключевые проблемы софта всё те же: сложности с масштабированием на всё более крупные системы, нехватка адаптированных алгоритмов, малая унификация решений, неоптимальное (не на полную мощь) использование гибридных систем.
Традиционные награды за инновации получили представители NASA и UberCloud. В NASA исследовали и моделировали риски удара астероидов, а в UberCloud занимались двумя совершенно несвязанными областями. Одна касается неинвазивного индивидуального лечения шизофрении посредством электростимуляции отдельных участков мозга. Аналогичный метод пригоден и для лечения болезни Паркинсона. Вторая, совершенно неожиданно, связана со спором в суде, что происходит впервые в истории. Исследователям пришлось создать весьма сложную модель жилого здания и проследить её поведение с течением времени, чтобы выяснить, почему оно в итоге получило повреждения и кто именно в этом виноват.
И вот вроде бы всё хорошо и стабильно в HPC-мире: рынок растёт, юбилеи празднуются, мощности увеличиваются. Но… всё равно растёт и растёт уверенность, что не всё в порядке в этом королевстве. Действительно больших потрясений уже давно не было, а последние крупные сдвиги в этой индустрии — приход и резкий рост ускорителей NVIDIA в HPC, а также безальтернативность СЖО в новых системах — теперь уже не кажутся чем-то удивительным. Напротив, это можно рассматривать как начало большого конца текущей эры. И дело не только в Cray с её Shasta, где явно виден переход к гетерогенным вычислениям. Просто задумайтесь: в чём отличие домашнего ПК от сервера? Принципиально уже давно никаких отличий нет. Не пора ли что-то поменять? Вот об этом и поговорим в следующей статье. |
978,612 | Обзор смартфона Honor 8X: самый лучший «середнячок»? | Выбирать смартфоны по цене от 12-15 до 20 тысяч рублей, пожалуй, сложнее всего. Во-первых, именно в этой категории на рынке представлено какое-то совершенно запредельное количество разных моделей. Во-вторых, гаджеты с одинаковой ценой по возможностям могут различаться очень и очень сильно. Наконец, каждые дополнительные 2-3 тысячи рублей позволяют взять значительно более интересный аппарат.
С новеньким Honor 8X компания Huawei ворвалась в эту ценовую категорию верхом на коне и с шашкой наголо. По соотношению цены и предлагаемых возможностей гаджет сходу претендует на звание оптимальной покупки в своем классе. Что ж, посмотрим, не обманчиво ли первое впечатление.
|
Honor 8X |
Asus ZenFone Max Pro M1 |
Xiaomi Mi A2
|
Дисплей |6,5 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 396 ppi, емкостный мультитач
|5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|
Защитное стекло |Нет информации
|Нет информации
|Нет информации
|
Процессор |HiSilicon Kirin 710: восемь ядер (4 × Cortex A73 2,2 ГГц + 4 × Cortex A53 1,7 ГГц)
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер (4 × Kryo 260 2,2 ГГц + 4 × Kryo 260 1,8 ГГц)
|
Графический контроллер |ARM Mali-G51 MP4, 650 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|Adreno 512, 850 МГц
|
Оперативная память |4/6 Гбайт
|3/4 Гбайт
|4 Гбайт
|
Флеш-память |64/128 Гбайт
|32/64 Гбайт
|64 Гбайт
|
Поддержка карт памяти |Есть (отдельный слот для microSD)
|Есть
|Есть
|
Разъемы |MicroUSB, мини-джек 3,5 мм
|MicroUSB, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|
SIM-карты |2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 4 (до 150 Мбит/c), диапазоны 1, 3, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 13 (400 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40
|LTE Cat. 12 (600 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 38, 40
|
Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|802.11a/b/g/n/ac; 2,4 ГГц
|802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|
Bluetooth |4.2 (aptX)
|5.0
|5.0
|
NFC |Есть
|Есть
|Нет
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|
Основная камера |Двойной модуль: 20 ƒ/1,8 + 2 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,2 + 5 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 20 Мп, ƒ/1,75 + 12 Мп, ƒ/1,75, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,0, автофокус, без вспышки
|8 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки
|20 Мп, ƒ/2,2, автофокус, вспышка
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 3750 мА·ч
|Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 3010 мА·ч
|
Размер |160,4 × 76,6 × 7,8 мм
|159 × 76 × 8,45 мм
|158,7 × 75,4 × 7,3 мм
|
Масса |175 г
|180 г
|168 г
|
Защита корпуса |Нет
|Нет
|Нет
|
Операционная система |Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI
|Android 8.1 Oreo
|Android 8.1 Oreo, Android One
|
Актуальная цена |17 990 или 19 990 рублей в зависимости от объема памяти
|13 990 или 15 990 рублей в зависимости от объема памяти
|21 990 рублей
Honor 8X – представитель класса смартфонов среднего ценового уровня, причём с уклоном в бюджетную сторону: аппарат стоит менее 20 000 рублей. И именно за этой отметкой производители обычно начинают жестко экономить, и в первую очередь под нож идут все дизайнерские изыски. Удивительно, но героя сегодняшнего обзора эта печальная участь благополучно миновала. Cмартфон выглядит очень даже привлекательно, не уступая по внешнему виду в 2-3 раза более дорогим Huawei P20 и P20 Pro.
Собственно, и дизайнерская концепция здесь ровно та же самая. Основа гаджета металлическая, сзади – стекло с красиво переливающейся на свету текстурой под ним, спереди – довольно компактная «монобровь». Никаких физических кнопок на фронтальной панели нет, дисплей занимает максимум её площади. Почти 85 %, между прочим, что весьма неплохо для этой ценовой категории.
Такой вот фирменный стиль Huawei и ее суббренда Honor. Относиться к нему можно по-разному: знаю людей, которые от всего этого не в восторге, но лично мне нравится: позитивно, ярко, но при этом не слишком вычурно. Цветовых решений три – красное, синее, ну и черное для любителей строгой классики. Второй вариант, на мой персональный вкус, оптимальный.
К эргономике Honor 8X после моего личного Samsung Galaxy S8+ привыкать не пришлось вообще – размеры корпусов почти одинаковые. Но объективно гаджет с диагональю экрана 6,5 дюйма – это, конечно, та еще лопата. Если до этого у вас был какой-нибудь 5,5- или 5,2-дюймовый смартфон, то новые впечатления гарантированы.
Бояться их, впрочем, не стоит – привыкнете быстро. Тем более что матовая рамка не скользит в руке, стекло задней панели тоже из ладони не выскальзывает, а кнопки регулировки громкости и включения разработчики удобно расположили на правом торце, ровно в том месте, куда ложится большой палец. Если держать аппарат левой рукой, то на эти кнопки попадают указательный и средний пальцы. В теории левшам тоже может быть удобно, однако в этом плане я не эксперт.
Стекло на задней панели, конечно же, очень быстро покрывается отпечатками пальцев, хотя на Honor 8X в красном цвете это не особо бросается в глаза. Кстати, стекло довольно легко поцарапать, так что лучше обращаться с гаджетом бережно. Сканер отпечатков работает быстро и точно – за все время тестирования вопросов к нему не возникло.
Сомнительным выглядит разве что решение с двумя очень заметно выступающими за пределы корпуса объективами камеры. Они вечно то цепляются за карман джинсов, то скребут по столу, когда кладешь на него смартфон без чехла. Ну и собирают всякие пылинки и прочий мелкий мусор.
**Дисплей** **, ** **звук ** **и ** **программное ** **обеспечение**
Как уже было сказано чуть раньше, диагональ дисплея Honor 8X составляет 6,5 дюйма. Он построен на базе широкоформатной IPS-матрицы с разрешением 2340 × 1080 точек. Дополнительные 420 пикселей в высоту приходятся на долю экранных кнопок и обрамления «чёлки» в верхней части экрана. Соотношение сторон составляет 19,5:9, а плотность точек достигает почти 400 пикселей на дюйм.
С субъективной точки зрения, это очень качественный экран. У него средний запас яркости (427 кд/м
2), но если выкрутить ее на максимум, то аппаратом абсолютно комфортно пользоваться на улице. Минимальный уровень яркости тоже достоин отдельной похвалы – в темноте ночью читать электронные книги комфортно. Углы обзора отличные, цветопередача «на глаз» в порядке, детализация отличная, намеков на зернистость нет. Контрастность на среднем для мобильного IPS-дисплея уровне – 1056:1.
Имейте в виду, что на дисплей Honor 8X еще на заводе наклеена защитная пленка. Олеофобное покрытие на ней есть, но качество у него такое… на четверку с большим минусом. Плюс материал, из которого пленка сделана, не очень прочный – уже на второй день тестирования на ней непонятно откуда появилась глубокая длинная царапина ровно под «монобровью». Безусловно, это лучше, чем ничего, но просто учитывайте, что вряд ли она прослужит долго. На олеофобном покрытии самого экрана Huawei в этот раз экономить не стала (раньше бывали прецеденты) — оно есть, оно нормальное, и это не может не радовать.
Предустановок цветопередачи в Honor 8X, как и во всех смартфонах Huawei текущего года выпуска, две – «яркая» и «обычная». По умолчанию смартфон работает в ярком режиме, подразумевающем цветовое пространство чуть шире sRGB, гамму в районе 2,17 и повышенную цветовую температуру (8 000 К в среднем с пиками до 9 000 К). Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 6,50 (при норме в 3,00). В этом режиме действительно достигается более высокая яркость, а цвета выглядят более сочными и холодными, чем они есть на самом деле.
Зато если сменить режим на обычный, цвета приблизятся к норме: гамма составляет 2,27, температура предельно стремится к 6500 К, причем кривая почти не скачет, а среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 2,90, что уже вписывается в границы нормы. Следует признать, что настроен дисплей Honor 8X очень хорошо — по смартфонным меркам.
Honor 8X работает под управлением операционной системы Android 8.1 с EMUI 8.2. К фирменной оболочке Huawei, как и к дизайну смартфона, тоже можно относиться по-разному. Но одно безусловное достоинство у неё есть: это наличие довольно большого количества дополнительных настроек в меню. Тут и достаточно гибкая регулировка цветопередачи, и возможность скрыть «чёлку», и переключение между HD+ и Full HD+, и удобный диспетчер телефона, и возможность выбирать звуковые пресеты для различных наушников.
Сам Honor 8X, правда, на звание телефона для любителей высококачественного аудио отнюдь не претендует. Да, тут есть разъём для наушников и поддержка aptX, но без aptX HD. И даже версия Bluetooth лишь 4.2, а не 5.0. Ну и про отдельный аудиочип речи не идёт. Впрочем, справедливо ли ругать за отсутствие всего этого смартфон, который стоит менее 20 000 рублей? На наш взгляд — нет.
Зато наличествует разблокировка смартфона по лицу. Без каких-то хитрых датчиков и инфракрасной подсветки, конечно, – просто по фронтальной камере. Работает быстро и довольно точно, но последнее справедливо только в том случае, если света достаточно. Чем темнее вокруг, тем сложнее «фронталке» распознавать физиономию пользователя. В целом удобно, но к безопасности такого подхода довольно много вопросов.
**«Железо»** **, ** **производительность ** **и ** **беспроводные ** **коммуникации**
Внутри Honor 8X установлен фирменный чипсет компании Huawei – HiSilicon Kirin 710. Он восьмиядерный: четыре ядра Cortex A73 с максимальной частотой 2,2 ГГц плюс еще столько же ядер Cortex A53 с частотой 1,7 ГГц. Сюда же интегрирована графика Mali-G51 MP4 с частотой 650 МГц. По спецификациям нетрудно догадаться, что этот чип выступает прямым конкурентом для Snapdragon 636 от компании Qualcomm. Во втором случае графическая подсистема чуть лучше, но алгоритм GPU Turbo – тоже фирменная фишка Huawei – дотягивает графику до того уровня, когда можно говорить как минимум о честном паритете.
О каких-либо претензиях к быстродействию системы и поведению смартфона во время веб-серфинга, просмотра видео, работы с документами, почтой или общения в мессенджерах речи не идет. Имеющихся 4 Гбайт оперативной памяти для нормальной реализации многозадачности абсолютно достаточно.
В играх аппарат также не ударяет в грязь лицом: абсолютно во все топовые мобильные проекты можно играть как минимум на средних настройках графики. При этом телефон не греется как утюг, а лишь становится чуть-чуть теплым. Троттлинг, безусловно, есть: в соответствующем тесте через 15 минут после его начала производительность упала на 19 % от заявленного максимума. Потеря заметная, но не такая уж критичная — видали и хуже.
Встроенной памяти очень много: 128 Гбайт внутри смартфона менее чем за 20 000 рублей – это по-настоящему круто. К слову, таким даже не все флагманы могут похвастаться. Ну и даже 64 Гбайт в младшей модификации Honor 8X за 18 тысяч смотрятся отлично. И это притом, что разработчики не поскупились на отдельный слот для microSD-карты. Так что можно и всеми радостями жизни с двумя SIM наслаждаться, и память расширить, если это вдруг когда-нибудь потребуется.
С качеством связи дела обстоят нормально: LTE хоть и всего лишь Cat. 4, но в реальной жизни едва ли вам где-нибудь удастся достигнуть максимально заявленного для него предела по скорости передачи данных в 150 Мбит/c. Wi-Fi ловит сигналы в обоих диапазонах и передает и принимает данные весьма шустро. И NFC (в РСТ-версиях Honor 8X) есть, что в этой ценовой категории на фоне других конкурентов из Китая становится весомым преимуществом.
На звание камерофона Honor 8X, как, впрочем, и любой другой смартфон в той же ценовой категории, вообще не претендует, хотя наличие двух объективов на задней панели может ввести неискушенного пользователя в заблуждение. Так вот, на вторую матрицу можно особо не надеяться: ее разрешение составляет лишь 2 Мп, и нужна она, по сути, только для более качественного отделения переднего плана от заднего и последующего программного размытия фона. Ну а вся основная работа приходится на долю второго модуля с разрешением 20 Мп и светосилой ƒ/1,8.
По меркам класса фотографирует аппарат весьма неплохо. С получением хороших, детализированных снимков днем, в том числе в унылую пасмурную погоду, проблем не возникает вообще.
Не пасует аппарат и в том случае, если нужно сделать макрофотографию какого-нибудь цветочка или другого относительно небольшого объекта: с резкостью в точке фокусировки все в порядке, а вокруг красивое размытие. Поднести объектив к предмету съемки при этом можно достаточно близко.
Динамический диапазон не особо широкий, но автоматика изо всех сил старается «вытаскивать» пересвеченные или недосвеченные фрагменты кадров. Во втором случае, правда, дело оборачивается падением резкости в темных участках и появлением шумов.
Если при съемке на улице камера прощает формат работы в режиме «не глядя навел и снял», то в помещениях такой номер уже не пройдет. Стабилизатора нет, так что смартфон нужно держать в руках крепко, ровно и обязательно не забывать выбирать нужную точку фокусировки. Если еще и экспозицию чуть-чуть вручную скорректировать при помощи ползунка, то количество шумов будет минимальным, а резкость по сравнению с дневными фото на открытом воздухе упадет незначительно.
Ну а фотографировать ночью телефону, конечно, становится уже довольно тяжело. Резкость сильно падает, появляется много шумов, а попытки встроенного шумодава их сгладить порой делают кадры откровенно пластиковыми. И со сложным смешанным искусственным светом Honor 8X справляется с трудом. Впрочем, это все совершенно нормально и ожидаемо для смартфона за такие деньги.
Фронтальная камера с разрешением 16 Мп очень достойная. В темноте, конечно, классных автопортретов от нее ждать не стоит, но при дневном и достаточном искусственном свете селфи только радуют: цветопередача в норме, а детализация — так и вовсе замечательная. Главное, опять же, никуда не торопиться и не забывать выбирать точку фокусировки, благо автофокус здесь имеется.
Про видеосъемку говорить особо нечего. Да, можно записывать ролики в разрешении Full HD с частотой 30 кадров/с, но это все скорее просто из разряда «зафиксировать момент». Днем качество приличное, во всех остальных случаях – так себе.
В Honor 8X установлен несъемный аккумулятор с емкостью 3750 мА·ч. По меркам больших смартфонов показатель чуть выше «среднего по больнице». На практике это дает уверенный полный день автономной работы с очень раннего утра и до очень позднего вечера. Если опустить яркость ниже отметки в 50% и принудительно ограничить аппетиты особо прожорливых приложений в настройках, то наверняка из этой батареи можно выжать даже больше. В нашем традиционном тесте воспроизведения HD-видео с максимальной яркостью аппарат продержался ровно 8 часов.
О том, поддерживает ли гаджет быструю зарядку или нет, в Интернете много споров. Формально она нигде не заявлена, но по факту от 0 до 60 % Honor 8X от родного адаптера из комплекта поставки заряжается за час, а путь индикатора от 0 до 90 % занимает 95 минут. Не рекорд, но достаточно быстро. Оставшиеся 10 % набираются существенно медленнее – за 45 дополнительных минут, так что для полной зарядки смартфона вам потребуются 130 минут. Помните только, что вместо, казалось бы, уже почти повсеместного USB Type-C Honor 8X зачем-то оснащен архаичным microUSB-разъемом.
Honor 8X — определенно один из самых удачных смартфонов компании Huawei этого года. Показательный факт: здесь нет ни одного недостатка, который можно было бы назвать фатальным. Царапающееся стекло? Да все эти стекла царапаются, даже самые закаленные. Выпирающие камеры? Можно привыкнуть или спрятать телефон в чехол. Старый microUSB? Раньше жили с этими портами — и ничего.
При этом список достоинств такой, что, выбирая в 2019 году смартфон по цене до 20 000 рублей, пройти мимо Honor 8X не получится при всем желании. Тут вам и дизайн интересный, и огромное количество памяти, и большой экран с нормальным разрешением, и приличное «железо», и даже NFC. Однозначно удачная покупка, достойная самых положительных рекомендаций.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
978,647 | Fallout 76 — делали они, а стыдно нам. Рецензия | |
Жанр |Ролевая игра/шутер
|
Издатель |Bethesda Softworks
|
Издатель в России
|
Разработчик |Bethesda Game Studios
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-6600K 3,5 ГГц/AMD Ryzen 3 1300X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 780/AMD Radeon R9 285, 60 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Bethesda.net
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц/AMD Ryzen 5 1500X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 290X
|
Дата выхода |14 ноября 2018 года
|
Возрастной ценз |от 18 лет
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PlayStation 4*
Чем дольше играешь в Fallout 76, тем больше она напоминает жуткие отечественные шутеры вроде «Невского титбита». Она такая же унылая, уродливая и устаревшая, недостойная внимания и непонятно зачем существующая. Проводя в ней время, мечтаешь поскорее выключить ее и заняться чем-то более полезным и увлекательным. Даже лежать на кровати и смотреть в потолок будет веселее, чем драться с безмозглыми супермутантами при постоянно падающей кадровой частоте, из-за которой порой невозможно ни стрелять, ни размахивать оружием ближнего боя. В какой-то момент игра обязательно «вылетит» с ошибкой. Не упустите этот шанс уйти и больше никогда не возвращаться.
Сама идея многопользовательской Fallout не так уж плоха, и наверняка на бумаге она выглядела здорово. Большой открытый мир, где вы становитесь одним из первых, кто выбрался из убежища Vault-Tec. Два десятка других бедолаг, бегающих рядом и строящих новую жизнь. Куча бесполезного на первый взгляд хлама, который содержит в себе множество ресурсов для постройки домов и создания экипировки. Но во всем этом нет ни малейшего смысла без хоть какой-то истории и персонажей. Fallout 76 буквально заваливает квестами, но никакой отдачи нет — никто не похвалит и не обругает. Даже ставшей легендарной кнопки [САРКАЗМ] нет.
Героев, с которыми можно было бы поговорить, здесь действительно не встретить. Все, кто находился за пределами убежища, умерли. А вот на их трупы натыкаешься постоянно: обыскиваешь в поисках важных предметов, слушаешь аудиозаписи, заканчиваешь начатые при жизни дела. Квесты выдаются с помощью компьютеров или роботов, хотя зачастую они появляются просто так — прошли мимо какого-то дома, вдруг в углу появилась новая строка с заданием, а на компасе внизу показано место, куда нужно идти. Из-за этого Fallout 76 превращается в тупейшую беготню от одного маркера к другому. Как будто играешь в RPG, пропуская все беседы и ролики.
Когда это понимаешь — что происходит очень быстро, — интерес полностью пропадает. Список квестов постоянно раздувается, компас усыпан значками, но куда ни пойди, везде ждет одно и то же: скучные поручения, необходимость бегать туда-сюда и повсеместные маркеры. «Найдите в комнате предмет», — говорит игра, но зачем его искать? Вот же он, на столе, помечен огромным желтым ромбом. Тогда уж лучше «поднимите», а не «найдите». Забавные квесты встречаются, но их очень мало, а по-настоящему мощных и вовсе нет.
Читать записки и сохранившиеся в терминалах документы порой увлекательно — так узнаешь детали об окружающем мире. У многих сюжетных персонажей богатая биография, которую вы изучаете с помощью кассет. Вот только такие вещи обычно прилагаются в качестве бонуса к основной истории. Помню, как в Horizon Zero Dawn под конец игры Элой бегала по нескольким комнатам и на ее пути попадались тонны голограмм, записок, аудиодневников и прочих предметов, которые в какой-то момент просто становилось скучно слушать, хоть они и объясняли в деталях произошедшее с окружающим миром. Но игре не ставили это в упрек, ведь в ней была полноценная сюжетная линия. В Fallout 76 ее нет — все умерли, кругом ни души.
Прохождение квестов не сулит ни изменений в мире, ни реакции героев, ни каких-то полезных наград — это песочница для бесцельного развития. Наверняка многие из этих квестов не казались бы такими убогими, если бы сопровождались хоть какими-то диалогами с живыми людьми. В двух последних Assassin’s Creed, к примеру, тоже попадаются задания в духе «пойди, принеси». Но одно дело, когда ты помогаешь Сократу или Клеопатре, обсуждая с ними план действий или беседуя по душам, и совсем другое — когда об этом «просит» компьютер.
Так же нелепо выглядят случайные события, эдакая попытка добавить открытые мероприятия в духе Destiny. В одном из них предстоит защищать груз от нескольких волн противников, все время бегущих с одной стороны. В другом необходимо сопроводить робота до пары построек, защищая его от нападающих врагов. Сделать это не так просто, как кажется, — гули в Fallout 4 обладали способностью бежать к цели со скоростью света, на каком бы расстоянии от нее они ни находились, и здесь повторяется та же история. Правда, вместо гулей по карте разгуливают горелые — они наполовину разумны, но нападают на каждое встреченное существо, которое не подхватило заразу.
И как же мучительно сражаться с этими мутантами! Все из-за их непредсказуемости, меткости и кошмарной механики стрельбы. По какой-то неведомой причине стрелять из оружия в Fallout 76 в разы неудобнее, чем в Fallout 4, хотя, казалось бы, зачем менять то, что отлично работало? В четвертой части, которую я прошел со всеми достижениями и дополнениями, при желании можно было вообще не пользоваться системой VATS, здесь же все иначе. Скорее всего, это как-то связано с необходимостью постоянного подключения к серверам Bethesda, — из-за падающей кадровой частоты регистрация попаданий происходит с задержкой, даже погибают противники иногда лишь спустя секунду. Как бы то ни было, стрельба реализована просто отвратительно, и никакие улучшения оружия не помогают.
К счастью, атрофированный искусственный интеллект иногда делает перестрелки менее раздражающими. Мутанты могут неподвижно стоять на месте, раскинув руки в стороны, или вытянуться во весь рост за небольшим укрытием. То, как противники передвигаются, вызывает лишь нездоровый смех — после стольких отличных крупнобюджетных игр Fallout 76 кажется даже не гостем из прошлого, а гостем из параллельной вселенной, где технологии перестали развиваться, а амбиции продолжили расти. Разработчики будто не понимают, что этот движок уже в Fallout 4 казался немного несовременным, а тут и мир увеличили, и мультиплеер добавили. И все это держится на честном слове, такой-то матери и синей изоленте.
В конечном счете игра состоит из перемещения от одного маркера к другому и постоянных перестрелок. Конечно, можно изучать окрестности, натыкаясь на всевозможные пещеры, заброшенные домики и атмосферные тоннели, однако в подавляющем большинстве случаев в конце такой локации вас ничего не ждет. Возможно, броню покруче удастся найти или оружие какое-то необычное. Но зачем? Чтобы было проще побеждать более крупных, но все таких же тупых врагов? Или чтобы однообразные квесты веселее проходились? Всем этим было интересно заниматься в Fallout 4, когда ты понимал, что можешь ненадолго отвлечься, а потом продолжишь помогать минитменам, или займешься расследованием с Ником Валентайном, или найдешь еще сотню других дел. Тут — пустота, развлекай себя сам.
Развлекай себя сам… Это справедливо для многих симуляторов выживания, на которые Fallout 76 пытается походить, но Bethesda опоздала с этим на несколько лет. Герой со временем все больше хочет есть и пить, для чего необходимо жарить мясо радтараканов и прочей дичи, запивая это кипяченой водой. Эти элементы не сильно раздражают и напоминают о себе не так часто, как можно было бы подумать, но из-за отсутствия нормальной паузы приходится выходить из игры, если надо на полчаса отлучиться. Еще персонаж носит с собой портативный лагерь C.A.M.P., позволяющий соорудить любые постройки, в том числе ящики для хранения вещей и верстаки, а затем телепортировать их в любое место. Вот только ставить лагерь можно далеко не везде — рядом с именными локациями, а их немало, это делать запрещено.
Мультиплеерная составляющая тоже сделана кое-как — можно объединяться в команды, обмениваться предметами, даже эмоции в игре есть... на этом все. Броня не отображается на персонаже, зато обычная одежда видна — ваш восхитительный костюм пожарного или медсестры будет бросаться в глаза при первой встрече. Вот только найти кого-то на такой огромной карте почти невозможно, 99 % времени вы будете проводить в одиночку, лишь изредка на кого-то натыкаясь. На сервере одновременно находятся 24 человека, что, конечно, чрезвычайно мало для территории, которая гораздо больше Бостона и его окрестностей из Fallout 4.
Зато из-за необходимости быть постоянно подключенным к Сети возникает множество проблем. Прогресс сохраняется не моментально, как в какой-нибудь Destiny, а когда игре захочется. Если вас отключили от сервера (не по вашей вине, конечно), велика вероятность, что весь заработанный за последние несколько минут прогресс потеряется. Или вообще предметы исчезнут из инвентаря — а ведь часть из них требуется для прохождения квестов. В итоге все эти онлайн-элементы не привносят в игру вообще ничего, а только вставляют палки в и без того квадратные колеса.
Да и если бы только это было проблемой — Fallout 76 вообще еле дышит. Один из квестов я пытался завершить три раза, постоянно «вылетая» с ошибкой примерно на одном и том же месте. Каждый раз, когда я загружался обратно, приходилось в течение нескольких секунд ползти до злополучной пещеры при 1 кадре/с, пока все объекты вокруг прогружались. Текстуры часто размазаны или растянуты, вода превращается в черное месиво, противники вдруг вылезают из-под земли и начинают стрелять. Когда выходишь из какого-то здания — после минутной загрузки! — персонаж стоит на месте и даже головой покрутить не может, а за это время его уже убьют или как минимум сильно ранят. Не говоря уже о карте, которая открывается то моментально, то спустя 10 секунд.
*******
В общем, Fallout 76 не работает — ни как идея, ни как игра. Это просто кусок кода, который Bethesda наверняка тестировала, оказалась не совсем им довольна, но выкидывать было жалко — вот, поставили цену и продают. Очень хочется посадить Тодда Говарда вместе с Питом Хайнсом за версию для обычной PS4 (хотя работает игра одинаково плохо на любой платформе) и посмотреть на их реакцию спустя пару часов. Наверняка они и получаса не выдержат. Стыд и срам, позорище, отмыться от которого будет трудно. Capcom тоже как-то выпустила подобную ерунду во вселенной Resident Evil, но ей совесть (или здравый смысл) не позволила использовать эти слова в названии, так что над Umbrella Corps все просто похихикали и благополучно забыли. А тут из Убежища 76 выползло отвратительное чудовище, на фоне которого даже Metal Gear Survive кажется неслыханным достижением.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Движок Gamebryo, который уже в Fallout 4 казался слегка устаревшим, напоминает больную исхудавшую кобылу — она уже не может ходить, но на несчастного зверя продолжают нагружать все более и более непосильную ношу. Выглядит все это кошмарно, хоть порой и атмосферно.
|
|
Новые мелодии перемешаны со старыми, которые звучали в Fallout 4. Аудиодневники озвучены неплохо, хотя в русской версии на PS4 есть неприятный баг — нужно менять язык консоли и докачивать файлы, иначе голоса в игре ни разу не услышите.
|
|
Хотя проект мультиплеерный, почти все время вы здесь проведете в одиночестве, если не позовете друзей. И яркими впечатления от игры точно не назвать — просто беготня от маркера к маркеру и попытки привыкнуть к кошмарной стрельбе.
|
|
В кооперативе любая игра становится веселее, и Fallout 76 — не исключение. Кто-то вообще прикидывается Престоном Гарви и пристает к каждому встречному, умоляя защищать поселения. Но баги, провисания кадровой частоты и «вылеты» никуда не денутся, да и смысла в происходящем не появится.
|
|
Наверное, самая бессмысленная игра последних лет. Не симулятор выживания, не ролевая игра, не Fallout — просто набор кое-как слепленных идей, который еле работает и вот-вот развалится. Возможно, спустя пару лет Fallout 76 преобразится, как No Man’s Sky, однако, глядя на большие скидки спустя неделю после релиза, понимаешь, что Bethesda надеется поскорее продать как можно больше копий за счет громкого имени и присыпать уже все это землицей.
*Оценка: 2* *,0* */10* **Видео:** |
978,650 | Обзор и тестирование корпуса NZXT H200i и контроллера GRID+ V3: совместить несовместимое | Весной этого года мы тестировали только-только вышедший корпус компании NZXT модели H700i с адаптивной системой шумоподавления. Как известно, всего в серию новых корпусов с литерой H входит восемь моделей разных форм-факторов и расцветок. Поскольку с флагманским корпусом мы уже познакомились, то сегодня решили проверить самую младшую и компактную модель, NZXT H200i.
Она предназначена для материнских плат формата mini-ITX, но при этом готова вместить не только высокие башенные кулеры и длинные видеокарты, но и систему жидкостного охлаждения с 240-мм радиатором. Как ей это удаётся и какие ещё особенности есть у данной модели корпуса NZXT, мы с вами сегодня и выясним.
|
Название модели |
NZXT H200i (CA-H200W-WB)
|
Тип корпуса |Mini-ITX
|
Размеры (В × Ш × Д), мм |349 × 210 × 372
|
Вес, кг |6,0
|
Боковая панель |Закалённое стекло
|
Цвет |Чёрный, белый с чёрным, красный с чёрным и синий с чёрным
|
Материалы |Оцинкованная сталь холодного проката с гальваническим покрытием (SECC) 0,8 мм и закалённое стекло 4 мм
|
Штатная система охлаждения |Задний вентилятор (выдув): 120 × 120 × 25 мм, 1 шт. (модель Aer F120, 1200(±200) об/мин, 50,42 CFM, 28 дБА).
Верхний вентилятор (выдув): 120 × 120 × 25 мм, 1 шт. (модель Aer F120, 1200(±200) об/мин, 50,42 CFM, 28 дБА)
|
Отсеки для накопителей |1 × 3,5’’
3+1 × 2,5’’
|
Слоты расширения, шт. |2
|
Совместимость с материнскими платами |6,7” × 6,7” (Mini ITX)
|
Порты вводы/вывода |USB 3.1 Gen1 × 2, HD Audio x 1
|
Поддержка блоков питания |Любой PS2-совместимый блок питания
|
Максимальная длина блока питания, мм |311
|
Максимальная высота кулера, мм |165
|
Максимальная длина видеокарт, мм |325
|
Пылевые фильтры, шт. |3 (передний, нижний и верхний)
|
Возможность установки вентиляторов |Передняя панель:
– 2 × 120 или 2 × 140 мм.
Верхняя панель:
– 1 × 120 мм.
Задняя панель:
– 1 × 120 мм.
Основание:
– не предусмотрено.
Обратная боковая панель:
– не предусмотрено
|
Возможность установки радиаторов |Передняя панель:
– от 120 до 240 мм (push/pull общей толщиной до 85 мм).
Верхняя панель:
– 120 мм.
Задняя панель:
– 120 мм.
Основание:
– не предусмотрено
|
Дополнительно (особенности) |– система адаптивного шумоподавления;
– управление RGB-подсветкой и вентиляторами;
– программное обеспечение CAM;
– оригинальная система прокладки кабелей
|
Гарантия производителя, лет |2
|
Страна производства |Китай
|
Рекомендованная цена, € |
129,9 евро
Корпус NZXT H200i упакован очень надёжно. Внешней оболочкой служит обычная картонная коробка с небольшой наклейкой, по которой можно узнать модель корпуса и его расцветку. Напомним, что в гамме корпусов NZXT с литерой H четыре расцветки: полностью чёрная, белая с чёрным, а также чёрная с синим или с красным. Нам на тестирование достался второй вариант.
Внутри данной коробки находится ещё одна – теперь уже из цветного картона, с изображением корпуса на боковых сторонах.
Торцы коробки отведены под описание особенностей устройства и фирменного программного обеспечения CAM, а также под технические характеристики корпуса.
Внутри двух картонных коробок корпус зафиксирован пластиковыми «скорлупами» и дополнительно запечатан в полиэтиленовый пакет.
Иными словами, потенциальным покупателям вряд ли нужно беспокоиться за сохранность NZXT H200i во время пересылки, даже несмотря на наличие в корпусе закалённого стекла.
Вместе с корпусом поставляются пять пакетиков с винтами разных типов, пластиковые стяжки для кабелей, а также инструкция по сборке и эксплуатации.
Рекомендованная стоимость NZXT H200i составляет 140 долларов США без одного цента (ну или столько же в евро — для Европы), а в России его можно купить по цене от девяти с половиной тысяч рублей. Существует более доступная модель H200 (без «i» и, соответственно, интеллектуальной системы управления вентиляторами), которая стоит на 35 долларов США меньше. В России она продаётся за 6-6,5 тысяч рублей. Добавим, что все корпуса компании NZXT выпускаются в Китае и сопровождаются двухлетней гарантией.
NZXT H200i выполнен в духе минимализма. И мы имеем в виду не столько формат mini-ITX, к которому относится данная модель корпуса, сколько дизайн новинки. По сути, корпус представляет собой строгий прямоугольный параллелепипед без выделяющихся деталей и каких-то дизайнерских изысков. Единственное, что хоть как-то освежает этот кейс, – боковая стенка из закалённого стекла, через которую видны компоненты системного блока.
Но в этом и заключается изюминка стиля NZXT H200i: простота — это изящество. Внешний вид нового корпуса не делает его скучным или даже унылым — напротив, H200i выглядит очень аккуратно и привлекательно, а в белом оформлении ещё и практично.
Как и старшие модели NZXT H, маленький H200i построен с использованием оцинкованной стали холодного проката с гальваническим покрытием (SECC), толщина которой варьируется от 0,6 до 0,8 мм, и уже упомянутого нами закалённого стекла толщиной около 4 мм. Высота корпуса составляет 394 мм, длина равна всего 372 мм, а ширина – 210 мм.
Масса пустого NZXT H200i – всего 6 кг.
Если основная боковая стенка корпуса выполнена из закалённого стекла, то противоположная – из стали, она полностью глухая.
На её внутренней поверхности нет никаких звукоизоляционных материалов.
Такая же и передняя панель корпуса, разве что внизу на ней указано название компании-производителя.
Задняя панель скомпонована в классическом стиле, но из-за малой высоты корпуса имеет всего два отсека для слотов расширения, закрытые перфорированными планками. По большому счёту только этот момент отличает заднюю панель NZXT H200i от обычных аналогичных деталей ATX-корпусов.
Сверху выделим сетчатую площадку, под которой установлен 120-мм вентилятор, работающий на выдув из корпуса, а снизу, в зоне размещения блока питания, виден пылевой фильтр.
Он выполнен из пластиковой сетки и для чистки выдвигается назад, что, как мы с вами знаем, совсем не всегда удобно.
Устойчивость NZXT H200i придают четыре ножки высотой 12 мм.
На их основании приклеены антискользящие резиновые накладки, способствующие снижению уровня шума.
Органы управления и разъёмы вынесены на переднюю часть верхней панели корпуса.
Здесь можно найти индикатор активности накопителей, разъёмы для микрофона и наушников, два USB 3.0 Gen1, а также кнопку включения с подсветкой по своей окружности. Кнопки сброса здесь не предусмотрено.
В завершение внешнего обзора NZXT H200i традиционно выделим высокое качество используемых материалов и идеальную точность подгонки деталей друг к другу. Люфты здесь отсутствуют как класс, а все поверхности материалов тактильно приятны.
Перед разбором компонентов корпуса NZXT H200i посмотрим на его компоновку по схеме.
Передняя панель выполнена из металла, но её внутренняя часть – из прочного пластика, она фиксируется на «тюльпанах».
Для её снятия нужно потянуть вперёд нижнюю часть с приличным усилием. За панелью скрывается пылевой фильтр, фиксируемый четырьмя пластиковыми защёлками по бокам.
Боковая панель из закалённого стекла фиксируется на резиновых втулках и прижимается к корпусу четырьмя винтами с накатанной головкой. Такие же винты крепят и обратную боковую панель из металла.
Посмотрим на NZXT H200i без боковых панелей.
Внутри – уже знакомая нам металлическая полоса, закрывающая кабели, которые подключаются к материнской плате. При необходимости её можно снять совсем. Корпус совместим только с материнскими платами формата mini-ITX, поэтому в зоне их крепления места внутри совсем немного. При этом поддерживается установка процессорных кулеров высотой до 165 мм, что для корпусов данного форм-фактора большая редкость.
Как мы уже упоминали выше, для плат расширения, устанавливаемых в материнские платы, в NZXT H200i только два слота, закрытые перфорированными пластинами, которые закреплены винтами с накатанной головкой снаружи корпуса.
При этом длина видеокарт, которые можно устанавливать в данный корпус, может достигать 325 мм, что также является выдающимся показателем для mini-ITX-формата.
С накопителями формата 2,5-дюйма в H200i всё очень даже неплохо: их можно установить три штуки, разместив один в пластиковой корзине сбоку кожуха блока питания, а ещё два — на пластине с обратной стороны поддона материнской платы.
А вот 3,5-дюймовый накопитель в H200i можно установить только один, и он будет закреплён на дне корпуса.
Причём здесь не предусмотрено никакой виброразвязки, а значит, шум от этого жёсткого диска ничем не гасится. Отметим, что сюда же можно установить четвёртый накопитель в формате 2,5 дюйма.
Отсек для блока питания отделён от рабочей зоны корпуса перфорированной пластиной. То есть, если учесть наличие фильтра внизу корпуса, блок питания можно установить вентилятором как вверх, так и вниз.
Добавим, что его максимальная длина может достигать 311 мм.
Для удобной прокладки кабелей в корпусе предусмотрены пластиковые направляющие с синтетическими стяжками на «липучках».
От передней панели корпуса отходят кабели USB 3.0, аудио и коннектор для материнской платы, а от контроллера вентиляторов – кабель питания SATA, коннектор USB 2.0 и разветвитель для подключения трёх дополнительных вентиляторов.
⇡#Система охлаждения и возможности оснащения
Штатная система охлаждения в NZXT H200i реализована двумя 120-мм вентиляторами модели Aer F120, установленными на задней и верхней стенках корпуса и сориентированными на выдув из него.
Установка в эти же посадочные места 140-мм вентиляторов не предусмотрена. Напомним, что, как и в NZXT H700i, эти вентиляторы имеют оптимизированные девятилопастные крыльчатки с увеличенным воздушным потоком и повышенным статическим давлением. Скорость их вращения регулируется через встроенный в корпус контроллер в автоматическом или ручном режиме, а верхняя граница скорости должна составлять 1200 об/мин при воздушном потоке 50,42 CFM и уровне шума 28 дБА. При этом во время тестирования, по данным мониторинга, эти вентиляторы достигали отметки 1500 об/мин. Отметим, что каждый такой вентилятор стоит 22 доллара США, то есть непосредственно на шасси корпуса ($139,99) приходится менее 96 долларов США стоимости.
В основе каждого такого вентилятора лежит подшипник скольжения с винтовой нарезкой (Rifle Bearing), что указано прямо на статоре.
На вдув в корпус вентиляторов не установлено, но по бокам у передней панели NZXT H200i имеются сетчатые вставки, через которые воздушный поток и поступает вовнутрь корпуса.
Управление скоростью вентиляторов производится с помощью специального контроллера, установленного на обратную сторону перегородки корпуса.
Два канала для вентиляторов в этом контроллере уже заняты встроенными в корпус вентиляторами, а от третьего выходит кабель с разветвителем на три дополнительных вентилятора.
Иначе говоря, без дополнительных разветвителей можно задействовать пять вентиляторов, чего для корпуса формата mini-ITX более чем достаточно. Добавим, что NZXT H200i можно дооснастить ещё парой вентиляторов типоразмера 120 × 120 или 140 × 140 мм на переднюю стенку. Также на переднюю стенку корпуса войдёт радиатор системы жидкостного охлаждения размерами 240 × 120 мм.
Причём свободного пространства за передней стенкой корпуса – 85 мм, а это значит, что на ней можно разместить радиатор СЖО с четырьмя вентиляторами, работающими по схеме вдув/выдув.
Процедура сборки компонентов системного блока внутри корпуса NZXT H200i подробно описана в инструкции, но о ключевых моментах и особенностях мы всё же вкратце расскажем сегодня. Накопители закрепляются винтами на металлической пластине либо в пластиковом корпусе.
В свою очередь, перед закреплением ATX-блока питания сзади корпуса необходимо отвернуть пластину, с помощью которой в корпусе можно устанавливать блоки питания стандарта SFX.
Закрепляется блок питания винтами, как и в большинстве других компьютерных корпусов.
По длине, как мы и упоминали выше, войдёт 311-мм блок питания.
Важная особенность NZXT H200i — неудобство подключения кабелей к материнской плате из-за крайней тесноты. Так, восьмиконтактный кабель питания, размещаемый, как правило, у левого верхнего угла текстолита, к установленной в корпус материнской плате подключит только неземной гуманоид с 25-сантиметровыми пальцами, поэтому приходится сначала подключать кабель к плате и только потом устанавливать её в корпус.
Возникают сложности и с другими кабелями, но они уже зависят от особенности компоновки конкретной материнской платы, поэтому здесь их, на наш взгляд, можно не озвучивать. Впрочем, перечисленные трудности типичны для всех корпусов формата mini-ITX и не могут быть отнесены к недостаткам NZXT H200i.
Ещё один момент, который хотелось бы отметить, – близость кожуха отсека блока питания к установленной в материнскую плату видеокарте. Обратите внимание, мы установили всего лишь двухслотовую версию видеокарты, тогда как в последнее время широкое распространение получили оригинальные модели с 2,5- или даже 3-слотовым дизайном.
Поэтому если вы намереваетесь собрать в NZXT H200i что-то очень производительное в 3D с габаритной системой охлаждения, то сразу же стоит проверить совместимость такой видеокарты с этим корпусом.
В полностью собранном и закрытом состоянии корпус выглядит очень аккуратно, выдержанно и стильно. При этом он занимает значительно меньше места на столе или под ним, чем обычный ATX-корпус.
А благодаря встроенной в верхней части корпуса подсветке и прозрачной боковой стенке NZXT H200i особенно приятно выглядит в тёмное время суток.
⇡#Контроллер GRID+ V3 и программное обеспечение CAM
Если по каким-то причинам вам достался корпус без встроенного контроллера либо вы сразу сделали такой выбор, то его можно дооснастить контроллером NZXT GRID+ V3. Компания предлагает такое устройство отдельно за 55,99 евро, и поставляется оно в небольшой плоской коробочке.
Внутри в картонную коробку вставлена оболочка из мягкого материала с отсеками, где и зафиксирован сам контроллер и его компоненты.
Вместе с GRID+ V3 поставляется набор кабелей разного типа, пластиковых стяжек и полосок двустороннего скотча 3М, а также микрофон и инструкция.
Само устройство представляет собой плоскую коробочку из пластика размерами 125 × 78 × 15 мм.
На обратной стороне этой коробочки есть магнитные площадки, с помощью которых его можно просто разместить на задней поверхности перегородки корпуса.
С боковых сторон контроллера выведены шесть четырёхконтактных разъёмов для вентиляторов с возможностью подключения трёхконтактных колодок.
К каждому каналу можно подключить вентиляторы мощностью до 5 Вт, а контроллер сам определит, вентилятор какого типа присоединён к определённому каналу.
С нижнего торца контроллера выведен разъём питания (используется колодка PATA-типа), разъём micro-USB и коннектор для подключения кабеля внешнего микрофона.
Управление всеми функциями контроллера реализовано через уже знакомое нам с вами программное обеспечение NZXT CAM.
Напомним, что с его помощью можно настроить автоматическое управление скоростью вращения вентиляторов через их адаптивную подстройку с помощью измерения уровня шума встроенным микрофоном.
Проверку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока NZXT H200i и измерение уровня шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих:
Для стабилизации уровня тепловыделения процессора мы зафиксировали его частоту на отметке 4,8 ГГц с повышением напряжения в BIOS материнской платы до 1,290 В (при LLC 5), а частоту оперативной памяти – на 3,0 ГГц с таймингами 15-16-16-32 CR1.
Видеокарта работала на своих штатных частотах без ручной регулировки скорости вентиляторов её системы охлаждения.
Тестирование эффективности охлаждения компонентов в корпусе NZXT H200i было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 10 Pro. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 29.4 build 8, а видеокарта – 20 циклами стресс-теста Fire Strike Extreme из пакета 3DMark версии 2.6.6238 64. Единственный накопитель в сегодняшних тестах мы ничем не прогревали, поскольку он сам по себе довольно холодный, да и установлен в таком месте, что вентиляция корпуса на его температурный режим влияет в самой минимальной степени. Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 v5.91-3555 и новее.
Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и изменялась в диапазоне от 25,0 до 25,3 градуса Цельсия. Уровень шума корпуса мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированным на штативе на расстоянии 70 cм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22,0 дБА.
Поскольку NZXT H200i – весьма специфичный корпус, то сравнивать его с полноразмерными ATX-корпусами было бы неправильно. Поэтому сегодня мы оценим его возможности по охлаждению компонентов на разных скоростях корпусных вентиляторов и одновременно измерим уровень шума при этом. Корпус тестировался только в закрытом состоянии, без снятия боковой или передних стенок, а также без установки дополнительных вентиляторов на переднюю стенку. Скорость вращения двух штатных корпусных вентиляторов NZXT мы регулировали вручную через CAM.
Посмотрим на температурный режим центрального процессора и видеокарты в корпусе NZXT H200i.
Поскольку в подавляющем большинстве обычных приложений процессор не будет так сильно нагреваться, как под Prime95, его температурный режим в корпусе NZXT H200i можно назвать вполне приемлемым даже при использовании не самого эффективного воздушного кулера. При этом каждый шаг уменьшения скорости вращения корпусных вентиляторов NZXT повышает пиковую температуру процессора на 2-3 градуса Цельсия. Добавим, что в типичной нагрузке (в игре или при кодировании медиаконтента) температура процессора не превышала отметку 80 градусов Цельсия.
А вот с температурами видеокарты не так всё просто, как это может показаться на первый взгляд, – выглядит так, как будто изменение скорости корпусных вентиляторов в H200i не влияет на её температурный режим. На самом деле система охлаждения NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition настроена таким образом, чтобы при любых нагрузках удерживать температуру графического процессора видеокарты в пределах 88 градусов Цельсия, что мы и видим на диаграмме. Достигается это путём повышения скорости вентиляторов кулера видеокарты и, следовательно, роста уровня шума. Так, например, когда корпусные вентиляторы в NZXT H200i работали на 1500 об/мин, видеокарта раскручивала свои вентиляторы не выше 2960 об/мин, при 1200 об/мин их скорость увеличилась до 3140 об/мин, при 1000 об/мин корпусных – до 3190 об/мин, а при 800 об/мин корпусных – до 3290 об/мин. То есть скорость корпусных вентиляторов NZXT H200i влияет на температуры видеокарты, но они компенсируются повышением скорости вентиляторов системы охлаждения самой видеокарты. Тем не менее в целом можем сказать, что корпус уверенно справился с поставленной задачей.
Конечно же, на максимальных и средних скоростях двух своих корпусных «вертушек» NZXT H200i нельзя назвать тихим или хотя бы комфортным в плане уровня шума корпусом – его отчётливо слышно, даже если он стоит глубоко под столом. Затихает H200i при снижении скорости двух его 120-мм вентиляторов до 1200 об/мин или ниже, а очень тихим его можно назвать, если не превышать границу 800 об/мин.
Корпус NZXT H200i формата mini-ITX сочетает в себе компактность, выдержанный стиль с панелью из закалённого стекла и настраиваемую подсветку и предоставляет пользователю выбор из четырёх цветовых оформлений. При этом новинка способна вмещать в себя не только высокие процессорные кулеры (165 мм), длинные видеокарты (325 мм) и любые блоки питания, но и системы жидкостного охлаждения с 240-мм радиаторами, в том числе и с четырьмя вентиляторами. Иными словами, можно сказать, что H200i совмещает несовместимые вещи и делает это ещё и красиво.
При этом корпусу не удалось в полной мере избежать проблем, присущих всем mini-ITX-моделям. В их числе сравнительно высокий нагрев компонентов внутри, а также повышенный уровень шума и неудобства при сборке. Поэтому мы не откроем Америку, сказав, что для систем mini-ITX нужно тщательно подходить к выбору комплектующих, если есть стремление собрать одновременно и производительную, и не чрезмерно горячую, и, что немаловажно, тихую систему. Пусть NZXT H200i и расширяет эти границы до максимально возможных в данном форм-факторе корпусов, но законы физики он нарушить не может. |
978,660 | Darksiders III — третий всадник пошел! Рецензия | |
Жанр |Экшен, приключение
|
Издатель |THQ Nordic
|
Издатель в России
|
Разработчик |Gunfire Games
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4690K 3,5 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon R7 370, 25 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam или GOG
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3930K 3,2 ГГц/AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon RX 480
|
Дата выхода |27 ноября 2018 года
|
Возрастной ценз |от 16 лет
|
Платформы |PC, Xbox One, PS4
|
Официальный сайт *Игра протестирована на * *PC*
THQ Nordic стремительно превращается в одного из самых любимых публикой игровых издателей. Она заняла довольно интересную нишу — в основном покровительствует проектам со средним бюджетом, которые и к инди не причислишь, но и до ААА-класса им все же далековато. Компания чуть ли не каждый день покупает новые студии, вкладывает большие средства в весьма рискованные проекты (посмотрите на Biomutant) и возрождает серии, которые можно назвать культовыми разве что в узких кругах. Среди последних счастливчиков оказалась и Darksiders.
После финансовых результатов второй части, закрытия THQ и роспуска студии-разработчика серию, казалось, уже ничто не спасет. Однако старая команда вновь собралась, на этот раз под крышей Gunfire Games, и упросила Nordic Games, которая к тому моменту выкупила права на приключения всадников Апокалипсиса, разрешить продолжить историю. Ведь своей очереди ждут еще два героя, нельзя срывать галоп на полпути!
Первая Darksiders рассказывала про похождения Войны, несправедливо обвиненного в фальстарте Апокалипсиса и уничтожении человечества. В конечном итоге суровый воин раскрыл тайну преждевременного Конца света, но попутно навлек на себя гнев и Ада, и Рая. Финальные кадры с прибытием трех всадников обещали эпическую заваруху в продолжении.
Однако сиквел поведал практически обособленную историю о Смерти, который ушел в самоволку, чтобы доказать невиновность брата и вернуть к жизни род людской. На Gamescom 2018 я побеседовал с ребятами из Gunfire Games, и они прямо сказали, что с самого начала, даже если бы Darksiders стала невероятно финансово успешна, а THQ осталась на плаву, план был именно таков — показать личные истории каждого всадника и только после этого свести их вместе в масштабной заключительной части. Как поступили с «Мстителями» в фильмах Marvel.
Darksiders III, следуя установленному курсу, рассказывает о Ярости — даме с буйным нравом и взрывным характером. Обугленный совет, который следит за вселенским Равновесием (три говорящих горы посреди моря лавы… даже не спрашивайте), отправляет героиню разобраться с семью смертными грехами. Те вырвались из заточения и облюбовали разрушенную Землю, почему-то в границах отдельно взятого безымянного города. Впрочем, нам же удобнее, ведь заскучавшей от безделья Ярости не терпится отправиться на охоту.
У серии всегда был узнаваемый стиль: слегка вычурный и гротескный, чем-то напоминающий работы Blizzard, но с примесью фантастики. Darksiders III следует заложенным идеям. Благодаря отличной работе дизайнеров и художников игра смотрится достойно, пусть технически ей похвастаться и нечем — видно, что бюджет весьма скромный. В отличие от предшественников, триквел — скорее камерное приключение, нежели эпическая история. Gunfire Games решила сделать меньше, но лучше проработать каждый элемент. По большей части получилось.
Мир заметно уменьшился в масштабах, так что мы даже обойдемся без верного скакуна (вставьте сюда свою шутку про всадника без лошади). Нас чаще запирают в помещениях, а открытых пространств как таковых и нет. Перед нами не столько открытый мир, сколько сеть взаимосвязанных коридоров, на манер… на манер… нет, простите, но я должен это сказать — на манер Dark Souls! Да, я понимаю, что сравнивать каждую новую игру с творением From Software — это уже пошлость, но уж как есть.
Разработчики умело применили подход восточных коллег — не просто отобрали у игрока карту, но позволили ориентироваться на местности с помощью грамотного дизайна локаций и визуальных маркеров. Если вы видите на горизонте нечто интересное, будь то гигантское дерево, церковь или разрушенный мост, то почти наверняка сможете там побывать. Благодаря скромным размерам мира основные пути очень легко запомнить, а постоянно открывающиеся ответвления, срезки и удачно расставленные порталы позволяют попасть в любую уже исследованную область буквально за пару минут.
В отличие от первой части, Darksiders III показывает события практически сразу после Апокалипсиса, когда человечество еще не до конца вымерло. Последних из людей охраняет наш старый знакомый — великан-кузнец Ультейн. Взамен на его услуги Ярость соглашается поискать прочих выживших. Да и как вообще можно отказать этому добряку в помощи?
Спасение последних представителей человечества и сражения с Грехами (как в прямом, так и в переносном смысле) со временем меняют саму Ярость. Приятно, что разработчики пытаются вложить в повествование мораль и развивают героя не только через получение им новых способностей. Хотя получилось далеко не идеально — скачки́ в характере слишком резкие, и как-то не успеваешь понять, в какой момент всадник из циничной воительницы превращается в доблестного защитника слабых.
Хотя внешне Darksiders III очень похожа на предшественниц, ощущается она совсем иначе. Дело не только в изменившейся структуре мира — здесь совершенно другой подход к сражениям. Первые два выпуска были ближе к классическим слешерам, в которых накачанные бойцы рубили врагов на демонический шашлык десятками. Ярость, в отличие от братьев, особа более утонченная (хоть и орет на всех при каждом удобном случае) и умело обращается с хлыстом, но не способна блокировать удары. Вместо этого необходимо вовремя уворачиваться и контратаковать стремительными выпадами.
Редко когда приходится разбираться больше чем с двумя-тремя оппонентами за раз. Но даже с подобным раскладом выйти победителем из схватки очень непросто. Иронично, что Ярость постоянно кичится силой и жаждет возглавить всадников, но при этом не может выдержать и нескольких ударов дубинкой. Война-то явно покрепче. Поэтому в сражениях нужно быть максимально аккуратным — любая ошибка жестко карается, а неловкое движение легко оборачивается необходимостью снова топать к месту гибели. Где вас ждут собранные ранее души. Враги, разумеется, возрождаются (кроме особых теневых демонов). Как в той-самой-игре. Все, все, молчу!
Бои получились напряженными и стремительными, но все равно кажутся самой спорной частью игры. Во-первых, возможностей маловато. Комбо для хлыста всего несколько штук, и все доступны с самого начала. По ходу прохождения Ярость обретет силу четырех элементов, что даст возможность активировать определенную форму и орудовать соответствующим дополнительным оружием: огненными клинками на цепях (кажется, Кратос чего-то недосчитается у себя дома), электрическим копьем, молотом пустоты и ледяными мечами. Все они отличаются скоростью и уроном, имеют дополнительные эффекты, но все равно вариативности не хватает.
Во-вторых, вы не раз проклянете виртуального оператора. Как минимум половина игры проходит в закрытых помещениях, и камера просто обожает застрять в какой-нибудь стене прямо в пылу битвы. Контролировать ход сражения в таких условиях чрезвычайно сложно, поэтому не раз причиной смерти станет «слепота». Хотя и по собственной глупости тоже будете гибнуть часто, как минимум до тех пор, пока не выучите повадки оппонентов.
Хорошо, что игра по-прежнему напирает на приключенческую составляющую и исследование мира. По локациям обильно разбросаны тайники с ресурсами. Чтобы добраться до большинства запрятанных секретов, сперва требуется получить определенный элемент — они, помимо дополнительного оружия, открывают доступ в новые области. Порой можно наткнуться даже на необязательных боссов — Вечных. Только победив их, получится максимально улучшить руны, усиливающие оружие.
Впрочем, самые яркие моменты — это, конечно, схватки с самими Грехами. Авторы постарались сделать каждый бой запоминающимся: одни проверят ваши рефлексы, другие — смекалку. Условия битвы могут в любой момент измениться. К примеру, на помощь к и без того сильному сопернику может внезапно прийти товарищ. Серия была сильна схватками с боссами, и Darksiders III традициям не изменила.
* * *
Каждый выпуск Darksiders обычно подводит своеобразную итоговую черту под игровым поколением. Так и триквел смешивает разные современные тенденции: сильный женский персонаж в главной роли, повышенная сложность и общее souls-вдохновение (черт, я же написал выше, что молчу). Странно, что диалогов и нелинейности нет. Впрочем, это вполне могли припасти для Раздора. Я искренне надеюсь, что мы узнаем и его историю. Тем более что финал Darksiders III прямо говорит, с чего начнется потенциальная четвертая часть.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Технически Darksiders III не выделяется, но выглядит аккуратно и запоминается благодаря своему художественному исполнению.
|
|
Саундтрек выветривается из головы, стоит только выключить игру. Зато озвучка хороша — в оригинале, конечно. Русский дубляж в лучшем случае сносный.
|
|
Darksiders III, как и предшественницы, умело смешала элементы из самых разных популярных проектов, сохранив при этом собственное лицо.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
Darksiders III — пример того, как правильно расставленные приоритеты помогают и за меньшие средства сделать хорошее продолжение изначально дорогой серии.
*Оценка: 8,0/10* **Видео** **:** |
978,661 | Обзор Nokia 7.1: смартфон по умолчанию | Весной мы говорили об удачном смартфоне Nokia 7 Plus, который являл собой просто воплощение стиля вернувшейся финской компании: относительно скромные характеристики, громкое имя и породистый дизайн, дополненные приличной камерой и чистым Android с гарантированно быстрыми обновлениями. Результат не заставил себя ждать — смартфон ожидаемо стал популярным. Nokia прекрасно понимает, что передемпинговать Xiaomi и Honor или взять на понт, как Samsung или Apple, компания сегодня не сможет – хотя второе успешно делала еще лет восемь назад. Поэтому финно-китайцы последовательно выстраивают стратегию европейской умеренности в сочетании с отдельными яркими фишками.
В Nokia 7.1, на которую HMD Global делает очень серьезную ставку, этими фишками стали дисплей с поддержкой HDR10, двойная камера, брендированная давним партнером Zeiss, и, конечно же, дизайн. При этом выдающимися аппаратными характеристиками новинка похвастать не может: за 19 тысяч вы получите смартфон с платформой Qualcomm Snapdragon 636, 3 Гбайт оперативной памяти и 32 Гбайт флеша – ну и с относительно скромными по нынешним временам 5,84 дюйма диагонали экрана. Удалось ли Nokia снова сделать недорогой смартфон, способный привлечь не столько характеристиками, сколько характером?
|
Nokia 7.1 |
Nokia 7 Plus |
Xiaomi Redmi Note 5 |
ASUS Zenfone Max Pro (M1) |
Honor 8X
|
Дисплей |5,84 дюйма, IPS, 2280 × 1080 точек, 432 ppi; емкостный, мультитач
|6 дюймов, IPS,
2160 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач
|5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|6,5 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 396 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Gorilla Glass 3
|Corning Gorilla Glass 3
|Нет информации
|Нет информации
|Нет информации
|
Процессор |Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|HiSilicon Kirin 710: восемь ядер (4 × Cortex A73 2,2 ГГц + 4 × Cortex A53 1,7 ГГц)
|
Графический контроллер |Adreno 509, 720 МГц
|Adreno 512, 850 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|ARM Mali-G51 MP4, 650 МГц
|
Оперативная память |3/4 Гбайт
|4 Гбайт
|3/4 Гбайт
|3/4 Гбайт
|4/6 Гбайт
|
Флеш-память |32/64 Гбайт
|64 Гбайт
|32/64 Гбайт + microSD
|32/64 Гбайт
|64/128 Гбайт
|
Разъемы |USB Type-C, миниджек 3,5 мм
|USB Type-C, миниджек 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, мини-джек 3,5 мм
|
Слот для карты памяти |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть (отдельный слот для microSD)
|
SIM-карты |2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |WCDMA 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|UMTS 850/900/1900/2100 МГц
|UMTS 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с): диапазоны неизвестны
|LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с): диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41
|LTE Cat. 12 (600/ 100 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 13 (400 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40
|LTE Cat. 4 (до 150 Мбит/c), диапазоны 1, 3, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41
|
Wi-Fi |802.11 b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц
|802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|
Bluetooth |5.0
|5.0
|5.0
|5.0
|4.2 (aptX)
|
NFC |Есть
|Есть
|Нет
|Есть
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|
Основная камера |Двойной модуль: 12 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4, автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 12 Мп, ƒ/1,75 + 13 Мп, ƒ/2,6, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,9 + 5 Мп, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,2 + 5 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 20 ƒ/1,8 + 2 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, со вспышкой
|16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|13 Мп, без автофокуса, со вспышкой
|8 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки
|16 Мп, ƒ/2,0, автофокус, без вспышки
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 11,63 Вт·ч (3060 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор на 14,44 Вт·ч (3800 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |149,7 × 71,2 × 7,99 мм
|158,4 × 75,6 × 9,55 мм
|158,6 × 75,4 × 8,05 мм
|159 × 76 × 8,45 мм
|160,4 × 76,6 × 7,8 мм
|
Масса |160 г
|183 грамма
|181 г
|180 г
|175 г
|
Защита от воды и пыли |Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|
Операционная система |Android 8.1.0 Oreo, собственная оболочка
|Android 8.1 Oreo (Android One)
|Android 8.0 Oreo, оболочка MIUI
|Android 8.0 Oreo, оболочка ZenUI
|Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI
|
Актуальная цена |18 990 рублей за версию 3/32 Гбайт
|27 990 рублей
|13 100 рублей за версию на 32 Гбайт, 15 490 рублей за версию на 64 Гбайт
|13 300 рублей за версию на 32 Гбайт, 15 110 рублей за версию на 64 Гбайт, 17 700 рублей за версию на 128 Гбайт
|17 990 или 19 990 рублей в зависимости от объема памяти
⇡#
**Дизайн, эргономичность и программное обеспечение**
Nokia 7.1 продолжает добрую традицию других смартфонов, выпущенных HMD Global, и смотрится очень здорово, при этом вписываясь в общий стиль. Плоские грани, хромированная канва по периметру и вокруг блока двойной камеры, очень уместная здесь стеклянная спинка (маркая, но смотрится превосходно). Это если не самый красивый смартфон в категории «до 20 тысяч рублей» (Honor 8X, к примеру, тоже претендует на это звание), то один из самых – это точно.
Но Nokia 7.1 не избежала общей моды на вырезы посреди верхней части экрана – и к этой детали смартфонного дизайна уже волей-неволей, но привыкаешь. В данном случае вырез совсем небольшой (на нем только сенсор освещенности, динамик и фронтальная камера), но при этом на строке состояния все равно не поместился процент заряда батареи, несмотря на то, что по левую сторону от «моноброви» полно места. Притом, что Nokia активно напирает на разумность всех своих ходов и решений, подобная расточительность несколько озадачивает.
Зато не озадачивает и вообще радует размер смартфона. Дисплей с диагональю 5,84 дюйма за счет того самого выреза расползается по всей лицевой панели – крупная рамка есть только под нижней его частью (там написано «Nokia», это важно). Грани из-за отсутствия скругления только кажутся большими – как итог Nokia 7.1 получился едва ли не самым маленьким смартфоном в своем классе (149,7 × 71,2 × 7,99 мм при весе в 160 граммов). В эпоху «лопат» это очень приятно – таких остается все меньше и меньше, тот же старший брат, Nokia 7 Plus, не может этим похвастать.
Еще один приятно старомодный момент – присутствие мини-джека. Вот он, на верхней грани, живой и невредимый. Привет, уходящая натура, и спасибо, Nokia, что не во всем пошла на поводу у моды. Влагозащиты тоже нет, но, как вы прекрасно знаете, ее отсутствие, равно как и толстый корпус, далеко не всегда означает наличие мини-джека.
Боковые грани у стеклянного спереди и сзади смартфона сделаны из металла с обязательными для корректной работы антенн пластиковыми вставками. Цветовых вариации две – индиго и стальная. Не стоит от индиго ждать синего цвета как на иллюстрациях на сайте — на самом деле это иссиня-черный, а при искусственном освещении уже абсолютно черный. Смотрится хорошо, но за оригинальными расцветками стоит идти к другим брендам.
Сборка в целом качественная, вернувшаяся Nokia уже приучила нас к этому, но и огрехи тоже есть – аппаратные клавиши (регулировка громкости и включения) слегка разболтаны и совершенно не отзывчивы. Зато отмечу наличие порта USB Type-C – для этой ценовой категории не то, чтобы редкость, но решение пока не общепринятое.
На задней панели расположен сканер отпечатков пальцев – в легком углублении под блоком камеры. Вроде бы недалеко от нее, но на ощупь находится легко, перепутать объектив с дактилоскопическим сенсором почти невозможно. Сам сенсор емкостный, срабатывает очень быстро и с минимальным процентом брака. Продублировать или заменить его системой распознавания лица нельзя – несмотря на теоретическую возможность делать это на любом смартфоне с Android 8.1 Oreo (как здесь), использовать для этого фронтальную камеру слишком опасно для безопасности вашей информации.
Nokia особенно гордится дисплеем, установленным в модель 7.1. Это 5,84-дюймовая IPS-матрица с разрешением 2280 × 1080 точек, которая обеспечивает плотность пикселей 432 ppi – разглядеть пикселизацию невозможно, фильмы и ролики что 2K-, что 4K-разрешения смотрятся на экране очень детализированно. Но гордится Nokia, понятное дело, не этим, а поддержкой стандарта HDR10. Это уже в порядке вещей для флагманских смартфонов, но, во-первых, не всех, во-вторых – здесь-то речь идет об устройстве среднего класса.
Стандарт HDR10 подразумевает отображение расширенного динамического диапазона за счет повышенной пиковой яркости и поддержку 10-битного цвета. Причем смартфон умеет самостоятельно превращать SDR-видео в HDR – это не преображает картинку чудесным образом, но смотрится она и правда лучше.
Впрочем, помимо «плюшек», есть у поддержки HDR10 и требования. Касаются они в первую очередь пиковой яркости – она должна быть как минимум 1000 кд/м
2. Увы, до этого значения экран Nokia 7.1 не дотягивает – предельный замеренный уровень составил 516 кд/м 2, что по смартфонным меркам замечательно (пользоваться при любом освещении смартфоном комфортно), но для соответствия стандарту аппарат вынужден прибегать к уловкам вроде понижения общего уровня яркости картинки. Видео на Nokia 7.1 все равно в итоге смотреть приятнее, чем на большинстве конкурентов, но о полноценном HDR говорить не приходится.
Та же ситуация и с контрастом – в идеале не должно быть засветов, а черный должен оставаться черным. Не только в ситуациях с HDR-видео, но и в любых других, конечно. ЖК-дисплей обеспечить этого в полной степени не может. В Nokia 7.1 уровень контрастности составляет 1182:1, это неплохой для других смартфонов с ЖК-экраном уровень, но несравнимый с любым OLED.
Отдельно стоит сказать о режиме динамической коррекции яркости с учетом внешнего освещения, который сейчас есть у всех смартфонов, – он и здесь на месте, но работает неудачно, постоянно оставляя экран слишком темным и вынуждая вручную яркость поднимать. Лучше на Nokia 7.1 вообще всегда это делать вручную.
Пользовательская регулировка цветопередачи в Nokia 7.1 не предусмотрена – можно полагаться на точность заводских настроек. И если в Nokia 7 Plus с этим был порядок, то в 7.1 ситуация, увы, иная. Средняя гамма – 2,16 при довольно стабильном поведении кривых, тут все нормально. А вот цветовая температура необоснованно завышена и гуляет в промежутке от 8 500 К до 10 500 К с медианой примерно в 9 500-10 000 К. Цветовое пространство приближается к DCI-P3, как и должно быть на экране с поддержкой HDR, но о точности цветопередачи говорить не приходится: среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 6,86 при эталоне в 3. Картинка очень холодная, цвета яркие, но не слишком честные.
В теории у Nokia 7.1 есть все для звука – тут и мини-джек на месте, и Bluetooth поддерживает стандарт aptX, и запас мощности достаточный, чтобы пользоваться в метро наушниками без активного шумоподавления и не страдать. Но по детализации и частотному диапазону удивить придирчивого слушателя смартфону нечем — звучание обычное. Встроенный динамик монофонический, расположен на нижней грани, справа от разъема USB Type-C. Тоже громкий и со вполне достаточным качеством, чтобы не разочаровать при просмотре видео с Youtube, например.
⇡#
**«Железо» и производительность**
В Nokia 7.1 используется аппаратная платформа Qualcomm Snapdragon 636 – одна из самых популярных в смартфонах среднего класса. Она встречалась нам и в хитовом Xiaomi Redmi Note 5, и в заметно более дорогом ASUS Zenfone 5. В этой платформе используются восемь ядер Kryo 260 с тактовой частотой до 1,8 ГГц, а за графику отвечает подсистема Adreno 509. Техпроцесс – 14 нм.
За Snapdragon 660, которая установлена в Nokia 7 Plus или, например, в дорогущий Samsung Galaxy A9 (2018), она не угонится, но обеспечить нормальный пользовательский опыт владельцам Nokia 7.1 она вполне может. Базовые приложения работают очень шустро, пока позволяет оперативная память, большинство игр запустится без проблем – но рассчитывать на серьезные графические подвиги от этого смартфона не стоит.
Приятно, что создатели Nokia 7.1 позаботились о нормальном охлаждении – у смартфона нет проблем с троттлингом. За время 15-минутного теста CPU Throttling Test частота понижалась лишь до 89 %, средний уровень производительности составил 116 GIPS. Где Nokia 7.1 хороша – там хороша. Для сравнения: у тоже неплохо себя проявившего в этом тесте Honor 8X произошло понижение до 81 % при средней производительности в 112 GIPS.
Про некоторый недостаток оперативной памяти (3 Гбайт) и связанные с этим проблемы я уже писал выше. Энергонезависимой памяти тоже мало – 32 Гбайт, а расширение доступно только при условии отказа от второго слота для SIM-карты. Поддерживаются microSD емкостью до 400 Гбайт. На официальном сайте указано, что существует также версия Nokia 7.1 с 4 Гбайт оперативки и 64 Гбайт постоянной памяти, но в продаже ее нет – как минимум в России.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
В Nokia 7.1 предусмотрено два слота для операторских карточек стандарта nano-SIM, один из которых почти гарантированно уйдет в жертву дополнительной памяти. Оба слота работают с 4G-сетями, поддерживается LTE только шестой категории с максимальной скоростью приема данных 300 Мбит/с и со всеми необходимыми для корректной работы сети в России диапазонами.
Есть все необходимые современному смартфону беспроводные модули, кроме ИК-порта: Bluetooth 5.0 (с aptX), NFC (с поддержкой Google Pay), двухдиапазонный Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac). Навигационный модуль взаимодействует с системами GPS (A-GPS) и ГЛОНАСС и BeiDou. К его работе у меня не возникло никаких претензий.
В Nokia 7.1 установлена практически обязательная на современном смартфоне двухкамерная система (если вы, конечно, не Samsung или Huawei и не ставите в свой гаджет еще больше камер, ну или не Sony – и не продолжаете стоически ставить одну). Но, как это чаще всего бывает на смартфонах бюджетного или среднего сегмента, вторая камера служит исключительно для создания более качественного искусственного боке. В характеристиках на официальном сайте, правда, прописано, что дополнительный модуль с разрешением 5 мегапикселей и диафрагмой
*ƒ*/2,4 оснащен черно-белым сенсором, но найти этому подтверждение в реальной работе невозможно. Монохромного режима нет, видимого расширения динамического диапазона я тоже не заметил.
Главная же камера оснащена относительно крупным (размер пикселя – 1,28 мкм) 12-мегапиксельным сенсором с объективом светосилой
*ƒ*/1,8 — неплохо для относительно недорогого гаджета. Несмотря на отсутствие оптического стабилизатора, за счет довольно большой светосилы можно снимать в темноте с более низкой, чем обычно, светочувствительностью. Говорить о высокой детализации при ночной съемке не приходится, да и для того, чтобы получить снимок с отсутствием смаза, надо стараться не дышать и делать несколько попыток – но в сумерках, например, камера Nokia 7.1 работает очень прилично.
Nokia постепенно «допиливает» свое приложение камеры, которое поначалу вызывало непроизвольные касания лица ладонью – при аккуратном интерфейсе в той же Nokia 8 не было, например, режима ручных настроек. Интерфейс с тех пор почти не изменился, а вот количество разных параметров уже соответствует уровню современного смартфона: в дополнение к «профессиональному» режиму есть и HDR (активирован по умолчанию), таймер, программная глубина резкости, сглаживание картинки в портретном режиме и режим одновременной съемки на фронтальную и тыльную камеру Bothie, и даже небольшой набор собственных анимодзи.
Программное размытие заднего плана, ради которого Nokia удвоила число тыльных камер, работает очень аккуратно, с минимальным числом артефактов вроде ушедших из зоны резкости волос и ушей. Менять боке можно постфактум. Портреты снимать на Nokia 7.1 вполне приятно, хотя, конечно, широкий угол накладывает на это определенный отпечаток – избавиться от геометрических искажений невозможно.
При нормальном освещении Nokia 7.1 снимает хорошо – с приличной детализацией, естественными цветами и умеренным падением резкости по краям снимков.
Съемка видео возможна с максимальным 4К-разрешением (но без частоты 60 кадров в секунду даже в Full HD). HDR-видео Nokia 7.1 снимать не умеет – только показывать.
|
|
|
Фронтальная камера с разрешением 8 Мп и светосилой
*ƒ*/2,0 лишена автофокуса и вспышки и не умеет делать снимки с программным размытием заднего плана. Да и в целом качество селфи можно назвать средним, ну и пространственные искажения слишком сильны. Зато появились уже упомянутые выше «анимодзи» и световые эффекты – пусть в минимальном количестве (три маски и одна подмена лица восточным то ли львом, то ли драконом), но все-таки движение HMD Global в сторону общемировых трендов очевидно.
Делая смартфон с относительно небольшим по современным меркам дисплеем, Nokia сочла разумным установить в него одновременно и относительно небольшой аккумулятор – на 11,63 Вт·ч (3060 мА·ч, 3,8 В). И вроде бы этому решению благоволила не очень мощная, энергоэффективная аппаратная платформа, и Android, лишенный каких-либо инородных примесей, но увы – хорошей автономностью Nokia 7.1 не отличается. Ее со скрипом хватает на рабочий день при средней нагрузке – при использовании в режиме нон-стоп готовьте внешний аккумулятор.
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости при включенном беспроводном соединении с действующими обновлениями Nokia 7.1 продержался менее шести с половиной часов – результат слабый.
Для подключения к питанию используется порт USB Type-C, поддерживается система быстрой зарядки Quick Charge – полностью зарядить смартфон можно примерно за час.
Nokia 7.1, казалось, была создана, чтобы стать скромным хитом продаж – невысокая цена сочетается в этом смартфоне с громким именем, мини-джеком, шустрой операционной системой без вредных примесей, нормальной тыльной камерой и симпатичным корпусом, выполненным с применением качественных материалов. Но помешать финско-китайскому плану может откровенный недобор постоянной (32 Гбайт – для 2018 года совсем слабо) и оперативной (3 Гбайт) памяти. Экран поддерживает стандарт HDR, но при этом очень посредственно настроен – вписать его в однозначные плюсы тоже непросто.
Тем не менее на фоне щеголяющих более аппетитными характеристиками конкурентов Nokia 7.1 отличает разумный подход производителя к созданию гаджетов, какая-то порода. И если у вас что-то внутри колышется от очень громкого некогда имени, не надо себя сдерживать – это достойный смартфон.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
978,680 | Обзор внешнего накопителя Samsung Portable SSD X5: чемпион на проводе | Не то чтобы мы часто писали про устройства, использующие интерфейс Thunderbolt 3. Однако это не значит, что данный интерфейс непопулярен. Более того, можно даже утверждать, что сейчас Thunderbolt 3 де-факто стал стандартной опцией для портативных компьютеров. Этот интерфейс можно обнаружить у современных ноутбуков большинства ведущих производителей, особенно если говорить про модели верхней ценовой категории. Впрочем, проблема с явным недостатком в количестве устройств, которые по данному интерфейсу можно подключить, пока никуда не делась. Совместимых гаджетов на данный момент выпущено не так уж и много, причём основная масса таких устройств – либо боксы для подключения внешних видеокарт, либо носители информации, либо мониторы.
Войти на этот рынок решила и южнокорейская компания Samsung, которая здраво рассудила, что возможности Thunderbolt 3 прекрасно подходят для подключения твердотельных накопителей с интерфейсом NVMe. Внешний накопитель Samsung Portable SSD X5, про который пойдёт речь дальше в этом обзоре, как раз и выступает проводником данной идеи в жизнь. Недавно мы рассматривали SSD-накопитель Samsung Portable SSD T5, внешнюю портативную версию SATA-накопителя 850 EVO. Portable SSD X5 – это тоже внешняя портативная модель SSD, но в ней всё сделано по-другому. Вместо USB-интерфейса применяется Thunderbolt 3, а во внутренней начинке используется не SATA-, а NVMe-накопитель.
В результате у Samsung получилось построить не просто очень быстрый, а передовой по скорости внешний SSD. В отличие от других производителей, которые выпускают Thunderbolt 3-накопители, опираясь на PCIe 3.0 x2-мост разработки компании Phison, Samsung не стала экономить и выбрала для своего решения исключительно передовые компоненты. В их числе интеловский Thunderbolt 3-мост Alpine Ridge и высококлассный SSD, подобный 970 EVO.
Именно это и позволяет говорить о Samsung Portable SSD X5 как о лучшем решении в своём классе. Однако есть и отрицательная сторона – получившийся продукт совсем не дёшев. За версию X5 емкостью 500 Гбайт просят 28 990 руб., за терабайтный накопитель нужно отдать 49 990 руб., а старшая версия X5 емкостью 2 Тбайт оценена в 99 990 руб. О том, при каких обстоятельствах за внешний SSD может быть не жалко заплатить такие деньги, мы и поговорим дальше.
⇡#Внешнее исполнение и особенности
Удивительно, но компания Samsung не придерживается единого стиля в дизайне своих внешних накопителей. Новый X5 совершенно не похож на T5 и более ранний T3. Если раньше дизайнеры компании тяготели к строгим формам, то Portable SSD X5 имеет гораздо более смелую расцветку и легкомысленную обтекаемую форму с сигарообразным профилем. Кажется, с помощью экстерьера Samsung хочет намекнуть нам на гоночный болид.
Кроме того, новое устройство с интерфейсом Thunderbolt 3 вышло больше и тяжелее предшественников: оно весит целых 150 граммов и имеет габариты 116 × 60 × 18 мм. В обзоре Samsung T5 мы не стесняясь пользовались эпитетом «миниатюрный», но сегодня придётся от него воздерживаться: X5 – карманный, но при этом далеко не легковесный и не компактный.
Как объясняет сама Samsung, выбор размеров и материалов для изготовления корпуса основывается на сугубо утилитарных соображениях. Ведь корпус решает не только проблему привлечения внимания к продукту, но и другие задачи: он должен надёжно защищать начинку и эффективно отводить от неё тепло. Поэтому не стоит удивляться, что в конструкции применяется несколько непривычный материал. Пускай половинки корпуса выглядят разнородно, но и нижняя половина, которая окрашена глянцевой краской «мокрый асфальт», и верхняя, имеющая красный цвет, сделаны из одного и того же металла.
И это не традиционный алюминий, а более лёгкий, но более прочный магний. В результате производитель обещает, что корпус Samsung Portable SSD X5 способен переносить падения с высоты до 2 метров. Но не стоит кидать накопитель в воду – влагозащита для него не предусмотрена.
С торца устройства расположен единственный разъём – USB Type-C со внутренним интерфейсом Thunderbolt 3. Передача данных и электропитание устройства осуществляется по единому кабелю. Рядом с портом USB Type-C на корпусе имеется белый светодиод, отображающий активность накопителя. В комплект поставки с накопителем входит Thunderbolt-кабель длиной 45 см, но больше никаких принадлежностей в коробке с X5 нет, что несколько нехарактерно для устройства с такой стоимостью.
Интерфейсы, используемые для подключения внешних накопителей, серьёзно эволюционировали в течение нескольких последних лет. Первый внешний SSD компании Samsung, T1, подключался через USB 3.0 и мог предложить производительность на уровне нескольких сотен мегабайт в секунду. Следующий продукт в серии, Samsung T3, переехал на USB 3.1 Gen 1 с коннектором Type-C, но это не принесло особых улучшений в скорости. Зато модель T5 подняла планку линейных скоростей выше – до уровня около 540 Мбайт/с. Секрет заключался во внедрении следующей версии интерфейса – USB 3.1 Gen 2 с теоретической пропускной способностью 10 Гбит/с.
То, что в новейшей модели внешнего накопителя Samsung произошёл переход на Thunderbolt, совсем неудивительно. Даже первая версия этого интерфейса обеспечивает те же 10 Гбит/с, что и USB 3.1 Gen 2. А современный вариант Thunderbolt 3 быстрее в четыре раза – его пропускная способность достигает 40 Гбит/с, чего заведомо должно хватать для нужд самых скоростных SSD потребительского уровня. Samsung утверждает, что новый X5 обеспечивает скорость последовательного чтения и записи до 2,8 и 2,3 Гбайт/с соответственно. То есть это как минимум впятеро более быстрый портативный SSD по сравнению с T5.
Но нужно иметь в виду, что, несмотря на использование привычного коннектора Type-C, порт Thunderbolt 3 не имеет обратной совместимости с USB. То есть подключить Samsung Portable SSD X5 и увидеть обещанные скорости можно лишь на тех компьютерах, которые имеют поддержку именно интерфейса Thunderbolt 3. Кроме того, на таком компьютере должна быть установлена сравнительно свежая операционная система: Mac OS X версии 10.12 и выше или Windows 10 версии 1703 и выше.
В целом спецификации рассматриваемого портативного SSD выглядят следующим образом.
|
Samsung Portable SSD X5
|Ёмкость
|500 Гбайт, 1 Тбайт, 2 Тбайт
|Интерфейс
|Thunderbolt 3 (40 Гбит/с)
|Скорость последовательного чтения
|До 2800 Мбайт/с
|Скорость последовательной записи
|500 Гбайт – до 2100 Мбайт/с
1 и 2 Тбайт – до 2300 Мбайт/с
|Размер
|119 × 62 × 19,7 мм
|Масса
|150 г
|Шифрование
|Аппаратное, AES c 256-битным ключом
|Гарантия
|Три года
|Цена (официальная)
|500 Гбайт – 28 990 руб.
1 Тбайт – 49 990 руб.
2 Тбайт – 99 990 руб.
Большим преимуществом Samsung X5 можно считать то, что он поддерживает шифрование данных по алгоритму AES256 без наложения какого-либо штрафа на производительность. Управление шифрованием осуществляется через фирменную утилиту Samsung Portable SSD.
Надо сказать, что фирменная утилита имеет весьма урезанную функциональность: она умеет только включать шифрование — и больше ничего. Соответственно, увидеть с её помощью какую-либо диагностическую информацию не получится. Но для этих целей вполне можно пользоваться сторонними программами — например, подойдёт CrystalDiskInfo.
Заметьте, несмотря на то, что речь идёт о внешнем устройстве, CrystalDiskInfo показывает в качестве используемого протокола NVM Express 1.3. Это является косвенным подтверждением использования внутри X5 стандартного компонента – построенного на базе 3D TLC NAND накопителя Samsung 970 EVO.
Однако без ограничений в возможностях дело всё-таки не обходится. Например, из показаний CrystalDiskInfo следует, что у X5 нет поддержки TRIM, хотя, казалось бы, интерфейс Thunderbolt 3, являющийся надстройкой над шиной PCI Express, должен быть абсолютно прозрачен. Всё дело в файловой системе. Накопитель поставляется отформатированным в exFAT, и если его переформатировать в NTFS, то поддержка TRIM появится.
Но тут следует иметь в виду, что этот рецепт подходит лишь для компьютеров, работающих исключительно под операционной системой Windows. Внешние диски, отформатированные в NTFS, в Mac OS X распознаются только для чтения.
Для создания портативных SSD-накопителей чаще всего используется одна и та же схема: к какому-то традиционному серийному продукту добавляется дополнительный мост, обеспечивающий совместимость с внешним интерфейсом.
Именно так сделан и Samsung Portable SSD X5. Основой этого SSD выступает OEM-версия хорошо знакомого NVMe-накопителя Samsung 970 EVO (PM981) с модифицированной прошивкой. И это значит, что в Samsung X5 применена 64-слойная TLC 3D V-NAND, которой управляет новейший восьмиканальный контроллер Samsung Phoenix. Иными словами, внутри X5 можно обнаружить самый настоящий M.2-накопитель, который установлен в слот, распаянный на общей материнской плате устройства.
Однако чтобы совместить NVMe-накопитель с интерфейсом Thunderbolt 3, на материнской плате X5 установлена ещё одна важная микросхема – мост Intel Alpine Ridge. Благодаря этому мосту скорость 970 EVO, использующего интерфейс PCI Express 3.0, не режется, и внутренний NVMe SSD получает доступ ко всей 40-гигабитной полосе пропускания Thunderbolt 3. Тем не менее появление на пути данных дополнительного узла в виде Alpine Ridge всё-таки наносит небольшой ущерб производительности, и по формальным характеристикам Samsung X5 оказывается чуть медленнее по сравнению с оригинальным 970 EVO. Но ущерб этот не слишком велик — он укладывается в 10-15 %.
Зато Samsung X5 свойственны все привычные технологии из десктопного продукта, в первую очередь двухступенчатое SLC-кеширование Intellegent TurboWrite. Суть этой технологии ускоренной записи заключается в том, что SLC-кеш накопителя состоит из двух частей: статической и динамической. В сумме же Samsung Portable SSD X5 оказывается способен принять на высокой скорости достаточно большие объёмы информации, что для внешнего накопителя даже важнее, чем для внутреннего.
Мы тестировали Samsung X5 объёмом 1 Тбайт, и суммарная ёмкость SLC-кеша составила у него порядка 36 Гбайт. Этого должно хватать для среднестатистических сценариев использования, но всё же нужно иметь в виду, что при исчерпании свободного места в SLC-кеше производительность записи падает примерно вдвое: с 2,3 до 1,0 Гбайт/с. Это проиллюстрировано на следующем графике копирования на SSD крупного файла.
Если же говорить о том, как Samsung X5 спроектирован с точки зрения механической конструкции, то обратить внимание следует на то, что в нём многое сделано для улучшения охлаждения. Это закономерно: тепловыделение высокоскоростных NVMe SSD – достаточно больной вопрос, поэтому все микросхемы внутри X5, которые нагреваются во время работы, контактируют через термопрокладки либо с металлическими частями корпуса, либо с массивной металлической теплораспределительной пластиной, проложенной внутри X5.
Эта многослойность не только позитивно влияет на тепловой режим, но и позволяет гарантировать, что корпус Samsung X5 всегда будет иметь комфортную температуру и не станет причиной термических ожогов.
Тем не менее в процессе активной работы корпус Samsung X5 может нагреваться до 40-45 градусов. Но выше температура не поднимается. За этим следит ещё одна фирменная технология – Dynamic Thermal Guard, которая затормаживает частоту работы контроллера Phoenix в тех случаях, когда он нагревается выше 55 градусов. Естественно, при этом падает производительность, но, как только тепловой режим возвращается в нормальное русло, она восстанавливается до первоначального состояния.
Иными словами, перегрева Samsung X5 бояться не стоит. Накопитель корректно отрабатывает повышения температуры и следит за своим состоянием.
Любопытно, что по каким-то причинам Samsung ограничила гарантийный срок на Portable SSD X5 тремя годами. На внутренний накопитель 970 EVO при этом даётся пятилетняя гарантия. Правда, для внешнего портативного SSD не установлены границы по предельной нагрузке. Видимо, Samsung предполагает, что в реальной жизни внешний SSD может использоваться интенсивнее, чем внутренний.
Для того чтобы оценить производительность Samsung Portable SSD X5, нам пришлось воспользоваться мобильными компьютерами, оснащёнными полноскоростными портами Thunderbolt 3. Мы выбрали две системы: ноутбук HP Spectre 13-af002ur с операционной системой Windows 10 и ноутбук MacBook Pro 13 A1708 с операционной системой Mac OS X.
Заведомо понятно, что Samsung Portable SSD X5 – это самый быстрый внешний портативный накопитель, причём его превосходство над другими решениями подобного предназначения будет просто подавляющим. Поэтому мы отказались от какого-либо сравнения и просто проверили абсолютные показатели быстродействия, которые может обеспечить решение Samsung. В тестах была использована версия накопителя объёмом 1 Тбайт.
Тестирование производительности в CrystalDiskMаrk наглядно показывает соответствие практических показателей данным спецификации. При выборе размера тестового файла 1 Гбайт и 32 Гбайт скорости последовательного чтения и записи (при глубокой очереди запросов) действительно достигают 2,8 и 2,1 Гбайт/с соответственно.
Что же касается скоростей при случайных операциях, то у Samsung Portable SSD X5 1 Тбайт они ниже, чем у оригинального 970 EVO, примерно в полтора-два раза, но это совершенно не должно расстраивать: с произвольными операциями внешним накопителям сталкиваться приходится нечасто.
Кроме того, мы протестировали производительность не только в CrystalDiskMаrk, но и в Anvil’s Storage Utilities. Ценность этого теста для нашего исследования заключается в том, что он может измерять производительность последовательных операций без использования глубокой очереди запросов, что соответствует реальным операциям копирования при помощи стандартного Windows Explorer или распространённых файловых менеджеров.
Как показано на скриншотах, скорость линейных операций у Samsung Portable SSD X5 в режиме без конвейеризации несколько отличается от заявленных в спецификации характеристик. При чтении она составляет порядка 1,7 Гбайт/с, а при записи – 1,1 Гбайт/с. Исходя их этих данных нетрудно прикинуть, насколько комфортно можно работать с X5 в качестве внешнего носителя информации. Файл объёмом, например, 20 Гбайт запишется на него за 19 секунд. А переписать такой файл с внешнего SSD удастся за 12 секунд. Правда, чтобы увидеть такие скорости в реальности, компьютер, к которому подключен Samsung X5, должен обладать достаточно быстрой дисковой подсистемой, способной удовлетворить скоростные аппетиты внешнего Thunderbolt 3-устройства. Дело в том, что Samsung Portable SSD X5 быстр настолько, что во многих случаях может превосходить по своей производительности внутренние накопители, которые используются в десктопах и ноутбуках.
В заключительной части тестирования в Windows – тест ATTO. Он использует глубину очереди в 4 команды и выдаёт среднюю скорость между показателями CrystalDiskMаrk и Anvil’s Storage Utilities.
Проверка Samsung Portable SSD X5 1 Тбайт в Mac OS X выполнялась при помощи бенчмарка DiskSpeedTest компании Blackmagicdesign.
Вообще говоря, в официальных спецификациях Samsung Portable SSD X5 для экосистемы Apple сразу заявляются более низкие скорости. Поэтому тот факт, что DiskSpeedTest показывает производительность ниже, чем CrystalDiskMаrk, удивлять не должен. Согласно этому тесту, скорость чтения с X5 составляет чуть более 2,4 Гбайт/с, а скорость записи – более 1,7 Гбайт/с.
Ещё один бенчмарк для Mac OS X, AJA System Test Lite, подтверждает полученные в Blackmagicdesign DiskSpeedTest результаты.
По всему получается, что Samsung Portable SSD X5 – это уникальный продукт. Это не просто очень быстрый, а по-настоящему непревзойдённый внешний носитель информации, который при этом легко помещается в карман. Однако, откровенно говоря, такие скорости вряд ли нужны любому и каждому, тем более что для полноценной эксплуатации X5 нужен соответствующий компьютер с высокопроизводительной дисковой подсистемой и с поддержкой интерфейса Thunderbolt 3. А это значит, что Portable SSD X5 логичнее всего считать решением для специалистов, активно работающих с видеоконтентом высокого и сверхвысокого разрешения. Причём таких, которые действительно хотят сократить временные простои при переносе файлов.
С учётом сказанного вполне оправданной кажется и цена. Да, Samsung Portable SSD X5 – очень дорогая вещица, но профессиональных создателей контента это вряд ли остановит. Безусловно, при приобретении внешнего накопителя можно выбрать значительно более дешёвый вариант, но если на первом месте стоит быстрота и надёжность, то достойных альтернатив предложению Samsung не найдётся. Тем более таких, которые к тому же смогут предложить и «прозрачное» AES256-шифрование данных без какого-либо падения производительности. Использование X5 может стать отличным способом экономии времени при монтаже и постпродакшне, что в конечном итоге выльется в рост эффективности работы и меньшие простои специалистов и оборудования.
Конечно, дело не обходится и без претензий. Хотелось бы, чтобы Samsung Portable SSD X5 появился в более строгом, «профессиональном» внешнем исполнении и получил бы нескользящее покрытие корпуса. Также несколько странно выглядит трёхлетняя гарантия, которая наверняка покажется специалистам слишком коротким сроком. Но на данный момент всё это продукту южнокорейской компании можно простить, поскольку иного варианта с близкими характеристиками попросту не существует.
Иными словами, всё крутится вокруг скоростных характеристик, которые выдаёт Samsung Portable SSD X5: 2,8 и 2,3 Гбайт/с при чтении и записи – это для внешнего портативного SSD очень и очень круто. Идея совмещения в одном продукте интерфейсов Thunderbolt 3 и NVMe, реализованная инженерами Samsung, даёт огромный эффект. Но пока воспользоваться открывшимися возможностями смогут лишь избранные, всем же остальным выгоднее будет приобрести тот же Samsung Portable T5, например. |
978,703 | Обзор графического 4K-монитора BenQ PD2700U: вперёд и только вперёд | Компания BenQ продолжает радовать своих поклонников выпуском всё большего количества моделей на любой вкус и цвет, не забывая о качественном подходе и двух главных принципах при построении продуктовой линейки на базе *VA и IPS-матриц: максимально правильной цветопередаче, достигаемой за счёт грамотной заводской настройки, и снижения нагрузки на глаза посредством применения комплекса технологий Eye Care. Мониторы компании могут предложить и то и другое, а что из этого выбрать — решает пользователь.
В дисплеях PD-серии, к которой относится обозреваемая сегодня новинка, спектр возможностей гораздо шире, чем у большинства конкурентов, а ценовая политика бренда позволяет им быстро завоёвывать любовь потребителей. Впрочем, оставим общие слова — давайте знакомиться со свежим (представлен в начале ноября 2018 года) и только появившимся на полках магазинов PD2700U.
С линейкой Professional Design (PD) от компании BenQ мы знакомы не понаслышке и уже успели протестировать достаточное количество представителей этого семейства, каждый из которых оставил после себя положительные впечатления. Вот, например, обзор BenQ PD2710QC, вот тест очень понравившегося BenQ PD2500Q, вот ещё обзор BenQ PD3200U, также заслужившего медаль.
Полное название героя этого обзора звучит как DesignVue PD2700U, что подчёркивает направленность модели. Кроме того, BenQ заявляет, что активно участвовала во встречах двух комитетов — ISO (International Color Consortium) и ICC (International Standard Organization) — для установления и реализации связанных с цветом стандартов и как результат разработала технологию AQCOLOR (Accurate Reproduction) для полного соответствия своих полупрофессиональных и профессиональных устройств современным цветовым стандартам. Согласитесь, что звучат такие заявления очень пафосно и порой даже смешно (особенно когда речь заходит о каких-то «неземных технологиях»), однако по факту проверки заводской калибровки всё оказывается близко к правде — и это, безусловно, радует.
|
BenQ PD2700U
|
Экран
|Диагональ, дюймов
|27
|Соотношение сторон
|16:9
|Покрытие матрицы
|Полуматовое
|Стандартное разрешение, пикс.
|3840 × 2160
|PPI
|163
|
Параметры изображения
|Тип матрицы
|AH-IPS (IPS-type)
|Тип подсветки
|White-LED
|Макс. яркость, кд/м
2 |350
|Контрастность статическая
|1300 : 1
|Количество отображаемых цветов
|1,07 млрд
|Частота вертикальной развёртки, Гц
|24-60
|Время отклика BtW, мс
|НД
|Время отклика GtG, мс
|5
|Максимальные углы обзора
по горизонтали/вертикали, °
|178/178
|
Разъёмы
|Видеовходы
|1 × HDMI 2.0;
1 × DisplayPort 1.4;
1 × mini DisplayPort 1.4
|Видеовыходы
|1 × DisplayPort 1.2 (MST)
|Дополнительные порты
|1 × Audio-Out (3.5 мм);
4 × USB 3.0 Downstream;
2 × USB 3.0 Upstream
|Встроенные колонки: число × мощность, Вт
|2 × 2
|
Физические параметры
|Регулировка положения экрана
|Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот (Pivot)
|VESA-крепление: размеры (мм)
|Есть (100 × 100 мм)
|Крепление для замка Kensington
|Да
|Блок питания
|Встроенный
|Макс. потребляемая мощность
в работе / в режиме ожидания, Вт
|80 / 0,5
|Габаритные размеры
(с подставкой), Д × В × Г, мм
|614 × 428-548 × 231
|Габаритные размеры
(без подставки) Д × В × Г, мм
|614 × 368 × 59
|Масса нетто (с подставкой), кг
|7,7
|Масса нетто (без подставки), кг
|5,0
|Ориентировочная цена
|32 000-36 000 рублей
По подтверждённым данным, модель BenQ PD2700U построена на
**AH** **-** **IPS-**матрице (относится к IPS-type) производства **LG** **Display**, модели **LM** **270** **WR** **3 **неизвестной версии. Это 10-битное решение с применением FRC-метода (дизеринг) для увеличения количества воспроизводимых полутонов до 1,07 миллиарда. Размер панели составляет 27 дюймов, рабочее разрешение 3840 × 2160 пикселей (стандарт 4K/UHD), соотношение сторон — 16:9, а итоговая плотность пикселей получается равной 163 ppi – монитор радует высокой чёткостью картинки на экране и одновременно создаёт очевидную необходимость использовать достаточно проблемную систему масштабирования ОС Windows для ПО без внедрённой поддержки HiDPI-дисплеев. Впрочем, обе особенности относятся не только к PD2700U, но и ко всем его конкурентам.
Для монитора заявлена максимальная яркость в 350 кд/м
2, а коэффициент статической контрастности повышен до 1300:1, что постепенно становится нормой для современных IPS-моделей. В плане скоростных показателей PD2700U не ставит рекордов, поскольку ему это просто не надо: 60 Гц и 5 мс по методике GtG – ещё одна норма этих дней для устройств подобного рода.
В продолжение темы технических характеристик можно отметить использование в мониторе стандартной W-LED-подсветки без ШИ-модуляции (Flicker-Free). Производитель говорит о 100-процентном покрытии схожих цветовых пространств sRGB и Rec.709 (фактически это sRGB с иными настройками гаммы для Full HD TV).
В мониторе PD2700U присутствуют знакомые нам специальные предустановленные режимы CAD/CAM и Animation, усиливающие контрастность картинки для более комфортной работы с тонкими линиями и их лучшей проработки. Ну а для работы при плохом освещении предлагается использовать переосмысленный Darkroom Mode (режим «Тёмной комнаты») с уменьшенной яркостью и визуальной контрастностью для лучшей различимости крайних тёмных оттенков и меньшей нагрузки на глаза, а также Low Blue Light c «тёплой» картинкой, но без дополнительных настроек, которые можно было встретить в ранее представленных мониторах. Дизайнерам и фотографам придётся по душе функция DualView Mode для разделения экрана на две части и представления картинки в разных цветовых пространствах/предустановленных режимах.
Среди явных изменений по сравнению с ранее представленными моделями серии PD мы можем отметить отказ от датчика присутствия. У монитора PD2700U в наличии только интеллектуальный датчик внешней освещённости (Brightness Intelligence Technology).
В компании BenQ не смогли отказать себе в удовольствии добавить поддержку одного из стандартов HDR — в данном случае HDR10. Тут следует напомнить, что полноценный/настоящий HDR возможен исключительно на OLED-панелях с попиксельным управлением яркостью, а в случае с героем обзора это лишь программная доработка картинки (часто, но не всегда, она выглядит как применение гаммы 2,4-2,6 и не обязательного, но возможного автоматического управления яркостью и контрастностью по всей площади панели) без полноценной работы с так называемыми метаданными, встроенными в контент с нативным HDR. К тому же у PD2700U вполне обычная матрица со стандартным охватом, невысокая (для любых стандартов HDR) максимальная яркость и нет многозонной системы подсветки, поэтому чудес ждать не стоит. Для тех же, кто хочет насладиться HDR-эффектом там, где он не предусмотрен, в мониторе есть соответствующий режим с изменёнными настройками гаммы.
В новинке BenQ применён современный «безрамочный» дизайн, но широкая нижняя рамка с пластиковой накладкой пока всё ещё с нами (некоторые производители от неё уже отказываются — в этом случае внутренняя нижняя рамка идентична всем остальным).
Модель отличается расширенной эргономикой подставки со всеми доступными степенями свободы. Система управления простая – применён блок из шести физических клавиш, расположенных на нижней грани корпуса. Многим такая система нравится больше, чем ёмкостные сенсоры, не всегда срабатывающие так, как хочется.
Образ современного монитора завершает набор используемых интерфейсов: HDMI 2.0 (для подключения приставок с поддержкой HDR), Display Port 1.4 и mini Display Port 1.4. А с помощью DP-Out (MST) пользователь может создать цепочку (Daisy-Chain) из нескольких мониторов в обход прямого подключения к рабочему компьютеру – удобно для поклонников многомониторных конфигураций. Тем же, кто работает с несколькими компьютерами, подключёнными к одному дисплею, понравится функция KVM-свитча, позволяющая обойтись одним комплектом из клавиатуры и мыши для управления двумя рабочими устройствами.
Для работы с периферией в PD2700U предусмотрено четыре порта USB 3.0 и 3,5-мм аудиовыход. Есть и встроенная акустика, но очень простая — стереосистема общей мощностью 4 Вт не может выдать высокую громкость и качественный звук. С другой стороны, она тут не для этого, а чтобы не покупать отдельные колонки для воспроизведения всяких рабочих звуков, лёгкой фоновой музыки без каких-либо требований к качеству или общения по "Скайпу".
На момент тестирования (середина ноября 2018 года) рассматриваемая модель уже вовсю продавалась на территории РФ, а её начальная цена составляла 32 000 рублей. На фоне своих конкурентов модель PD2700U предлагает больше возможностей за меньшие деньги, а среди 27-дюймовых 4K IPS-решений с максимальной эргономикой новинка и вовсе самая доступная. Единственный момент, который может оказаться решающим в выборе, – отсутствие подключения по USB Type-C. Это упущение инженеров и маркетологов BenQ, которое они, вероятно, учтут при проектировании следующей модели.
Монитор BenQ PD2700U поставляется в небольшой коробке с упрощённым дизайном – нет ни фотографии, ни перечисления особенностей модели. Пластиковая ручка для переноски отсутствует — лишь вырезы в картоне с двух сторон.
Наклейка на коробке содержит информацию об основных технических характеристиках дисплея. Также указана дата (сентябрь 2018 года) и место производства (Китай). Версия нашего экземпляра – 00-130-BL.
Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое:
В случае с героем обзора, как мы уже говорили, пользователь может выбрать любой из доступных интерфейсов, каждый из которых максимально раскроет возможности модели. Однако если вы хотите оградить себя от всех возможных проблем и необходимости проведения дополнительных действий по настройке, то всё же советуем воспользоваться DisplayPort-подключением.
Отчёт о проведённой заводской калибровке на этот раз обходится без чёрного конверта. Перед покупателем будет представлен отчёт о результатах в режиме sRGB (выставлен по умолчанию), полученный при цифровом подключении (DP, HDMI – разницы быть не должно). Утверждать, что каждый экземпляр подвергается индивидуальной настройке, мы не будем, а вот то, что BenQ, c большой долей вероятности, использует выборку наиболее удачных и стабильных по качеству матриц, – похоже на правду.
Внешний вид моделей серии PD постепенно преображается, но пока ещё они максимально похожи друг на друга. Строгость и минимализм здесь сочетаются с современными тенденциями в виде «безрамочной» матрицы.
В новинке — если сравнивать её с ранее протестированным PD2500Q — было убрано крепление (крючок) для наушников, изменена форма выреза в центральной колонне, добавлена ручка для переноски и уменьшен размер блока со светочувствительными датчиками. Изменения в целом важные, но заметят их лишь те, кто пристально следит за развитием линейки мониторов компании BenQ.
Подставка монитора оптимальна по размерам для используемой диагонали экрана. С одной стороны, это позволяет добиться великолепной устойчивости, но с другой — у всей конструкции из-за вынесенного за пределы основной площади крепления центральной стойки оказывается довольно большая глубина.
Центральная колонна крепится к монитору буквально за пару секунд и отсоединяется так же быстро — достаточно нажать на кнопку снизу. Отверстия под VESA-кронштейны слегка утоплены в корпус, но в большинстве случаев это не создаст проблем.
Система прокладки кабелей реализована за счёт круглого выреза в центральной колонне с синим обрамлением. Вариант не самый эффективный, но лучше, чем ничего.
Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей. Доступно изменение наклона и высоты, а также поворот корпуса.
Присутствует и возможность переворота в портретный режим (Pivot, только в одну сторону). Центровка корпуса из-за этого не пострадала, люфт в горизонтальной области не больше одного градуса в обе стороны.
Все крепёжные элементы монитора, в том числе внутренности подставки и её основания, выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используется восемь резиновых ножек разной формы — им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточно большому весу устройства.
Дисплей оснащён AH-IPS-матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая должна бороться не только с бликами на экране, но и с раздражающим кристаллическим эффектом. Справляется она с этой задачей неплохо.
По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее), дату и место производства, а также версию экземпляра.
Все интерфейсы для подключения находятся в задней части корпуса, на одной колодке, и направлены вниз. Благодаря возможности переворота корпуса в портретный режим проблем с подключением кабелей не возникает.
Встроенные динамики расположились за пластиковой сеткой в верхней части корпуса. Качество звука, к сожалению, далеко от желаемого — оно, как и максимальная громкость, находится на уровне ниже среднего. Тем не менее встроенная акустическая система вполне способна заменить какие-нибудь простенькие колонки рублей за 500-1 000.
Качество используемых материалов и их практичность не вызывают вопросов. Обработка элементов выполнена на высшем уровне, зазоры равномерны по всей длине стыков. Пластик не чёрный, а тёмно-серый, что сразу бросается в глаза при сравнении со многими другими моделями.
Монитор не скрипит и не хрустит при скручивании и изменении положения. К покраске тоже не придраться. Новинка выполнена точно не хуже (а при некоторых сравнениях — даже лучше), чем её прямые конкуренты, которые предлагаются за б
*о*льшие деньги. Про более доступные решения говорить и вовсе не приходится – PD2700U стоит на уровень выше.
Основа системы управления монитором — это блок физических клавиш, расположенный на нижней грани корпуса, ближе к правому краю. Рядом с клавишей питания находится неотключаемый индикатор с бело-оранжевой подсветкой.
Скорость работы меню высокая. Система моментально откликается на действия пользователя — раздражающих задержек мы не заметили. А благодаря наэкранным подсказкам управлять монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения.
При нажатии на любую из управляющих кнопок в нижней части экрана возникает навигационный блок с пятью пиктограммами. По умолчанию производитель установил быстрый доступ к переключению режимов изображения, выбору источника сигнала и регулировке яркости подсветки. В дальнейшем пользователь сам может выбрать необходимые разделы и параметры.
Дизайн меню мониторов BenQ для работы с цветом давно не подвергался изменениям — перед нами привычная цветовая гамма и 2-4 секции, в зависимости от выбранного раздела и подменю. В случае с PD2700U в основном меню расположились семь разделов. Пройдёмся по каждому из них.
Первый отдан под выбор источника сигнала и настройку функций PiP/PbP.
Раздел под названием Picture содержит в себе настройки яркости, контраста, резкости, гаммы, цветовой температуры, оттенка и насыщенности цвета, а также степени разгона матрицы (AMA).
В следующем разделе основная часть настроек доступна лишь в некоторых режимах изображения и при HDMI-подключении. Управление размером картинки (встроенным скалером) производится здесь через параметр Display Mode. Можно выбрать один из пресетов Picture Mode и активировать режим DualView, выбрав для него свой собственный режим отображения.
Установить уровень громкости встроенной акустической системы либо выключить звук полностью предлагается в четвёртом разделе с соответствующим названием.
Новый раздел — KVM Switch, служащий для быстрой настройки соответствующей функции.
Раздел System предлагает выставить язык локализации меню (присутствует русский с адекватным переводом), переназначить три физические клавиши для быстрого доступа к необходимым разделам или параметрам, настроить режимы работы интерфейсов, выключить DDC/CI, активировать автоматическое выключение питания и технологию MST (Daisy-Chain), а также настроить поведение USB-портов.
Также в разделе можно посмотреть основную рабочую информацию по монитору, выбрать версию DP (но почему-то там только 1.1 и 1.2) и сбросить все параметры к значениям по умолчанию.
Включить датчик внешней освещённости, изменить его чувствительность и активировать наэкранную подсказку об изменении яркости рабочей зоны и напоминание о необходимости сделать перерыв в работе можно в разделе Ergonomics. Сразу стоит отметить, что система Brightness Intelligence, как оказалось, работает лишь в некоторых режимах (LBL, Darkroom, HDR Emu., CAD/CAM), а рабочий диапазон изменения яркости зависит от выставленного пресета. Кроме того, как и в ранее протестированных моделях, включение датчика внешней подсветки влияет непосредственно и на цветопередачу – гамма-кривые заметно меняют своё положение в пространстве. Это стоит помнить, если вы рассчитываете использовать систему автоматической регулировки яркости, — у PD2700U она с особенностями.
Доступ в сервисное меню был получен с помощью удержания третьей клавиши справа в момент включения монитора. С помощью него мы подтвердили модель используемой в PD2700U матрицы, узнали версии встроенного скалера и прошивки, а также время наработки. Очевидно, что обычному пользователю здесь делать нечего.
**Тестирование** **Методика тестирования**
Монитор BenQ PD2700U был протестирован по обновлённой методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 60 Гц.
**В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:**
Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских.
Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи.
В мониторе BenQ PD2700U производитель использует семь предустановленных режимов и один дополнительный, для полностью ручной настройки. При тестировании мы использовали интерфейс DisplayPort как наиболее беспроблемный среди доступных.
По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом:
В ходе ручной настройки (100 кд/м
2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид:
Для доступа к полному перечню необходимых параметров был использован пользовательский режим. После перехода в него точка белого потеряла былую точность настройки, пришлось изменять значения RGB Gain вручную и, безусловно, снижать яркость до оптимального значения. Цветовой охват установился на нативном для используемой матрицы уровне — шире sRGB. Степень разгона AMA (Overdrive) не менялась, поскольку оптимальное значение было выбрано производителем по умолчанию.
⇡#Яркость белого
**, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности
Проверка осуществлялась в режиме «Стандарт» при настройках по умолчанию.
|
Яркость в меню (%) |
Яркость белого (кд/м 2) |
Яркость чёрного (кд/м 2) |
Статическая контрастность (x:1)
|
100 |
417 |
0,362 |
1152
|
90 |
381 |
0,331 |
1151
|
80 |
345 |
0,3 |
1150
|
70 |
310 |
0,269 |
1152
|
60 |
274 |
0,238 |
1151
|
50 |
237 |
0,205 |
1156
|
40 |
200 |
0,173 |
1156
|
30 |
163 |
0,141 |
1156
|
20 |
125 |
0,108 |
1157
|
10 |
85 |
0,073 |
1164
|
0 |
45 |
0,039 |
1154
Максимальная яркость оказалась на уровне 417 кд/м
2, а нижнее значение составило 45 кд/м 2. Коэффициент контрастности – 1155:1 в среднем, что несколько меньше, чем заявлено в технических характеристиках, но выше, чем у многих протестированных IPS-дисплеев. В любом случае он точно не станет проблемой при повседневном использовании монитора.
Полученный диапазон изменения яркости подсветки оказался идеальным со всех точек зрения. По верхней границе монитор превышает указанное производителем значение, а нижняя граница позволит максимально снизить нагрузку на глаза в условиях слабого внешнего освещения или его полного отсутствия.
⇡#Результаты при стандартных настройках (режим sRGB)
Монитор обладает матрицей со стандартным цветовым охватом. В частности, производитель делает ставку на стопроцентное покрытие стандарта sRGB и почти идентичного ему по ЦО Rec.709.
По умолчанию производитель установил довольно точный режим эмуляции sRGB — треугольник цветового охвата практически не выходит за его границы. В этом случае PD2700U соответствует sRGB на 93 %, что является хорошим, но, к сожалению, не идеальным результатом.
Монитор BenQ PD2700U порадовал нас достаточно точной настройкой точки белого и высокой стабильностью ЦТ оттенков серого.
Расхождение каналов гамма-кривых фактически отсутствует, а линии лежат близко к референсу, но почему-то без дополнительного подъёма в глубоких тенях для их лучшей различимости, как это предписывает стандарт sRGB.
Тем не менее даже при использовании системного профиля sRGB монитор в изучаемом режиме продемонстрировал среднее отклонение цветопередачи в 1,05 единицы DeltaE94, максимальное – 2,41. Это отличный результат, который позволит работать с цветом с высокой точностью тем людям, которые не готовы потратить своё время и/или средства на полноценную калибровку и профилирование монитора.
Калибровку и профилирование мы проведём всё равно, но перед этим мы посмотрим на заводские установки режима User — единственного, в котором можно провести калибровку, — и узнаем, чем он отличается от выставленного по умолчанию sRGB.
По картинке выше становится ясно, что при таких установках эмуляция цветового пространства sRGB не работает и монитор выдаёт весь потенциал используемой матрицы. Цветовой охват шире пространства sRGB, поэтому при работе с цветом без использования профилей и ПО с их поддержкой не обойтись. С другой стороны, это вовсе не отменяет того, что данный режим может устроить подавляющее большинство пользователей, стремящихся к более яркой и насыщенной картинке, — она здесь именно такая даже без дополнительных правок.
Точка белого близка к заводским установкам, как и стабильность цветовой температуры оттенков серого.
А вот гамма-кривые выставлены строго в соответствии с гаммой 2,2 — вопросов к ним нет.
Из-за отличий цветового охвата монитора в режиме User от предусмотренного в профиле sRGB, выставленном в системе Windows по умолчанию, отклонения DeltaE94 оказались выше, чем при настройках PD2700U с завода. Но это не страшно, ведь на помощь уже идут ручная настройка и дальнейшее профилирование дисплея.
⇡#Результаты после настройки и профилирования
Для этого мы остались в режиме User, снизили яркость подсветки до адекватного уровня (100 кандел в центральной точке), изменили усиление RGB для получения точки белого в 6500 кельвин и провели профилирование – создание индивидуального профиля устройства, на который будет ориентироваться ОС Windows при работе в ПО с поддержкой CMS.
Внесённые изменения положительно повлияли на возможности монитора. Цветовое соответствие увеличилось более чем на 2 %. Увидеть это глазами будет очень сложно, но порадоваться возросшим цифрам всё же можно.
Точка белого пришла в норму, стабильность серого сохранилась на высоком уровне, без резких всплесков.
Гамма-кривые изменились в пределах погрешности измерений. Никакой необходимости во внесении правок с помощью LUT видеокарты нет, так что качество передачи тоновых переходов сохраняется.
Выбранный нами подход позволил с лёгкостью достичь идеальных результатов: 0,2 единицы DeltaE94 в среднем и 1,2 в максимуме. Вот вам и идеал для работы с цветом!
У монитора BenQ есть не только поддержка HDR10, которая, безусловно, притянута за уши ввиду отсутствия многозонной системы подсветки и обычного цветового охвата, но и специальный режим эмуляции HDR. Создан он для имитации «расширения динамического диапазона» при воспроизведении контента без поддержки HDR.
В этом режиме монитор работает на максимуме, цветовой охват не урезается.
Точка белого сохранена на уровне 6650 К, а вот стабильность ЦТ оттенков серого заметно пострадала, что прекрасно видно на графике выше.
Эмуляция HDR у монитора PD2700U отлична от того, что мы видели на некоторых других мониторах BenQ c подобным режимом и поддержкой HDR10. Производитель значительно увеличил контрастность в глубоких (убив их различимость) и средних тенях и увеличил яркость на средних оттенках и в светах.
Получилась так называемая S-образная-кривая, которую некоторые фотографы применяют при обработке своих материалов для большей эффектности. Прямо скажем – сильно на любителя.
Удивляться ощутимо возросшим отклонениям цветопередачи не стоит. В этом режиме перед производителем не стояла задача сделать картинку точной. Нужно было яркое и цветастое изображение, которое понравится пользователям, не интересующимся точностью цветопередачи, — и это нормально, всем нравится разное.
⇡#Результаты в режиме Low Blue Light без и с Bright Intelligence
Теперь оценим настройку пресета Low Blue Light, на этот раз обошедшегося без дополнительных подрежимов.
Цветовое пространство sRGB здесь не эмулируется. Яркость по умолчанию выставляется на 80 % (довольно странно, ведь это очень ярко), но её можно вручную уменьшить до комфортного уровня.
Точка белого сместилась всего на несколько сотен кельвин вправо относительно значений при заводских установках, достигнув отметки в 6300 К. О значительном снижении цветовой температуры не идёт и речи, как и о серьёзном уменьшении интенсивности синей составляющей спектра. Стабильность ЦТ оттенков серого находится на среднем уровне.
Гамма-кривые при переходе в режим Low Blue Light не пострадали и сохранили точность установки – как в режиме User.
А вот точность цветопередачи оказалась в целом даже выше, чем при пользовательских установках, пускай и на немного.
Дополнительно мы решили вновь проверить работу датчика внешней освещённости и выбрали для него режим LBL. Как видно по диаграмме выше – существенных изменений в балансе серого не произошло.
А вот про гамма-кривые так сказать нельзя. Они значительно изменились: картинка на экране потеряла былой контраст, но передача глубоких теней и ярких оттенков осталась прежней. Яркость подсветки через минуту после активации системы Brightness Intelligence снизилась вдвое (она зависит от освещения в рабочем помещении), до вполне адекватного уровня. В общем, в мониторах BenQ система Brightness Intelligence не только регулирует яркость картинки в зависимости от уровня освещённости, но и дополняет это автоматической коррекцией цветопередачи картинки.
Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м
2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин.
Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки.
На белом подсветка кажется достойной, но при взгляде на серое поле впечатления оказываются не такими радужными.
Среднее отклонение от центральной точки составило 8,6 %, а максимальное — 23,5 %. Результат, благодаря первой цифре, средний, но вторая цифра его ощутимо портит. Впрочем, это не отменяет того факта, что для монитора такой диагонали без системы компенсации неравномерности подсветки это вполне обычное явление.
С равномерностью цветовой температуры у нашего экземпляра BenQ PD2700U дела обстоят лучше. Разброс значений составил 563 кельвина, среднее отклонение от центральной точки – 1,7 %, максимальное – 8,2 %. ЦТ увеличивается сверху вниз, но резкий рост наблюдается только в самом низу экрана, в частности в правом нижнем углу.
Диаграмма поверхности с отклонениями цветовой температуры, выраженными в единицах DeltaE, подтверждает вышесказанное. Максимальное отклонение 6,8, а среднее ровно 3 единицы DeltaE — неплохой результат, но не более того.
Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см).
С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал вполне обычный результат для IPS-матрицы – четыре засвеченных угла со слабыми паразитными оттенками. Размер засветок зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше.
При отдалении от экрана Glow полностью исчезает — и перед нами предстаёт довольно равномерное для LCD-монитора с любым типом матрицы чёрное поле, демонстрирующее реальное положение дел – равномерность на чёрном поле без учёта Glow. Засветки минимальные, в основном выражены по левому краю панели, в её верхней части. Придраться не к чему.
⇡#
**Визуальная оценка изображения и особенности модели**
⇡#
**Качество градиентов и скорость отклика**
Используемая 10-битная (c применением FRC) матрица в PD2700U смогла продемонстрировать выдающиеся по равномерности градиенты во всех предустановленных режимах, в том числе после правок рабочих параметров через OSD-меню в пользовательском режиме. Хорошая заводская настройка позволила нам обойтись исключительно профилированием, без внесения правок в LUT видеокарты, так что качество градиентов сохранилось на своём изначально высоком уровне. К слову, это одно из самых важных преимуществ продвинутых мониторов BenQ перед их прямыми конкурентами, которым часто требуются правки в LUT, пускай и небольшие.
Скорость отклика матрицы вполне типична для качественных IPS-type-решений с максимальной частотой вертикальной развёртки 60 Гц — такая же, как и у большинства конкурентов.
Выставленное по умолчанию значение разгона оптимально. Перевод AMA (OverDrive в общем понимании) в положение «Выкл.» увеличивает визуальную различимость шлейфов, между тем артефактов как не было, так и нет. В режиме «Премиум» шлейфы тоже увеличиваются, а артефактов становится настолько много, что их легко увидеть даже при выполнении простых действий в среде ОС. Правильный выбор тут очевиден.
По углам обзора рассматриваемый монитор мало чем отличается от других 27-дюймовых 4К-моделей с IPS-type-панелями — он демонстрирует высокий уровень стабильности картинки при рабочих углах просмотра.
При незначительных изменениях в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее и сильнее. Особенно сильно меняют свой внешний вид крайние области экрана, в частности — углы.
От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются.
Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, но в значительно меньшей степени — слабее, чем у многих других IPS-мониторов. Впрочем, многое зависит от цветовой гаммы и яркости самой картинки на экране. На других картинках результат может отличаться.
⇡#Кристаллический эффект
**, **Cross-hatching **, **ШИМ
В мониторе BenQ PD2700U используется матрица с хорошей полуматовой защитной поверхностью.
Картинка на экране приятна для глаз. Кристаллический эффект еле заметен, многие его не увидят вовсе. При изменении угла просмотра его видимость практически не усиливается. От эффекта Cross-Hatching данная модель дисплея полностью избавлена.
К отображению мелких элементов и прорисовке текста различной величины вопросов у нас не возникло. Монитор уверенно проходит все тесты и оставляет положительное впечатление от картинки на экране.
По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости.
В случае мониторов BenQ выводы вида «этот дисплей обходит всех своих конкурентов, предлагая широкие возможности и качественную настройку за абсолютно адекватные деньги» становятся своего рода стандартом. Мы в этом не виноваты — таковы факты. Отдельно отметим, что монитор попал к нам из обычного розничного магазина в невскрытой упаковке — то есть это не какой-то там отобранный производителем экземпляр.
Поработав с большим количеством 27-дюймовых 4К-дисплеев с IPS-матрицей, осмелюсь утверждать, что серьёзных недостатков у героя обзора нет вовсе. Какие-то неприятные особенности есть, но они относятся и ко всем его конкурентам, а пара строк про датчик внешней освещённости оказались в разделе «Недостатки» просто для того, чтобы он не остался пустым, ну и чтобы не смущать покупателей PD2500Q и некоторых других мониторов BenQ c системой Brightness Intelligence, у которых мы также отнесли данную особенность к минусам.
Чтобы не писать дифирамбы и оды монитору — хватит на сегодня, просто повторно выразим своё почтение инженерам BenQ и скажем отдельное спасибо за адекватную ценовую политику, которая заставляет других производителей снижать цены на свои частенько переоценённые изделия. Удачи в выборе!
*С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно скачать цветовой профиль * *для этого монитора, который мы получили после ручной настройки и профилирования.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:** |
978,705 | Прощай, Full HD! Привет, 4K? Играем в современные игры на разных видеокартах в нестандартных форматах | К написанию этой статьи и вообще тестированию различных видеокарт в нестандартных разрешениях меня подтолкнули недавно вышедшие на нашем сайте обзоры таких моделей, как Samsung C43J890DKI и Samsung C49J890DKI. Давно хотелось попробовать что-то новенькое. При соотношении сторон 32:10 и еще более необычном 32:9 оба продукта вполне можно использовать и для игр. Сейчас подобные модели в крупных федеральных сетях можно приобрести по цене около 40 тыс. рублей — это немало, но для тех пользователей, которые могут позволить себе высокопроизводительные игровые ПК, такой уровень цен доступен.
Безусловно, приведенные гиперссылки ведут вас на самые подробные обзоры во всем Рунете, но даже они не отвечают на очень, на мой взгляд, немаловажный вопрос: насколько комфортно играть на таких сверхширокоформатниках? Ответить на него я и постараюсь в рамках этой статьи.
⇡#Какие разрешения сейчас в моде
Если вы постоянно заходите на наш сайт, то гид по выбору монитора в 2018 году вряд ли обошел вас стороной. И вы наверняка обратили внимание, что на сегодняшний день существует множество моделей различных форматов, которые в той или иной степени подходят под описание «игровой». Нельзя не заметить, что соотношение 16:9, которое смело можно назвать классическим, явно не в одиночестве.
А еще в 2019 году, по нашим данным, все ведущие производители представят свои 8K-мониторы. Как видите, на фоне целого ряда новых (и не очень) форматов разрешение Full HD смотрится очень даже… скромно. Мой коллега Александр Грыжин уверен, что среди наиболее значимых событий уходящего 2018 года можно выделить запуск в массовое производство моделей с диагональю 37,5 дюймов с соотношением сторон 24:10, а также появление первого 49-дюймового решения стандарта Double Full HD (DFHD). К тому же нельзя не отметить попытки игроков в IPS-сегменте популяризировать UWQHD-решение с частотой развертки 120 Гц. Что ж, пора признать: время для этой статьи подобрано как никогда удачно. Выбор среди разрешений и форматов у геймера сейчас просто огромнейший.
Статистика Steam наглядно свидетельствует о том, что сейчас ПК-игроки в основном выбирают разрешение Full HD. Число пользователей, применяющих такое разрешение, все еще растет. Очевидно, что позиции Full HD, и формата 16:9 в частности, в 2019 и, рискну предположить, даже в 2020 году точно не пошатнутся. Однако статистика — это статистика. Уже вышла GeForce RTX 2080 Ti, которая пусть и стоит как хороший системный блок, но мы впервые получили одночиповую видеокарту, способную тянуть все современные игры в разрешении Ultra HD с применением максимального качества графики. Рано или поздно к «гонке вооружений» подключится и AMD. Следовательно, уже сейчас у геймеров есть инструменты, позволяющие играть в заметно более высоких разрешениях и различных форматах.
Обратите внимание, что среди мультимониторных конфигураций первое место занимает разрешение 3840 × 1080 (тот самый формат 32:9, DFHD). На мой взгляд, с распространением (смотрите наш гид) устройств изображения с большими диагоналями такая схема «омониторивания» домашнего пространства вымирает, что вряд ли порадует ребят из West Coast Customs. Тот же Samsung C49J890DKI с легкостью заменяет пару FHD-мониторов, и при этом пользователю не будет мешаться полоска посередине. Уверен, плюсы и минусы сверхшироких мониторов, если речь идет не об играх, вам хорошо известны. Есть категория людей (и их немало), которым рабочего пространства на экране элементарно не хватает. И здесь такие форматы, как 21:9, 32:9 и 32:10, оказываются как нельзя кстати.
Однако в этой статье речь пойдет именно об играх. Модели Samsung C49J890DKI и Samsung C43J890DKI используют изогнутую матрицу Curved SVA (относится к *VA-типу). В первом случае речь идет о разрешении 3840 × 1080 (соотношение 32:9), во втором — о 3840 × 1200 (32:10). Частота вертикальной развертки Samsung C49J890DKI составляет 144 Гц, а Samsung C43J890DKI — 120 Гц. Как и мой коллега Александр Грыжин, я тоже свято верю в «уникальную возможность» играть на мониторах с частотой 60 Гц, но в то же время есть очевидный факт, что некоторым проектам (особенно киберспортивным) много-много FPS точно не помешает. Собственно говоря, высокая частота вертикальной развертки, на мой взгляд, и дает нам возможность рассматривать эти устройства как игровые, хотя серия CJ890 и относится больше к b2b-сегменту.
⇡#Широкий-широкий формат — в какие игры лучше всего играть?
Именно форматы 21:9, 32:9 и 32:10 я буду рассматривать далее. Первое соотношение сторон (разрешения 2560 × 1080, 3440 × 1440, 3840 × 1600) можно смело считать наиболее распространенным, однако в редакции уверены, что остальные стандарты в скором времени тоже обретут должную популярность. В любом случае все перечисленные соотношения экрана — схожие и разительно отличаются от стандартного на сегодняшний день 16:9. Накладывает свои отпечатки и размер экрана. Первые UWFHD-решения собирались на базе 29-дюймовых матриц (как плоских, так и изогнутых). Сейчас же мы видим, что пользователь запросто может взять себе монитор с диагональю 40+ дюймов.
Постараюсь объяснить, насколько хорошо (или плохо) сверхширокие форматы подходят для игр, на примере 49-дюймовой модели с соотношением сторон 32:9 — пожалуй, самым необычным форматом на сегодняшний день, если речь идет о ПК-играх. «Постараюсь объяснить» — потому что ни текст, ни фото, ни даже видео все равно не передадут тех ощущений, которые испытывает человек, находящийся перед таким дисплеем. Если вы всерьез задумались о покупке сверхширокоформатного монитора, то обязательно, мой вам совет, зайдите в какой-нибудь условный «Эльдорадо» и посмотрите на эти устройства вживую.
Несмотря на это, в комментариях к обзорам тех же Samsung C49J890DKI и Samsung C43J890DKI обязательно отмечаются скептики, которые — порой в юмористической форме — высмеивают особенности использования таких вот форматов. И шея будет болеть, и косоглазие разовьется, и вообще все новое — ужасно по определению. Только вот лично у меня совсем другое мнение.
Еще в 2016 году у автора статьи была возможность в рамках тестирования одной необычной модели несколько месяцев работать и играть за монитором с соотношением сторон 21:9 и разрешением 2560 × 1080 точек. Помню, тогда я в очередной раз перепрошел «Ведьмака-3» — и получил огромное удовольствие от этого действия. С установкой огромного, 49-дюймового монитора желание перепройти культовую RPG вернулось.
Скриншоты, представленные в этой статье, сделаны именно в разрешении 3840 × 1080 точек. На изображениях сверху я специально затенил боковые стороны — так получается нагляднее. При сравнении разрешения DFHD с Full HD во втором случае изображение получается… неполным. Особенно если играешь в проекты с открытым миром. Особенно если сначала играешь в разрешении 3840 × 1080 точек, а потом «пересаживаешься» на обычные 1920 × 1080. Сразу же ощущаешь, что чего-то в твоей любимой игре не хватает.
Как уже было отмечено ранее, некоторые пользователи считают, что, сидя за таким монитором, придется постоянно вертеть головой, но это не так. На расстоянии от экрана примерно в 70 см в этом нет необходимости даже при использовании 49-дюймового монитора. Исключения составляют разве что статичные игры: пошаговые стратегии и RPG, а также аркады. В активных играх — шутерах и тех же спортивных симуляторах — попросту некогда вертеть головой из угла в угол, работает периферийное зрение.
К тому же не будем забывать, что в продаже полно сверхширокоформатных мониторов с изогнутыми дисплеями. В отличие от «кривых» телевизоров с диагональю 55 дюймов и меньше, здесь эффект погружения действительно ощущается (из-за малого расстояния между пользователем и устройством). Правда, при условии, что вы находитесь в зоне комфорта (прямо перед монитором, а не сбоку).
В некоторых играх сверхширокое разрешение даже обеспечивает некоторый перевес, которым легко может воспользоваться опытный игрок. Например, в «Доте» геймеру видно гораздо больше карты. Если допустить, что в какой-то ее части будут установлены «варды», то можно вовремя среагировать на засветившегося на них соперника.
При этом Valve никак не ограничивает использование таких разрешений в своих проектах. Те же Dota 2 и Counter Strike: Global Offensive хорошо оптимизированы под сверхширокий формат. И все равно он вряд ли в ближайшее время появится на PRO-сцене. Просто на любых LAN-турнирах по умолчанию используются мониторы с соотношением 16:9 — следовательно, профессиональные игроки и дальше будут играть в условиях, максимально приближенных к боевым.
А вот в Blizzard настроены категорически против использования сверхшироких разрешений в Overwatch. По мнению «Метелицы», использование таких форматов дает игрокам заметное преимущество. Поэтому в игре разрешение с соотношением сторон 16:9 попросту растягивается на весь экран с соотношением 21:9 и больше. Получается, владельцы мониторов со сверхшироким разрешением остаются даже в минусе — поле боя они видят словно через смотровое окно танка.
При этом World of Warcraft от тех же Blizzard можно смело назвать идеальной игрой для сверхшироких разрешений. Чаты, логи, иконки, список компаньонов — все это можно разместить на экране так, что останется еще очень много незанятого места.
Раз была затронута тема совместимости, то надо бы раскрыть ее максимально подробно. Большинство современных игр (начиная с 2015 года) поддерживают сверхширокие разрешения, а именно: 2560 × 1080, 3440 × 1440, 3840 × 1080, 3840 × 1200 и 3840 × 1600. При этом 100-процентной оптимизацией обладают единицы. И этот факт, несомненно, может расстроить геймеров, склонных к перфекционизму. В галерее выше вы найдете много скриншотов, подтверждающих мои слова.
Я только что нахваливал «Ведьмака», но и в этой игре есть заметные проблемы с оптимизацией, которые по истечении почти четырех лет решены не были. Если общая картинка — особенно бескрайние просторы Темерии — выглядят превосходно, то некоторые другие аспекты в игре могут расстроить. На скриншоте выше видно, что часы, мини-карта и подсказки (выделено красным) располагаются практически по центру. Это говорит о том, что игра воспринимает нестандартные разрешения, но совершенно не оптимизирована под них. Начинаешь вести диалог с NPC — картинка сразу же «перескакивает» с разрешения 3840 × 1080 на 1920 × 1080 точек и появляются черные полосы по бокам. Заходишь в главное меню — опять получаешь изображение с соотношением 16:9. Открываешь карту — она не разворачивается на весь экран. Начинается сюжетный ролик — смотришь его с черными рамками не только по бокам, но и сверху и снизу.
И такая ситуация наблюдается в большинстве игр. Как к этому относиться — решать вам, уважаемые читатели. Лично меня такие странности не очень огорчают, потому что диалоги, открытие главного меню и карты составляют процентов пять от общего числа игрового времени.
Выше приведены скриншоты игры Pillars Of Eternity II. Эта игра очень хорошо оптимизирована под сверхширокоформатное разрешение. Меню отлично масштабируется в 3840 × 1080 точек. То же самое можно сказать про карту, всплывающие диалоги и вспомогательные элементы на экране. Только вот изображения, сопровождающие нас во время загрузки новых локаций, все равно нарисованы с соотношением сторон 16:9. Забыли, поленились, не успели? Полагаю, правильного ответа мы с вами никогда не узнаем.
За время тестирования видеокарт и мониторов Samsung я попробовал поиграть более чем в 20 различных проектов. Из всего списка только Dota 2 оказалась полностью оптимизированной под сверхширокие форматы разрешений. Есть с кого брать пример!
Можно встретить и другую ситуацию. В этой статье мы говорим о нестандартных форматах, но среди таких соотношения 32:9 и 32:10 оказываются… еще нестандартнее. Например, The Banner Saga 2 хорошо оптимизирована под соотношение сторон 21:9. Однако при использовании Samsung C49J890DKI мы вновь наблюдаем черные полосы по краям.
Важно отметить, что мониторы с соотношением сторон 21:9, 32:9 и 32:10 лучше использовать с родными разрешениями. Если вы собираетесь приобрести такой монитор, а к нему — новый системный блок или видеокарту, то обязательно учитывайте этот факт. Так, в одних играх снижение разрешения с 3840 × 1080 до 2560 × 1080 приводит к появлению черных полос по бокам, а в других — к растяжению картинки на всю плоскость экрана. В обоих случаях картинка становится хуже.
Наконец, самый печальный случай — это когда игра вообще не поддерживает сверхширокие разрешения. К счастью, среди современных игр таких абсолютное меньшинство. И все равно неприятно. Так, совсем недавно вышедший Thronebreaker — карточная игра CD Project RED — вообще не поддерживает сверхширокие форматы. Приходится играть с черными полосами по бокам или же использовать оконный режим.
Возникли проблемы у меня и с играми компании Bethesda, которая, чего скрывать, славится своим отношением к оптимизации ПК-релизов. Славится не в лучшую сторону, конечно. Ни Fallout 4, ни The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition не знают таких разрешений, как 2560 × 1080, 3840 × 1080 и 3840 × 2160. В обоих случаях помогла ручная настройка файлов игры: Fallout4Prefs.ini и SkyrimPrefs.ini соответственно.
В заключение первой части статьи я хотел было составить своеобразный топ игр, которые лучше всего подходят под сверхширокоформатные мониторы, но в итоге понял, что это бесполезная затея. Вместе с Samsung C49J890DKI было круто играть в гоночные симуляторы. Поклонники этого жанра наверняка порадуются появлению таких устройств, ведь теперь нет необходимости городить «забор» из трех обычных мониторов. Отлично играется и в футбольные симуляторы, но только при условии, что вы играете либо один, либо вдвоем. Все же при большем количестве людей плоский монитор/телевизор, на мой взгляд, окажется предпочтительнее. Про игры с открытым миром и стратегии я уже писал. Играя в «Ведьмака», не забудьте посетить все самые высокие локации на картах. Да и в шутеры играть оказалось очень даже интересно — проверено при помощи DOOM.
В общем, основные плюсы и минусы игр в сверхшироких разрешениях описаны. Надеюсь, они помогут вам определиться с выбором монитора, если вы подумываете «уйти» от формата 16:9.
Изначально знакомство со сверхширокими форматами планировалось провести при участии большого числа видеокарт. Для этого было собрано сразу несколько тестовых стендов. Перечень комплектующих указан в таблице ниже.
|
Конфигурация тестового стенда
|Центральные процессоры
|Intel Core i7-9700K, 8 ядер, 3,6 (4,9) ГГц
|Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц
|Intel Core i7-8700K, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,7) ГГц
|Intel Core i5-8600K, 6 ядер, 3,6 (4,3) ГГц
|AMD Ryzen 7 1700, 8 ядер и 16 потоков, @4,0 ГГц
|AMD Ryzen 5 1600, 6 ядер и 12 потоков, @4,0 ГГц
|Материнские платы
|ASUS ROG STRIX Z390-E GAMING
|ASRock X370 Taichi
|Оперативная память
|G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 2 × 16 Гбайт
|Накопитель
|Samsung 970 Pro MZ-V7P1T0BW , 1 Тбайт
|Видеокарта
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6
|Блок питания
|Corsair HX850i, 850 Вт
|Процессорный кулер
|Noctua NH-D15
|NZXT Kraken X62
|Корпус
|Открытый тестовый стенд
|Мониторы
|Samsung C43J890DKI, 43″, 3840 × 1200
|Samsung C49J890DKI, 48,9″, 3840 × 1080
|Операционная система
|Windows 10 Pro x64
|
ПО для видеокарт
|NVIDIA
|GeForce Game Ready Driver 416.81
|AMD
|Adrenalin Edition 18.11.1
|
Дополнительное ПО
|Удаление драйверов
|Display Driver Uninstaller 17.0.6.1
|Измерение FPS
|Fraps 3.5.99
|FRAFS Bench Viewer
|Action! 2.3.0
|Разгон и мониторинг
|GPU-Z 1.19.0
|MSI Afterburner 4.6.0
|
Дополнительное оборудование
|Тепловизор
|Fluke Ti400
|Шумомер
|Mastech MS6708
|Ваттметр
|watts up? PRO
Видеокарты для тестирования мне предоставил компьютерный магазин «Регард». В этот раз получилось достать следующие модели:
Как видите, в сегодняшнем тестировании участвуют далеко не все актуальные на рынке видеокарты. Однако в этом обзоре я не ставлю целью расставить все имеющиеся в продаже устройства по своим местам — для этого мы проводим подробные тестирования каждой конкретной видеокарты, а также тестирования нескольких графических адаптеров в популярных современных играх. Именно поэтому я допускаю сравнение устройств. Так, производительность GeForce GTX 1060 вполне сопоставима с быстродействием таких видеокарт, как Radeon RX 570/580/590, а GeForce RTX 2080 — с GeForce GTX 1080 Ti. Рекомендации по выбору видеокарт на основании полученных результатов будут представлены в конце материала.
Ниже в таблице приведен список игр и настроек. Тестирование проводилось в трех разрешениях: 2560 × 1080 (соотношение 21:9) — наиболее распространенный формат; 3840 × 1080 (32:9) и 3840 × 1200 (32:10) точек соответственно.
|
Игры, 2560 × 1080 (21:9), 3840 × 1080 (32:9) и 3840 × 1200 (32:10)
|
Название |API
|Качество графики
|Полноэкранное сглаживание
|
The Witcher III: Wild Hunt, Новиград |DirectX 11
|Качество графики — запредельное, NVIDIA HairWorks выкл.
Постобработка — высоко, HBAO+
|АА
|
GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |Макс. качество, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF
|Без сглаживания
|
Dota 2, запись матча |Макс. качество
|—
|
Watch_Dogs 2, центр Сан-Франциско и окрестности |Ультра, HBAO+
|Без сглаживания
|
Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Качество графики "Макс.", 16 × AF
|TAA
|
FarCry 5, встроенный бенчмарк |Максимум, текстуры высокого разрешения — выкл.
|TAA
|
World of Tanks 1.0, бенчмарк EnCore |Ультра
|TSSAA HQ
|
Battlefield 1, миссия «Или победим…» |Ультра
|TAA
Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы FRAPS. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывался не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами.
Первое, на что стоит обратить внимание, — разница в производительности между разрешениями. Совершенно логично, что сильнее всего нагружает систему разрешение 4K (Ultra HD) — как правило, именно в нем мы проводим тестирование видеокарт High-end-класса. Для этого небольшого эксперимента использовалась модель Palit GeForce RTX 2080 Ti GamingPro OC и 8-ядерный центральный процессор Core i9-9900K.
Если мы сравним разрешение Double WUXGA (3840 × 1200) с Ultra HD (3840 × 2160), то увидим, что в последнем случае нагрузка на тестовую систему оказывается значительно выше — в среднем на 32 %. На мой взгляд, разница достаточно ощутима. Получается, при использовании одной и той же видеокарты в стенде вы гарантированно получите на треть FPS больше, используя монитор с разрешением 3840 × 1200, а не дисплей с разрешением 3840 × 2160 пикселей. Следовательно, порог вхождения при использовании сверхширокоформатных устройств вывода изображения оказывается заметно ниже. Естественно, разница в FPS между такими разрешениями, как 2560 × 1080, 3840 × 1080 и 3840 × 2160, оказывается еще больше. Формат UWFHD в плане быстродействия оказывается схож с Full HD и нагружает графический адаптер в среднем на 12 % больше. В случае с GeForce RTX 2080 Ti, конечно же, наблюдается процессорозависимость. В разрешении 2560 × 1080 этот эффект, безусловно, выражен сильнее, чем в 2560 × 1440.
Собственно говоря, именно эти результаты подтолкнули меня провести мини-эксперимент на процессорозависимость в большем разрешении — 3840 × 1080 точек с использованием все той же GeForce RTX 2080 Ti. К сожалению, у меня под рукой не было процессоров Ryzen 5 2600X и Ryzen 7 2700X, но имеющиеся модели Ryzen 5 1600 и Ryzen 7 1700 способны стабильно работать в играх на частоте 4 ГГц. Во всех случаях использовался комплект оперативной памяти DDR4-3200 (на материнской плате ASRock X370 Taichi набор G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ нужно еще постараться «завести» на такой эффективной частоте, но это, как говорится, совершенно другая история).
Мы видим, что в разрешении 3840 × 1080 системы с 6- и 8-ядерными чипами AMD и Intel проявляют себя довольно ровно в весьма процессорозависимых играх. Заметная разница между Ryzen и Core наблюдается только в GTA V, но всем давно известно, что детище Rockstar всегда лучше работает на железе Intel и NVIDIA. Тем не менее комфортный FPS в этой игре наблюдается во всех шести случаях. Очевидно, что при использовании менее производительной видеокарты эффект процессорозависимости снизится еще. А потому если вы задумали собрать новый системный блок и к нему прикупить сверхширокоформатный монитор (такой как Samsung C43J890DKI или Samsung C49J890DKI), то смело можете ориентироваться как на платформу AM4, так и на LGA1151-v2.
*Примечание: При использовании мониторов * *Samsung не получилось в игре * *World * *of * *Tanks выставить * *UWFHD-разрешение — даже после создания такого разрешения вручную в меню драйвера * *AMD*
А теперь перейдем к тестированию видеокарт. Я специально отделил графики с «Докой» «Дотой» и «Танками». Компания Samsung позиционирует свою продукцию как решения для геймеров. Модели C43J890DKI и C49J890DKI имеют частоту развертки 120 и 144 Гц соответственно. На примере Dota 2 и WoT 1.0 (а в этих играх, бесспорно, высокий FPS точно не будет лишним) мы видим, что стабильные 120 кадров в секунду (в «Доте» — с натяжкой) обеспечивает только GeForce RTX 2080 Ti при заданных мной настройках качества графики — это к вопросу о том, что киберспортивным играм не нужна мощная графика и производительный центральный процессор. В той же Dota 2 мы видим, что FPS уперся именно в возможности Core i9-9900K — наверное, самого быстрого игрового ЦП на сегодняшний день.
Тем же, кто не видит разницы между 120/144 и 60 Гц, даже для разрешения 3840 × 1200 пикселей будет вполне достаточно видеокарты уровня GeForce GTX 1070. Условно играбельный FPS (с просадками не ниже 25 кадров секунду) в популярных сетевых играх демонстрирует и GeForce GTX 1050 Ti, что не может не радовать.
В так называемых ААА-проектах ситуация обстоит несколько иначе. Я специально в ряде игр не активировал «тяжеловесные» режимы сглаживания, так как в тестировании участвуют видеокарты с практически 10-кратной разницей в цене. Но даже в таких условиях у нас точно «отваливается» GeForce GTX 1050 Ti — этот ускоритель не обеспечивает комфортной картинки даже в разрешении UWFHD. К сожалению, в двух играх из восьми оказывается несостоятельной и GeForce GTX 1060 — самая популярная видеокарта по статистике игрового приложения Steam. Но в целом ее (следовательно, и аналоги со схожей производительностью) можно смело использовать в разрешении 2560 × 1080 точек.
Как я уже отмечал выше, разрешения 3840 × 1200 и 3840 × 1080 заметно меньше нагружают графический адаптер, чем Ultra HD. Для игр в такой «среде обитания» вполне достаточно иметь графический адаптер уровня GeForce GTX 1070 или Radeon RX Vega 56.
|
Игры, режим качества графики "Высокое"
|
UWFHD (2560 × 1080) |
DFHD (3840 × 1080) |
DWUXGA (3840 × 1200)
|
AVG |
MIN |
AVG |
MIN |
AVG |
MIN
|
GeForce GTX 1060
|Shadow of the Tomb Raider
|50
|37
|38
|29
|35
|27
|Watch_Dogs 2
|62
|49
|47
|39
|44
|36
|
GeForce GTX 1050 Ti
|The Witcher III: Wild Hunt
|42
|25
|29
|16
|28
|15
|GTA V
|89
|53
|65
|33
|60
|30
|Shadow of the Tomb Raider
|31
|19
|24
|16
|21
|15
|FarCry 5
|38
|33
|29
|26
|27
|23
|Watch_Dogs 2
|37
|19
|29
|16
|27
|15
GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1050 Ti также были протестированы с использованием режима качества графики «Высокое» в тех играх, где наблюдались просадки фреймрейта ниже 25 кадров в секунду. Снижение нагрузки помогло первой модели — в Shadow of the Tomb Raider и Watch_Dogs 2 я получил заветные 25+ FPS. А вот GeForce GTX 1050 Ti не поможет снижение качества графики даже до параметра «Средние». Играть же на «минималках» вместе с такими мониторами, как Samsung C43J890DKI и C49J890DKI, — так себе удовольствие. В общем, удел GeForce GTX 1050 Ti — это в лучшем случае разрешение Full HD.
Играть в сверхшироком разрешении очень даже интересно. Даже любимые проекты, которые ты, казалось бы, знаешь от корки до корки, заметно преображаются при использовании таких форматов, как 21:9, 32:9 и 32:10. Согласен, большинство игр оптимизированы под такие разрешения не полностью — много где меню и cut-сцены будут отображаться в стандартном формате 16:9 с черными полосами по бокам. Некоторые игры вовсе не поддерживают сверхширокие форматы, другие проекты приходится «допиливать» самостоятельно. Однако в остальном (а это, по моим прикидкам, 95 % игрового времени) картинка только завораживает. Если вы — фанат гоночных симуляторов, стратегий и игр с открытым миром, то сверхширокий формат наверняка вам придется по вкусу.
При этом сегодня мы выяснили, что такие разрешения, как 3840 × 1200 и 3840 × 1080, заметно меньше нагружают игровой ПК в сравнении с 3840 × 2160. В среднем разница составляет 30 %. Поэтому даже для игр на максимальных настройках нет необходимости гнаться за покупкой очень производительной видеокарты уровня GeForce GTX 1080 Ti, GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2080 Ti. Для этих разрешений при использовании максимального или близкого к нему качества графики достаточно видеокарты уровня GeForce GTX 1070 или Radeon RX Vega 56. Графические ускорители среднего класса — GeForce GTX 1060 и Radeon RX 570/580/590 — в 3840 × 1200, 3840 × 1080 и тем более 2560 × 1080 тоже способны выдать играбельный FPS на «максималках», но в ряде случаев заметно комфортнее будет играть с применением параметра качества графики «Высокое». К сожалению, если речь идет о проектах класса «ААА», то «за бортом» остаются видеокарты с производительностью GeForce GTX 1050 Ti и ниже. С такими адаптерами лучше играть в разрешении Full HD с использованием высокого и среднего качества графики.
*Выражаем благодарность российскому представительству компании * *Samsung и компьютерному магазину «Регард» за предоставленное для тестирования оборудование.* |
978,710 | Обзор 34-дюймового UWQHD-монитора Samsung S34J550WQI: продолжение ценовой войны | Samsung активнее всех пропагандирует технологию *VA, которая с каждым годом становится все более востребованной среди потребителей, а собственные производственные мощности и успешные позиции в самых разных сферах ИТ-бизнеса с соответствующими (высокими) финансовыми показателями позволяют корейцам играть на нервах конкурентов с помощью постоянного демпинга. В сфере мониторостроения тенденция на снижение цен хорошо заметна — и конечным покупателям это только на руку.
Сегодня мы рассматриваем пример такого подхода. Монитор Samsung S34J550WQI — первая ласточка производителя в сегменте 34-дюймовых *VA-решений с разрешением 3440 × 1440 пикселей и ценой ниже 30 000 рублей. Ничего подобного рынок раньше не видел — и тем интереснее взглянуть на дисплей в деталях и сравнить его с ближайшими конкурентами, в том числе из собственной продуктовой линейки производителя.
Первая информация о новинке стала появляться в Интернете буквально за несколько недель до её выхода – в начале ноября 2018 года. Никаких громких анонсов и новостей на каждом ИТ-ресурсе, всё тихо и без пафоса, что мы замечаем за Samsung уже не раз, особенно когда речь не идёт про топовые продукты.
Несмотря на то, что рекомендованная производителем розничная цена на монитор составляет 30 990 рублей, продавцы практически моментально уронили эту планку до уровня в 27 000-28 000 рублей, а в дальнейшем она, возможно, и ещё снизится. Но уже сейчас S34J550WQI обогнал всех своих ближайших конкурентов минимум на 7 тысяч, а в среднем на все 10-12, что серьёзно подогреет к нему интерес со стороны тех, кто любит сэкономить или просто предпочитает не переплачивать за ненужные ему технологии и возможности.
|
Samsung S34J550WQI
|
Экран
|
Диагональ, дюймов |34,1
|
Соотношение сторон |21:9
|
Покрытие матрицы |Полуматовое
|
Стандартное разрешение, пикс. |3440 × 1440
|
PPI |109
|
Параметры изображения
|
Тип матрицы |SVA (*VA-Type)
|
Тип подсветки |W-LED
|
Макс. яркость, кд/м 2 |300 / 250 (min)
|
Контрастность статическая |3000 : 1 / 2000 : 1 (min)
|
Количество отображаемых цветов |16,7 млн
|
Частота вертикальной развёртки, Гц |60-75 + FreeSync
|
Время отклика BtW, мс |НД
|
Время отклика GtG, мс |4
|
Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178
|
Разъемы
|
Видеовходы |1 × HDMI 1.4;
1 × HDMI 2.0;
1 × Display Port 1.2
|
Видеовыходы |НД
|
Дополнительные порты |1 × 3,5-мм аудиовыход
|
Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет
|
Физические параметры
|
Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -1,5 до +15 градусов)
|
VESA-крепление: размеры (мм) |Да (100 × 100)
|
Крепление для замка Kensington |Да
|
Блок питания |Внешний
|
Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания, Вт |59/ 0,3
|
Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |828 × 471 × 243
|
Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |828 × 369 × 106
|
Масса нетто (с подставкой), кг |6,9
|
Масса нетто (без подставки), кг |6,4
|
Ориентировочная цена |27 000-30 000 рублей
Samsung S34J550WQI — максимально доступное и простое решение в своей категории. В нём используется новая плоская 34,1-дюймовая *VA-матрица стандарта UWQHD с уровнем плотности пикселей в 109 ppi, обычной W-LED-подсветкой и заявленной максимальной частотой вертикальной развёртки в 75 Гц. Точную модель панели назвать мы не можем (предполагаем, что это может быть Innoluх M340AJJ-K1N), поскольку на момент тестирования подобной информацией мы не обладали, да и в Интернете её нет. Из очевидного смело можем говорить о честных 8 битах на канал и соответствующей возможности воспроизведения 16,7 миллиона цветовых оттенков. Скорость матрицы заявлена на уровне 4 мс GtG, а поклонникам продукции AMD придётся по душе поддержка технологии адаптивной синхронизации FreeSync первой версии.
Для цифр максимальной яркости и статической контрастности производитель декларирует по две цифры: 300/250 кандел на квадратный метр и 3000:1/2000:1. Первая цифра — ожидаемые характеристики, вторая — минимальные. Скорее всего, такой подход можно объяснить допустимой разницей в экземплярах или возможным изменением значений в зависимости от того, в какой точки панели их измерять. С углами обзора так поступать не стали, поэтому хорошо знакомые 178 градусов в обеих плоскостях все ещё с нами.
Поскольку монитор относится к доступной серии, да и матрица в нём довольно простая, инженеры и маркетологи Samsung не стали играть с огнём и заявлять поддержку какого-либо HDR-стандарта. В этом мы их полностью поддерживаем. Матрицу «нарядили» в обычный рамочный корпус, который снабдили ничем не примечательной подставкой с сильно ограниченной эргономикой и хорошо знакомым пятипозиционным джойстиком управления, сильно упрощающим жизнь.
На количестве доступных интерфейсов сильно экономить не стали: HDMI 1.4, HDMI 2.0 и DP 1.2 – все это в наличии. Сохранён 3,5-мм аудиовыход для подключения внешней акустической системы или наушников, никуда не делись и функции PiP/PbP. А вот USB-хаб и встроенную акустическую систему приберегли для более дорогих решений, что было ожидаемо.
Монитор Samsung поставляется в небольшой картонной коробке cо знакомым цветовым оформлением, которое встречается на упаковках других простых моделей компании. На ней сразу приводится ключевые параметры дисплея: размер матрицы, стандарт UWQHD, формат 21:9, поддержка функции PbP и технологии AMD FreeSync.
По одной из наклеек на упаковке становится известно, что дисплей произведён на заводе Samsung в Китае. Заявленный цвет корпуса – чёрный.
В комплектацию монитора входит следующее:
Набор максимально простой — он соответствует уровню дисплея. Некоторые захотят дополнительно потратить 300-500 рублей на кабель DP, но, с другой стороны, HDMI 2.0 также полностью раскроет возможности устройства, включая поддержку AMD FreeSync.
Во внешнем виде монитора мы не увидели ничего нового. Это практически копия ранее рассмотренного U32J590UQI — разве что здесь выбрали нижнюю рамку иного цвета (с шлифовкой «под металл»), как у другой протестированной нами модели, Samsung U32H850UMI. Выглядит это довольно гармонично, придираться не хочется, особенно вспоминая цену на устройство.
Подставка у модели Y-образная – довольно глубокая и широкая, что для некоторых может стать некоторой проблемой. В мониторе используются в основном матовые материалы чёрного цвета с различной фактурой, сохраняющие максимально строгий вид S34J550WQI. Из глянца здесь сделана только подставка — и это, прямо скажем, не лучшее решение дизайнеров. Задняя же поверхность набрана горизонтальными полосами двух тёмных оттенков серого — для тех, кто давно не видел современные мониторы Samsung, это может показаться необычным, но остальным хорошо знакомо.
Модель оснащена VESA-совместимым креплением стандарта 100 × 100 мм, которым, вполне вероятно, многие захотят воспользоваться.
На то есть две причины: простейшая подставка, ограниченная небольшим диапазоном регулировки угла наклона корпуса (в характеристиках указан допустимый люфт в ±2 градуса), и максимально упрощённая система прокладки кабелей, которая теперь представляет собой пластиковый крючок в короткой центральной стойке.
На металлическом основании подставки наклеены пять резиновых ножек. Они позволяют надёжно удерживать монитор в одном положении, чему способствует и его немалый вес. Все крепёжные элементы также выполнены из металла.
Используемая в монитора *VA-матрица обладает современной полуматовой поверхностью с достойными антибликовыми свойствами и практически незаметным кристаллическим эффектом.
По наклейке на корпусе монитора становится известно, что он изготовлен в сентябре 2018 года, версия – LA01.
Единственная колодка с интерфейсами установлена в прямоугольном углублении в задней части корпуса и направлена вниз. Подключать кабели из-за скромных возможностей трансформации подставки не очень удобно — надеемся, что часто это делать не придётся.
Покраска задней крышки у нашего экземпляра была равномерной — без серых пятен. Корпус жёсткий — практически не хрустит и не скрипит при сдавливании или скручивании, сказывается его не самая малая толщина. Качество сборки высокое (а с учётом цены – так лучше некуда), зазоры равномерные по всей длине.
Основная часть элементов отличается высокой практичностью, чего не скажешь про глянец – он быстро заляпывается и собирает на себе пыль, которая тут же становится видна. А поскольку на столе довольно часто есть какие-нибудь предметы, которые при контакте легко царапают глянец, подставка, вероятно, быстро потеряет свой изначальный вид. C другой стороны, сделай производитель её матовой — монитор бы потерял свой шарм и стал бы совсем скучным.
Система управления в новинке Samsung нам хорошо знакома по другим моделям бренда – это всё тот же пятипозиционный джойстик, расположенный в углу задней части корпуса. Синий светодиод питания находится на лицевой поверхности, но при настройках по умолчанию он активен только в режиме ожидания, что для многих из пользователей – достоинство, а не недостаток.
Перемещением джойстика вверх или вниз можно вызвать меню быстрой настройки яркости, контрастности и резкости изображения, а движение влево/вправо выведет на экран настройки громкости подключённых наушников или внешней акустической системы.
Нажатие по центру открывает блок меню с пятью экранными кнопками. С их помощью можно вызвать основной OSD-экран, выбрать источник сигнала, перейти к настройкам функции PiP/PbP, выключить дисплей или вернуться к предыдущему диалогу.
Благодаря пятипозиционному джойстику управлять монитором просто и удобно. Это один из самых удачных способов для работы с OSD-меню, о чём мы не устаём повторять из обзора в обзор.
Дизайн меню классический: он знаком многим владельцам самых разных мониторов Samsung. В случае с новинкой в нём содержится пять разделов, а их наполнение максимально повторяет то, что мы видели во многих других – не игровых — моделях бренда.
Первый и главный раздел – Picture: в нём сосредоточены настройки, отвечающие за качество изображения. Регулировке поддаются такие параметры, как яркость, контрастность, резкость, уровень чёрного при HDMI-подключении, цветовая температура, усиление RGB и гамма.
Также здесь предлагается активировать режимы MagicBright, изменить размер картинки (управление встроенным скалером), включить игровой режим или режим Eye Saver (некий аналог Low Blue Light у других производителей — с низкой яркостью, контрастностью и сниженной цветовой температурой) и изменить степень разгона матрицы.
Для настроек функции PiP/PbP выделен специальный раздел, где можно выбрать размер, позицию, контрастность, а также источник видео и звука при работе с несколькими устройствами одновременно.
В третьем разделе сосредоточены настройки самого OSD-экрана. Предлагается выбрать язык локализации (русский есть, но по умолчанию выставлен английский), положение меню на дисплее, степень прозрачности и задержку автоматического отключения.
Раздел System содержит параметры, влияющие на поведение дисплея в той или иной ситуации. В нём можно сбросить все настройки к значениям по умолчанию, активировать один из режимов работы технологии FreeSync (актуально только для GPU AMD), включить технологию снижения электропотребления, изменить работу светодиода питания и отключить автоматическое определение видеовхода. Доступны выбор версии DisplayPort и активация таймера питания — чтобы не забывать делать перерывы в работе.
Посмотреть основную рабочую информацию о дисплее можно в последнем разделе, с соответствующим названием – Information. Доступ к сервисному меню найден не был.
Монитор Samsung S34J550WQI был протестирован по обновлённой методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 75 Гц.
В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:
Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских.
Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи.
В мониторе Samsung S34J550WQI производитель предлагает четыре основных режима MagicBright и два дополнительных: Eye Saver и Game Mode. При тестировании монитора мы использовали видеокарту NVIDIA GeForce GTX1050 Ti и интерфейс DisplayPort 1.2 для подключения к монитору.
По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом:
В ходе ручной настройки (100 кд/м
2 и 6500К) параметры приняли следующий вид:
Значение параметра «Контрастность» не изменялось из-за отсутствия положительного влияния на гамма-кривые. Это же касается и режима гаммы. Основные изменения произошли после снижения яркости подсветки и правок значений RGB в настройках цветовой температуры. Дополнительно через несколько дней после работы за монитором я снизил резкость до 52 % для меньшей «искристости» мелкого шрифта, но это изменение – вкусовщина, поскольку явных проблем с проработкой текста и мелких деталей за S34J550WQI замечено не было. Подавляющее большинство потребителей смогут обойтись настройкой ClearType в ОС Windows – этого будет достаточно.
⇡#Яркость белого
**, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности
Первоначальная проверка осуществлялась при стандартных настройках дисплея в режиме Custom.
|
Яркость в меню (%) |
Яркость белого (кд/м 2) |
Яркость чёрного (кд/м 2) |
Статическая контрастность (x:1)
|
100 |
330 |
0,064 |
5156
|
90 |
309 |
0,06 |
5150
|
80 |
291 |
0,057 |
5105
|
70 |
273 |
0,053 |
5151
|
60 |
255 |
0,05 |
5100
|
50 |
236 |
0,046 |
5130
|
40 |
218 |
0,042 |
5190
|
30 |
200 |
0,039 |
5128
|
20 |
140 |
0,027 |
5185
|
10 |
78 |
0,015 |
5200
|
0 |
17 |
0,004 |
4250
Максимальная яркость составила 330 кд/м
2, тем самым превзойдя заявленный уровень. Нижнее же значение нас порадовало ещё сильнее – 17 кд/м 2, пускай и оно и получено благодаря использованию ШИ-модуляции (но о ней в соответствующем разделе). С такими возможностями подобрать яркость подсветки можно будет под любое рабочее освещение.
В вопросе коэффициента контрастности производитель, на этот раз, к нашему большому удивлению, сильно занизил цифру в ТХ. Реальное значение оказалось на уровне в 5150:1, чего удалось добиться за счёт очень глубокого чёрного поля. Для обычной *VA-панели из ныне продающихся такой показатель тянет на рекорд. Если для вас эта характеристика крайне важна – вы знаете, какой монитор стоит приобрести.
⇡#Результаты при стандартных настройках
В исследуемом мониторе Samsung используется *VA-матрица со стандартной W-LED-подсветкой, которая должна обеспечивать цветовой охват на уровне стандарта sRGB. За новомодными квантовыми точками следует обратиться к другим моделям Samsung, если вас, конечно, интересуют расширенные возможности по цветовоспроизведению. Правда, следует быть готовым к переплате примерно в 15 000 рублей.
При заводских настройках цветовой охват монитора соответствует пространству sRGB почти на 90 % — результат средний. Монитор уступает ему на синих, бирюзовых и зелёных оттенках, но превосходит по возможностям на красных, жёлтых и салатовых стимулах. Так что если вы требовательны к точной цветопередаче, то без ICM/ICC-профиля и ПО с поддержкой CMS точно не обойтись.
При настройках по умолчанию точка белого стремится к 6530-6550 К, но с преобладанием довольно выраженного зелёного паразитного оттенка (DeltaE выше 9 единиц это подтверждает), что, впрочем, не мешает сохранению высокой стабильности ЦТ оттенков серого.
По графикам гамма-кривых можно говорить о небольшом дисбалансе между каналами, однако итоговым результатом оказывается идеально выставленная кривая серого. Нет проблем и с различимостью глубоких теней и светов — в результате получается картинка с правильным контрастом и цветовым балансом.
По тесту Argyll среднее отклонение цветопередачи монитора Samsung составило 2,15 единицы DeltaE94, максимальное – 7,08. Результат средний, но виноват в этом исключительно цветовой охват монитора, который, как мы выяснили, имеет отличия от стандарта sRGB. Это можно быстро решить, чем мы сейчас и займёмся.
⇡#Результаты после настройки и калибровки
Чтобы разобраться со всеми проблемами цветопередачи, мы провели стандартную процедуру настройки и калибровки, хотя в некоторых случаях можно обойтись только настройкой и профилированием, поскольку гамма и так выставлена неплохо.
Проведённые действия увеличили цветовой охват новинки, причём сразу на 7 %. Сдвиг треугольника на CIE-диаграмме хорошо заметен. Это тот случай, когда ручная настройка RGB Gain дала максимально возможный эффект, повлияв не только на температуру точки белого.
Сама точка белого вплотную приблизилась к референснымк 6500 К без паразитного оттенка, а стабильность цветовой температуры оттенков серого изменилась незначительно.
Гамма-кривые RGB сблизились друг с другом, кривая серого же сохранила свои начальные позиции – изменения оказались в пределах погрешности измерений. Слегка изменилась передача теней, но для подавляющего большинства покупателей это не сыграет важной роли.
Основной же вклад сделал созданный в ходе калибровки цветовой профиль устройства. Отклонения цветопередачи, выраженные в единицах DeltaE94, снизились в несколько раз — до совсем уж крошечных значений. Мы добились высокого результата, но при работе с цветом не стоит забывать об особенностях *VA-дисплеев (Black Crush эффект и меньшая, чем у IPS-дисплеев, стабильность картинки по площади экрана) и использовать профили и ПО с поддержкой CMS.
⇡#Результаты в режиме Eye Saver
Отдельно мы решили рассмотреть дополнительный режим для снижения нагрузки на глаза, названный инженерами Samsung Eye Saver.
При его активации цветовой охват значительно сужается, яркость подсветки снижается и блокируется на ~100 нит, точка чёрного оказывается на уровне 2 нит, что приводит к коэффициенту контрастности в 50:1.
Но это не основная причина бледности и малой контрастности картинки. Основная кроется в иных установках гамма-кривых, с помощью которых производитель не только убрал глубокие тени, но и поднял «из глубин» все остальные оттенки. Кроме того, как и следовало ожидать, была значительно – до уровня 4300 К – снижена цветовая температура, что в теории должно уменьшить нагрузку на глаза, особенно при работе при слабом внешнем освещении.
Совсем не удивительно, что при таких серьёзных изменениях монитор не смог продемонстрировать высокие результаты в тесте Argyll. Предназначение режима Eye Saver совсем иное, и рассчитывать на высокую точность цветопередачи в нём однозначно не стоит. Со своими же обязанностями режим справляется на отлично и полностью оправдывает своё название.
Монитор Samsung S34J550WQI обходится без какой-либо системы компенсации неравномерности подсветки. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м
2 и цветовой температуре в ~6500 кельвин.
Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки и после программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки.
Проблемы хорошо заметны, но куда более очевидны они при взгляде на серые поля разных оттенков. В этом случае проявляется не только неравномерность по уровню яркости, но и различные паразитные оттенки по краям матрицы, не так сильно заметные на белом поле.
Среднее отклонение от центральной точки составило 13,4 %, максимальное – 33,3 %. Результат низкий, но для такой диагонали и монитора этого ценового сегмента ожидать чего-то совсем иного не приходится. Центральная рабочая зона довольно стабильна по яркости, а самые низкие значения продемонстрировала нижняя правая часть панели. С учётом размера панели, серьёзных нареканий в реальном использовании возникнуть не должно.
Тем более что по равномерности цветовой температуры результат просто отличный. Среднее отклонение от центральной точки всего 1,2 %, а максимальное – 3,7 %. Разница между измеренными минимумом и максимумом не превысила 340 кельвин, так что жалоб на низкую равномерность цветовой температуры, куда более важную в визуальном восприятии общей равномерности поля подсветки, быть не может. Ну и конечно, для такой диагонали подобный результат – высший пилотаж. Остаётся надеется, что на подобное способны многие экземпляры S34J550WQI, а не только наш.
Аналогичный вывод мы можем сделать и по результатам равномерности ЦТ, выраженным в единицах DeltaE. Максимальное отклонение не превысило 6 единиц, а среднее составило всего 2,5. Основной проблемной зоной выступает нижняя часть панели, однако визуально это заметно слабо.
Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Оценивать их мы будем по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см).
В первом случае виден Glow-эффект по углам, свойственный всем современным матрицам в той или иной степени. У *VA-панелей он в основном выражен значительно слабее, чем у IPS-представителей, а S34J550WQI со своим крайне глубоким чёрным цветом показывает очередной отличный результат. Здесь же следует учитывать, что сенсор фотокамеры фиксирует больше световой энергии, чем мы видим глазами, поэтому Glow на фотографии выражен сильнее, чем он есть на самом деле.
Если же отдалиться от монитора на полтора метра или дальше, то данный эффект полностью пропадает — остаётся практически идеальное чёрное поле с равномерностью, которой позавидуют 95 % мониторов на рынке. Больше здесь сказать нечего. Просто восторг.
Усилить заметность Glow с легким паразитным оттенком вы можете, посмотрев на монитор сбоку, под углом в 45-50 градусов и более. В этом случае он проявляется широкими полосами сверху и снизу. Впрочем, к реальному использованию данная проверка не имеет никакого отношения.
⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели
⇡#Качество градиентов и скорость отклика
8-битная *VA-панель большого размера в условиях качественной настройки гамма-кривых смогла продемонстрировать градиенты без каких-либо паразитных оттенков и цветового сжатия, с адекватной различимостью крайних теней и светов. Однако если вы рассчитываете на максимальную плавность тональных переходов, выведенных на всю поверхность панели, то вас ждёт разочарование – ступеньки хорошо видны, но для 34-дюймового монитора, тем более этого класса, это абсолютная норма. Сильно лучше вы всё равно не найдёте — и это стоит понимать как в момент выбора, так и после покупки.
Ручные правки яркости и RGB Gain никак не влияют на качество градиентов, а вот применение профиля с минимальными правками в LUT видеокарты сразу же привели к появлению нескольких грубых переходов с паразитными оттенками в области 0-15 %. Впрочем, проводить полноценную калибровку монитора совсем не обязательно, можно обойтись и без правок в LUT, просто отрегулировав два параметра и проведя индивидуальное профилирование дисплея. Этого будет достаточно – спасибо точным заводским установкам гамма-кривых.
Монитор, как и все похожие модели (коих, впрочем, не так много), оказался далеко не самым быстрым — здесь, безусловно, сказывается использование *VA-матрицы. От неё не стоит ждать чудес — переходы на тёмных оттенках здесь происходят не так быстро и незаметно, как на IPS-type-вариантах, да и в целом ощущается некоторая медлительность. Непридирчивого человека, изредка играющего в игры, такой вариант полностью устроит, как и всех тех, кто рассматривает данную модель в качестве обычного рабочего инструмента.
Samsung произвела довольно качественный заводской разгон Overdrive. Именно поэтому мы посчитали лучшим вариантом режим Faster, где шлейфы остаются на изначальном уровне, а артефакты не проявляют себя вовсе. Выставлять Fastest мы не рекомендуем – артефакты видны даже при движении курсора мышки, так что полученное счастье от уменьшения шлейфов быстро перейдёт в раздражение от увиденной «каши» на движущихся объектах на экране.
Несмотря на свой статус в продуктовой линейке производителя, монитор поддерживает технологию адаптивной синхронизации AMD FreeSync, но доступна она только обладателям видеокарт с GPU от «красных», а рабочий диапазон у неё совсем небольшой – 40-75 Гц в режиме Ultimate Engine (настройка FreeSync в меню монитора). Это пусть и немного, но так в любом случае лучше, чем никак. В играх же, где 30 FPS для вашей видеокарты – предел способностей, можно воспользоваться программной технологией AMD Low Framerate Compensation, которая должна снизить количество разрывов при столь низкой кадровой частоте. Это полезно для всех обладателей средних по мощности систем (опять-таки на базе видеокарт AMD).
Чтобы убедиться в достоверности заявленных производителем 75 Гц мы провели дополнительный тест с помощью сайта www.testufo.com на пропуск кадров. К счастью, проблем не возникло, даже с учётом использование видеокарты с GPU NVIDIA. Говорить же о каком-то значительном увеличении плавности происходящего на экране при переходе от 60 до 75 Гц мы не будем. Чего нет, того нет, но, за фактически бесплатные +15 Гц многие покупатели будут очень признательны.
При первом включении, с выставленной на максимум яркостью, монитор произвёл не лучшее впечатление: картинка была будто выбелена, при взгляде сверху половина экрана становилась засвеченной. При изменении угла просмотра в обоих плоскостях изображение быстро теряло визуальный контраст, проявлялись хорошо заметные паразитные оттенки, происходил цветовой сдвиг (color-shift) в той или иной части экрана. Улучшить ситуацию, как ни странно, помогло снижение яркости до адекватного для большинства рабочих условий уровня в 100 нит (15-16 % яркости), но сказать, что монитор добрался до уровня IPS-представителей, конечно, нельзя.
При нормальных же рабочих условиях, без попыток найти изъяны в углах обзора, стабильность картинки на экране не будет вызывать вопросов, особенно если не пытаться работать с цветом и выводить таблицы Excel на весь экран (по краям в этом случае серые разделительные полосы начинают пропадать).
Говоря про Black Crush-эффект, следует отметить, что на новинке он проявляет себя максимально сильно: глубокие тени хорошо различимы и при стандартных установках и даже после снижения яркости, однако при взгляде под углом количество различимой информации растёт как на дрожжах, что может мешать в определённых сценариях использования S34J550WQI или и вовсе ставить на них крест.
Glow-эффект на чёрном поле у монитора есть, но выражен он в разы меньше, чем на IPS-type-решениях, и вызывает куда меньше раздражения. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления слегка варьируются, но чаще всего будет виден синий или сине-фиолетовый.
На цветных же изображениях больше сказываются именно углы обзора, а не Glow. При взгляде под углом сильно падает контрастность картинки, в некоторых случаях может проявляться эффект постеризации на сложных цветовых переходах. Но вряд ли кто-то будет работать в таких условиях, так что переживать не стоит.
⇡#Кристаллический эффект
**, **Cross-hatching **, **ШИМ
В мониторе используется качественная полуматовая плёнка поверх защитной пластиковой поверхности матрицы.
Кристаллический эффект на экране монитора еле заметен, антибликовые свойства сохранены, картинка приятна глазу. При изменении угла просмотра различимость КЭ усиливается, но назвать такие условия работы комфортными будет нельзя. Эффект Cross Hatching изучаемой модели монитора не свойственен.
К качеству проработки текста и мелких графических элементов на экране S34J550WQI претензий у нас не возникло (фотографии — тому подтверждение), что при тестировании *VA-моделей случается довольно редко. В любом случае, значения параметра Sharpness при желании можно изменить — в основном, конечно, в меньшую сторону. Мне больше понравилось значение 52 %, но это всё очень индивидуально.
В соответствии с современными стандартами монитор должен обладатель Flicker-Free-подсветкой, однако наши тесты этого не подтвердили. Модель использует уже ставшую обычной для многих современных мониторов Samsung гибридную схему, где ШИМ не проявляет себя лишь в определённом диапазоне (31-100 % яркости). Начиная с 30 % яркости и ниже подсветка начинает мерцает на частоте 250-260 Гц, и чем ниже яркость, тем выше скважность.
Нагрузка на глаза в таком случае больше, чем на моделях без ШИМ (с этим никто спорить не будет), но стоит помнить, что ещё около 4-5 лет назад практически все мониторы со светодиодной подсветкой не обходились без ШИМ (180-220 Гц – норма тех дней) и большинство потребителей не жаловались, не жалуются и продолжают ими пользоваться. Этим мы не пытаемся оправдать очередную новинку Samsung. Гибридная схема – не есть хорошо (зато мы получаем минимальную яркость на уровне 17 нит), но ставить из-за этого крест на мониторе точно не стоит.
Блок питания у Samsung S34J550WQI внешний, но довольно компактный. Паразитные звуки во время работы не издает ни он, ни встроенная электроника.
Новый монитор компании Samsung отрабатывает каждый вложенный в него рубль – таков главный вывод после проведения полноценного тестирования и работы за новинкой на протяжении одной недели. От S34J550WQI не стоит ждать любви с первого взгляда и феноменальных результатов по каждому пункту — это просто хорошо сбалансированный рабочий инструмент за небольшие для своих характеристик деньги, способный приятно удивить в некоторых вопросах и лишённый каких-либо серьёзных недостатков.
На него не стоит рассчитывать любителям поиграть, успевшим оценить современные игровые решения, и профессионалам в работе с цветом (будь то фото, видео или графика) – при серьёзных требованиях лучше выбрать другие модели, на другом типе матрицы или иными ТХ. Вместе с тем герой обзора после быстрой ручной настройки прекрасно подойдёт CAD/CAM-инженерам и составит прекрасную компанию в качестве универсального мультимедийного решения для дома и офиса. Найти на данный момент что-то лучшее за эти деньги среди больших моделей формата 21:9 — просто невозможно.
Если вас не устраивает подставка S34J550WQI, то достаточно будет потратить 2500-3000 рублей на хороший VESA-кронштейн. Итого получается порядка 30 000 рублей. Не хватает USB-хаба? Покупаем отдельно за 500-1000 рублей, с б
*о*льшим количеством портов, чем у самых продвинутых мониторов. Хочется лучших углов обзора и плавности картинки? В этом случае у Samsung есть не менее хороший C34H890WJI, но уже за 37 000-40 000 рублей. Квантовые точки на слуху и не хочется отходить от тренда? Нет вопросов — C34F791WQI, но ещё на 5 000 рублей дороже. Выбор есть, главное — сделать его правильно! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно скачать цветовой профиль* *для этого монитора, который мы получили после ручной настройки и калибровки.* **Достоинства** **:** **Недостатки** **:** **Может не устроить:** |
978,725 | Коротко о главном: обзор нововведений в Windows Server 2019 | Впервые о новом поколении серверной операционной системы Microsoft открыто заговорила в марте текущего года. Компания не только раскрыла информацию об основных направлениях работы над продуктом и представила тестовую сборку ОС на канале Windows Insider, но и официально озвучила название платформы — Windows Server 2019 (изначально система позиционировалась как Windows Server 2016 R2). На «обкатку» обновлённой ОС у Microsoft ушло немногим более полгода, и уже 2 октября увидела свет финальная версия серверной платформы, которую можно приобрести как на сайте компании, так и у партнёров редмондского гиганта, в том числе российских. Что же нового появилось в системе?
Говоря о нововведениях в Windows Server 2019, прежде всего
~~,~~ стоит отметить новый интерфейс администратора Windows Admin Center (ранее известный как Project Honolulu), основанный на веб-технологиях и позволяющий непосредственно из браузера управлять локальными и удалёнными серверами, в том числе рабочими станциями с Windows 10 на борту. С помощью Windows Admin Center можно конфигурировать серверы и компьютеры в сети организации и за её пределами, получать доступ к файлам, инициализировать терминальные RDP-сессии и подключаться к рабочим столам, запускать PowerShell-скрипты, управлять сервисами, службами, виртуальными машинами, правами пользователей, сертификатами и всевозможными настройками обслуживаемых систем. Поддерживается интеграция с облачными сервисами Azure. Всё это делает Windows Admin Center универсальным инструментом для администрирования серверов, рабочих станций и облачных сервисов.
Вторая интересная особенность Windows Server 2019 — возможность запуска рабочих столов, бинарных исполняемых файлов и bash-скриптов Linux без использования виртуализированных сред. Реализовано это с помощью специальной прослойки Windows Subsystem for Linux (WSL) в ядре ОС, транслирующей системные вызовы Linux в вызовы Windows. Впервые подсистема WSL появилась в Windows 10 с выпуском обновления Fall Creators Update, теперь же работать с окружением Linux можно и в серверной версии операционной системы. В Microsoft убеждены, что нововведение получит широкое применение в среде разработчиков и администраторов мультиплатформенных IT-систем.
С выпуском Windows Server 2019 компания Microsoft существенно доработала средства обеспечения безопасности программной платформы. Входящий в состав операционной системы Windows Defender получил поддержку технологий Advanced Threat Protection, выявляющих атаки на уровне памяти и ядра и реагирующих на них путём завершения вредоносных процессов и удаления вирусов, механизмов защиты от эксплойтов (Exploit Guard) и сетевых атак, а также функцию «Контролируемый доступ к файлам», блокирующую доступ недоверенных приложений к выбранным папкам и защищающую данные от несанкционированных изменений, в том числе
~~,~~ от программ-шифровальщиков. Упоминания также заслуживают средства шифрования программно-определяемых SDN-сетей (Encrypted Network), позволяющие шифровать трафик виртуальной сети между виртуальными машинами, которые обмениваются между собой данными.
Значительно в новой версии серверной платформы эволюционировали экранированные виртуальные машины (Shielded Virtual Machines), впервые появившиеся в Windows Server 2016. Они получили поддержку автономного режима работы, возможность удалённого администрирования посредством VMConnect и PowerShell Direct и — самое главное — поддержку защищённых виртуальных Linux-окружений. Теперь Windows Server 2019 поддерживает выполнение систем Ubuntu, Red Hat Enterprise Linux и SUSE Linux Enterprise Server внутри экранированных виртуальных машин при работе в средах со смешанными ОС.
Ещё одна новинка — служба миграции хранилища (Storage Migration Service), упрощающая перенос серверов под управлением Windows Server 2003/2008/2012 на более свежие версии ОС. Данная система полностью автоматизирует процесс переноса и выполняет его в несколько этапов, включающих предварительную инвентаризацию старых серверов (определение конфигурации, параметров сети и безопасности, сбор сведений об идентификаторах и учётных записей пользователей Active Directory и проч.), перенос данных на новые серверы и применение сохранённых параметров. По заверениям Microsoft, служба Storage Migration Service учитывает все нюансы переноса рабочих сред с одного сервера на другой и делает процесс миграции абсолютно незаметным для пользователей.
Изменился инструментарий Storage Replica, который позволяет IT-администраторам реплицировать данные между удалёнными серверами, кластерными системами и центрами обработки данных, повышая тем самым их катастрофоустойчивость и предотвращая потери на уровне файловой системы. Теперь реплика хранилища доступна в Windows Server 2019 редакции Standard (ранее этой функцией можно было пользоваться только в версии Datacenter) и дополнительно позволяет проверять подключаемые хранилища на предмет отказоустойчивости. Отдельное внимание разработчиками Microsoft было уделено оптимизации системы журналирования Storage Replica.
Улучшениям подверглись инструменты для работы с географически распределёнными кластерами серверов. Из наиболее значимых новшеств упомянем возможность объединения вычислительных кластеров в группы (Cluster Sets) и последующей работы с ними как с единой структурой. Это нововведение должно существенно упростить работу тех, кто на базе Windows Server 2019 строит конвергентные и гиперконвергентные среды. Сюда же стоит добавить поддержку кластеров Azure и возможность перемещения отказоустойчивых кластеров между доменами с сохранением доступности всех развёрнутых на них сервисов, будь то базы данных, веб-службы или виртуальные машины. Последняя функция может быть особенно актуальной для крупных организаций, которые в случае использования Windows Server 2019 могут легко переводить вычислительные ресурсы поглощаемых компаний в свой домен.
Немало в новой версии Windows Server реализовано других изменений. Из заслуживающих внимания отметим следующие:
Как было отмечено выше, операционная система Windows Server 2019 уже доступна для приобретения и развёртывания в организациях. Как и в случае с предыдущей версией, ОС предлагается в редакциях Datacenter, Standard и Essentials, разнящихся набором поддерживаемых функций и стоимостью. Для оценки функциональных возможностей системы предусмотрена пробная версия программной платформы, имеющая ограничения по времени работы.
*Автор выражает благодарность специалисту департамента облачных решений компании * *Selectel* * Ивану Малышеву за помощь в подготовке материала.* |
978,776 | Обзор SATA SSD-накопителя Samsung 860 QVO: 10 тысяч за терабайт | Ни для кого не является секретом, что подавляющее лидерство на рынке твердотельных накопителей удерживает Samsung. Южнокорейская компания смогла построить чрезвычайно эффективный вертикально интегрированный бизнес. Она производит для своих SSD флеш-память, а также сама разрабатывает для них контроллеры и платформы. Причём и то и другое делает настолько старательно, что в результате и память, и контроллеры могут похвастать передовыми характеристиками. Поэтому совсем неудивительно, что получающиеся из таких компонентов накопители становятся лидерами в своих нишах и пользуются громадной популярностью. И массовый NVMе-накопитель 970 EVO, и крепкий середнячок 860 EVO, и даже флагманский 970 PRO продаются у Samsung в огромных количествах: все эти три продукта находятся в числе бестселлеров как на американском рынке (по данным Amazon), так и в России (по данным «Яндекс.Маркета»).
Поэтому доля Samsung на глобальном рынке SSD, которая в прошлом квартале зафиксирована на уровне в 38,7 %, кажется вполне обоснованным достижением. Удивление же вызывает совсем другое. Столь впечатляющих успехов и как минимум троекратного превосходства по объёмам поставок над любым другим производителем Samsung смогла добиться, фактически ничего не предлагая в бюджетном сегменте. Любой из популярных SSD южнокорейской компании стоит заметно дороже накопителей начального уровня, но тем не менее потребители всё равно предпочитают именно Samsung.
Время от времени Samsung решается на эксперименты и выдаёт небольшие партии дешёвого ширпотреба вроде SSD серий 650, 750 EVO или 850. Однако поставки таких накопителей никогда не носили действительно массового характера и, вероятно, должны классифицироваться как неудачные вылазки в нижнюю часть рынка. В результате к сегодняшнему дню Samsung, похоже, достигла своего потолка на потребительском рынке: для расширения экспансии она остро нуждается в полноценном расширении модельного ряда в сторону недорогих устройств. Понимают это и в самой Samsung, поэтому появление новинки, о которой мы будем говорить сегодня, — твердотельного накопителя 860 QVO — было лишь делом времени. Samsung нуждалась в стабильном продукте для бюджетного сегмента, она его и сконструировала. Причём для него была выбрана технологически новая начинка, позволяющая действительно радикально снизить себестоимость и перевести накопитель на иной с точки зрения позиционирования уровень. Эта начинка – трёхмерная флеш-память с четырёхбитовыми ячейками, QLC 3D V-NAND.
Если обратиться к истории, то можно вспомнить, что изначально SSD зашли на рынок как профессиональные решения для специалистов и энтузиастов. И это во многом было связано с их ценой: ещё в 2012 году удельная стоимость «твердотельного гигабайта» составляла примерно $1,1. Однако затем произошли заметные изменения, которые были спровоцированы приходом на рынок накопителей, построенных с применением памяти с трёхбитовыми ячейками – TLC NAND. В период с 2012 по 2016 год цена на SSD падала примерно на 28 % в год, снизившись в конце концов до уровня $0,3 за гигабайт. В этот же период производители памяти смогли разрешить и главную проблему TLC NAND – невысокую надёжность. Здесь помог переход в третье измерение и начало выпуска в 2014 году многослойной TLC 3D NAND.
Однако с 2016 года цена флеш-памяти и твердотельных накопителей почти перестала снижаться. Дело в том, что к этому моменту основная масса производителей NAND уже перешла на производство трёхмерной трёхбитовой памяти, и дальнейшее движение цен вниз могло быть инициировано только за счёт каких-то новых технологий или подходов. Память с четырёхбитовыми ячейками как раз и должна стать таким новым подходом и, как следствие, катализировать расширение ареала обитания твердотельных накопителей. Как прогнозируют аналитики, благодаря появлению QLC-памяти удешевление SSD в ближайшее время возобновится, и падение цены на 30 % в год вновь станет привычной ситуацией.
Стоимость механических HDD сейчас находится на уровне $0,03 за гигабайт, и считается, что возможностей для её заметного изменения в ближайшие несколько лет не предвидится. А это значит, что примерно к концу 2021 года мы придём к менее чем троекратному разрыву в стоимости хранения информации на HDD и SSD. В эту сторону и должен потянуть рынок новый Samsung 860 QVO, став не только привлекательным предложением для покупателей с ограниченным бюджетом, но и ценовым ориентиром для других производителей SSD. Попутно внедрение QLC 3D V-NAND решает и ещё одну задачу: оно открывает и возможности для роста предельных ёмкостей твердотельных накопителей.
Иными словами, Samsung 860 QVO – это не только интересный накопитель с привлекательной стоимостью, но и революционный SATA SSD, закладывающий фундамент дальнейших рыночных изменений. Есть лишь только одно но: переход на повсеместное использование QLC-памяти может отрицательно повлиять на базовые характеристики — надёжность и производительность. Не значит ли это, что прогресс толкает нас в сторону менее качественных изделий? Давайте посмотрим, как QLC-накопитель Samsung 860 QVO выглядит на фоне TLC-предшественников. Наша лаборатория как раз получила для тестов экземпляр новинки.
Сколь бы ни казался Samsung 860 QVO новаторским и непривычным, этот накопитель на логическом уровне очень похож на 860 EVO. Естественно, в нём используется немного другая память, но в целом все принципы конструкции остались ровно теми же, что и в TLC-модели с SATA-интерфейсом. Вплоть до того, что новый SSD основывается на всё том же восьмиканальном контроллере Samsung MJX, поддержка четырёхбитовой памяти к которому «прикручена» программным путём – микропрограммой. То есть, несмотря на то, что 860 QVO – это новинка с принципиально новой четырёхбитовой памятью внутри, никакой коренной переделки привычной самсунговской SATA-платформы при этом не произошло.
И это – достаточно неплохая новость, особенно если вспомнить о том, что Samsung MJX – контроллер, который в обязательном порядке нуждается в дополнительном DRAM-буфере. Ведь это значит, что, хоть Samsung 860 QVO и позиционируется в качестве решения начального уровня, он – не безбуферное решение, визитной карточкой которых выступает удручающе низкая производительность при мелкоблочных операциях. Иными словами, целью южнокорейских разработчиков при создании 860 QVO тотальная экономия всё-таки не была, и по возможности они старались добиться от QLC-новинки более высокой производительности.
Тем не менее нужно понимать, что скоростные параметры Samsung 860 QVO в любом случае будут хуже, чем у 860 EVO. Работа четырёхбитовой флеш-памяти построена на использовании не восьми, как в TLC-памяти, а шестнадцати различных уровней заряда в ячейках, правильно программировать и распознавать которые заведомо сложнее. По этой причине работа с массивом QLC 3D V-NAND в 860 QVO порождает более высокие задержки, которые в конечном итоге выливаются в более низкую производительность.
Кроме того, есть и ещё одно обстоятельство. Память, которую Samsung производит для 860 QVO, – это 64-слойная QLC 3D V-NAND четвёртого поколения с полупроводниковыми кристаллами ёмкостью в 1 Тбит (128 Гбайт). Следовательно, массив флеш-памяти, составленный из таких компонентов, в любом случае будет иметь вдвое меньшую степень параллелизма по сравнению с массивом аналогичной ёмкости, но на базе современной 64-слойной TLC 3D V-NAND, где ёмкость кристаллов составляет 512 Гбит. Что тоже отрицательным образом сказывается на производительности.
Впрочем, если обратиться к официальным спецификациям Samsung 860 QVO, то никакого особого беспокойства за скоростные параметры не возникает.
|Производитель
|
Samsung
|Серия
|
860 QVO
|Модельный номер
|MZ-76Q1T0
|MZ-76Q2T0
|MZ-76Q4T0
|Форм-фактор
|2,5 дюйма
|Интерфейс
|SATA 6 Гбит/с
|Ёмкость, Гбайт
|1000
|2000
|4000
|
Конфигурация
|Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель
|Samsung 64-слойная 1-Tбит 3D QLC V-NAND
|Контроллер
|Samsung MJX
|Буфер: тип, объём
|LPDDR4, 1 Гбайт
|LPDDR4, 2 Гбайт
|LPDDR4, 4 Гбайт
|
Производительность
|Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с
|550
|550
|550
|Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с
|520
|520
|520
|Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS
|96000
|97000
|97000
|Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS
|89000
|89000
|89000
|
Физические характеристики
|Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт
|0,03/2,2–3,1
|MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч
|1,5
|Ресурс записи, Тбайт
|360
|720
|1400
|Габаритные размеры: Д × В × Г, мм
|100,0 × 69,85 × 6,8
|Масса, г
|47,5
|Гарантийный срок, лет
|3
|Рекомендованная цена
|$150
10 990 руб.
|$300
21 990 руб.
|$600
43 990 руб.
Однако нужно понимать, что заявленные паспортные скорости учитывают технологию SLC-кеширования, которая у 860 QVO, естественно, есть. Более того, новый накопитель унаследовал от 860 EVO фирменный самсунговский алгоритм Intelligent TurboWrite. Его суть заключается в том, что в дополнение к стандартной статической части памяти, работающей в быстром SLC-режиме, он динамически выделяет под SLC-кеш добавочное место из массива основной QLC-флеш-памяти (при условии наличия на накопителе незанятого пользовательскими данными пространства). В результате объёмы информации, которые можно писать на Samsung 860 QVO с высокой скоростью, оказываются вполне достаточны для подавляющего большинства пользовательских сценариев.
|
Технология Intelligent TurboWrite |
Samsung 860 EVO
|
1 Тбайт |
2 Тбайт |
4 Тбайт
|Статический SLC-кеш, Гбайт
|6
|6
|6
|Динамическая часть SLC-кеша, Гбайт
|36
|72
|72
|Максимальный объём SLC-кеша, Гбайт
|
42 |
78 |
78
Высокие объёмы быстрого кеша должны «спасать» Samsung 860 QVO от попыток работать с памятью напрямую, что, как показывает практика, оборачивается катастрофическим падением скорости.
Для примера мы построили графики производительности линейной записи на Samsung 860 EVO и 860 QVO объёмом 1 Тбайт. И как следует из полученных данных, объём SLC-кеша у этих накопителей одинаков, а вот производительность при записи напрямую в массив памяти в TLC- или QLC-режиме принципиально различается.
В то время как скорость прямой записи в массив TLC 3D V-NAND у Samsung 860 EVO 1 Тбайт составляет порядка 420 Мбайт/с, Samsung 860 QVO 1 Тбайт пишет данные в свой массив QLC 3D V-NAND почти в шесть раз медленнее – со скоростью лишь около 75 Мбайт/с. Расплата за 33-процентное увеличение плотности хранения информации в QLC-ячейках и за двукратный рост объёма кристаллов оказывается жестокой.
Но надо иметь в виду, что Samsung 860 QVO 1 Тбайт – это самый медленный вариант самсунговского QLC-накопителя, который построен всего на восьми устройствах QLC 3D V-NAND. Версии же ёмкостью 2 и 4 Тбайт, исходя из их архитектуры, должны обеспечивать вдвое более высокую производительность прямой записи в четырёхбитовом режиме. К тому же они обладают и существенно большим объёмом SLC-буфера, а значит, вероятность столкнуться с падением производительности при взаимодействии с ними гораздо меньше.
Производительность прямой записи в QLC-память у Samsung 860 QVO 1 Тбайт даёт однозначный ответ на вопрос, почему модельный ряд начинается именно с терабайта. В накопителе такой ёмкости контроллер MJX пользуется для взаимодействия с флеш-памятью всеми своими восемью каналами, но скорость записи всё равно получается, мягко говоря, низкой. Поэтому если бы Samsung решила выпустить 860 QVO вдвое меньшего размера с четырёхканальным массивом флеш-памяти, это был бы эпически медленный накопитель. Так что расширения модельного ряда вниз ждать не следует.
А вот выход Samsung 860 QVO объёмом 8 Тбайт – вполне реальная перспектива, которая, вероятно, будет реализована. Контроллер MJX поддерживает до 64 устройств NAND, поэтому собрать на его основе накопитель такой ёмкости инженеры Samsung смогут в любой момент. Другое дело, что стоить он будет более $1 000, и в сегодняшних реалиях спрос на такой продукт вряд ли возникнет.
Не стоит думать, будто переход на QLC 3D V-NAND позволяет кратно снизить стоимость SSD. Увеличение битности ячейки с трёх до четырёх – это всего лишь 33-процентный прирост плотности хранения информации, поэтому в лучшем случае (даже без учёта неизменности стоимости остальной аппаратной платформы – контроллера и DRAM) себестоимость Samsung 860 QVO может быть меньше, чем у Samsung 860 EVO, всего на четверть. Именно так и рассчитаны официальные цены на новинку: накопители на QLC 3D V-NAND дешевле симметричных собратьев на базе TLC 3D V-NAND на 25 %.
Но справедливости ради нужно упомянуть, что официальная цена была скорректирована в последний момент перед анонсом. Изначально Samsung предлагала продавать 860 QVO ещё дешевле, что ясно даёт понять, что существует задел для уценки QLC-новинок в обозримом будущем.
Ещё один больной вопрос касается надёжности. Работа QLC 3D V-NAND построена на двукратном увеличении числа сигнальных состояний каждой ячейки по сравнению с TLC 3D V-NAND, и это означает, что такие ячейки могут быть более капризны – быстрее изнашиваться и сильнее подвергаться эффекту взаимного влияния. Очевидно, что всё это должно отражаться на времени жизни накопителя, поэтому совсем неудивительно, что Samsung сократила срок гарантии на 860 QVO до трёх лет. Кроме того, для этого SSD заданы более жёсткие, чем для 860 EVO, рамки по разрешённым объёмам перезаписи. Так, производитель готов нести ответственность за свой продукт только в том случае, если он за время жизни будет перезаписан не более 360 раз.
Впрочем, вполне возможно, что с ресурсом 860 QVO всё вовсе не так страшно. Применённая в этом накопителе QLC 3D V-NAND производится ровно по тому же технологическому процессу, что и самсунговская TLC 3D NAND четвёртого поколения с 64 слоями. Как показывают наши тесты, экземпляры накопителей, построенные на такой трёхбитовой памяти, оказываются весьма и весьма выносливы и сравнимы по времени жизни с SSD других производителей на базе MLC NAND. Поэтому можно предположить, что от Samsung 860 QVO можно ожидать как минимум не худшей надёжности, чем от обычных TLC-накопителей. Следовательно, сторониться новинки причин нет. Тем более что это – далеко не первый SSD на базе QLC 3D NAND, а пользователи построенных на четырёхбитной памяти Intel SSD 660p и Crucial P1 ни о каких случаях преждевременного массового падежа накопителей не сообщают.
⇡#Внешний вид и внутреннее устройство
Знакомство с конструкцией Samsung 860 QVO мы проводили на примере накопителей двух версий – объёмом 1 и 2 Тбайт. Однако различия между ними небольшие: разница лишь в конструкции используемых микросхем памяти – они собраны с применением различного числа штабелированных внутри полупроводниковых кристаллов. В остальном же накопители очень похожи.
Внешнее исполнение представителей серии Samsung 860 QVO осталось ровно тем же, что и у 860 EVO. Новые SSD помещены в традиционный 2,5-дюймовый алюминиевый корпус, на лицевой стороне которого краской нанесён логотип Samsung и чёрный квадрат – своего рода мнемоническая отсылка принадлежности продукта к бюджетному сегменту. Оборотная сторона корпуса несёт на себе наклейку с названием модели, ёмкостью, артикулом, серийным номером, датой выпуска, ключом PSIM (для сброса пароля шифрования) и прочими вспомогательными сведениями. Фактически в оформлении нового продукта изменился лишь цвет. Раньше Samsung красила свои 2,5-дюймовые SSD чёрной краской, накопители же на базе QLC 3D V-NAND стали графитово-серыми.
Внутренности 860 QVO вряд ли удивят того, кто хоть раз заглядывал под крышку Samsung 860 EVO или хотя бы видел фотографии «потрохов» этого SSD. Дело в том, что размеры и компоновка печатной платы практически не изменились: это всё такой же небольшой кусочек текстолита, на котором ютятся контроллер, две микросхемы флеш-памяти и DRAM-буфер.
Но всё же печатная плата, используемая в Samsung 860 QVO, немного отличается от платы 860 EVO. Иными словами, дизайн моделей на базе TLC- и QLC-памяти не унифицирован, хотя совместимость контроллера MJX с четырёхбитовой памятью решается исключительно программным путём.
Помимо двухъядерного контроллера Samsung MJX (кодовое имя MARU) с частотой 1 ГГц, который применяется сейчас во всех SATA-накопителях Samsung, включая и флагманский 860 PRO, на плате 860 QVO установлена микросхема LPDDR4-1866 SDRAM, которая нужна для хранения копии таблицы трансляции адресов и буферизации мелкоблочных операций. Размер чипа динамической памяти зависит от ёмкости накопителя и определяется из расчёта 1 Гбайт DRAM на 1 Тбайт флеш-памяти.
Собственно флеш-память в Samsung 860 QVO набрана одной или двумя микросхемами, каждая из которых может иметь внутри 8 или 16 уложенных стопкой 64-слойных терабитных кристаллов QLC 3D V-NAND в зависимости от того, о накопителе какого объёма идёт речь. Таким образом, в младшей, терабайтной версии массив флеш-памяти имеет восьмиканальную структуру без чередования устройств, а в версиях 860 QVO ёмкостью 2 и 4 Тбайт используется двукратное либо четырёхкратное чередование, что и определяет различия между ними в производительности.
Говоря о том, как сделан Samsung 860 QVO, нельзя не подчеркнуть, что удешевление этого накопителя проведено совсем по иному пути относительно того, как к этому вопросу подходит большинство прочих фирм. Стратегия Samsung заключается в использовании новой для рынка четырёхбитовой памяти с более низкой себестоимостью, но в остальном никаких признаков погони за дешевизной нет. Особенно важно, что южнокорейский производитель не стал отказываться от DRAM-буфера, упразднение которого привело бы к серьёзному падению производительности при мелкоблочных операциях.
Нет в 860 QVO и никаких признаков «экономии на спичках». Samsung сохранила для своего бюджетного SSD добротный металлический корпус, собранный на винтах, и даже не стала переходить на удешевлённую розничную упаковку SSD в блистере вместо картонной коробки. Иными словами, до момента включения Samsung 860 QVO выглядит совсем не хуже, чем тот же 860 EVO.
Массовые накопители компании Samsung традиционно снабжаются фирменной сервисной утилитой Magician, которая, начиная с версии 5.3, поддерживает в том числе и 860 QVO. Эту утилиту принято ставить примером того, каким ПО должны сопровождаться потребительские SSD, поэтому предъявить какие-либо претензии к её функциональности или интерфейсу не так-то просто. Впрочем, набор возможностей нельзя назвать неожиданным.
Samsung Magician 5.3 позволяет получить общую информацию о накопителе, о режиме его работы, о версии прошивки и об объёме записанных данных. Также утилита даёт возможность ознакомиться с состоянием атрибутов, возвращаемых в S.M.A.R.T.
Утилита позволяет провести оценочные тесты производительности накопителя и убедиться в его полной совместимости с системой, в которой он установлен.
С помощью Magician можно вручную отправить на накопитель пакет команд TRIM, а также скорректировать размер не размеченного файловой системой пространства, переводя часть ёмкости SSD в дополнительную резервную зону.
Также через Magician выполняется управление встроенными в Samsung 860 QVO функциями аппаратного шифрования (они поддерживаются в полном объёме даже в этой модели начального уровня). Плюс к сказанному, утилита позволяет создать загрузочную «флешку» для полного стирания данных при помощи команды Secure Erase.
Отдельно стоит упомянуть о том, что посредством Samsung Magician может быть активирован фирменный режим Rapid – программное кеширование запросов к накопителю в оперативной памяти компьютера, работающее на уровне операционной системы.
Тестирование проводится в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise (v1803) Build 17137.1, корректно распознающей и обслуживающей современные твердотельные накопители. Это значит, что в процессе прохождения тестов, как и при обычном повседневном использовании SSD, команда TRIM поддерживается и активно задействуется. Измерение производительности выполняется с накопителями, находящимися в «использованном» состоянии, которое достигается их предварительным заполнением данными. Перед каждым тестом накопители очищаются и обслуживаются с помощью команды TRIM. Между отдельными тестами выдерживается 15-минутная пауза, отведённая для корректной отработки технологии сборки мусора. Во всех тестах используются рандомизированные несжимаемые данные.
Раздел, в пределах которого тестируется скорость операций, имеет размер 32 Гбайт, а продолжительность каждого теста составляет сорок секунд. Такие параметры, в частности, позволят получать более релевантные результаты для тех SSD, которые используют различные технологии SLC-кеширования.
Используемые приложения и тесты:
В качестве тестовой платформы используется компьютер с материнской платой ASRock Z390 Taichi, процессором Core i7-9700K со встроенным графическим ядром Intel UHD Graphics 630 и 8 Гбайт DDR4-2666 SDRAM. Приводы с SATA-интерфейсом подключаются к контроллеру SATA 6 Гбит/с, встроенному в чипсет материнской платы, и работают в режиме AHCI. Используется драйвер Intel Rapid Storage Technology (RST) 16.7.0.1009.
Объём и скорость передачи данных в бенчмарках указываются в бинарных единицах (1 Кбайт = 1024 байт).
⇡#Предварительные замечания и участники тестирования
Samsung 860 QVO – де-факто первый массовый SATA-накопитель с QLC-памятью. Да, мы знаем о существовании ADATA Ultimate SU630, но 860 QVO можно будет купить уже завтра (на американском и европейском рынках), а вариант ADATA пока существует лишь в теории. Все же остальные имеющиеся накопители, в которых применяется четырёхбитовая память, – решения с интерфейсом NVMe, играющие на несколько другом поле.
Таким образом, главные соперники для Samsung 860 QVO – это бюджетные SSD ёмкостью от терабайта, построенные на трёхмерной TLC-памяти. Но при этом получается так, что 860 QVO, хоть он и использует разновидность флеш-памяти с более низкой себестоимостью, не всегда дешевле любых альтернатив. Рекомендованная российская цена Samsung 860 QVO 1 Тбайт составляет 11 тысяч рублей, и если обратиться к магазину нашего партнёра, компании «Регард», то примерно за такую сумму или чуть дороже можно выбрать сразу несколько альтернатив. Что мы и сделали.
Кроме недорогих терабайтников на базе TLC-памяти в число соперников для Samsung 860 QVO был включён и его старший собрат, 860 EVO. В результате полный список протестированных моделей принял следующий вид:
|Накопитель
|Контроллер
|Флеш-память
|Прошивка
|Цена, руб.
|ADATA Ultimate SU650 960 Гбайт
(ASU650SS-960GT-C)
|Maxiotek MAS080X
|Micron TLC 3D
|V8X01c39
|11 000
|ADATA Ultimate SU800 1 Тбайт
(ASU800SS-1TT-C)
|SMI SM2258
|Micron TLC 3D
|R0427ANR
|11 500
|Crucial MX500 1 Тбайт
(CT1000MX500SSD1)
|SMI SM2258
|Micron TLC 3D
|M3CR022
|14 000
|Kingston UV500 960 Гбайт
(SUV500/960G)
|Marvell 88SS1074
|Toshiba TLC 3D
|003056RI
|14 000
|Samsung 860 EVO 1 Тбайт
(MZ-76E1T0BW)
|Samsung MJX
|Samsung TLC 3D
|RVT02B6Q
|14 000
|Samsung 860 QVO 1 Тбайт
(MZ-76Q1T0)
|Samsung MJX
|Samsung QLC 3D
|RVQ01B6Q
|11 000*
|Samsung 860 QVO 2 Тбайт
(MZ-76Q2T0)
|Samsung MJX
|Samsung QLC 3D
|RVQ01B6Q
|22 000*
|WD Blue 3D NAND 1 Тбайт
(WDS100T2B0A)
|Marvell 88SS1074
|SanDisk TLC 3D
|X61190WD
|13 000
** Рекомендованная розничная цена по данным производителя*
⇡#Производительность последовательного чтения и записи
К линейным скоростям Samsung 860 QVO какие-то претензии предъявить сложно. При чтении производительность находится на уровне, свойственном SATA SSD, а при записи положение спасает реализованный в рамках технологии Intelligent TurboWrite вместительный SLC-кеш, скорость которого позволяет 860 QVO находиться в числе лидеров.
⇡#Производительность произвольного чтения
Скорость случайного чтения небольшими блоками, которая наблюдается у Samsung 860 QVO, – это провал. Из-за того, что QLC 3D V-NAND имеет существенно более высокие латентности по сравнению с TLC 3D NAND, 860 QVO проигрывает даже безбуферным накопителям. Именно в проблемной скорости случайного чтения и заключается главное слабое место новинки. Насколько оно серьёзно, показывает простой факт: Samsung 860 EVO, построенный на том же контроллере MJX, но использующий TLC-память, обеспечивает вдвое более высокие скоростные показатели.
⇡#Производительность произвольной записи
В отличие от чтения, со случайной записью у Samsung 860 QVO всё отлично. Ещё бы: здесь как раз есть пространство, где может развернуться технология Intelligent TurboWrite. Размер SLC-кеша у 860 QVO более чем достаточен, и благодаря этому при мелкоблочной записи новый QLC-накопитель практически не отличается от «эталонного» 860 EVO.
⇡#Производительность при смешанной нагрузке
Неплохо проявляет себя Samsung 860 QVO и при смешанной нагрузке. Отчасти это объясняется высокой скоростью записи в SLC-кеш, а отчасти особенностями реализации Intelligent TurboWrite. Дело в том, что свежезаписанные данные вытесняются из быстрой области памяти, работающей в однобитовом режиме, не сразу. Поэтому при чтении только что записанной информации производительность Samsung 860 QVO гораздо выше, чем при обращениях к файлам, которые появились на SSD некоторое время тому назад.
⇡#Производительность в CrystalDiskMark
Скриншоты CrystalDiskMark мы приводим по той причине, что это – очень популярный бенчмарк, которым пользуются многие. Однако в случае с Samsung 860 QVO его результаты нерелевантны, особенно в части скоростей чтения. Дело в том, что этот тест, как и большинство других подобных утилит, делает замеры на одном файле небольшого размера, который создаётся на накопителе непосредственно перед началом измерений. Поэтому в случае с 860 QVO, где SLC-кеш имеет большую вместимость и отложенное вытеснение данных, в CrystalDiskMark как при записи, так и при чтении мы видим скоростные показатели SLC-кеша, а не основного массива флеш-памяти. И если скорость записи в SLC-кеш действительно может иллюстрировать производительность накопителя, то чтение из кеша, нужные данные в котором могут оказаться лишь только тогда, когда такое чтение выполняется сразу же после записи этих данных, – абсолютно нереалистичный сценарий.
Иными словами, вот показатели в CrystalDiskMark, но производительность накопителя они бессовестно приукрашивают.
⇡#Производительность в PCMark 8 Storage Benchmark 2.0
Производительность Samsung 860 QVO в PCMаrk 2.0, где оценивается скорость работы накопителя в различных приложениях, прямо скажем, совсем не впечатляет. Если говорить о быстродействии, которое предлагает терабайтная версия, то оно меньше, чем у «эталонного» 860 EVO, чуть ли не вдвое. Фактически Samsung 860 QVO можно поставить на одну ступень лишь с безбуферными накопителями вроде ADATA Ultimate SU650. Иными словами, бюджетность Samsung 860 QVO в его реальной производительности проявляется в полной мере.
Интегральный результат PCMark 8 нужно дополнить и показателями производительности, выдаваемыми флеш-приводами при прохождении отдельных тестовых трасс, которые моделируют различные варианты взаимодействия пользователя с реальными программными средами. При разной нагрузке они зачастую ведут себя немного по-разному.
⇡#Производительность при реальной нагрузке
При файловых операциях внутри накопителя Samsung 860 QVO чувствует себя явно не в своей тарелке. Всё-таки QLC 3D V-NAND на поверку оказывается заметно медленней TLC-памяти, и никакими программными хитростями на уровне прошивки этого не скрыть. Не помогает даже то, что в 860 QVO есть полноценный DRAM-буфер. При работе с файлами, расположенными на SSD, новый Samsung 860 QVO оказывается примерно вдвое хуже привычных моделей с трёхбитовой памятью. Даже удешевлённый до предела ADATA Ultimate SU650, не имеющий динамической оперативной памяти, и тот в большинстве случаев позволяет копировать и архивировать-разархивировать файлы быстрее новинки Samsung.
Зато для сценариев, названных красивым термином WORM (write-once read many), где на первом месте стоят операции чтения, Samsung 860 QVO подойдёт гораздо лучше. Пусть загрузка игр и программ с такого накопителя выполняется и не с лидирующей скоростью и новый QLC-накопитель несколько уступает середнячкам на базе TLC-памяти, с точки зрения соотношения цены и производительности он может стать достаточно оправданным выбором. Иными словами, Samsung 860 QVO вполне можно рассматривать как замену HDD для использования в качестве файлохранилища или для размещения «увесистых» игровых проектов.
К сожалению, нам пришлось отказаться от традиционной проверки поведения Samsung 860 QVO во время непрерывного заполнения всей ёмкости флеш-памяти с помощью случайных мелкоблочных операций. Дело в том, что за пределами SLC-кеша скорость записи на QLC-накопитель снижается до 70 Мбайт/с, и это значит, что для перезаписи всей ёмкости SSD объёмом в терабайт придётся затратить более четырёх часов. В связи со сжатыми сроками подготовки этого обзора провести такое тестирование было попросту невозможно.
Зато эффективность TRIM и сборки мусора проверена была. Для исследования этого вопроса мы воспользовались стандартной процедурой: проверили, насколько эффективно SSD может восстанавливать свою производительность за счёт внутренних алгоритмов при отключении подачи команды TRIM и при её активации. Продолжительность паузы перед каждым замером составляла 15 минут.
Обработка команды TRIM у Samsung 860 QVO происходит, как и должна. После её подачи контроллер SSD полностью очищает SLC-кеш и оказывается готов к принятию очередной порции пользовательских данных. Если же команду TRIM не подавать, то под будущие операции высвобождается лишь статическая часть SLC-кеша, то есть 6 Гбайт.
Такой подход контроллера к подготовке массива флеш-памяти под будущие операции можно назвать вполне приемлемым. Вне зависимости от того, в какой среде и в каких условиях будет эксплуатироваться рассматриваемый SSD, он всегда окажется готов к приёму некоторого количества данных с высокой скоростью. А в данном случае это имеет большое значение, поскольку прямая запись в QLC-память – это очень сложный и медлительный процесс.
В этой связи небезынтересно посмотреть, насколько безболезненно для быстродействия накопителя проходит процесс обслуживания TRIM. Когда операционная система передаёт накопителю информацию о том, что какие-то сектора выводятся файловой системой из обращения, контроллер SSD должен консолидировать эти сектора и очистить освобождающиеся страницы флеш-памяти для выполнения будущих операций. Такая перегруппировка требует перезаписи и очистки областей памяти, и это не только занимает заметное время, но и обычно серьёзно нагружает контроллер. В результате после удаления с диска больших объёмов данных владельцы SSD могут столкнуться с эффектом временного замедления или даже с «фризами» накопителя. На практике это может вызвать серьёзный дискомфорт, ведь никто не ожидает, что SSD, основным достоинством которого является моментальная реакция на внешние воздействия, будет замирать на несколько секунд.
Поэтому мы добавили в методику дополнительное исследование, которое позволяет отслеживать, насколько незаметно для пользователя тот или иной SSD отвечает на команду TRIM. Способ проверки прост: сразу после удаления крупного файла — объёмом 32 Гбайт — мы проверяем, как накопитель справляется с операциями произвольного чтения данных, контролируя как скорость чтения, так и время ожидания, которое проходит с момента каждого запроса данных до ответа накопителя.
Обработка TRIM у Samsung 860 QVO существенных затруднений не вызывает. Дело в скорости QLC 3D V-NAND. Любая операция с ней имеет большую латентность, поэтому поток фоновых команд для обслуживания массива такой памяти имеет небольшую интенсивность и не сильно загружает контроллер. В итоге во время процесса сборки мусора и обнуления ячеек по команде TRIM производительность случайного чтения у 860 QVO 1 Тбайт падает лишь на 8-10 %, правда, при достаточно ощутимом трёхкратном росте времени отклика. Но зато сам процесс приведения в порядок флеш-памяти после удаления 32-гигабайтного файла может занимать до трёх минут. Для сравнения: Samsung 860 EVO 1 Тбайт справляется с той же самой задачей примерно вдвое быстрее.
До сих пор среди твердотельных накопителей Samsung не существовало постоянного бюджетного предложения. Но теперь южнокорейская компания решила закрыть очевидную нишу в своём ассортименте и представила новое семейство SATA-накопителей 860 QVO, имеющее чёткую ориентацию на начальный ценовой сегмент. Появлением данной серии мы обязаны началу массового производства QLC 3D V-NAND – новой разновидности трёхмерной памяти с четырёхбитовыми ячейками, позволяющей увеличить плотность хранения информации на дополнительные 33 %.
И с этим связаны коренные отличия 860 QVO от всех тех накопителей Samsung, с которыми мы встречались до этого. Если вы по привычке рассчитываете, что новинки, подобно всем другим SSD этого производителя, будут бороться за внимание потребителей быстродействием и надёжностью, то мы вынуждены вас разочаровать. Здесь расставлены совсем иные приоритеты, и краеугольной характеристикой выступает цена, которая, по правде сказать, действительно опущена до очень привлекательного уровня. Samsung 860 QVO имеет шанс стать чуть ли не самым дешёвым твердотельным накопителем на рынке, но его прочие потребительские качества по сравнению с «эталонным» Samsung 860 EVO явным образом ухудшились.
Впрочем, имеет право на жизнь и такой подход. Несмотря на то, что мы остались не слишком довольны скоростными показателями представителей серии Samsung 860 QVO, нельзя отрицать, что такие SSD могут стать хорошей заменой для механических HDD. Например, в сценариях типа WORM (однократная запись – многократное чтение) новые накопители проявляют себя вполне уверенно, и этого более чем достаточно, чтобы их можно было применять в роли как простых файловых хранилищ, так и вторичных накопителей для установки тяжеловесных современных игр.
Но вот рекомендовать 860 QVO в качестве универсального рабочего носителя информации для персонального компьютера мы бы не стали. Хотя в основе этого SSD лежит такой же восьмиканальный контроллер MJX, как в SATA SSD более высоких классов, QLC 3D V-NAND сильно подкашивает один из основополагающих параметров – производительность при случайном чтении. К сожалению, компенсировать этот фактор ни мощностью контроллера, ни технологией SLC-кеширования не удаётся, поэтому во многих сценариях из реальной жизни производительность Samsung 860 QVO
Однако правда заключается в том, что прочие накопители, схожие с 860 QVO по стоимости, ещё хуже. Samsung имеет вертикально интегрированное производство, и поэтому её накопители имеют гарантированно стабильную конструкцию и предсказуемые характеристики. Дешёвые же SSD производителей второго-третьего эшелонов обычно собираются из «отходов» – аппаратных компонентов, которые удалось купить по наиболее выгодной цене в конкретный момент времени. И при таком подходе в итоге могут получаться диковатые дизайны с ужасающе плохими спецификациями. Далеко ходить за примерами не придётся: тот же ADATA Ultimate SU650/SU655, который продаётся примерно по той же цене, что обещана для Samsung 860 QVO, с начала лета сменил уже как минимум четыре варианта внутреннего устройства. Причём в один из моментов в основе таких SSD использовался даже двухканальный безбуферный контроллер Marvell 88NV1120. Поэтому подобные предложения – это лотерея, беспроигрышной которую точно не назовёшь.
В заключение стоит подчеркнуть, что, несмотря на все проблемы, которые существуют с QLC-памятью, её широкое распространение – относительно недалёкая перспектива, и число разнообразных предложений на её основе будет только увеличиваться. Со временем именно QLC 3D NAND станет наиболее массовым типом флеш-памяти для потребительских SSD, а TLC 3D NAND займёт место элитного варианта, коим сегодня выступает MLC 3D NAND. Конечно, до того, как это произойдёт, QLC 3D NAND должна будет «подтянуть» свои характеристики, но не стоит думать, что это займёт слишком много времени. И в этом смысле Samsung 860 QVO – не только причина, которая может подтолкнуть рынок SSD к очередному этапу ценовой войны, но и предвестник предстоящих глубоких перемен. |
978,783 | Gamesblender № 389: Diablo 4 вернется к истокам, а inXile и Obsidian сохранят свободу в Microsoft | С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Twitter не понимает «убийственного» юмора; бесконечное выживание во Frostpunk; война в Total War: Arena закончилась. А также другие интересные новости и события игровой индустрии |
978,891 | Обзор ASUS ROG Phone: настоящий игровой смартфон | Представлять суббренд Republic of Gamers, равно как и выпускаемые под ним материнские платы, ноутбуки, мониторы и видеокарты, нет никакой нужды. Но смартфон, смартфон! Теперь есть и он – причем выходит на рынок он не в одиночестве, а с целым набором аксессуаров: от более чем уместных геймпада и хабов, позволяющих работать с ним при помощи внешнего монитора, до абсолютно оригинальных вещей вроде внешнего кулера (он входит в комплект) и приставки, добавляющей к смартфону второй экран.
Подход ASUS к игровому смартфону отличает не только создание целой экосистемы, но и нетипичный набор характеристик самого аппарата. Просто более агрессивным дизайном, улучшенной системой охлаждения и расширенным объемом оперативной памяти ROG Phone не ограничился – в него установлены AMOLED-дисплей с частотой обновления до 90 Гц (тут Razer Phone 2 может посоревноваться), стереодинамики, выведенные во фронтальную плоскоcть (на манер Sony Xperia XZ3), дополнительные сенсоры AirTriggers, расширяющие возможности управления, второй порт USB Type-C (на боковой грани), специально разработанная программная оболочка и еще ряд более мелких изменений.
ASUS ROG Phone был представлен еще на июньской Computex 2018, но добирается до рынка только сейчас. Заявленная цена на младшую версию (128 Гбайт основной памяти) составляет 69 990 рублей, но сразу говорить о конкуренции с флагманами Apple, Samsung, Huawei или Sony неверно, даже несмотря на обязательные сравнительные таблицы характеристик и производительности. Конечно, ROG Phone – обособленный экземпляр, со своей публикой и своими конкурентами в лице Xiaomi Black Shark и Razer Phone 2, и оценивать стоит его именно в этом разрезе.
На тест ASUS ROG Phone поступил во всеоружии – со всеми возможными на сегодняшний день аксессуарами, да еще и в фирменном чемодане. К сожалению, в полной комплектации и в чемодане гаджет в России не продается (в таком виде его можно найти только на Тайване), но очень впечатляет, конечно.
|
ASUS ROG Phone |
ASUS Zenfone 5Z |
Huawei Mate 20 Pr |
Apple iPhone Xs Max |
Samsung Galaxy Note9
|
Дисплей |6 дюймов, AMOLED,
2160 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач
|6,2 дюйма, IPS, 2246 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач
|6,39 дюйма, OLED,
3120 × 1440 точек, 538 ppi, емкостный мультитач
|6,5 дюйма, Super AMOLED, 2688 × 1242, 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone
|6,4 дюйма, Super AMOLED, 1440 × 2960, 516 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6
|Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Corning Gorilla Glass (версия неизвестна)
|Нет информации
|Corning Gorilla Glass 5
|
Процессор |Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,96 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|HiSilicon Kirin 980: восемь ядер (2 × ARM Cortex A76, частота 2,6 ГГц + 2 × ARM Cortex A76, частота 1,92 ГГц + 4 × ARM Cortex A55, частота 1,8 ГГц); архитектура HiAI
|Apple A12 Bionic: шесть ядер (2 × Vortex + 4 × Tempest)
|Samsung Exynos 9810 Octa: восемь ядер (4 × Mongoose M3, частота 2,7 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц)
|
Графический контроллер |Adreno 630, 710 МГц
|Adreno 630, 710 МГц
|ARM Mali-G76 MP10, 720 МГц
|Apple GPU (4 ядра)
|Mali-G72 MP18, 900 МГц
|
Оперативная память |8 Гбайт
|4/6/8 Гбайт
|6 Гбайт
|4 Гбайт
|6/8 Гбайт
|
Флеш-память |128/512 Гбайт
|64/128/256 Гбайт
|128 Гбайт
|64/256/512 Гбайт
|128/512 Гбайт
|
Поддержка карт памяти |Нет
|Есть
|Да (только Huawei nanoSD)
|Нет
|Есть
|
Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм, боковой аксессуарный разъем
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C
|Lightning
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|
SIM-карты |Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Одна nano-SIM и одна e-SIM
|Две nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |WCDMA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100
|WCDMA 800 / 850 / 900 / 1900 / 2100
|HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 18 (до 1,2 Гбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46
|LTE Cat. 15 (до 800 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28
|LTE Cat. 21 (до 1400 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40
|LTE Cat. 16 (1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 71
|LTE Cat. 18 (1200/200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66
|
Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac, 802.11ad 60 ГГц
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/aс
|802.11a/b/g/n/ac
|
Bluetooth |5.0
|5.0
|5.0
|5.0
|5.0
|
NFC |Есть
|Есть
|Есть
|Есть (Apple Pay)
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ультразвуковые сенсоры AirTrigger
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик, 3D-сканер лица
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, 3D-сканер лица
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, датчик сердечного ритма, давления, ИК-сканер сетчатки
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|Нет
|Есть
|
Основная камера |Двойной модуль, 12 Мп, ƒ/1,7 + 8 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус и оптическая стабилизация на главной камере, одинарная светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 12 Мп, ƒ/1,7 + 8 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус на главной камере, двойная светодиодная вспышка
|Тройной модуль, 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,4, автофокус, четырехдиодная светодиодная вспышка, оптический стабилизатор в обеих камерах
|Двойной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация в обеих камерах, светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|7 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки
|8 Мп, ƒ/1,7, автофокус, без вспышки
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор на 12,54 Вт·ч (3300 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 12,06 Вт⋅ч (3174 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |158,8 × 76,2 × 8,3 мм
|153 × 75,7 × 7,7 мм
|157,8 × 72,3 × 8,6 мм
|157,5 × 77,4 × 7,7 мм
|161,9 × 76,4 × 8,8 мм
|
Масса |200 граммов
|165 граммов
|189 граммов
|208 граммов
|201 грамм
|
Защита корпуса |IPX4 (брызгозащита)
|Нет
|IP68
|IP68
|IP68
|
Операционная система |Android 8.1 Oreo, оболочка ROG UI
|Android 8.0 Oreo, оболочка ZenUI
|Android 9.0 Pie, оболочка EMUI
|iOS 12
|Android 8.1 Oreo, собственная оболочка
|
Актуальная цена |69 990 рублей за версию c 128 Гбайт памяти
|29 990 рублей за версию 6/64 Гбайт, 40 190 рублей за версию 8/256 Гбайт
|69 990 рублей
|от 85 200 рублей до 106 990 рублей
|69 990 рублей за версию 6/128 Гбайт, 89 990 рублей за версию на 8/512 Гбайт
⇡#
**Дизайн, эргономичность и программное обеспечение**
Как должен выглядеть игровой смартфон? Этим вопросом дизайнеры ROG Phone особенно даже не задавались: очевидно, так же, как все остальные игровые устройства, чем бы они ни были – периферией для ПК или самими этими ПК. Побольше ломаных линий, яркие цветовые акценты на общем темном фоне (удивительно, что не красные, а медные), а также решетки, намекающие на то, что внутри есть мускулы, которые требуют активного охлаждения. ASUS ROG Phone в целом выглядит так же, как и другие устройства, выпускаемые под брендом Republic of Gamers. И это скорее хорошо – в плане идентичности. В плане же чистой эстетики и конкуренции со столь же замысловатыми Xiaomi Black Shark и Razer Phone 2 – сказать сложнее. Но как минимум ASUS ROG Phone легко отличить от любого мейнстримного смартфона.
При этом он обладает сразу рядом типичных для смартфона 2018 года выпуска черт. Да, он недосчитался выреза под верхней гранью – ничто не должно отвлекать пользователя ROG Phone от картинки на экране, зато на месте стеклянные панели как спереди, так и на спинке, никуда не делись и металлические грани, вытянутый дисплей форматом 18:9 и двойная камера. Впрочем, кого я обманываю – все равно выдать эту вещь за что-то типическое не выйдет.
Цветовое решение – одно-единственное, ROG Phone может быть только черным. Как и на большинстве других устройств Republic of Gamers, никаких указаний на принадлежность к бренду ASUS на корпусе нет – только фирменный логотип ROG с подкрепляющей эту информацию подписью. И да, этот логотип светится при активации игрового режима на манер подсветки любого игрового ноутбука. Цвет можно настроить, равно как и пульсацию, в том числе и синхронизировав с другими ROG Phone, которые находятся в той же сети Wi-Fi, — сейчас все производители игровых устройств уверены, что любой геймер в полном восторге от этих игр с освещением.
ASUS ROG Phone для смартфона со всего лишь шестидюймовым дисплеем (2018-й, что ты делаешь, прекрати) обладает внушительными габаритами – 158,8 × 76,2 × 8,3 мм. Он даже больше, чем несоразмерно здоровый iPhone Xs Max. Вес соответствующий – 200 граммов. Да, это очень большой гаджет. И если для всех смартфонов со стеклянной спинкой я обычно рекомендую использовать чехол, то в данном случае он превратит ROG Phone в совсем уже монстра.
К слову, о чехле – он не идет в комплекте со смартфоном, а продается отдельно: это трехсоставная конструкция из пластика, которая частично крепится на корпусе ROG Phone при помощи липучек и, если честно, ощущается как инородный элемент. Хочется немедленно отлепить ее и убрать назад в коробку – что я и сделал после пяти минут использования зачехленного гаджета. Тем более что олеофобное покрытие как на дисплее, так и на спинке позволяет принять такое решение без серьезных последствий для внешнего вида устройства — если его, конечно, не ронять.
Несмотря на всю свою визуальную нестандартность, ASUS ROG Phone обладает довольно обыденной компоновкой: аппаратные клавиши включения и регулировки громкости на своих стандартных местах (правая грань), порт USB Type-C и мини-джек на нижней грани, а сканер отпечатков пальцев пусть и необычной формы (он здесь прямоугольный), но расположен на своем месте сзади, неподалеку от сходного с ним по виду блока двойной камеры.
Из необычных решений отмечаем еще раз два фронтальных динамика и порт для внешнего кулера, который можно использовать как альтернативный разъем USB Type-C. Решетка на задней панели, которую можно принять за воздуховод внутренней активной системы охлаждения, несет исключительно декоративное значение – никаких вентиляторов внутри ROG Phone, конечно, нет.
ASUS ROG Phone можно разблокировать как при помощи сканера отпечатков пальцев, так и за счет системы распознавания лица. Но 3D-сканера, как в iPhone X/Xs или Huawei Mate 20 Pro, ну или хотя бы ИК-подсветки на манер Xiaomi Mi 8/Mi MIX 3 тут нет — только фронтальная камера. Надежность невысокая, в темноте смартфон вас не увидит. Зато днем разблокировка таким методом срабатывает очень быстро, претензий никаких. Сканер отпечатков классический, емкостный, работает очень быстро. Но ему немного не хватает площади, поэтому процент брака чуть выше, чем у обычных, круглых сканеров, на которые подушечка пальца помещается целиком.
В свой игровой смартфон ASUS установила специфическую оболочку ROG UI поверх Android 8.1 Oreo (со временем обновится до 9.0 Pie). Несмотря на другое название, всем, кто когда-нибудь пользовался смартфонами тайваньской компании, она покажется знакомой – отличий от Zen UI не так уж много. Те же шрифты, те же панели уведомлений и настроек, очень близкий набор предустановленного ПО, навигационная панель, которую можно убирать с экрана (но при этом не управлять жестами, а уводить палец вниз, чтобы она вернулась на время). Из отличий бросается в глаза, конечно, характерная тема с особенными значками для всех фирменных приложений. Отдельное внимание надо уделить фону для рабочего стола в виде эдакого хай-тек-куба – при активации режима «разгона» он раскрывается и начинает демонически светиться красным.
Из уникальных для ROG Phone моментов, помимо оригинального оформления интерфейса, отмечу игровой центр, в котором можно отслеживать различные параметры аппаратной начинки вплоть до ее температуры, а также управлять внешней подсветкой, внешним вентилятором и игровыми профилями, которые можно прописать для каждой из установленных игр. Также встроенное ПО, само собой, умеет дружить с многочисленными аксессуарами – ради этого вся канитель с новой оболочкой, в принципе, и затевалась. В остальном она вполне обычная для ASUS – функциональная, быстрая и кажущаяся чуть перегруженной разными опциями.
Все бы хорошо, но у меня возникло много претензий к стабильности работы новой прошивки. Например, есть проблемы с распознаванием зарядного устройства – если зарядить смартфон при помощи оригинального адаптера ROG Phone не до конца, то он считает, что все еще заряжается, даже будучи отключенным от кабеля. Помогает только перезагрузка. Наблюдается и излишний нагрев при исполнении базовых функций (вроде воспроизведения видео) – явная беда в перераспределении нагрузок. Добавим сюда очень активный расход батареи даже в режиме ожидания. Наконец, упомяну еще ряд мелких моментов вроде отваливающихся без объяснения причин приложений. Надеюсь, все это будет поправлено в финальных прошивках.
Многие компании пытаются как-то экспериментировать в смартфонах с управлением: кто-то поднимает из прошлого проверенные методы (Samsung Galaxy Note и стилусы), кто-то задействует изогнутые края экрана (те же Samsung или Sony в Xperia XZ3), кто-то предлагает сжимать смартфон (HTC). Но самый интересный путь в своем дотошном подходе к созданию игрового смартфона нашла именно ASUS.
В смартфоне под «виртуальные» клавиши AirTriggers отведены две зоны на правой грани (которая превращается в верхнюю при альбомном хвате – необходимом для комфортной игры в большинстве приложений) и одна на левой грани. Это ультразвуковые сенсоры, на которые можно самостоятельно назначить различные команды по вкусу. Пользоваться ими удобно, при касании эти зоны вибрируют, давая адекватный отклик. И пользователь получает самое важное, что и требуется от игрового гаджета, – небольшое преимущество в игре за счет более удобного управления. Причем опция «сдавливания» на манер HTC U-серии здесь тоже есть – вне игрового режима на это действие можно повесить разные функции. По умолчанию оно активирует режим «разгона» ROG X.
Если AirTriggers недостаточно, на помощь приходит уже полноценный
**геймпад ** **ASUS ** **GameVice** ценой 5 990 рублей. Он монтируется при помощи порта USB Type-C, не требует отдельной зарядки и обладает магнитной перемычкой, которая позволяет носить его в сложенном состоянии с собой повсюду – без страха, что он размотается и будет болтаться в рюкзаке как попало. Набор органов управления – типичный для геймпада: два стика, крестовина, четыре «педали», четыре кнопки и три дополнительных клавиши.
Всю эту машинерию можно настроить в приложении Game Genie (оно запускается одновременно с игрой), отдельно привязывая элементы интерфейса к органам управления для каждой игры. К сожалению, тут есть трудности – если к некоторым играм аналоговые клавиши и стики привязываются без малейших проблем (как, к примеру, в Asphalt 9), то к другим (к примеру, Shadowgun: Legends) – несколько коряво.
**Док-станция ** **TwinView** ценой 19 990 рублей превращает ROG Phone в двухэкранный гаджет на манер Nintendo DS, только без подключенного геймпада, конечно, – его уже просто некуда подключать. Смартфон в этом случае убирается в чехол с дополнительным экраном и устанавливается там плотно, без возможности использовать дополнительные аксессуары. Станция обладает своим собственным аккумулятором емкостью 6000 мА·ч. Вещь своеобразная, но пригодится тем, кто привык делать несколько дел сразу – играть в игру, например, одновременно смотря (слушая) трансляцию на Twitch или Youtube. Ну или играть в игру и чатиться – почему нет? **Док-станции ** **ASUS ** **Mobile ** **Desktop** ценой 12 990 рублей и **ASUS ** **Professional ** **Dock** ценой 5 990 рублей позволяют подключить ROG Phone к монитору и периферии для создания почти полноценного игрового или рабочего десктопа на базе смартфона.
Их различия – в габаритах и функциональности. Если Professional Dock надо соединять с ROG Phone с помощью кабеля, а на самой станции есть только два USB Type-A (в первую очередь для мыши и клавиатуры) и по одному HDMI и Ethernet, то Mobile Desktop обладает аж четырьмя USB Type-A, двумя мини-джеками, HDMI, двумя DisplayPort, Ethernet-разъемом, USB Type-C, USB Micro B 3.0 и картридером для SD, а устанавливается смартфон прямо в док-станцию при помощи того самого бокового порта.
**Док-станция ** **WiGig** ценой 17 990 рублей позволяет соединять смартфон с монитором без использования проводов (со стороны смартфона, разумеется, тогда как станцию с монитором все равно придется связать при помощи кабеля). Несмотря на формальную «смерть» формата, 60-гигагерцевый стандарт 802.11ad продолжает использоваться – для того, чтобы ROG Phone подключился к док-станции, нужно активировать соответствующий значок на панели уведомлений. Сравнивать WiGig с Miracast (с помощью этой системы можно подключить к монитору или телевизору почти любой смартфон) бессмысленно – у WiGig задержка составляет 20 мс, а у Miracast – 500 мс. Чтобы смотреть фильмы, Miracast подходит, чтобы играть в игры – нет.
На особенностях дизайна и управления ASUS не остановилась, наградив ASUS ROG Phone очень интересным дисплеем. Это шестидюймовый AMOLED с разрешением 2160 × 1080 точек, что обеспечивает плотность пикселей 402 ppi. Не бог весть что для флагмана – пикселизации шрифтов вы не заметите, но в играх и 4К-видео некоторый недостаток детализации разглядеть при большом желании можно. Однако фишка дисплея ROG Phone не в этом, а в возможности включить частоту обновления до 90 Гц.
Время отклика заявлено как 1 мс. То есть да, ROG Phone даст пусть небольшое, но преимущество в многопользовательских играх – при обеспечении нормального пинга вы будете замечать происходящее в той же PUBG Mobile раньше соперников. Единственные ваши конкуренты – это пользователи Razer Phone 2, у дисплея (ЖК-дисплея, прошу заметить!) которого частота обновления составляет 120 Гц.
В остальном AMOLED-матрица, которая используется в ROG Phone, вполне неплохая, но не выдающаяся. Замеренный максимум яркости – 407 кд/м
2. Несколько не дотягивает до заявленного максимума в 550 кд/м 2 – впрочем, тут, скорее всего, сказалась неотключаемая до конца подстройка дисплея под внешнее освещение (замеры мы делаем в темноте во избежание внешних засветок). Тем не менее показатели близки к тем, которые требуются для соответствия стандартам Gaming HDR и Mobile HDR, – отключать поддержку HDR, чтобы получить менее темную картинку (что рекомендуется для смартфонов, дисплей которых не соответствует стандарту до конца), не приходится.
Углы обзора свободные, при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра и цвета не меняются, и контрастность почти не падает. Есть поляризационный слой, в солнечный день пользоваться смартфоном можно без малейших проблем.
В настройках можно не только традиционно выставить фильтр синего цвета для уменьшения усталости глаз перед сном или настроить отображение информации на смартфоне с заблокированным экраном (Always-On Display, почти обязательная функция для аппарата с OLED-дисплеем), но и отрегулировать цветопередачу – причем как при помощи предустановок, так и вручную. Я замерил цветопередачу дисплея ASUS ROG Phone с двумя предустановками – с «широкой» цветовой гаммой, предполагающей охват DCI-P3, и «обычной», настроенное на соответствие стандарту sRGB.
По умолчанию ASUS ROG Phone работает в режиме «широкая цветовая гамма». Средняя гамма в этом режиме составляет 2,09 при относительно нормальных кривых, а медиана цветовой температуры держится в районе 8 250 К, что заметно выше нормы (6 500 К). Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 7,42 – увы, говорить о какой-либо точности цветопередачи в этом режиме нельзя. Картинка, яркая, холодная и заметно отличается от, так сказать, авторской.
При переключении цветопередачи в нормальный цветовой режим цветовой охват сужается, говорить о соответствии стандартам HDR уже не приходится. Впрочем, на sRGB тоже пока не похоже. Тем не менее повышается точность цветопередачи. Средняя гамма составляет 2,10, цветовая температура еще чуть вырастает (уже около 8 500 К в среднем), но среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 5,05 – уже лучше, чем в расширенном формате. Проблема тут в смещенном цветовом диапазоне и слишком холодных оттенках. В целом дисплей настроен средне, но добиться большей точности можно, настраивая цветопередачу вручную, благо такая возможность имеется.
ASUS ROG Phone не лишен мини-джека, причем этот разъем дублируется на всех аксессуарах и док-станциях, перекрывающих к нему доступ. В общем, ASUS не пытается в принудительном порядке заставить вас пользоваться беспроводными наушниками, хотя Bluetooth тут есть и стандарт aptX он поддерживает. При этом смартфон не обеспечивает какого-либо особенного качества звучания – оно тут на том же, достаточно неплохом, уровне, что и в ASUS Zenfone 5 или Zenfone 5Z. Несколько не хватает запаса по мощности – в транспорте приходится затаскивать ползунок громкости на максимум.
Зато ко встроенным динамикам не придерешься – тут и с запасом громкости полнейший порядок, и качество звучания для крохотных колоночек впечатляет, и стереоэффект имеется. Пожалуй, ASUS ROG Phone по этому параметру занимает верхнюю строчку наряду с Sony Xperia XZ3. Что касается микрофонов и разговорного динамика – то тут к ROG Phone нет претензий, разговаривать с его помощью комфортно.
⇡#
**«Железо» и производительность**
ASUS ROG Phone использует разогнанную версию главной платформы 2018 года – Qualcomm Snapdragon 845. Наряду с четырьмя младшими ядрами Kryo 385 Silver с тактовой частотой 1,7 ГГц используются старшие ядра Kryo 385 Gold с частотой не 2,8 ГГц, как у всех, а 2,96 ГГц. Графическая подсистема при этом обычная – Adreno 630 с частотой 710 МГц. Напомню, что исполняется платформа по 10-нм техпроцессу.
В обычном состоянии Snapdragon работает на частотах до 2,8 ГГц – чтобы активировать разгон, надо включить режим ROG X, прихватив смартфон с двух сторон за сенсорные зоны AirTriggers. Фон на рабочем столе изменится, логотип на задней панели загорится – и ROG Phone готов к подвигам. Но тут, конечно, ASUS немного пускает пыль в глаза: дело в том, что разгон смартфон умеет включать и самостоятельно, без участия пользователя, – он сам способен понять, когда это требуется. Разницы в результатах бенчмарков с активированным ROG X и без него нет никакой.
Другой момент связан с системой охлаждения. ASUS заявляет об использовании специально разработанной для смартфона многослойной системы ROG GameCool с испарительной камерой и медным распределителем. А если вы планируете по-настоящему долго играть в самые требовательные игры – тут на помощь придет комплектный вентилятор AeroActive.
При этом к работе встроенной системы охлаждения и к эффективности внешнего вентилятора есть серьезные вопросы. Синтетический тест CPU Throttling Test показал, что платформа работает на своем максимуме (2,96 ГГц) пару минут, после чего частота старших ядер снижается до 2,24 ГГц, а под конец 15-минутной сессии – до 1,8 ГГц. Бенчмарк зафиксировал снижение производительности до 74 % (средняя производительность – 181 GIPS) без использования AeroActive и до 76 % (но зато с меньшей средней производительностью – 161 GIPS) – c AeroActive. Получается, без использования внешнего кулера теплоотвод смартфона работает даже лучше! В целом же ROG Phone, как можно увидеть на приложенном сравнительном графике, показал заметный прогресс по сравнению с Zenfone 5Z и выигрышно смотрится на фоне Android-флагманов, но, к примеру, Xiaomi Pocophone F1, принадлежащий к совсем другой ценовой категории, но оснащенный той же аппаратной платформой, продемонстрировал снижение частоты только до 91 %, но с более низким средним уровнем производительности (все-таки пики на неразогнанной платформе намного ниже). Также стоит добавить, что одновременное использование кулера AeroActive с другими аксессуарами, в том числе и с геймпадом GameVice, невозможно
Результаты теста системы охлаждения скорее нормальные, просто не впечатляют так, как можно было бы ожидать от специализированного игрового смартфона. При этом аппарат уверенно работает во всех современных играх – и переживать из-за возможного проседания кадровой частоты или необходимости понижать графические настройки не придется еще как минимум год, у ROG Phone есть запас. Который, возможно, еще даже подрастет, если команда ASUS поработает над прошивкой. Есть все-таки стойкое ощущение, что многие проблемы именно из-за нее, а не из-за недостаточно качественного «железа».
В ASUS ROG Phone используется исключительно 8 Гбайт оперативной памяти (хватит с избытком) и 128 или 512 Гбайт постоянной памяти – без возможности расширить емкость за счет карты памяти. На сегодняшний момент для покупки доступна только версия на 128 Гбайт.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
В ASUS ROG Phone используются две nano-SIM карты при одном радиомодуле (dual SIM, dual standby). Оба слота поддерживают работу с 4G-сетями. Смартфон работает с LTE Cat.18 на прием (до 1,2 Гбит/с) и LTE Cat.13 на передачу данных (до 150 Мбит/с). Список поддерживаемых диапазонов LTE обширен, в него входят все необходимые для корректной работы высокоскоростной связи в России.
Все беспроводные модули, необходимые для комфортного пользования современным смартфоном, на месте: Bluetooth 5.0, NFC (с поддержкой Google Pay), двухдиапазонный Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac) с 2x2 MIMO. Нет только ИК-датчика. Навигационный модуль взаимодействует с системами GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo и QZSS и делает это быстро, точно и без сбоев.
ASUS не стала мудрствовать и, вложившись в производительность и аксессуары для ROG Phone, просто перенесла систему камер из Zenfone 5/5Z без каких-либо изменений.
Тыльный модуль состоит из двух камер: основная – с сенсором Sony IMX363 (12 мегапикселей, физические размеры – 1/2,55’’, размер пикселя – 1,4 мкм) и объективом светосилой
*ƒ*/1,8 обладает углом обзора в 83 градуса; дополнительная – с 8-мегапиксельным сенсором и объективом светосилой *ƒ*/2,0 — уже предлагает угол в 120 градусов. Основной модуль оснащен автофокусом и 4-осевой оптической стабилизацией, широкоугольный этого лишен (нет ни стабилизации, ни автофокуса).
Программное обеспечение камеры тоже переехало напрямую из ZenUI. Интерфейс выглядит абсолютно так же, и функции точно те же, что мы видели в Zenfone 5Z. Камера дружит с искусственным интеллектом, распознавая различные сцены (из 16 вариантов) и подстраивая соответственным образом картинку, – причем делает это без лишнего рвения, как бывает на китайских смартфонах (Huawei или Xiaomi). Есть «профессиональный» режим с виртуальным горизонтом, гистограммой и большим числом ручных настроек, фирменный формат Super Resolution, в котором несколько снимков объединяется и в результате получается кадр с огромным разрешением (64 мегапикселя).
Есть программное размытие заднего плана, причем оно корректно работает не только на крупном плане, как на примере выше.
При съемке портретов — как крупным планом или поясных, так и ростовых — камера умело отделяет объект съемки от фона, создавая весьма приличное боке.
По качеству съемки ROG Phone вполне ожидаемо неплох – днем на кадрах, снятых на основную камеру, можно отметить нормальный динамический диапазон и естественную цветопередачу, ночью при должной сноровке и, желательно, активированном ручном режиме можно получать резкие снимки с хорошей детализацией. Широкоугольная камера грешит большими искажениями по краям кадра и слабым динамическим диапазоном, а также совсем неуверенно проявляет себя в ночных сценах – не хватает ни светосилы, ни оптического стабилизатора.
ASUS ROG Phone умеет снимать видео в 4К-разрешении с частотой до 60 кадров в секунду. Доступна стабилизация при Full HD-съемке. Есть возможность замедленной съемки (240 кадров в секунду) как в HD-разрешении, так и в Full HD.
Фронтальная камера тоже переехала с Zenfone 5Z: 8 мегапикселей,
*ƒ*/2,0, фиксированный фокус, нет вспышки. Она радует как выбором фокусного расстояния (искажения не слишком велики), так и неплохим качеством съемки и при естественном свете, и при не очень ярком искусственном.
В ASUS ROG Phone установлен весьма емкий аккумулятор — 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В). В сочетании с AMOLED-экраном и зарекомендовавшей свою энергоэффективность платформой он должен был бы обеспечивать нормальную автономность – чтобы заряжать смартфон не чаще раза в день даже при условии активного его использования. А какое еще использование должно подразумеваться для игрового-то смартфона? Не мессенджеры же проверять раз в час. Увы, как я и писал выше в разделе про оболочку ROG UI, похвастаться смартфону тут нечем – аккумулятор съедается часов за 12, почти независимо от сценариев использования. Конечно, в режиме ROG X, да с запущенным PUBG Mobile, например, он проживет меньше, но это будут вполне солидные для столь экстремального сценария 5 часов.
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, ROG Phone продержался чуть более 11 часов – спасибо AMOLED-дисплею.
В ROG Phone сразу два порта USB Type-C – на нижней и на боковой гранях. При желании можно играть на смартфоне без малейшего дискомфорта, подключив его к источнику питания. Другая особенность ROG Phone – сам адаптер питания с поддержкой мощности до 30 (!) ватт, из которых, правда, только 20 идут на зарядку самого смартфона, а еще 10 зарезервированы для зарядки подключенных к гаджету аксессуаров. Поддерживается быстрая зарядка, но на восполнение батареи емкостью 4000 мА·ч все равно уходит около двух часов.
И еще один интересный момент – это первый смартфон на моей памяти, в комплекте с которым идет кабель не USB Type-C/Type-A, а USB Type-C/Type-C. Для владельцев самых актуальных ноутбуков это, конечно, преимущество, но для любого ПК-боярина или обладателя ноутбука постарше — это повод искать другой провод.
ASUS ROG Phone – это не просто смартфон с агрессивным дизайном, актуальной платформой и большим количеством оперативной памяти, на который навесили для лучших продаж ярлык «игровой». Нет, проделана по-настоящему комплексная работа.
Сам гаджет получил быстрый AMOLED-дисплей с частотой отклика до 90 Гц, разогнанную версию платформы Qualcomm Snapdragon 845, уникальные органы управления, которые реально помогают в играх, едва ли не лучшие фронтальные динамики и особенную систему охлаждения.
Но только работой над смартфоном дело не ограничилось – к нему доступен целый ряд аксессуаров, превращающих ROG Phone в «модульный» проект, причем более осмысленный, чем в исполнении Lenovo Moto. Тут и комплектный вентилятор (который, правда, не дает никакого эффекта), и опциональный геймпад, и дополнительный экран, и пара док-станций для превращения смартфона в десктоп, и приставка для беспроводной передачи данных. И все сделано на высоком уровне.
ROG Phone не создан для общенародной популярности – это дорогой и пока довольно сырой (из-за недостаточно проработанной прошивки ROG UI) смартфон с ограниченным потенциалом продаж, но направление, в котором движется ASUS, выглядит очень интересно.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
978,929 | Обзор видеокарты SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56: Vega Nano в маскировке | С тех пор как дискретные GPU перешли с техпроцесса 28 нм на проектные нормы 14 и 16 нм, у архитектуры Graphics Core Next явно сбилось дыхание. AMD пока не предлагает графических ускорителей, которые могли бы соперничать с новейшими предложениями NVIDIA, и даже GeForce GTX 1080 Ti недосягаем для самых производительных моделей «красных» видеокарт. Не считая бюджетных «затычек», продукты Radeon сосредоточены в средней ценовой категории и на одну ступень выше, где AMD предлагает Vega 56 и Vega 64.
Чипы архитектуры Polaris оказались весьма успешным продуктом для графического подразделения компании благодаря удачному соотношению цены и быстродействия, а также щедрому объему RAM. Неспроста AMD решила перевыпустить графический процессор Polaris 20 по техпроцессу 12 нм FinFET для Radeon RX 590. Благодаря «Веге» AMD смогла бросить вызов GTX 1080, однако в течение большей части жизненного цикла Radeon RX Vega 64 продавался значительно дороже своего соперника, и сравнительно низкое быстродействие в большинстве игр явно не помогло этой видеокарте завоевать симпатии геймеров. К счастью, со временем розничные цены Vega 56 и Vega 64 приблизились к рекомендованным AMD значениям, а переход игр на API Direct3D 12 и оптимизация драйверов Radeon Software положительно повлияли на быстродействие чипов AMD. Не так давно мы провели матч-реванш между Radeon RX Vega 64 и GeForce GTX 1080 и выяснили, что Vega 64 теперь действительно как минимум не уступает GTX 1080 в большинстве современных игр.
Преобразования в ландшафте игрового ПО пошли на пользу и Radeon RX Vega 56. Вот только Vega 64 и GTX 1080 изначально держались довольно близко друг к другу в игровых бенчмарках, тогда как главный конкурент Vega 56, GeForce GTX 1070 Ti, наделен таким запасом «сырого» быстродействия (фактически это GTX 1080 со скидкой, и какое-то время GTX 1070 Ti даже стоил дороже иных моделей GTX 1080), что ситуация вряд ли полностью перевернулась в пользу AMD. Но проверить это однозначно стоит. Кроме того, у нас в гостях видеокарта SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, которая наверняка понравится любителям модификаций и водяного охлаждения.
⇡#
**Технические характеристики, комплект поставки, цена**
Актуальный каталог видеокарт SAPPHIRE на чипах Vega состоит по большей части из устройств под маркой NITRO+, которые отличаются необычайно мощной системой охлаждения, а модели Limited Edition вдобавок к этому несут три разъема дополнительного питания. Если не считать референсных образцов Vega 56 и Vega 64, у компании есть только одна Vega упрощенного дизайна — PULSE Radeon RX Vega 56.
Эта видеокарта поставляется в единственной модификации со скромным заводским оверклокингом. По сравнению с референсными спецификациями производитель увеличил базовую частоту GPU и Boost Clock на 52 и 41 МГц соответственно. Реальные тактовые частоты под нагрузкой, как это всегда бывает с современными видеокартами AMD и NVIDIA, можно выяснить только экспериментальным путем. Заявленное энергопотребление SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 составляет 180 Вт, в то время как у референсной Vega 56 это 210 Вт. Очевидно, что SAPPHIRE в данном случае отталкивается от иной типичной нагрузки, нежели AMD.
|Производитель
|AMD
|SAPPHIRE
|Модель
|Radeon RX Vega 56
|SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56
|Артикул
|—
|11276-02-40G
|Графический процессор
|Название
|Vega 10 XL
|Vega 10 XL
|Микроархитектура
|GCN 5 поколения
|GCN 5 поколения
|Техпроцесс, нм
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|Число транзисторов, млн
|12 500
|12 500
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|1156/1471
|1208/1512
|Число шейдерных ALU
|3584
|3584
|Число блоков наложения текстур
|224
|224
|Число ROP
|64
|64
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|2048
|2048
|Тип микросхем
|HBM2
|HBM2
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|800 (1600)
|800 (1600)
|Объем, Мбайт
|8096
|8096
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|10544
|10838
|Производительность FP32/FP64
|1/16
|1/16
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|410
|410
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|TDP, Вт
|210
|180
|Розничная цена (США, без налога), $
|399 (рекомендованная на момент выхода)
|580 (amazon.com)
|Розничная цена (Россия), руб.
|НД
|36 340 (market.yandex.ru)
После того как массовый покупатель окончательно потерял интерес к майнингу криптовалюты, а на рынке появились ускорители GeForce 20-й серии, видеокарты прошлого поколения наконец-то продаются за адекватные деньги. На торговых площадках США цены Vega 56 и GeForce GTX 1070 Ti начинаются с $410 и $390 соответственно. В России простейшие версии обеих моделей можно купить за 28 291 и 27 976 руб. Но стоит заметить, что Radeon RX Vega 56 за такую сумму являются референсными образцами с закрытой системой охлаждения. Кто-то предпочитает именно такие видеокарты из-за потенциально долговечной и надежной конструкции, а вот устройства с более эффективной открытой СО стоят уже существенно дороже. Даже SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, который формально относится к бюджетной серии, стоит как минимум 36 340 руб. в России или $590 на Amazon.
В комплекте поставки видеокарты есть только бумажная документация и диск с ПО.
Если бы существовала такая игра, как «угадай видеокарту, не глядя на маркировку», то устройства на чипах Vega 10 было бы несложно опознать по наличию переключателя UEFI и массивной системе охлаждения. А вот SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 с виду похож на менее производительные модели уровня Radeon RX 580 или Radeon R9 390X. Сравнительно компактный корпус видеокарты занимает 2,5 слота расширения и насчитывает 282 мм в длину. Поток воздуха сквозь радиатор охлаждения создают два вентилятора диаметром 95 мм. Точно такие же крыльчатки SAPPHIRE использует в моделях NITRO+. Для замены вентилятора не нужен паяльник — достаточно извлечь единственный винт: электрический контакт обеспечивают площадки на корпусе СО и в основании вентилятора. В отличие от NITRO+, здесь ни вентиляторы, ни кожух системы охлаждения не имеют светодиодной подсветки.
И все же этот ускоритель не так прост, как кажется. Если вы интересуетесь продуктами AMD со времен Radeon R9 Fury, то поймете, в чем секрет SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, как только перевернете видеокарту. Печатная плата здесь почти вдвое короче, чем у большинства других моделей Radeon RX Vega. Благодаря сборке графического процессора с микросхемами HBM на общей кремниевой подложке AMD в свое время смогла выпустить Radeon R9 Fury X на компактной PCB под системой жидкостного охлаждения, а SAPPHIRE и некоторые другие производители использовали ту же печатную плату для Fury c воздушным кулером (как, например, SAPPHIRE Tri-X R9 Fury). В семействе Vega даже модели, оснащенные СВО, собраны на полноформатных платах, но когда-то AMD планировала выпустить Nano-версию Radeon RX Vega. Это устройство так и не прошло дальше стадии прототипа, но печатная плата сокращенной длины до сих пор используется несколькими производителями, включая SAPPHIRE, которая и производит PCB для всех референсных видеокарт AMD.
За счет компактной платы часть радиатора PULSE Radeon RX Vega 56 открыта с обратной стороны корпуса и продувается насквозь одним из вентиляторов. Мы не сможем показать вам внутреннее устройство системы охлаждения — по условиям магазина «Регард», который предоставил устройство на тестирование, его нельзя разбирать. Однако основные принципы конструкции можно выяснить при внешнем осмотре. Основная часть радиатора состоит из двух секций, соединенных четырьмя тепловыми трубками. Медное основание принимает тепло от чипа Vega 10, памяти HBM2 и индукторов регулятора напряжения. Остальные компоненты VRM накрыты алюминиевой рамой корпуса, к которой припаяны две собственные секции ребер с отдельной тепловой трубкой.
Мы не можем разобрать видеокарту, чтобы сделать собственные снимки печатной платы, но, если судить по фото из сторонних источников, это и вправду такая же PCB, как в давно закрытом проекте Radeon RX Vega Nano. Разве что на стадии прототипа Vega Nano комплектовалась полнофункциональным чипом Vega 10 со сниженными частотами GPU и памяти HBM2. Среди розничных продуктов к изначальной задумке инженеров AMD ближе всего PowerColor Radeon RX Vega 56 Nano, но PowerColor заменила один из восьмиконтактных разъемов питания шестиконтактным, в то время как плата SAPPHIRE в точности соответствует оригинальному дизайну. Если вы подумали о смене штатной системы охлаждения SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 на СВО, чтобы превратить ее в современный аналог Fury X, то это вполне возможно — на рынке есть подходящие водоблоки.
Даже поверхностный взгляд на систему питания SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 дает ответ на вопрос, почему референсные образцы Vega 56 и Vega 64, несмотря на интеграцию GPU с чипами RAM на одной подложке, нуждаются в столь крупной PCB. Львиную долю площади текстолита в полноформатных ускорителях Vega занимают тринадцать фаз регулятора напряжения, в то время как PULSE Radeon RX Vega 56 обходится восемью фазами: семь для графического процессора и одна для микросхем HBM2. Как и в других видеокартах семейства Vega, на плате распаян ШИМ-контроллер International Rectifier IR35217, а для экономии места и выводов контроллера используются сдвоенные драйверы IR3598, которые фактически дублируют три из четырех фаз питания GPU.
Типичный для видеокарт AMD переключатель UEFI позволяет активировать резервную версию микропрограммы, которая задает более жесткий лимит мощности по сравнению с основной прошивкой и снижает Boost Clock с 1512 до 1465 МГц. С другой стороны, оверклокерам понравится тот факт, что SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 может принять референсный UEFI от Radeon RX Vega 64, который, наоборот, увеличивает доступное энергопотребление. Но мы не пытались перепрошить видеокарту самостоятельно и не готовы поручиться за урезанную систему питания при агрессивном разгоне.
⇡#
**Тестовый стенд, методика тестирования**
|Конфигурация тестового стенда
|CPU
|Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
|Материнская плата
|ASUS RAMPAGE V EXTREME
|Оперативная память
|Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
|ПЗУ
|Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
|Блок питания
|Corsair AX1200i, 1200 Вт
|Система охлаждения CPU
|Thermalright Archon
|Корпус
|CoolerMaster Test Bench V1.0
|Монитор
|NEC EA244UHD
|Операционная система
|Windows 10 Pro x64
|ПО для GPU AMD
|Все видеокарты
|AMD Radeon Software Crimson Adrenalin Edition 18.10.2 (Tesselation: Use application settings)
|ПО для GPU NVIDIA
|Все видеокарты
|NVIDIA GeForce Game Ready Driver 416.34
|Бенчмарки: синтетические
|Тест
|API
|Разрешение
|Полноэкранное сглаживание
|3DMark Fire Strike 1.1
|DirectX 11 (feature level 11_0)
|1920 × 1080
|Выкл.
|3DMark Fire Strike 1.1 Extreme
|2560 × 1440
|3DMark Fire Strike 1.1 Ultra
|3840 × 2160
|3DMark Time Spy 1.1
|DirectX 12 (feature level 11_0)
|2560 × 1440
|Бенчмарки: игры
|Игра (в порядке даты выхода)
|API
|Настройки, метод тестирования
|Полноэкранное сглаживание
|1920 × 1080 / 2560 × 1440
|3840 × 2160
|GTA V
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|Выкл.
|The Witcher 3: Wild Hunt
|DirectX 11
|Макс. качество. FRAPS, локация Caer Morhen
|TAA + HairWorks AA 4x
|Tom Clancy's The Division
|DirectX 12
|Макс. качество, HFTS выкл. Встроенный бенчмарк
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|TAA: Stabilization
|DOOM
|Vulkan
|Макс. качество. Миссия Foundry
|TSSAA 8TX
|Выкл.
|Deus Ex: Mankind Divided
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x
|Battlefield 1
|DirectX 12
|Макс. качество. OCAT, начало миссии Over the Top
|TAA
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Vulkan
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + TAA 4x
|Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark)
|MSAA 4x
|Far Cry 5
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|F1 2018
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|Shadow of the Tomb Raider
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|SMAA 4x
Мощность видеокарт мы измеряем отдельно от CPU и прочих компонентов ПК. Для этого применяется жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии +12 В и земли, идущие от материнской платы, разорваны и выведены на отдельный шестиконтактный разъем питания. Блок питания Corsair AX1200i с помощью утилиты Corsair LINK 4 позволяет регистрировать общий ток, проходящий по разъемам дополнительного питания видеокарты и райзеру, с периодом 1 с, а мощность вычисляется путем умножения величины тока на величину напряжения 12 В в каждый момент времени.
В качестве тестовой нагрузки используется FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x) и Crysis 3 (максимальное качество графики, разрешение 3840 × 2160, MSAA 4x). Замеры мощности выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. Также во время теста с помощью ПО MSI Afterburner мы регистрируем ряд других переменных: тактовую частоту, напряжение питания и температуру графического процессора, скорость вращения вентиляторов системы охлаждения.
В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:
*Прим.:* * в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но поскольку утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.*
⇡#
**Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон**
Верхнее значение тактовой частоты, согласно спецификациям SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, составляет 1512 МГц — на 41 МГц выше по сравнению с эталонной Vega 56. Впрочем, у современных дискретных видеокарт табличные спецификации дают лишь приблизительную оценку рабочих параметров, а жесткий лимит частот GPU у подавляющего числа, если не абсолютно всех вариантов Vega 56 одинаков и составляет 1590 МГц. Под термином Boost Clock AMD подразумевает максимальную тактовую частоту, которой чип Vega 10 может достигнуть при типичной нагрузке, но в действительности пределы автоматического разгона могут отличаться в обе стороны от указанного числа.
В тесте Crysis 3 частота графического процессора SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 стабилизировалась в районе 1418 МГц — на 76 МГц выше уровня референсной видеокарты. Для заводского разгона GPU требуется повышенное напряжение питания, и, как следствие, энергопотребление устройства также выше на 49-51 Вт. Продукты семейства PULSE не могут похвастаться столь же мощной системой охлаждения, как их аналоги под маркой NITRO+, поэтому графический чип здесь достигает стандартной для чипа Vega 10 температуры 75 °C, зато вентиляторы вращаются сравнительно медленно и тихо.
|Видеоадаптер
|Настройки
|Тактовая частота GPU, МГц
|Напряжение питания GPU, В
|Частота вращения вентиляторов 1, об/мин (% от макс.)
|Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.)
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Средн.
|AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт)
|WattMan: Balanced
|1342
|1368
|1590
|0,963
|1,012
|1,2
|2352 (49%)
|НД
|SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт)
|WattMan: Balanced
|1418
|1427
|1590
|1,014
|1,093
|1,200
|1416 (44%)
|НД
|SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 (1640/1800 МГц, 8 Гбайт)
|+50% TDP, -50 мВ VDDC, 100% RPM
|1592
|1633
|1640
|1,098
|1,137
|1,200
|3138 (100%)
|НД
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|WattMan: Balanced
|1382
|1492
|1630
|0,965
|1,150
|1,200
|2392 (49%)
|НД
|NVIDIA GeForce GTX 1070 FE (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|1772
|1797
|1911
|1,001
|1,031
|1,243
|2117 (53%)
|НД
|NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт)
|1799
|1835
|1911
|0,984
|1,031
|1,243
|2188 (55%)
|НД
|NVIDIA GeForce GTX 1080 FE (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|1697
|1785
|1911
|0,920
|0,993
|1,243
|2194 (55%)
|НД
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|1915
|1920
|2040
|1,043
|1,043
|1,243
|1641 (51%)
|1641 (51%)
*Прим.:* * измерение всех параметров проводится в игре Crysis 3 (максимальное качество графики, 3840 × 2160, MSAA 4x) после прогрева GPU.*
В попытках оверклокинга SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 нам удалось поднять предельную частоту GPU с 1590 лишь до 1640 МГц, но в тестах эффект намного сильнее — плюс 174 МГц. А по сравнению с референсной Vega 56, работающей при штатных настройках, выигрыш SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 в частотах достиг 250 МГц. Залогом успеха в разгоне стало увеличение резерва мощности на 50 %, и, хотя в таких условиях графический процессор все еще допускает небольшой «андерволтинг», мощность видеокарты в игровом тесте возросла на 138 Вт, а предельное энергопотребление, согласно замерам в FurMark, — на 185 Вт. Тем не менее система охлаждения SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 достаточно эффективна, чтобы на максимальных оборотах снизить температуру GPU на 12 и 5 °C в Crysis 3 и FurMark по сравнению с показателями при штатных настройках.
Оперативная память HBM2 на платах Vega 56 вне зависимости от питающего напряжения не разгоняется так хорошо, как в Vega 64. И действительно, эффективную частоту RAM в SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 нам не удалось поднять выше 1800 МГц при штатных 1600 МГц.
3DMark раскрывает потенциал архитектуры GCN лучше, чем большинство реальных компьютерных игр. Как и год тому назад, результаты Vega 56 и GeForce GTX 1070 Ti в «синтетике» различаются в пределах 1 %, а по сравнению с GTX 1070 «красный» ускоритель на 13 % быстрее. Однако в оригинальных обзорах Vega 56 и Vega 64 мы позволили видеокартам AMD работать с повышенным лимитом мощности (опция Turbo в настройках драйвера). В этот раз тесты были пройдены при стандартном энергопотреблении (опция Balanced), но накопившиеся оптимизации ПО полностью компенсируют разницу в тактовых частотах (около 90 МГц между Balanced и Turbo).
В 3DMark и дальнейших тестах мы не стали испытывать SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 при ее штатных настройках: разница в 6 % по частоте GPU под нагрузкой между устройством SAPPHIRE и референсным образцом Vega 56 будет потеряна в результатах бенчмарков. С другой стороны, оверклокинг графического процессора на 250 МГц вкупе с повышением частоты оперативной памяти увеличил оценку Vega 56 в 3DMark на 8 %. В таком случае даже GeForce GTX 1080 лишь на 2 % опережает разогнанный SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56.
|3DMark (Graphics Score)
|Разрешение
|AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 (1640/1800 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|Fire Strike
|1920 × 1080
|20 299
|21 802
|23 228
|17 740
|19 797
|21 801
|23 737
|Fire Strike Extreme
|2560 × 1440
|9 396
|10 220
|10 840
|8 369
|9 425
|10 414
|11 337
|Fire Strike Ultra
|3840 × 2160
|4 794
|5 168
|5 481
|4 142
|4 729
|5 130
|5 580
|Time Spy
|2560 × 1440
|6 290
|6 835
|7 285
|5 795
|6 740
|7 193
|9 290
|Макс.
|+9%
|+16%
|−8%
|+7%
|+14%
|+48%
|Средн.
|+8%
|+15%
|−11%
|+1%
|+10%
|+25%
|Мин.
|+7%
|+14%
|−14%
|−2%
|+7%
|+16%
⇡#
**Производительность: игры (** **1920 × 1080, 2560 × 1440)**
За срок, прошедший со времен анонса Vega 56 и GeForce GTX 1070 Ti, производители графических процессоров поработали над производительностью драйверов (в плане как основного кода, так и оптимизаций под конкретные игры). Если сравнить свежие и прошлогодние результаты, то и Vega 56, и GTX 1070 Ti демонстрируют повышенную частоту смены кадров в большинстве из тех бенчмарков, которые по-прежнему входят в состав тестовой методики. Стоит заметить, что некоторые игры, напротив, стали работать медленнее на определенном этапе обновлений или в связи с изменениями в настройках тестов, которые мы внесли для того, чтобы увеличить нагрузку на GPU. Но в целом время пошло на пользу обеим видеокартам, и в особенности это относится к Vega 56, ведь, напомним, в этот раз ускоритель AMD был протестирован на частотах «из коробки», в то время как поначалу мы включали режим Turbo в настройках драйвера.
Тем не менее оптимизация ПО сама по себе не способна стереть грань между Vega 56 и GeForce GTX 1070 Ti. По усредненной разнице FPS в старых и новых играх продукт NVIDIA на 7 % опережает своего соперника (по сравнению с прошлогодним обзором Vega 56 прибавила здесь лишь 1-2 %). Однако стоит сделать поправку на два отдельных теста, в которых преимущество GTX 1070 Ti необычайно велико и плохо соотносится со средним результатом, — GTA V и The Witcher 3: Wild Hunt. Последняя игра печально знаменита применением функций из библиотек NVIDIA GameWorks, избыточно нагружающих сравнительно слабые геометрические блоки в чипах AMD, а GTA V — это попросту самый старый проект в нашей тестовой обойме, который увидел свет на консолях еще в 2013 году. Если исключить из расчетов кадровую частоту в этих играх, то зазор между Vega 56 и GTX 1070 Ti сокращается до 4 %.
Преимущество Radeon RX Vega 56 перед GeForce GTX 1070 не вызывает сомнений, иначе такой видеокарты, как GTX 1070 Ti, попросту не существовало бы. Даже с учетом GTA V и The Witcher 3 младшая «Вега» лидирует в этой паре с отрывом в 4-6 %.
Разгон SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 далеко не так продуктивен, как можно предположить по увеличению частот и энергопотребления устройства. При разрешениях 1080p и 1440p средний прирост частоты смены кадров составляет 8 %, но и этого достаточно для того, чтобы Vega 56 приблизилась к видеокартам классом выше. Референсный образец Vega 64, работающий на штатных частотах, лишь на 5-7 % превосходит разогнанный SAPPHIRE PULSE, а GeForce GTX 1080, обладающий практически равным быстродействием с флагманом AMD, на 6-7 % опережает Vega 56 (3-4 % без учета GTA V и The Witcher 3).
|1920 × 1080
|Полноэкранное сглаживание
|AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 (1640/1800 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|37
|41
|42
|34
|39
|41
|44
|Battlefield 1
|TAA
|117
|125
|131
|107
|115
|124
|142
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|37
|39
|41
|32
|35
|40
|46
|DOOM
|TSSAA 8TX
|180
|200
|200
|181
|200
|200
|200
|F1 2018
|TAA
|107
|116
|123
|93
|108
|116
|137
|Far Cry 5
|TAA
|97
|98
|100
|89
|99
|103
|105
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|64
|67
|69
|74
|78
|85
|83
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|50
|54
|55
|51
|59
|63
|70
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|72
|85
|86
|68
|78
|83
|88
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|34
|36
|43
|31
|34
|36
|41
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|73
|80
|80
|75
|88
|93
|105
|Макс.
|+18%
|+26%
|+16%
|+23%
|+34%
|+44%
|Средн.
|+8%
|+13%
|−4%
|+7%
|+14%
|+25%
|Мин.
|+1%
|+3%
|−14%
|−5%
|+6%
|+8%
|2560 × 1440
|Полноэкранное сглаживание
|AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 (1640/1800 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|31
|32
|35
|27
|32
|33
|36
|Battlefield 1
|TAA
|94
|97
|104
|79
|88
|95
|112
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|23
|24
|25
|20
|22
|26
|30
|DOOM
|TSSAA 8TX
|124
|138
|154
|121
|142
|152
|177
|F1 2018
|TAA
|79
|85
|91
|70
|82
|89
|104
|Far Cry 5
|TAA
|75
|82
|85
|65
|73
|79
|87
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|46
|49
|51
|53
|58
|65
|67
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|33
|36
|36
|32
|38
|41
|47
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|52
|59
|61
|49
|57
|58
|65
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|23
|24
|29
|21
|23
|25
|29
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|54
|61
|62
|56
|65
|69
|81
|Макс.
|+13%
|+26%
|+16%
|+26%
|+41%
|+50%
|Средн.
|+8%
|+15%
|−6%
|+7%
|+16%
|+32%
|Мин.
|+3%
|+9%
|−16%
|−6%
|+1%
|+16%
⇡#
**Производительность: игры (** **3840 × 2160)**
Строго говоря, игры в разрешении 4К при высоких настройках качества графики выходят за пределы возможностей Radeon RX Vega 56. Из всех тестов только в Battlefield 1 и DOOM младшая «Вега» перешагнула отметку 60 FPS. Большинство тестовых игр демонстрируют «консольный» уровень быстродействия в диапазоне 30–50 FPS, а в иных случаях — и того меньше (Deus Ex: Mankind Divided и Total War: WARHAMMER II).
Тем не менее сверхвысокое разрешение обеспечивает наиболее сбалансированную нагрузку для архитектуры GCN, в то время как GeForce GTX 1070 Ti страдает от дефицита пропускной способности RAM. В прошлом году и сегодня результаты GTX 1070 Ti и Vega 56 различаются на 5 и 4 % соответственно в пользу NVIDIA, но если исключить GTA V и The Witcher 3, то дистанцию между соперниками можно признать практически несущественной (2 %).
GeForce GTX 1070 остается слабейшей видеокартой в этой ценовой категории, и отрыв Vega 56 от нее вырос с 8 до 11 %.
В режиме 2160p тактовая частота не настолько важна для графических процессоров AMD, как число активных вычислительных блоков, поэтому разница между двумя моделями семейства Vega более выражена, нежели при сравнительно низких разрешениях экрана. Разогнанный GPU в SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 работает на более высокой частоте по сравнению с показателями чипа референсной Vega 64, но игровая производительность последней в среднем на 9 % выше.
В отличие от GTX 1070, GeForce GTX 1080 лучше справляется с переходом от разрешений 1080p и 1440p к 4К благодаря высокопроизводительной памяти GDDR5X. Но «широкая» архитектура Vega в сочетании с памятью HBM2 позволила разогнанному SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 подойти к GTX 1080 на расстояние 6 % и практически сравнять счет в большинстве игр (2 % в пользу NVIDIA), если не считать GTA V и The Witcher 3.
|3840 × 2160
|Полноэкранное сглаживание
|AMD Radeon RX Vega 56 (1590/1600 МГц, 8 Гбайт)
|SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56 (1640/1800 МГц, 8 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10008 МГц, 8 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME (1410/14142 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Выкл.
|42
|45
|47
|35
|41
|43
|49
|Battlefield 1
|58
|60
|63
|48
|53
|56
|71
|Deus Ex: Mankind Divided
|26
|27
|29
|22
|25
|28
|31
|DOOM
|67
|74
|81
|67
|78
|83
|104
|F1 2018
|49
|53
|57
|45
|53
|53
|66
|Far Cry 5
|42
|46
|48
|35
|41
|44
|50
|GTA V
|42
|45
|48
|43
|48
|54
|56
|Shadow of the Tomb Raider
|30
|31
|32
|25
|29
|32
|39
|Tom Clancy's The Division
|TAA: Stabilization
|29
|34
|35
|27
|32
|34
|38
|Total War: WARHAMMER II
|Выкл.
|19
|20
|26
|16
|19
|21
|24
|The Witcher 3: Wild Hunt
|36
|37
|40
|37
|43
|46
|55
|Макс.
|+17%
|+37%
|+3%
|+19%
|+30%
|+55%
|Средн.
|+7%
|+16%
|−10%
|+4%
|+13%
|+31%
|Мин.
|+3%
|+7%
|−17%
|−9%
|−3%
|+18%
С тех пор как AMD начала терять позиции на рынке высокопроизводительных видеокарт, надежду сторонникам «красной» марки дарит переход игр на платформу Direct3D 12 и Vulkan. И хотя весь потенциал нового ПО еще далек от реализации, низкоуровневые API уже начали платить по счетам. NVIDIA по-прежнему сохраняет технологическое лидерство в сфере дискретных GPU, и у AMD попросту нет предложений, сравнимых по игровому быстродействию с GeForce GTX 1080 Ti и тем более с новыми устройствами семейства GeForce RTX. Но в тех ценовых категориях, где сохраняется конкуренция, распространение Direct3D 12 (равно как и совершенствование драйверов Radeon под Direct3D 11) сместило чаши весов в пользу AMD. Теперь Radeon RX 580 на равных борется с GeForce GTX 1060, а Radeon RX Vega 64 не уступает GeForce GTX 1080.
Что касается Vega 56 и GeForce GTX 1070 Ti, то разница в быстродействии между этими видеокартами изначально была слишком велика, чтобы AMD могла преодолеть ее за счет программных оптимизаций. GTX 1070 Ti демонстрирует преимущество в 4-7 % по средней кадровой частоте в актуальных для GPU такого уровня графических режимах (1080p и 1440p), но если сравнить результаты тестов сейчас и год тому назад, то совместные усилия разработчиков игр и авторов Radeon Software дают тот же эффект, что и разгон GPU на 90 МГц, а это довольно существенно для чипов Vega.
Розничные цены Radeon RX Vega 56 и GeForce GTX 1070 Ti также практически сравнялись после того, как упал спрос на видеокарты со стороны «фермеров». Это по-прежнему не идеальная ситуация для AMD, ведь GTX 1070 Ti все-таки лучше сочетается с большинством игр, но по крайней мере для покупки Vega 56 сейчас гораздо больше причин, чем преданность марке и перспективы криптовалютных барышей.
Что касается SAPPHIRE PULSE Radeon RX Vega 56, то пусть вас не смущает принадлежность устройства к условно-бюджетной серии PULSE. Действительно, у этой видеокарты нет светодиодной подсветки, разъемов для внешних вентиляторов и прочих признаков «премиального» продукта. С другой стороны, SAPPHIRE, похоже, не умеет выпускать видеокарты, которые плохо охлаждаются или плохо разгоняются, и PULSE Radeon RX Vega 56 — не исключение. А главное, это одна из редких видеокарт на оригинальной PCB, которую SAPPHIRE спроектировала для Nano-версии Radeon RX Vega, — прошивай, разбирай, заливай.
*Выражаем благодарность интернет-магазину «Регард» за предоставленное на тестирование устройство.* |
978,954 | Обзор спортивных часов ASUS VivoWatch BP: и пионеру, и пенсионеру | Рынок носимой электроники всё ещё формируется, а потому никаким негласным правилам и стандартам он пока не подчиняется. Каждый производитель делает очередной фитнес-трекер и по форме, и по содержимому таким, каким считает нужным, не ограничивая себя узкими рамками моды и последних трендов. Даже всем известной компании из Купертино не удалось задать единый стиль для подобных устройств. Нам с вами как потребителям такое положение дел — лишь во благо. Богатство выбора позволяет подобрать браслет или часы с такими функциями и возможностями, которые нужны именно вам, а не такими, какие диктует рынок.
Несмотря на то, что моделей очень много и они очень разные, большая их часть ориентирована исключительно на контроль за результатами активной жизни пользователя: сколько тот пробежал километров или потратил калорий. При этом состояние организма оценивается только по одному показателю физического состояния – по пульсу. Но наряду с пульсом важнейшей характеристикой состояния человека в общем и его сердечно-сосудистой системы в частности служит ещё и артериальное давление. Его контролируют все пожилые люди, его в обязательном порядке измеряют спортсменам перед соревнованиями и тренировками, а также всем тем, кто в целом вдруг почувствовал себя плохо.
Для измерения артериального давления, как правило, используются довольно громоздкие устройства. Лишь не так давно появились их первые носимые аналоги в виде браслетов. Впрочем, и их габариты нельзя назвать скромными, поэтому носить такой тонометр будет лишь тот, для кого регулярный контроль за давлением действительно жизненно необходим. Характерный пример устройства с возможностью измерения давления — часы Omron HeartGuide с надувной манжетой, то есть работающие по классическому принципу. Но браслет, который сегодня попал к нам в тестовую лабораторию, куда компактнее конкурентов. Внешне его нельзя отличить от обычных часов с функциями для фитнеса, но это только на первый взгляд.
Сам производитель не относит модель ASUS VivoWatch BP к спортивным часам, оставив это место для устройств серии ASUS ZenWatch. Более того, он вообще никак не идентифицирует новинку, хотя у неё даже есть предшественник. Устройство ASUS Vivo Watch предыдущего поколения называлось всё-таки именно часами, но новинку отличают от него и дизайн, и функции, и, скорее всего, назначение. Что же это такое, как оно работает и для кого нужно? Попробуем разобраться.
**Комплект поставки**
Новинка поставляется в компактной картонной коробке. В дополнение к самим часам внутри мы обнаружили следующие аксессуары:
Адаптера питания в комплекте поставки не предусмотрено. Для зарядки производитель предлагает воспользоваться USB-портом настольного компьютера или ноутбука.
|
Характеристика/Модель |
ASUS VivoWatch |
ASUS VivoWatch BP (HC-A04)
|
Форм-фактор |Наручные часы
|Наручные часы
|
Дисплей |ЖК (Memory LCD), монохромный, сенсорный
1,3 дюйма, 128 × 128 точек, 139 ppi
стекло Gorilla Glass 3
|ЖК (Memory LCD), цветной, сенсорный
|
Процессор |STMicroelectronics
|н/д
|
ОС |KoodOS
|KoodOS
|
Интерфейсы |Bluetooth 4.0
|Bluetooth 4.2
GPS
|
Датчики |3-осевой акселерометр;
Датчик пульса оптический (ФПГ);
Датчик ультрафиолетового излучения
|3-осевой акселерометр;
Датчик пульса оптический (ФПГ);
Датчики артериального давления (ФПГ+ЭКГ)
|
Класс защиты от воды и пыли |IP67
|IP67
|
Ремешок |Съёмный, силиконовый, 22 мм
|Съёмный, силиконовый, 20 мм
|
Совместимость |Android 4.3 и выше, iOS 8.1 и выше
|Android 4.4 и выше, iOS 11.0 и выше
|
Аккумулятор, мА·ч |123 (10 дней автономной работы)
|н/д (28 дней автономной работы)
|
Масса (с ремешком), г |50,0
|45,0
|
Гарантия, мес. |24
|24
|
Ориентировочная цена*, руб. |8 000
|13 000
** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.*
В таблице технических характеристик для сравнения приведены данные для модели ASUS VivoWatch предыдущего поколения. Несмотря на то, что некоторые данные по новинке отсутствуют, несложно заметить, что она существенно отличается от своего предшественника в лучшую сторону. В дополнение к уже упомянутой функции измерения артериального давления это устройство оснащено GPS-модулем, который отсутствовал у первых ASUS VivoWatch, а заявленное время автономной работы часов увеличилось почти в три раза!
Сенсорный трансфлективный ЖК-дисплей у новых часов стал цветным. Его подробных характеристик производитель не приводит, но он явно сделан по той же технологии, что и в модели часов предыдущего поколения. Речь идёт об энергосберегающем дисплее Sharp с памятью в 1 бит на пиксель. Дисплей запоминает последнее состояние, а смена состояния происходит только в тех пикселях, где меняется цвет. Дисплей имеет квадратную форму и скруглённые углы, а яркость его подсветки теперь регулируется.
Если бы не уникальная возможность измерения артериального давления, то по набору датчиков новинку можно было бы просто причислить к многообразию аналогичных устройств для фитнеса, назвав ASUS VivoWatch BP «одними из…». Но кроме GPS-модуля, пространственного акселерометра и классического оптического датчика пульса, расположенного на задней стенке корпуса, эта модель оснащена комплектом датчиков для измерения артериального давления, состоящим из традиционного фотоплетизмографического датчика (ФПГ) и пары широко известных, но не применяемых ранее в подобных устройствах электрокардиографических датчиков (ЭКГ).
Измерение давления происходит довольно необычным способом – при прикладывании пальца к лицевой поверхности корпуса часов. Датчик ФПГ фиксирует изменения пульсового объема периферического кровотока в прижатом пальце, а два датчика ЭКГ регистрируют образующиеся при работе сердца электрические поля. Производитель отмечает, что в ASUS VivoWatch BP используются датчики ЭКГ медицинского уровня, но при этом само устройство не является медицинским прибором, а по его показаниям нельзя изменять курс лечения или самостоятельно назначать лекарства. Это может сделать только врач. К описанию процесса измерения мы ещё вернёмся, а пока лишь отметим, что в конечном счёте значения артериального давления и пульса рассчитываются программным способом — на основании информации, собранной со всех датчиков ФПГ и ЭКГ. Ну а насколько точно производятся измерения – постараемся узнать из тестирования.
Как уже было сказано выше, внешне новинка ничем не выделяет себя из массы разнообразных спортивных часов с классическим набором функций. Модель ASUS VivoWatch BP если не меньше многих из них по занимаемому на руке месту, то уж как минимум тоньше. Толщина корпуса составляет около 12 мм, причём снизу корпус имеет скошенные грани, благодаря чему выглядят часы достаточно тонкими, да и рукавам одежды они не сильно мешают.
Пластиковый корпус чёрного цвета выполнен в виде собранного из двух аккуратных половинок квадрата со скруглёнными углами, к которому с торцов крепится мягкий силиконовый ремешок шириной 20 мм. Он съёмный, но производитель не стал делать на этом акцент, скрыв ось крепления глубоко в теле ремешка. Добраться до неё будет весьма непросто, но понадобится это лишь в том случае, если вы повредите ремешок при эксплуатации. Примечательно, что на ремешке предусмотрена не одна, а сразу две направляющих петли для свободного конца, чтобы он не болтался.
Корпус выполнен в соответствии со стандартом защиты от внешних воздействий IP67 (допускается кратковременное погружение в воду на глубину до одного метра, а пыль устройству вовсе не страшна), так что с этими часами можно не только мыться в душе, но и даже плавать в бассейне. На корпусе ASUS VivoWatch BP есть только одна многофункциональная кнопка — расположена она на правом торце. Функции основного управления возложены на сенсорный дисплей, так что кнопка в данном случае нужна только для управления питанием и подсветкой часов. Ну а на противоположном торце находятся металлические контакты для подключения устройства к зарядной станции.
Как мы уже упоминали выше, датчики у ASUS VivoWatch BP расположены как на лицевой, так и на оборотной стороне корпуса. Рядом с дисплеем находится круглая металлическая пластина датчика ЭКГ, а ниже — датчик ФПГ. Эта группа задействуется при измерении артериального давления. С обратной стороны новинка имеет две широкие металлические пластины, которые, скорее всего, также отвечают за снятие показаний способом ЭКГ. Ну а между этими пластинами расположен оптический ФПГ-датчик, который служит для измерения пульса, как и у большинства других спортивных часов. В целом новинка не выглядит как какой-нибудь медицинский прибор, в котором производитель уделил внимание лишь практической стороне вопроса. Модель ASUS VivoWatch BP – это аккуратные и удобные спортивные часы, которые могут понравиться как мужчине, так и женщине. Вот только для ребёнка они будут великоваты.
Для зарядки встроенного аккумулятора в комплекте с ASUS VivoWatch BP предусмотрена зарядная станция. Она достаточно громоздкая, так что носить её с собой не получится. Но поскольку от одной зарядки часы работают долго, заряжать их можно дома, а брать с собой зарядную станцию придётся только в долгие поездки. Даже если вы собираетесь уехать на одну-две недели и взять часы с собой, достаточно будет их просто полностью зарядить один раз — на поездку хватит.
Сама зарядная станция не только привлекательно выглядит, но ещё и удобна в эксплуатации. Часы вставляются в неё вертикально — так, что дисплей остаётся виден пользователю. При этом они не выпадут из крепления даже в том случае, если всю конструкцию хорошо потрясти. Ну а для подключения станции к USB-порту компьютера сзади на ней предусмотрен стандартный порт Micro-USB.
Часы готовы к работе сразу после зарядки и ввода стандартных персональных данных: роста, возраста и пола. В принципе, пользоваться устройством можно и без привязки к смартфону, но, как и в случае с другими спортивными часами и браслетами, лучше дополнительно установить фирменное бесплатное приложение, доступное для скачивания как из Google Play, так и из App Store. Речь идёт о приложении ASUS HealthAI, существенно расширяющем возможности часов ASUS VivoWatch BP. Отметим, что интерфейсы как самих часов, так и программного приложения для них на момент написания статьи были доступны только на английском и китайском языках. Если для собственно часов, где текста на экран выводится минимальное количество, это совершенно не важно, то для приложения данную особенность придётся записать в перечень недостатков. Программный модуль даёт советы о самочувствии и выводит на экран множество различных околомедицинских терминов — разобраться во всём этом даже владеющему примитивным разговорным английским может быть не так уж и просто.
Ввести заново или отредактировать персональные данные можно и через приложение ASUS HealthAI. Там же можно узнать и полную информацию о состоянии часов и прошивки. Обновление последней также возможно через приложение, что мы сразу и сделали, как только установили его. При первичной настройке приложения пользователь может задать желаемые цели в виде дневного километража и требуемого дневного расхода калорий. При этом часы по динамике пульса непрерывно определяют степень активности пользователя. Стоит немного засидеться, как вибрация на запястье заставит взглянуть на экран устройства, на котором появится очередная рекомендация немного размяться. При этом сон и отдых от вялотекущей офисной работы за компьютером новинка отличает очень хорошо: за всё время тестирования сбоев и ошибок выявлено не было.
Операционная система KoodOS, под управлением которой работают ASUS VivoWatch BP, оказалась на удивление удобной в эксплуатации. Её интерфейс не перегружен лишними деталями, а меню здесь вообще отсутствует. На каждой странице, которые можно просто листать движением, расположена та или иная функция, которых тут не так уже и много: часы, артериальное давление, пульс, тренировка, сон, сообщения, будильник (только вибросигнал) и немногочисленные настройки с выбором одного из трёх уровней яркости дисплея, а также руки (левой или правой), на которой вы собираетесь носить часы. Рассмотрим основные функции немного подробнее.
Основной экран с информацией о текущем времени у ASUS VivoWatch BP может быть изменён, но выбор циферблатов небогатый. Циферблаты меняются движением пальца по экрану вверх или вниз. На выбор пользователя предлагается выводить на экран только время и дату или же добавить к этой информации данные о пройденном расстоянии и потраченных калориях.
Показатели пульса могут быть представлены как в виде текущих значений, так и в графическом виде для наблюдения динамики. Ну а значения потраченных калорий и проделанных шагов можно выводить на экран отдельно, вместе или в комбинации с циферблатом.
Часы автоматически непрерывно подсчитывают шаги и калории и периодически измеряют пульс, а вот для измерения пройденного расстояния потребуется активировать режим работы на соответствующей странице. При этом устройство спросит о необходимости подключения модуля спутниковой навигации. Если последний будет включён, то часы будут записывать не только пройденное расстояние, но и трек, который можно будет посмотреть в приложении ASUS HealthAI при помощи подключаемого сервиса Google Maps. В этом режиме работы, среди прочей информации, пользователь может видеть на экране ASUS VivoWatch BP данные о текущей скорости и пройденном расстоянии. Как только тренировка прекращается, отключается и GPS-модуль, что экономит заряд встроенного аккумулятора.
Отметим, что ASUS VivoWatch BP не предлагают пользователю выбрать вид или программу тренировки. Единственное, что можно сделать, – это задать требуемый суточный расход калорий и количество шагов.
Измерить во время тренировки артериальное давление не получится, да это и вряд ли кому-то потребуется. Для измерения нужно перейти на соответствующую страницу и приложить указательный палец второй руки (на которой нет часов) к датчикам ЭКГ и ФПГ, расположенным слева от экрана. Анимацией на экране часы проинформируют пользователя о начавшемся процессе измерения. Сразу отметим, что иногда данные никак не хотят считываться — то ли кожа оказывается слишком сухой, то ли ещё что-то мешает, но измерения никак не начинаются. В этом случае приходится немного подождать и снова активировать требуемый режим работы ASUS VivoWatch BP. Со второго раза обычно всё получается. Сам процесс измерения занимает около двадцати секунд, после чего часы выведут на экран значения систолического (верхнего) и диастолического (нижнего) давления, а также уровень стресса. Отметим также, что для получения наиболее достоверных результатов датчики потребуется откалибровать. Для этого нужно при помощи обычного медицинского тонометра в спокойном состоянии измерить себе давление минимум два раза и ввести средние значения в качестве калибровочных. Эту процедуру рекомендуется периодически повторять и в дальнейшем.
Все измеренные показатели, включая пройденный трек и значения артериального давления, записываются в память часов. Данных о том, на какой срок хранения хватает имеющегося объёма памяти, да и какой этот объём вообще, производитель не приводит. Впрочем, это и не особо важно, так как владелец ASUS VivoWatch BP наверняка будет пользоваться смартфоном с предустановленным приложением ASUS HealthAI — при синхронизации по Bluetooth данные с часов автоматически передаются на смартфон. Этот процесс требует некоторого времени, после чего перед пользователем открывается удобный и продуманный интерфейс, к недостаткам которого можно отнести лишь отсутствие локализации. В остальном ASUS HealthAI предлагает пользователям даже больше, чем могут сами часы.
Все текущие показатели состояния организма или их количественные значения за сутки отображаются на главной странице. На каждое значение можно нажать и получить развёрнутые данные в динамике за прошедший день или неделю. Изменение пульса выводится в виде графика, так как этот показатель снимается непрерывно, а остальные показываются в виде гистограмм. Поскольку часы программным способом вычисляют ещё и уровень стресса, то по нескольким измерениям в течение недели можно в динамике посмотреть изменение и этого показателя.
Вообще, различных диаграмм и графиков приложение ASUS HealthAI выдаёт достаточно много. Чтобы разобраться в некоторых из них, придётся читать руководство пользователя. Жаль вот только, что и оно, и интерфейс приложения не переведены на русский язык. На английском выдаются и ежедневные рекомендации по улучшению здоровья пользователя, а также по повышению качества сна. Часы умеют определять и анализировать фазы сна, на основании чего может быть установлен утренний будильник.
Все данные, полученные за время тренировки, также можно посмотреть при помощи ASUS HealthAI. Кроме значений пульса или пройденного расстояния, здесь можно увидеть пройденный трек.
ASUS HealthAI можно использовать не только для сбора и анализа данных с часов, но ещё и в качестве персонального медицинского советника, приложения для напоминания о ежедневном приёме лекарств, дневника для фиксирования данных о сахаре в крови или просто об изменении массы тела. Все эти данные пользователю предлагается вводить вручную.
Проносив ASUS VivoWatch BP неделю, могу с уверенностью утверждать, что по своим возможностям и удобству работы с ними это устройство куда лучше многих обычных моделей часов и браслетов, не имеющих функции измерения артериального давления. Не секрет, что медицинских или околомедицинских устройств обычные пользователи немного побаиваются, и это не удивительно, ведь обычно они довольно дороги и не сильно удобны. Модель ASUS VivoWatch BP – это приятное исключение из правила. С ними можно просто заниматься фитнесом, ходить на работу, бегать по утрам, кататься на велосипеде — и при этом куда более полно контролировать состояние организма, чем с другими часами.
По удобству ношения также никаких замечаний нет. Ну а по времени автономной работы ASUS VivoWatch BP — вообще абсолютный рекордсмен. Часы проходили испытания на автономность в следующих условиях: непрерывное измерение пульса, пара часов в день в режиме тренировки со спутниковой навигацией, не менее трёх измерений артериального давления в день. В таком режиме работы часы пришлось заряжать лишь через две недели. Что касается заявленных производителем двадцати восьми дней автономной работы, то достичь такого результата тоже реально, но без активации GPS-модуля.
Модель ASUS VivoWatch BP подойдёт и активному молодому человеку, и пожилому пользователю, желающему контролировать своё здоровье. Эти часы можно приобрести и в качестве обычных спортивных часов, и в качестве уникального носимого устройства, среди основных особенностей которого обязательно нужно отметить оригинальную технологию измерения артериального давления. За всё время тестирования так и не удалось найти у этих часов каких бы то ни было существенных недостатков — ну разве что к недочётам можно отнести отсутствие русскоязычного интерфейса у приложения ASUS HealthAI. Но будем надеяться, что в ближайшее время производитель его устранит. Что же касается достоинств, то вот они:
Что касается стоимости ASUS VivoWatch BP, то она много меньше, чем просят за некоторые другие спортивные часы, не обладающие подобными возможностями. |
978,975 | В московских торговых центрах открывают выставочные зоны смартфонов серии HUAWEI Mate 20 | Компания HUAWEI объявила об открытии выставочных зон смартфонов Mate 20 и Mate 20 Pro в торговых центрах «Vegas Крокус Сити», «Авиапарк» и «Европейский», где можно протестировать возможности устройств, а также получить подарок при покупке любого из них.
Зоны будут работать с 30 ноября по 25 декабря. С 30 ноября по 9 декабря выставочную зону HUAWEI Mate 20 и Mate 20 Pro можно будет посетить в торговом центре «Vegas Крокус Сити», а с 14 по 25 декабря выставочное пространство будет открыто в «Авиапарке» и «Европейском». Купить флагманские новинки HUAWEI можно в самих торговых центрах в магазинах-партнёрах компании.
Покупателям смартфонов компания подготовила подарки. Для их получения необходимо предъявить в демо-зоне чек на покупку. Обладатели модели Mate 20 Pro получат в качестве подарка беспроводное зарядное устройство HUAWEI CP60, а покупателям HUAWEI Mate 20 компания подарит фирменную зарядку HUAWEI для автомобиля.
Аксессуары также можно будет приобрести в магазинах-партнёрах компании. |
978,977 | HUAWEI и группа Uma2rman выпустили видеоклип на песню «Верьте в чудеса» | Компания HUAWEI и российская музыкальная группа Uma2rman, исполняющая поп-рок, представили видеоклип на песню «Верьте в чудеса», в основу которого положен слоган бренда HUAWEI «Make it possible», перекликающийся по смыслу с текстом новой песни.
Клип повествует о мечтах и их воплощении в жизнь благодаря смартфонам HUAWEI P20 Pro и HUAWEI Mate 20 Pro.
Клип был создан в рамках рекламной кампании флагманских смартфонов HUAWEI Mate 20 Pro и HUAWEI P20 Pro. В нём переплелись истории начинающей модели и талантливого видеографа, чьи мечты помогли воплотить в жизнь флагманские смартфоны HUAWEI — Mate 20 Pro и P20 Pro благодаря новым технологиям. Но для этого героям клипа потребовалось поверить в чудо.
Участники Uma2rman Сергей и Владимир Кристовские объединили истории девушки, мечтающей о славе, и молодого человека, постоянно находящегося в поиске новых источников для вдохновения, в одну, и в финале герои встретились на концерте группы.
Фрагменты видеоклипа будут использованы в рекламной кампании бренда. Подписчики социальных сетей HUAWEI могут создать свою фан-версию видеоклипа. Лучшие работы будут отмечены наградами и опубликованы на ресурсах HUAWEI в виде ещё одного ролика. |
978,980 | В России начнёт работу магазин приложений Huawei AppGallery | Huawei Consumer Business Group объявила о предстоящем запуске в России магазина приложений Huawei AppGallery. Он будет открыт в середине декабря.
В магазине Huawei AppGallery будут предлагаться игры и приложения высокого качества, оптимизированные для работы на устройствах Huawei. Все новые устройства брендов Huawei и Honor будут поставляться с предустановленным Huawei AppGallery, а на уже проданных смартфонах он появится в первом квартале 2019 года.
В магазине Huawei AppGallery также предлагаются дополнительные преимущества и бонусы (подарки и бесплатный контент). Благодаря функции рекомендации здесь можно найти наиболее актуальные приложения для устройств Huawei и Honor. Предлагаемые игры и другие приложения прошли строгий отбор и имеют рейтинг не ниже 4,3/5 звезд.
Huawei AppGallery — глобальный магазин приложений и игр. Все приложения и игры размещаются в нём через портал Huawei Developer, предлагающий разработчикам возможность размещения приложений и игр совместно с Huawei Mobile Service SDK. К альянсу Huawei Developer уже присоединилось более 450 000 разработчиков приложений и игр. Для разработчиков доступна российская версия: https://developer.huawei.com/consumer/ru/home. |
978,992 | Spyro Reignited Trilogy — опять возвращаемся в детство. Рецензия | |
Жанр |Приключение
|
Издатель |Activision
|
Издатель в России |«СофтКлаб»
|
Разработчик |Toys for Bob
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E7400 2,8 ГГц/ AMD Athlon II X2 220 2,8 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 560/AMD Radeon HD 7770, 23 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam или GOG
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-3330 3,2 ГГц/AMD Ryzen 5 1400 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti/AMD Radeon R7 370
|
Дата выхода |13 ноября 2018 года
|
Возрастной ценз |от 12 лет
|
Платформы |PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PlayStation 4*
После оглушительного успеха Crash Bandicoot N.Sane Trilogy было бы глупо не вдохнуть новую жизнь в игры о другом популярном персонаже, дракончике Спайро. Коллектив Toys for Bob проделал колоссальную работу, чтобы перенести трилогию на современные платформы с отличной графикой и некоторыми незначительными нововведениями. Игровой процесс в основном трогать не стали, все три части ощущаются точно так же, как и много лет назад. И хотя для ностальгирующих фанатов это отличная новость, у новичков могут возникнуть некоторые проблемы.
Проходя эти игры одну за другой, замечаешь, как развивались те или иные механики и как разработчики пытались сделать каждую новую часть более разнообразной в геймплейном плане. Spyro The Dragon сильно отличается от остальных игр сборника наполнением: сюжет в ней отсутствует почти полностью, никаких лишних персонажей нет, диалогов очень мало. Идея проста: злодей обиделся на весь мир и превратил почти сотню драконов в статуи, а Спайро необходимо помочь сородичам и победить неприятеля.
Для этого наш чешуйчатый герой посетит несколько крупных регионов, в каждом из которых есть врата в соседние зоны. Вы спасаете драконов, собираете драгоценные камни, разбросанные тут и там или лежащие в сундуках, а также время от времени гоняетесь за воришками, крепко держащими в руках драконьи яйца. Вплоть до финала никаких видеороликов не будет, ни один новый персонаж не появится. Это просто «собиралка», где Спайро даже не обзаводится новыми умениями — посетив впервые любой регион, вы гарантированно сможете в нем сразу же все найти и всех спасти. Иногда феи усиливают огненное дыхание дракончика или увеличивают урон от удара головой, но это «благословение» действует лишь на протяжении нескольких секунд.
Заниматься всем этим довольно увлекательно, но примерно на середине прохождения процесс начинает немного надоедать. Ни головоломок нет, ни каких-то особенных эпизодов. Единственное, что заметно выделяется на фоне стандартных уровней, — это моменты с полетами, когда Спайро за отведенное время нужно проскочить сквозь висящие в воздухе кольца, уничтожить лодки и поезда или зажечь лампы. Жаль, управление в них неудобное — мало того, что движения камеры инвертированы (и это нельзя изменить), так еще и в случае промаха можно сразу перезапускать уровень, потому что иначе оставшегося времени не хватит. Те же лодки уничтожить огнем порой трудно: надо не только точно попасть в них, но и не утонуть в воде, ведь это приведет к провалу.
В первой части у Спайро вообще непростые отношения с водной стихией — плавает он примерно так же, как Томми Версетти или Джон Марстон. В сиквеле с подзаголовком Ripto’s Rage он внезапно научился плавать и нелепо погибнуть в речке или озере стало невозможно. Вот только нырять дракончик в начале прохождения не умеет — в отличие от Spyro the Dragon, в сиквеле появилась прокачка за драгоценные камни. Специальный торговец и с платформами готов помочь, чтобы вы добрались до следующей зоны, и плавать научит. Поэтому некоторые локации уже нельзя зачистить при первом же посещении — забираться по лестницам, к примеру, Спайро начнет ближе к середине игры, а появляться они будут уже на ранних уровнях.
Это лишь одно из множества изменений, благодаря которым Spyro 2 ощущается куда разнообразнее и интереснее предшественницы при той же продолжительности. Во всех зонах появились различные испытания, оформленные в виде мини-игр. То надо принять участие в хоккейной дуэли и забить несколько шайб в ворота противника, то помешать черепашкам стать черепаховым супом. Видеороликов и диалогов стало значительно больше — на локациях можно встретить не только противников, но и дружественных героев, выдающих мелкие поручения или объясняющих возможности Спайро.
Из противников больше не высыпаются камешки — их нужно побеждать для активации специальных ворот или усилителей. При повторном прохождении уровней это иногда мешает — хочется сразу добежать до нужного места, но приходится уничтожать по пути 15 монстров. Однако Toys for Bob уделила так много внимания анимациям, что невозможно без смеха наблюдать за тем, как забавно отлетают в сторону буйволы и с какими физиономиями реагируют на удары космические коровы. Во всех трех играх трава на земле загорается, когда Спайро выдыхает огонь, да и металлические поверхности начинают краснеть и спустя мгновение остывают — это действительно качественные современные версии старых игр, после которых оригиналы выглядят совсем уж простенько.
Третья часть, Spyro 3: Year of the Dragon, завоевала бы любовь публики даже в том случае, если бы дебютировала в этом году. Это чуть ли не образцовое приключение, в котором Insomniac Games окончательно поняла, какие элементы в первых двух играх оказались выигрышными, а от каких желательно избавиться. Финальная часть трилогии предлагает самые разнообразные в истории серии локации с очень веселыми мини-играми — в одной из них Спайро нужно встать на доску для скейтбординга и исполнять трюки, вылавливая каких-то летающих чудиков. Подобные эпизоды вряд ли надолго запомнятся, но они настолько увлекательные, что здесь просто некогда скучать. Жаль, что и на эту игру уйдет от силы десять часов (со всеми достижениями).
Сюжетной составляющей уделили еще больше внимания — Спайро вновь необходимо спасать драконов, только не больших, как в первой части, а детенышей, которые вылупляются из похищенных недругами яиц. Харизматичные персонажи, видеоролики в стиле диснеевских мультфильмов, забавные диалоги и комичные ситуации — всего этого предостаточно. Время пролетает незаметно, настолько замечательная и яркая получилась игра, и ремейк не растерял это обаяние. Несмотря на то, что заключительная часть трилогии многими считается лучшей, начинать знакомство с серией лучше не с нее — после третьей остальные покажутся не такими интересными, хотя они тоже по-своему хороши.
Еще одним нововведением в Year of the Dragon стала возможность управлять другими персонажами. Например, уже в самом начале Спайро освободит кенгуру, которая не умеет летать, зато очень высоко прыгает и плюхается на землю, разрушая железные ящики с драгоценностями. Возможность кататься на различном транспорте тоже обыгрывается в геймплее — чего стоит хотя бы бой с подводной лодкой в виде акулы. Игра подбрасывает сюрпризы один за другим — если в первой части примерно знаешь, чего ждать от следующей зоны, то в триквеле может произойти все что угодно.
В общем, все три Spyro пролетают перед глазами, как яркие узоры в калейдоскопе: завершив первую часть, сразу отправляешься во вторую, а после нее не терпится запустить третью. Чтобы новой аудитории было проще завершать локации на 100 %, в ремейк добавили меню, через которое можно быстро запустить любой уровень. Из последней локации можно телепортироваться в первую, не занимаясь долгими поисками нужных ворот. Это особенно полезно в последних двух играх — как только вы изучили новый прием или освободили какой-то персонаж, ничто не мешает сразу же вернуться в старую зону и закончить там все свои дела.
Однако все равно трудно отделаться от ощущения, что местами игры следовало еще чуточку улучшить. К управлению под водой привыкнуть очень сложно — Спайро ускоряется только при нажатии на «квадрат», а поворот камеры происходит левым стиком, а не правым, как на суше. Плюс персонаж продолжает движение после остановки, из-за чего разбивать вазы с драгоценностями иногда трудно. Такие мелкие недочеты не портят впечатление, но трилогия прекрасно обошлась бы без них.
*******
Но это дело тонкое, и всегда есть вероятность, что изменения вызовут недовольство у давних фанатов Спайро. В трилогии Crash Bandicoot дотошные поклонники даже обнаружили измененную физику прыжков!
А так — и ветераны довольны, что им больше не приходится представлять у себя в голове все эти красоты, и новое поколение сможет насладиться этими замечательными приключениями. Первая часть все еще слабее других, поэтому начинать стоит именно с нее, а после этого оторваться уже будет трудно — пока не заработаешь все достижения, не успокоишься. Остается надеяться, что Activision даст добро на новые игры о Крэше и Спайро, ведь переиздания получились прекрасные.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Как и трилогия Crash Bandicoot, ремейки «Спайро» чудесно выглядят. Даже обидно за художников: для первой части они нарисовали почти сотню симпатичных драконов, чтобы каждого из них показали от силы пять секунд...
|
|
Спайро и остальные персонажи здорово озвучены, а любители оригинального саундтрека могут переключаться между старой и новой музыкой.
|
|
Прохождение трилогии со всеми достижениями займет порядка 25 часов, и ни об одной потраченной минуте жалеть не придется. Такие игры уже, к сожалению, не выпускают.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
Замечательные ремейки, на которые обязательно стоит обратить внимание и любителям Спайро, и новичкам, давно желавшим узнать, почему этот дракончик так популярен.
*Оценка: 8* *,0* */10* **Видео:** |
979,053 | Gamesblender № 390: The Game Awards сулит большие анонсы, а ремейк «Мора» делят на три части | С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: The Game Awards – теперь будем смотреть и ради анонсов; BioWare готовится рассказать о новой Dragon Age; шутер Prodeus вернет в пиксельные девяностые. А также другие интересные новости и события игровой индустрии |
979,085 | Обзор видеокарты GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME | Семейство игровых видеокарт GeForce RTX пока ограничено тремя моделями, и мы уже хорошо представляем, как соотносятся возможности RTX 2070, RTX 2080 и RTX 2080 Ti и устройств прошлого поколения. Однако новой архитектуре NVIDIA все еще трудно дать однозначную оценку. Часть геймеров приветствуют функции трассировки лучей и машинного обучения, которые являются основным нововведением архитектуры Turing. А кто-то, напротив, считает, что Ray Tracing в реальном времени все еще не по силам современным GPU и только тормозит развитие игровой графики. И конечно, никто не доволен ценами, которые NVIDIA смогла установить при фактическом отсутствии конкуренции в верхнем сегменте рынка 3D-ускорителей.
Как бы то ни было, флагманская модель, GeForce RTX 2080 Ti, стала новым эталоном быстродействия в компьютерных играх и задачах рендеринга в целом, а разработчики графических карт стремятся показать все, на что способен чип TU102. Кроме того, партнеры NVIDIA приурочили к смене архитектуры GPU обновление дизайна и конструкции своих продуктов. Особенно эффектные решения представила GIGABYTE. Недавно мы изучили видеокарту AORUS GeForce RTX 2070 XTREME производства этой компании, а сегодня пришла очередь старшей модели этого семейства.
**Технические характеристики, комплект поставки, цена**
Из всех видеокарт на основе чипов Turing, которые выпускает GIGABYTE, самые мощные модели собраны под брендом AOURUS. А среди продуктов других производителей AORUS GeForce RTX 2080 Ti выделяется чрезвычайно высоким уровнем предварительного разгона. Даже базовая версия устройства по значению Boost Clock превосходит референсные спецификации на 150 МГц, а модификация AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME — на 225 МГц. В свете того, каким тепловыделением обладает чип TU102 и как дорого стоят видеокарты высшего уровня на основе флагманского GPU NVIDIA (включая модели Founders Edition, которые работают на более низких частотах), гарантию столь существенного оверклокинга со стороны производителя можно только приветствовать.
К сожалению, GIGABYTE, как и большинство ее соперников на рынке графических карт, не указывает энергопотребление своих продуктов, но из-за агрессивного фабричного разгона AORUS GeForce RTX 2080 Ti наверняка превосходит 260 Вт, характерные для GeForce GTX 2080 Ti Founders Edition.
|Производитель
|NVIDIA
|GIGABYTE
|Модель
|GeForce RTX 2080 Ti
|AORUS GeForce GTX 2080 Ti
|AORUS GeForce GTX 2080 Ti XTREME
|Артикул
|GV-N208TAORUS-11GC
|GV-N208TAORUS X-11GC
|Графический процессор
|Название
|TU102
|TU102
|TU102
|Микроархитектура
|Turing
|Turing
|Turing
|Техпроцесс, нм
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|Число транзисторов, млн
|18 600
|18 600
|18 600
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|1 350 / 1 545 (Founders Edition: 1 350 / 1 635)
|1350 / 1695
|1350 / 1770
|Число шейдерных ALU
|4352
|4352
|4352
|Число блоков наложения текстур
|272
|272
|272
|Число ROP
|88
|88
|88
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|352
|352
|352
|Тип микросхем
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|Объем, Мбайт
|11 264
|11 264
|11 264
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|13 448 / 14 231 (Founders Edition)
|14 753
|15 406
|Производительность FP32/FP64
|1/32
|1/32
|1/32
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|616
|616
|616
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|TBP/TDP, Вт
|250/260 (Founders Edition)
|НД
|НД
|Розничная цена (США, без налога), $
|999 (рекомендованная) / 1 199 (Founders Edition, nvidia.com)
|НД
|НД
|Розничная цена (Россия), руб.
|НД (рекомендованная) / 95 990 (Founders Edition, nvidia.ru)
|НД
|НД
Видеокарты такого класса комплектуются отборными кристаллами GPU. В новом поколении NVIDIA изначально разделила чипы Turing на две категории согласно достижимым тактовым частотам при расчетном напряжении питания, но GIGABYTE наверняка проводит второй этап сортировки — по крайней мере для модификации XTREME, с которой нам предстоит познакомиться на практике. Неудивительно, что AORUS GeForce RTX 2080 Ti пока остается редким гостем в прайс-листах интернет-магазинов. Фактически во время подготовки обзора ни одну из двух версий ускорителя не удалось найти ни у российских продавцов, ни на торговых площадках США (Amazon и Newegg).
NVIDIA установила на GeForce RTX 2080 Ti розничную цену в $999, но эта рекомендация относится лишь к видеокартам, приближенным к референсным спецификациям. В действительности флагманский ускоритель 20-й серии сейчас невозможно купить дешевле, чем за $1 350 (или 80 150 руб.). Даже устройства Founders Edition, также предварительно разогнанные NVIDIA, продаются в собственном интернет-магазине компании за $1 199 или 95 990 руб. Так что когда AORUS GeForce RTX 2080 Ti все-таки появится в продаже, можно с уверенностью предполагать, что его цена в рублях будет шестизначной.
На редкость большая коробка, в которой поставляется видеокарта, подсказывает, что в комплекте поставки найдется что-то полезное, помимо бумажной документации и диска с ПО. В данном случае это металлическая распорка, которая поддерживает свободный угол платы в корпусе ПК.
Также заметим, что GIGABYTE дает на AORUS GeForce RTX 2080 Ti трехлетнюю гарантию, но после регистрации покупки на сайте компании владелец получит дополнительный год обслуживания.
По внешнему виду GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME от уже знакомой нам видеокарты GeForce RTX 2070 из той же серии отличается немногим . Производитель использовал унифицированный дизайн корпуса во всех продуктах марки AORUS на базе архитектуры Turing. Только конфигурация разъемов питания и наличие интерфейса NVLink позволяют немедленно отличить старшую модель от младшей.
Обе видеокарты занимают в компьютере три слота расширения: теперь, вслед за Radeon RX Vega, это стало нормой и для устройств на чипах NVIDIA. Однако не меньше половины толщины корпуса в данном случае занимает оригинально сконструированный блок вентиляторов. Хотя по общей длине (290 мм) AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME является сравнительно короткой видеокартой среди современных высокопроизводительных моделей, инженерам GIGABYTE удалось поместить внутри защитной «клетки» три вентилятора диаметром 100 мм. Секрет в том, что лопасти центральной крыльчатки имеют ступенчатый профиль, и проекции вентиляторов пересекаются.
Боковые вентиляторы вращаются в противоположном направлении по сравнению с центральным для того, чтобы снизить турбулентность воздушного потока. При низком тепловыделении видеокарта охлаждается в пассивном режиме и на корпусе загорается надпись FAN STOP.
Первый признак, который отличает «премиальные» модели видеокарт от устройств попроще, — это подсветка, и даже самые консервативные производители в последние годы стали оснащать свои продукты RGB-светодиодами с настраиваемым оттенком. Но именно GIGABYTE могла бы получить премию за самый изысканный дизайн в этом поколении графических карт. Каждый из трех вентиляторов здесь окружен ярким кольцом, причем в режиме по умолчанию ободок разделен на отдельные полоски, медленно перемещающиеся вокруг центра. Секрет иллюзии связан с вращением крыльчатки: в одну из лопастей встроен RGB-светодиод, синхронизированный с тахометром. Когда вращение прекращается, гаснет и свет.
Отдельный светодиод встроен в прорезь на защитной пластине с обратной стороны печатной платы, а в окошке с логотипом AORUS на боку корпуса пробегает цветная волна.
Внутренняя конструкция системы охлаждения в общих чертах также повторяет AORUS GeForce RTX 2070 XTREME. В отличие от большинства других производителей, GIGABYTE использует технологию прямого контакта для передачи тепла между кристаллом GPU и расплющенными концами тепловых трубок. В обзоре RTX 2070 мы заметили, что его система охлаждения могла бы справиться и с двумя старшими GPU семейства Turing. Ничего не можем сказать про AORUS GeForce RTX 2080, но по крайней мере для флагманской модели GIGABYTE спроектировала другой радиатор, в котором семь вместо пяти тепловых трубок и увеличено количество ребер.
По всем признакам кулер AORUS готов справиться с охлаждением чипа TU102 и любым разгоном GPU в рамках допустимого резерва мощности. Даже алюминиевую пластину на задней стороне, которая обычно служит лишь для защиты печатной платы, привлекли к охлаждению текстолита под микросхемами RAM. Есть только одна претензия: в графических картах такого размера обычно устанавливают прочный каркас между PCB и радиатором охлаждения, а здесь нет даже плоской рамки. Конечно, это никак не влияет на работу устройства, но по фотографии печатной платы с задней стороны можно заметить легкую деформацию, которой можно было избежать благодаря более жесткой конструкции.
**Печатная плата**
Главная особенность этой видеокарты, не считая экстравагантной подсветки корпуса, — это семь разъемов для передачи изображения (три DisplayPort, три HDMI и USB Type-C с поддержкой режима DisplayLink), в то время как все модели Founders Edition и большинство партнерских видеокарт имеют лишь пять выходов. Как бы то ни было, чипы Turing позволяют одновременно подключить четыре монитора, а AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME не оснащена коммутатором видеосигнала, чтобы задействовать семь своих портов одновременно. Пользователю всегда доступны три разъема — DisplayPort, HDMI и USB. Среди оставшихся четырех активна либо пара DisplayPort, либо два HDMI — в зависимости от того, к какому блоку подключено устройство вывода изображения при запуске компьютера (для того, чтобы сменить конфигурацию, необходима перезагрузка).
Графический процессор TU102, установленный на плате, относится к высшей категории согласно потенциалу тактовых частот. Такие чипы отмечены буквой А в среднем блоке маркировки (TU102-300A-K1-A1). Чипы памяти GDDR6 SDRAM под кодом 8SA77 D9WCW сделаны на фабрике Micron и рассчитаны на пропускную способность 14 Гбит/с на контакт.
Регулятор напряжения AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME еще мощнее, чем на плате GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition, которая имеет тринадцать фаз питания GPU, а три обслуживают чипы оперативной памяти: GIGABYTE добавила еще три фазы для графического процессора. В соответствии с рекомендациями NVIDIA для чипов Turing применяются полевые транзисторы с интегрированным драйвером, обеспечивающие точный контроль тока и напряжения. ШИМ-контроллер — все тот же восьмифазный чип uPI uP9512P, здесь их сразу две штуки. Дизайн VRM в устройствах серии GeForce RTX позволяет варьировать число активных фаз для поддержания высокого КПД во всем диапазоне потребляемой мощности.
Любопытно, что плата AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (как и других моделей Gigabyte серии GeForce RTX) покрыта целым лесом контактных площадок, не занятых пассивными компонентами, отчего кажется, что на текстолите почти нет свободного места. Но возможно, что это просто особенность ранних версий PCB, которая исчезнет впоследствии.
Видеокарта подключается к блоку питания с помощью двух восьмиконтактных разъемов. Если считать линии 12 В слота PCI Express, энергопотребление устройства может достигнуть 375 Вт без перегрева разъемов и кабелей. Как мы еще увидим в экспериментах с разгоном, запас по номинальной мощности совсем не повредит AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME.
⇡#
**Тестовый стенд, методика тестирования**
|Конфигурация тестового стенда
|CPU
|Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
|Материнская плата
|ASUS RAMPAGE V EXTREME
|Оперативная память
|Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
|ПЗУ
|Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
|Блок питания
|Corsair AX1200i, 1200 Вт
|Система охлаждения CPU
|Thermalright Archon
|Корпус
|CoolerMaster Test Bench V1.0
|Монитор
|NEC EA244UHD
|Операционная система
|Windows 10 Pro x64
|ПО для GPU AMD
|Все видеокарты
|AMD Radeon Software Crimson ReLive Edition 18.10.2 (Tesselation: Use application settings)
|ПО для GPU NVIDIA
|Все видеокарты
|NVIDIA GeForce Game Ready Driver 416.34
|Бенчмарки: синтетические
|Тест
|API
|Разрешение
|Полноэкранное сглаживание
|3DMark Fire Strike 1.1
|DirectX 11 (feature level 11_0)
|1920 × 1080
|Выкл.
|3DMark Fire Strike 1.1 Extreme
|2560 × 1440
|3DMark Fire Strike 1.1 Ultra
|3840 × 2160
|3DMark Time Spy 1.1
|DirectX 12 (feature level 11_0)
|2560 × 1440
|3DMark Time Spy Extreme 1.1
|3840 × 2160
|Бенчмарки: игры
|Игра (в порядке даты выхода)
|API
|Настройки, метод тестирования
|Полноэкранное сглаживание
|1920 × 1080 / 2560 × 1440
|3840 × 2160
|GTA V
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|Выкл.
|The Witcher 3: Wild Hunt
|DirectX 11
|Макс. качество. FRAPS, локация Caer Morhen
|TAA + HairWorks AA 4x
|Tom Clancy's The Division
|DirectX 12
|Макс. качество, HFTS выкл. Встроенный бенчмарк
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|TAA: Stabilization
|DOOM
|Vulkan
|Макс. качество. Миссия Foundry
|TSSAA 8TX
|Выкл.
|Deus Ex: Mankind Divided
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x
|Battlefield 1
|DirectX 12
|Макс. качество. OCAT, начало миссии Over the Top
|TAA
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Vulkan
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|MSAA 4x + TAA 4x
|Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark)
|MSAA 4x
|Far Cry 5
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|F1 2018
|DirectX 11
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|TAA
|Shadow of the Tomb Raider
|DirectX 12
|Макс. качество. Встроенный бенчмарк
|SMAA 4x
Мощность видеокарт мы измеряем отдельно от CPU и прочих компонентов ПК. Для этого применяется жесткий райзер PCI Express x16, в котором линии +12 В и земли, идущие от материнской платы, разорваны и выведены на отдельный шестиконтактный разъем питания. Блок питания Corsair AX1200i с помощью утилиты Corsair LINK 4 позволяет регистрировать общий ток, проходящий по разъемам дополнительного питания видеокарты и райзеру, с периодом 1 с, а мощность вычисляется путем умножения величины тока на величину напряжения 12 В в каждый момент времени.
В качестве тестовой нагрузки используется FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x) и Crysis 3 (максимальное качество графики, разрешение 3840 × 2160, MSAA 4x). Замеры мощности выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. Также во время теста мы регистрируем ряд других переменных с помощью ПО MSI Afterburner: тактовую частоту, напряжение питания и температуру графического процессора, скорость вращения вентиляторов системы охлаждения.
В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты:
*Прим.:* * в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но т. к. утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.*
⇡#
**Тактовые частоты, энергопотребление, температура, разгон**
AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME и GeForce RTX 2080 Ti Fouders Edition характеризуются одной и той же базовой частотой GPU (1350 МГц). Но по частоте, которую графический процессор поддерживает при длительной нагрузке, разница между Founders Edition и картой GIGABYTE даже сильнее, чем в табличных значениях Boost Clock (153 вместо 135 МГц). При этом напряжение питания GPU практически не было увеличено. Как следствие, энергопотребление устройства в тесте Crysis 3 лишь на 12 Вт превышает таковое у Founders Edition, хотя резерв мощности (согласно замерам в FurMark) выше уже на 25 Вт.
Вентиляторы системы охлаждения AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME вращаются практически с такой же скоростью, как в Founders Edition, но, поскольку вентиляторов здесь три штуки, а под ними — более массивный радиатор, температура GPU оказалась ниже на 3–4 °C.
|Видеоадаптер
|Настройки
|Тактовая частота GPU, МГц
|Напряжение питания GPU, В
|Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.)
|Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.)
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Макс.
|Предел
|Средн.
|Средн.
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|1707
|1740
|1950
|0,938
|1,037
|1,243
|2087 (56%)
|2087 (56%)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1490/15500 МГц, 11 Гбайт)
|+23% TDP, 100% RPM
|1995
|1995
|2050
|1,012
|1,043
|1,243
|3710 (100%)
|3710 (100%)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1350/14140 МГц, 11 Гбайт)
|1860
|1950
|2085
|0,940
|1,025
|1,243
|2013 (72%)
|2013 (72%)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1450/16140 МГц, 11 Гбайт), 100% RPM
|+22% TDP, 100% RPM
|2012
|2055
|2175
|0,997
|1,031
|1,243
|2800 (100%)
|2800 (100%)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|1947
|1965
|2040
|1,030
|1,050
|1,243
|1732 (52%)
|1732 (52%)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|1879
|1890
|1995
|1,010
|1,018
|1,243
|1765 (48%)
|1765 (48%)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|1624
|1709
|1911
|0,886
|0,931
|1,243
|2386 (50%)
|НД
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|WattMan: Balanced
|1382
|1492
|1630
|0,965
|1,150
|1,200
|2392 (49%)
|НД
*Прим.:* * измерение всех параметров проводится в игре Crysis 3 (максимальное качество графики, 3840 × 2160, MSAA 4x) после прогрева GPU.*
Когда для оверклокинга применяется такой простой метод, как подъем базовой частоты GPU (за счет этого вся кривая напряжений/частот сдвигается вверх), большинство предварительно разогнанных видеокарт на графических процессорах Turing, с которыми мы имели дело, обладают резервом около 100 МГц вне зависимости от первоначальных настроек. Но если ослабить воздействие дополнительных факторов — энергопотребления и температуры, то можно увидеть, что выигрыш в частотах, наблюдаемых под нагрузкой, существенно больше.
В отличие от разгона кристаллов Pascal, попытки повлиять на питающее напряжение GPU с помощью ползунка в MSI Afterburner и подобных утилитах со времен первых тестов RTX 2080 Ti и вплоть до сегодняшнего дня не приводят к измеримому результату. Судя по тому, что GeForce RTX 2070 ведет себя иначе, пока тактовая частота не превосходит определенную отметку, это не баг драйверов NVIDIA. Просто логика обновленных алгоритмов GPU Boost и без того достигает расчетного максимума напряжения, когда столь мощный чип, как TU102, работает на высоких частотах, характерных для видеокарт с заводским разгоном.
UEFI ускорителя GIGABYTE позволяет увеличить резерв мощности на 22 %, и при базовой частоте 1450 МГц графический процессор перешагнул за отметку 2 ГГц в Crysis 3. Таким образом, реальный эффект от разгона составил 152 МГц по сравнению со штатными показателями AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME. Вот только мощность устройства увеличилась на 83–87 Вт — совсем не пропорционально тактовой частоте GPU. К счастью, система охлаждения на максимальной скорости вращения вентиляторов не только справилась с колоссальным ростом тепловыделения, но и смогла опустить температуру на 5–7 °C.
Справедливости ради заметим, что GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition в режиме максимального разгона отстает от AORUS лишь на 17 МГц, а продвижение чипа TU102 в зоне свыше 2 ГГц связано с колоссальными потерями энергоэффективности, т. к. за столь скромный выигрыш плате GIGABYTE пришлось расплатиться увеличением мощности на 39–50 Вт.
Оперативная память нашего экземпляра AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME разогналась чрезвычайно хорошо: эффективную тактовую частоту удалось поднять с 14 140 до 16 140 МГц с полным сохранением стабильности в игровых бенчмарках.
GeForce RTX 2080 Ti сейчас является неоспоримым лидером среди игровых видеокарт (новоприбывший TITAN RTX все-таки относится к просьюмерскому рынку), а любые ускорители прошлого поколения в графических тестах только оттеняют его величие. Подробных комментариев в данном случае заслуживает лишь сравнительное быстродействие различных модификаций RTX 2080 Ti, а также их достижения в разгоне.
Несмотря на значительную разницу в спецификациях между AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME, с одной стороны, и RTX 2080 Ti, с другой, даже синтетические тесты оценивают прирост производительности от заводского оверклокинга GIGABYTE в 4 %. В результате дальнейшего увеличения тактовых частот быстродействие AORUS возросло еще на 10 % и превышает результаты Founders Edition уже на 14 %.
|3DMark (Graphics Score)
|Разрешение
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1350/14140 МГц, 11 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1450/16140 МГц, 11 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Fire Strike
|1920 × 1080
|34 515
|35 709
|38 326
|23 976
|27 497
|27 492
|23 228
|Fire Strike Extreme
|2560 × 1440
|16 517
|17 085
|18 717
|11 369
|13 186
|13 343
|10 840
|Fire Strike Ultra
|3840 × 2160
|7 965
|8 327
|9 194
|5 562
|6 408
|6 710
|5 481
|Time Spy
|2560 × 1440
|13 392
|14 048
|15 533
|9 291
|10 762
|9 258
|7 285
|Time Spy Extreme
|3840 × 2160
|6 415
|6 688
|7 447
|4 375
|5 020
|4 374
|3 467
|Макс.
|+5%
|+16%
|−30%
|−20%
|−16%
|−31%
|Средн.
|+4%
|+14%
|−31%
|−20%
|−24%
|−38%
|Мин.
|+3%
|+11%
|−32%
|−22%
|−32%
|−46%
⇡#
**Производительность: игры (** **1920 × 1080, 2560 × 1440)**
В играх с разрешением 1080p и 1440p эффект от повышения частот TU102 в значительной степени убивает процессорозависимость. AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME при штатных настройках лишь на 3–4 % обошел Founders Edition, а результат оверклокинга платы GIGABYTE сводится к 4-процентной прибавке. Лишь отдельные игры — такие как Tom Clancy’s The Division и The Witcher 3: Wild Hunt — оказались особо чувствительны к тактовым частотам. В этих тестах до отказа разогнанный AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME обладает преимуществом в 18 и 14–15 % соответственно перед GeForce RTX 2080 Founders Edition.
|1920 × 1080
|Полноэкранное сглаживание
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1350/14140 МГц, 11 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1450/16140 МГц, 11 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|65
|65
|71
|46
|53
|53
|42
|Battlefield 1
|TAA
|153
|151
|151
|144
|146
|144
|131
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|67
|71
|75
|46
|53
|53
|41
|DOOM
|TSSAA 8TX
|200
|200
|202
|200
|200
|200
|200
|F1 2018
|TAA
|190
|197
|200
|139
|160
|147
|123
|Far Cry 5
|TAA
|111
|114
|112
|106
|111
|109
|100
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|95
|97
|96
|85
|93
|93
|69
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|99
|103
|109
|69
|83
|75
|55
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|130
|140
|153
|90
|107
|107
|86
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|58
|60
|64
|41
|46
|47
|43
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|149
|158
|170
|105
|128
|120
|80
|Макс.
|+8%
|+18%
|+0%
|+0%
|+0%
|+0%
|Средн.
|+3%
|+7%
|−21%
|−12%
|−14%
|−28%
|Мин.
|−1%
|−1%
|−31%
|−21%
|−24%
|−46%
|2560 × 1440
|Полноэкранное сглаживание
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1350/14140 МГц, 11 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1450/16140 МГц, 11 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|MSAA 4x + TAA 4x
|54
|58
|59
|37
|44
|43
|35
|Battlefield 1
|TAA
|148
|150
|148
|113
|128
|118
|104
|Deus Ex: Mankind Divided
|MSAA 4x
|44
|46
|49
|30
|35
|34
|25
|DOOM
|TSSAA 8TX
|200
|204
|200
|187
|194
|196
|154
|F1 2018
|TAA
|151
|157
|165
|105
|123
|115
|91
|Far Cry 5
|TAA
|105
|111
|107
|88
|99
|96
|85
|GTA V
|MSAA 4x + FXAA + Reflection MSAA 4x
|88
|90
|91
|69
|79
|80
|51
|Shadow of the Tomb Raider
|SMAA 4x
|67
|71
|75
|47
|56
|49
|36
|Tom Clancy's The Division
|SMAA 1x Ultra + TAA: Supersampling
|94
|100
|111
|62
|77
|76
|61
|Total War: WARHAMMER II
|MSAA 4x
|42
|43
|46
|29
|33
|33
|29
|The Witcher 3: Wild Hunt
|TAA + HairWorks AA 4x
|117
|125
|135
|80
|96
|91
|62
|Макс.
|+7%
|+18%
|−6%
|−3%
|−2%
|−19%
|Средн.
|+4%
|+8%
|−26%
|−15%
|−18%
|−36%
|Мин.
|+1%
|+0%
|−34%
|−21%
|−27%
|−47%
⇡#
**Производительность: игры (** **3840 × 2160)**
Только тесты при разрешении 4K способны раскрыть потенциал GeForce RTX 2080 Ti и относительно терпимы к быстродействию центрального процессора. Из всего набора бенчмарков лишь в двух играх с особенно ресурсоемкими движками (Deus Ex: Mankind Divided и Total War: WARHAMMER II) средняя частота смены кадров на RTX 2080 Ti Founders Edition опустилась ниже 60 FPS, а Shadow of the Tomb Raider балансирует вблизи этой отметки.
Как ни удивительно, заводской разгон AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME в этих условиях по-прежнему не способен поднять производительность больше чем на 4 %. Увеличение частот в ручном режиме, напротив, позволило выиграть еще 8 % FPS, а общая разница между полностью разогнанным AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME и GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition достигла 12 %.
|3840 × 2160
|Полноэкранное сглаживание
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/14000 МГц, 11 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1350/14140 МГц, 11 Гбайт)
|GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME (1450/16140 МГц, 11 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (1410/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (1515/14000 МГц, 8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11010 МГц, 11 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (1630/1890 МГц, 8 Гбайт)
|Ashes of the Singularity: Escalation
|Выкл.
|67
|71
|74
|49
|54
|57
|47
|Battlefield 1
|101
|105
|115
|72
|82
|75
|63
|Deus Ex: Mankind Divided
|47
|50
|53
|32
|38
|37
|29
|DOOM
|137
|141
|153
|105
|111
|109
|81
|F1 2018
|99
|104
|109
|67
|79
|75
|57
|Far Cry 5
|73
|76
|81
|51
|59
|56
|48
|GTA V
|81
|81
|86
|58
|70
|71
|48
|Shadow of the Tomb Raider
|59
|63
|67
|39
|47
|43
|32
|Tom Clancy's The Division
|TAA: Stabilization
|57
|60
|67
|37
|46
|44
|35
|Total War: WARHAMMER II
|Выкл.
|36
|37
|41
|24
|28
|28
|26
|The Witcher 3: Wild Hunt
|79
|81
|92
|54
|64
|61
|40
|Макс.
|+7%
|+18%
|−23%
|−13%
|−12%
|−28%
|Средн.
|+4%
|+12%
|−31%
|−19%
|−22%
|−39%
|Мин.
|+1%
|+7%
|−35%
|−22%
|−27%
|−49%
На данный момент мы изучили не так уж много вариантов GeForce RTX 2080 Ti, чтобы среди них можно было выбрать лидера по тактовым частотам и быстродействию, но GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME уже сделал уверенную заявку на это звание. Впрочем, из-за того, что NVIDIA изначально разделила чипы Turing на две категории в зависимости от тактовых частот, высокопроизводительные модели на основе каждого GPU нового поколения мало отличаются друг от друга по результатам тестов и одинаково хорошо разгоняются. В такой ситуации на первый план выходят другие достоинства той или иной видеокарты. Для AORUS GeForce RTX 2080 Ti XTREME это, конечно же, мощная система охлаждения с вентиляторами диаметром 100 мм, богатая светодиодная подсветка и дополнительные порты вывода изображения. |
979,110 | Очень приятно, царь: собираем игровой ПК с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti | Постоянные читатели 3DNews знают про нашу регулярную рубрику «Оптимальный игровой ПК», задача которой — наглядно показывать людям, на что способны системы, предлагаемые в статьях цикла «Компьютер месяца». Так, в конце августа мы рассмотрели игровой ПК за 100 тысяч рублей. Фишка любой такой статьи — сравнение нескольких конфигураций, которые могут стоить как больше, так и меньше, с дальнейшим выявлением оптимального набора комплектующих, вписывающихся в рамки обозначенного бюджета.
Сегодняшний материал тоже можно было бы охарактеризовать как «Оптимальный игровой ПК», но использовать это словосочетание для системы стоимостью под четверть миллиона рублей, честно говоря, я не хочу. Основной упор в статье сделан на работу связки 8-ядерного центрального процессора Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti — это самые производительные и самые дорогие комплектующие, присутствующие в массовом сегменте на сегодняшний день. Естественно, остальное железо в сборке не должно уступать по статусу главным скрипкам в нашем «ансамбле». Что ж, давайте более детально посмотрим, на какой системный блок может быть потрачена четверть миллиона рублей.
⇡#Обоснование выбора комплектующих
Впервые о конфигурации, о которой пойдет речь далее, я заговорил еще в октябрьском выпуске «Компьютера месяца» в рамках так называемой экстремальной сборки. Напомню, эта категория появилась в августе 2017 года. Больше года назад зажиточные геймеры могли потратить свыше четверти миллиона рублей на 8-ядерный процессор Core i7-7820X, пару GeForce GTX 1080 Ti и прочие сопутствующие комплектующие. Затем в рамках экстремальной сборки появились процессоры AMD Ryzen Threadripper. В каждом выпуске «Компьютера месяца» я постоянно обращал внимание читателей на тот момент, что от процессора, относящегося к категории HEDT, в игровом ПК мало толку. При идентичной конфигурации система, скажем, с Core i7-8700K покажет результаты не хуже, а в большинстве случаев даже лучше. Поэтому экстремальную сборку в 2017 и 2018 году я рекомендовал тем, кто не только развлекается, но и работает за компьютером. В декабре 2018 и начале 2019 года самая дорогая система в «Компьютере месяца» будет выглядеть так, как это показано в таблице ниже. Гиперссылки ведут на соответствующие карточки и категории товаров магазина «Регард», так как эта торговая площадка выступает нашим техническим партнером. Цены указаны с учетом округления в большую сторону до значения, кратного 500 рублям.
|
Экстремальная сборка
|
Процессор |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0), 16 Мбайт L3, OEM
|44 000 руб.
|
Материнская плата |Intel Z390
|25 000 руб.
|
Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3000/3200
|25 000 руб.
|
Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6
|102 000 руб.
|
Накопители |HDD по вашему желанию
|—
|SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0
|28 500 руб.
|
Процессорный кулер |Необслуживаемая СЖО или суперкулер
|12 000 руб.
|
Корпус |Full Tower
|16 000 руб.
|
Блок питания |1 кВт
|14 000 руб.
|
Итого |267 500 руб.
Как видите, теперь в экстремальной сборке предлагаются 8-ядерный центральный процессор Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti. Система однозначно стала производительнее, но об этом более подробно мы поговорим во второй части. А пока отмечу два главных момента: во-первых, экстремальная система отныне базируется на массовой платформе LGA1151-v2; во-вторых, в сборке предлагается только одна конфигурация. Естественно, важно правильно подобрать и другие комплектующие. Уверен, вы прекрасно понимаете, что экстремальная сборка — это не про экономию, и если вы планируете собрать себе такую систему, то можете действовать так, как вам будет угодно. И все же некоторые принципиальные моменты при составлении такой конфигурации присутствуют. О них мы поговорим далее.
Выбор процессора, на мой взгляд, оказался наиболее очевидным. Core i9-9900K (ссылка на обзор) — это самый производительный чип, который можно использовать в массовых платформах. Напомню, по классификации «Компьютера месяца» к массовым относятся AMD AM4 и Intel LGA1151-v2. При загрузке всех восьми ядер этот чип работает на частоте 4,7 ГГц. Даже без учета заметного увеличения числа потоков, как видите, мы получаем неплохую прибавку в 400 МГц, если сравнивать Core i9-9900K с бывшим LGA1151-флагманом — Core i7-8700K. Полностью согласен с мнением моего коллеги Ильи Гавриченкова, что 16-поточный Coffee Lake Refresh подойдет в том числе и для профессиональной работы.
Альтернативных вариантов у Core i9-9900K предостаточно. Это могут быть 8-ядерные процессоры Core i7-9700K и Ryzen 7 2700X, а также 6-ядерный Core i7-8700K. Первые два чипа рекомендуются в «Компьютере месяца» в рамках максимальной сборки, но в то же время никто не мешает вам использовать вместе с ними видеокарту уровня GeForce RTX 2080 Ti. На момент написания статьи OEM-версия Core i9-9900K стоило довольно много — 45 000 рублей. Естественно, покупка того же Core i7-9700K позволит нам прилично сэкономить. Все эти варианты мы, конечно же, протестировали — результаты представлены во второй части статьи.
Другие модели центральных процессоров, если так можно выразиться, выступают в более тяжеловесной категории. Конечно же, речь идет про HEDT-платформы AMD TR4 и Intel LGA2066. Появление Core i9-9900K, скажем прямо, поставило крест на перспективах такой модели, как Core i7-7820X (про 6-ядерный Core i7-7800X и совершенно бесполезные 4-ядерники вообще молчу). В районе 50 000 рублей у Intel чипов для платформы LGA2066 попросту нет — в том же «Регарде» просят 80 000 рублей за 12-ядерный Core i9-7920X. Если же рассмотреть платформу TR4, то за 34 500 рублей можно взять 12-ядерный Ryzen Threadripper 1920, а за 60 500 рублей — 16-ядерный Ryzen Threadripper 1950X. Последний «камень» AMD тоже будет рассмотрен в этой статье.
Оба чипмейкера позиционируют свою продукцию (HEDT-платформы) как решение для геймеров, поэтому стоимость экстремальной сборки можно запросто увеличить вдвое. Однако я еще раз повторюсь: рассматривать варианты с LGA2066 и TR4 есть смысл, если вам необходим системный блок не только для игр, но и для выполнения серьезных вычислительных задач.
Достичь столь высоких частот процессорам Core i9-9900K и Core i7-9700K даже без применения разгона помогает наличие припоя под теплораспределительной крышкой. Intel вновь вернулась к этому интерфейсу спустя почти восемь лет! Правда, припой в новых Coffee Lake довольно часто критикуют, так как далеко не каждый 8-ядерник Intel для платформы LGA1151-v2 удается разогнать хотя бы до 4,9 ГГц. Довольно подробный эксперимент эту тему, в котором приняло участие сразу пять серийных (не инженерных) образцов Core i7-9700K, вышел не так давно на нашем сайте. Любое тестирование Coffee Lake Refresh приводит к одному выводу: планируете вы разгонять чип или нет, но для его эффективной и стабильной работы необходимо использовать в системе по-настоящему качественное охлаждение. Это может быть суперкулер или же необслуживаемая СЖО с двух- или даже трехсекционным радиатором — здесь все зависит от ваших предпочтений и возможностей.
Выше на скриншоте показано, насколько эффективно работает 3-секционная «водянка» Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB. При очень серьезной нагрузке температура самого горячего ядра Core i9-9900К поднимается до 77 градусов Цельсия. Как видите, есть небольшой запас для разгона — хотя бы до 4,9 ГГц. В играх же необслуживаемая СЖО вообще не позволяет ядрам чипа нагреваться выше 55 градусов Цельсия.
Вторая серьезная проблема, с которой вы можете столкнуться при использовании 8-ядерных процессоров Coffee Lake Refresh, — это возросшая нагрузка на подсистему питания материнской платы. Так что прикупить Core i9-9900K с GeForce RTX 2080 Ti и заметно сэкономить на этом компоненте ПК не получится. Читателям 3DNews такой вариант сбережения денежных средств я точно рекомендовать не стану.
Дело в том, что при стабильной работе Core i9-9900K на частоте 4,7 ГГц энергопотребление системного блока в программе LinX поднимается до 200-220 Вт. В разгоне до 4,9-5,0 ГГц этот параметр легко увеличивается до 300-320 Вт. В такие моменты конвертер питания любой материнской платы испытывает серьезные нагрузки. Перегрев элементов VRM-цепи может привести к троттлингу центрального процессора или выходу устройства из строя.
Используется в вашей системе Core i7-9700K или Core i9-9900K — в обоих случаях главным критерием при выборе материнской платы считается наличие хорошей подсистемы питания. Функциональность устройства, а также присутствие дополнительных фишек — вещи второстепенные. Классные платы есть как на базе чипсета Z370 Express, так и на основе набора логики Z390 Express. Брать в экстремальную сборку решения на младших чипах нет никакого смысла, иначе мы не сможем использовать быструю оперативную память, а также разогнать центральный процессор, если в этом появится необходимость.
Экстремальная сборка — это такая система, в которую мы смело можем взять вообще любую плату из категории High-end. Все-таки не каждый день собираются такие ПК.
С выбором оперативной памяти все очень просто. В царь-ПК должно быть установлено 32 Гбайт оперативной памяти с дальнейшей возможностью увеличить объем DDR4 вдвое. Наши испытания показывают, что современным играм даже в разрешении Ultra HD все еще достаточно 16 Гбайт ОЗУ — и на этом элементе в системе вполне можно сэкономить. В моем понимании установка 32 Гбайт позволит закрыть тему с нехваткой оперативной памяти в ближайшем будущем до момента устаревания всей системы целиком.
Естественно, в экстремальной сборке используется быстрый двухканальный комплект «мозгов» стандарта DDR4-3200.
Уже довольно давно в рамках экстремальной сборки используется твердотельный накопитель Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW объемом 1 Тбайт. Как мне кажется, такого SSD вполне достаточно, чтобы установить на него и операционную систему, и несколько любимых игр.
Уровень производительности серии 970 PRO сомнению не подлежит. В нашем подробнейшем обзоре мы выяснили, что это самый быстрый SSD, построенный на базе NAND-памяти. Тесты показывают, что 970 PRO оказывается на 25-30 % быстрее накопителя 970 EVO, который мы рекомендуем использовать в менее дорогих сборках.
Пожалуй, реальной альтернативой Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW можно считать только Intel Optane SSD 900P/905P, но вариант Samsung оказывается в разы дешевле. К тому же преимущество решения на базе 3D XPoint в реальных сценариях решающим назвать тяжело.
В общем, с SSD в рамках экстремальной сборки определиться очень даже просто. Что касается жесткого диска, то тут, уважаемые читатели, действуйте, исходя из своих предпочтений.
С видеокартой, используемой в системе, тоже все ясно: GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает отличный уровень производительности в разрешении Ultra HD даже с применением максимальных настроек качества графики и сглаживания. Графические адаптеры калибра GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 так не могут.
Отмечу, что комфортно играть в 4K-разрешении с использованием трассировки лучей, к сожалению, не получится. В ноябре вышла Battlefield V — первая игра, поддерживающая, как любят говорить наши читатели, «божественные лучи». Так вот, даже при активации параметра DXR Low средний FPS опускается ниже 45 кадров в секунду — для «стрелялки» с уклоном в мультиплеер маловато будет! При включении настройки DXR Ultra фреймрейт в Battlefield V падает даже ниже условно комфортного показателя в 25 FPS (к моменту выхода этой статьи выпущены патч и новый драйвер NVIDIA, который исправил ситуацию, прибавка составляет до 50 %).
И все равно GeForce RTX 2080 Ti — это лучшее одночиповое решение для игр из всех, какие есть на массовом рынке. Жаль только, что из-за отсутствия конкуренции в сегменте High-end стоит продукт очень много.
Остается определиться с блоком питания и корпусом. В первом случае все довольно просто — берем киловаттник хорошего качества. Core i9-9900K в разгоне до 5 ГГц в серьезных задачах уровня LinX и Prime95 потребляет в районе 300-330 Вт. Видеокарта — 220 Вт в среднем и 360 Вт в пике. Получается, БП мощностью 1 кВт имеет некоторый запас, которого впоследствии хватит, чтобы установить вторую GeForce RTX 2080 Ti. Но даже если такой цели не преследуется, давайте не будем забывать, что любые блоки питания работают наиболее эффективно при загрузке на 40-60 %. Плюс в таком режиме вентилятор БП не будет раскручиваться до максимальной частоты.
Корпус можно выбрать любой, который вам захочется видеть каждый день рядом с собой. Речь идет об экстремальной сборке — не вижу смысла здесь как-либо себя ограничивать. Важно, чтобы устройство обеспечивало грамотное охлаждение всех компонентов системы. Для этой статьи я выбрал модель Cooler Master MasterCase H500M. О ней, а также о других комплектующих, из которых в итоге был собран тестовый ПК, мы более подробно поговорим далее.
Таблицы с перечнем комплектующих — это, конечно же, хорошо, однако новички не всегда могут представить, как на самом деле будет выглядеть их игровой ПК. Поэтому для рубрики «Оптимальный игровой ПК» я всегда собираю реальные системы, а затем тестирую их. В этот раз в фокусе оказались комплектующие компаний Cooler Master, G.Skill, MSI и Samsung. Полный список железа указан в таблице.
|
Экстремальная сборка. Пример
|
Центральный процессор |Intel Core i9-9900K
|
Охлаждение |Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB
|
Материнская плата |MSI MEG Z390 GODLIKE
|
Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ
|
Видеокарта |MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC
|
Накопитель |Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW
|
Блок питания |Cooler Master V1000
|
Корпус |Cooler Master MasterCase H500M
Приведенные в таблице комплектующие полностью совместимы друг с другом. Процесс сборки системного блока прошел без каких-либо задержек и осложнений, но если вы вдруг захотите собрать точно такую же систему, то рекомендую действовать в следующей последовательности:
Если не соблюдать такую последовательность этих действий, то возникнут проблемы с закручиванием винтов, необходимых для закрепления вентиляторов Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB.
Тем, кто никогда самостоятельно не собирал ПК, рекомендую ознакомиться с подробным пошаговым руководством по сборке системного блока.
Про оперативную память, процессор и накопитель, используемые в оптимальном ПК, я уже подробно рассказал в предыдущем параграфе. Давайте более детально рассмотрим остальные комплектующие.
Начнем, конечно же, с описания, пожалуй, самого главного компонента нашего системного блока — видеокарты MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC. Как видно по названию, устройство имеет заводской разгон — до 1350 (1665) МГц разогнано графическое ядро. В играх реальная частота GPU меняется в диапазоне от 1920 до 1965 МГц. Как видите, по этому параметру MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC мало чем отличается от версии Founders Edition.
При этом она получила довольно эффективную систему охлаждения, состоящую из габаритного радиатора и трех вентиляторов TORX 2.0. Крыльчатки оснащены двухрядными подшипниками. По данным производителя, дисперсионные лопасти вентиляторов имеют более крутой профиль, чем обычные, что способствует ускорению воздушного потока и увеличивает тем самым эффективность охлаждения. В основе радиатора лежит двухсекционная конструкция, алюминиевые ребра держатся на четырех медных теплотрубках. С GPU он контактирует при помощи большой никелированной подошвы. Также радиатор соприкасается и с элементами конвертера питания.
В целом система охлаждения работает очень даже хорошо — максимальная температура GPU достигает 71 градуса Цельсия. При этом уровень шума MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC под нагрузкой в играх не превышает 40 дБА.
Отмечу, что видеокарта дополнительно оснащена металлическим бэкплейтом — для крупных видеокарт этот аксессуар явно не будет лишним. Само устройство занимает 2,5 слота расширения в корпусе — его толщина составляет 50 мм. На боковой стороне есть RGB-подсветка, которую можно легко настроить при помощи программы MSI Mystic Light Sync. Подробнее о сборке красочного ПК с подсветкой вы можете прочитать в нашем подробнейшем руководстве к действию.
MSI MEG Z390 GODLIKE тоже подсвечивается — в 2018 году тяжело встретить материнскую плату без светодиодов. Пластиковый кожух, надпись MEG и логотип дракона на чипсетном радиаторе — все эти элементы «богоподобной» платы оснащены RGB-подсветкой, поддерживающей 16,8 млн цветов и 29 разнообразных режимов. Есть у платы и настраиваемый пользователем OLED-дисплей, на который можно вывести полезную — например, для тестера — информацию.
Однако самое главное в MSI MEG Z390 GODLIKE, конечно же, не красочный внешний вид. Ранее я уже писал, что для процессоров Coffee Lake Refresh очень важно, чтобы материнская плата была оснащена как можно более качественным конвертером питания. Так вот, перед вами одно из самых навороченных устройств на базе набора логики Z390 Express. Подсистема питания MSI MEG Z390 GODLIKE выполнена по схеме 16+2 и управляется за счет ШИМ-контроллеров Infineon IR35201 и Rohm Semiconductor PV3205. В состав каждого канала входят сборки IR TDA21462, рассчитанные на ток 60 А. Они охлаждаются при помощи довольно массивных алюминиевых радиаторов, соединенных медной теплотрубкой. В результате цепь питания ЦП при использовании Core i9-9900K и необслуживаемой СЖО Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB (то есть без какого-либо дополнительного обдува вентиляторами) под нагрузкой в программе LinX 0.9.1 греется максимум до 65 градусов Цельсия. Это очень достойный результат.
Очевидно, что в остальном MSI MEG Z390 GODLIKE тоже оказывается на высоте. Так, устройство оснащено сразу тремя портами M.2, все они комплектуются радиаторами охлаждения M.2 Shield Frozr, которые уберегут твердотельные накопители от перегрева. При этом в комплекте с платой идет дополнительная дискретная карта с разъемом PCI Express x8 3.0, в которую можно установить еще два NVMe-накопителя.
К MSI MEG Z390 GODLIKE можно подключить сразу девять вентиляторов — часть 4-контактных коннекторов предназначены для работы с помпами СЖО. На плате распаяно сразу два внутренних разъема USB 3.1 Gen2 — в сборке как раз используется корпус, оснащенный таким портом. Наконец, на I/O-панели, которая не требует отдельной заглушки для корпуса, есть даже 6,35-мм выход для подключения наушников. Плата оснащена двумя кодеками Realtek ALC1220 и одним ESS E9018. За локальную сеть в MSI MEG Z390 GODLIKE отвечает пара гигабитных контроллеров Killer E2500, а за беспроводное подключение — Killer 1550.
Результаты беглого тестирования Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB я привел ранее. Они показывают, что этой необслуживаемой СЖО оказывается вполне достаточно для эффективного охлаждения 8-ядерного Core i9-9900K. Кроме того, у «водянки» есть некоторый запас прочности, который позволит разогнать процессор при необходимости.
Естественно, на эффективности охлаждения Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB сказывается наличие довольно крупного трехсекционного радиатора. Его длина составляет 394 мм, а толщина — 27 мм. Так что при выборе СВО, материнской платы и корпуса точно убедитесь, что все комплектующие совместимы друг с другом. Впрочем, СЖО комплектуется универсальной крепежной системой, поэтому без проблем «подружится» с такими ходовыми платформами, как LGA1151 и AM4, — только бы радиатор влез.
В комплекте с радиатором идут сразу три вентилятора MasterFan120AB ARGB (DF1202512RFUN). Как видно по названию, они оснащены RGB-подсветкой, поэтому от каждого «ветродуя» отходит по два кабеля: один 4-контактный, который необходимо подключить к материнской плате, второй — 3-контактный, он подключается к блоку управления подсветкой или напрямую к материнской плате.
Двенадцатью RGB-светодиодами оснащен и водоблок, совмещенный с помпой. Интересно, что кружок с логотипом Cooler Master отстегивается, поэтому его всегда можно перевернуть в правильное положение вне зависимости от расположения «водянки» внутри корпуса. Также можно создать свой логотип и распечатать крышку на 3D-принтере — чертеж расположен здесь.
Управлять подсветкой Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB можно по-разному. Например, вентиляторы и водоблок можно подключить напрямую к материнской плате — устройство "дружит" с ПО всех ведущих производителей материнских плат. Можно управлять подсветкой при помощи контроллера управления. Наконец, этот контроллер можно подключить к материнской плате при помощи внутреннего USB-порта, а далее установить программу ARGB Lighting Control и пользоваться ей в свое удовольствие.
Как я уже говорил в предыдущем параграфе, считаю обоснованным использовать в сборке с Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti блок питания мощностью 1 кВт. Модель Cooler Master V1000 присутствует на нашем рынке уже достаточно давно и пользуется хорошим спросом среди компьютерных энтузиастов. Блок обладает честным киловаттом, так как по 12-вольтовой линии способен передать 996 Вт электроэнергии. При этом устройство имеет сертификат 80 PLUS Gold — следовательно, его КПД не опускается ниже 87 %. При загрузке блока примерно на 50 % его эффективность оказывается выше 90 %.
Cooler Master V1000 предполагает полностью модульную конструкцию — все кабели отстегиваются. Большая часть проводов имеет плоскую форму — так их проще укладывать за шасси корпуса. Примечательно, что набор кабелей позволяет подключиться сразу к двум 8-контактным разъемам питания центрального процессора. В наличии сразу четыре провода, которые имеют по два коннектора PCI-E 6+2, то есть со временем подключить вторую GeForce RTX 2080 Ti у вас точно получится.
Передние вентиляторы корпуса Cooler Master MasterCase H500M тоже оснащены RGB-подсветкой. По умолчанию они подключены к собственному блоку управления (который, в свою очередь, подключается к материнской плате), но во время сборки я их прицепил к контроллеру Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB. Отмечу, что две 200-мм вертушки работают на постоянной частоте 800 об/мин — это, пожалуй, самые тихие элементы в системе. 140-мм «карлсон», установленный на задней стенке, работает с частотой 1200 об/мин, он не имеет подсветки.
Наличие громадных RGB-крыльчаток — лишь одна из фишек Cooler Master MasterCase H500M. Перечислю остальные интересности устройства в виде списка:
Очевидно, что Cooler Master MasterCase H500M отлично подходит для сборки очень мощных игровых систем.
⇡#Методика тестирования и стенд
Для Core i9-9900K мы выбрали несколько процессоров-конкурентов, которые тоже вполне подойдут для экстремальной сборки. В первую очередь это восьмиядерные Ryzen 7 2700X и Core i7-9700K. Полный список комплектующих, задействованных в тестировании, указан в таблице.
|
Тестовые стенды
|
AMD |
Intel
|
Центральный процессор |AMD Ryzen 7 2700X
|Intel Core i7-8700K
|AMD Ryzen Threadripper 1950X
|Intel Core i7-9700K
|Intel Core i9-9900K
|
Охлаждение |Cooler Master MasterLiquid ML360R RGB
|NZXT Kraken X62
|
Материнская плата |ASUS ROG CROSSHAIR VI EXTREME
|MSI MEG Z390 GODLIKE
|ASUS PRIME X399-A
|
Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 2 × 16 Гбайт
|Corsair Vengeance LPX CMK16GX4M2B3466C16, DDR4-3466, 4 × 8 Гбайт
|
Видеокарта |MSI GeForce RTX 2080 Ti DUKE 11G OC, 11 Гбайт GDDR6
|MSI GeForce RTX 2080 GAMING X TRIO, 8 Гбайт GDDR6
|2 × EVGA GeForce GTX1080 Ti GAMING (11G-P4-5390-KR), 11 Гбайт GDDR5X
|
Накопитель |Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW, 1 Тбайт
|
Блок питания |Cooler Master V1000, 1000 Вт
|
Корпус |Cooler Master MasterCase H500M
|
Монитор |NEC EA244UHD
|
Операционная система |Windows 10 Pro x64
|
ПО для видеокарт
|
NVIDIA |GeForce Game Ready Driver 417.01
|
Дополнительное ПО
|
Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 17.0.6.1
|
Измерение FPS |Fraps 3.5.99
|FRAFS Bench Viewer
|Action! 2.8.2
|
Разгон и мониторинг |GPU-Z 1.19.0
|MSI Afterburner 4.6.0
|
Дополнительное оборудование
|
Тепловизор |Fluke Ti400
|
Шумомер |Mastech MS6708
|
Ваттметр |watts up? PRO
Тестирование проводилось в восьми ААА-проектах. Использовались максимальные или близкие к ним настройки качества графики, а также полноэкранное сглаживание. Испытания различных конфигураций проводились исключительно в разрешении Ultra HD. Полный перечень игр и настроек графики приведен в таблице ниже.
|
Игры, 3840 × 2160
|
Название |API
|Качество графики
|Полноэкранное сглаживание
|
Assassin's Creed Odyssey, встроенный бенчмарк |DirectX 11
|Самое высокое
|Высокое
|
The Witcher III: Wild Hunt, Новиград |Макс. качество, NVIDIA HairWorks вкл. (8 × AA), HBAO+
|АА
|
GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |Макс. качество, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF
|FXAA + 4 × MSAA
|
FarCry 5, бенчмарк |Максимум
|TAA
|
Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк (кампания) |DirectX 12
|Макс. качество, 16 × AF
|2 × MSAA
|
Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Макс. качество, 16 × AF
|2 × MSSA
|
Battlefield 1, миссия «Или победим…» |Ультра
|TAA
|
Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Конфигурация — «Макс.», HBAO+, 16 × AF
|SMAAT2x
Производительность систем в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами.
Предлагаю внимательно ознакомиться с результатами тестирования. На мой взгляд, полученные данные оказались очень интересными и позволяют сделать ряд заключений, а также дать несколько напутствий.
Напоминаю: в статьях «Оптимальный игровой ПК», что логично, исследуется только игровая производительность рассматриваемых систем. Если вам необходимо знать, как ведут себя CPU при выполнении задач другого рода, то милости прошу посетить наш раздел «Процессоры и память» — подробные обзоры всех чипов, рассмотренных в этой статье, у нас есть.
И еще уточню два момента. Системы протестированы в играх исключительно в разрешении Ultra HD.
**Считаю, что использовать ** **GeForce ** **RTX 2080 ** **Ti в формате ** **WQHD (и тем более ** **Full ** **HD) нецелесообразно**. При этом ни один центральный процессор из списка не разгонялся, хотя все без исключения чипы, упоминаемые в статье, оснащены разблокированным множителем. В некоторых случаях от разгона попросту нет толку. Например, при серьезной 16-поточной нагрузке Ryzen 7 2700X работает на частоте 3,95 ГГц — технологии Precision Boost 2 и XFR2 делают свое дело. Самостоятельно же у нас получилось разогнать этот процессор всего до 4,1 ГГц. Разница небольшая, согласитесь. К тому же мы используем разрешение Ultra HD — в нем эффект процессорозависимости проявляется меньше всего. Эту тему я еще затрону в статье, но пока предлагаю познакомиться с результатами тестирования.
Напомню, что комбинации «Core i7-9700K + GeForce RTX 2080» и «Ryzen 7 2700X + GeForce RTX 2080» рекомендуются в «Компьютере месяца» в категории «Максимальная сборка». Ryzen Threadripper 1950 и SLI-массив GeForce GTX 1080 Ti мы советовали ранее в рамках экстремальной сборки.
Полученные данные позволяют сделать сразу несколько выводов. Самый очевидный заключается в том, что GeForce RTX 2080 Ti — это очень быстрый графический ускоритель, который позволяет совершенно спокойно играть в современные игры ААА-уровня в 4K-разрешении даже с использованием максимального качества графики и сглаживания. Мы видим, что GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 так не могут. При использовании GeForce RTX 2080 Ti условно играбельный фреймрейт (с просадками не ниже 25 кадров в секунду) наблюдается в 8 играх из 8. При этом в ряде случаев вполне можно и изменить режим сглаживания. Например, при использовании 27-дюймового 4K-монитора особой разницы при игре с антиалиазингом и без него не наблюдается.
Важно отметить, что все без исключения системы с установленной GeForce RTX 2080 Ti демонстрируют более-менее равные результаты в 4K-разрешении. Уверен, вы вряд ли пропустили статью «AMD Ryzen против Intel Core: какой процессор нужен для GeForce RTX 2080 Ti», — в разрешении Full HD разница между, например, Core i7-8700K и Ryzen 7 2700X достигает 26 %. Однако при использовании стандарта 4K эффект процессорозависимости менее выражен. На системах с «красными» чипами разве что в некоторых играх наблюдаются более серьезные просадки FPS — этот факт, на мой взгляд, стоит учитывать, ведь через три-четыре года AMD и NVIDIA представят графические решения, которые будут еще быстрее нынешнего одночипового флагмана.
Что касается процессоров Intel, то мы видим, что гнаться за покупкой Core i9-9900K особого смысла нет. Здесь и сейчас при использовании GeForce RTX 2080 Ti в 4K-разрешении те же Core i7-8700K и Core i7-9700K выступают не хуже. Если у вас есть ПК, в котором установлен Core i7-8700(K), и вы хотите приобрести GeForce RTX 2080 Ti (или какой-нибудь аналог со схожей производительностью через пару лет), то можете смело так поступить.
Уверен, вы обратили внимание, что GeForce RTX 2080 Ti смотрится предпочтительнее связки из двух GeForce GTX 1080 Ti. Особенно печально все выглядит в играх с использованием DirectX 12. Например, в Total War: WARHAMMER II установка второй видеокарты приводит даже к снижению FPS. В других играх средний FPS вроде и растет, а минимальный — нет. Такие результаты нагоняют грусть и тоску. И если в Total War: WARHAMMER II можно переключиться с DX12 на DX11, в котором SLI работает более-менее сносно (в стенде с процессором Core i9-9900K средний фреймрейт увеличился до 55 FPS, а минимальный — до 40 FPS), то вышедшая в октябре Assassin’s Creed Odyssey что-то не спешит оптимизироваться. Лично я считаю, что если есть возможность избежать работы с AMD Crossfire и NVIDIA SLI, то ей необходимо пользоваться. В этом плане одна GeForce RTX 2080 Ti интереснее двух GeForce GTX 1080 Ti или GeForce RTX 2080.
Надеюсь, сегодняшняя статья поможет тем читателям 3DNews, которые могут себе позволить потратить очень большую сумму на покупку и сборку игрового системного блока. GeForce RTX 2080 Ti действительно позволит играть в современные игры в разрешении Ultra HD с использованием максимального качества графики — и остальные компоненты рассмотренной системы позволяют ей раскрыться на полную катушку.
Надо понимать и то, что рассмотренную в этой статье сборку нельзя назвать оптимальной в системе координат «цена — производительность». Всем, кто позарится на прелести GeForce RTX 2080 Ti, придется отдать за нее около 100 000 рублей, а эта видеокарта быстрее почти вдвое более доступной GeForce GTX 1080 Ti в среднем на 30 %. Стоимость Core i9-9900K на фоне все продолжающегося дефицита тоже пока нельзя назвать адекватной. Рассмотренный вариант системного блока имеет имиджевую составляющую, и об этом будет говориться в каждом выпуске «Компьютера месяца». В тех же условиях использования ничуть не хуже проявят себя менее дорогие 6- и 8-ядерные процессоры для платформ AM4 и LGA1151-v2. Учитывайте этот момент, если планируете собрать нечто подобное.
*Выражаем благодарность компаниям * *Cooler * *Master, * *Intel, * *MSI, * *Samsung, а также компьютерному магазину «Регард» за предоставленное для тестирования оборудование.* |
979,219 | Обзор MSI PS42 8RB: легкий и компактный «универсал» от именитого производителя игровых ноутбуков | Ультрабук с дискретной графикой уже давно не считается диковинкой. Не так давно мы протестировали модель HUAWEI MateBook X Pro. Надо признать, сочетание 4-ядерного процессора Kaby Lake Refresh и GeForce MX150 смотрится вполне жизнеспособным. Ну а что же получилось у MSI? Давайте выяснять!
⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО
Сразу же отмечу, что серия ноутбуков PS42 делится на три довольно серьезно различающиеся категории. Ко мне в руки попала модель MSI PS42 8RB, в которой распаяна графика GeForce MX150. Однако в продаже вы встретите, пожалуй, самый интересный вариант — PS42 Modern 8RC. В этом ноутбуке используется версия GeForce GTX 1050 в Max-Q-дизайне. Наконец, к категории PS42 8M относятся лэптопы, лишенные «зеленого» GPU. В таблице ниже приведены все возможные комбинации модели MSI PS42 8RB.
|
MSI PS42 8RB
|
Дисплей |14'', 1920 × 1080, IPS
|
Центральный процессор |Intel Core i7-8550U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,0) ГГц, 15 Вт
|Intel Core i5-8250U, 4/8 ядра/потоков, 1,6 (3,4) ГГц, 15 Вт
|
Графика |Intel HD Graphics 620 + NVIDIA GeForce MX150 2 Гбайт
|
Оперативная память |8 или 16 Гбайт DDR3-2400, 1 канал
|
SSD |256 или 512 Гбайт PCI Express x4 3.0
|
Интерфейсы |1 × HDMI
2 × USB 3.1 Gen1 Type-C
2 × USB 3.1 Gen1 Type-A
1 × 3,5-мм мини-джек акустика/микрофон
1 × картридер
|
Встроенный аккумулятор |50 Вт•ч
|
Внешний блок питания |65 Вт
|
Размеры |322 × 222 × 16 мм
|
Масса |1,19 кг
|
Операционная система |Windows 10 x64 Home
|
Гарантия |1 год
|
Цена в России по данным «Яндекс.Маркета» |От 68 000 рублей
Как видите, сегодня в тестировании участвует максимально прокачанная версия MSI PS42 8RB, в которой установлены Core i7, 16 Гбайт DDR4-2400 и твердотельный накопитель на 512 Гбайт. За такую конфигурацию в Москве компьютерные магазины в среднем просят 91 000 рублей.
Беспроводная сеть реализована при помощи контроллера Intel Wireless-AC 3168, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 433 Мбит/с и Bluetooth 4.2.
В комплекте с MSI PS42 8RB, что приятно, идет компактный блок питания мощностью 65 Вт и массой порядка 200 граммов.
⇡#Внешний вид и устройства ввода
Производитель утверждает, что ультрабуки серии PS42 — это элитарный уровень. Тестовая лаборатория 3DNews протестировала много подобных (компактных и легких) устройств, и все без исключения фирмы стараются создать что-то запоминающееся. MSI не является исключением. Так, корпус PS42 8RB целиком выполнен из алюминия. Что интересно, на крышке красуется логотип с драконом — фирменная метка игровых устройств тайваньской компании. Ультрабук действительно легкий, его масса составляет всего 1,19 кг. При этом толщина устройства не превышает 16 мм. Действительно, PS42 8RB компактен и легок — носить устройство с собой в рюкзаке удобно.
Крышка ноутбука снабжена довольно тугими петлями — они четко позиционируют дисплей, который можно развернуть на 180 градусов. Только вот открыть крышку MSI PS42 8RB одной рукой, увы, не получится.
Производитель обращает внимание на тот момент, что дисплей занимает 80 % площади крышки. Рамки у MSI PS42 8RB — тонкие и составляют всего 5,7 мм. Правда, речь идет о трех сторонах из четырех. Нижняя рамка у ноутбука оказалась довольно большой — в том числе и потому, что там размещена веб-камера.
Все интерфейсы расположены у ноутбука по бокам. Нагретый воздух выходит через две решетки на задней стороне.
Слева у MSI PS42 8RB выведены разъем для подключения блока питания, HDMI-выход, USB 3.1 Gen1 C-типа и 3,5-мм jack; справа — еще один USB 3.1 Gen1 Type-C, два USB 3.1 Gen1 Type-A и картридер. Набор портов в устройстве считаю оптимальным. Их расположение — тоже. Наверное, для 100-процентного счастья этому ноутбуку не хватает USB 3.1 Gen2, но вот присутствие HDMI-выхода и картридера лично меня очень радует.
Клавиатура MSI PS42 8RB очень сильно напоминает устройство ввода, используемое в ультрабуке HP Spectre 13. Потому что клавиши Home, PgUp, PgDn и End собраны в крайнем правом столбце. К такому расположению надо привыкнуть, и в целом пользоваться клавиатурой MSI PS42 8RB удобно.
На этих же кнопках «висят» дополнительные функции, активируемые одновременно с клавишей Fn. Последняя, кстати, расположена справа — полагаю, так сделали специально, чтобы активировать их одной рукой.
Подсветка в MSI PS42 8RB получилась неоднозначной. Она белого цвета и имеет четыре уровня яркости. В дневное время суток подсветка сливается с клавишами, если выбран любой уровень яркости, кроме самого высокого.
Тачпад у MSI PS42 8RB действительно небольшой. Похоже, мы сталкиваемся с определенной тенденцией. Долго привыкать к нему не придется, так что особых претензий быть не может. Сенсорная панель поддерживает мультитач-жесты Windows, а также рукописный ввод. А еще тачпад оснащен сенсором отпечатков пальцев, поддерживается функция Windows Hello.
Про веб-камеру MSI PS42 8RB особо сказать нечего. Она поддерживает разрешение 720p при частоте 30 Гц. Качество изображения, как вы догадываетесь, оказывается ниже среднего. Для общения по Skype — пойдет, для чего-то более серьезного (например, стриминга) — нет. К тому же она расположена в нижней части корпуса. Привет второму подбородку на видео, даже если у вас его нет!
⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда
В теории MSI PS42 8RB очень даже просто разбирается — откручиваем 12 винтов и отстегиваем днище. Только вот у меня на последней стадии возникли конкретные проблемы. Крышка ноутбука элементарно не давала себя «оторвать». Усердствовать со снятием днища я не стал: ломать тестовое оборудование — это не наш метод.
Тем не менее достоверно известно, что снимать днище MSI PS42 8RB практически бессмысленно. Вы увидите печатную плату, но только твердотельный накопитель и оперативная память установлены с обратной (внутренней) стороны. Чтобы заменить SSD, получается, придется демонтировать материнскую плату целиком.
А еще известно, что в MSI PS42 8RB используется довольно эффективная система охлаждения — причем раздельная. Так, от CPU отводит тепло одна медная трубка, а от GPU — две. Как я уже говорил, нагретый воздух покидает пределы корпуса через заднюю стенку.
В испытуемой конфигурации MSI PS42 8RB установлено 16 Гбайт оперативной памяти DDR4-2400 — используется один модуль Samsung M471A2K43CB1-CTD. И установлен NVMe-накопитель Samsung MZVLB512HAJQ.
Так как в лэптопе установлена GeForce MX150, то тестировать устройство в современных ААА-проектах с использованием высоких настроек качества графики нет никакого смысла. Тем не менее на MSI PS42 8RB в разрешении Full HD мы запускали следующие игры:
Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами.
Измерение производительности процессора и памяти производилось при помощи следующего ПО:
Тестирование дисплея производилось при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения HCFR.
Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в трех режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome с включенными опциями «Блокировать данные и файлы cookie сторонних сайтов» и «Не разрешать сайтам сохранять данные». Во втором режиме воспроизводится видео формата x265 (HEVC) в стандартном плеере Windows 10 с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м
2.
В играх и других приложениях представлены результаты следующих ноутбуков:
|
Участники тестирования
|
Модель |Экран
|Процессор
|Оперативная память
|Графика
|Накопитель
|Батарея
|
HP Spectre 13-af008ur |13,3'', 1920 × 1080, IPS
|Intel Core i7-8550U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,0) ГГц, 15 Вт
|16 Гбайт, DDR3-2133, два канала
|HD 620
|SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 2.0
|43,7 Вт⋅ч
|
Acer Swift 5 |14'', 1920 × 1080, IPS
|Intel Core i7-8550U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,0) ГГц, 15 Вт
|16 Гбайт, DDR3-2133, два канала
|HD 620
|SSD, 512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с
|36 Вт⋅ч
|
Dell XPS 13 |13,3'', 3840 × 2160, IPS
|Intel Core i7-8550U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,0) ГГц, 15 Вт
|16 Гбайт, DDR3-2133, два канала
|HD 620
|SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0
|52 Вт⋅ч
|
HUAWEI MateBook X Pro |13,9'', 3000 × 2000, LTPS
|Intel Core i5-8250U, 4/8 ядра/потоков, 1,6 (3,4) ГГц, 15 Вт
|8 Гбайт, DDR3-2133, два канала
|HD 620 + GeForce MX150
|SSD, 256 Гбайт, PCI Express x4 3.0
|57,4 Вт⋅ч
|
MSI PS42 8RB |14'', 1920 × 1080, IPS
|Intel Core i7-8550U, 4/8 ядра/потоков, 1,8 (4,0) ГГц, 15 Вт
|16 Гбайт, DDR3-2400, один канал
|HD 620 + GeForce MX150
|SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0
|50 Вт⋅ч
MSI PS42 8RB — это первый тонкий и легкий ноутбук, протестированный в этом году, в котором используется несенсорный экран с антибликовым покрытием. Я, например, вообще не привык «лапать» дисплеи мобильных компьютеров, а потому такой ход производителя категорически поддерживаю. И все же у IPS-матрицы Chi Mei CMN M140HCE-EN2 не все так гладко.
Во-первых, экран неяркий — максимальная светимость белого составляет всего 217 кд/м
2. Такой характеристики явно не хватит, если вы захотите поработать вместе с MSI PS42 8RB на открытом воздухе в яркую солнечную погоду или же сядете в просторном офисе напротив огромного окна. Минимальная светимость белого составляет 12 кд/м 2. Во-вторых, Chi Mei CMN M140HCE-EN2 имеет невысокую контрастность — 750:1.
Калибровка дисплея проведена на уровне выше среднего. Тестирование колориметром проведено в режиме sRGB. Цветовая температура держится в районе 7000 К, стабильность оттенков серого при этом находится на хорошем уровне. Гамма — 2,21 — практически совпадает с эталонным значением 2,2. Среднее отклонение DeltaE по шкале серого составляет 3,44, а максимальное — 5,67. Средняя погрешность в тесте ColorChecker24 составила 2,57 при максимальной ошибке 5,84. Цветовой охват практически соответствует стандарту sRGB, хотя и наблюдается небольшой сдвиг треугольника. Что ж, дизайнеров и художников качество изображения MSI PS42 8RB вряд ли устроит, но менее привередливым пользователям Chi Mei CMN M140HCE-EN2 вполне подойдет.
Как и в случае с другими IPS-матрицами, Glow-эффект проявляется в основном на черном поле, а на цветных изображениях практически незаметен. Из дополнительных плюсов отмечу, что я не обнаружил у тестового образца никаких засветов по краям экрана, а еще используемую матрицу можно отнести к разряду Flicker-Free-решений во всем рабочем диапазоне яркости.
За звук в MSI PS42 8RB отвечают два динамика суммарной мощностью 4 Вт. Производитель на официальном сайте заверяет, что мы «
*насладимся звуком кинематографического качества*», но по факту ничего такого не наблюдается. Звук плоский — нижних частот нет, и в лэптопе толщиной 16 мм они не появятся. Средние и верхние частоты тоже звучат невыразительно. Кроме того, динамики MSI PS42 8RB нельзя назвать громкими.
Система охлаждения MSI PS42 8RB внушает доверие. Напомню, что при загрузке всех четырех ядер частота Core i7-8550U должна составлять 3,7 ГГц — так работает технология Turbo Boost. На практике же таких показателей вы вряд ли достигнете.
Конечно же, «виноват» в этом урезанный TDP процессоров Kaby Lake Refresh. Например, в программе LinX, которая очень сильно нагружает CPU и ОЗУ, частота Core i7-8550U практически моментально опускается с 3,7 до 1,5 ГГц. Троттлинг связан не с перегревом процессора — показатель Core Max составил всего 90 градусов Цельсия. Зато в таком режиме работы MSI PS42 8RB практически не шумит — с расстояния 30 см от ноутбука измерительный прибор зафиксировал 35,2 дБА. Это очень тихо!
В других приложениях частота процессора снижается не так агрессивно — до 2,2 ГГц. В принципе, мы наблюдаем типичную для чипов Kaby Lake Refresh ситуацию. Именно поэтому нет смысла гнаться при выборе ультрабука за старшей моделью Core i7-8550U — потенциал этого процессора будет «подавлен» либо лимитом мощности, либо возможностями СО ноутбука.
В играх частота CPU опускается вплоть до 2 ГГц. Температура самого горячего ядра по-прежнему составляет 90 градусов Цельсия. Частота GPU меняется в диапазоне от 1671 до 1721 МГц, а температура графического чипа поднимается до 82 градусов Цельсия. В играх MSI PS42 8RB работает несколько шумнее — с того же расстояния измерительный прибор зафиксировал 40,5 дБ.
В программе MSI Dragon Center вы можете управлять скоростью вращения вентиляторов системы охлаждения ноутбука. Так, мы вправе выставить значение Cooler Boost — активация этой функции раскручивает крыльчатки устройства на максимум. Уровень шума в таком режиме работы увеличивается до 40,5 дБА. В LinX 0.7.0 температура процессора (точнее, самого горячего ядра) снизилась с 90 до 80 градусов Цельсия. Что интересно, частота Core i7 все равно опускается до 1,5 ГГц — мы опять сталкиваемся с ограничением по уровню TDP.
В других программах и играх частота центрального процессора MSI PS42 8RB тоже опускается до 2-2,2 ГГц. Например, в x265 Benchmark температура самого горячего ядра интеловского чипа снизилась до 81 градуса Цельсия. В играх показатель Core Max составляет 82 градуса Цельсия. Наконец, температура GPU снизилась с 82 до 80 градусов Цельсия. В общем, включение функции Cooler Boost позволяет заметно снизить температуру главных компонентов MSI PS42 8RB.
⇡#Производительность процессора, оперативной памяти и дисковой подсистемы
Что ж, мы вновь убеждаемся в том, что система охлаждения в ультрабуке, по сути, определяет, каким уровнем быстродействия будет обладать это устройство. И мы выяснили, что как раз с охлаждением у MSI PS42 8RB все в порядке. Об этом говорят и результаты тестирования — герой сегодняшнего обзора стабильно опережает HP Spectre 13, о котором я писал ранее. С другой стороны, разница в быстродействии между ноутбуками небольшая и не составляет даже 10 % в ряде тестов.
|
Intel Core i7-8550U [HP Spectre 13-af008ur] |
Intel Core i7-8550U [Acer Swift 5] |
Intel Core i7-8550U [Dell XPS 13] |
Intel Core i5-8250U [HUAWEI MateBook X Pro] |
Intel Core i7-8550U [MSI PS42 8RB] |
Прирост/убывание быстродействия, % (относительно модели HP Spectre 13)
|
Corona 1.3, с (меньше — лучше) |450
|611
|378
|435
|416
|8
|
WinRAR 5.40, с (меньше — лучше) |576
|608
|554
|764
|586
|-2
|
Blender 2.76, с (меньше — лучше) |367
|545
|330
|353
|346
|6
|
x265 HD Benchmark, FPS (больше — лучше) |9,7
|6,7
|10,7
|9,9
|9,95
|3
|
CINEBENCH R15, баллы (больше — лучше) |498
|399
|556
|530
|524
|5
Производительность любого ПК в WinRAR, а также в операциях, связанных с обработкой видео и фото, зависит в том числе и от используемого в ноутбуке накопителя. С накопителем у MSI PS42 8RB, как мы уже выяснили, все в порядке.
А именно в MSI PS42 8RB применяется модель Samsung MZVLB512HAJQ номинальным объемом 512 Гбайт. Этот SSD относится к серии PM981 и обладает высоким уровнем быстродействия — 3000 и 1800 Мбайт/с в линейных операциях чтения и записи соответственно. Как видите, реальная производительность накопителя сопоставима с заявленной.
Как известно, GeForce MX 150 c 2 Гбайт памяти стандарта GDDR5 является ноутбучной версией графического адаптера GeForce GT 1030. Применительно к играм это означает, что современные проекты MSI PS42 8RB потянет в разрешении Full HD преимущественно при включении низких настроек качества графики.
При этом в PS42 8RB используется заметно более быстрая версия GeForce MX150. Если сравнивать устройство MSI с решениями, не имеющими графики NVIDIA, то разница в производительности между этими лэптопами оказывается просто колоссальной. В 3DMark Time Spy PS42 8RB опережает Dell XPS 13 на 282 %.
Если же сравнивать PS42 8RB с MateBook X Pro, то и здесь наблюдается серьезное превосходство ультрабука MSI на целых 32 %. А все потому, что частота GPU ультрабука HUAWEI очень невысокая, она меняется в диапазоне 1076-1405 МГц.
Естественно, при дальнейшем сравнении этих моделей, оснащенных графикой GeForce MX150, в играх предпочтительнее выглядит MSI PS42 8RB. Понятно, что ресурсоемкие ААА-проекты такой мобильный GPU не потянет. Тем не менее поиграть за лэптопом в нетребовательные игры все же можно. Доказательства приведены в таблице ниже.
|
MSI PS42 8RB
|
Качество графики |
1 % min FPS |
Avg FPS
|
World of Tanks 1.0 EnCore |Ультра. TSSAA
|21
|28
|Среднее качество. АА выкл.
|53
|81
|
Dota 2 |Режим «Качество»
|38
|61
|Режим «Скорость»
|54
|90
|
GTA V |Низкое качество. АА выкл. Дополнительные настройки качества графики выкл.
|54
|87
В MSI PS42 8RB установлена батарея емкостью 50 Вт⋅ч. По внутренним тестам производителя, ноутбук может продержаться 10 часов. Наши тесты показали, что при яркости экрана 200 кд/м
2 лэптоп проработал меньше — 5 часов в режиме веб-серфинга. Такой результат можно охарактеризовать как средний. Возможно, заявленная автономность может быть достигнута при снижении яркости экрана.
|
Время автономной работы, 200 кд/м 2
|
Веб (открытие вкладок в Google Chrome) |
5 ч
|
Просмотр видео (x265, HEVC, 4K) |
4 ч 50 мин
Мне понравилось в MSI PS42 8RB общее качество исполнения устройства. Ноутбук ладно «скроен», при его создании применяются практичные и долговечные материалы. За счет этого, в частности, MSI PS42 8RB действительно оказался очень легким, тонким и компактным. Мне понравилась система охлаждения — перед вами негромкий ноутбук, который при этом не перегревается. К тому же GPU обозреваемого устройства работает на довольно высокой частоте — GeForce MX150 обеспечивает комфортный FPS в нетребовательных играх.
Вас может не устроить яркость и контрастность дисплея. Здесь многое зависит о того, в каких условиях будет использоваться ноутбук. Подсветка клавиатуры в MSI PS42 8RB тоже оказалась спорной, она сливается с клавишами серебряного цвета. А еще вас может не устроить средняя (на фоне таких ноутбуков, как Dell XPS 13 и HUAWEI MateBook Pro) продолжительность работы устройства от одного заряда аккумулятора.
Ну и хотелось бы, раз MSI PS42 8RB частично можно разобрать, чтобы пользователь хотя бы мог самостоятельно и без особых проблем заменить SSD и память. Хотя в случае с тестовой конфигурацией в этом нет особой необходимости. |
979,233 | Artifact — ради этого умерла Half-Life. Рецензия | |
Жанр |Карточная игра
|
Издатель |Valve
|
Разработчик |Valve
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i5 2,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, интегрированная видеокарта с 128 Мбайт памяти, например Intel HD Graphics 520, 7 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
|
Дата выхода |29 ноября 2018 года
|
Возрастной ценз |от 13 лет
|
Платформы |PC
|
Официальный сайт
У многих современных геймеров словосочетание «карточная игра» ассоциируется лишь с Hearthstone. Возможно, они когда-то слышали о Magic: The Gathering или знают правила «Гвинта» из вселенной The Witcher, но большинству первым на ум приходит хит Blizzard. Поэтому Artifact от Valve может показаться очень странной затеей: она стоит 1 399 рублей, в ней нельзя зарабатывать наборы карт выполнением ежедневных заданий, создавать эти карты тоже не разрешается. Здесь все по-другому и все работает иначе. И в этом нет ничего плохого.
Artifact достаточно замысловатая, но в то же время доступная для понимания игра. Она далеко не так проста, как старые версии Hearthstone с ее примитивными заклинаниями, незатейливыми существами и очевидной синергией между картами. Вероятно, разберетесь вы во всем этом далеко не так быстро, как хотелось бы. Двух сражений с весьма умными ботами будет достаточно для изучения базовых правил, после чего игрока отправляют в свободное плавание — набивать шишки.
Artifact основана на вселенной Dota 2, поэтому игровой процесс постарались сделать похожим на популярную MOBA-игру. Вместо одного стола, как это обычно бывает, здесь их три. Когда оба игрока завершают ход на одном из столов, существа наносят друг другу урон, а камера перемещается к следующему. За каждое убийство выдаются золотые монеты, которые используются для покупки предметов в магазинчике по окончании сражения на третьем столе — это могут быть мантии, кирасы и прочие вещи, улучшающие характеристики героев. После этого камера опять подъезжает к первому столу, и весь цикл повторяется.
Если в Hearthstone герои — чаще всего наблюдатели, которые лишь изредка экипируются оружием и наносят урон, то в Artifact все устроено совсем иначе. Герои здесь участвуют в каждом бою, и от их присутствия зависит, сможете ли вы разыгрывать те или иные карты на конкретном столе. Поэтому каждый персонаж и каждая карта обладают цветом: красным, синим, зеленым или черным. Простой пример: на левом столе лежит красный герой, на центральном — синий, а на последнем его вовсе нет. В таком случае на первом вы сможете разыгрывать исключительно красные карты (и купленные за золото бесцветные предметы), на синем — лишь синие, а на последнем вообще ничего сделать не удастся, даже если в руке у вас два десятка карт.
В Artifact абсолютно все связано с цветами — если в вашей колоде нет черного героя, то черные карты будут лежать в руке мертвым грузом. Поэтому имеет смысл изучить все предложенные карты и решить, какая тактика вам наиболее близка. С синими героями можно заниматься контролем стола — призывать тройку крипов, наносить урон всем противникам и так далее. Красные герои крепки и готовы ринуться в бой — есть карта, позволяющая моментально сразиться со стоящими впереди оппонентами, да и среди призываемых монстров немало очень сильных существ.
Это важно учитывать во всех режимах, в том числе в сражениях с применением личных колод. Но тут возникает небольшая проблема: при покупке игры вы получаете две полные колоды и 12 комплектов карт, после чего возможностей бесплатно заработать новых героев, существ и заклинания практически нет. Artifact устроена так же, как физические карточные игры на манер MtG, — как в реальности вы обменивались бы с друзьями или покупали бустеры, так и тут открыт свободный рынок. Самая дорогая карта (во всех смыслах красный герой Акс) на момент написания статьи стоила 1 189 рублей, но на большинство других карт придется потратить не больше пяти рублей. В Сети уже полно отличных бюджетных колод, в которых нет Акса, Канны и прочих сильных (и дорогих) персонажей и существ.
Судя по реакции аудитории, для многих это стало сюрпризом, хотя о такой модели распространения Valve честно предупреждала заранее. Имеет ли она право на существование? Вполне. Проблема Hearthstone, как и других игр с лутбоксами, в том, что новому игроку невозможно быстро получить желаемое и влиться в актуальный метагейм. В популярных колодах почти нет стандартных карт, а наборы со свежими картами получаешь так редко, что возникает желание влить деньги и все-таки оформить злополучный предзаказ 50 комплектов за огромную сумму. Не пропускать «дейлики», следить за акциями, экономить пыль — если хочешь достойно выступать в рейтинговом режиме Hearthstone, вариантов не так много.
Artifact от этого избавлена — можно потратить определенную сумму и сразу получить все что хочешь. А если ставишь перед собой цель заработать (к примеру, отбить стоимость игры путем продажи карт), желательно вообще не открывать выданные 12 наборов и отправиться в режим «Комплектный драфт». За вход потребуют 2 билетика (за покупку игры дают пять) и пять комплектов карт. Это своеобразный аналог «Арены» из Hearthstone — из кучи карт вы выбираете 60, а затем собираете из них колоду для участия в матчах. Особенность этого режима в том, что абсолютно все эти карты навсегда добавятся в вашу коллекцию.
У этого режима есть еще две вариации. Первая называется «Фантомный драфт» и тоже напоминает «Арену», но карты там навсегда не дарят. Для старта нужно отдать один билетик (набор из пяти стоит 340 рублей), а за три победы из пяти этот билетик возвращают. За четыре победы также вручают один комплект карт, а за пять — два. Иными словами, опытный игрок наверняка сможет очень долго зарабатывать таким образом наборы, не вкладывая деньги и используя стартовые билеты. А чтобы лучше подготовиться к этому режиму, можно отправиться в «Обычный фантомный драфт» — основной, на мой взгляд, режим в Artifact. Он полностью бесплатный, и наград в нем нет, но в остальном он ничем не отличается от платных вариаций.
«Драфт», каким бы он ни был, — это жутко увлекательное развлечение, которое гораздо интереснее сражений с использованием готовых колод. Заполнение коллекции в «Драфте» происходит в несколько этапов. Сначала вам показывают 12 карт и просят выбрать любые две. Потом их число сокращается до 10, затем до 8, 6, 4 и, наконец, 2. В следующей пачке опять все начинается с 12 карт — и так происходит до тех пор, пока вы тридцать раз не сделаете выбор. Ну а перед поиском соперника нужно определиться с картами в колоде — наверняка в процессе вы соберете немало бесполезного мусора. В этом плане ограничений нет, можно отправиться в бой как с 30, так и с 50 картами, главное — быть уверенным в своей коллекции.
Приходится принимать множество решений. К примеру, сначала вам попадутся крутые синие карты, потом выпадут шикарные зеленые, вы начнете собирать два этих цвета, но на втором или третьем этапе выскочит какой-нибудь красный герой вроде Акса, мимо которого будет грех пройти. И вот вы уже обращаете больше внимания на красные карты, жертвуя каким-то другим цветом, или вообще решаете отправиться в бой с тремя разными цветами. Однажды мне попался оппонент, который явно по поводу всего этого не заморачивался, — у него были абсолютно разные герои и всегда находились ответы на мои действия. Тогда я проиграл, но в следующий раз подобному игроку не оставил ни единого шанса. А первому я подарил победу из-за того, что пожадничал, когда этого делать не следовало, и сфокусировал внимание только на одном столе из трёх.
⇡#
**Поспешишь — крипов насмешишь**
Дело в том, что для победы необходимо разрушить две башни противника. Это могут быть как две разные башни с 40 единицами здоровья у каждой, так и одна и та же башня — сначала у нее 40 жизней, а после уничтожения 80. Очевидно, снести обычную башню проще, поэтому многие игроки стараются сконцентрировать внимание на двух разных. Третью они нередко забрасывают — у меня не раз были случаи, когда мы с оппонентом оставляли один из столов на произвол судьбы, не выставляя там героев. Зато на остальных столах происходили самые разные вещи, и дело было не только в наших колодах, но и в десятках случайных событий, которыми так славятся многие карточные игры.
В Artifact некоторые события зависят от удачи и судьбы. Героев вы расставляете не самостоятельно — это решает игра. После каждого раунда обоим участникам выдают двух бесплатных крипов, а их расположение игра тоже определяет сама. Направления всех ударов также невозможно изменить, если у вас нет соответствующих карт. В то же время влиять на ход битвы иногда можно — к примеру, если один из ваших героев погибает, спустя какое-то время лишь вы решаете, на какой стол его вернуть. И тут уже включается логика — если вам надо нанести куче вражеских существ по две единицы урона, имея в руке такое заклинание, туда следует поставить синего героя, и так далее.
В этом плане «рандом» не сильно раздражает, скорее, вынуждает подбирать перед игрой правильные карты и просчитывать ходы соперника: есть ли у него такой-то герой, может ли у него быть такое-то заклинание, или оно относится к другому цвету. Можно следить за его количеством золота, чтобы догадаться, на что он потратил три или семь монет, — возможно, он увеличит своему герою запас здоровья, а вы зря потратили магическую карту, которая меняет направление удара? Здесь столько всевозможных вариаций и так интересно выпутываться из безвыходного положения, что оторваться от Artifact очень трудно. В какие-то моменты у оппонента будет полдюжины существ, а на вашей стороне — лишь одинокий герой, но, правильно все сделав, вы можете исправить ситуацию в следующем раунде и разорвать в клочья чужую армию.
Однако дизайн некоторых карт все же досадно перекошен в сторону злополучного «рандома». Помните в Hearthstone карту «Разряд», наносящую от 3 до 6 единиц урона? В Artifact без такого маразма тоже не обошлось. Самая раздражающая карта — «Обман смерти», зеленое заклинание за 5 единиц маны: «Если на этой линии находится союзный зеленый герой, с вероятностью 50 % погибающий союзник выживет с 1 здоровья». Играть против нее далеко не весело, да и использовать ее самому как-то противно. То у тебя возникнут проблемы, потому что не повезло, то оппонент сильно огорчится из-за пустой траты ресурсов. Одно дело — случайности, к которым можно адаптироваться, и совсем другое — подобная чушь с убогим дизайном, против которой иногда ничего нельзя сделать.
Другой недостаток связан с отсутствием какой-либо системы прогресса. В Hearthstone, как и в других карточных играх, есть ранговые режимы, здесь же их пока нет. Тот же «Драфт» просто заканчивается по достижении 5 побед или 2 поражений — на этом все, запускайте следующий. Да, игровой процесс превыше всего, и благодаря ему можно щелкать матчи один за другим и не скучать. Но все мы за последние годы привыкли к каким-то поощрениям и циферкам, а Valve пока даже статистику в игру не добавила — здесь нельзя посмотреть на свои успехи и неудачи за прошедшее время. Но интерфейс наверняка будет дорабатываться (хотелось бы возможность выражать эмоции во время боя). Сейчас с оппонентом даже не поздороваться или “GG” ему не написать, а иногда очень хочется. Ощущение, будто играешь против ботов.
*******
В общем, все эти шутки про кредитные карты и жадного Гейба в какой-то степени небезосновательны, но Artifact не вытягивает из игроков деньги, как многие считают. Основной и самый веселый режим, «Драфт», бесплатный, с помощью «Фантомного драфта» можно дважды после покупки игры насобирать кучу крутых карт, потом часть из них продать и вернуть немаленькую сумму. Сейчас в игре проходит мероприятие «Зов битвы», где можно сразиться с живыми оппонентами, используя шесть заранее заготовленных колод. А если с «Драфтом» возникают трудности, в Сети уже есть таблицы с оценкой качества каждой карты.
Когда возишься с колодами, запускаешь матч, совершаешь неожиданные для самого себя ходы, контролируешь каждый стол и логически подходишь к расстановке героев, понимаешь, что Artifact наверняка ждет большое будущее, ведь игра очень глубокая и жутко затягивающая.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
По-хорошему минималистичная — здесь нет таких эффектов, как у «Рагнароса» в Hearthstone, но не лишенная собственного стиля и разных приятных мелочей.
|
|
Очень приятный звук столкновения карт хочется слушать снова и снова. Да и музыка в главном меню точно забудется не скоро.
|
|
В одиночку тут разве что с ботами поиграешь, но вряд ли ради этого стоит покупать Artifact.
|
|
Несколько разнообразных режимов на любой вкус. Главное — не открывайте наборы карт, которые дадут за приобретение игры, лучше купите с их помощью доступ в платный «Драфт» и насобирайте там все самое лучшее.
|
|
Одна из лучших карточных игр на рынке. В Artifact с наскока не разберешься, а уж на полное освоение придется потратить немало времени. И это прекрасно.
*Оценка: 8,5/10* **Видео:** |
979,238 | The Council — интриги со сверхъестественным душком. Рецензия | |
Жанр |Приключение
|
Издатель |Focus Home Interactive
|
Разработчик |Big Bad Wolf
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-2125 3,3 ГГц/AMD FX-4100 3,6 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 360, 15 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX8370 4,0 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960/AMD Radeon R9 380
|
Дата выхода |13 марта 2018 года (первый эпизод) — 4 декабря 2018 года (последний эпизод)
|
Возрастной ценз |от 16 лет
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра протестирована на * *PC*
Telltale больше нет, но её видение современных приключенческих игр успешно переняли другие студии. Dontnod в Life is Strange улучшила привычную формулу необычными способностями и милейшей историей, а Big Bad Wolf пошла ещё дальше — прикрутила к The Council, игре по большей части «разговорной», элементы прокачки прямиком из RPG. Не забыв разбавить своё творение вязкой атмосферой таинственности, неплохими загадками и яркими персонажами. Коктейль смешали в нужных пропорциях — мартовский дебютный эпизод захватывал не на шутку, а два последующих ещё глубже погружали в происходящее, ставили перед непростыми решениями и всячески пытались сбить с толку. Потом же разработчики круто развернули сюжет, убив всю интригу появлением сверхъестественных сил. Четвёртая серия смотрелась уже натянуто, а финал так и вовсе разочаровал.
⇡#
**Да что ж вы такие загадочные?!**
Хотя начиналось-то всё действительно здорово! Игрок в роли Луи де Рише — в некотором роде специалиста по оккультным наукам — прибывает на мрачный остров по приглашению некоего лорда Мортимера. Вообще, общаться с ним должна была мать главного героя, но женщина внезапно исчезла и начала строить козни обитателям особняка. Почему она это делает, зачем вообще решила партизанить — это и требовалось выяснить молодому человеку.
The Council хватает за шиворот и бросает в водоворот интриг, так что в первой серии вообще сложно понять, какого чёрта, здесь, собственно, происходит. Почему под одной крышей собрались президент США Джордж Вашингтон, Наполеон Бонапарт, испанский министр Мануэль Годой и несколько других высокопоставленных лиц? Да ещё и без сопровождения, будто на соседнюю улицу прогулялись. Кто такой этот владелец острова? Что за странные видения у главного героя? Поначалу вопросы обрушиваются на голову один за другим.
По мере продвижения по сюжету клубок тайн понемногу разматывается, а ниточки подводят к глобальным политическим мотивам. Говорить приходится много и со всеми, однако игра подошла к беседамнеобычно для своего жанра. Если в той же Divinity: Original Sin закрытые из-за недостатка харизмы или отсутствия нужного таланта ответы — в порядке вещей, то для приключений такое, пожалуй, в новинку.
The Council предлагает несколько веток развития персонажа с разными навыками, от прокачки которых зависит ход разговора. В первом эпизоде Луи, как и игрок, чувствует себя не в своей тарелке. Мало того, что ещё не до конца понимает, во что ввязался, так и диалоги толком не клеятся — герой пока не умеет на должном уровне обсуждать серьёзные темы вроде политики или искусства. Приходится отбиваться от начитанных оппонентов общими фразами, однако по мере получения опыта и повышения уровней (ага, здесь и такое есть) дополнительные очки можно вложить в ту или иную область, сделав персонаж куда более красноречивым и изворотливым.
Впрочем, с лёгкостью разговорить кого-либо всё равно не получится. Во-первых, у каждого из собеседников есть свои особенности характера. Один лучше поддаётся давлению, а другой при попытке поднажать может и послать наглеца, не выдав ни капельки информации. Вдобавок расспросы частенько требуют держать в памяти предыдущие события и взаимоотношения действующих лиц, иначе с лёгкостью можно ляпнуть что-нибудь не то. И никакая прокачка не спасёт.
Во-вторых, на использование веток диалога, требующих определённых знаний, тратятся очки действия. Со временем умения можно развить и так, чтобы применять их бесплатно, но это произойдет далеко не сразу. Энергия чуть-чуть восстанавливается в начале каждой главы, ещё можно пополнить шкалу специальными предметами, но их стоит расходовать с умом, а то рискуете в самый неподходящий момент оказаться в ситуации как на скриншоте ниже.
Хотя, как по мне, интереснее всего The Council удались словесные баталии, когда требуется кого-то уговорить или что-то выведать, шаг за шагом склоняя человека к нужному вам результату. В одних случаях оговариваться можно несколько раз, в других права на неверный ответ нет. Успешный исход сулит новые сведения (а то и спасение жизни того или иного действующего лица), а в случае провала хорошо, если собеседник просто встанет и уйдёт, а не застрелит себя или ещё кого-нибудь. Таких напряжённых ситуаций в игре тоже хватает.
Из ближайших аналогий — финал второго эпизода Life is Strange, когда у Макс пропадают способности вернуться в прошлое и девушке нужно на основе собственных наблюдений предотвратить несчастный случай. Только если у Dontnod был один такой момент, то здесь вся игра несётся вперёд на поезде неотвратимых последствий. Что-то пропустили, не заметили, не додумали, провалили? Ваши проблемы, идем дальше, смотрим, к чему это приведёт. Правда, очень не хватает удобной схемы развилок из Detroit: Become Human, однако в конце каждой главы пишется, что вы сделали, что пропустили и по какому пути могли бы двинуться. Пригодится при повторном, более тщательном прохождении.
Вроде бы у The Council имеются все шансы стать отличной игрой: живые и очень разные по характеру герои — на месте, интересная механика разговоров — присутствует, атмосфера — вязкая и загадочная. Тем не менее её, как и многие другие сериальные проекты, преследует проблема последних эпизодов, когда сценаристов уносит слишком далеко. Я вполне могу принять тайные собрания сильных мира сего, на которых путём хитрых многоходовочек, манипуляций и переубеждений решаются судьбы целых стран и политическая обстановка на континентах. Почему бы и нет, пусть даже с лёгким налётом мистики в виде переселений в другие тела во время сна главного героя.
Но Big Bad Wolf решила не ограничиваться жалкими людишками и затолкала в повествование сверхъестественные силы, которые
*веками тайно контролируют человечество*. Причём игра настолько обыденно вываливает эту *страшную правду* на пользователя, что на такую наглость даже не знаешь, как реагировать. Ещё пять минут назад Луи пытался распутать загадочные события, сопоставлял символы из Библии для решения головоломок, собирал по крупицам информацию, гадал о сути происходящего... А потом ему прямо говорят: «Не-не-не, всё на самом деле вот так, не задумывайся особо, просто мир так устроен», да еще и наделяют сверхспособностями. Потому что почему бы и нет! Тут уж невольно вспоминаешь Fahrenheit, когда мистический триллер внезапно превращался в беготню по стенам с боями в воздухе. The Council, к счастью, остаётся более приземлённой, но такие финты ушами напрочь убивают всю интригу и растаптывают атмосферу расследования, подменяя всё это вялым противостоянием двух братьев.
Пятая серия, по идее, должна была выдать грандиозный финал, но получилась самой короткой и скомканной из всех. Будто бы разработчики устали от проекта и отчаянно пытались разделаться с ним до конца года. Вот вам парочка простеньких загадок, чутка страданий, упоминание предыдущих решений, титры. Спасибо, очень интересно, да, хороших праздников.
Возможно, сохрани сценаристы сюжетный ход с мистическими силами до самого конца, он смотрелся бы куда более уместно (и действительно неожиданно). Однако получилось то, что получилось, а в таком виде у The Council есть три шикарных эпизода. Остальное время тратится на попытки забраться слишком далеко в историю человечества, приплетая к этому героев игры.
Тем не менее, если отбросить подпорченное повествование, у Big Bad Wolf получилась очень неплохая игра. Видно, что бюджет у неё был небольшой, поэтому всё действие происходит в особняке на пару десятков комнат, — но по части диалогов, проработки персонажей, загадок и атмосферы студия выступила достойно. А благодаря сюжетным развилкам и разветвлённым диалогам The Council интересно пройти повторно — хочется ведь собрать всю информацию и спасти всех на этом загадочном острове.
**Достоинства**: **Недостатки**:
|
|
Приятное окружение и дизайн помещений, а вот с лицами и анимацией не всё хорошо — беда сериальных проектов с ограниченным бюджетом.
|
|
Одна и та же мелодия быстро приедается, посторонних звуков особо и нет, зато диалоги неплохо озвучены.
|
|
The Council интригует, затягивает в свою вязкую атмосферу, предлагает самому копаться в происходящем и пытаться составить общую картину… а потом разрушает тщательно сплетённую атмосферу сценарной кувалдой в виде сверхъестественных сил.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
The Council под конец поехала совсем не туда и уничтожила всё, что выстраивала до этого. Тем не менее игровые особенности вроде прокачки, а также интересные диалоги и занимательные персонажи помогают игре выделиться из общей сериальной массы. Big Bad Wolf, ждём ещё одной попытки.
*Оценка: 7,5* */* *10* **Видео**: |
979,291 | Обзор смартфона BlackBerry KEY2: редкий экземпляр | В прошлом году BlackBerry вернулась в большую игру со своим Android-флагманом KEYone, который должен был здорово порадовать всех скучающих по физической клавиатуре, нестандартному дизайну и различным программным фишкам, повышающим защищенность информации на телефоне. Со всеми своими недостатками (посредственные технические характеристики, нестабильность программного пространства, маленький дисплей) он, тем не менее, оказался не только одним из самых оригинальных смартфонов года, но и едва ли не самым обаятельным. Схема «Android + QWERTY» в новом прочтении BlackBerry оказалась рабочей.
Тем больше мы ждали продолжения истории, которое последовало летом, с анонсом BlackBerry KEY2. Теперь же смартфон доехал до России (с кириллической раскладкой и полностью русифицированной оболочкой) – пора поговорить о нем подробнее. Суть осталась неизменной: при высокой цене (50 тысяч рублей) KEY2 получил аппаратную платформу среднего класса (Snapdragon 660), тот же дисплей диагональю 4,5 дюйма, тот же форм-фактор. Но: новая камера, теперь двойная, измененный (но не кардинально) дизайн, две SIM-карты, увеличенный объем памяти (как постоянной, так и оперативной). Хватит ли этого, чтобы склонить к обновлению владельцев KEYone, а то и привлечь на клавиатурную сторону новых адептов?
|
Blackberry KEY2 |
Blackberry KEYone |
Huawei P20 Pro |
Apple iPhone Xs |
Sony Xperia XZ3
|
Дисплей |4,5 дюйма, IPS,
1620 × 1080 точек, 434 ppi, емкостный мультитач
|4,5 дюйма, IPS,
1620 × 1080 точек, 434 ppi, емкостный мультитач
|6,1 дюйма, OLED,
2240 × 1080 точек, 408 ppi, емкостный мультитач
|5,8 дюйма, Super AMOLED, 2436 × 1125, 458 ppi, емкостный мультитач, технология TrueTone
|6 дюймов, OLED, 2880 × 1440, 537 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 3
|Corning Gorilla Glass 4
|Нет информации
|Нет информации
|Corning Gorilla Glass 5
|
Физическая клавиатура |Есть
|Есть
|Нет
|Нет
|Нет
|
Процессор |Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 625: восемь ядер ARM Cortex-A53, частота 2,02 ГГц
|HiSilicon Kirin 970: четыре ядра ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + четыре ядра ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц; архитектура HiAI
|Apple A12 Bionic: шесть ядер (2 × Vortex + 4 × Tempest)
|Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,7 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|
Графический контроллер |Adreno 512, 850 МГц
|Adreno 506, 650 МГц
|ARM Mali-G72 MP12, 850 МГц
|Apple GPU (4 ядра)
|Adreno 630, 710 МГц
|
Оперативная память |6 Гбайт
|3/4 Гбайт
|6 Гбайт
|4 Гбайт
|4 Гбайт
|
Флеш-память |64/128 Гбайт
|32/64 Гбайт
|128 Гбайт
|64/256/512 Гбайт
|64 Гбайт
|
Поддержка карт памяти |Есть
|Есть
|Нет
|Нет
|Есть
|
Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C, мини-джек 3,5 мм
|USB Type-C
|Lightning
|USB Type-C
|
SIM-карты |Две nano-SIM
|Одна nano-SIM
|Две nano-SIM
|Одна nano-SIM и одна e-SIM
|Две nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 11 (600/75 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 12, 13, 17, 19, 20, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 9 (450/50 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 13, 17, 20, 28, 38, 40
|LTE Cat. 18 (до 1200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 16 (1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66, 71
|LTE Cat.18 (до 1200 Мбит/с): диапазоны не уточняются
|
Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/aс
|802.11a/b/g/n/ac
|
Bluetooth |5.0
|4.2
|4.2 (aptX HD)
|5.0
|5.0
|
NFC |Есть
|Есть
|Есть
|Есть (Apple Pay)
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|Нет
|Есть
|
Основная камера |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,6, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|12 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Тройной модуль, 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/1,6 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,4, автофокус, четырехдиодная светодиодная вспышка, оптический стабилизатор в обеих камерах
|19 Мп, ƒ/2,0 оптическая стабилизация, гибридный автофокус, светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|8 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус
|24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|7 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки
|13 Мп, ƒ/1,9, без автофокуса, без вспышки
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 15,4 Вт·ч (3500 мА·ч, 4,4 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,4 Вт·ч (3505 мА·ч, 4,4 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 10,13 Вт⋅ч (2658 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор на 12,65 Вт·ч (3330 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |151,4 × 71,8 × 8,54 мм
|149,3 × 72,5 × 9,4 мм
|155 × 73,9 × 7,8 мм
|143,6 × 70,9 × 7,7 мм
|158 × 73 × 9,9 мм
|
Масса |168 граммов
|180 граммов
|180 граммов
|177 граммов
|193 грамма
|
Защита корпуса |Нет
|Нет
|IP67
|IP68
|IP65/68
|
Операционная система |Android 8.1 Oreo, собственная оболочка Blackberry
|Android 7.1.1 Nougat, собственная оболочка Blackberry
|Android 8.0 Oreo, оболочка EMUI
|iOS 12
|Android 8.0 Oreo, оболочка Sony Xperia
|
Актуальная цена |41 300 рублей за версию с 64 Гбайт памяти (официально недоступна в России), 49 990 рублей за версию с 128 Гбайт памяти (официально доступна в России)
|28 800 рублей
|49 990 рублей
|от 83 700 до 118 000 рублей
|59 990 рублей
На первый взгляд BlackBerry KEY2 почти не отличается внешне от KEYone – сказывается общая форма, слишком оригинальная в сравнении с остальными смартфонами-кирпичиками, уже превратившимися в один сплошной экран. На деле отличий довольно много: под стекло ушла вся зона над клавиатурой, изменились материалы (стало меньше металла, клавиатура теперь не глянцевая), смартфон обзавелся более резкими гранями, стал тоньше и ощутимо легче.
По-прежнему существует две версии флагмана BlackBerry: полностью черная, которая побывала у нас на тестировании, и черная с серебристой окантовкой. Вторая смотрится, конечно, не в пример более породисто. Если честно, само существование черного KEY2 мне кажется странным, ведь есть действительно шикарно выглядящая версия с серебристыми вставками – ничуть не менее «премиальная», зато значительно более интересная. При этом официально в России доступна только она.
Как и KEYone, новый флагман BlackBerry здорово ложится в руку. Извините за этот постылый штамп, но он здесь предельно уместен. За счет того, что не вся лицевая панель занята стеклом, которое прикрывает дисплей, цепляться пальцами за смартфон действительно удобно. Помогает также и задняя панель, покрытая не тем же самым обязательным стеклом, а простеньким прорезиненным пластиком. Может быть, не очень модно, зато очень практично – и чехол использовать просто не нужно. На смартфоне не остается ни микроцарапин, ни отпечатков.
Очень важный момент для ретроградов, которым все еще не нравится трогать экран одной рукой, держа корпус смартфона в другой, – KEY2 вполне «одноручный» гаджет, по крайней мере во время печати. Пользоваться его клавиатурой правда удобно. А вот дотягиваться до краев совсем небольшого (4,5 дюйма) дисплея уже затруднительно. Общие габариты у KEY2 вполне стандартны — он вполне соразмерен типичным современным аппаратам с дисплеями диагональю 6 дюймов и более.
Три управляющие клавиши (включения, регулировки громкости и программируемая кнопка) собрались на правой грани, причем клавиша включения ребристая, ее легко найти на ощупь. А на левую грань уехал слот для SIM-карт: теперь в смартфоне BlackBerry их можно использовать две – хоть тут удалось опередить Apple, пусть только на российском рынке. Также на корпусе можно найти мини-джек. Вполне ожидаемо пылевлагозащита при этом не заявлена — добиться этого на клавиатурном аппарате и правда непросто.
Еще один ретроградский элемент – сенсорные навигационные клавиши под дисплеем. Казалось бы, на таком смартфоне сам бог велел их убрать на экран или вообще заменить жестами и за счет этого получить лишнее пространство на экране. Но нет, они тут – зато можно настраивать их яркость.
**Клавиатура и программное обеспечение**
Про клавиатуру я подробно рассказывал в обзоре KEYone, с тех пор изменилось немногое. Я уже писал, что она теперь выполнена не из глянцевого, а из обычного, пусть и гладкого, пластика. Так лучше – палец вообще не соскальзывает, печатать можно с еще большей скоростью. С поправкой на размер клавиш, конечно, — все-таки это мобильное устройство. Хорошая отдача, четкое срабатывание механизмов, монолитный корпус (в отличие от того, что мы видели в BlackBerry Priv), нормальное разделение клавиш за счет выступов на каждой из них.
Раскладка классическая – QWERTY, но с необходимой подрезкой спецсимволов и, как следствие, кириллических букв. Часть из них вводится либо двойным нажатием, либо при помощи Alt. Есть подсветка, в российской версии двухцветная: латиница подсвечивается белым цветом, кириллица – оранжевым.
В раскладке одно изменение – на месте второго «шифта», который раньше был расположен справа от клавиши Space, теперь находится пользовательская клавиша. Ее можно использовать как активатор горячих клавиш даже во время набора текста или как универсальную программируемую клавишу – например, назначить на нее переключение языка или Ctrl (которого в этой клавиатуре по умолчанию нет). Очень удобно.
Сам по себе механизм горячих клавиш не изменился: на каждую из них вы можете повесить быстрый доступ к какому-либо приложению. Более того, вариантов быстрого доступа может быть два: по короткому нажатию и по длинному.
В клавишу Space встроен емкостный сенсор: он распознает стандартные мультисенсорные жесты вроде свайпа, увеличения фотографии и вертикальной прокрутки – все они актуальны не только для интерфейса и базовых программ, но и для любых приложений, скачанных из Google Play. Вдобавок с помощью этих движений можно управлять написанным, стирая, например, слова движением пальца по клавиатуре.
Также этот сенсор используется для разблокировки смартфона. Он работает вполне нормально, хотя все-таки недостаток площади покрытия ощущается – процент брака выше, чем на смартфонах со сканером стандартного размера, пусть и незначительно. Если вас и он не устраивает, можно поставить распознавание по лицу – без специальных датчиков, просто при помощи фронтальной камеры и со всеми сопутствующими неприятностями: невозможностью использования в темноте и низким уровнем защиты.
Работает BlackBerry KEY2 под управлением Android 8.1 Oreo c фирменной оболочкой BlackBerry Launcher. Внешне интерфейс почти не отличается от обычного Android, но с огромным количеством надстроек и фирменных приложений. Более того, разработчики утверждают, что они доработали само ядро Linux, сделав из KEYone и теперь KEY2 «самые безопасные Android-смартфоны». Проверить эту информацию невозможно.
Большая часть функций осталась неизменной по сравнению с тем, что было в KEYone. Фирменное приложение DTEK, доступное только для аппаратов Blackberry, демонстрирует текущий уровень защиты, отслеживает права доступа различных приложений и сообщает (самостоятельно превентивно блокируя), если какая-то программа захотела что-то лишнее. Смахиванием от правой грани вызывается BlackBerry Hub, в который собираются и почтовый сервис, и календари, и список задач, и различные виджеты на ваш вкус. Есть фирменный мессенджер BBM, пользоваться которым мы по-прежнему не рекомендуем.
Из нового – появилось специальное пространство Locker, в которое вы можете прятать от лишних глаз картинки и файлы, а также пользоваться в нем приватным браузером Firefox Focus, не сохраняющим истории вашего серфинга. Также есть забавный «антишпионский» режим, позволяющий резко сократить область видимого на экране: проводите по дисплею тремя пальцами — и получаете узкую щелку, которую можно перемещать вверх-вниз. Пользоваться смартфоном в таком формате не слишком удобно, но и из-за плеча увидеть лишнее тоже будет непросто.
Вторая часть этого режима, которая называется Redactor, реально позволяет редактировать информацию на экране, закрашивая часть черным цветом, чтобы на скриншоты не попало лишнего. Это можно делать и постфактум, в редакторе изображений, но вообще функция полезная – зачем потом, если можно сразу?
Одним из слабых мест KEYone был маленький по сегодняшним меркам и не слишком качественно настроенный ЖК-дисплей. За год его актуальность еще уменьшилась – смартфонов с OLED появляется все больше и больше, но изменений на втором KEY мы не дождались. Тут стоит тот же самый экран: IPS-матрица (с хорошими углами обзора), 4,5 дюйма, формат 3:2, разрешение 1620 × 1080 (плотность пикселей 431 ppi – с четкостью картинки все в порядке). В нем есть, конечно, емкостный сенсор, который поддерживает мультитач-жесты и реагирует на 10 одновременных прикосновений.
Измеренная яркость без активации автоматической подстройки под внешнее освещение — 444 кд/м
2. Ситуация немного странная – можно вспомнить, что экран KEYone выдавал пики до 600 кд/м 2. Предполагать, что здесь другой дисплей, с учетом его необычной формы и идентичных характеристик, было бы странно – остается только теория о программном подавлении пиковой яркости для сокращения расхода батареи. Как итог – пользоваться смартфоном при ярком солнечном свете менее комфортно, пусть и вполне возможно.
За счет снижения яркостных пиков упал и уровень контрастности – 1022:1. Ситуация для ЖК-дисплея не критическая, уровень вполне обыденный, но разница с KEYone все равно ощутимая.
В настройках дисплея, помимо стандартных операций по изменению размера шрифта или активации «ночного режима» (со снижением интенсивности холодных тонов), можно менять цветовую температуру – и это действительно может пригодиться. Я измерил цветопередачу с настройками по умолчанию, при которых температуру смартфон определял самостоятельно, – и она не порадовала.
Среднее значение гаммы составило 2,29, кривые ведут себя относительно стабильно, без бешеного рывка в светлых тонах. Цветовая температура колеблется в диапазоне 8 000-10 000 К с пиками, берущими еще выше. Цвета очень холодные. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 7,01 – показатель посредственный. Цветовое пространство, заметно превосходящее стандарт sRGB, не слишком утешает – в цветопередаче важнее точность, а не общий охват.
Зато со звуком у BlackBerry KEY2, как и у предшественника, очень хорошо – есть и запас мощности, позволяющий не выкручивать громкость на максимум на улице, и нормальная детализация звука без особых провалов. Мини-джек тут как подспорье для любителя качественного звучания. Динамик монофонический, спрятан за правой от порта USB Type-C решеткой. Левая — декоративная. Громкости немного не хватает – в шумном месте можно и пропустить звонок. Разговорный динамик, равно как и микрофон, вопросов не вызывал — говорить при помощи KEY2 комфортно.
⇡#
**«Железо» и производительность**
Для смартфона ценой 50 тысяч рублей использование аппаратной платформы среднего класса – не то чтобы позор, но совсем несолидно. Здесь флагман BlackBerry превзошел даже Samsung Galaxy A9, который держал пальму первенства как самый дорогой телефон с Qualcomm Snapdragon 660 на борту при цене в 40 тысяч рублей.
В Snapdragon 660 используется восемь ядер Kryo 260 с частотой до 2,4 ГГц и графическая подсистема Adreno 512 с тактовой частотой 850 МГц. Исполняется платформа по 14-нм технологическому процессу. Ее мощности вполне хватает для того, чтобы операционная система работала гладко, а базовые приложения запускались быстро и работали без сбоев.
Увы, с приложениями посерьезнее проблемы – но не потому, что Snapdragon 660 не справляется с играми с 3D-графикой (нет, платформа вполне мощная и универсальная для того, чтобы запускались едва ли не все современные проекты, пусть и не с максимальными настройками графики), а из-за проблем KEY2 с охлаждением. При прохождении теста CPU Throttling Test частоты понижаются до 39 % от своего максимума, то есть более чем в два раза, при средней производительности 95 GIPS. И это официально худший показатель за время проведения подобных тестов. Проблем с перегревом не будет, аппарат остается относительно прохладным, но мощность ради этого резко понижается. Для сравнения: у Samsung Galaxy A9 с той же платформой эти показатели составляют 69 % и 112 GIPS соответственно, а у Smartisan U3 – 78 % и 120 GIPS.
Флеш-памяти в KEY2 предусмотрено 64 или 128 Гбайт, объем можно расширить за счет карты памяти microSD теоретической емкостью до 2 Тбайт. Оперативной памяти – 6 Гбайт. В отличие от KEYone, хоть с этими показателями порядок. Но в целом сочетание цены, платформы и неэффективной системы охлаждения… как бы это помягче сказать, озадачивает. Экономия, конечно, важна, да и «попугаи в Антуту» имеют куда меньшее значение, чем реальный пользовательский опыт, но тут BlackBerry откровенно переборщила.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
Если KEYone официально был последним смартфоном, полностью разработанным еще канадской компанией, то KEY2 от и до разрабатывался уже полностью под контролем китайской корпорации. Один из очевидных результатов – отказ от давно устаревшей схемы с одним слотом для SIM-карты. Теперь их два, оба под карточки nano-SIM, второй слот совмещен с разъемом для карты памяти microSD. Классика.
KEY2 поддерживает LTE 11-й категории с предельной скоростью передачи данных 600 Мбит/с, а скачивания – 75 Мбит/с. Все необходимые для корректной работы связи в России диапазоны в списке есть.
Остальные беспроводные модули: NFC (c поддержкой GooglePay), Bluetooth 5.0 (с поддержкой aptX), двухдиапазонный Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac). ИК-порта нет. Навигационный модуль работает с системами GPS (A-GPS), ГЛОНАСС и BeiDou — быстро и достаточно точно, проблем с навигацией у меня не возникло.
Если с экраном вышло печальное повторение пройденного, то еще одно слабое место KEYone – основная камера – было улучшено. В KEY2 появился двойной модуль, причем не для вида, как в типичном бюджетном смартфоне (или, как обычно пишут, для «искусственного размытия заднего плана»), а вполне функциональный – с широкоугольной камерой (12 мегапикселей, светосила ƒ/1,8, размер пикселя – 1,28 мкм) и «портретной» (тоже 12 мегапикселей, но светосила уже ƒ/2,6, а размер пикселя – 1,0 мкм). То есть здесь применена «схема Apple» с использованием двух камер для получения двукратного оптического зума.
В камере используется фазовый метод автофокуса: в широкоугольном режиме он хорош (цепок, редко ошибается), в портретном работает заметно слабее, регулярно промахиваясь – необходимо делать несколько кадров для снижения процента брака по фокусу. Оптического стабилизатора нет.
Приложение камеры изменилось не сильно – оно не очень удобное, но, в принципе, с привычной навигацией. А вот набор функций поменялся, причем не в лучшую сторону: например, пропал «профессиональный» режим с ручными настройками. Зато появилось искусственное боке, которое можно применять как на портретах, так и для предметной съемки.
Качество съемки BlackBerry KEY2 с учетом цены и флагманского позиционирования гаджета оставляет желать лучшего. При дневном освещении можно спокойно пользоваться обеими камерами – детализация в портретном режиме, конечно, падает, но не слишком значительно. В широкоугольном вообще все хорошо – и баланс белого, и детали, и цветопередача. Но с хорошим светом сегодня нормально снимают даже бюджетные смартфоны. Разница проявляется при искусственном освещении и в темноте – и тут KEY2 совсем не блещет. Также мне не слишком понравилось искусственное размытие фона – аппарат не столько грешит артефактами, сколько просто недостаточно сильно разделяет передний и задний планы.
Фронтальная камера установлена нормальная – 8 мегапикселей, ƒ/2,0, фиксированный фокус. Вспышки нет, но можно подсветить лицо экраном. Искажения умеренные, фокус установлен в правильном положении. Никаких анимодзи нет, но они здесь и не нужны, все-таки речь о BlackBerry – это бизнес-смартфон, а не какая-нибудь игрушка.
В BlackBerry KEY2 сохранена та же батарея, что и в KEYone, – 15,4 Вт·ч (3500 мА·ч, 3,8 В). C учетом использования небольшого дисплея (в котором к тому же понижена яркость) и весьма энергоэффективной аппаратной платформы это позволяет рассчитывать на очень хорошую автономность. В прошлый раз препятствием послужила сырая оболочка, но сейчас проблемы явно устранены – KEY2 вполне можно заряжать даже не каждые сутки, а раз в полтора-два дня.
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями KEY2, продержался 8 часов. Это чуть меньше, чем KEYone (у того почти 9 часов), но комплексная энергоэффективность явно увеличена.
Поддерживается быстрая зарядка с комплектным зарядным устройством или любым другим, «дружащим» с Qualcomm Quick Charge. На полную зарядку аккумулятора уйдет примерно два часа.
BlackBerry KEY2 – это довольно спорное развитие идей, заложенных в безусловно удачном KEYone. Вместо устранения недостатков (слабая аппаратная платформа, средненькая камера, неудачно настроенный экран) разработчики выбрали путь углубления достоинств: клавиатура стала еще удобнее, в оболочке появились новые — и очень интересные — функции, улучшающие защиту информации, а дизайн стал менее породистым, зато более практичным.
С одной стороны, решение, вроде, верное – никто не будет покупать этот гаджет ради камеры и крутой производительности в играх, с другой – KEY2 на старте стоит заметно дороже своего предшественника. Да, это ниже отметки в 70 тысяч рублей, где сосредоточились его вероятные конкуренты вроде Huawei Mate 20 Pro, iPhone Xs и Sony Xperia XZ3, но все-таки прорехи в функциональном наполнении выглядят для канадско-китайского флагмана совсем несолидно.
Остается уповать только на абсолютно уникальный опыт работы со смартфоном и уникальный же набор функций – этого у KEY2 точно никто не отнимет.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
979,312 | Компьютер месяца — декабрь 2018 года | Этот выпуск выходит при поддержке компьютерного магазина «Регард», у которого есть представительства с возможностью самовывоза товара в Москве и Липецке. К тому же на сайте вы всегда можете заказать онлайн-доставку в любую точку нашей страны и оплатить заказ при помощи пластиковой карты. Подробности можете прочитать на этой странице. «Регард» среди пользователей славится достаточно адекватными ценами на компьютерные комплектующие и большим выбором продукции. К тому же у магазина есть услуга по бесплатной сборке: вы составляете конфигурацию — сотрудники фирмы ее собирают.
Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться.
Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать.
«Входной билет» в мир современных ПК-игр. Система позволит играть во все ААА-проекты в разрешении Full HD хотя бы на средних настройках качества графики. Подобные системы не имеют серьезного запаса прочности (на ближайшие 2-3 года), изобилуют компромиссами, но и стоят меньше остальных конфигураций.
|
Стартовая сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 3 1200, 4 ядра, 3,1 (3,4) ГГц, 8 Мбайт L3, AM4, BOX
|7 500 руб.
|Intel Pentium Gold G5400, 2 ядра и 4 потока, 3,7 ГГц, 4 Мбайт L3, LGA1151-v2, BOX
|6 500 руб.
|
Материнская плата |AMD A320
|Примеры:
• Gigabyte GA-A320M-H4
• MSI A320M PRO-VD/S V2
|4 500 руб.
|Intel H310 Express
|Примеры:
• ASRock H310M-HDV;
• MSI H310M PRO-VD;
• GIGABYTE H310M H
|4 500 руб.
|
Оперативная память |8 Гбайт DDR4-2400:
• Samsung DDR4-2400
|5 000 руб.
|
Видеокарта | AMD Radeon RX 570 4 Гбайт:
• PowerColor 4GBD5-3DHD/OC
|12 500 руб.
|
Накопитель |HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин, SATA 6 Гбит/с
|Примеры:
• Western Digital WD10EZEX;
• Toshiba HDWD110UZSVA;
• Seagate ST1000DM010
|3 500 руб.
|
Процессорный кулер |Идут в комплекте с процессором
|0 руб.
|
Корпус |Примеры:
• ACCORD A-07B Black;
• AeroCool CS-1101
|1 500 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Chieftec TPS-500S 500 Вт;
• Cooler Master Elite 500 Вт;
• Thermaltake TR2 S (TRS-0500NPCWEU) 500 Вт
|3 000 руб.
|
Итого |AMD — 37 500 руб.
Intel — 36 500 руб.
Уже который раз написание «компьютера месяца» начинается с мониторинга цен на процессоры Intel. Когда-то давно — в первой половине 2018 года — в стартовой сборке использовался 4-ядерный чип Core i3-8100. Однако в один ни разу не прекрасный момент его цена подскочила до 12-13 тысяч рублей. Сейчас этот Coffee Lake стоит 9 500 рублей — по-прежнему дорого, хотя уже и не так «кусаче». В этой статье я наглядно показал, что Core i3-8100 для бюджетного игрового ПК оказывается очень хорошим выбором. Однако ждем момента, когда его стоимость опустится хотя бы до 8 000 рублей.
А пока в стартовой сборке Intel по-прежнему используется двухъядерный Pentium G5400 Gold — этот чип тоже подешевел за прошедший месяц, примерно на 1 000 рублей. На фоне процессоров Ryzen 3, на мой взгляд, «пенек» выглядит не так привлекательно. Тем не менее я не удаляю платформу LGA1151-v2 из стартовой сборки — Pentium G5400 Gold позволит переждать эти странные (для Intel) времена. А потом вы сможете заменить 2-ядерник на 6-ядерную модель уровня Core i5-8400 или Core i5-8500.
Кстати, не советую в бюджетные платы на базе чипсета H310 Express ставить что-то более производительное. Один наш эксперимент показал, что при серьезной нагрузке троттлить может даже Core i5-8400.
С дефицитом процессоров Intel все ясно. Спасибо и на том, что чипы поколения Coffee Lake потихоньку дешевеют. А как вам дефицит материнских плат AM4? На момент написания статьи в «Регарде» были доступны только пять плат на базе чипсета B350 и восемь — на основе B450. Самой дешевой оказалась материнка ASRock AB350 Pro4 (6 500 рублей).
Поэтому, как бы грустно это ни прозвучало, но в декабре придется, скрипя зубами, ставить в стартовую сборку AMD плату на A320-чипсете. Что теряем? Например, возможность разгона процессора. Тот же Ryzen 3 1200 без серьезного увеличения напряжения и смены системы охлаждения способен абсолютно стабильно работать на частоте 3,7-3,8 ГГц. Хорошо, что у таких плат хотя бы не заблокирована возможность изменять частоту оперативной памяти. В Компьютере месяца» традиционно используются модули Samsung, которые без проблем разгоняются до 2933-3200 МГц.
Во-вторых, по функциональности и общему качеству решения на базе логики A320, конечно же, уступает аналогам на основе чипсета B350. Поэтому при наличии дополнительных денежных средств все же лучше приобрести ту же ASRock AB350 Pro4, раз других вариантов нет. Или искать модели плат на B350-чипсете, которые я предлагал в прошлом месяце.
Вместо Ryzen 3 1200 будет неплохо смотреться в стартовой сборке и Ryzen 3 2200G (8 000 рублей). Наши тесты показывают, что этот процессор в большинстве случае оказывается быстрее — из-за работы на более высокой тактовой частоте (разницу разгоном теперь не убрать). К тому же Ryzen 3 2200G обладает встроенной графикой Vega 8. При острой необходимости и отсутствии денег можно переждать эти трудные времена, не покупая дискретную графику вовсе.
Тем же, кто желает продвинуться в мастерстве экономии личных сбережений, советую ознакомиться с нашим спецвыпуском «Компьютера месяца». Была поставлена цель: собрать системный блок стоимостью 30 000 рублей из «магазинных» комплектующих. В результате из семи рассмотренных вариантов действительно пригодной для ААА-игр на средних и высоких настройках качества графики оказалась всего одна сборка, построенная на откровенно устаревшей платформе AM3+. В основе такого ПК лежали 6-ядерный чип AMD FX-6300, 8 Гбайт ОЗУ DDR3-1600 и GeForce GTX 1050 Ti. В целом на нашем рынке сложилась очень печальная ситуация. Большинство рассмотренных в статье сборок за 30 тысяч рублей не позволяют комфортно играть. Если ваш бюджет ограничен и при этом вы хотите побаловать себя современными играми, то все же, на мой взгляд, перед покупкой каких-либо комплектующих изучите предложения с «Авито», «Юлы» или любой другой интернет-барахолки — там можно найти много чего поинтереснее.
А вот на чем в конце года не хочется экономить — так на видеокарте. Возрадуемся же, что у нас есть возможность за 12-13 тысяч рублей купить Radeon RX 570! Уверен, в комментариях к статье обязательно напишут про возможность купить этот графический адаптер (и Radeon RX 470) за 7-8 тысяч рублей на «Авито», ведь горе-майнеры сливают эти карты пачками. Такую возможность определенно стоит рассмотреть, только главное — не натолкнуться на «убитое» устройство. В «Компьютере месяца», как и несколько лет назад, я рекомендую и продолжу рекомендовать только конфигурации «магазинного характера».
Обратите внимание: в стартовой сборке появилась Radeon RX 570, а описание к ней не изменилось. Под выражением «
*хотя бы на средних настройках качества графики*» подразумевается тот факт, что для установки высоких настроек качества графики не всегда хватает 8 Гбайт оперативной памяти. К тому же в системе используется видеокарта с 4 Гбайт «мозгов». Эти моменты рассмотрены в статье «Сколько оперативной памяти нужно для игр: 8 или 16 Гбайт». Поэтому еще раз: не судите о производительности сборки только по видеокарте — при описании возможностей каждой конфигурации учитываются все комплектующие. Не просто так у нас есть рубрика «Оптимальный игровой ПК», в которой подробно рассматривается уровень быстродействия предлагаемых в «Компьютере месяца» системных блоков.
С таким ПК можно спокойно играть ближайшие пару лет во все современные игры в разрешении Full HD на высоких и максимальных настройках качества графики.
|
Базовая сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 5 2600, 6 ядер и 12 потоков, 3,4 (3,9) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM
|12 000 руб.
|
Материнская плата |AMD B350
|Примеры:
• ASUS PRIME B350-PLUS;
• ASRock AB350 Pro4
|6 500 руб.
|
Оперативная память |16 Гбайт DDR4-2400/2666:
• Samsung M378A1G43EB1-CRC
|10 000 руб.
|
Видеокарта |AMD Radeon RX 580, 8 Гбайт GDDR5:
• Gigabyte GV-RX580GAMING-8GD
|19 000 руб.
|
Накопители |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с
|Примеры:
• Crucial BX500 (CT240BX500SSD1);
• ADATA Ultimate SU655 (ASU655SS-240GT-C)
|3 000 руб.
|HDD по вашему желанию
|—
|
Процессорный кулер |Пример для Intel:
• Deepcool GAMMAXX 200T
|1 000 руб.
|
Корпус |Примеры:
• Cougar MX330;
• DeepCool TESSERACT;
• Thermaltake Versa N26
|3 000 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Chieftec GDP-550C 550 Вт;
• Cooler Master B600 ver.2 600 Вт
|4 000 руб.
|
Итого |58 500 руб.
Получается, базовая сборка — это единственная категория в «Компьютере месяца», в которой не представлен вариант на платформе LGA1151-v2. Ранее было отмечено, что процессоры Intel пусть и медленно, но все же дешевеют. В то же время между Core i3-8100 (9 500 рублей) и Core i5-8400 (16 000 рублей) наблюдается очень серьезная разница в цене. Если вы используете исключительно продукцию Intel — смело берите этот 6-ядерник. «Компьютер месяца» — это рубрика исключительно рекомендательного характера, дающая пищу для размышлений.
В общем, в декабре самым удачным и, по сути, безальтернативным вариантом считаю серию 6-дяерных чипов Ryzen 5. В таблице указана модель Ryzen 5 2600, но если вы планируете разгонять процессор, то смело можете брать самый дешевый «камень» в этой категории. Сэкономить много не получится, так как Ryzen 5 1600 стоит 10 500 рублей.
Естественно, в базовой сборке уже используется плата на базе чипсета B350. Практика показывает, что материнки уровня ASUS PRIME B350-PLUS и ASRock AB350 Pro4 справятся с оверклокингом Ryzen 5 до частоты 3,8-3,9 ГГц. Только не «задирайте» очень высоко процессорное напряжение — подсистемы питания обозначенных матплат не предназначены для слишком серьезных нагрузок.
И да, решения на B450-чипсете все еще стоят больше аналогов на базе набора логики B350. Ерундистика какая-то! Следовательно, если вы надумали все же приобрести Ryzen 5 2600, то помните, что в магазине вам могут продать материнку со старой версией BIOS. В результате устройство попросту не определит новый чип. Обновить прошивку матплаты можно самостоятельно, вооружившись процессором Ryzen первого поколения, или же попросите это сделать в гарантийном отделе магазина, в котором была куплена плата.
В прошлом месяце была официально представлена видеокарта Radeon RX 590. В «Регарде» самая доступная модель стоит 22 500 рублей. Наши тесты показывают, что в среднем Radeon RX 590 оказывается быстрее Radeon RX 580 на 10 %. При этом нереференсные версии «пятьсот восьмидесятой» видеокарты стоят меньше — в среднем 19 000 рублей. Считаю, что за такое преимущество переплачивать 3 500 рублей нет никакого смысла. Возможно, впоследствии Radeon RX 590 и появится в базовой сборке, но точно не в этом году.
Полагаю, в следующем году придется досконально разбираться с предложениями видеокарт на нашем рынке. Про Radeon RX 590 я уже рассказал. В ответ на этот продукт NVIDIA выпустила версию GeForce GTX 1060 с GGDR5X-памятью. И вроде получаем те же яйца (только в профиль), но хочется ведь приобрести за те же деньги более качественное и производительное железо.
А еще на нашем сайте вышел обзор твердотельного накопителя Samsung 860 QVO. Этот SSD ознаменовал начало новой эпохи — эпохи новой четырехбитной QLC 3D V-NAND-памяти. Самое привлекательное в Samsung 860 QVO — цена, за терабайтную модель просят всего 11 000 рублей. Очевидно, что со своими SSD с QLC-памятью скоро подтянутся и другие игроки.
Стоимость SSD — отрадный показатель для сборщика компьютеров в конце 2018 года. Долгое время в базовой сборке рекомендовались твердотельные накопители объемом 120-128 Гбайт. Теперь вы можете за те же деньги без проблем взять SSD вдвое большего объема. Оптимальные, на наш взгляд, решения представлены в таблице.
Напоминаю, что в оптимальной, продвинутой, максимальной, экстремальной и теперь базовой сборках я больше не рекомендую жесткий диск определенного объема. Просто в комментариях к каждому выпуску постоянно возникают дискуссии на этот счет. Одни считают, что HDD в компьютере уже давно не нужен. Другие не готовы тратиться на SSD, считая, что толку от него в игровом ПК — ноль. Третьи надсмехаются над объемом, предлагая накопители на 3, 4 и больше терабайтов. Как видите, всем не угодишь. Согласен с мнением, что организация дисковой подсистемы в ПК — это сугубо индивидуальный подход. Поэтому поступайте так, как считаете нужным.
Система, которой по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на высоких настройках в разрешении WQHD.
|
Оптимальная сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 5 2600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM
|13 500 руб.
|Intel Core i5-8500, 6 ядер, 3,0 (4,1) ГГц, 9 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM
|16 500 руб.
|
Материнская плата |AMD 450
|Примеры:
• Gigabyte B450 AORUS PRO
|9 500 руб.
|Intel Z370 Express
|Примеры:
• ASRock Z370 Pro4;
• Gigabyte Z370XP SLI;
• MSI Z370-A PRO
|8 500 руб.
|
Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200:
• Kingston HyperX Fury HX432C18FB2K2/16;
• Patriot Viper 4 (PV416G320C6K)
|12 500 руб.
|
Видеокарта | NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5:
• Palit GameRock
|30 000 руб.
|
Накопители |SSD, 240-250 Гбайт, SATA 6 Гбит/с
|Примеры:
• Samsung 860 EVO MZ-76E250;
• Intel SSD 545s
|4 500 руб.
|HDD по вашему желанию
|—
|
Процессорный кулер |Примеры:
• DeepCool GAMMAXX S40
|2 000 руб.
|
Корпус |Примеры:
• Cougar MX330;
• DeepCool TESSERACT;
• Thermaltake Versa N26
|3 000 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Be Quiet System Power 9 600 Вт
|5 000 руб.
|
Итого |AMD — 80 000 руб.
Intel — 82 000 руб.
Продолжим изучать цены процессоров Intel. С 6-ядерными чипами Coffee Lake (Refresh) выходит интересная ситуация. Как я уже отмечал, Core i5-8400 в «Регарде» стоит 16 000, а Core i5-8500 — 16 500 рублей. Смысла брать младший 6-ядерник при такой разнице нет. При этом Core i5-8600 стоит уже 19 500 рублей. Смысла брать старший неразгоняемый 6-ядерник при такой разнице тоже нет. Так что в декабре Core i5-8500 — наш кандидат! Оверклокерские модели Core i5-8600K и Core i5-9600K стоят еще больше — 21 500 и 21 000 рублей соответственно.
В оптимальной сборке Intel традиционно используются платы на базе Z-чипсета. Да, разогнать центральный процессор мы не можем, но использовать высокочастотную оперативную память получится только при Z370- и Z390-материнке. Наши тесты показывают, что комплект DDR4-3200 в сравнении с DDR4-2666 заметно увеличивает производительность Core i5.
С чипом AMD, на мой взгляд, определиться еще проще. Берем самый быстрый 6-ядерник на сегодняшний день. Ryzen 5 2600X хорош тем, что его нет никакой необходимости разгонять. Этот чип в играх работает на максимальной частоте, меняющейся в пределах 4-4,2 ГГц. При этом для работы Ryzen 5 2600X (да и других чипов Ryzen второго поколения) важно иметь в своем арсенале эффективный кулер. В оптимальной сборке уже не обойтись без системы охлаждения башенного типа. Гнаться за сверхэффективными и самыми дорогими моделями, на мой взгляд, не надо (но можно) — для качественного охлаждения достаточно и «башни» стоимостью до 2 000 рублей.
Естественно, вместо Ryzen 5 2600X можно взять Ryzen 5 1600 и несколько сэкономить на этом. Разница в частоте, извиняюсь за каламбур, частично сократится при помощи разгона. А можно доплатить 2 500 рублей и взять 8-ядерный Ryzen 7 1700. Рекомендую этот процессор разогнать хотя бы до 3,9 ГГц — в таком режиме работы системы покажут примерно одинаковый уровень производительности в играх, но в ресурсоемких задачах сборка с Ryzen 7 окажется заметно быстрее. Без оверклокинга Ryzen 5 2600X оказывается быстрее Ryzen 7 1700 из-за приличной разницы в тактовой частоте.
Для оптимальной сборки тоже используются платы не на старшем чипсете, но на этот раз речь идет о B450. Как известно, для разгона любого Ryzen-чипа вполне достаточно материнской платы на базе этого набора логики. Переплачивать за более навороченные чипсеты, такие как X370 и X470, есть смысл, на мой взгляд, только ради поддержки массивов видеокарт AMD CrossFire и NVIDIA SLI по схеме x8+x8 PCI Express 3.0.
Что не изменилось в оптимальной сборке, так это видеокарта. GeForce GTX 1070 — давний завсегдатай оптимальной сборки. На момент написания статьи стоимость этого графического адаптера в магазине «Регард» начиналась от 28 000 рублей. В то же время модели GeForce GTX 1070 Ti стоят в среднем на 3 000 рублей больше. Старшая версия, основанная на полноценном процессоре GP104, оказывается в играх быстрее в среднем на 10 %. Какую версию GeForce GTX 1070 предпочесть — вопрос исключительно наличия дополнительных денежных средств. Если они у вас есть, то смело можете брать более быстрое решение.
Несколько подешевела Radeon RX Vega 56 — самая дешевая нереференсная модель Sapphire Pulse (11276-02-40G) стоит 39 000 рублей. Эту видеокарту можно смело рассматривать к покупке, хотя на фоне GeForce GTX 1070 Ti и GeForce GTX 1080 она не выглядит так привлекательно в плане цены.
Системы, которым по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении Full HD и на максимальных настройках в разрешении WQHD.
|
Продвинутая сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 7 1800X, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,0) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM
|19 000 руб.
|Intel Core i7-8700, 6 ядер и 12 потоков, 3,2 (4,6) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM
|25 000 руб.
|
Материнская плата |AMD B350/X370
|Примеры:
• ASUS ROG STRIX B350-F GAMING;
• ASRock X370 Killer SLI
|9 000 руб.
|Intel Z370 Express
|Примеры:
• ASRock Z370 Pro4;
• Gigabyte Z370XP SLI;
• MSI Z370-A PRO
|8 500 руб.
|
Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200:
• Kingston HyperX Fury HX432C18FB2K2/16;
• Patriot Viper 4 (PV416G320C6K)
|12 500 руб.
|
Видеокарта | NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6:
• Palit GeForce RTX 2070 Dual (NE62070020P2)
|38 500 руб.
|
Накопители |HDD по вашему желанию
|—
|SSD, 240-256 Гбайт, PCI Express x4 3.0
|Примеры:
• ADATA XPG SX8200
|5 000 руб.
|
Процессорный кулер |Примеры:
• DeepCool GAMMAXX S40;
• Zalman CNPS10X Performa
|2 000 руб.
|
Корпус |Примеры:
• NZXT S340 Black/Blue;
• Cooler Master MasterBox 5;
• Silverstone Red Line RL05BR-W
|5 000 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Be Quiet Pure Power 10 600 Вт
|6 500 руб.
|
Итого |AMD — 97 500 руб.
Intel — 103 000 руб.
С выбором процессора Intel в продвинутую сборку придется поломать голову. Вот есть новенький Core i5-9600K — чип с разблокированным множителем, припоем под крышкой и частотой 4,3 ГГц при загрузке всех шести ядер. Стоит этот «камень» меньше Core i7-8700 на 4 000 тысячи рублей. Только вот наши тесты показывают, что 12-поточный Intel оказывается быстрее младшего Coffee Lake Refresh и в играх, и в ресурсоемких приложениях. Все же считаю, что продвинутая сборка — это такая категория, в которой экономия в 4 000 рублей ощущается не так сильно, как в той же оптимальной конфигурации. Поэтому пусть будет Core i7-8700, но все несогласные могут добавить в корзину другой чип.
А могут и вовсе предпочесть платформу AM4, которая выйдет дешевле, даже если бы в продвинутой сборке использовался Core i5-9600K. Интересно, что Ryzen 7 2700 стоит больше, чем Ryzen 7 1800X, — 20 000 рублей. В комментариях уже критиковали «Компьютер месяца» за то, что я, дескать, рекомендую читателям старье. Ну если вы гонитесь за новым железом исключительно из-за новизны — пожалуйста, действуйте, я не настаиваю. Рубрика оперирует исключительно фактами: Ryzen 7 1800X быстрее Ryzen 7 2700. Тогда уж лучше доплатите еще 3 000 рублей и возьмите Ryzen 7 2700X.
В миллионный раз напомню, что в сборку можно «запихнуть» и Ryzen 7 1700 при условии, что этот чип будет впоследствии разогнан.
Как и в прошлом месяце, в продвинутой, максимальной и экстремальной сборках применяются видеокарты GeForce RTX. Проще всего получается с GeForce RTX 2070. На момент написания статьи стоимость этой видеокарты менялась в диапазоне от 35 000 до 51 000 рублей. В то же время GeForce GTX 1080 стоит в пределах 39 000-43 000 рублей. Как видите, GeForce RTX 2070 выгодно брать уже сейчас. К тому же наши тесты показывают, что новинка опережает Pascal-аналог в среднем на 10 %.
Обратите внимание и на то, что видеокарты GeForce GTX 1080 и GeForce GTX 1080 Ti постепенно исчезают с прилавков магазинов. Совсем скоро их попросту нельзя будет найти в продаже. В том же «Регарде» на момент написания статьи числилось всего пять моделей GeForce GTX 1080.
Такие системы способны в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики как в разрешении Full HD, так и в WQHD. В 4K-разрешении GeForce RTX 2080 «тянет» ААА-проекты на высоких настройках качества графики.
|
Максимальная сборка
|
Процессор |AMD Ryzen 7 2700X, 8 ядер и 16 потоков, 3,7 (4,3) ГГц, 8+8 Мбайт L3, AM4, OEM
|23 500 руб.
|Intel Core i7-9700K, 8 ядер, 3,6 (4,9) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1151-v2, OEM
|32 500 руб.
|
Материнская плата |AMD X470
|Примеры:
• ASUS PRIME X470-PRO;
• Gigabyte X470 AORUS Gaming 5 WiFi
|14 500 руб.
|Intel Z390 Express
|Примеры:
• Gigabyte Z390 AORUS PRO;
• ASRock Z390 Phantom Gaming 6
|15 500 руб.
|
Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3000/3200:
• Corsair CMK32GX4M2B3000C15;
• Kingston HyperX Predator HX430C15PB3K2/32;
• Crucial Ballistix Tactical (BLT2C16G4D30AETA)
|22 500 руб.
|
Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 8 Гбайт GDDR6:
• Palit JetStream
|59 000 руб.
|
Накопители |HDD по вашему желанию
|—
|SSD, 480-512 Гбайт, PCI Express x4 3.0
|Пример:
• Samsung 970 Evo MZ-V7E500;
• WD WDS500G2X0C;
• ADATA ASX8200NP-480GT
|10 500 руб.
|
Процессорный кулер |Примеры:
• GELID Phantom Black
|5 000 руб.
|
Корпус |Примеры:
• NZXT S340 Black/Blue;
• Cooler Master MasterBox 5;
• Silverstone Red Line RL05BR-W
|5 000 руб.
|
Блок питания |Примеры:
• Thermaltake Russian Gold Урал (W0426RE) 650 Вт;
• Cooler Master MWE Gold 650 Вт
|7 000 руб.
|
Итого |AMD — 147 000 руб.
Intel — 157 000 руб.
Самая неоднозначная позиция среди уже вышедших в продажу RTX-видеокарт, несомненно, принадлежит GeForce RTX 2080. Всевозможные тестирования показывают, что этот ускоритель в большинстве случаев оказывается ничем не хуже GeForce GTX 1080 Ti. При этом у последнего адаптера больше видеопамяти, а следовательно, бывший GeForce-флагман должен прослужить дольше.
Собственно говоря, именно поэтому мы провели сравнительный тест самых доступных GeForce GTX 1080 Ti, которые можно было купить в конце октября и начале ноября. Сейчас стоимость GeForce RTX 2080 варьируется в диапазоне от 52 000 до 78 000 рублей. GeForce GTX 1080 Ti в «Регарде» можно купить за 55 500-80 500 рублей. Как видите, никакого преимущества в цене, которое наблюдалось месяцем ранее, у Pascal-адаптера уже нет, GeForce RTX 2080 оказывается выгоднее.
Эта видеокарта рекомендуется в максимальной сборке еще и потому, что выходят игры, в которых решения на архитектуре Turing оказываются заметно быстрее Pascal. Например, в Battlefield 1 и Battlefield V. Очевидно, что в NVIDIA поработали над оптимизацией этих игр. Ничего не напоминает такая ситуация?
Мы такое видели не раз. Так было с GeForce GTX 970 и GeForce GTX 780. Просто компания-производитель в первую очередь заботится о поддержке решений последнего поколения. Поэтому я, наблюдая за повторением ситуации, уверен, что с выходом новых игр и драйверов GeForce GTX 1080 Ti станет все больше отставать от GeForce RTX 2080. И мы обязательно проверим этот момент в следующем году.
Пользователи, которые планируют вскоре (через год-другой) заменить видеокарту, могут смело брать GeForce GTX 1080 Ti. Порекомендую эту видеокарту и тем, кто больше играет в старые игры, но просто хочет получить больше FPS в них — например, в связи со сменой монитора. Все эти слова актуальны, если вы достанете GeForce GTX 1080 Ti по выгодной (на фоне GeForce RTX 2080) цене.
Второй важный момент при составлении максимальной сборки Intel — это выбор «правильной» материнской платы. Мы уже убедились в том, что разгон Core i7-9700K не является простой задачей. Не факт, что он разгонится хотя бы до 4,9 ГГц, ведь Intel использует припой далеко не выдающегося качества. Поэтому любой системе с 8-ядерным чипом Coffee Lake Refresh необходимы качественный кулер и качественная материнская плата.
Под словосочетанием «качественная материнская плата» я подразумеваю устройство, которое способно под нагрузкой не перегреваться. Дело в том, что 8-ядерный Coffee Lake даже не в разогнанном состоянии способен заставить конвертер питания материнской платы нагреться до 100 градусов Цельсия и выше. Лаборатория протестировала уже три Z390-материнки. Все — дорогие, и у всех без исключения под серьезной нагрузкой конвертер питания нагревается до 90+ градусов Цельсия. Небольшой эксперимент на эту тему проведен в этой статье. Платы уровня Gigabyte Z390 AORUS PRO и ASRock Z390 Phantom Gaming 6, на мой взгляд, являются необходимым минимумом при покупке 8-ядерного процессора Intel.
Система актуальна для современных игр в разрешении Ultra HD с использованием максимальных настроек качества графики.
|
Экстремальная сборка
|
Процессор |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0), 16 Мбайт L3, OEM
|44 000 руб.
|
Материнская плата |Intel Z390
|Примеры:
• ASUS ROG MAXIMUS XI HERO;
• MSI MEG Z390 ACE;
• ASRock Z390 Taichi Ultimate
|25 500 руб.
|
Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3000/3200:
• Corsair CMK32GX4M2B3000C15;
• Kingston HyperX Predator HX430C15PB3K2/32;
• Crucial Ballistix Tactical (BLT2C16G4D30AETA)
|22 500 руб.
|
Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6
|97 000 руб.
|
Накопители |HDD по вашему желанию
|—
|SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0
|Пример:
• Samsung 970 PRO MZ-V7P1T0BW
|28 000 руб.
|
Процессорный кулер |Примеры:
• NZXT Kraken X72
|14 000 руб.
|
Корпус | Пример:
• Fractal Design Define R6 Blackout TG Black
|12 500 руб.
|
Блок питания | Примеры:
• Thermaltake ToughPower DPS G RGB (PS-TPG-1000DPCTEU-T) 1000 Вт;
• Be Quiet Straight Power 11 1000 Вт
|14 500 руб.
|
Итого |258 000 руб.
Экстремальная сборка кардинальным образом преобразилась в прошлом месяце — именно тогда я перешел с платформ LGA2066 и TR4 на платформу LGA1151-v2. Потому что в продаже практически одновременно появились 8-ядерный процессор Core i9-9900K и GeForce RTX 2080 Ti — лучшие на сегодняшний день решения, которые относятся к массовому сегменту.
В комментариях к прошлому выпуску некоторые пользователи высказались, что HEDT-платформа все же выглядит предпочтительнее. Тот же 12-ядерный Ryzen Threadripper 1920X при меньшей стоимости окажется быстрее Core i9-9900K при выполнении многопоточных задач. Если вам необходим системный блок не только для игр, но и для серьезной профессиональной деятельности, то такой вариант вполне можно рассмотреть.
Выбор процессора, на мой взгляд, оказался наиболее очевидным. Core i9-9900K — это самый производительный чип, который можно использовать в массовых платформах. Напомню, по классификации «Компьютера месяца» к таковым относятся AMD AM4 и Intel LGA1151-v2. При загрузке всех восьми ядер этот чип работает на частоте 4,7 ГГц. Даже без учета заметного увеличения числа потоков, как видите, мы получаем неплохую прибавку в 400 МГц, если сравнивать Core i9-9900K с бывшим LGA1151-флагманом — Core i7-8700K. Полностью согласен с мнением моего коллеги Ильи Гавриченкова, что 16-поточный Coffee Lake Refresh подойдет в том числе и для профессиональной работы.
Альтернативных вариантов у Core i9-9900K предостаточно. Это могут быть 8-ядерные процессоры Core i7-9700K и Ryzen 7 2700X, а также 6-ядерный Core i7-8700K. Первые два чипа рекомендуются в «Компьютере месяца» в рамках максимальной сборки, но в то же время никто не мешает вам использовать вместе с этими чипами видеокарту уровня GeForce RTX 2080 Ti. На момент написания статьи OEM-версия Core i9-9900K стоила довольно много — 44 000 рублей. Естественно, покупка того же Core i7-9700K позволит нам прилично сэкономить.
С видеокартой, используемой в системе, все ясно, и выбор в таком случае вполне очевиден. GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает отличный уровень производительности в разрешении Ultra HD даже с применением максимальных настроек качества графики и сглаживания. Графические адаптеры калибра GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 так не могут. Ну а TITAN RTX я не буду рассматривать из-за того, что раздувание стоимости экстремальной сборки практически в два раза приведет к увеличению ее производительности в играх процентов на 10 в лучшем случае.
Экстремальная сборка — это исключительно развлечения в формате Ultra HD. Только вот комфортно играть в 4K-разрешении с использованием трассировки лучей, к сожалению, не получится. В ноябре вышла Battlefield V — первая игра, поддерживающая, как любят говорить наши читатели, «божественные лучи». Так вот, даже при активации параметра DXR Low средний FPS опускается ниже 45 кадров в секунду — для «стрелялки» с уклоном в мультиплеер маловато будет! При включении настройки DXR Ultra фреймрейт в Battlefield V опускается ниже условно комфортного показателя в 25 FPS. К моменту выхода этой статьи выпущены патч и новый драйвер NVIDIA, которые несколько исправили ситуацию.
Как я и обещал, в ближайшее время на нашем сайте выйдет подробный обзор экстремальной сборки. В статье будут раскрыты все тонкости подбора комплектующих, а также будет проведено сравнение в играх с максимальной сборкой, а также с другими (альтернативными) вариантами, о которых я писал ранее.
Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК: |
979,341 | Северное сияние переложили на музыку с помощью искусственного интеллекта и HUAWEI Mate 20 Pro | 28 ноября 2018 года в Брамсовском зале Венского Общества любителей музыки Musikverein в присутствии более 300 слушателей оркестром Synchron Stage под руководством Джеймса Ширмана была исполнена «Симфония света», созданная с использованием специально созданной для смартфона HUAWEI Mate 20 Pro системы искусственного интеллекта.
Симфония была создана в рамках совместного международного музыкального проекта компании HUAWEI и международной творческой командой, решивших продемонстрировать широкий диапазон возможностей мобильного искусственного интеллекта и передать с его помощью звучание северного сияния.
В ходе реализации проекта охотник за северным сиянием Кетил Скольи запечатлел на камеру это атмосферное явление неподалёку от норвежского города Тромсе. Отснятые видеоролики были отправлены в звуковую лабораторию, где известный композитор Марк Сайфритц (Mark Sayfritz) с помощью специально созданной для HUAWEI Mate 20 Pro системы искусственного интеллекта написал «симфонию северного сияния».
После этого один из лучших аранжировщиков и дирижёров мира, Джеймс Ширман (James Shearman) превратил музыкальные фрагменты в оркестровую композицию «Симфония света».
Смартфон HUAWEI Mate 20 Pro заменил мощный компьютер в процессе создания симфонии, обеспечив эффективную работу системы искусственного интеллекта.
В процессе реализации проекта инженеры HUAWEI разработали интеллектуальную систему, способную обучиться распознаванию и анализу различных характеристик видеоряда, после чего её научили сопоставлять музыкальные фрагменты и детали видеозаписи северного сияния.
В программу представления в Вене также вошёл фильм Genesis, посвящённый процессу создания произведения, от съёмки норвежского неба до финального представления. |
979,378 | Топ-10 смартфонов ценой до 20 тысяч рублей (2018 год) | В этом году цены на флагманские смартфоны окончательно воспарили за облака – старший iPhone стоит теперь 120 тысяч рублей, а Huawei не стесняется предлагать элитную версию своего Mate 20 Pro за 140 (!) тысяч. Но это не значит, что в бюджетном и среднем сегментах все ухудшилось. Совсем наоборот – можно найти целую гору отличных телефонов, не переплачивая. И если имея в кармане сумму не более 10 тысяч рублей, надо думать о ряде компромиссов, то взяв 15-20 тысяч – можно уже получить гаджет с минимальным количеством изъянов.
Выберем, как обычно, десятку самых приятных – с обязательной альтернативой каждому.
**Почему стоит покупать: металлический корпус, отличная автономность, раздельный слот для симок и карты памяти, чистый ** **Android, официальные продажи.** **Что может остановить: средняя камера, немного тусклый экран.**
Просматривая самые популярные бюджетные смартфоны, натыкаешься на море Xiaomi и Huawei с неожиданно торчащим в этих водах островом Формоза – ASUS Zenfone Max Pro (M1). И торчащим не просто так: это действительно один из самых удачных смартфонов года в своем ценовом сегменте, сделанный словно по заявкам публики. Очень емкая батарея (5000 мА·ч), Android без примесей фирменной оболочки, раздельный слот для SIM-карт и карточки памяти, нормальная аппаратная платформа.
Скучный дизайн, довольно толстый корпус, неяркий дисплей… Все это отступает перед лицом чистой практичности – здесь ASUS смогла, пожалуй, положить на лопатки даже королей сочетания цены и характеристик из Xiaomi. Ну или как минимум вступила с ними в равный бой.
**Альтернатива: ** **ASUS ** **Zenfone ** **Max ** **Pro (** **M2)**. Более модный и свежий вариант – с платформой Snapdragon 660 и «монобровью». Он на 5 тысяч дороже, но если вас не смущает след iPhone X и у вас бюджет как раз до 20 тысяч рублей, то надо брать именно его. **Почему стоит покупать: крупный дисплей ** **c разрешением ** **Full ** **HD+, приятный дизайн, раздельный слот для симок и карты памяти, неплохая аппаратная платформа, официальные продажи.** **Что может остановить: маркий корпус.**
Huawei выбралась на первое место по продажам смартфонов в России – и не планирует его никому отдавать. По крайней мере амбиции компания подкрепляет продуктами – одним из самых ярких в этом году стал смартфон Honor 8X, продолжающий традиции этой серии. Фирменный стиль с почти полностью стеклянным корпусом (очень марким, зато ярким и красивым), неожиданно здоровенный дисплей (с обязательным вырезом), тройной слот для карточек, и — самое приятное — довольно мощная платформа Kirin 710. Смотришь на него и задумываешься – почему здесь нет OLED-дисплея?
Это, безусловно, самый приятный «официальный» выбор в этом рейтинге, но с условием, что вы действительно готовы отдать за смартфон около 20 тысяч рублей – дешевле 18 его не найти. Из спорных моментов можно отметить разве что порт microUSB – встретить его на гаджете с такими характеристиками уже непривычно. По-настоящему быстрой зарядки тут, соответственно, тоже нет.
**Альтернатива: ** **Huawei ** **nova 3** **i**. Примерно тот же смартфон, но с чуть более интересными камерами (тут и 24-мегапиксельная с тыльной стороны, и двойная – с фронтальной) и под материнским брендом. Стоит примерно столько же – можно смело выбирать между ними просто по вкусу. А есть еще и Huawei P20 Lite с экраном поменьше, зато с USB Type-C и дизайном примерно как у старшеньких… **Почему стоит покупать: недорого, сердито и «упаковано» по характеристикам (даже камера очень приличная).** **Что может остановить: нет ** **NFC, в официальной рознице он стоит слишком много для своих характеристик и в сравнении с конкурентами.**
Король продаж, обязательная программа любого советчика бюджетных смартфонов – актуальный Xiaomi Redmi Note: крупный дисплей, относительно актуальная аппаратная платформа, двойная камера что сзади, что спереди (обе – двойные условно, второй модуль создает только «искусственное размытие фона»). Все, в принципе, очень неплохо, особенно если покупать «серые» Redmi Note 6 Pro.
Если же заглядываться на официальные продажи, то очарование уже несколько развеивается – означенные выше конкуренты выглядят более интересно по элементарному сочетанию характеристик и цены. Где же это видано, чтобы кто-то превосходил Xiaomi в этом?! Вот, в 2018 году видано.
**Альтернативы: ** **Xiaomi ** **Redmi ** **Note 5** **Xiaomi ** **Mi ** **A2** **Почему стоит покупать: элегантно, чистый ** **Android, громкое имя бренда.** **Что может остановить: по сочетанию цены и характеристик это неплохое, но далеко не лучшее предложение на рынке.**
Пожалуй, самый красивый и удобный смартфон в этой подборке – с дисплеем умеренных размеров и европейским чувством стиля. Да еще тут и чистый Android, к тому же с предельно оперативными обновлениями – Nokia входит в программу Android One.
По характеристикам все не так просто. С одной стороны – тут дисплей с поддержкой HDR, c другой – настроен он посредственно. Платформа актуальная, а вот памяти уже недостаточно. Камера неплохая, но не лучшая в этом классе. Тем не менее предложение хорошее, особенно для тех, кого нет-нет да и зацепит волна ностальгии.
**Альтернатива: ** **Nokia 5.1 ** **Plus**. Смартфон не столь элегантный (хотя все равно не лишенный фирменного стиля), с более крупным дисплеем (причем с HD-разрешением) и опять же с «челкой», но зато стоит 13 тысяч рублей. **Почему стоит покупать: оригинально, стильно, светосильная камера, чистый ** **Android.** **Что может остановить: прошлогодний смартфон, слабенькая начинка.**
Классический финт ушами – покупку прошлогоднего смартфона более высокого класса, резко рухнувшего в цене, – в этом сезоне можно проделать ради Moto Z2 Play, не очень мощного (даже по прошлогодним меркам), зато очень приятного по пользовательскому опыту. Здесь и светосильная камера, и AMOLED-дисплей (без челки!), и даже возможность менять задние крышки или устанавливать какие-то дополнительные модули, если вдруг захочется.
Серийная неуспешность Lenovo в деле возрождения бренда Motorola не должна смущать – это действительно удачный гаджет, просто с заметно завышенной ценой на старте, зато более чем справедливой сейчас.
**Альтернатива: ** **Nokia 8** **. **Да-да, прошлогодний флагман возрожденной финской компании можно найти по цене ниже 20 тысяч рублей. По этой цене – это такой же must-have, как и Moto Z2 Play, только намного мощнее и с более скучным дизайном. **Почему стоит покупать: тройная камера, ** **AMOLED-дисплей, громкое имя бренда.** **Что может остановить: дешевле 20 тысяч его найти не так-то просто.**
Еще один обязательный пункт для нашего гида – смартфон, который стоит
*на самом деле больше. *В официальном магазине Samsung его отдают, например, за 24 тысяч рублей. Но в некоторых магазинах он вполне себе укладывается в заявленные рамки – и речь о полностью официальной версии с гарантией.
Если его удастся урвать именно за 19,5 тысяч рублей, то это стоит делать. Насколько спорным (да что уж, неудачным) получился 40-тысячный и четырехкамерный Samsung Galaxy A9, настолько же уместным за в два раза меньшие деньги смотрится Galaxy A7 – с достаточно мощной аппаратной платформой, фирменным AMOLED-дисплеем (который еще и настроен традиционно хорошо) и тройной камерой, позволяющей снимать как с нормальным углом обзора, так и с расширенным, плюс делать портреты с размытием фона. А еще в этом смартфоне нет «челки» — уже достоинство по нашим временам.
**Альтернатива: ** **Samsung ** **Galaxy ** **A6** **. **Если же рассматривать только покупку в крупных официальных сетях, то в наши рамки укладывается другой корейский аппарат – заметно более слабый и с одинарной (а также ординарной) камерой, но опять же с AMOLED-дисплеем. И на корпусе будет написано «Samsung». Может, кому-то это важно. **Почему стоит покупать: огромный дисплей (и нормальные характеристики).** **Что может остановить: неофициальные продажи, огромные же размеры.**
Да, еще один Xiaomi в чарте. Это было неизбежно – просто у Mi Max сегодня нет адекватных альтернатив. Если вам нужен смартфон с по-настоящему
*здоровенным *экраном — и у вас нет денег на Huawei Mate 20X или вы не хотите заказывать из Китая аппарат для внутреннего рынка, то вы берете актуальный Mi Max. Сегодня это Mi Max 3.
По своим характеристикам это ближайшая родня уже упомянутому выше Redmi Note 6 Pro – разве что с почти семидюймовым дисплеем. Весит он 221 грамм, плотность пикселей не зашкаливает, но если вам нужно что-то среднее между планшетом и смартфоном, то вот он – ваш выбор.
**Альтернатива: ** **Honor 8** **X ** **Max** **. **Тот самый аппарат для внутреннего китайского рынка – в России он не продается даже неофициально, нужно брать в китайском магазине и, возможно, перепрошивать, устанавливая туда Google Play. Зато тут уже 7,12 дюйма – и очень близкие к Xiaomi Mi Max 3 характеристики. **Почему стоит покупать: ** **AMOLED-дисплей, хорошие камеры, высокое качество звука, мощная аппаратная платформа.** **Что может остановить: неофициальные продажи.**
Смартфон, приуроченный к 15-летнему юбилею компании, получился одним из самых громких провалов года – но не из-за каких-то скандалов, связанных с качеством (как у Samsung Galaxy Note7, к примеру), а из-за неадекватно высокой для смартфона с такими характеристиками цены. На старте его официально можно было купить за 35 тысяч рублей!
К концу года он стоит заметно дешевле – и какие-то предложения уже пробили необходимый нам пол в 20 тысяч рублей. За такие деньги это более чем адекватное предложение: качественно собранное, едва ли не самое мощное в подборке, с небольшим AMOLED-дисплеем и разумными габаритами. Вполне нормальный выбор для человека, который хочет компактный, но мощный смартфон и не стесняется при этом покупать нерастаможенные аппараты.
**Альтернатива: ** **Meizu ** **M15 ** **Lite** **. **А если вы все-таки хотите примерно такой же смартфон, но официально – обратите внимание на Lite-версию. Ее можно купить с официальной гарантией за 14 тысяч рублей, но это только внешне очень похожий аппарат. «Ужаться» придется по всем фронтам – от камеры до начинки. Даже дисплей здесь – с теми же диагональю и разрешением, но при этом уже ЖК, а не AMOLED. **Почему стоит покупать: хорошая фронтальная камера, отличная автономность.** **Что может остановить: низкое разрешение дисплея, слабая аппаратная платформа, цена.**
Давно и надежно завоевавшие хорошие места на китайском рынке компании Oppo и Vivo уже больше года как официально представлены в России, а забрать подобающую долю все никак не могут. Виной тому – довольно скупая ценовая политика.
Вот, к примеру, Vivo Y95. Очень неплохой смартфон – с каплевидным вырезом, в котором разместилась 20-мегапиксельная фронтальная камера, ярким дизайном и быстрой оболочкой. Стоил бы 10-12 тысяч рублей – стал бы если не хитом, то как минимум одним из первых вариантов в очереди на покупку за эти деньги. Но 19 тысяч за аппарат со Snapdragon 439 и HD-экраном… Тут даже жирная батарейка может не помочь – хотя как альтернативный вариант рассматривать этот смартфон можно.
**Альтернатива: ** **Oppo ** **A5** **. **Почти что брат-близнец – с вырезом побольше, процессором постарше (во всех смыслах слова — и более древним, и выше стоящим в табели о рангах) и более емкой батарей. От того, чтобы поставить главным именно его, а не Vivo Y95, меня удержала обыденная фронталка и фамильный грех – отсутствие NFC. Vivo как раз активно хвастается наличием этого непопулярного (и ненужного, по сути) в Китае модуля. **Почему стоит покупать: если вы любите «Алису» и эксперименты, а также если вы патриотично настроены.** **Что может остановить: сочетание характеристик и цены.**
Наконец-то это свершилось – «Яндекс» сделал свой телефон. По характеристикам, как и ожидалось, все скучно – обычный китайский OEM с рядовым всем: от дизайна до аппаратной платформы и камеры.
А вот по программной части все интереснее: «Яндекс» разработал собственную оболочку с глубоко интегрированным в нее ассистентом «Алисой». Более подробно об этом смартфоне мы обязательно поговорим совсем скоро, а пока я просто не могу его не включить в эту подборку. Все-таки со времен YotaPhone у нас не было ни одного настолько патриотичного смартфона.
**Альтернатива: ** **BQ ** **Aurora 2** **. **Компания BQ, правда, тоже российская – и по характеристикам ее флагман, в принципе, легко кладет «Яндекс.Телефон» на обе лопатки, но говорить о какой-либо его национальной идентичности или хотя бы оригинальности не приходится. Но смартфон неплохой, как бы там ни было. |
979,384 | Обзор материнской платы Gigabyte Z390 AORUS Master: взлёт сокола | Одновременно с выходом нового набора системной логики intel Z390 компания Gigabyte решила изменить подход к названиям своих системных плат. Если ранее все платы серии AORUS имели в своём названии ещё и слово Gaming, то теперь Gaming-платы выведены в отдельную, более доступную подсерию, а для элитной AORUS отвели свой сегмент, в котором в настоящее время числится пять моделей (плюс ещё их Wi-Fi-версии).
Внутри семейства AORUS платы также переименованы: вместо прежних 3, Ultra, 5, 7 и 9 введены Elite, Pro, Ultra, Master и Xtreme. На графике выше можно увидеть, что первые три относятся хоть и к продвинутой, но потребительско-игровой серии, а вот две последние представляют собой беспрецедентные по возможностям и оснащённости платы. При этом Master и Xtreme отличаются друг от друга не только контроллерами, фирменными «фишками» и элементной базой, но и стоимостью (Xtreme почти вдвое дороже).
Будем надеяться, что когда-нибудь нам удастся протестировать топовую Xtreme, а пока проверим возможности также весьма интересной и недешёвой Gigabyte Z390 AORUS Master, тем более что её отличия от ранее протестированной нами версии Pro тоже не ограничиваются дизайном или комплектацией.
⇡#Технические характеристики и стоимость
|
Поддерживаемые процессоры |Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium / Celeron
в исполнении LGA1151 восьмого и девятого поколения микроархитектуры Core
|
Чипсет |Intel Z390 Express
|
Подсистема памяти |4 × DIMM DDR4 небуферизованной памяти объёмом до 64 Гбайт;
двухканальный режим работы памяти;
поддержка модулей с частотой 4333(O.C.)/4266(O.C.)/4133(O.C.)/4000(O.C.)/3866(O.C.)/
3800(O.C.)/3733(O.C.)/3666(O.C.)/3600(O.C.)/3466(O.C.)/3400(O.C.)/3333(O.C.)/3300(O.C.)/
3200(O.C.)/3100(O.C.)/3066(O.C.)/3000(O.C.)/2800(O.C.)/2666/2400/2133 МГц;
поддержка Intel XMP (Extreme Memory Profile)
|
Графический интерфейс |Интегрированное графическое ядро процессора позволяет использовать порт HDMI версии 1.4 и HDCP 2.2;
поддерживаются разрешения до 4K включительно (4096 × 2160 при 30 Гц);
максимальный объём разделяемой памяти – 1 Гбайт
|
Разъёмы для плат расширения |3 слота PCI Express x16 3.0, режимы работы x16, x8/x8, x8/x8/x4;
3 слота PCI Express x1, Gen 3
|
Масштабируемость видеоподсистемы |NVIDIA 2-way SLI Technology;
AMD 2-way/3-way CrossFireX Technology
|
Интерфейсы накопителей |Чипсет Intel Z390 Express:
– 6 × SATA 3, пропускная способность до 6 Гбит/с;
– поддержка RAID 0, 1, 5 и 10, Intel Rapid Storage, Intel Smart Connect Technology и Intel Smart Response, NCQ, AHCI и Hot Plug;
– 3 × M.2, пропускная способность каждого до 32 Гбит/с (M.2M и M.2A поддерживают SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм, M.2P поддерживает только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм);
– поддержка технологии Intel Optane Memory
|
Сетевые интерфейсы |Гигабитный сетевой контроллер Intel Gigabit LAN I219V (10/100/1000 Мбит);
Беспроводной контроллер Intel CNVi 802.11a/b/g/n/ac 2 × 2 Wave 2: диапазон частот 2,4 ГГц и 5 ГГц, поддержка Bluetooth 5, беспроводного стандарта связи 11ac (160-МГц диапазон, пропускная способность до 1,73 Гбит/с)
|
Аудиоподсистема |7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220-VB;
звуковые конденсаторы Nichicon fine gold (5 шт.) и WIMA (4 шт.);
ЦАП ESS SABRE 9118;
TXC OSCILLATOR;
поддержка USB DAC-UP 2;
позолоченные разъёмы аудио;
изолированная от PCB звуковая карта
|
Интерфейс USB |Чипсет Intel Z390 Express + концентратор USB 2.0:
– 8 портов USB 2.0/1.1 (4 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на системной плате);
– 4 порта USB 3.1 Gen 1 (2 на задней панели, 2 подключаются к разъёмам на системной плате);
– 4 порта USB 3.1 Gen 2 (на задней панели платы, 1 Type-C и 3 Type-A);
– 1 порт USB 3.1 Gen 2 (подключается к разъёму на системной плате)
|
Разъёмы и кнопки на задней панели |Кнопки Clear CMOS и Power;
два коннектора для антенн беспроводного модуля связи;
4 порта USB 2.0/1.1;
2 порта USB DAC-UP 2 и видеовыход HDMI;
2 порта USB 3.1 Gen 2 Type-C и Type-A;
2 порта USB 3.1 Gen 2 Type-A и сетевая LAN-розетка RJ-45;
1 оптический выход S/PDIF-интерфейса;
5 3,5-мм позолоченных аудиоразъёмов
|
Внутренние разъёмы на текстолите |24-контактный разъём питания ATX;
2 8-контактных разъёма питания ATX 12 В;
6 SATA 3;
3 M.2;
4-pin разъём для вентилятора CPU с поддержкой PWM;
4-pin разъём для помпы СЖО;
6 4-pin разъёмов для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM;
2 разъёма температурных сенсоров;
2 4-pin адресуемых RGB LED-разъёма;
2 перемычки для мощности RGB LED-разъёмов;
2 разъёма для подключения RGB LED-линеек;
группа разъёмов для передней панели;
разъём аудио для передней панели;
разъём S/PDIF Out;
2 разъёма USB 2.0/1.1 для подключения 4 портов;
разъём USB 3.1 Gen 1 для подключения 2 портов;
разъём USB 3.1 Gen 2 для подключения 1 порта Type-C;
коннектор Thunderbolt;
разъём TPM (Trusted Platform Module);
кнопка OC;
кнопка сброса;
перемычка Clear CMOS;
2 переключателя BIOS;
контактные площадки для замера напряжений
|
BIOS |2 × 128 Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой;
поддержка технологии DualBIOS;
совместимость с ACPI 5.0;
поддержка PnP 1.0a;
поддержка SM BIOS 2.7;
поддержка DMI 2.7;
поддержка WfM 2.0
|
Контроллер I/O |iTE I/O Controller Chip IT8688E, IT8795E
|
Фирменные функции, технологии и особенности |
APP Center:
– 3D OSD;
– @BIOS;
– Auto Green;
– Cloud Station;
– EasyTune;
– Easy RAID;
– Fast Boot;
– Game Boost;
– Platform Power Management;
– RGB Fusion;
– Smart Backup;
– Smart Keyboard;
– Smart TimeLock;
– Smart HUD;
– System Information Viewer;
– Smart Survey;
– USB Blocker;
– USB DAC-UP 2;
– USB TurboCharger;
Q-Flash; Xpress Install
|
Форм-фактор, габариты (мм) |ATX, 305 × 244
|
Гарантия производителя , лет |3
|
Минимальная розничная стоимость, ₽ |
21 390
Оформление коробок материнских плат Gigabyte серии AORUS практически не изменилось, поэтому упаковку, в которой поставляется Z390 AORUS Master, легко спутать, например, с коробкой какой-нибудь Gigabyte Z370 AORUS Gaming 7. Под взмывающим ввысь соколом указаны модель платы и поддерживаемые процессоры, а также перечислены использованные технологии.
Более подробно о плате можно узнать на обратной стороне коробки. Здесь рассказывается почти обо всех её особенностях, приведены краткие технические характеристики и схематично изображена панель с портами.
Краткая информация о характеристиках платы и её серийный номер приведены на наклейке с торца коробки.
Внутри коробки можно найти два горизонтальных отсека. В верхнем — в отдельном картонном поддоне и антистатическом пакете — находится запечатанная плата, а в нижнем, который также разделён на две половинки, размещены комплектующие.
В числе последних два SATA-кабеля с защёлками (должно быть четыре, но пара была утеряна/забыта предыдущим тестером), два кабеля с термодатчиками, антенна для беспроводного сетевого модуля, мостик 2-way SLI (старого образца), три кабеля для лент RGB-подсветки, колодка для удобного подключения кабелей передней панели корпуса и винты для закрепления накопителей в портах M.2
Кроме того, в комплект входят инструкция по эксплуатации, DVD с драйверами и утилитами, наклейка AORUS и краткая памятка.
Gigabyte Z390 AORUS Master выпускается на Тайване, и на неё предоставляется трёхлетняя гарантия. В нашей стране плата продаётся по цене от 21 тысячи рублей, что автоматически относит её к верхнему ценовому сегменту плат на Intel Z390.
Внешне новая Gigabyte Z390 AORUS Master производит впечатление очень серьёзного и многообещающего продукта. Беглый её осмотр не выявляет явных просчётов и неудобств, а количество всевозможных радиаторов, в том числе и с обратной стороны текстолита, позволяет надеяться на комфортный температурный режим платы и установленных в неё компонентов.
Интересна Gigabyte Z390 AORUS Master и с точки зрения дизайна. Рельефный кожух на радиаторах VRM с серебристыми вставками и стремительный сокол на большом радиаторе чипсета выводят Z390 AORUS Master из класса "просто материнских плат". Пожалуй, в этом случае можно даже пожалеть, что плата будет перекрыта процессорным охладителем, видеокартой и платами расширения, — уж больно она хорошо смотрится.
Добавим, что Z390 AORUS Master выполнена в форм-факторе ATX и имеет размеры 305 × 244 мм.
Новая материнская плата обладает целым рядом достоинств, перечисленных на картинке ниже.
Со всеми портами и контроллерами платы можно ознакомиться по следующей схеме из инструкции по эксплуатации.
Пластина интерфейсной панели на Gigabyte Z390 AORUS Master встроенная, а чтобы её снять, потребуется отвернуть декоративный кожух, за который она зацепляется верхним краем, а также ещё пару винтов. На I/O-панель выведены кнопки включения и сброса, два коннектора для антенн, десять разных портов USB, разъём HDMI, сетевая розетка RJ-45, оптический выход и пять позолоченных аудиовыходов.
Печатная плата имеет классическую компоновку, при этом практически все её элементы распаяны на лицевой стороне. Пайка аккуратная и точная, нигде нет излишков припоя – сразу же ощущается принадлежность продукта к верхнему ценовому сегменту.
В текстолите платы, построенной по концепции Ultra Durable, используются медные слои удвоенной толщины, что должно способствовать как более низким температурам элементов при оверклокинге процессора, так и повышенной энергоэффективности.
Процессорный разъём LGA1151-v2 не имеет каких-либо оптимизаций или фирменных особенностей, хотя в топовых платах предыдущих циклов Gigabyte, например, использовала 15-мкм напыление контактов позолотой.
Впрочем, это было бы полезно в случае многократной замены процессора, а большинству обычных пользователей от этого ни холодно ни жарко.
Инженеры Gigabyte обращают внимание на тот факт, что на новых платах серии AORUS в зоне цепей питания центрального процессора используется двойная медная подложка увеличенной площади.
Данное решение, по мнению разработчиков, позволяет не только обеспечить более низкие температуры элементов силовых цепей, но и ещё надёжнее сохранять стабильность при высоких нагрузках.
В системе питания процессора используются мосфеты PowIRstage IR3553 (40 A) в количестве 12 штук, а ещё пара отведена на встроенное графическое ядро и преобразователи.
Поскольку цифровой контроллер IR35201 может управлять только восемью фазами, на обратной стороне платы распаяны удвоители IR3599.
Плата оснащена сразу тремя разъёмами питания: с 24 и с 8+8 контактами.
У этих разъёмов на Gigabyte Z390 AORUS Master есть отличительная особенность: все контактные иглы внутри цельнометаллические, а не полые. По мнению производителя, такие иглы обладают большей площадью контакта и долговечнее ввиду повышенной прочности.
Кристалл нового набора системной логики Intel Z390 контактирует со своим радиатором через термопрокладку, которая не разрушается при снятии.
С его техническими характеристиками вы уже хорошо знакомы по предыдущим статьям, в том числе и про платы на наборе микросхем Intel Z370, от которого он отличается в самой минимальной степени.
Все слоты DIMM для оперативной памяти стандарта DDR4 на Gigabyte Z390 AORUS Master имеют фирменную оболочку Ultra Durable Memory Armor из нержавеющей стали, которая не только усиливает сами разъёмы, но и защищает контакты в них от электромагнитных помех.
Из четырёх модулей на плате можно собрать 64 Гбайт памяти, которая должна работать на частотах от 2133 до 4333 МГц, но на практике, скорее всего, возникнут различные нюансы и проблемы, которым подвержены все без исключения современные платы, и в итоге стабильная частота вряд ли превысит отметку 3600-3733 МГц. Облегчить задачу разгона памяти должна поддержка профилей XMP (Extreme Memory Profile), а также перечень сертифицированных для данной модели платы комплектов памяти.
Из шести слотов PCI-Express на плате три выполнены в конструктивном исполнении x16 и имеют дополнительную металлическую оболочку, усиливающую их на излом в 1,7 раза и в 3,2 раза на выдёргивание.
Вдобавок к этой оболочке данные слоты получили дополнительные точки пайки к текстолиту, так что теперь повредить их чрезмерным и неосторожным усилием вряд ли возможно.
Что касается режимов их работы, то видеокарта должна устанавливаться в PCI Express 3.0 x16 (второй слот сверху), который подключён напрямую к процессору. А вот второй и третий металлизированные слоты способны работать только в режимах x8 и х4 соответственно. Таким образом, две видеокарты NVIDIA на Gigabyte Z390 AORUS Master смогут работать в 2-way SLI в режимах х8/х8, две AMD – в 2-way CrossFireX также в х8/х8, а три AMD – в x8/x8/x4. Коммутируют линии PCI-Express на плате шесть мультиплексоров ASM1480 производства ASMedia.
Три слота PCI Express x1 предназначены для карт расширения, но в случае использования габаритного процессорного кулера первый слот, скорее всего, окажется недоступным.
Для шести портов SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с плате не потребовалось дополнительных контроллеров, что вполне логично, поскольку возможности Intel Z390 это позволяют. Распаяны порты в горизонтальной ориентации.
А вот для высокоскоростных накопителей SSD на плате имеются сразу три разъёма M.2 с пропускной способностью до 32 Гбит/с. Причём каждый такой порт оснащён массивной пластиной-радиатором Thermal Guard с термопрокладкой.
Отметим, что порты M.2M и M.2A поддерживают SATA- и PCI Express-накопители длиной от 42 до 110 мм, а нижний M.2P – только PCI Express-накопители длиной от 42 до 80 мм. С какими SATA-портами придётся расстаться при использовании различных накопителей в M.2-портах, можно узнать в следующей таблице.
С USB-разъёмами у Gigabyte Z390 AORUS Master всё в полном порядке. Суммарное их количество равно 17, включая 8 USB 2.0, 4 USB 3.1 Gen 1 и 5 USB 3.1 Gen 2, среди которых порт Type-C для передней панели корпуса системного блока.
Добавим, что внутренний порт USB 3.1 Gen 1 для передней панели корпуса поддерживает технологию быстрой зарядки USB TurboCharger, а два жёлтых порта USB на интерфейсной панели являются фирменными USB DAC-UP 2, предназначенными для подключения внешних ЦАП и игровых периферийных устройств. От обычных портов их отличают повышенная чистота и стабильность сигнала.
Функции проводного сетевого интерфейса на Gigabyte Z390 AORUS Master возложены на гигабитный контроллер Intel I219-V.
Заявлена поддержка технологии программной приоритизации трафика cFosSpeed Traffic Shaping, благодаря которой можно снизить время отклика для определённого приложения, активно использующего сеть. Сетевой разъём RJ-45 имеет аппаратную защиту от электростатических разрядов и перепадов напряжения.
Кроме того, плата оснащена беспроводным контроллером Intel CNVi 802.11a/b/g/n/ac (AC-9650) с поддержкой 2 × 2 Wave 2 и Bluetooth 5, частот 2,4 ГГц и 5 ГГц, а также беспроводного стандарта связи 11ac (в 160-МГц диапазоне пропускная способность может достигать до 1,73 Гбит/с).
Звук на плате реализован 7.1-канальным HD-аудиокодеком Realtek ALC1220-
**VB**, который дополнен встроенным усилителем для наушников и ЦАП ESS SABRE ES9118.
В аппаратной обвязке звукового тракта используются пять «аудиофильских» конденсаторов Nichicon Fine Gold японского производства и четыре Hi-Fi-конденсатора WIMA FKP2.
На обратной стороне текстолита видны две токонепроводящих полоски, частично отделяющих аудиозону на плате от остальных её компонентов.
Отметим, что звуковые разъёмы на интерфейсной панели имеют напыление позолотой, что, скорее всего, в большей степени маркетинг, нежели действительно приносит практическую пользу. Хотя аудиофилы могут со мной не согласиться.
Функции Multi I/O и мониторинга на Gigabyte Z390 AORUS Master возложены на контроллер iTE IT8688E.
Возможности мониторинга и управления вентиляторами у платы — с небольшим преувеличением — безграничны. Всего к ней можно подключить целых восемь вентиляторов с ШИМ-управлением, и два из них могут потреблять до 24 Вт (например, энергоёмкие помпы систем жидкостного охлаждения).
Настройка всех вентиляторов доступна через встроенную в BIOS утилиту SmartFan 5 или одноимённую программу. В дополнение ко всему этому арсеналу на Gigabyte Z390 AORUS Master есть восемь встроенных термодатчиков и два коннектора для подключения кабелей внешних термодатчиков, которые, как мы уже упоминали, входят в комплект.
Управление системой подсветки RGB Fusion на плате реализовано контроллером iTE 8297FN-56A.
Приложение Gigabyte RGB Fusion поможет настроить подсветку как самой платы, так и внешних светодиодных лент, подключаемых к четырём разъёмам на текстолите.
Два из этих четырёх коннекторов предназначены для адресуемых RGB-лент.
На нижней кромке текстолита платы можно найти индикатор POST-кодов, четыре светодиода, переключатель выбора BIOS (у платы их два) с индикаторами, переключатель SB для активации технологии DualBIOS и кнопку сброса (reset).
В отличие от младших моделей серии AORUS, Gigabyte Z390 AORUS Master оснащена массивной системой охлаждения, состоящей из сдвоенного радиатора с тепловой трубкой на элементах VRM, теплораспределительной пластины в зоне дублёров VRM на обратной стороне платы и плоского радиатора чипсета.
Все радиаторы контактируют с элементами платы через термопрокладки, которые на элементах VRM по своей плотности и толщине отличаются от термопрокладок радиаторов чипсета и накопителей в портах M.2.
Перед тестами Gigabyte Z390 AORUS Master мы прошили в неё последний доступный BIOS версии F7a beta от 12 ноября 2018 года. Сразу можно отметить, что в сравнении с BIOS материнских плат Gigabyte на чипсете Intel Z370 в новых платах оболочка изменилась внешне, стала чуть более удобной и логичной, а также лучше читаемой. Плюс в ней появились подсказки ко всем параметрам.
BIOS по умолчанию загружается в упрощённом режиме EZ Mode. Здесь можно настроить только базовые функции платы и подключённых к ней устройств.
Переключение в классический режим происходит по нажатии клавиши F2, после чего становятся доступными семь основных разделов с вложенными в них подразделами.
Основной раздел M.I.T. (MB Intelligent Tweaker) вобрал в себя шесть подразделов с возможностями разгона процессора и оперативной памяти. Особняком здесь стоит встроенная утилита Smart Fan 5.
В первом подразделе можно менять BCLK в диапазоне от 80 до 500 МГц с шагом 0,01 МГц, а также все базовые параметры процессора и памяти.
В подразделе дополнительных настроек процессора предусмотрена возможность изменения всех его параметров, включая множитель для каждого ядра и отдельный множитель для выполнения AVX-инструкций.
Широчайший выбор частот оперативной памяти дополнен семью профилями её работы для разных типов (скоростей) модулей.
Не забыта и возможность изменять тайминги оперативной памяти, которые можно выставлять как для всех модулей одновременно, так и индивидуально для каждого.
Подраздел с параметрами регулировки напряжений и режимами их стабилизации имеет пять ответвлений.
Восемь уровней стабилизации напряжения (LLC) на ядре процессора помогут его разогнать, плюс предусмотрена ещё и масса других режимов стабилизации, чего нет, например, у версии Z390 AORUS Pro.
Возможности изменения основных напряжений в BIOS платы Gigabyte Z390 AORUS Master приведены в таблице ниже.
|
Напряжение |
Минимальное значение, В |
Максимальное значение, В |
Шаг
|
CPU V Core |1,100
|1,800
|0,005
|
CPU GT Core |0,500
|1,500
|0,005
|
CPU VCCIO |0,800
|1,500
|0,010
|
CPU System Agent |0,800
|1,500
|0,010
|
V СС Substained |0,800
|1,500
|0,010
|
V СС PLL |0,800
|1,500
|0,010
|
VCC PLL OC |0,800
|3,010
|0,010
|
PCH Core |0,800
|1,300
|0,020
|
DRAM |1,000
|2,000
|0,010
|
DRAM VPP |1,980
|3,020
|0,040
|
DRAM Termination |0,506
|1,125
|0,005/0,006
Особой похвалы заслуживает встроенная в BIOS утилита для мониторинга параметров системы и управления скоростью вентиляторов Smart Fan 5.
Она не только позволяет настроить каждый подключённый к плате вентилятор через ШИМ или регулировку напряжения, но и в два клика применяет этот алгоритм ко всем остальным подключённым вентиляторам, что удобно, если в корпусе и на кулере используются одинаковые модели вентиляторов.
В других подразделах BIOS платы предусмотрен типичный набор настроек, который мы приведём на скриншотах и оставим без комментариев.
Добавим, что никаких проблем при работе в BIOS Gigabyte Z390 AORUS Master мы не выявили.
Проверка стабильности, оверклокерского потенциала и производительности материнской платы Gigabyte Z390 AORUS Master была проведена в закрытом корпусе системного блока при температуре в помещении около 25 градусов Цельсия. Конфигурация тестового стенда состояла из следующих комплектующих:
Тестирование было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 10 Pro (1803 17134.441) с установкой следующих драйверов:
Стабильность системы при разгоне мы проверяли стресс-утилитой Prime95 29.4 build 8 и другими бенчмарками, а мониторинг проводился с помощью HWiNFO64 версии 5.92-3580.
Перед тестированием приведём характеристики платы Gigabyte Z390 AORUS Master из утилиты AIDA64 Extreme.
Сначала мы протестировали новую плату Gigabyte с процессором Intel Core i7-9700K. Как обычно, первый тест Prime95 был проведён при автоматических настройках BIOS, не считая активации профиля XMP оперативной памяти.
Плата отработала безупречно, обеспечив стабильную работу процессора на частотах вплоть до 4,9 ГГц при напряжении от 0,636 до 1,284 В.
При этом температура наиболее горячего ядра процессора не превысила отметку 69 градусов Цельсия, что, учитывая очень высокую нагрузку Prime95, можно считать отличным результатом. Максимальная температура элементов цепей питания достигла лишь 42 градусов Цельсия, а пиковый уровень энергопотребления системы в целом – 258 ватт. Отметим, что в сравнении с платами предыдущего поколения, когда можно было столкнуться с существенным завышением напряжения и ростом температур, автоматические настройки BIOS Gigabyte Z390 AORUS Master подобраны безупречно. Далее о разгоне.
От данного экземпляра процессора Intel Core i7-9700K на плате Gigabyte Z390 AORUS Master нам удалось добиться стабильных 5,0 ГГц при напряжении 1,33 В и уровне LLC Turbo, а также пиковой температуре CPU 90 градусов Цельсия и VRM – 49 градусов.
Такой процессор одновременно по всем ядрам может работать только на частоте 4,6 ГГц, так что наш результат можно считать вполне приличным, да и с психологической точки зрения 5,0 ГГц – довольно приятная цифра. Другое дело, что прирост производительности в сравнении с показателями при тех же 4,9 ГГц будет весьма скромным, тем не менее пять гигагерц — это пять гигагерц. К сожалению, на частоте 5,1 ГГц требовалось повышать напряжение до 1,385 В, а температура очень быстро улетала за сотню, поэтому на 5 ГГц мы завершили проверку оверклокерского потенциала Intel Core i7-9700K и перешли к разгону второго процессора.
Процессор Intel Core i7-8700K при автоматических настройках BIOS материнской платы также отработал без нареканий. Частоты его ядер повышались до 4,7 ГГц, а напряжение изменялось в диапазоне от 0,672 до 1,284 В.
Под Prime95 температура наиболее горячего ядра процессора достигала весьма скромных 63 градусов Цельсия, а VRM и вовсе держались в пределах каких-то нереальных 40 градусов Цельсия.
Максимальное энергопотребление системы при нагрузке, сконцентрированной только на процессоре, оказалось значительно ниже, чем в случае с Intel Core i7-9700K (258 ватт), — всего 189 ватт.
При разгоне этого процессора покорить психологически желаемые 5,0 ГГц не удалось — чип перегревался. А вот на 4,9 ГГц нам удалось добиться стабильности при LLC Turbo и вручную заданном напряжении 1,265 В.
С такими настройками температура наиболее неудачного из шести ядер процессора ограничилась 88 градусами Цельсия, при всё тех же скромных температурах VRM.
Энергопотребление выросло до 279 ватт, что вполне закономерно ниже, чем после разгона Intel Core i7-9700K до 5,0 ГГц (315 ватт). Поскольку используемый в тестовой системе двухканальный комплект памяти GeIL Super Luce RGB обладает весьма скромным оверклокерским потенциалом (не только на Gigabyte Z390 AORUS Master), мы сразу же перешли к тестам производительности, не пытаясь разгонять память.
В первом блоке мы сравним два процессора Intel Core i7-9700K и Intel Core i7-8700K, при автоматических настройках BIOS платы, но с активированным XMP оперативной памяти — оба протестированы на Gigabyte Z390 AORUS Master. Проще говоря, это полностью номинальный режим работы обоих процессоров без включения им «допинга» в виде Enhanced Multi-Core Performance.
|
Intel Core i7-9700K, 3,6-4,9 ГГц |
Intel Core i7-8700K, 3, 7 -4, 7 ГГц
|
AIDA64 Extreme 5 cache & memory benchmark
|
WinRAR 5.6 1 x64
|
7-Zip 18 . 05 beta x64
|
HWBOT x265 v2.2.0
|
EZ CD Audio Converter 8.0.6 (FLAC в MP3 320 Кбит / с )
|
Blender 2.78c
|
Corona 1.3 Benchmark
|
CINEBENCH R15 x64
|
3DMark 2.6.6238 64, Time Spy CPU test
Gigabyte Z390 AORUS Master с процессором Intel Core i7-8700K выиграла у самой себя с процессором Intel Core i7-9700K в тестах WinRAR и Corona. В остальных семи бенчмарках быстрее оказалась система с новым процессором девятого поколения.
Теперь сравним обе платформы при разгоне, напомнив, что Intel Core i7-9700K мы разогнали до 5 ГГц, или на 8,7 %, а Intel Core i7-8700K – до 4,9 ГГц, или на 14 %. Одновременно на обеих платформах была увеличена частота оперативной памяти — с 3,0 до 3,2 ГГц, но её основные тайминги пришлось ослабить. Посмотрим на результаты.
|
Intel Core i7-9700K @5,0 ГГц |
Intel Core i7-8700K @4,9 ГГц
|
AIDA64 Extreme 5 cache & memory benchmark
|
WinRAR 5.6 1 x64
|
7-Zip 18 . 05 beta x64
|
HWBOT x265 v2.2.0
|
EZ CD Audio Converter 8.0.6 (FLAC в MP3 320 Кбит / с )
|
Blender 2.78c
|
Corona 1.3 Benchmark
|
CINEBENCH R15 x64
|
3DMark 2.6.6238 64, Time Spy CPU test
Как видим, платформа с Intel Core i7-8700K получила больший прирост производительности от разгона процессора, за счёт чего не только удержала лидерство в WinRAR и Corona, но и завоевала его в 7-Zip, Blender и даже 3DMark. Таким образом, общую победу по всем тестам можно отдать разогнанному Intel Core i7-8700K, несмотря на его меньшую частоту после разгона. Очевидно, что практического смысла в смене Intel Core i7-8700K на Intel Core i7-9700K нет, а в разгоне — и подавно. Впрочем, это вы и так уже давно знаете. Подведём итоги.
Прежде чем охарактеризовать новую Gigabyte Z390 AORUS Master, перечислим её основные отличия от модели Gigabyte Z390 AORUS Pro:
Как видите, отличий немало, и они вполне могут стоить тех 6-7 тысяч рублей, которые составляют разницу в цене между этими материнскими платами, но конечное решение всегда за покупателем. Со своей стороны отметим, что Gigabyte Z390 AORUS Master проявила себя сегодня как надёжная и быстрая платформа для создания игровых систем любой сложности и стоимости. В плюсы добавим интересный дизайн, эффективное охлаждение VRM и массивные радиаторы для накопителей в портах М.2, красивую адресуемую подсветку, а также трёхлетнюю гарантию. Каких-либо недостатков (не считая высокой стоимости) у данного продукта мы не нашли, поэтому смело можем рекомендовать плату к покупке. |
979,417 | Gamesblender № 391: The Outer Worlds от Obsidian, кровавый Mortal Kombat 11 и другие анонсы TGA 2018 | С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Far Cry заигрывает с атомом; психонавты наконец-то возвращаются; «Эпики» нападают на Steam. А также другие интересные новости и события игровой индустрии |
979,567 | Обзор смартфона OPPO RX17 Pro: возвращение камерофонов | OPPO официально вышла на российский рынок в прошлом году – и до сих можно сказать, что пока еще запрягает. Компания выпустила солидное число в той или иной степени симпатичных смартфонов вроде задавшего очередную моду на слайдеры Find X, но пока ни один не стал настоящим хитом. Очевидно, что не станет им и герой этого обзора – RX17 Pro: с ценой в 50 тысяч рублей занять высокие места в чартах продаж могут себе позволить сегодня разве что Apple, Samsung и Huawei. Но это очередная заявка на привлечение внимания.
Выпустив RX17 Pro, OPPO стала второй компанией в мире после Samsung, в арсенале которой есть смартфон с камерой, способной менять диафрагму, – причем речь идет о решении, очень похожем на то, что предлагают корейцы в своем Galaxy Note9: основная камера тоже на 12 мегапикселей и тоже умеет менять светосилу с ƒ/1,5 на ƒ/2,4 в зависимости от условий съемки. Правда, отличается второй модуль, дающий смартфону двукратный оптический зум, – вместо еще одного 12-мегапиксельного установлен 20-мегапиксельный, с диафрагмой ƒ/2,6. Как бы то ни было, речь идет об очень интересном в фотографическом плане гаджете. В остальном характеристики соответствуют скорее смартфону среднего класса: платформа Qualcomm Snapdragon 710, 6/128 Гбайт памяти, отсутствие влагозащиты. С другой стороны, тут 6,4-дюймовый AMOLED-дисплей, сканер отпечатков, расположенный прямо на нем, и поддержка фирменной системы сверхбыстрой зарядки SuperVOOC. Вот такой вот аппарат, полный противоречий.
|
Oppo RX17 Pro |
Oppo Find X |
Vivo NEX |
Huawei P20 Pro |
Blackberry KEY2
|
Дисплей |6,4 дюйма, AMOLED,
2340 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач
|6,4 дюйма, AMOLED,
2340 × 1080 точек, 401 ppi, емкостный мультитач
|6,59 дюйма, AMOLED,
2316 × 1080 точек, 388 ppi, емкостный мультитач
|6,1 дюйма, OLED,
2240 × 1080 точек, 408 ppi, емкостный мультитач
|4,5 дюйма, IPS,
1620 × 1080 точек, 434 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6
|Corning Gorilla Glass 5
|Нет информации
|Нет информации
|Corning Gorilla Glass 3
|
Процессор |Qualcomm Snapdragon 710: два ядра Kryo 360 Gold, частота 2,2 ГГц + шесть ядер Kryo 360 Silver, частота 1,7 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 845: четыре ядра Kryo 385 Gold, частота 2,8 ГГц + четыре ядра Kryo 385 Silver, частота 1,7 ГГц
|HiSilicon Kirin 970: четыре ядра ARM Cortex A73, частота 2,4 ГГц + четыре ядра ARM Cortex A53, частота 1,8 ГГц; архитектура HiAI
|Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|
Графический контроллер |Adreno 616, 750 МГц
|Adreno 630, 710 МГц
|Adreno 630, 710 МГц
|ARM Mali-G72 MP12, 850 МГц
|Adreno 512, 850 МГц
|
Оперативная память |6 Гбайт
|8 Гбайт
|8 Гбайт
|6 Гбайт
|6 Гбайт
|
Флеш-память |128 Гбайт
|256 Гбайт
|128 Гбайт
|128 Гбайт
|64/128 Гбайт
|
Поддержка карт памяти |Есть
|Нет
|Нет
|Нет
|Есть
|
Разъемы |USB Type-C
|USB Type-C
|USB Type-C, миниджек 3,5 мм
|USB Type-C
|USB Type-C, миниджек 3,5 мм
|
SIM-карты |Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|Две nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
CDMA 800/1900
|GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |WCDMA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|WCDMA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2000 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat.15 (до 800 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 66
|LTE Cat.16 (до 1024 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 18 (до 1200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 11 (600/75 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 12, 13, 17, 19, 20, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41
|
Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|802.11a/b/g/n/ac
|
Bluetooth |5.0
|5.0
|5.0
|4.2 (aptX HD)
|5.0
|
NFC |Есть
|Нет
|Нет
|Есть
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране
|Нет
|Есть, на экране
|Есть
|Есть, на физической клавиатуре
|
Основная камера |Двойной модуль, 12 + 20 Мп, ƒ/1,5-2,4 + ƒ/2,6, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 16 + 20 Мп, ƒ/2,0 + ƒ/2,0, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, светодиодная вспышка
|Двойной модуль, 12 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка
|Тройной модуль, 40 + 20 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/1,6 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,6, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |25 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|25 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки
|8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 14,06 Вт·ч (3700 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 12,9 Вт·ч (3400 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,4 Вт·ч (3500 мА·ч, 4,4 В)
|
Размер |157,6 × 74,6 × 7,9 мм
|156,7 × 74,2 × 9,6 мм
|162 × 77 × 7,98 мм
|155 × 73,9 × 7,8 мм
|151,4 × 71,8 × 8,54 мм
|
Масса |183 грамма
|186 граммов
|199 граммов
|180 граммов
|168 граммов
|
Защита корпуса |Нет
|Нет
|Нет
|IP67
|Нет
|
Операционная система |Android 8.1 Oreo, оболочка ColorOS
|Android 8.1 Oreo, оболочка ColorOS
|Android 8.1 Oreo, оболочка FunTouch OS
|Android 8.0 Oreo, оболочка EMUI
|Android 8.1 Oreo, собственная оболочка Blackberry
|
Актуальная цена |49 990 рублей
|63 990 рублей
|46 990 рублей
|54 990 рублей
|49 990 рублей за версию с 64 Гбайт памяти, 59 990 рублей за версию со 128 Гбайт памяти
⇡#
**Дизайн, эргономичность и программное обеспечение**
Если OPPO Find X вместе с Vivo NEX задал новую тенденцию в дизайне смартфонов – отказ от «моноброви» в пользу слайдера или каких-то других оригинальных решений, то RX17 Pro, можно сказать, почти старомоден. Он выступает в соревновании за звание обладателя самой «невесомой» челки, наряду с такими устройствами, как BQ Universe или Vivo Y95.
В нее у смартфона поместилась только фронтальная камера – прорезь динамика заняла место между верхней гранью и стеклом, прикрывающим лицевую панель, а сенсор внешнего освещения спрятался и вовсе неизвестно куда. В итоге на строку состояния помещаются все привычные индикаторы, в том числе и процент заряда батареи, но из-за не до конца приспособленной под работу с вырезом оболочки пользоваться дисплеем в этой его части не слишком удобно.
Часть приложений помещает свои важные элементы аккурат под «фронталку», и приходится искать их края пальцем буквально на ощупь. Но результат понятен – дисплей занимает огромный процент лицевой панели (если точнее – 91,5 %), рамки вокруг него минимальны. Стекло здесь плоское (ну почти, на самом деле оно здесь минимально выпуклое, как почти везде сейчас, – так называемое 2,5D-стекло), закаленное – Corning Gorilla Glass 6.
Зато скошены грани стеклянной же спинки, окрашенной в яркие, переливающиеся цвета, – это тоже моднейшее решение, заданное в первую очередь китайцами из Huawei. Да-да, есть какая-то мода, которую задали китайцы. Цветовых вариантов два: или бирюзово-фиолетовое, или меняющее цвет с темно-синего на зеленый в зависимости от точки зрения. В любом случае смотрится RX17 Pro как минимум интересно. Долой черные прямоугольники!
Вообще, исполнен корпус смартфона довольно прихотливо – слева и справа боковые грани округлые, а сверху и снизу неожиданно вогнутые. Блок с камерами почти уже привычный – три объектива сегодня удивят разве что тех, кто не особо следит за индустрией. Он заметно выступает над корпусом, но не могу отнести это к недостаткам смартфона.
А вот то, что из-за стеклянного задника аппарат получился очень скользким и марким – могу. При работе с RX17 Pro почти наверняка придется использовать чехол, благо в комплекте есть хотя бы простенький, из прозрачного силикона. К слову, он очень плотно прилагает к корпусу – его неудобно снимать и надевать, зато пыли в щели между чехлом и корпусом набивается минимум.
Мини-джека на лишенном влагозащиты корпусе нет – за это OPPO можно и нужно порицать. За непривычное расположение клавиш (кнопка включения на своем месте справа, а клавиши регулировки громкости «по-самсунговски» размещены слева) – не стоит, к этому привыкаешь почти моментально.
Сканер отпечатков пальцев убран с задней панели и перенесен на экран – смартфонов с ультразвуковым сенсором становится все больше и больше. И постепенно растет и навык компаний в его применении. В OPPO RX17 Pro сканер работает медленнее, чем емкостный в обычных смартфонах, но достаточно стабильно, чтобы как минимум не раздражать. Также есть система распознавания лица – она для этого использует только фронтальную камеру и не строит никаких трехмерных моделей. Обмануть ее можно и фотографией, зато при нормальном освещении она срабатывает очень быстро.
Работает OPPO RX17 Pro под управлением Android 8.1 Oreo с фирменной оболочкой ColorOS. Актуальная на момент написания обзора версия – 5.2. Отличий от ColorOS, с которой мы тестировали Find X, почти нет. Про посредственную приспособленность программного обеспечения для работы с вырезом в верхней части экрана я уже писал выше, в остальном впечатления те же – это Android с небольшими, но интересными изменениями. Нет экрана приложений, но искать по общему списку можно, просто проведя от середины дисплея вниз (появятся поисковая строка и четыре «рекомендованных» приложения). Есть удобная боковая консоль, позволяющая получить быстрый доступ к определенным функциям (вроде списка фотографий, которые можно в одно движение перетащить в нужное приложение) или одной рукой управлять каким-либо приложением (работает не везде). На крайнем левом экране нет сервисов Google Now — здесь у OPPO свой собственный набор: панель быстрого выбора приложений, погода, шагомер, фотографии, календарь и избранные контакты; тут также есть строка поиска по памяти устройства. По-другому выглядит панель уведомлений, иным образом организован список настроек (по-моему, не очень удобно, хотя, вероятно, это тоже дело привычки). Работает оболочка быстро и относительно стабильно – за неделю постоянного пользования смартфоном я зависаний не заметил. Отмечу, что OPPO над своей ColorOS довольно активно трудится – часть претензий, которые у меня возникли во время теста Find X, я уже снимаю, просчеты исправляются.
OPPO не стала ничего выдумывать и поставила в RX17 Pro практически такой же дисплей, как и в Find X. Это OLED-матрица с диагональю 6,4 дюйма, формата 19:9, с разрешением 2360 × 1080 точек. Отличие – только в наличии выреза у верхней его кромки. Плотность пикселей та же самая – 401 ppi. Далеко не запредельная, но достаточная для комфортного пользования смартфоном – почувствовать какую-то недостачу детализации можно разве что при просмотре 4К-видео. Углы обзора свободные, но при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра при неизменной контрастности заметно искажаются цвета.
В настройках можно активировать режим Always-On Display, который здесь называется «Экранное время», — при этом на условно выключенном экране отображаются не только время и дата, но и процент заряда. Значки уведомлений в этом режиме не выводятся. На энергопотреблении смартфона «Экранное время» не сказывается почти никак.
В настройках дисплея можно изменить размер шрифтов, фильтр синего, подрегулировать цветовую температуру. Более гибкая настройка дисплея невозможна – и я протестировал его только с настройками цветовой температуры по умолчанию.
Измеренный уровень яркости составил 425 кд/м
2 – пользоваться RX17 Pro в солнечный день можно без малейших проблем.
Ведет себя экран точно так же, как и в Find X. Цветовое пространство очень близко к DCI-P3, средняя гамма составляет 2,30 при относительно стабильном поведении кривых (хотя они и начинают «плясать» ближе к светлым оттенкам), цветовая температура повышена, но не слишком сильно – среднее значение 7 700-7 800 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 5,05 (при норме 3 и эталонном значении 2). Экран настроен средне.
OPPO RX17 Pro не обладает особыми талантами в деле воспроизведения музыки. Здесь нет мини-джека, но есть поддержка профилей aptX и aptX HD при работе через Bluetooth, поэтому любителям беспроводных наушников смартфон придется по вкусу. Любителям слушать музыку по проводам и обладателям подобных наушников высокого уровня сильно разочаровываться не придется – переходник на мини-джек даже есть в комплекте, а звук вполне обычный: с хорошим запасом по громкости, но без какой-то особенной глубины. Динамик в RX17 Pro монофонический, расположен на нижней грани корпуса, – его мощности вполне достаточно, чтобы спокойно смотреть видео с Youtube без наушников или услышать звонок, находясь в другой комнате.
⇡#
**«Железо» и производительность**
OPPO RX17 Pro – один из первых смартфонов с аппаратной платформой Qualcomm Snapdragon 710 в нашей тестовой лаборатории. Это первая платформа нового для Qualcomm класса, который даже не получается так просто охарактеризовать. Остается только использовать конструкты вроде «верхний средний». В общем, она предназначена примерно для таких смартфонов, как RX17 Pro, который и на флагманский статус не тянет, и для 600-й серии слишком силен. Чаще всего китайцы в подобных моделях все равно ставят старшую платформу Qualcomm, но, как видите, есть и исключения.
Snapdragon 710 производится по 10-нанометровой технологии, как и Snapdragon 845. Но набор ядер тут, конечно, попроще: два ядра Kryo 360 Gold (модифицированные ARM Cortex-A75) с тактовой частотой 2,2 ГГц и шесть Kryo 360 Silver (модифицированные ARM Cortex-A55) с тактовой частотой 1,7 ГГц. Графическая подсистема – Qualcomm Adreno 616 с тактовой частотой 750 МГц.
Как нетрудно заметить на графиках производительности в синтетических тестах, разрыв между Snapdragon 710 и Snapdragon 845 (которая используется, например, в OPPO Find X и Vivo NEX) очень большой – несмотря на высокий статус 710-й системы, она не конкурирует с флагманом (уже прошлым — после анонса Snapdragon 855). По уровню производительности она ближе к очень популярной на более дешевых смартфонах Snapdragon 660.
Из преимуществ новой платформы стоит отметить свежий сигнальный процессор и работу с камерами – что, забежим вперед, вероятно, и сказалось крайне положительно на качестве съемки RX17 Pro. Также Qualcomm ее плюсом называет поддержку 2К-экранов, но эта фишка в RX17 Pro не разыгрывается. В целом производительности гаджету вполне хватает для выполнения повседневных функций с ловкостью, которая присуща флагманам. Но при запуске самых ресурсоемких приложений вроде игр вы уже столкнетесь с проседаниями кадровой частоты и необходимостью понижать графические настройки. Главное, чего не гарантирует «субфлагман» OPPO, – это запас на несколько лет вперед.
Зато он смог порадовать прекрасной системой охлаждения. В этой области смог блеснуть и Find X, так что можно признать данную особенность фирменным знаком OPPO. Бенчмарк CPU Throttling Test высветил среднюю производительность в 140 GIPS при понижении частоты до 95 % от максимума. Это пока лучший процент среди всех, что нам удалось получить в тестированиях троттлинга мобильных платформ. Проводим мы их недолго – с лета 2018 года, но какая-то выборка все-таки имеется. Для сравнению: игровой ROG Phone с его патентованной системой охлаждения смог выдать на разогнанной Snapdragon 845 181 GIPS при понижении частоты до 74 % от максимума.
Оперативной памяти в OPPO RX17 Pro – шесть гигабайт. По сегодняшним меркам это средний уровень, в смартфоны верхнего ранга обычно ставят уже 8 Гбайт (если вы не Sony, конечно: японцы по-прежнему считают, что 4 Гбайт оперативки смартфону хватит с лихвой – и заблуждаются в этом). Энергонезависимой памяти – 128 Гбайт, и расширить этот объем нельзя.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
В OPPO RX17 Pro есть два слота для карточек стандарта nano-SIM, причем симки укладываются с двух сторон пластинки. Huawei в своем Mate 20 Pro применила такую же схему, но позволила при желании заменить вторую симку картой памяти nanoSD. Но это ноу-хау, равно как и сама карта nanoSD, пока остается эксклюзивом Huawei — для RX17 Pro возможность расширения памяти не предусмотрена вовсе.
Обе SIM-карточки могут работать с LTE 15-й категории. Максимальная скорость приема данных составляет 800 Мбит/с. Необходимые для корректной работы модема в России диапазоны поддерживаются. Радиомодуль один, одновременная активность на обеих симках невозможна.
О чудо! В OPPO RX17 Pro есть NFC-модуль! Для смартфона этой компании подобная новость – уникальная особенность. Тот же Find X, который позиционируется как едва ли не самый технологичный флагманский смартфон года, возможности бесконтактной оплаты лишен. Все остальные беспроводные модули тоже на месте: Bluetooth 5.0 и Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, недостает только ИК-передатчика. С качеством работы смартфона в Wi-Fi-сетях у меня проблем в этот раз не возникло – у Find X явно была слишком сырая прошивка, RX17 Pro проявил себя стабильнее во всем. Навигационный модуль работает с основными системами: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou. Никаких проблем с его работой я не обнаружил, определяется местоположение быстро и точно.
OPPO RX17 Pro – очередной уже в этом году смартфон с зашкаливающим количеством основных камер. Huawei P20 Pro задал, конечно, тенденцию, которую активнее всего подхватила Samsung с ее A-серией (с кульминацией в виде четырехкамерного Galaxy A9). OPPO среагировала на это по-своему – запредельного зума RX17 Pro не предлагает, тут возможно только двукратное оптическое увеличение за счет переключения между главной камерой (12 мегапикселей, размер отдельного пикселя – 1,4 мкм) и вторичной (20 мегапикселей, размер отдельного пикселя не называется). Третья нужна исключительно для создания 3D-моделей, но по факту – для строчки в списке характеристик. Эта функция на момент тестирования аппарата (а он все-таки уже несколько недель в продаже) недоступна.
Но для RX17 Pro, конечно, важнее не 3D-моделирование (опыт Sony Xperia показывает, что эта функция не сильно помогает продавать смартфоны), а само по себе качество съемки на камеру. Главный модуль снабжен объективом с изменяемой диафрагмой – в зависимости от условий освещения он может менять ее от ƒ/1,5 до ƒ/2,4, ровно как Samsung Galaxy S/Note последнего времени. Только, в отличие от корейских смартфонов, никакого контроля над значением светосилы у вас нет — смартфон всегда сам решает, какую диафрагму выставить. Даже в режиме с ручными настройками: можно рулить светочувствительностью, выдержкой или балансом белого, но если наступит ночь, а вы снимаете в широкоугольном режиме, то светосила гарантированно поднимется до ƒ/1,5. А днем она составит ƒ/2,4.
Причем в портретном режиме (с программным размытием заднего плана) ситуация повторяется – днем диафрагма выставляется на значение ƒ/2,4, а при недостатке освещения открывается. То же самое, если вы хотите снять какой-нибудь объект крупным планом при хорошем свете. Размыть задний фон дополнительно можно только программными методами.
Впрочем, на этом плохие новости про главную камеру RX17 Pro заканчиваются. За счет сочетания шустрого и цепкого фазового автофокуса (Dual Pixel CMOS, с двойными фотодиодами на сенсоре), высокой светосилы и оптического стабилизатора смартфон позволяет уверенно снимать при любом освещении. Если же активировать специальный ночной режим, в котором камера делает серию снимков с различной экспозицией, объединяя их затем в один, то результат и вовсе способен поразить. По ночной съемке на широкоугольную камеру RX17 Pro уверенно соперничает с Huawei P20 Pro/Mate 20 Pro или Samsung Galaxy Note9 и, пожалуй, превосходит iPhone Xs Max.
Поправка про широкоугольную камеру – неспроста. Днем двукратный оптический зум очень уместен – и в портретах помогает, и какие-то репортажные детали позволяет выцепить. Ночью же зум-камере не хватает ни светосилы (ƒ/2,6), ни размера пикселя (все-таки у этого сенсора более высокое разрешение), ни оптического стабилизатора – он не работает с этим модулем. Поэтому способности RX17 Pro к съемке ночных портретов стоит признать посредственными.
Во время съемки всегда работает неотключаемый искусственный интеллект, но в данном случае это не должно пугать – пусть он и определяет самые разные сцены в кадре, на снимок он влияет довольно незначительно. Где-то подтянет насыщенность, где-то контраста добавит, но в целом – ничего особенного. Местами даже разочаровываешься, ожидая от заявленного ИИ большего. Есть HDR, он включен по умолчанию и действует в контрастных сценах очень активно.
Любителям ярких цветов стоит опробовать функцию Dazzle, доступную в базовом режиме съемки (центральная иконка в верхнем ряду). При ее активации RX17 Pro делает как раз то, что иные Huawei или Xiaomi называют «работой искусственного интеллекта», — яростно задирает насыщенность, делая цвета менее естественными, зато более привлекательными.
В целом же приложению камеры RX17 Pro не хватает функциональности: про невозможность менять диафрагму руками я уже писал, но также тут нельзя и снимать в RAW-формате, что немного не соответствует имиджу «смартфона для фотографов».
Причем я рекомендую будущим владельцам RX17 Pro активно пользоваться пусть и обрезанным, но ручным режимом съемки, работая с балансом белого и экспозицией, – у смартфона есть небольшая, но заметная тенденция к недоэкспонированию и не совсем верному (излишне теплому) выставлению баланса.
С видеосъемкой у OPPO RX17 Pro все неплохо, но не более того. Есть возможность съемки в 4К, но без стабилизации, и в Full HD с оптической стабилизацией. Во втором случае картинка все равно немного подергивается, назвать работу стабилизатора качественной я не могу.
С фронтальной камерой у RX17 Pro, как и всегда у OPPO, порядок. Установлен тот же модуль, что и в Find X: 25 Мп,
*ƒ*/2,0, без автофокуса и вспышки. Есть множество разных наворотов: собственные «анимодзи» (здесь они зовутся Omoji), разные маски, очень серьезный бьютификатор (с задействованием искусственного интеллекта, конечно, – действительным или мнимым, проверить это нельзя). Правда, строить виртуальную модель лица, как Find X, он не умеет – остается либо довериться «мозгам» смартфона, либо поработать ползунками, настраивая улучшение каких-то отдельных черт своей внешности. Умеет селфи-камера и размывать задний план, и применять HDR, и делать снимки вменяемого качества при недостаточном освещении.
Все это очень здорово, но, к сожалению, фиксированное фокусное расстояние выставлено не очень корректно, и оказаться в легком расфокусе при съемке селфи на OPPO RX17 Pro – проще простого. Получить качественный автопортрет на это тот смартфон можно, но для этого нужно предварительно тренироваться и приноравливаться.
OPPO давно уже запатентовала быстрейшую в мире систему зарядки смартфонов – и, наконец, стала применять ее на практике. Find X поражал скоростью зарядки, наполняя батарею суммарной емкостью 12,9 Вт·ч (3400 мА·ч) за 35 минут, RX17 Pro делает это медленнее, за 40 минут, но и батарея у него более емкая – 14,06 Вт·ч (3700 мА·ч, 3,8 В). Достигается такая бешеная скорость за счет разделения аккумулятора внутри смартфона на два по 1850 мА·ч, на каждый из которых поступает 25 Вт мощности при зарядке (5 В, 5 А). В результате и износ батарей в теории должен быть не очень большой, и скорость зарядки оказывается рекордной. Но работает это, естественно, только с фирменным адаптером, поддерживающим 50-ваттную мощность, и с фирменным же кабелем. Терять их не стоит.
Причем OPPO RX17 Pro не только быстро заряжается, но и довольно долго разряжается – с автономностью у него порядок, на полном заряде он способен продержаться полноценные сутки. При самой мощной загрузке он тоже должен выдержать рабочий день без необходимости прикладываться к внешнему аккумулятору.
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, OPPO Find X продержался без малого 16 часов. Сочетание AMOLED-экрана и емкой батарейки дает вполне предсказуемый высокий результат.
OPPO RX17 Pro, несмотря на удивительно невнятное название и смутное позиционирование, – очень интересный смартфон. Он не пытается усидеть на всех стульях сразу, сражаясь с монструозными флагманами, а выпячивает несколько своих сильных сторон, стремясь завоевать свою нишу. Вот эти сильные стороны: действительно прекрасное качество съемки, особенно ночью (здесь он уверенно спорит со всеми лучшими аппаратами), крутая селфи-камера и сочетание отличной автомномности с рекордно быстрой зарядкой.
Если бы не эти яркие вспышки достоинств, он казался бы заметно переоцененным: с неплохой, но не флагманской аппаратной платформой (зато с шикарным охлаждением); с крупным OLED-экраном, но средне настроенным; без влагозащиты и одновременно без мини-джека.
Лучшее поведение в отношении OPPO RX17 Pro – взять паузу. Вероятнее всего, он будет заметно падать в цене уже после Нового года, и тогда он сможет стать одним из самых привлекательных предложений на рынке. Сегодня же тот же Huawei P20 Pro (который стоит даже меньше) смотрится привлекательнее.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
979,574 | Mutant Year Zero: Road to Eden — утка, кабан и постапокалипсис. Рецензия | |
Жанр |Тактика
|
Издатель |Funcom
|
Разработчик |The Bearded Ladies Consulting
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-760 2,8 ГГц/AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1,5 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 580/AMD Radeon HD 7870, 8 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-6700K 3,0 ГГц/AMD Ryzen R5 1600X 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon RX 480
|
Дата выхода |4 декабря 2018 года
|
Возрастной ценз |от 16 лет
|
Платформы |PC, Xbox One, PS4
|
Официальный сайт *Игра протестирована на * *PC*
Тактик в последние годы выходит множество и на любой вкус: космическая Space Hulk: Tactics, военная Valkyria Chronicles 4, всем известная XCOM 2 со всевозможными добавками, шпионская Phantom Doctrine и так далее. Mutant Year Zero: Road to Eden открывает для жанра новый мир — цветущий постапокалипсис, полный разумных мутантов. И с хорошим чувством юмора.
Mutant Year Zero: Road to Eden основана на актуальной версии настольной ролевой игры Mutant. Она была разработана в Швеции и увидела свет еще в 1984 году. Мировой славы «настолка» не добилась, но на родине пользовалась популярностью и пережила множество итераций, последней из которых является Year Zero.
В очередной раз человечество постигает печальная судьба: истощение ресурсов, загрязнение атмосферы, жуткая Красная чума, выкашивающая население хуже бубонной, и обмен ядерными ударами напоследок. Минули века. Людской род практически прервался. Единственный известный очаг угасшей цивилизации теплится в Ковчеге, которым правит мудрый Старец. Он, согласно сюжету, является последним из Древних. Именно так называют людей из прошлого мутанты — новые полноправные жители Земли.
Ковчег выживает благодаря стараниям сталкеров, которые каждый день уходят в Зону в поисках припасов и ресурсов, поддерживающих существование города. Для Дакса и Бормина — прямоходящих утки и борова — это привычная работенка. Далеко не забредать, избегать столкновений с гулями — и все будет хорошо. Так приятели и живут, пока однажды не пропадает Хэммон — самый умелый сталкер во всем Ковчеге. Старец решает, что за ним должны отправиться именно Дакс с Бормином.
Довольно скоро выясняется, что Хэммон ушел на поиски легендарного Эдема — подземного бункера, где сумели укрыться и выжить люди. Если вы вдруг решили, что это будет долгое эпическое приключение, то не завышайте планку раньше времени. Интригующая завязка так и не перерастает в нечто большее. Практически всю игру наш отряд, который разрастется до пяти участников, будет лишь идти по следу, без каких-либо событий вокруг.
Вся прелесть этого пути — не в конечной цели, а в самом путешествии и том, как оно раскрывает мир будущего. Героев занесет в самые разные места, от разрушенных железнодорожных станций до заброшенных городов-призраков. Персонажи активно комментируют увиденное, пытаясь понять образ жизни Древних, что добавляет происходящему изрядную долю юмора. Особенно интересно читать описания попадающих в лапы наших героев «артефактов», будь то разбитый iPod или новогодние гирлянды.
Игровой процесс делится на две части: исследование мира в реальном времени и пошаговые тактические сражения. Доступная для изучения Зона разбита на несколько десятков небольших, но любовно проработанных локаций. Разглядывать их не надоедает и два десятка часов спустя, настолько дотошно прорисованы все эти заросшие обломки старой техники и полуразрушенные покинутые дома. Жаль, что, кроме ресурсов да редких записок, искать здесь больше нечего. Никаких головоломок или даже намека на интерактивность нет — знай себе ходи да глазей на отличную работу дизайнеров.
Когда на пути попадаются агрессивные гули или неуправляемые роботы, настает пора доставать оружие. Mutant Year Zero использует обычную для современных тактик формулу — каждому персонажу на раунд выдают два очка действия, которые тратятся на передвижение, стрельбу, использование предметов или особых навыков. К знакомому коктейлю авторы добавили порцию стелса — некоторые пушки оснащены глушителем, поэтому у вас есть шанс подловить какого-нибудь врага за углом и расстрелять.
Или хотя бы попробовать. Тихое оружие чрезвычайно слабое, а атака из засады не дает никакого преимущества, разве что некоторые умения увеличивают вероятность критического попадания в таких условиях. Вы сможете нанести не семь, а целых восемь единиц урона! Какая щедрость. С другой стороны, не истощив незаметно вражеские силы, выиграть сражение практически невозможно — баланс здесь далеко не на вашей стороне. Для примера: ваш самый толстокожий персонаж в лучшей броне имеет порядка шестнадцати единиц жизни к концу игры. Зато вражеские «танки» уже с середины хвастаются тридцатью очками. Кто сказал, что будет честно? В большинстве случаев врагов будет гораздо больше, чем ваших бойцов — оперативная группа ограничена лишь тремя.
После пары часов условия становятся настолько несправедливы, что даже не знаешь, как подступиться к очередному сражению. А ведь я играл на втором из трех уровней сложности. Тихо можно уложить лишь самых хилых противников — только их успеваешь «убрать» за один раунд, а если не получится — враг предупредит всю округу о ваших сталкерах. К сожалению, игра практически не предлагает какой-то свободы. Если что-то не получается, нельзя попробовать другую стратегию — боевой системе не хватает возможностей. Скудная прокачка позволяет выучить разные умения, так называемые мутации, но, во-первых, половина этих мутаций у персонажей совпадает, во-вторых, позволяется выбрать только два активных навыка, а не задействовать все выученные, что еще сильнее сужает возможности для импровизации.
Проявив упорство, в конечном счете вы найдете идеальную тактику (и она обязательно включает в себя навык «контроль разума» — не представляю, как без него пройти более поздние этапы), которую станете применять в каждом сражении. А если учесть, что вся игра состоит из боев, то с таким «разнообразием» она рискует надоесть задолго до финальных титров. И это несмотря на довольно скромный для жанра хронометраж — без малого двадцать часов на полную зачистку всех локаций.
Жаль, что многие возможности почти никак не используются. Например, если кинуть гранату на этаж выше первого, то можно взорвать пол, и все находящиеся там персонажи рухнут вниз, а все деревянные и каменные укрытия разрушаемы. Увы, многоэтажных арен крайне мало, да и гранаты — товар дефицитный в мире постапокалипсиса. Портят картину и редкие, но мерзкие баги: то враг выстрелит в персонаж, хотя для вас линия огня будет закрытой, то умение сработает не так, как сказано в описании.
* * *
До финала добираешься скорее из любопытства — что же это за Эдем? Но и тут сплошное расстройство — Mutant Year Zero откровенно «сливает» финальный сюжетный ход задолго до самого финала, если вы будете читать записки. А после несостоявшейся кульминации по экрану побегут титры, намекая на то, что бюджет кончился, поэтому ждем сиквел. Если продолжению суждено случиться, хотелось бы увидеть в нем куда больше игрового разнообразия. Конечно, всегда приятно любоваться красивой картинкой, но от тактики в первую очередь ждешь глубоких боев с возможностью для импровизации.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Художники и дизайнеры выложились по максимуму, чтобы достоверно изобразить мир после конца света. Разглядывать его — сплошное удовольствие.
|
|
Персонажи озвучены хорошо, а на эмбиент, играющий во время путешествия, не обращаешь внимания.
|
|
Приятная тактика, которой очень не хватает разнообразия, а исследовательской части — хоть толики интерактивности.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
Mutant Year Zero — красивая и атмосферная игра, но проваливается в главном: сражения в ней чувствуются нечестными, а приедаются слишком быстро. Для тактики это почти приговор.
*Оценка: 6,5* */* *10* **Видео** **:** |
979,577 | Just Cause 4 — им самим не надоело? Рецензия | |
Жанр |Экшен
|
Издатель |Square Enix
|
Издатель в России
|
Разработчик |Avalanche Studios
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2400 3,1 ГГц/AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R9 270, 59 Гбайт на жестком диске
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4770 3,4 ГГц/AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070/AMD Radeon RX Vega 56
|
Дата выхода |4 декабря 2018 года
|
Возрастной ценз |от 18 лет
|
Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра протестирована на PlayStation 4*
Just Cause 3 запомнилась зрелищными сценами, яркими красками и умопомрачительными трюками, а консольная аудитория вдобавок никогда не забудет о ее ужасающей производительности на PlayStation 4 и Xbox One. Как только что-то в игре взрывалось, она превращалась в слайд-шоу, что выглядело довольно комично: все-таки стрельба по красным бочкам и цистернам —основа здешнего игрового процесса. Эту проблему кое-как пытались исправить патчами, но все становилось только хуже. Зато обладатели PS4 Pro и Xbox One X могут пройти игру без особых проблем.
В Just Cause 4 этот недочет решили устранить весьма странным образом — на базовых консолях игра воспроизводится в оскорбительно низком разрешении. Не помню, когда в последний раз мне приходилось проходить что-то в 720p при 30 кадрах/с, но смотреть на это в конце 2018 года невыносимо больно. Кругом мазня, повсюду «лесенки» и растянутые текстуры. Когда пролетаешь над любой местностью на парашюте или вингсьюте, кусты и деревья возникают буквально на глазах. И все равно игра умудряется время от времени зависать и вылетать!
Но забавно даже не это, а то, что сюжетные миссии по-прежнему страдают от плохого дизайна и часто не имеют ничего общего с возможностями главного героя. То ему надо в течение пяти минут утопить десять заминированных транспортных средств, то активировать четыре рубильника, расположенных в разных частях региона, то приходится защищать хакера, пока он что-то там взламывает. Уничтожать постройки, творить хаос и стирать с лица земли целые базы весело, но не очень-то и надо — занимайтесь этим в свободное время, а тут у нас
*сюжет*.
Иногда разработчики вспоминают, о чем должна быть Just Cause 4, и сажают нас в джип с пулеметом или позволяют порулить танком. В такие моменты боевик действительно становится веселым — когда везешь кого-то в заданную точку, на хвосте держатся несколько машин, а впереди висят вертолеты со снайперами на борту, вести огонь и устраивать хаос увлекательно. В HD-разрешении это выглядит так себе, но все же от игры хотя бы не засыпаешь. Однако в большинстве случаев такие экшен-перекуры составляют лишь часть затянутой миссии — потом вас опять попросят открыть крюком несколько люков или дверей, ради чего придется вылезать из транспорта.
Протагонист Рико Родригес, как и раньше, практически неубиваем. В каких бы безвыходных ситуациях я ни оказывался, персонаж никак не мог погибнуть (на среднем уровне сложности). Он выдерживает сотню пуль и выживает после нескольких взрывов. Когда наш бравый агент ЦРУ находится на волоске от смерти, противники вокруг окрашиваются в красный цвет, чтобы было проще их уничтожить, но обычно достаточно выстрелить крюком в ближайшую стену и смотаться куда подальше — приспешники здешнего режима так плохо стреляют, что больше половины их пуль улетает в молоко. Но даже если бы они попадали точно в цель, это вряд ли бы что-то изменило — Рико скрывает боль похлеще Гарольда.
В такие моменты понимаешь, что Just Cause как серия к четвертой части практически не эволюционировала, — последняя итерация осталась все той же игрой о бессмертном, взрывающем все подряд супергерое. И замечательно, пусть она такой и будет, но оживите процесс! Здесь нет чувства опасности, миссии то клонят в сон, то переполнены бессмысленными поручениями. Перестрелки все такие же убогие, как и раньше, — враги не умеют пользоваться укрытиями, берут количеством, беспомощно стоят после удара в ближнем бою. Ну и сама стрельба оставляет желать лучшего — какое оружие ни возьми, пользоваться им скучно.
Не менее тоскливым получился и сюжет: уже через пару часов перестаешь за ним следить, а затянутые и напрочь лишенные каких-то запоминающихся эпизодов ролики только нетерпеливо проматываешь. На сей раз Рико отправляется в Южную Америку, на большой остров Солис, поделенный на несколько десятков регионов. Вместе с товарищами ему предстоит подготовить собственную «Армию Хаоса» из жителей Солиса, чтобы дать отпор военной организации «Черная рука». Развитие сюжета примерно такое же унылое, как и его завязка, но вряд ли кто-то играет в Just Cause ради истории — хочется поскорее пропустить бессмысленную болтовню и пойти что-нибудь взорвать.
Чтобы новоиспеченные солдаты противостояли «Черной руке», необходимо в каждом регионе выполнять задания и разрушать собственность могущественной организации. Как только это сделано, достаточно просто открыть карту мира и нажать на название района, отправив туда отряд. Со временем с помощью этих операций разблокируются следующие сюжетные миссии. Система очень простая и понятная, вот только нет стимула всем этим заниматься — нужно тратить слишком много времени на рутину, чтобы добраться до чего-то стоящего. В том числе до эпизодов с природными катастрофами, которые авторы неутомимо рекламировали до релиза. Буйство стихий оказалось скорее разочарованием, чем достоинством, — сильные грозы с песчаными бурями едва ли меняют геймплей в лучшую сторону, да и миссии с ними заканчиваются слишком быстро. Но это хоть что-то новенькое.
Играть в это безобразие продолжаешь лишь ради процесса, который иногда все же приносит немало удовольствия. Способность Рико в любой момент открывать парашют и парить над землей в вингсьюте делает его таким юрким и проворным, что Человеку-пауку и не снилось. В четвертой части добавили возможность призывать в любую точку груз с любым транспортным средством и оружием, так что, если вам хочется сесть в вертолет, а площадок вокруг не видно, просто нажимаете на пару кнопок и уже спустя несколько секунд летите, куда глаза глядят. Узаконенные читы!
То, какие трюки можно вытворять с помощью крюка, тоже не перестает удивлять — процесс привязывания вертолета к зданию выглядит нелепо, но как же здорово наблюдать за тем, как пилот теряет управление и врезается в стену! У крюка на руке Рико теперь есть три модификации — можно цеплять к цели воздушные шары и поднимать ее в небо, а также прикреплять к ней небольшие ускорители, из-за которых транспорт или несчастный противник будут улетать в неизвестном направлении. Но, как и многое в этой игре, эти нововведения не так уж сильно меняют приевшуюся формулу и используются редко. Зато поначалу невозможно без смеха смотреть на то, как большой грузовик перестает быть препятствием на дороге и взмывает над землей из-за нескольких воздушных шариков.
Очень жаль, что все эти гаджеты редко используются по назначению, а игра по большей части вынуждает вступать в схватки с тупейшими противниками и выполнять на редкость идиотские задания. Можно разнообразить скучные бои, привязывая людей к взрывающимся бочкам или пытаясь обвалить на них цистерны, вот только делать это либо неудобно, либо попросту незачем. То снайперы появятся на вышке, то целый отряд высадится где-то неподалеку — сражения с болванчиками жутко скучные, а дизайн миссий ни капли не изменился к четвертой части серии. Вроде бы новых опций у игрока много, да и таких природных катаклизмов раньше не было, но ни одна идея не доведена до ума, а потому и разница с третьей частью невелика.
*******
Трудно сказать, поспешили ли создатели Just Cause 4 с релизом, или они просто не понимают, что делать с серией дальше. Если это все создается исключительно для поклонников приключений Рико Родригеса, тогда вопросов нет, но и фанатам это однообразие когда-нибудь надоест. Когда игрока в очередной раз вынуждают летать от одного рубильника к другому, а потом закидывают его безмозглыми и беспомощными солдатами, интерес к происходящему угасает очень быстро. Еще и графика на обычной PS4 кошмарная. И сюжета нормального нет. В общем, это просто новая Just Cause с парой светлых моментов, которая вряд ли чем-то удивит.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Обладателям обычных PS4 и Xbox One не повезло. Игра более-менее стабильно работает и не тормозит, но в разрешении 720p выглядит все это кошмарно. Текстуры размазаны, объекты появляются из воздуха. На PC ситуация гораздо лучше.
|
|
Взрывы звучат сносно, музыку вообще вспомнить невозможно, а русское озвучение получилось хорошим. В общем, обычная картина.
|
|
На зачистку всего и вся уйдет порядка 25 часов. За это время вы примерно два раза увидите главного злодея, посмотрите массу погружающих в сон роликов на движке, выполните немало идиотских заданий и повзрываете цистерны. Не самое плохое развлечение, но и далеко не лучшее.
|
|
Не предусмотрена.
|
|
Просто очередная Just Cause с несколькими незначительными нововведениями и солидным набором проблем, которые в неизменном виде достались от предшественницы. Если вы играете на PC или новых версиях актуальных консолей, можно добавить к оценке еще полбалла.
*Оценка: 5,0/10* **Видео:** |
979,581 | Обзор процессора AMD Ryzen Threadripper 2920X: стоит ли брать 12-ядерник AMD вместо Core i9-9900К? | Когда летом 2017 года AMD выпустила свои первые процессоры Threadripper, многие восприняли это как революцию на рынке HEDT (высокопроизводительных настольных систем). Действительно, предложения Intel для энтузиастов высокой производительности в течение долгого времени не претерпевали существенного прогресса. Наращивание числа вычислительных ядер происходило очень медленными темпами, процессоры сохраняли запредельно высокую цену и к тому же часто имели ограничения по количеству доступных для использования линий PCI Express. Ryzen Threadripper стали в этих условиях глотком свежего воздуха: в них все принятые ранее правила были отметены. В то время как Intel только готовилась выпустить 10-ядерный чип с 44 линиями PCI Express, старший процессор AMD Ryzen Threadripper для новой HEDT-платформы сразу же предложил энтузиастам 16 ядер Zen и 60 линий PCI Express при цене всего в одну тысячу долларов.
И такое решение отлично сработало, несмотря на все недостатки микроархитектуры Zen. Никто не станет спорить с тем, что удельная производительность на ядро у процессоров AMD заведомо хуже, чем у Intel Core. Но профессиональные пользователи всё равно восприняли многоядерные процессоры AMD с большим воодушевлением, поскольку задачи, с которыми они сталкиваются по роду деятельности, обычно предполагают возможность эффективного распараллеливания. В результате первый 16-ядерный процессор семейства Ryzen Threadripper, 1950X, смог завоевать немалую популярность среди создателей цифрового контента. Теперь же, спустя год, AMD решила радикально усилить своё предложение и выпустила второе поколение Threadripper, в которое вошёл ещё более впечатляющий монстр – 32-ядерный Ryzen Threadripper 2990WX. Вместе с тем свежие Ryzen Threadripper второго поколения получили в своё распоряжение не только возросшее число ядер, но и более новый дизайн Zen+, предполагающий использование современной 12-нм производственной технологии, улучшенную производительность и более высокие тактовые частоты.
Однако не Ryzen Threadripper 2990WX является главным героем этого материала. Семейство Ryzen Threadripper состоит далеко не из одной модели, и интерес в нём могут представлять не только старшие версии с максимальным числом вычислительных ядер. Например, первое поколение Threadripper, в котором процессоры были построены на двух восьмиядерных кристаллах Zeppelin, включало в себя три процессора — с 8, 12 и 16 ядрами. Во втором поколении число кристаллов в составе процессоров удвоилось, теперь их стало четыре, и это дало возможность выпустить 24- и 32-ядерные Threadripper. Одновременно с этим в обновлённом семействе сохранились и процессоры из двух кристаллов, в которых предусматривается 12 или 16 вычислительных ядер. В итоге полное семейство Ryzen Threadripper второго поколения состоит из четырёх моделей, а в сумме модельный ряд стал насчитывать семь различных HEDT-процессоров.
|
Ядра/ Потоки |
Базовая частота, ГГц |
Макс. частота, ГГц |
L3-кеш, Мбайт |
Поддержка памяти |
Линии PCIe |
TDP, Вт |
Цена
|
Threadripper 2990WX |32/64
|3,0
|4,2
|64
|4 × DDR4-2933
|60
|250
|$1799
|
Threadripper 2970WX |24/48
|3,0
|4,2
|64
|4 × DDR4-2933
|60
|250
|$1299
|
Threadripper 2950X |16/32
|3,5
|4,4
|32
|4 × DDR4-2933
|60
|180
|$899
|
Threadripper 2920X |12/24
|3,5
|4,3
|32
|4 × DDR4-2933
|60
|180
|$649
|
Threadripper 1950X |16/32
|3,4
|4,0
|32
|4 × DDR4-2667
|60
|180
|$779
|
Threadripper 1920X |12/24
|3,5
|4,0
|32
|4 × DDR4-2667
|60
|180
|$485
|
Threadripper 1900X |8/16
|3,8
|4,0
|16
|4 × DDR4-2667
|60
|180
|$319
Процессоры Ryzen Threadripper второго поколения с 16 и 32 ядрами доступны в продаже с августа, и на нашем сайте вы можете найти отдельный посвящённый им обзор. Но к настоящему моменту список доступных для покупки Ryzen Threadripper второго поколения наконец-то окончательно пополнился за счёт 12-ядерной модели 2920X и 24-ядерного процессора 2970WX. И среди этих процессоров в первую очередь наше внимание привлекла младшая модель.
Дело в том, что 12-ядерный Ryzen Threadripper 2920X имеет сравнительно невысокую официальную стоимость – $649. И это значит, что данный процессор не обязательно нужно рассматривать как сравнительно доступную, но всё же дорогую HEDT-модель. С позиции цены его вполне можно противопоставить и массовым решениям — например, интеловскому LGA1151v2-флагману, Core i9-9900K. Рекомендованная стоимость старшего массового восьмиядерника Intel установлена на отметке $488, но купить по такой цене его невозможно. Из-за сложившейся рыночной ситуации, когда доступность CPU Intel крайне ограничена, реальные цены Core i9-9900K начинаются от $570, и это позволяет нам говорить о Ryzen Threadripper 2920X как о его сопернике без особых натяжек.
Иными словами, в этой статье мы попробуем дать оценку тому, насколько Ryzen Threadripper 2920X может быть интересен в качестве основы для обычного десктопа верхней ценовой категории. Ведь вполне может быть, что именно младший Ryzen Threadripper второго поколения, а не Core i9-9900K стоит рекомендовать для тех пользователей, которые хотят замахнуться на максимальную или экстремальную сборку.
⇡#Семейство Threadripper 2: основы
Хотя мы планируем противопоставить 12-ядерный Ryzen Threadripper массовому десктопному восьмиядернику, начать следует с напоминания, что идеологически 2920X, как и любой другой процессор этого семейства, нельзя считать простым улучшенным Ryzen. Подход AMD к созданию Threadripper заключался в адаптации серверных процессоров EPYC для настольных систем, поэтому такие процессоры получили некоторые эксплуатационные особенности, которые в определённых обстоятельствах могут стать проблемой.
Процессоры EPYC – это монструозные не только по характеристикам, но и по габаритам CPU для 4096-контактного процессорного гнезда, построенные при помощи четырёх спрятанных под процессорной крышкой восьмиядерных кристаллов Zeppelin. При этом каждый из таких кристаллов имеет собственный двухканальный контроллер памяти и контроллер PCI Express на 32 линии, а в сумме всё это хозяйство даёт до 32 ядер, до 64 потоков, до 128 линий PCI Express и до восьми каналов памяти.
При выпуске первого поколения Threadripper компания AMD решила не давать в руки энтузиастов весь потенциал, доступный в серверных конфигурациях. Изначальные возможности были уполовинены: пользователям настольных систем досталось лишь два работающих кристалла Zeppelin, то есть до 16 вычислительных ядер, четыре канала памяти и 64 линии PCI Express, четыре из которых были зарезервированы для организации связи с чипсетом. Однако в новом поколении Threadripper 2 часть возможностей EPYC вернулась обратно: модели 2970WX и 2990WX стали строиться с использованием четырёх кристаллов Zeppelin. Это не добавило каналов памяти или линий PCI Express, которые были изначально урезаны на уровне платформы, но зато позволило AMD нарастить число вычислительных ядер, доведя их количество до 32 штук в старшей модели.
В то же время в процессорах Threadripper 2920X и 2950X всё осталось по-старому. Они продолжают строиться на паре кристаллов Zeppelin — с той лишь разницей, что теперь это улучшенный кремний, который производится по 12-нм технологии и имеет микроархитектуру Zen+. Благодаря этому даже те Threadripper 2, которые не располагают дополнительными ядрами, получили немного возросший показатель IPC (количество инструкций на такт) и увеличенные тактовые частоты. Рост удельной производительности обеспечивается за счёт оптимизации кеш-памяти. В Zen+ латентность L1-кеша уменьшена примерно на 8 %, латентность L2-кеша – на 9 % и латентность L3-кеша – на 15 %. Использование же усовершенствованного 12-нм техпроцесса GlobalFoundries (12LP) позволяет при прочих равных снизить напряжение питания на 80-120 мВ, что в конечном итоге обеспечивает примерно 200-мегагерцевое расширение частотного потенциала.
Несмотря на то, что процессоры Threadripper 2920X и 2950X на фоне своих старших собратьев 2970WX и 2990WX выглядят не так уж и впечатляюще, они имеют очевидное преимущество. Дело в том, что, вследствие особенностей конструкции платформы Threadripper, старшие процессоры с 24 и 32 ядрами получают кристаллы Zeppelin двух типов: такие, которые имеют собственный контроллер памяти, и те, которые его лишены. Поэтому доступ к памяти оказывается неравномерным, и половина ядер для работы с данными вынуждена обращаться через дополнительных посредников в лице соседних кристаллов. Это приводит к заметному росту задержек, и при многих вариантах нагрузки такая разнородность обращений оказывается фатальной, приводя к падению производительности. С процессорами же Threadripper 2, построенными двух кристаллах, такой проблемы не существует.
Когда мы тестировали Threadripper 2990WX и 2950X, всё это проявилось в полной мере. В то время как 16-ядерный 2950X всегда работал лучше, чем его предшественник, 1950X, ввиду более высокой частоты и некоторых улучшений в микроархитектуре, 2990WX оказался крайне капризной штуковиной. В приложениях, которые хорошо распараллеливаются и не требуют обращений к большим объёмам данных, 32-ядерный Threadripper 2 выглядел как «царь зверей», недосягаемый ни для какого другого чипа. Однако там, где алгоритмы завязаны на работу с памятью, Threadripper 2990WX мог существенно проигрывать в производительности 16-ядерному Threadripper 2950X. Иными словами, старшая 32-ядерная модель может рассматриваться лишь как нишевое решение для рендеринга — и не более того. С младшими же модификациями 2920X и 2950X никаких подобных проблем нет, они универсальны и вполне подходят для широкого круга задач.
Если говорить конкретно о главном герое этого обзора, Ryzen Threadripper 2920X, то он, в отличие от 2950X, – ещё более простой процессор с 12, а не с 16 вычислительными ядрами. В его основе, как и в 16-ядерном Threadripper 2950X, используется два 12-нм кристалла Zeppelin. Разница лишь в том, что у 2920X в каждом из таких кристаллов заблокировано по два ядра – по одному в каждом блоке CCX (CPU Complex). И такая организация имеет свои плюсы и минусы. С одной стороны, нагрузка, порождающая среднее количество потоков, будет требовать более активного обращения к связям между кристаллами, которые сильным местом в конструкции Threadripper считаться определенно не могут. Но с другой – ядра получают в своё распоряжение больший, чем у Threadripper 2950X, объём кеш-памяти третьего уровня и могут лучше разгоняться по частоте за счёт технологий авторазгона.
⇡#Threadripper 2920X в подробностях
В целом Threadripper 2920X можно считать простым обновлением прошлогоднего Threadripper 1920X с лучшей производительностью. Прибавка обеспечивается главным образом увеличившимися частотами. И хотя паспортная базовая частота осталась на старом 3,5-гигагерцевом уровне, максимальная частота в турборежиме теперь декларируется на уровне 4,3 ГГц вместо 4,0 ГГц.
При этом нужно иметь в виду, что увеличение производительности будет подкрепляться улучшенными технологиями Precision Boost 2 (PB2), которая тонко подстраивает рабочую частоту под параметры нагрузки и текущего энергопотребления, и Extended Frequency Range 2 (XFR2), дополнительно наращивающей частоту процессора в благоприятном температурном режиме. В результате при условии качественного охлаждения Threadripper 2920X удаётся удерживать реальную частоту выше 3,8 ГГц при загрузке вплоть до 12 ядер.
Наглядно проиллюстрировано это на следующем графике, где задокументировано поведение Threadripper 2920X в номинальном режиме при рендеринге в Blender с задействованием различного количества ядер.
Как следует из приведённых данных, Threadripper 2920X работает на более высокой — в среднем на 300 МГц — частоте частоте по сравнению с предшественником из прошлого поколения, Threadripper 1920X.
При этом энергопотребление процессора ограничивается заданным в спецификации значением TDP 180 Вт. Частота Threadripper 2920X подстраивается таким образом, чтобы не выходить за установленные спецификацией лимиты.
Различие частот 12-ядерных Threadripper первого и второго поколений позволяет с высокой степенью достоверности прикинуть тот уровень быстродействия, который может обеспечить 12-ядерная новинка, ведь он напрямую связан с частотой. Микроархитектурные улучшения в Zen+ незначительны, а никаких изменений в конструкции и реализации межкристальных взаимодействий в Threadripper 2920X нет. Этот процессор строится на двух кристаллах Zeppelin с шестью активными ядрами, двухканальным контроллером памяти и контроллером PCI Express на 32 линии в каждом. Соединение между кристаллами реализуется посредством Infinity Fabric с пропускной способностью порядка 50 Гбит/с (при работе памяти в режиме DDR4-3200). Иными словами, внутренняя структура Threadripper 2920X идентична структуре 1920X.
Как и раньше, внутренняя топология двухкристального Threadripper 2920X позволяет использовать системную память в режимах UMA и NUMA. Режимом, принятым по умолчанию, выступает UMA, когда память, физически подключённая к двум разным кристаллам, собрана в единый домен, к которому осуществляется четырёхканальный доступ. Именно такая равномерная конфигурация обеспечивает лучшую производительность в большинстве случаев.
Однако при помощи утилиты Ryzen Master пользователи могут переключиться в режим NUMA, когда каждый из кристаллов работает в двухканальном режиме с собственной памятью. В случае, когда нагрузка носит малопоточный характер и все активные процессы, относящиеся к одному приложению, можно собрать в рамках шестиядерного NUMA-узла, это позволяет выиграть в латентности.
⇡#Разгон и Precision Boost Override
Раз уж мы решили противопоставлять Threadripper 2920X типично десктопному процессору Core i9-9900K, тему разгона обходить стороной нельзя. Обычно процессоры класса Ryzen Threadripper не отличаются заметным нераскрытым частотным потенциалом. Например, 16-ядерный Threadripper 2950X в нашей лаборатории смог преодолеть лишь отметку 4,1 ГГц, но не более того. С Threadripper 2920X ситуация оказалось похожей, разве что 12-ядерный процессор всё же удалось разогнать немного получше – до 4,15 ГГц.
Такой разгон потребовал увеличения напряжения питания до 1,35 В и включения функции Load-Line Calibration. При тестировании стабильности с помощью Prime95 29.4 температура CPU не превышала 82 градусов, а максимальное энергопотребление CPU составляло 240 Вт. Однако никаких проблем с устойчивым функционированием компьютера не возникало, благо для отвода тепла мы пользовались системой жидкостного охлаждения Enermax Liqtech 240 TR4 со специальным водоблоком, который полностью закрывает поверхность Threadripper.
Затронув тему разгона, нельзя не упомянуть и ещё об одной возможности – функции Precision Boost Override, которая появилась во всех процессорах Ryzen второго поколения, включая и новые Threadripper. Она позволяет осуществлять интеллектуальный разгон процессора не до фиксированного значения частоты, а динамически: так, что частота автоматически подстраивается под текущую нагрузку в процессе работы.
Суть в том, что реализованный AMD турборежим, который управляется технологией Precision Boost 2, работает не по простой формуле, ставящей в соответствие частоту и число загруженных ядер, а опирается на совсем иные параметры. Рабочая частота определяется исходя из потребляемого тока и расчётного тепловыделения, что позволяет управлять производительностью гораздо более тонко.
Функция Precision Boost Override в свою очередь позволяет изменить заранее запрограммированные стандартные лимиты для электрических и тепловых характеристик CPU. Повысив их, пользователь может усилить агрессивность турборежима, разрешив процессору при подстройке собственной частоты брать более высокие рубежи как при слабой, так и при многопоточной нагрузке. И такой разгон во многих случаях интереснее, чем простая установка фиксированной частоты, ведь при использовании Precision Boost Override процессор продолжает интерактивно адаптировать частоту под нагрузку, но делает это заметно смелее, чем в номинальном состоянии.
AMD говорит, что, при условии установки на процессор достаточно мощной системы охлаждения, производительность через Precision Boost Override можно поднять примерно на 13 процентов. Иными словами, такая технология разгона – это некий (и даже лучший) аналог интеловской функции Multi-Core Enhancements, которая, жертвуя экономичностью, тоже выводит процессор за рамки номинального режима. Причём и там и тут всё делается таким образом, чтобы не создавать проблем со стабильностью системы. Пользователю лишь нужно смириться с тем, что во имя более высокого быстродействия придётся пожертвовать тепловыделением и энергопотреблением.
Строго говоря, для настройки Precision Boost Override в BIOS материнской платы или в утилите Ryzen Master нужно изменить три параметра: PPT Limit – максимально допустимый уровень тепловыделения процессора (CPU Package); TDC Limit – максимальный ток, не приводящий к перегреву VRM платы; и EDC Limit – максимальный ток, не приводящий к электрической перегрузке VRM платы. Однако большинство производителей материнских плат предлагают простой способ модификации этих параметров в один клик.
Например, в BIOS используемой нами для тестов материнской платы MSI MEG X399 Creation опция Precision Boost Override позволяет поднять планку разрешённого энергопотребления процессора до 300, 400 или 500 Вт одним махом.
Для эксперимента мы выбрали максимальный вариант — 500 Вт, и это действительно увеличило рабочие частоты процессора на 200-300 МГц без какого-либо ущерба для стабильности системы. Изменение профиля частоты проиллюстрировано на следующем графике, где отображено поведение Threadripper 2920X при рендеринге в Blender с задействованием различного количества ядер.
Как видите, активация Precision Boost Override позволила перевести рабочие частоты тестового Threadripper 2920X в интервал 4,0-4,3 ГГц. Причём наиболее серьёзное увеличение частоты произошло в режимах с высокой нагрузкой на процессор, но и при малопоточной нагрузке процессор не утратил своей способности к авторазгону. Поэтому Precision Boost Override действительно может оказаться лучшим вариантом, чем простой оверклокинг до фиксированных 4,15 ГГц. Тем более что в этом случае процессор не только получает более высокую частоту при малопоточной нагрузке, но и сохраняет возможность сбрасывать её вместе с напряжением в моменты простоя.
Кстати говоря, такой режим оказался и экономичнее в целом. Как следует из результатов измерений, энергопотребление процессора при тестировании в Blender выросло по сравнению с показателями в номинальном режиме не сильнее чем на 10-15 %.
Хотя AMD считает Precision Boost Override разновидностью разгона и не даёт в отношении этого режима никаких гарантий, мы практически уверены, что большинство владельцев Threadripper второго поколения захотят получить обеспечиваемую им бесплатную дополнительную прибавку к производительности. И отговаривать мы не будем: Precision Boost Override не нарушает стабильность системы и работает таким образом, что температура процессора всё время остаётся в допустимых пределах. Стало быть, нет причин не воспользоваться этой возможностью, тем более в случае 12-ядерного Threadripper 2920X, который вряд ли сумеет как-то перегрузить систему питания на материнской плате.
⇡#Описание тестовых систем и методики тестирования
Главные герои в сегодняшнем тесте – 12-ядерный Ryzen Threadripper 2920X и 8-ядерный Core i9-9900K. Однако для того, чтобы их сопоставление проходило на подобающем фоне, в число участников испытаний мы добавили несколько других процессоров. Это 16-ядерные Threadripper первого и второго поколений — 1950X и 2950X; 12-ядерный предшественник 2920X, Threadripper 1920X; а также старший массовый Socket AM4-процессор Ryzen 7 2700X. Со стороны Intel тестирование было расширено за счёт 8-ядерного Core i7-9700K и двух LGA2066-процессоров серии Core X: восьмиядерного Core i7-7820X и 10-ядерного Core i9-7900X.
В конечном итоге список задействованных комплектующих выглядит так:
Все интеловские процессоры тестировались при включённой опции Multi-Core Enhancements, то есть с отменой каких-либо ограничений по энергопотреблению. Мы отдаём себе отчёт в том, что данный режим несколько расходится со спецификациями Intel, однако большинство пользователей волей-неволей использует процессоры именно в нём. Дело в том, что все без исключения производители материнских плат активируют Multi-Core Enhancements по умолчанию, и какого-либо перелома этой тенденции не предвидится.
В то время как тесты почти всех систем были проведены с памятью, работающей в режиме DDR4-3466, для Ryzen Threadripper частоту памяти приходилось понижать до 3200 МГц ввиду особенностей контроллера памяти этих процессоров.
Зато Ryzen Threadripper 2920X был протестирован дважды: как в номинальном режиме, так и при включении функции Precision Boost Override, которая увеличивает его частоту за счёт отмены ограничений по потреблению и тепловыделению.
Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise (v1803) Build 17137.1 с использованием следующего комплекта драйверов:
Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов:
**Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры**:
Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами.
⇡#Производительность в комплексных тестах
Тест SYSmark 2018 оценивает средневзвешенную производительность систем не в каких-то избранных приложениях, а в целом, когда пользователь решает задачи того или иного характера. Для оценки используются реалистичные сценарии и распространённые приложения офисного, творческого и вспомогательного характера: Acrobat Pro DC, Photoshop CC, Lightroom Classic CC, BowPad 2.3, CyberLink PowerDirector 15, FileZilla 3, Chrome 65, Excel 2016, OneNote 2016, Outlook 2016, PowerPoint 2016 и Word 2016.
И при такой постановке вопроса Ryzen Threadripper 2920X не выдерживает конкуренции не только с Core i9-9900K, но и со значительно более доступным Core i7-9700K. Почему так происходит, понять несложно. Большинство общеупотребительных приложений продолжает сильно зависеть от однопоточной производительности, а в такой дисциплине процессоры Intel заметно сильнее любых Ryzen. Тест показывает, что для обычной повседневной работы гоняться за числом ядер совершенно нет смысла. 16- и 12-ядерные Threadripper почти не превосходят по производительности восьмиядерник Ryzen 7 2700X, и лишь в сценарии Creation, где речь идёт о создании и обработке цифрового контента, многоядерные CPU могут проявить свои преимущества. Впрочем, даже в таком, наиболее благоприятном для Threadripper 2920X, случае похвастать лучшим результатом по сравнению с Core i7-9700K и Core i9-9900K он не может.
Дополняют результаты, продемонстрированные процессорами в SYSmark 2018, показатели производительности, измеренные в синтетическом игровом тесте 3DMark Time Spy Extreme, который отличается качественной оптимизацией под многопоточность и современные наборы инструкций. Здесь картина получается немного иной и 12 ядер Zen+ выглядят сильнее, чем восемь ядер Core.
⇡#Производительность в ресурсоёмких приложениях
Если результаты различных комплексных тестов дают двоякую картину, то при измерении производительности в ресурсоёмких приложениях никаких вопросов не остаётся. С ролью базиса рабочей системы Threadripper 2920X справится явно лучше, чем Core i9-9900K. Из десяти проверенных нами ресурсоёмких приложений 12-ядерный процессор AMD выиграл в восьми случаях. Где-то это произошло благодаря увеличенному числу вычислительных ядер, где-то благодаря более высокой пропускной способности памяти, но факт остаётся фактом: если вам требуется недорогая рабочая станция, то Threadripper 2920X представляется более рациональным выбором, нежели старший LGA 1151v2-процессор Intel. Более того, неплохо смотрится новый 12-ядерник AMD даже на фоне Core i9-7900X для платформы LGA 2066.
Правда, нужно сделать одну важную оговорку. Слабым местом микроархитектуры Zen+ остаётся скорость работы с векторными инструкциями. Поэтому в приложениях, где активно используются AVX/AVX2-команды, Threadripper 2920X может оказываться всё же слабее процессоров Intel аналогичной стоимости. В первую очередь это касается программ для перекодирования видео и нелинейного видеомонтажа, и этот нюанс необходимо иметь в виду.
Рендеринг:
Обработка фото:
Работа с видео:
Перекодирование видео:
Компиляция:
Архивация:
Шифрование:
Шахматы:
Добавление ядер вряд ли может помочь процессорам AMD приблизиться по игровой производительности к Core i7-9700K и Core i9-9900K. Причины отставания любых Ryzen, в том числе и Ryzen Threadripper, кроются в другом: их показатель IPC хуже, а кроме того, они страдают от высоких задержек в подсистеме памяти и при межъядерном взаимодействии. Дополнительные ядра всё это компенсировать не могут, и поэтому представленные на диаграммах ниже числа удивлять не должны. В Full HD и при использовании высокопроизводительного видеоускорителя GeForce GTX 2080 Ti система на базе Ryzen Threadripper 2920X отстаёт от интеловских систем по среднему FPS в среднем на 25-30 %.
Поклонники продукции AMD привыкли к тому, что Ryzen и Threadripper в высоких разрешениях подтягиваются по уровню FPS к показателям флагманов Intel. Однако нужно понимать, что происходит это вовсе не потому, что при увеличении разрешения процессоры AMD начинают работать лучше. Причина в том, что частота кадров начинает ограничиваться видеокартой, и из-за этого мы просто не можем увидеть истинную игровую мощность CPU. Тем не менее после появления на рынке GeForce GTX 2080 Ti различия в производительности стали заметны и при выборе 4K-разрешения. В частности, Threadripper 2920X проигрывает Core i9-9900K по средней частоте кадров около 9 %. А если в качестве базовой метрики выбрать минимальную частоту кадров, то интеловский флагман для LGA 1151v2-систем окажется лучше 12-ядерного монстра AMD на ещё более заметные 15 %.
Всё это говорит о том, что для игровых систем выбирать Threadripper 2920X всё-таки не слишком рационально. Это отличный вариант для работы, но в игровых сборках этот процессор вложенные в него немалые средства отработать не сможет. Более того, лучшую игровую производительность выдаёт даже куда более доступный Ryzen 7 2700X.
⇡#Производительность при стриминге
Многие геймеры выбирают мощные процессоры исходя из желания заниматься потоковой трансляцией. Поэтому мы добавили в тестирование ещё один игровой сценарий – стриминг силами процессора. На данный момент этот раздел носит пробный характер, но впоследствии, при наличии к таким тестам должного интереса, мы планируем его расширить.
В этот раз для тестов стриминга была использована одна игра, Far Cry 5. За кодирование видеопотока отвечало популярное приложение Open Broadcasting System (OBS) Studio. В нём мы использовали программный кодер x264. Трансляция проводилась в разрешении 1920 × 1080 при частоте кадров 60 FPS и фиксированном битрейте 10 Мбит/с. В настройках кодирования выбирался профиль настроек качества faster.
Параллельный захват и кодирование изображения достаточно сильно нагружают процессор, и дополнительные ядра тут точно не помешают. Однако все участники тестирования продемонстрировали достаточную производительность: падение FPS на передающей стороне составило от 5 до 27 процентов. Меньше всего теряют в производительности конфигурации, построенные на многоядерных Threadripper, хуже всего проявил себя в этом отношении Ryzen 7 2700X. Тем не менее это не повлияло на суммарный результат: лучшую частоту кадров на стороне стримера всё равно обеспечивают интеловские решения – Core i7-9700K и Core i9-9900K.
Однако нужно учитывать не только уровень FPS, но и ещё один параметр – качество трансляции на выходе. Впрочем, никаких проблем здесь не возникло. Все протестированные конфигурации смогли обеспечить доставку до точки назначения 100 % кадров — с одним лишь исключением: восьмиядерный Core i7-9700K терял около 0,5 % кадров.
Тесты энергопотребления Threadripper 2920X представляют не меньший интерес, чем тесты производительности. Как мы выяснили ранее, Core i9-9900K – очень прожорливый процессор, и оценить, как на его фоне смотрится построенный на двух 12-нм кристаллах 12-ядерник AMD, весьма любопытно.
Удовлетворить интерес несложно. Используемый нами в тестовой системе цифровой блок питания серии Thermaltake Toughpower DPS G позволяет контролировать потребляемую и выдаваемую электрическую мощность, чем мы и пользуемся для измерений. На графиках ниже приводится полное потребление систем (без монитора), измеренное «после» блока питания и представляющее собой сумму энергопотребления всех задействованных в системе компонентов. КПД самого блока питания в данном случае не учитывается.
Сенсации не случилось. Процессоры семейства Ryzen Threadripper демонстрируют заметно более высокое практическое потребление, нежели новые восьмиядерники Coffee Lake Refresh. Некий паритет можно наблюдать лишь при предельной нагрузке, создаваемой Prime95 29.4, но нужно иметь в виду, что эта утилита опирается на AVX-инструкции, обработка которых в процессорах Intel идёт в полноскоростном 256-битном режиме, а не в 128-битном, как это заложено в архитектуре Zen+.
Результаты тестирования нельзя назвать неожиданными. Всё получилось именно так, как и предполагалось вначале. Несмотря на то, что волею судеб 12-ядерный Ryzen Threadripper 2920X попал в одну ценовую категорию с восьмиядерным Core i9-9900K, процессоры эти совершенно различны в практическом применении. Иными словами, Threadripper 2920X не способен стать универсальной альтернативой для старшего Coffee Lake Refresh.
К сожалению, у AMD пока нет готового рецепта, каким образом можно было бы нарастить игровую производительность своих чипов, и поэтому они продолжают заметно проигрывать процессорам Intel, особенно в случае использования в системе флагманских графических карт последнего поколения. С представителями семейства Threadripper это, кстати говоря, проявляется ещё сильнее: такие процессоры, составленные из двух полупроводниковых кристаллов, в играх ещё медленнее, чем Ryzen 7 2700X. Поэтому, если речь идёт об игровой конфигурации, Ryzen Threadripper 2920X – вариант явно неудачный.
Однако есть у Ryzen Threadripper 2920X и сильная сторона. Этот процессор демонстрирует высокую производительность в ресурсоёмких рабочих приложениях, направленных на обработку и создание контента. Как показывают тесты, в качестве варианта для сравнительно недорогой рабочей станции Threadripper 2920X подойдёт явно лучше, чем тот же Core i9-9900K. И более того, среди процессоров Intel нет ни одного варианта с близкой ценой, который мог бы превзойти новый 12-ядерник AMD.
Не стоит забывать и ещё об одном важном конкурентном преимуществе семейства Threadripper. Такие процессоры предлагают четыре канала памяти, что означает практическую возможность установки в систему 128 Гбайт ОЗУ, и поддерживают 60 линий PCI Express, позволяющих собирать конфигурации с большим числом PCIe-устройств (NVMe-накопителей или видеокарт). И то и другое может стать весомым аргументом в пользу выбора Threadripper 2920X для рабочей станции.
Тем не менее мы не склонны думать, что имеющиеся у Threadripper 2920X плюсы сделают его хоть сколь-нибудь популярным выбором. Для геймеров он совершенно бессмысленен, а специалисты скорее сделают ставку на его 16-ядерных собратьев, которые предлагают заметно более высокую производительность в многопоточных профессиональных задачах. Более того, относящийся к первому поколению 16-ядерный Threadripper 1950X сегодня можно найти в продаже даже дешевле нового 12-ядерника. А это означает, что рыночных перспектив у Threadripper 2920X пока не просматривается. |
979,673 | Как работает камера Huawei Mate 20 Pro | Huawei уже довольно давно работает на укрепление имиджа новатора в области мобильных технологий.Причем особый упор в последние годы делается именно на мобильные камеры: партнерство с Leica, первые многокамерные системы (двух-, трехкамерные), использование монохромных сенсоров, активное приложение усилий искусственного интеллекта. Huawei Mate 20 Pro тоже вписывается в этот ряд, демонстрируя новый для компании подход к камере смартфона.
В Mate 20 Pro, как и в Huawei P20 Pro, установлен тройной модуль, разработанный совместно с Leica, но с совершенно иным подходом к использованию возможностей сразу трех камер. Вместо схемы «главная камера + монохромная камера + зум-камера» новый флагман предлагает очень широкие возможности в плане зума. За счет, извините за каламбур, добавления объектива с очень широким углом обзора вместо монохромного сенсора.
Но пойдем по порядку. В Huawei Mate 20 Pro тыльный модуль состоит из трех камер. Главная – точно такая же, как и на весеннем хите P20 Pro, с сенсором размером 1/1,7 дюйма с разрешением 40 мегапикселей. Впрочем, говорить о «настоящих» 40 мегапикселях не стоит – на самом деле здесь установлен 10-мегапиксельный «байеровский» сенсор с хитрой группировкой субпикселей и вероятным применением двойной экспозиции для каждого кадра (а не только помеченного приложением как HDR). Получаемый результат превосходит по цветовому разрешению тот, что можно взять от «обычного» 10-мегапиксельного сенсора, но, естественно, уступает тому, что выдает «настоящий» 40-мегапиксельный. Его применение на мобильной камере возможно, но лишено обоснования – размер пикселя будет слишком мал для получения картинки достойного качества при любом освещении, отличном от идеального.
С этим сенсором работает объектив с фокусным расстоянием 27 мм и светосилой
*ƒ*/1,8. В большинстве режимов и ситуаций используется именно эта камера, она позволяет получить качественную картинку в самых разных условиях. По умолчанию предлагается делать снимки с разрешением 3648 × 2736, что как раз и соответствует 10 мегапикселям. При активации 40-мегапиксельного режима (7296 × 5472) вы лишаетесь возможности включать как зум, так и широкий угол обзора.
Вторая камера также взята от P20 Pro: 8-мегапиксельный «обычный» RGB-сенсор (физические размеры 1/4") с объективом фокусным расстоянием 80 мм и светосилой
*ƒ*/2,4. За его счет достигается трехкратный оптический зум, но не простым переключением с одной камеры на другую – информация собирается одновременно с главной (40-мегапиксельной) камеры и телефото-модуля и затем объединяется в один снимок разрешением 3648 × 2736.
Также доступен пятикратный гибридный зум (эквивалентное фокусное расстояние – 135 мм) с программной «доводкой» снимка (фактически, используется кроп с главной камеры) с определенной потерей детализации, но не столь значительной, как в случае с обычным цифровым зумом, который вы делаете традиционным жестом на экране смартфона.
Главная особенность Huawei Mate 20 Pro – третья камера с 20-мегапиксельным сенсором (его физические размеры компания не уточняет) и объективом с эквивалентным фокусным расстоянием 16 мм и светосилой
*ƒ*/2,2. Именно она и дает возможность снимать с более широким углом обзора, чем главная. При этом снимки записываются все равно в разрешении 3648 × 2736, что тоже заставляет думать о совместной работе двух модулей.
Не менее важный плюс широкоугольной камеры Huawei Mate 20 Pro – минимальная дистанция, на которой смартфон способен сфокусироваться в этом режиме. Она составляет 2,5 см – и это позволяет снимать на гаджет приличное макро.
Со всеми тремя камерами работает как фазовый автофокус, так и оптическая стабилизация кадра – то есть на весь диапазон фокусных расстояний можно рассчитывать как днем, так и ночью.
Из-за отсутствия монохромного сенсора, создававшего в P20 Pro большой запас как по динамическому диапазону днем, так и по детализации ночью Mate 20 Pro уступает другому флагману по чистому качеству съемки, но превосходит его по диапазону доступных фокусных расстояний и различным программным мелочам, которые дарит смартфону новый процессор Kirin 980. Например, автофокус умеет «предсказывать» движение объектов в кадре и лучше работает в динамичных сценах и при видеосъемке. Искусственный интеллект тоже научился новым трюкам – знает теперь больше сцен и умеет в одном кадре определять сразу по несколько; также улучшена технология программного размытия заднего плана – смартфон мало того, что делает это более корректно, но и умеет менять сам характер «виртуального» боке: можно пустить его «сердечками» или закрутить в стиле старого объектива «Гелиос».
Для получения качественных снимков даже при минимальном освещении (ночью или в темном помещении) рекомендуется использовать специальный режим, в котором камера смартфона в течение 4 секунд делает несколько снимков с различной экспозицией, и затем объединяет их в один кадр. За счет эффективной оптической стабилизации сделать это возможно, но лучше всего найти какой-то упор для рук – при минимальном дрожании возможен смаз.
В Mate 20 Pro компания Huawei сделала ставку на более широкие возможности для фотографа. Ждем в будущем возвращения монохромного сенсора уже, возможно, в качестве четвертого на тыльной панели гаджета. |
979,727 | Какое охлаждение выбрать при использовании 8-ядерных процессоров Intel. Выясняем на примере ASRock Z390 Phantom Gaming 6 | Казалось бы, всe очeвидно: eсли ты покупаeшь 8-ядeрный Coffee Lake Refresh, то и матeринскую плату подбeрeшь соотвeтствующeго уровня. Однако процeссоры Core i7-9700K и Core i9-9900K ввeли тайваньских производитeлeй в ступор. Тeстовая лаборатория 3DNews за прошeдшиe пару мeсяцeв изучила нeсколько матeринских плат на базe чипсeта Z390 Express, и только к MSI MEG Z390 GODLIKE у нас нe возникло прeтeнзий, eсли рeчь идeт работe конвeртeра питания и eго нагрeвe во врeмя сeрьeзных нагрузок. Другиe устройства стоимостью 14-25 тысяч рублeй (примeры — ASUS ROG STRIX Z390-E GAMING, MSI MEG Z390 ACE, GIGABYTE Z390 AORUS PRO) при использовании жидкостной систeмы охлаждeния достаточно сильно грeются — особeнно в разгонe. И что, тeпeрь Core i9-9900K нe разгонять, нe использовать «водянки» и брать только самыe дорогиe «вундeрвафли»? Давайтe отвeтим на всe эти вопросы, протeстировав eщe одну плату Middle-end-класса — ASRock Z390 Phantom Gaming 6.
⇡#Тeхничeскиe характeристики и упаковка
Phantom Gaming, как вы ужe поняли, — это новая сeрия матeринских плат ASRock. Модeль Z390 Phantom Gaming 6 относится к срeднeму классу. В продажe вы встрeтитe вeрсии с цифрами «9» и «4», а такжe mini-ITX-вариацию под названиeм Z390 Phantom Gaming-ITX/ac и прeeмника бюджeтной сeрии Killer SLI — Z390 Phantom Gaming SLI. На мой взгляд, с имeнами устройств у ASRock вышло всe слишком запутанно. Основныe тeхничeскиe характeристики ASRock Z390 Phantom Gaming 6 привeдeны в таблицe нижe.
|
ASRock Z390 Phantom Gaming 6
|
Поддeрживаeмыe процeссоры |Процeссоры Intel 9-го и 8-го поколeний (Core, Pentium Gold и Celeron) для платформы LGA1151-v2
|
Чипсeт |Intel Z390 Express
|
Подсистeма памяти |4 × DIMM, до 64 Гбайт DDR4-2133-4300 (OC)
|
Слоты расширeния |3 × PCI Express x16
3 × PCI Express x1
|
Интeрфeйсы накопитeлeй |1 × M.2 (Socket 3, 2242/2260/2280) с поддeржкой SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4
1 × M.2 (Socket 3, 2242/2260/2280/22110) с поддeржкой PCI Express x4
6 × SATA 6 Гбит/с
|RAID 0, 1, 10
|
Локальная сeть |Intel I219V, 10/100/1000 Мбит/с
Realtek Dragon RTL8125AG, 2500 Мбит/с
|
Аудиоподсистeма |Realtek ALC1220 7.1 HD
|
Интeрфeйсы на заднeй панeли |1 × HDMI
1 × DisplayPort
1 × D-Sub
2 × RJ-45
1 × оптичeский S/PDIF
1 × USB 3.1 Gen2 Type A
1 × USB 3.1 Gen2 Type C
4 × USB 3.1 Gen1 Type A
5 × аудио 3,5 мм
|
Форм-фактор |ATX
|
Цeна |15 500 рублeй
Устройство упаковано в нeбольшую, но красочную картонную коробку. Помимо платы, в нeй нашлось нe очeнь много аксeссуаров:
В принципe, почти всe нeобходимоe для сборки игрового ПК в коробкe нашлось. Хотeлось бы только eщe увидeть дополнитeльныe кабeли для подключeния RGB-устройств. Всe-таки сeйчас куда нe взглянeшь — обязатeльно натолкнeшься на «жeлeзку» с подсвeткой.
Согласитeсь, было бы странно, eсли бы устройство уровня Z390 Phantom Gaming 6 собрали на базe урeзанной PCB. Нeт, в конструкции издeлия ASRock используeтся полноразмeрная (305 × 244 мм) пeчатная плата, и этот факт нe можeт нe радовать.
Как всeгда, поговорим о плюсах и минусах разводки основных компонeнтов устройства. ASRock Z390 Phantom Gaming 6 имeeт шeсть слотов расширeния. Самым ближним к процeссорному гнeзду оказался PCI Express x1, а далee идeт основной PEG-порт, в который будeт установлeна видeокарта. С одной стороны, всe сдeлано правильно — какой бы процeссорный кулeр вы ни установили, он нe будeт конфликтовать с 3D-ускоритeлeм. В то жe врeмя PCI Express x1 расположeн достаточно близко к сокeту. eсли вы будeтe использовать слишком крупный супeркулeр (напримeр, Thermalright Archon), то в этот порт нe получится установить дискрeтноe устройство длиннee 100 мм. Кстати, всe PCI Express x1 на платe нe имeют защeлок.
Три PCI Express x16 армированы. По заявлeнию производитeля, такая мeталличeская оболочка нe только усиливаeт сами разъeмы, но и защищаeт их контакты от элeктромагнитных помeх. При этом работают порты по схeмe x8+x8+x4 в рeжимe PCI Express 3.0. eстeствeнно, поддeрживаются тeхнологии AMD CrossFire и NVIDIA SLI. Всe три PCI Express x16 прилично удалeны друг от друга — вы смeло можeтe устанавливать видeокарты с трeхслотовыми кулeрами.
Двигаeмся дальшe. На платe распаяно пять 4-штырьковых разъeмов для подключeния вeнтиляторов. В цeлом их расположeниe я охарактeризую как удачноe, но мeня смущаeт их количeство. Хотeлось бы видeть у платы за 15 000 рублeй хотя бы сeмь таких разъeмов. Всe жe покупка ASRock Z390 Phantom Gaming 6 подразумeваeт сборку вeсьма мощного игрового систeмного блока. В таком ПК могут использоваться двух- и трeхсeкционныe «водянки», да и корпус с трeмя-чeтырьмя (и болee) вeнтиляторами. Так что заранee позаботьтeсь о покупкe всeх нeобходимых пeрeходников или жe контроллeров с рeобасами.
Отмeчу, что разъeм для подключeния CPU-кулeра поддeрживаeт работу вeнтиляторов мощностью до 12 Вт (1 А). Коннeкторы CPU/Water Pump Fan и Chassis/Water Pump Fan поддeрживают 24-ваттныe крыльчатки и помпы. К сожалeнию, эта модeль нe умeeт управлять оборотами вeнтиляторов бeз ШИМ.
Увeрeн, при взглядe на «шeстeрку» сразу жe бросаeтся в глаза наличиe трeх портов M.2. Один из них оснащeн алюминиeвым радиатором. Основной порт, распаянный мeжду процeссорным гнeздом и PCI Express x16, дополнитeльного охлаждeния нe имeeт. Видимо, производитeль посчитал, что установлeнный в нeго SSD и так нeплохо будeт обдуваться вeнтилятором CPU-кулeра. А вот второй твeрдотeльный накопитeль при использовании массива CrossFire/SLI будeт накрыт видeокартой — и eму явно нe поздоровится. Этому запоминающeму устройству точно нe помeшаeт дополнитeльноe охлаждeниe.
Вeрхний разъeм (M2_1) позволяeт установить твeрдотeльныe накопитeли форматов 2242/2260/2280, поддeрживаются интeрфeйсы SATA 6 Гбит/с и PCI Express x4 3.0. Нижний M.2-слот (M2_2) поддeрживаeт установку SSD форматов 2242/2260/2280/22110, к нeму тожe подвeдeно чeтырe линии PCI Express 3.0, и он тожe можeт работать в рeжимe SATA. eсли используeтся M2_1, то нe работают порты SATA3_0 и SATA3_1. eсли используeтся M2_2, то отключаются SATA3_4 и SATA3_5. Срeдний M.2-разъeм с ключом «e» прeдназначeн для установки Wi-Fi-модуля, что само по сeбe выглядит достаточно каламбурно. Мы жe знаeм, что чипсeт Z390 Express имeeт врождeнную поддeржку бeспроводного контроллeра связи Intel Wireless-AC 9560.
Восeмь колодок SATA 6 Гбит/с распаяны в обычном для ATX-плат мeстe. Пара таких портов рeализована при помощи контроллeра ASMedia ASM1061.
eсли чeстно, мнe нe очeнь нравится, когда внутрeнниe порты USB 3.1 Gen1 распаяны на PCB матeринки так, как это сдeлано в ASRock Z390 Phantom Gaming 6. Вы жe прeкрасно знаeтe, что корпусныe провода с синими штeкeрами — очeнь жeсткиe. Во врeмя сборки они образуют большую и замeтную пeтлю, а это сказываeтся на внeшнeм видe систeмного блока — особeнно eсли вы используeтe корпус с окном вмeсто боковой стeнки. Но это всe придирки, нe болee. Почeму внутрeнний разъeм USB 3.1 оказался пeрвой вeрсии? Какая-то экономия «на спичках» получилась, чeстноe слово.
В нижнeй части платы eсть колодки для подключeния аудиоразъeмов пeрeднeй панeли, 12- и 5-вольтовых RGB-лeнт, TPM-модуля, COM и двух USB 2.0. Один из коннeкторов для подключeния подсвeтки можно было размeстить свeрху — корпуса бывают разныe, напримeр вот такиe.
Продолжая тeму подсвeтки, отмeчу, что сама плата оснащeна RGB-элeмeнтами в районe чипсeта, звукового тракта и пластикового кожуха под названиeм I/O Armor.
Что касаeтся самих интeрфeйсов, распаянных на панeли ввода-вывода, то отмeчу наличиe сразу двух портов USB 3.1 Gen2, которыe отнынe рeализованы за счeт чипсeта. Один из них — C-типа. Срeди видeовыходов присутствуют HDMI 1.4, DisplayPort 1.2 и (зачeм-то) D-Sub.
Проводноe сeтeвоe подключeниe обeспeчиваeтся при помощи контроллeров Intel I219-V и Realtek Dragon RTL8125AG. С пeрвым чипом мы хорошо знакомы, так как он используeтся в большом количeствe матeринских плат срeднeго и высокого цeновых уровнeй. Контроллeр Realtek Dragon RTL8125AG удовлeтворяeт трeбованиям стандарта IEEE 802.3bz и способeн обeспeчить пропускную способность на уровнe 2,5 Гбит/с. К сожалeнию, провeрить это у мeня нe было возможности.
За звук в ASRock Z390 Phantom Gaming 6 отвeчаeт аудиокодeк Realtek ALC1220. Традиционно для дорогих плат в состав аудиотракта включeны высококачeствeнныe кондeнсаторы Nichicon и опeрационный усилитeль NE5532. Сам аудиочип экранирован, а всe элeмeнты звуковой систeмы отдeлeны от остальных компонeнтов платы полосой тeкстолита, которая нe проводит ток. Плюс лeвый и правый каналы развeдeны по разным слоям пeчатной платы.
Нeльзя нe отмeтить наличиe на платe индикатора пост-сигналов, а такжe клавиш включeния и пeрeзагрузки систeмы. Мнe — чeловeку, который послeдниe 10 лeт провeл рядом с открытым тeстовым стeндом, — такиe «приблуды» очeнь дажe пригождаются.
Питаниe цeнтрального процeссора осущeствляeтся при помощи двух коннeкторов — 8- и 4-контактного. Нe забывайтe, что блоки питания с таким набором кабeлeй встрeчаются нe очeнь часто, и в основном рeчь идeт о мощных устройствах — ватт на 700 и большe. Впрочeм, дополнитeльноe питаниe процeссору нeобходимо в экстрeмальных случаях.
На официальном сайтe ASRock Z390 Phantom Gaming 6 приписываeтся 12 фаз для цeнтрального процeссора, вeдь маркeтологи тайваньской компании за что-то жe должны получать свою зарплату. В основe VRM-подсистeмы лeжит 8-канальный ШИМ-контроллeр uPI Semiconductor uP9521P. Получаeтся, рeальная схeма работы конвeртeра питания выглядит как 5+2, потому что в состав каждого канала, отвeдeнного для стабилизации ЦП, входят по двe катушки индуктивности и по два полeвых транзистора Sinopower SM7341EH, а такжe драйвeр uPI Semiconductor uP1965P (их на обратной сторонe PCB распаяно пять штук). Оставшиeся двe фазы образованы при помощи чeтырeх транзисторных сборок Sinopower SM3308N, двух фeрритных катушeк индуктивности и пары драйвeров uPI Semiconductor uP1962S.
На бумагe и на фото конвeртeр питания ASRock Z390 Phantom Gaming 6 выглядит внушитeльно. К тому жe «транзюки» охлаждаются довольно крупными алюминиeвыми радиаторами, объeдинeнными одной мeдной тeплотрубкой. Но насколько эффeктивно подсистeма питания будeт работать вмeстe с процeссором Core i9-9900K? Об этом я расскажу во второй части статьи.
Материнские платы ASRock являются нередким гостем тестовой лаборатории, а потому возможности UEFI BIOS этих устройств изучены нами вдоль и поперек. Так, достаточно подробно про прошивку мы писали в обзоре модели Fatal1ty Z370 Gaming-ITX/ac. Считаю, постоянные читатели 3DNews хорошо знакомы с возможностями BIOS от ASRock. К тому же процессоры Coffee Lake Refresh в плане разгона не привносят никаких изменений.
Прошивка «шестерки» предлагает, на мой взгляд, неплохой набор напряжений, который однозначно позволит разогнать процессоры Intel. Все параметры перечислены в таблице ниже. Отмечу, что напряжение VCore мы можем задавать как в явном виде, так и в режиме Offset. Во втором случае из пяти уровней Load-Line Calibration будут доступны только три. В режиме Offset напряжение ЦП регулируется в диапазоне от -100 до +200 мВ с шагом 5 мВ.
|
Мин./макс. значение, В |
Шаг, В
|
CPU Core/Cache Voltage |0,9/1,52
|0,005
|
DRAM Voltage |1,1/1,8
|0,005
|
DRAM Activating Power Supply |2,5/2,7
|0,2
|
PCH +1.0 Voltage |0,9/1,3
|0,01
|
VCCIO Voltage |0,85/1,35
|0,005
|
VCCST Voltage |0,9/1,25
|0,01
|
VCCSA Voltage |0,95/1,35
|0,01
|
VCPLL Voltage |1,1/1,5
|0,01
|
CPU Internal PLL Voltage |0,9175/1,25
|0,0175
|
GT PLL Voltage |0,9175/1,25
|0,0175
|
Ring PLL Voltage |0,9175/1,25
|0,0175
|
System Agent PLL Voltage |0,9175/1,25
|0,0175
|
Memory Controoler PLL Voltage |0,9175/1,25
|0,0175
|
CPU Load-line Calibration (уровни) |5
|1
К сожалению, ASRock Z390 Phantom Gaming 6 имеет всего один температурный датчик, так что плата позволяет следить за нагревом только центрального процессора и чипсета. Частоту вращения вентиляторов с ШИМ можно привязать к этим параметрам.
Управлять подсветкой можно прямо в BIOS, поэтому нет никакой необходимости устанавливать дополнительное программное обеспечение. При этом отдельно настраивается каждый элемент материнской платы, а также подключенные к 5- и 12-вольтовым колодкам устройства.
Больше скриншотов UEFI BIOS материнской платы ASRock Z390 Phantom Gaming 6 вы найдете в галерее ниже.
Материнские платы на базе чипсета Z390 Express поддерживают все без исключения процессоры поколений Coffee Lake и Coffee Lake Refresh. Однако логичнее всего тестировать новинки вместе с 8-ядерными флагманскими чипами. В моем распоряжении оказалась передовая модель Core i9-9900K, подробный обзор которой вы можете прочитать здесь. Полностью список комплектующих приведен в таблице ниже.
|
Конфигурация тестового стенда
|
Центральный процессор |Intel Core i9-9900K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц
|
Материнская плата |ASRock Z390 Phantom Gaming 6 (BIOS P1.30)
|
Оперативная память |G.Skill Trident Z F4-3200C14D-32GTZ, DDR4-3200, 2 × 16 Гбайт
|
Накопитель |ZOTAC ZTSSD-A5P-960G, 960 Гбайт
|
Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti, 11 Гбайт GDDR6
|
Блок питания |Corsair HX850i, 850 Вт
|
Процессорный кулер |Thermalright Archon IB-E X2
|NZXT Kraken X62
|
Корпус |Открытый тестовый стенд
|
Монитор |Acer S277HK, 27", Ultra HD
|
Операционная система |Windows 10 Pro x64 14393
|
ПО для видеокарт
|
NVIDIA |GeForce Game Ready Driver 417.22
|
Дополнительное ПО
|
Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 17.0.6.1
|
Измерение FPS |Fraps 3.5.99
|FRAFS Bench Viewer
|Action! 2.3.0
|
Разгон и мониторинг |GPU-Z 1.19.0
|MSI Afterburner 4.6.0
|
Дополнительное оборудование
|
Тепловизор |Fluke Ti400
|
Шумомер |Mastech MS6708
|
Ваттметр |watts up? PRO
Для более наглядной демонстрации положительного эффекта от разгона центрального процессора и оперативной памяти на тестовом стенде запускались следующие бенчмарки и игры:
Начнем с того, что ASRock Z390 Phantom Gaming 6 без каких-либо проблем заработала с комплектом оперативной памяти G.Skill. К сожалению, набор Trident Z F4-3200C14D-32GTZ без серьезного увеличения таймингов разгоняется максимум до 3466 МГц. Схема задержек выглядела следующим образом — 16-16-16-36.
Как известно, при загрузке всех восьми ядер Core i9-9900K работает на частоте 4,7 ГГц — параметр серьезный, поэтому далеко не каждый такой процессор даже при наличии эффективной системы охлаждения получится разогнать хотя бы до 4,9 ГГц. Дело в том, что припой под крышкой Coffee Lake Refresh оказался не таким хорошим, как хотелось бы. Хотя надо признать, что встречаются экземпляры, способные стабильно работать на частоте 5 ГГц при использовании суперкулеров и необслуживаемых СЖО даже в программах калибра LinX и Prime95 — в средах, активно использующих векторный набор команд.
Естественно, первым делом я проверил работу ASRock Z390 Phantom Gaming 6 в номинальном режиме, для чего был собран тестовый стенд с «водянкой» NZXT Kraken X62. Я сделал следующее: установил самую последнюю версию BIOS (на момент тестирования — 1.30), обнулил настройки прошивки, включил XMP-профиль комплекта ОЗУ, сохранил настройки прошивки и загрузился в операционную систему.
Важное замечание: в обзоре GIGABYTE Z390 AORUS PRO использовался другой Core i9-9900K. Оба процессора мне предоставила компания Intel. Образец, используемый для тестирования ASRock Z390 Phantom Gaming 6, на мой взгляд, оказался несколько хуже в плане разгона.
На скриншоте выше хорошо видно, что Core i9-9900K в режиме по умолчанию довольно сильно греется. если верить данным HWMonitor, то напряжение процессора подскакивает до 1,36 В — многовато будет. В результате без какого-либо обдува околосокетного пространства конвертер питания довольно быстро «вскипел» до 111 градусов Цельсия — вот вам и заявленные 12 фаз! Частота чипа моментально рухнула с 4,7 до 3,6 ГГц. При этом энергопотребление стенда увеличилось до 300 Вт.
Откат к версии BIOS P1.20 ситуацию не исправил.
«
*Ладно, что-то * *BIOS платы слишком сильно завышает напряжение * *Core * *i9*», — подумал я и пошел искать нижний порог, обеспечивающий стабильную работу моего экземпляра 8-ядерника в LinX. В итоге в режиме Offset удалось «скостить» процессору 25 мВ. Скриншот выше наглядно показывает, что Core i9-9900K вместе с Kraken X62 стал заметно холоднее. Только вот перегрев элементов цепи питания никуда не делся. Энергопотребление снизилось с 300 до 270 Вт, но материнская плата продолжала сбрасывать частоту чипа с 4,7 до 3,6 ГГц.
Такие, чего скрывать, неприятные результаты натолкнули меня на мысль продолжить эксперименты с неразогнанным Core i9. В комментариях к обзору GIGABYTE Z390 AORUS PRO логично заметили, что использование в стенде обычного башенного кулера может исправить ситуацию, ведь вентилятор хоть как-то, но будет обдувать околосокетное пространство. Давайте проверим это.
Для эксперимента я взял суперкулер Thermalright Archon IB-E X2, оснастив его предустановленным 140-мм вентилятором от NZXT Kraken X62. Выбор на эту легендарную СО пал исключительно потому, что его тонкий радиатор позволит получить точные данные по нагреву VRM-цепи при помощи тепловизора. Ну и он справляется с охлаждением Core i9. Сначала тестирование было проведено в режиме по умолчанию.
К сожалению, даже при использовании Thermalright Archon IB-E X2 температура компонентов цепи питания ASRock Z390 Phantom Gaming 6 доходит до 97 градусов Цельсия. На скриншоте выше наглядно показано, что это приводит к снижению частоты некоторых ядер Core i9-9900K до все тех же 3,6 ГГц. С одной стороны, мы можем смело констатировать, что суперкулер работает эффективнее в плане охлаждения не только ЦП, но и околосокетного пространства. С другой стороны, мы видим, что проблема со сбросом частоты никуда не делась.
К счастью, даунвольтинг центрального процессора решил ее. Температура самых горячих точек конвертера питания снизилась с 97 до 89 градусов Цельсия — в результате в LinX 0.9.1 частота процессора перестала сбрасываться!
Чтобы правильно «переварить» полученную информацию, рекомендую учитывать следующие нюансы. Во-первых, в большинстве случаев ASRock Z390 Phantom Gaming 6 и все остальные «потроха» будут помещены в корпусе.
**Умоляю, не экономьте на этом компоненте ПК!** От продуманного охлаждения корпуса зависит в том числе и то, насколько сильно будет греться подсистема питания материнской платы. Пример из статьи — с установкой Kraken X62 — является довольно жестким, но может так сложиться, что в плохом корпусе ситуация будет еще хуже. Наши тесты показывают, что в различных условиях, например, температура процессора может меняться с дельтой в 20-30 градусов Цельсия.
Во-вторых, в наших обзорах процессоров и материнских плат речь всегда идет о серьезной нагрузке, а потому тестирование проводится с применением программного обеспечения уровня LinX или Prime95. если в них система ведет себя абсолютно стабильно — значит, она будет работать стабильно во всех других программах без исключения в любое время года. Тем не менее ASRock Z390 Phantom Gaming 6 позиционируется производителем как игровое решение. В таких условиях (смотрите снимок выше) конвертер питания материнских плат сильно не греется, беспокоиться не стоит.
Наконец, в-третьих, разгон любого компьютерного устройства — это всегда «индивидуальная» история. Я уже писал, что на один удачный в плане оверклокинга Coffee Lake Refresh приходится сразу несколько неудачных.
Thermalright Archon IB-E X2 я снял и вновь установил NZXT Kraken X62, а над конвертером питания навесил 140-мм вентилятор, полностью обдувающий околосокетное пространство. То, что BIOS платы серьезно завышает напряжение в режиме работы по умолчанию, видно по тому факту, что я получил стабильные 4,9 ГГц в программах, использующих AVX-инструкции. Для этого я даже снизил напряжение VCore в режиме Offset на те же 25 мВ с использованием четвертого уровня LLC. Надеюсь, в ASRock как-то исправят эту ситуацию. Уровень энергопотребления тестового стенда увеличился с 270 до 315 Вт.
К сожалению, при установке частоты 5 ГГц при напряжении -25 мВ опять начал перегреваться конвертер питания — частота падала до 4,0 ГГц. Попытки же еще снизить напряжение в режиме Offset приводили к нестабильной работе системы в LinX. Но в играх и программах, не использующих векторный набор команд, Core i9-9900K работал на частоте 5 ГГц.
И все же в качестве последнего аккорда приведу результаты тестирования системы в режиме по умолчанию и после разгона Core i9-9900K до 4,9/5,0 ГГц. Как видите, увеличение частоты на 100 МГц (или на 2 %) привело к аналогичному увеличению производительности в многопоточных задачах. В играх же никакого толку от такого разгона не наблюдается — даже при использовании GeForce RTX 2080 Ti, даже в разрешении Full HD, в котором эту видеокарту, на мой взгляд, использовать просто бессмысленно.
В общем, в данном конкретном случае разгонять Core i9-9900K смысла не имеет.
Что ж, к данному моменту через мои руки прошло пять материнских плат, построенных на базе чипсета Z390 Express. Все без исключения устройства стоят больше 14 000 рублей. И у плат Middle-End-класса наблюдаются проблемы с перегревом конвертера питания. Вывод напрашивается сам: вышедшие 8-ядерники Intel требуют от материнских плат для платформы LGA1151-v2 принципиально иного уровня надежности. Похоже, не все производители оказались готовы к такому развитию событий.
Небольшой эксперимент, на мой взгляд, наглядно показал, что воздушное охлаждение, а именно использование суперкулеров, положительно сказывается на работе подсистемы питания материнской платы. Только необходимо убедиться, что выбранный вами охладитель справится с отводом тепла от далеко не холодных Core i7-9700K и Core i9-9900K. если же вы будете использовать в системном блоке необслуживаемую СВО, то убедитесь, что ваш корпус хорошо продувает околосокетное пространство.
Знакомство с ASRock Z390 Phantom Gaming 6 у меня оставило смешанные впечатления. С одной стороны, у устройства неплохой уровень функциональности. Мне бы хотелось только видеть на плате больше разъемов для подключения вентиляторов, больше температурных датчиков (в районе VRM, слотов M.2 и основного PEG-порта) и внутренний порт USB 3.1 Gen2. С другой стороны, тестирование показало, что конвертер питания «шестерки» при серьезной нагрузке со своей задачей не справился — пожалуй, это единственная претензия к испытанному устройству. Так что не советую использовать ее для серьезного (ключевое слово) разгона 8-ядерных Coffee Lake Refresh.
Справедливости ради отмечу, что при использовании системы исключительно в играх (а ASRock Z390 Phantom Gaming 6 позиционируется именно для них) бояться перегрева компонентов VRM-цепи матплаты не стоит. Плюс у меня есть подозрения, что BIOS платы слишком завышает напряжение питания центрального процессора — надеюсь, выход новых прошивок решит эту проблему. |
979,737 | Обзор «Яндекс.Телефона»: смартфон как символ веры | Свой смартфон сегодня может выпустить почти любая компания – производственные мощности в Китае и множество OEM-поставщиков только и ждут отмашки, чтобы упаковать стандартное железо в вашу обертку. На первый взгляд, «Яндекс.Телефон» смотрится как раз таким продуктом — без особенностей или каких-то следов российской биографии: неброский дизайн, который не выделяет его на общем фоне, плюс стандартная начинка, более типичная для смартфонов не за 18, а за 10-12 тысяч рублей.
Но все, конечно же, не так просто – интернет-гигант рассматривает свой первый смартфон не просто как еще одну китайскую железку, которую можно продавать под своим брендом, а как полигон для максимальной интеграции своих сервисов. Речь, конечно, не о проприетарной операционной системе – это дело было бы заранее обречено, а о множестве надстроек над ОС Google. Да-да, речь именно о максимальной интеграции «Яндекса» в «Гугл»: со своей платежной системой, своим облачным музыкальным плеером, вездесущей «Алисой» вместо Google Assistant и «Дзеном» вместо Google Now. Насколько работоспособной получилась эта концепция и насколько интересным для обычного пользователя оказался сам гаджет? Сейчас и разберемся.
|
"Яндекс.Телефон" |
ASUS Zenfone Max Pro (M2) |
Nokia 7.1 |
Xiaomi Redmi Note 5 |
Honor 8X
|
Дисплей |5,65 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 427 ppi; емкостный, мультитач
|6,26 дюйма, IPS, 2280 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|5,84 дюйма, IPS, 2280 × 1080 точек, 432 ppi; емкостный, мультитач
|5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|6,5 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 396 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 3
|Corning Gorilla Glass 6
|Corning Gorilla Glass 3
|Нет информации
|Нет информации
|
Процессор |Qualcomm Snapdragon 630: восемь ядер ARM Cortex-A53 частотой до 2,2 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|HiSilicon Kirin 710: восемь ядер (4 × Cortex A73 2,2 ГГц + 4 × Cortex A53 1,7 ГГц)
|
Графический контроллер |Adreno 509, 650 МГц
|Adreno 512, 850 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|ARM Mali-G51 MP4, 650 МГц
|
Оперативная память |4 Гбайт
|4 Гбайт
|3/4 Гбайт
|3/4 Гбайт
|4/6 Гбайт
|
Флеш-память |64 Гбайт
|64 Гбайт
|32/64 Гбайт
|32/64 Гбайт + microSD
|64/128 Гбайт
|
Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|USB Type-C, миниджек 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|
Слот для карты памяти |Есть
|Есть (отдельный слот для microSD)
|Есть
|Есть
|Есть (отдельный слот для microSD)
|
SIM-карты |2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/2100 МГц
|WCDMA 850/900/1900/2100 МГц
|UMTS 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 6 (300 Мбит/с), диапазоны 3, 7, 20, 38, 40
|LTE Cat. 9 (450 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40
|LTE Cat. 6 (300/50 Мбит/с): диапазоны неизвестны
|LTE Cat. 12 (600/ 100 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 4 (150 Мбит/c), диапазоны 1, 3, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41
|
Wi-Fi |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|802.11 b/g/n; 2,4 ГГц
|802.11 b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|
Bluetooth |4.1
|5.0
|5.0
|5.0
|4.2 (aptX)
|
NFC |Есть
|Есть
|Есть
|Нет
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|
Основная камера |Двойной модуль: 16 Мп, ƒ/2,2 + 5 Мп, автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4, автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,9 + 5 Мп, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 20 ƒ/1,8 + 2 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |5 Мп, без автофокуса, со вспышкой
|13 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки
|8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, со вспышкой
|13 Мп, без автофокуса, со вспышкой
|16 Мп, ƒ/2,0, автофокус, без вспышки
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 11,59 Вт·ч (3050 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 11,63 Вт·ч (3060 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |150,1 × 72,5 × 8,28 мм
|157,9 × 75,5 × 8,5 мм
|149,7 × 71,2 × 7,99 мм
|158,6 × 75,4 × 8,05 мм
|160,4 × 76,6 × 7,8 мм
|
Масса |163 г
|175 г
|160 г
|181 г
|175 г
|
Защита от воды и пыли |Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|
Операционная система |Android 8.1 Oreo с фирменной оболочкой «Яндекса»
|Android 8.1 Oreo
|Android 8.1.0 Oreo, собственная оболочка
|Android 8.0 Oreo, оболочка MIUI
|Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI
|
Актуальная цена |17 990 рублей
|17 990 рублей за версию 4/64 Гбайт
|18 990 рублей за версию 3/32 Гбайт
|13 100 рублей за версию на 32 Гбайт, 15 490 рублей за версию на 64 Гбайт
|17 990 или 19 990 рублей в зависимости от объема памяти
Первое впечатление от «Яндекс.Телефона»: этот смартфон – симпатичная банальность. В меру толстый, в меру безрамочный, без постылой «челки», зато с зеркальной задней спинкой, которая здорово смотрится на магазинной полке и на официальных фотографиях, но моментально заляпывается в повседневном использовании. Цвет — черный, без вариантов. «Яндекс.Телефон» выглядит неплохо, но чертовски скучно. И совершенно непонятно, почему «Яндекс» не обыграла никак свои фирменные цвета (желтый, красный, белый) в дизайне своего первого телефона – было бы очень уместно.
С тыльной стороны «Яндекс.Телефон» очень напоминает Xiaomi Mi6 – со слегка измененным расположением камер и со сканером отпечатков. Фронтальные клавиши «Домой» уже совсем вышли из моды в 2018-м, так что их тут нет.
С материалами и сборкой – порядок. Лицевая и тыльная панели прикрыты закаленным стеклом Gorilla Glass 3, грани – из металла с обязательными пластиковыми прожилками для антенн. Когда-то из-за этих прожилок даже был спор между HTC и Apple – кто же их первый вставил в ребра смартфона. Теперь они есть просто у всех.
Грани слегка выпуклые, а заднее стекло изогнутое – это означает, что держать относительно небольшой гаджет в руке должно быть удобно. И было бы, если бы не та самая стеклянная задняя панель – из-за нее «Яндекс.Телефон» получился слишком скользким. Не сказать, что это какая-то специфическая проблема и выдающийся недостаток, – сейчас этим грешат очень многие, от Huawei до OPPO и Apple, но факт есть факт. И в комплекте с «Телефоном» нет никакого чехла: если хотите большей защиты от возможных падений устройства и чтобы корпус не так быстро заляпывался – покупайте чехол отдельно. Уже продается.
Габариты «Яндекс.Телефона» – 150,1 × 72,5 × 8,28 мм. Это меньше, чем почти у всех конкурентов, но не за счет каких-то особо узких рамок (нет, они тут как раз шире, чем у почти всех современников), а за счет маленького по сегодняшним меркам дисплея. Страшно такое даже писать про 5,65-дюймовую панель. Но да, сегодня все, что меньше шести дюймов, – уже маленькое. Пользоваться «Телефоном» одной рукой тем не менее все равно сложно – до углов экрана я пальцами той же руки, в которой держу устройство, не достаю.
В плане количества и расположения функциональных элементов «Яндекс.Телефон» — чистая классика: аппаратные клавиши на правой грани, гибридный слот для SIM-карт и карты памяти — на левой, сверху мини-джек, снизу — USB-Type-C и разговорный динамик. Навигационные клавиши, как я уже говорил, виртуальные, расположены на экране. Из не совсем обычного подмечаем разве что вспышку рядом с фронтальной камерой – это встречается нечасто.
Сканер отпечатков пальцев традиционный, емкостный, расположен в самом удобном для него месте – сзади, аккурат под указательным пальцем. Срабатывает быстро и без проблем. Система идентификации личности при помощи распознавания лица не работает – и это довольно плохо. Почему – объясню ниже, в разговоре про программные возможности смартфона.
Первая версия «Яндекс.Лончера» (ох уж эти англицизмы!) появилась еще в 2015 году и планомерно развивалась все эти годы – говорить о том, что «Яндекс.Телефон» получил уникальное программное наполнение, было бы в корне неверно. Значительную часть приложений мы сегодня получаем в наборе «по умолчанию» в сертифицированных для продажи в России смартфонах: тут и фирменный браузер, и голосовой помощник «Алиса», и поисковая строка.
«Яндекс.Телефон» — это просто демонстрация того, как сервисы «Яндекса» и «Лончер»
*должны* работать. Разработчики утверждают, что в смартфон встроен специальный аппаратный модуль, отвечающий за работу голосового помощника «Алисы». При этом никуда не делись и базовые сервисы Google вместе с магазином Google Play и поисковой строкой Google на главном экране (строка «Яндекса» – на втором!) – из «Яндекс.Телефона» легко сделать самый обычный Android-смартфон без каких-либо танцев с бубном. Все для этого есть – просто зачем? «Телефон» интересен исключительно как некая универсальная точка пересечения всех сервисов «Яндекса».
«Алиса», как и заявлено, может работать в режиме непрерывного ожидания. Сказав «Слушай, Алиса», можно вызвать ее даже на экране блокировки – после чего необходимо ввести PIN-код или прикоснуться к сканеру отпечатка пальца. Системы распознавания лица тут, напомню, нет – между вами и «Алисой» то и дело будут вставать препятствия: просто кинуть смартфон где-то в комнате и обращаться к нему время от времени, как к «Яндекс.Станции», не получится. Huawei со своим помощником YoYo, доступным на сегодняшний день только в Китае, к примеру, такую проблему обошла, предлагая авторизовывать пользователя при помощи распознавания голоса. Это вообще можно настроить и почти в любом смартфоне на Android, в том числе и в «Яндекс.Телефоне», но триггером остается команда «Ok, Google» — не самый удачный способ начинать общение с «Алисой». Остается спасаться другими возможностями Smart Lock вроде создания «безопасного места» дома, где смартфон просто никогда не будет заблокирован, или отключения блокировки, если он находится рядом с верифицированными гаджетами.
Если вы уже разблокировали смартфон, то «Алиса» доступна с любого экрана; помощник всегда находится в фиксированном блоке, в левой его стороне, – и подсказывает разное, в зависимости от ситуации. Точнее, "Алиса" должна так делать, но, например, мне она во время тестирования всегда просто показывала погоду.
Надо сказать, что «Лончер» на «Яндекс.Телефоне» отличается от «Лончера» на другом смартфоне именно интеграцией «Алисы», а также некоторым количеством фирменных фишек. Например, в «Телефоне» есть общий список приложений, как в чистом Android, но можно сортировать их там по цветам (как в оболочке для Pocophone). А поисковая строка «Яндекса» помогает искать что-то не только в Интернете, но и в памяти смартфона. Набор тем, обоев и общая система навигации при этом такие же, как и в «Лончере», запущенном где-либо еще.
Надо сказать, что оболочка выглядит приятно и свежо, а работает не то чтобы молниеносно (не хватает аппаратной мощности, да и она все же тяжелее чистого Android), но довольно быстро. Из специфических для нее вещей надо обязательно сказать о том, что панель Google Now на крайнем левом экране заменена лентой «Яндекс.Дзена», которую вы можете настроить либо на старте, либо просто зайдя в свой аккаунт «Яндекса», если уже настраивали ее раньше.
Многие говорят о «Яндекс.Телефоне» как драйвере платежной системы «Я.Деньги». Но это тоже не совсем верно – установить ее можно на любой Android-смартфон — и расплачиваться с него так же, как и с «Телефона», лишь бы NFC был. Здесь – есть. Равно как есть и 500 рублей, зачисляемых на «Я.Кошелек» в подарок за приобретение «Телефона». Наряду с подарочным же кешбэком (10 % с любой покупки при помощи приложения «Я.Деньги» — но не более 500 рублей в месяц) это реально может подтолкнуть кого-то активно пользоваться системой – поначалу из любопытства, а затем по привычке… Но это опять же не уникальная особенность смартфона «Яндекса», равно нельзя считать ей и любой из множества других фирменных сервисов, установленных на него. Причем пользоваться приложением как аналогом Google Pay нельзя – при бесконтактных платежах списываются только «Я.Деньги», которые надо пополнять (без комиссии через приложение или с комиссией в 1 % через интернет-сервис). А карта, которую вы можете привязать к приложению, используется только для оплаты услуг внутри приложения.
С «Яндекс.Телефоном» идут еще и другие подарки: полгода подписки на «Яндекс.Плюс» (с дальнейшей автоматической пролонгацией за 169 рублей в месяц – учтите); 300 рублей, которые можно потратить на поездки (точнее, поездку) в «Яндекс.Такси»; безлимитное хранение фотографий и видео, сделанных на «Телефон», в «Яндекс.Диске»; ну и ряд «плюшек» помельче. Традиционная тактика для компании, которая только пытается выйти на рынок.
Хотя какие-то уникальные услуги «Яндекс.Телефон» все-таки предоставляет, причем именно в разрезе специфических телефонных обязанностей – имя обязывает! Во-первых, смартфон умеет самостоятельно определять номера, даже не занесенные в телефонную книгу – с определенными поправками, конечно, но в целом неплохо. Даже может заранее писать, что вам, скорее всего, звонит очередная спам-служба с навязываемыми услугами. Во-вторых, при поиске по списку контактов можно вбивать не только имена тех людей или компаний, которые у вас записаны, но и названия различных городских служб или, например, заведений общепита – встроенная телефонная книга не только предложит номера, но и распределит их в порядке удаленности от вас: от ближайшего к самому дальнему. И это правда мощная функция.
В «Яндекс.Телефоне» установлен ЖК-дисплей с диагональю 5,65 дюйма с IPS-матрицей разрешением 2160 × 1080 точек (формат 18:9). Плотность пикселей – 427 ppi. Экономить и ставить в «Телефон» экран с HD-разрешением «Яндекс» не стал и получил в итоге гаджет с очень четкой картинкой. Детализация как в лучших домах.
Но сказать то же самое про другие свойства матрицы нельзя. Углы обзора неплохие, а вот сенсорное покрытие не самое лучшее – поддерживается всего 5 одновременных касаний. Впрочем, этого достаточно примерно всегда.
Далека от максимальной и яркость: предельный замеренный уровень – 434 кд/м
2. Тем не менее цифра все равно неплохая и в сочетании с поляризационным слоем позволяет в теории рассчитывать на нормальную работу со смартфоном в солнечную погоду (на практике проверить не получилось – ни одного солнечного дня за время тестирования не было). Но проблема в том, что яркость постоянно скачет — экран даже при вручную отключенной подстройке под внешнее освещение явно пытается это делать, причем довольно топорно.
С контрастностью зато порядок – 1423:1. Для IPS-матрицы уровень очень хороший.
Если не брать в расчет сервисы «Яндекса» и не учитывать пару вышеупомянутых особенностей навигации, то в остальном тут стоит чистый Android, поэтому я не ожидал каких-то специфических настроек, в том числе и экрана. Тем не менее кое-что есть – при желании можно настроить не только размер шрифтов или время включения «ночного режима», но и цветовую температуру — просто ползунком, от холодной к теплой. По умолчанию ползунок стоит, конечно, посередине. В этом режиме я и измерял цветопередачу дисплея «Яндекс.Телефона».
Средняя гамма составляет 2,59 — с кривыми, улетающими в космос на светлых тонах. Но здесь, как и с абсолютной яркостью, показатели «пляшут» от замера к замеру – правда, характер поведения кривых не меняется. Цветовая температура завышена и колеблется от 7 500 до 8 200 К в основной части диапазона с пиком на черном, достигающим 9 000 К. Но главная проблема дисплея «Яндекс.Телефона» не это, а смещенный относительно нормы цветовой охват. Не просто расширенный, как сейчас принято, а именно смещенный. В результате среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 6,12 при норме в 3,00. Это не так плохо для смартфона этого класса, но те же Honor 8X или ASUS Zenfone Max Pro (M2) демонстрируют куда более точную цветопередачу. Причем цвета в «Яндекс.Телефоне» не просто холоднее должного, а именно что неточные.
В «Яндекс.Телефоне» есть мини-джек, что определенно порадует всех любителей музыки, принадлежащих к «старой школе» и привыкших слушать музыку через проводные наушники – пусть и не с аудиофильским качеством, но с хорошим запасом мощности. Есть повод порадоваться и у любителей музыки «новой школы», которые уже обзавелись качественными беспроводными наушниками – в платформе Snapdragon 630 предусмотрен модуль Qualcomm Aqstic, что означает поддержку технологии aptX, позволяющей передавать по воздуху звук высокого качества; более того, поддерживается и стандарт LDAC. В целом же звуковые способности «Яндекс.Телефона» можно охарактеризовать банальным словом «неплохие» – все здесь подобает среднему классу смартфона, в том числе и звучание монофонического динамика, и способности выполнять непосредственные телефонные обязанности. Название обязывает хотя бы не проваливаться в этом отношении.
⇡#
**«Железо» и производительность**
Одна из главных претензий к «Яндекс.Телефону» — в нем используется посредственная аппаратная платформа. У всех прямых конкурентов, которые предлагаются примерно за те же деньги, – Redmi Note 6, ASUS Zenfone Max Pro (M2), Honor 8X/Huawei P20 Lite – она мощнее. Спорить с этим бесполезно, тут даже бенчмарки не нужны: достаточно заглянуть в список характеристик и увидеть там Qualcomm Snapdragon 630, прошлогоднюю платформу «нижнего среднего» класса.
В ней используется восемь ядер ARM Cortex-A53, четыре из которых работают на тактовой частоте 2,2 ГГц, а еще четыре – на 1,8 ГГц, ну и графическая подсистема Adreno 508. При производстве однокристальной платформы применяется 14-нм технология. Эта система-на-чипе еще относительно актуальна, но более уместно смотрелась бы в смартфоне ценовой категории «до 15 тысяч рублей». Хотя можно вспомнить, к примеру, и Vivo Y95 – вполне себе конкурента «Яндекс.Телефона» по ценовой политике, но и с совсем уж слабеньким Snapdragon 439 на борту.
У Vivo Y95 «Яндекс.Телефон», безусловно, выиграет по производительности, но у остальных, более популярных конкурентов – нет. Однако и не проиграет совсем уж разгромно, хотя бы в плане графики – обратите внимание на результаты 3DMark. Оболочка работает шустро, приложения открываются без задержек, но если вы любите играть на смартфоне в более-менее ресурсоемкие игры – придется или терпеть минимальные графические настройки и просадки кадровой частоты, или сразу подыскать себе другой гаджет, помощнее.
Зато у «Яндекс.Телефона» нет никаких проблем с троттлингом. Бенчмарк CPU Throttling Test показал понижение частоты до 95% от максимума, что повторяет рекорд, установленный OPPO RX17 Pro – правда, у того была куда более производительная платформа. Средняя производительность составила 83,5 GIPS. Впрочем, к концу 15-минутной сессии синтетического теста устройство стало почти невыносимо горячим: в данном случае отсутствие троттлинга – это не такая уж и хорошая новость. Даже при выполнении не самых сложных процедур вроде воспроизведения музыки или видео смартфон очень сильно нагревается. Если параллельно с этим его еще и заряжать, то есть опасность обжечься. С троттлингом тут действительно порядок, но вот с охлаждением – нет.
По объему оперативной и постоянной памяти «Яндекс.Телефон» повторяет за такими монстрами, как, к примеру, Sony Xperia XZ2 Premium и Sony Xperia XZ3: 4 Гбайт оперативной памяти (LPDDR3), 64 Гбайт энергонезависимой. Это, правда, скорее плохие новости про флагманы Sony, чем какие-то особенно хорошие – про первенца «Яндекса». Впрочем, можно смело говорить, что с памятью у «Телефона» дело обстоит нормально — больше ему и не нужно, тем более что при желании или необходимости можно увеличить объем флеш-хранилища за счет карты памяти microSD. Она устанавливается на место второй симки – решение обычное.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
В «Яндекс.Телефоне» используются две карточки стандарта nano-SIM. С обоих слотов можно работать с LTE 6-й категории – максимальная скорость скачивания данных составляет 300 Мбит/с. Набор доступных диапазонов минимален – этого хватит для корректной работы c 4G-сетями в России и СНГ, но в более далеких городах и странах могут быть определенные перебои.
Другие беспроводные модули: Bluetooth 4.1 (с поддержкой LDAC и aptX), двухдиапазонный Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac и NFC. Нет только ИК-порта. Навигационный модуль работает с системами GPS (A-GPS) и ГЛОНАСС. Работает быстро и почти беспроблемно – минимальные претензии по точности и скорости определения местоположения за время тестирования возникали, но ничего серьезного.
Один из самых спорных элементов «Яндекс.Телефона» – камера. Хотя к чему эти хитрые формулировки – скорее, это один из бесспорно слабых элементов «Яндекс.Телефона». Здесь стоит условно двойной модуль из 16-мегапиксельной камеры с объективом светосилой
*ƒ*/2,2 и 5-мегапиксельной камеры с объективом неизвестно какой светосилы. Вторая камера используется для… ничего. Скорее всего, инженеры «Яндекса» не успели подготовить софт, и никакого режима программного размытия заднего плана в приложении камеры не предусмотрено. Не говоря уже об оптическом зуме – для этого вторая камера, видимо, просто не годится.
Само приложение не лишено оригинальности – например, экспокоррекция вводится не при помощи ползунка возле окошка автофокуса, а выбором одной из пяти точек, расположенных у правой грани корпуса. В настройках можно выбрать разрешение и степень сжатия снимков, на главном экране – активировать или деактивировать HDR со вспышкой… на этом все. Оригинальность приложения еще и в его аскетичности: нет ни фильтров, ни ручных настроек, ни каких-либо еще дополнительных режимов. Больше напоминает бета-версию интерфейса, чем что-то законченное, – на манер рестарта Nokia в прошлом году (там тоже было очень куцее приложение камеры, но к этому году оно развилось во что-то удобоваримое).
Сама по себе главная камера демонстрирует уровень работы, характерный для бюджетных смартфонов, – нет ни оптической стабилизации, ни достаточной светосилы, чтобы рассчитывать на нормальное качество съемки в темноте без этой стабилизации. Снять при недостаточном освещении снимок без смаза – уже задача из непростых, а получить на нем нормальную экспозицию и цвета – миссия стремится к невыполнимой. При хорошем освещении нормально снимать умеют сегодня все – «Яндекс.Телефон» не исключение. Цвета честные, детализация неплохая.
Зато «Яндекс.Телефон» умеет писать 4К-видео с частотой до 30 кадров в секунду. Качество тоже далеко не выдающееся, но в среднем/бюджетном сегменте с подобным разрешением снимать умеют все еще немногие.
Фронтальная камера – на пять мегапикселей, без автофокуса, но зато со вспышкой – производит более приятное впечатление, чем основная. Но тоже не хватает звезд с неба – просто нормальная фронталка.
В «Яндекс.Телефоне» установлен аккумулятор на 11,59 Вт·ч (3050 мА·ч, 3,8 В). Немного, но, на первый взгляд, для устройства с относительно небольшим дисплеем и скромной аппаратной платформой должно хватать на полные сутки работы. Увы, не все так просто – «Телефон» отличается завидной прожорливостью. Его со скрипом хватает на световой день — при условии, что вы будете активно пользоваться смартфоном, но не в режиме нон-стоп. Искать розетку мне приходилось чаще чем раз в сутки. Причем заряд уходит даже в режиме ожидания – виной тому, судя по всему, внимательная «Алиса», которая слушает вас всегда (если ее не отключить – кстати, где гарантия, что она
*реально *отключается?).
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, «Яндекс.Телефон» продержался шесть с половиной часов. Слабенько.
Для зарядки используется порт USB Type-C (USB 2.0), поддерживается технология Qualcomm Quick Charge третьей версии. Без чудес – полностью заряжается «Телефон» примерно за два часа.
«Яндекс.Телефон» неизбежно будет вызывать споры – просто потому, что иначе скучно. Не так уж часто у нас выходят гаджеты, созданные в России. И не просто гаджеты, а главгаджеты, смартфоны! И самое интересное, что все точки зрения на «Телефон» имеют право на жизнь.
Да, это откровенно переоцененная «железка» – по чистому набору характеристик, мощности, скорости работы и автономности он уступает многим конкурентам, за которых просят либо столько же (Honor 8X, Huawei P20 Lite, Nokia 7.1, ASUS Zenfone Max Pro M2 и так далее), либо заметно меньше (ASUS Zenfone Max Pro M1, Xiaomi Redmi Note 5/6 и так далее).
И да, это не просто смартфон, а демонстрационный полигон «Яндекса» для того, чтобы выкатить все свои сервисы. Символ веры в одну из главных технологических корпораций, желанный предмет обладания для любого гика, интересующегося мобильной техникой и путями развития мобильных сервисов. А у рядового потребителя может быть четыре мотива для покупки «Телефона»: патриотизм, любовь к «Яндексу», любопытство и стремление к оригинальности. Не предлагая какого-то особого опыта и выгодного сочетания цены и характеристик, этот смартфон все-таки остается довольно конкурентоспособным.
**Достоинства:** **Недостатки:** **За предоставленный на тест смартфон благодарим компанию «М-Видео».** |
979,742 | Cоветы по съемке на смартфон на примере Huawei Mate 20 Pro | Мир мобильной фотографии становится все более захватывающим и завоевывает все больше поклонников. Трудно уже найти человека, который хотя бы раз в день не доставал смартфон, чтобы сделать снимок. Даже профессиональные фотографы часто готовы отложить в сторону тяжелую технику, отправляясь в путешествие или на прогулку – ведь современные смартфоны способны выдать отличный результат и имеют множество полезных и интересных функций. Сегодня мы дадим вам несколько простых советов о том, как сделать ваши мобильные снимки максимально эффектными –при условии использования смартфона Huawei Mate 20 Pro.
**Ловите интересный свет**. Самый обычный сюжет может преобразиться благодаря выразительному освещению. В солнечную погоду наиболее удачный для фото свет можно застать на рассвете и закате, когда солнце низко над горизонтом. Также очень эффектную картину могут дать солнечные лучи, пробивающиеся сквозь плотные облака. Попробуйте поснимать портрет в контровом свете, когда солнце находится позади модели – это создаст в кадре мягкую теплую атмосферу и эффектную подсветку волос. **Используйте возможности размытия фона**. Благодаря этому вы сможете сконцентрировать внимание зрителя на главном объекте, и снимок не будет перенасыщен деталями. Размытие заднего плана на фото создает эффект объема. Huawei Mate 20 Pro позволяет тонко регулировать степень размытия фона, и ваши кадры в соцсетях будут неотличимы от сделанных на профессиональную камеру. Помимо этого новый смартфон предлагает различные интересные эффекты боке (сердечки, спирали и т.п.) для создания которых на профессиональных камерах требуются специальные насадки на объектив. **Экспериментируйте с широкоугольной оптикой**. В Huawei Mate 20 Pro реализована опция съемки в широкоугольном формате – таким образом вы можете сделать снимки крупных объектов (например архитектуры) с близкого расстояния. Широкий угол также помогает подчеркнуть перспективу и выделить объект на переднем плане, сделав его визуально более крупным. Съемка на широкоугольную оптику очень популярна у пейзажных фотографов – она позволяет создавать эффектные и динамичные многоплановые композиции. **Фотографируйте в сумерках**. Время сразу после заката или перед рассветом, когда огни в городе зажглись, а небо имеет красивый синий оттенок – одно из самых интересных для съемки. Huawei Mate 20 Pro позволяет делать качественные фото в сумерках даже с рук. Попробуйте специальный режим «ночь» для получения максимально выразительного результата. По возможности зафиксируйте смартфон – это позволит экспериментировать с интересными эффектами на длинных выдержках, например, фотографировать следы фар проезжающих мимо автомобилей. Для этого в смартфоне предусмотрен как ручной режим, так и специальные режимы («Фары», «Световое граффити», «Звезды») **Делайте черно-белые кадры**. Несмотря на привлекательность сочных цветов некоторые сюжеты действительно выразительнее смотрятся в монохромном варианте. Убирая из кадра цвет, мы можем сосредоточить внимание зрителя на игре света и тени, интересных контрастах или движении линий. Черно-белые снимки – это классика, которая всегда смотрится стильно. В Huawei Mate 20 Pro реализован удобный монохромный режим, который позволяет, в частности, полный ручной контроль над настройками. **Ищите эффектные цветовые сочетания**. Сюжет может быть самым простым, но благодаря гармоничному и эффектному сочетанию цветов он будет притягивать взгляд. Попробуйте искать или создавать сюжеты, в которых будет 2-3 основных цвета. В солнечную погоду, например, можно фотографировать различные контрастные объекты на фоне синего неба. **Подмечайте интересные детали**. Порой они интереснее, чем общие планы. Например, приезжая в популярное туристическое место, вы рискуете сделать фотографии, которые вы сами уже десятки раз видели в путеводителях. Оглядитесь вокруг и поищите интересные характерные детали, присмотритесь к отражениям в лужах и окнах зданий, понаблюдайте за людьми – так ваши кадры станут более личными и интересными. Используйте возможности камеры Huawei Mate 20 Pro с трехкратным приближением, чтобы сделать качественные снимки удаленных объектов. **Используйте** **фильтры**. Иногда достаточно одного движения, чтобы добавить вашим кадрам атмосферы уже в момент съемки – сделать их более солнечными, загадочными или драматичными. В Huawei Mate 20 Pro удобно реализована опция смены степени воздействия фильтра на изображения – вы можете тонировать снимок совсем слегка или очень выраженно. |
979,746 | Ashen — из пепла к свету. Рецензия | |
Жанр |Экшен, приключение, ролевая игра
|
Издатель |Annapurna Interactive
|
Разработчик |Aurora44
|
Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-4150 3,5 ГГц/AMD FX-4170 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760/AMD Radeon R7 270X, 15 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Epic Games Store
|
Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц/AMD FX-8150 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970/AMD Radeon R9 280X
|
Дата выхода |6 декабря 2018 года
|
Возрастной ценз |от 12 лет
|
Платформы |PC, Xbox One
|
Официальный сайт *Игра протестирована на Xbox One X*
Думал ли Хидетака Миядзаки, что Demon’s Souls так сильно повлияет на игровую индустрию, а ее эхо будет отчетливо отдаваться во множестве проектов спустя десяток лет? Каждый второй разработчик ролевых экшенов ныне пытается воспроизвести формулу, которая лежит в основе «душевной» серии: одни заимствуют отдельные элементы, другие — подход целиком. Не скрывает источника вдохновения и студия Aurora44. Но, если копнуть глубже, Ashen оказывается прямой противоположностью творения From Software.
Тысячи и тысячи лет свет Пепельной озарял мир. Но вечность — лишь иллюзия, и даже высшему созданию однажды суждено издать последний вздох. Вздох, с которым все окунется в абсолютную темноту. Но если в проектах From Software мы каждый раз видим закат цивилизации, то Ashen переносит нас через века тьмы к началу нового цикла жизни. Божественная Пепельная возрождается, возвращая свет этой земле. Но она еще слаба, и тьма не собирается отступать. Свету нужны защитники, одним из которых становится наш безымянный герой.
Ashen — история не гибели, но возрождения. Она не давит мрачной, тяжелой атмосферой. Вместо этого путешествие по миру скорее напоминает The Journey. Игра выполнена в своеобразной аскетичной стилистике, в которой действующие лица и окружение сделаны грубовато, намеренно лишены деталей. У персонажей, например, отсутствуют черты лица как таковые. Благодаря необычному виду и палитре приглушенных, но все же теплых оттенков, Ashen успокаивает и умиротворяет, несмотря на таящиеся за углом опасности. Ощущение уюта покидает разве что в мрачных пещерах, где ни зги не видно без фонаря.
Практически в самом начале протагонист основывает Приют бродяги — поселение, которое станет домом для всех встреченных персонажей. И чем дальше вы заходите в своем путешествии, тем больше разрастается этот маленький городок, а с ним и доступные вам возможности. Если в начале это будут лишь палатки на развалинах, то ближе к финалу Приют уже застроен красивыми домами, в которых можно найти множество возможностей для улучшения снаряжения. Самому влиять на ход строительства нельзя, но атмосфера родного места это с лихвой искупает.
Мир Ashen не такой масштабный, как в любой из Dark Souls, и куда более линейный. Структурно перед нами несколько широких локаций, соединенных в одну цепочку. Нет нужды искать короткие пути или срезки. Функцию костров — точек сохранения — выполняют камни воскрешения, и обычно добраться до нужного места легко и быстро.
В определенный момент у вас появится возможность мгновенно перемещаться между камнями, что вкупе с нормальной картой мира делает навигацию крайне простой и удобной.
Несмотря на скромные масштабы, локации усыпаны множеством секретов, до многих из которых можно добраться лишь благодаря акробатическим навыкам. Персонаж легко цепляется за уступы и подтягивается, нормально прыгает. Достичь некоторых мест поможет напарник — за пределами Приюта герой никогда не остается в одиночестве. Управлять напарником может искусственный интеллект или живой игрок, которого незаметно «подхватит» в вашу сессию. Друг для друга вы будете выглядеть, как поселенцы из Приюта.
Напарники — не просто помощь в прохождении, но полноценные личности с собственной сюжетной линией, развивающейся параллельно основной истории. По мере завершения этих веток соратники становятся сильнее, да и воспринимаются уже не просто как безымянные NPC, а как надежные друзья и товарищи, на которых можно положиться в трудную минуту.
Впрочем, для абсолютных интровертов и асоциальных личностей в меню есть опция отключения напарников. Тогда вы останетесь наедине со всеми опасностями и существенно усложните себе жизнь. Совместное прохождение Ashen практически не вызывает проблем, и даже некоторые из редких боссов для двух бойцов оказываются чем-то вроде груш для битья. Кроме финального. Уж он-то потреплет вам нервы в лучших Souls-традициях.
Боевая система практически полностью позаимствована у творений From Software, но предлагает чуть меньше возможностей. Легкие и тяжелые удары объединяются в простые комбинации, а щит и перекат помогают избежать урона. Парировать выпад или провести мощный добивающий удар нельзя. Типов оружия тоже немного — лишь топоры и булавы. Зато каждый отдельный образец во многом уникален. Различаются не только показатели урона, но и темп, и движения, благодаря чему каждое найденное оружие хочется попробовать в действии. Жаль только, что инвентарь сильно ограничен, и носить с собой все подряд не получится.
Рано или поздно у вас появится любимое оружие, с которым вы уже не будете расставаться. Улучшить его можно в Приюте, для чего потребуется хлам — местная валюта и аналог душ, — а также особые ресурсы. А вот самого героя улучшать нельзя, прокачки в Ashen не предусмотрено. Стиль игры зависит исключительно от выбранного обмундирования и активных талисманов, которые дают определенные бонусы.
Игра во многом кажется камерной, но небольшие масштабы ей к лицу, ведь упор сделан на качество, а не количество. Мир небольшой, зато каждая локация обладает уникальным стилем и собственной атмосферой. Новые места или случайно найденные подземелья вызывают радостное ощущение первооткрывателя.
Темп Ashen точно выверен, и, несмотря на отсутствие широкого разнообразия в боевой системе, сражения не надоедают. Разработчики постоянно подкидывают новые вариации врагов, к которым приходится адаптироваться. Когда последний противник повержен, наступает пора внимательно осмотреться — вокруг всегда найдется уйма секретов. Проект не зря столько лет полировали. Если оставить за скобками вкусовщину — не все любят такую механику, а абстрактный стиль может прийтись не по вкусу ценителям гиперреализма, — то придираться к игре крайне сложно. Разве что вот фиксация на цели при ускорении слетает с противника. Не очень удобно.
* * *
Aurora44 удалось построить самобытную и уникальную игру на механике, давно ставшей привычной. Не слепо скопировать чужие наработки, а воплотить знакомые вещи в собственном видении. С нетерпением жду, что же авторы будут делать дальше.
**Достоинства:** **Недостатки:**
|
|
Интересный визуальный стиль, подкрепленный технологической основой в виде Unreal Engine 4. Может, нарочито грубоватые модели не всем придутся по вкусу, но пейзажи завораживают.
|
|
Пусть не выдающаяся, но качественная работа композиторов отлично дополняет как неспешное путешествие по равнинам и развалинам, так и напряженные сражения с грозными противниками.
|
|
Увлекательная смесь из напряженных боев и размеренного исследования уютного мира.
|
|
Мультиплеер вплетен в игру незаметно. Единственный индикатор того, что вы разделяете путешествие с живым напарником — его повышенная самостоятельность.
|
|
Ashen удивительным образом похожа на Dark Souls в плане механики и идеи, но полностью противоположна по атмосфере и настрою.
*Оценка: 9,0/10* **Видео** **:** |
979,763 | Искусственный интеллект у вас дома: обзор «умных» колонок | Сегодня они пробрались в нашу гостиную и на кухню, завтра прокрадутся в спальню, а послезавтра выгонят нас из дома! Такую реакцию в общественном сознании провоцируют термины «искусственный интеллект» и «интеллектуальный голосовой помощник». К счастью (или к сожалению), искусственный интеллект на котором базируются все современные голосовые помощники, по меткому выражению Дэвида Яна, пока еще глупее пчелы… Но это пока.
Разработка голосовых помощников для массового рынка началась во втором десятилетии 21-го века, активное внедрение в потребительские устройства — примерно четыре года назад. А в 2018 году мы уже увидели победное шествие голосовых помощников по рынку беспроводной акустики: «умные» колонки стали главным трендом крупнейшей мировой выставки потребительской электроники CES, прошедшей в январе, и этот тренд сохранился на протяжении всего года.
Не остался в стороне и российский рынок — мы начнем обзор с отечественного голосового помощника, точнее помощницы, от компании «Яндекс» и трех устройств с ней. Флагманский гаджет — «Яндекс.Станция» (9 900 руб.) — уже хорошо знаком нашим читателям и побывал в лаборатории 3DNews, а поводом для написания этого обзора стал анонс двух новинок — IRBIS A (3 290 руб.) и DEXP Smartbox (3 290 руб.). Все три устройства базируются на голосовом помощнике «Алиса», но очень сильно различаются по цене, техническим характеристикам и возможностям. На сегодня это единственные «умные» колонки, продающиеся в России официально, но не единственные, поддерживающие русский язык. Поэтому помимо моделей с «Алисой» мы расскажем и о нескольких доступных в продаже вариантах иностранных изготовителей.
«Яндекс.Станция» оснащена пятью акустическими элементами: двумя твитерами мощностью 10 Вт, одним вуфером мощностью 30 Вт и двумя пассивными излучателями диаметром 95 мм. Суммарная мощность — 50 Вт, диапазон воспроизводимых частот — от 50 Гц до 20 кГц. На верхней части колонки есть три управляющих элемента — кнопка отключения микрофонов, кнопка активации Алисы и удобный кольцевой регулятор громкости.
Есть в «Яндекс.Станции» и своя аппаратная «фишка», выделяющая ее из ряда других «умных» колонок. Это HDMI-выход, позволяющий подключить к «Станции» монитор или телевизор.
Разумеется, она может проигрывать музыку, которая есть в базе сервиса «Яндекс.Музыка».
Может она также воспроизводить фильмы, причем в Full HD-качестве. По умолчанию «Яндекс.Станция» показывает фильмы из двух партнерских сервисов Яндекса — ivi и «Амедиатеки», но если добавить к голосовому поисковому запросу словосочетание «в Сети» то «Алиса» поищет нужный фильм в интернете, возможно, его найдет и, возможно, он будет при этом не совсем лицензионным. Это едва ли огорчит пользователей (скорее наоборот), но точно расстроит правообладателей. Что удивительно, так это то, что «Алиса» не ищет «по умолчанию» фильмы с ресурса «Кинопоиск», принадлежащего «Яндексу», хотя он — как и «Яндекс.Музыка», ivi и «Амедиатека» — входит в подарочную подписку, которая предоставляется на несколько месяцев при покупке «Яндекс.Станции». И еще «Алиса» не умеет переключать звуковые дорожки и субтитры в фильмах.
С живущей в «Станции» «Алисой» можно общаться и играть в простые игры, типа «Города» или «Верю, не верю». На несложные вопросы — «Который час?», «Какая сейчас погода?», «Адрес ближайшей аптеки» — «Алиса» отвечает довольно бодро, но вот более сложные контекстные задачи вроде ««Алиса», скажи, что сейчас идет по Первому каналу?», ставят ее в тупик. Пока для ответов на вопросы пользователей «Алиса» использует ограниченное количество ресурсов. В основном это Wikipedia, YouTube, некоторые партнерские сервисы и сервисы Яндекса. А вот заказать такси или доставку пиццы с помощью «Яндекс.Станции» не удастся.
Отметим, впрочем, что понимание «Алисой» контекста запросов улучшается. Например, на запрос «пшенная каша» «Алиса» не сможет ответить голосом, зато поставит ролик из YouTube с рецептом, который можно смотреть, а можно и просто прослушать.
Важно понимать, что та «Алиса», которая живет в «Яндекс.Станции», IRBIS A и DEXP Smartbox, «моложе» и «глупее» Алисы из мобильного телефона. Это, можно сказать, не одна «Алиса», а две «сестры», старшая и младшая. «Алиса» из «Станции» не может полноценно пользоваться поиском «Яндекса», не может запустить браузер или другое приложение на экране телевизора, не говоря уж о том, чтобы управлять им с помощью голосовых команд. Управление ограничено музыкой и видео, а читать новости «Алиса» может только из «Яндекс.Новостей». Короче говоря, в плане понимания естественного языка, управления контентом, обработки голосовых поисковых запросов, запуска и управления приложениями «Алисе» из «Яндекс.Станции» предстоит еще многому научиться.
К технической части «Яндекс.Станции» претензий практически нет. Звук громкий, довольно чистый, микрофоны (их 7) вообще отличные, «Алиса» вас понимает даже при фоновом шуме и на большом расстоянии. Дизайн и эргономика «Станции»тоже вполне современные. Кольцо управления громкостью и световая подсветка, меняющая цвет в зависимости от уровня громкости, выглядят очень эффектно.
⇡#Что умеют IRBIS A и DEXP Smartbox
Если говорить о младших сестрах «Яндекс.Станции» — IRBIS A и DEXP Smartbox, то основное их отличие от «Станции», помимо цены, размеров и мощности динамиков, это отсутствие HDMI-выхода и, соответственно, возможности подключить их к монитору или телевизору.
Разница же между IRBIS A и DEXP Smartbox в основном внешняя — по техническим характеристикам они почти не различаются. Помимо кнопок — активации «Алисы» и отключения микрофона — есть клавиши регулировки громкости, а у DEXP Smartbox еще и паузы/воспроизведения. Есть еще и разница в мощности: у IRBIS A динамик на 2 Вт, а у DEXP Smartbox — на 3 Вт.
Качество звука у IRBIS A и DEXP Smartbox довольно среднее, что было отчасти ожидаемо для этой ценовой категории и размеров устройств. А вот распознавание голоса неприятно удивило: на команды эти колонки реагируют медленнее и хуже, чем «Яндекс.Станция», в ходе теста часто приходилось повторять сказанное.
Возможности «Алисы», живущей в этих колонках, тоже заметно уступают способностям «Яндекс.Станции». Так, например, на наш любимый запрос про пшенную кашу «Алиса» просто скажет: «Я не могу на это ответить», так как не обращается к YouTube и не может показать рецепт.
Помимо «Алисы», с ноября 2018 года по-русски заговорила конкурирующая с ней система Google Assistant. Как и в случае с «Алисой», Google Assistant в умных колонках Google Home отличается от Google Assistant в Android-смартфонах. Более того, Google Assistant неодинаков и в разнообразных партнерских устройствах, «умных» колонках, плеерах, телевизорах и пр. Пока русский язык понимают и говорят на нем только три колонки Google: Home Max, Home и Home Mini. Аппаратная разница между различными версиями гугловских колонок заключается в размерах, цене и качестве звука. Средние цены на колонки Google Home таковы: Google Home Max ($349 в США, 26 тыс. рублей в России), Google Home ($99 в США, 9 тыс. рублей в России) и Google Home Mini ($29 в США, 3,9 тыс. рублей в России). Важно понимать, что продают эти устройства в России «серые» продавцы и гарантию на устройство дают, или не дают, они сами.
Причем поддержка русского языка в серии Home работает пока в тестовом режиме, который нам удалось запустить только с помощью приложения Google Home... установленного на iPhone! В отличие от «Алисы» Google Assistant умеет работать с приложениями и управлять устройствами для «умного» дома. Партнёров, производящих устройства, у Google очень много но, увы, большая их часть на российском рынке не продается. Тем не менее в России помимо мультимедийных сервисов Google можно смотреть, слушать и управлять контентом на сервисах Deezer, Spotify, Tunein, Netflix. Более того, используя устройство СhromeCast ($35), можно транслировать видео на экран телевизора с любой колонки Google Home.
Если сравнить «Алису» из «Яндекс.Станции», IRBIS A, DEXP Smartbox и Google Assistant из Google Home, то разница заметна. Русский язык «Алиса» понимает лучше. Контекст тоже. Выбор доступных для поиска источников видео у системы Яндекс тоже шире — Google Assistant ищет видео только на YouTube. При этом Google Assistant лучше интегрирован с приложением в смартфоне, с его помощью можно управлять программами и устройствами.
Что случится быстрее? «Яндекс» обзаведется партнерами с их устройствами и сервисами, а «Алиса» научится управлять устройствами и приложениями? Или Google локализует в России своего голосового ассистента, а их партнеры придут к нам со всем своим «богатством»? Ответа на этот вопрос пока нет.
Помимо самой Google «умные» колонки с Google Assistant делают JBL, Harman/Cardon, Sony, Panasonic, Polkaudio, LG, Lenovo, Archos и пр. Google Assistant встраивают в телевизоры, медиаплееры и другие устройства, даже, например, в приставку NVIDIA Shield. Но как было сказано выше, по-русски эти устройства пока не понимают, а их функциональность каждый производитель ограничивает в соответствии со своими представлениями о прекрасном.
Рассказ об умных колонках был бы неполным без Apple HomePod c голосовой помощницей Siri… тоже не говорящей по-русски. Конечно, все фанаты Apple ждут российской локализации и начала продаж HomePod в России, тем более что Siri в смартфонах и планшетах русский язык давно освоила. Но пока HomePod — это по сути дорогой высококачественный мультимедийный центр для воспроизведения музыки из Apple Music, Google Play, Spotify и Deezer. Обитающая в нем Siri практически бесполезна.
Помимо вышеупомянутых «умных» колонок, есть устройства, базирующиеся на интеллектуальных помощниках Alexa (Amazon) и Сortana (Microsoft). Скажем сразу, для российских пользователей, это совсем маргинальные истории. Amazon вообще не работает в России на B2C рынке, а Microsoft не локализовала своего голосового помощника даже в Windows. То есть, умные колонки явно не находятся в приоритете интересов компании.
В завершение рассказа об иностранцах стоит упомянуть китайские устройства во главе с умными колонками Xiaomi, но они не говорят не только по-русски, но чаще всего даже английский знают.
Готовыми для употребления в России «умными» колонками сейчас можно считать только продукты с «Алисой». Колонки с Google Assistant — это пока лишь перспектива. Будем надеяться, что ближайшая. Виден их потенциал, и есть уверенность, что Google хочет выйти на российский рынок либо со своими продуктами, либо с продуктами партнеров, что с точки зрения потребителя, не так уж важно.
С Siri и HomePod ситуация непонятна. Наверно, в Apple не рассчитывают на большие продажи в России довольно дорогого продукта и поэтому не форсируют локализацию. Ну а про устройства с Alexa и Сortana пока что можно просто забыть.
Главным недостатком всех существующих и продающихся «умных» колонок можно считать, как ни парадоксально, их «глупость». Точнее, не их, а голосовых помощников и помощниц (почему-то они все носят женские имена и говорят женскими голосами). По своим возможностям Aлиса, Google Assistant и Siri заметно уступают «старшим братьям и сестрам» живущим в смартфонах. Если голосовые помощники в «умных» колонках научатся хотя бы тому, что они умеют делать в смартфонах (а лучше — станут интерфейсом, объединяющим смартфоны, «умные» колонки и другие IoT-устройства с человеком) —это будет настоящим прорывом.
Пока же «умные» колонки — это скорее игрушки. Забавные, интересные, в чем-то даже полезные и весьма высокотехнологичные, но все же игрушки. Впрочем, кто сказал, что это плохо? |
979,780 | Обзор защитных средств шлюза Zyxel ZyWALL ATP200: от песочницы до облаков | Серия ATP в семействе Zyxel ZyWALL появилась совсем недавно. Отличие её от остальных SMB-шлюзов серий USG и VPN отражено в названии: ATP расшифровывается как Advanced Threat Protection, то есть расширенная (или «продвинутая») защита от угроз. Функционально устройства ATP близки к USG, но в ATP есть ряд дополнительных возможностей для защиты сети и клиентов. Сразу же стоит отметить, что установка шлюза ATP, а точнее межсетевого экрана, не избавляет от необходимости использования любых других средств защиты, будь то антивирусы на клиентах, разумные политики безопасности и прочие стандартные практики. Однако шлюз ATP способен снизить временные и финансовые затраты на безопасность, отсекая целый ряд угроз прямо на границе сети.
Отдельно останавливаться на базовых функциях устройства — на тесте у нас младшая модель ATP200 — мы не будем. Хотя бы потому, что даже базовое руководство пользователя занимает восемьсот с лишним страниц. И ещё на столько же тянет справочник с конкретными сценариями настроек на разные случаи жизни. Кратко ознакомиться с прародителем новинки можно в этом материале. Новинка унаследовала очень гибкую, но в то же время мощную объектно-ориентированную модель управления, позволяющую создать логично выстроенную систему многокритериальных политик. Точно так же здесь сохранены VPN-серверы (L2TP/IPSec/SSL) и контроллер точек доступа, а вот вариантов со встроенными модулями Wi-Fi нет, как и опции HotSpot (и биллинга для неё тоже).
|
Сравнение функциональности шлюзов Zyxel VPN/Zywall/USG/ATP
|
Модельный ряд |VPN
|ZyWALL\USG
|ATP
|
Песочница (Sandboxing) |—
|—
|Да
|
Фильтр ботнет-сетей |—
|—
|Да
|
Контентный фильтр |Да
|Да
|Да
|
Патруль приложений |—
|Да (кроме USG20(W)-VPN)
|Да
|
Anti-Malware (База сигнатур от поставщика) |—
|Да (кроме USG20(W)-VPN)
|Да
|
Anti-Virus (Облачная база сигнатур от песочницы) |—
|Да
|Да
|
IDP |—
|Да (кроме USG20(W)-VPN)
|Да
|
Email Security (Антиспам) |—
|Да
|Да
|
Email Security (Антифишинг) |—
|—
|Да
|
Инспекция SSL-трафика |Да (начиная с VPN100)
|Да (начиная с ZyWALL/USG110)
|Да
|
Сервис статистики SecuReporter |Да
|Да
|Да
|
IPSec VPN |Да
|Да
|Да
|
SSL VPN |Да
|Да
|Да
|
Контроллер беспроводной сети |Да
|Да (кроме USG20(W)-VPN)
|Да
|
Подключение к облаку Amazon VPC |Да
|Только через CLI
|—
|
High Availability Pro (резервирование устройства) |Да (начиная с VPN100)
|Да (начиная с ZyWALL/USG110)
|Да
|
Управление хот-спотами (биллинг) |Да (начиная с VPN100)
|Да (начиная с ZyWALL/USG110)
|—
|
Facebook✴ WiFi |Да
|Да
|—
|
Режим облегченной настройки |Да (только VPN50)
|Да (только USG20/40/60)
|—
Собственно потоковым антивирусом, который в реальном времени на лету сканирует и разбирает сетевой трафик, выискивая и блокируя в нём вредоносные объекты — по сигнатурам, конечно, сегодня никого не удивить. Такая функциональность была в USG, осталась и в ATP. Только движок сменился, теперь это решение компании BitDefender. Она же и занимается обновлением базового набора сигнатур (а он тут не один), которые ежедневно попадают в ATP. Помимо собственно проверки на лету, в настройках можно отдельно задать чёрный и белый списки с шаблонами имён файлов. По умолчанию также происходит распаковка архивов ZIP и RAR, в том числе вложенных. Если они, конечно, не зашифрованы. Но и на этот случай есть опция уничтожения таких архивов. Так что любой подозрительный файл попросту не попадёт на клиентские устройства.
Но это только первый уровень защиты. Второй же присутствует только в серии ATP, и это так называемая «облачная песочница». Если приходящий файл вызывает подозрения, но среди стандартных сигнатур под него ничего не найдётся, то в итоге шлюз отправит его в облако Zyxel. И вот там он уже будет открыт внутри виртуальных машин с Windows и Mac OS, где будет просканирован «взрослым» антивирусом, который проведёт полноценный анализ, включая эвристические и прочие популярные методы. И у которого нет таких строгих ограничений по вычислительной мощности и времени обработки, как у самого шлюза. Впрочем, говорится, что проверка в облаке занимает до 15 минут. Естественно, всё общение с облаком идёт по защищённым каналам.
В случае если файл действительно окажется заражённым, то для него будет создана отдельная сигнатура, которая будет добавлена в облачную базу (Cloud Threat Database). И уже эта база попадёт на все остальные шлюзы ATP. Именно такой подход, когда выявление угроз происходит «всем миром», и позволяет оперативно реагировать на свежие угрозы, включая и 0-day. Важный нюанс: шлюз может отправлять в облако объекты размером от 32 байт до 8 Мбайт + при первом прохождении файла он не будет задержан шлюзом. Поддерживаемые облачной песочницей типы файлов на данный момент таковы: ZIP-архивы, исполняемые файлы (.exe), офисные документы (.xls, .xlsx, .pptx, .ppt, .pps, .doc, .docx), swf-файлы (Adobe Flash), а также документы PDF и RTF. В общем, стандартный набор, который используется злоумышленниками для проникновения на машины жертв. Если перечисленного кажется мало, то не забывайте, что всё это лишь часть комплексной системы защиты, один из барьеров.
На практике между отправкой файла в песочницу и ответом проходит минут десять. Заодно, кстати, легко выяснить, какие ресурсы отдают одинаковый файл всем, а какие могут вносить индивидуальные модификации в передачу. И даже материалы с собственных сайтов Zyxel не щадит, они тоже могут отправиться в песочницу. А вот при обращении к действительно заражённым, динамически сгенерированным файлам доступ к ним блокируется в течение минуты-другой, хотя в логах их можно увидеть практически сразу. Кроме того, почему-то в настройки песочницы вынесена и опция SafeSearch. Это довольно простая функция, которая в URL с запросом к поисковой системе принудительно добавляет ключ для активации так называемого безопасного поиска (для Google, например, это safe=active), поэтому в выдаче не будет нехорошего контента. SafeSearch умеет работать с Google, Bing, Yahoo и Яндексом.
На очевидный вопрос «А что делать с зашифрованным трафиком?» есть не менее очевидный ответ: функция инспектирования SSL (SSL Inspection). Идея очень простая — все поддерживаемые типы SSL/TLS-соединений заканчивают свой путь на шлюзе, а для клиентов создаются соединения уже от шлюза, но с собственным сертификатом. Так что на самом ATP весь такой трафик расшифрован и может быть проверен. Естественно, на клиентских устройствах лучше импортировать «поддельный» сертификат с шлюза, чтобы приложения лишний раз не ругались (особенно современные браузеры). На данный момент поддерживаются подключения вплоть до TLS 1.2, причём по факту TLS 1.2 и 1.1 «понижаются» до 1.0 для инспекции. Поддержки TLS 1.3 нет, равно как и некоторых опций вроде компрессии или аутентификации посредством клиентского сертификата. На практике могут возникнуть проблемы с отображением некоторых сайтов, например. Впрочем, это легко решается добавлением ресурса/адреса в белый список.
ADP (Anomaly Detection and Prevention) — система, которая отслеживает нетипичное поведение сетевого трафика. Под этим подразумевается выявление несоответствия RFC (фактически стандартов) и нетипичного поведения. Система ADP работает для протоколов ICMP/UDP/TCP и умеет отсекать типичные методы исследования и атак вроде спуфинга, флуда, сканирования. База выявляемых активностей обновляется вместе с прошивкой. Никаких особых настроек для ADP нет. Можно лишь выбрать уровень чувствительности, типы аномалий и зоны (сегменты сети), для которых ADP будет активна.
Если ADP работает на уровнях 2-3 OSI, то IDP (Intrusion Detection and Prevention) занимается разбором трафика на уровнях с 4-го по 7-й. Система отслеживает попытки использования известных уязвимостей или проблем в сетевых приложениях и ОС, а также трафик, который генерируют зловреды. Да и в принципе любую сетевую активность, связанную с различного рода угрозами. Эвристических методов тут нет — поиск ведётся по регулярно обновляемой базе сигнатур. Кроме того, можно добавить собственные правила или загрузить файл сразу с пачкой правил. Собственно говоря, с помощью IDP можно не просто заблокировать какую-то вредоносную активность, но и самостоятельно отфильтровать доступ к различным сервисам, которых ещё нет в базе (или не будет, если это какая-то локальная служба, к примеру).
ADP и IDP по сути являются довольно мощной системой DPI (Deep Packet Inspection) для пакетов всех уровней. Но настраивать работу именно с пакетами не очень удобно, так что ATP, да и прочие шлюзы серии USG, предлагают несколько других, более высокоуровневых систем для работы с трафиком.
AppPatrol предлагает довольно удобный способ управления поведением работы сетевых приложений и протоколов или даже какой-то части их функций. Да, для некоторых приложений можно отключить часть возможностей: для Viber, например, есть отдельные настройки для собственно чата и пересылки файлов. Вообще говоря, обилие доступных сигнатур в первый раз слегка шокирует. Все они разбиты на 31 категорию и снабжены метками (тегами) + есть встроенный поиск. Всего на текущий момент в базе есть почти 3400 сигнатур. База обновляется производителем.
Идентификация и классификация трафика в AppPatrol происходит, как заявляется, на всех уровнях OSI. Во время установки соединения, если оно вообще разрешено политиками безопасности, AppPatrol анализирует первые пакеты (как минимум 8 IP-пакетов беспрепятственно проходят сквозь) — сколько именно, зависит от типа трафика — и в случае успеха находит сигнатуру и помечает ей сессию. Если же распознать ничего не удалось, то такой трафик просто игнорируется. Непосредственно в правилах AppPatrol можно сразу же запретить прохождение нужного трафика. Ну или после классификации отправить его на дальнейшую обработку другим системам — например, для ограничения полосы пропускания.
Content Filter тоже работает с приложениями, но только с веб. В принципе, с ростом числа прикладного ПО, которое по факту является лишь обёрткой для браузера или просто обращается к API по HTTP(S), скоро уже можно будет вообще переименовать раздел. Но это всё лирика. Система Content Filter работает именно с HTTP(S) и занимается проверкой обращений к адресам, которые есть в базе. Отдельно отмечается, что фильтрация HTTPS-трафика имеет меньший приоритет в сравнении с инспекцией SSL. Так что при активации последней она не будет корректно работать. В любом случае для HTTPS проверяется только адрес, а не полный URL (включая и ключевые слова в нём). Отдельно можно запретить соединения с SSLv3 и более старых версий для пущей безопасности.
Всего в настройках Content Filter есть более пятидесяти категорий для различных веб-ресурсов, включая и столь любимую многими категорию рекламы, которая и правда неплохо блокируется. Полного списка самих ресурсов нет, но прямо в настройках можно проверить, к какой категории относится конкретный адрес. Имеется и функция SafeSearch, упомянутая выше. Естественно, есть опция ручного составления белых и чёрных списков для IP и URL, а также ключевых слов. Отдельно можно запретить использование элементов ActiveX, Java-апплетов, веб-прокси и cookies. Для HTTPS-запроса клиента к запрещённым в настройках категориям ресурсов соединение будет просто обрываться. А для таких же HTTP-запросов можно включить вывод уведомления и последующее перенаправление на заранее заданный URL.
Если же адрес не попадает ни в какую категорию (что случилось буквально пару раз), то будет отдана страница с предупреждением и кнопкой перехода на этот адрес (в конец URL зачем-то добавляется /___possible__unsafe__site__), а также ссылкой для отправки жалобы на неправильное определение категории. Собственно за актуализацию базы отвечает компания Cyren. И да, как и все остальные базы, она также обновляется ежедневно.
Работа Botnet Filter во многом похожа на работу Content Filter. Он точно так же блокирует обращения к IP-адресам и URL из своей базы и может отдавать клиентам страницу с предупреждением и перенаправлением. Только делает он это для отдельных категорий небезопасных ресурсов. Задача Botnet Filter в том, что бы определять и пресекать попытки обращения клиентов: к известным управляющим центрам зловредов (стандартная практика для современной «заразы»); к хостам, про которые также известно, что они входят в какой-либо ботнет или в принципе небезопасны; к средствам, которые могут помочь обойти такую блокировку.
Правда, к категоризации ресурсов есть вопросы. Например, некоторые рекламные площадки записали в распространители спама и «обвинили» в фишинге и фроде, а чат Valve Steam и один видеохостинг оказались в списке спам-ресурсов. С другой стороны, эта же система успешно заблокировала пачку вполне легальных онлайн-систем для аудита безопасности (которые на шлюз и пытались натравить) и сайты VPN/прокси. Пострадали и встроенные средства для обхода блокировок вроде Opera VPN.
E-Mail Security — это обыкновенный сканер почтового трафика по протоколам SMTP/POP3. Можно создать белые и чёрные списки для фильтрации: по теме письма, адресу e-mail, IP-адресу и заголовку (header) письма (анализируются только первые 5 Кбайт). Попутно делается проверка содержимого письма на предмет зловредов, фишинга и спама. Можно подключить и внешние DNSBL-сервисы. В общем-то, это довольно стандартный набор для защиты любого почтового сервиса. Ну и в конце совсем кратко отметим, что в шлюзе есть ещё и подсистема GeoIP. Напрямую с безопасностью она не связана, но позволяет получить более удобные настройки и статистику, в том числе для систем защиты. GeoIP, как ясно из названия, позволяет определить страну IP-адреса источника/назначения, что может пригодиться для дальнейшей фильтрации/блокировки трафика по географическому принципу.
Общая сводная статистика о состоянии шлюза и систем защиты выводится на главной странице веб-интерфейса. Единственный нюанс: для защиты есть суммарные данные о работе после последней перезагрузки и чуть более детальные сведения за последние 7 суток. Объёма общего лога системы хватает в среднем от нескольких часов до суток — в зависимости от интенсивности сообщений. Для отдельных подсистем собирается общая статистика работы с момента перезагрузки и местами наиболее важные сообщения. Мало? Ну не совсем так. Чтобы оценить общее состояние шлюза и активности сети, этого вполне достаточно.
И самое главное! В облачной системе управления устройствами Zyxel CNM — мы уже знакомились с Nebula, одной из её составляющих, — есть отдельный сервис SecuReporter. Как обычно, к нему подключается организация, пользователи и устройства. Сам же сервис занимается централизованным сбором данных от систем защиты ATP, их анализом и представлением для пользователей, генерацией и отправкой на почту сводных ежедневных и еженедельных PDF-отчётов, а также уведомлением администраторов по почте о важных событиях. При первичной настройке также придётся выбрать уровень обработки данных: полностью анонимный, частично анонимный или полный доступ.
В полностью неанонимном режиме удалить данные из SecuReporter не удастся, а в остальных это сделать можно. Для теста был выбран полуанонимный режим, которого, строго говоря, более чем достаточно для анализа данных. Впрочем, и тут для просмотра сведений есть ограничение на семь последних суток. Для отдельных графиков и таблиц также можно выбрать вывод статистики за сутки или за час. Какая конкретно информация будет отдаваться в SecuReporter, регулируется в настройках логирования на самом шлюзе (опция log alert). Для критически важных событий настраиваются уведомления по почте: отсутствие связи с устройством, слишком частые неудачные попытки входа, превышение заданного лимита числа оповещений от подсистем защиты за короткий промежуток времени, повышенная нагрузка на шлюз (приближение к лимиту одновременных сетевых сессий).
Для сервисов защиты в экранах ATP есть два вида лицензий: Gold (золотая) и Silver (серебряная). Для ATP200 лицензия Gold даёт доступ ко всем вышеупомянутым сервисам и дополнительно позволяет контроллеру точек доступа управлять 18 ТД. Silver отличается от Gold отсутствием поддержки Sandboxing (песочницы), не даёт доступа к SecuReporter и позволяет шлюзу управлять только двумя ТД. Годовая подписка на Gold стоит 38 600 рублей, а на Silver 29 000. При покупке шлюза ATP в комплекте идёт лицензия Gold на один год.
В серию ATP сейчас входят три устройства: ATP200, ATP500 и ATP800. Ориентированы они соответственно — на малый, малый и средний, средний бизнес. Функционально они идентичны, так что отличия сводятся к мощности аппаратной базы и числу сетевых портов. Увы, про тип CPU и его возможности никакой официальной информации нет. В части производительности даны примерные показатели пропускной способности. По факту всё будет сильно зависеть от типа клиентов и их поведения. В частности, дуплексная искусственная нагрузка без специального внедрения каких-либо зловредов и атак при включении вех защитных механизмов показала скорость WAN ↔ LAN 480 Мбит/с в максимуме для одного потока в обе стороны и 700 Мбит/с в пике для 64 потоков туда и обратно (то есть в сумме 128).
|
Характеристики межсетевых экранов Zyxel ZyWALL ATP
|
Модель |ATP200
|ATP500
|ATP800
|
Рекомендованная цена, руб. |77 000
|115 810
|299 180
|
CPU (ядра, частота) |4 × 1,0 ГГц
|4 × 1,5 ГГц
|8 × 1,5 ГГц
|
RAM DDR3, Гбайт |2
|4
|8
|
ROM, Гбайт |8
|
Сетевые интерфейсы |6 × 1 GbE RJ45
|7 × 1GbE RJ45
|12 × 1GbE RJ45
|1 × 1GbE SFP
|2 × 1GbE SFP
|
Маршрутизация, Гбит/с |2
|2,6
|8
|
Маршрутизация + защита, Гбит/с |0,45
|0,7
|1,2
|
Макс. одновр. сессий, шт. |600 тыс.
|1 млн
|2 млн
|
Макс. туннелей IPSec, шт. |40
|100
|1000
|
Макс. туннелей SSL, шт. |10
|50
|100
|
Макс. ТД, шт. |18
|34
|130
В целом нет ничего удивительного в том, что Zyxel развивает облачные технологии. Собственно песочница — главная отличительная черта ATP — это важный шаг вперёд в развитии сервисов компании. Тут можно сказать ещё много-много красивых слов, но вообще направление движения совпадает с общемировым. Вынос наиболее тяжёлых задач в облако по факту не является чем-то уж совершенно новым, а песочницами для изучения полученных от пользователей файлов с целью дальнейшего пополнения базы сигнатур давно и успешно пользуются все антивирусные компании. Которые точно так же давно уже не просто выискивают вирусы, а предлагают комплексную защиту. Что же, теперь все эти техники добрались до и сетевых шлюзов — в данном случае Zyxel ATP. Равно как и модель работы по подписке — без лицензий не будет обновлений и части функциональности.
Мы не берёмся сравнивать серию ATP с решениями конкурентов (просто потому, что у нас их на тесте ещё не было), но те возможности, что показал шлюз, нам определённо понравились. Вообще, с ATP200 ситуация получилась несколько забавной — почти все онлайн-сервисы для проверки различного уровня защиты так или иначе блокировались одной или сразу несколькими подсистемами шлюза. В принципе это, конечно, хорошо. Хотя, как и говорилось в самом начале, это не панацея от всех проблем с безопасностью. Это просто готовое удобное решение, которое заметно увеличивает уровень защиты. И для многих бизнес-пользователей его покупка является вполне разумной платой за снижение рисков.
Что можно улучшить в ATP? Во-первых, если вы не параноик, то вам явно захочется, чтобы больше информации попадало в облако и затем в SecuReporter. Во-вторых, в самом SecuReporter определённо не хватает более долгого срока хранения данных, хотя бы и в виде более обобщённой статистики за прошлые периоды. В-третьих, не помешали бы настраиваемые пользователем реакции и уведомления на те события, которые он выберет сам, а не только на те, что уже есть в системе. Ну и раз уж мы все идём в облака, то можно вспомнить и про гибридные решения. В данном случае было бы здорово получить такую систему, которая большую часть задач способна исполнять на серверах заказчика, перекладывая лишь некоторые на внешнее облако Zyxel. Хотя частично эти функции уже представлены в Cloud CNM SecuManager. Но ведь всегда хочется большего! |
979,798 | Обзор ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM): как тайваньцы 17-дюймовый игровой ноутбук уменьшили | ASUS выпустила новейшую модель GL704GM, которая относится к классу 17-дюймовых игровых лэптопов. При этом устройство тайваньской компании стало заметно компактнее. Как удалось изготовителю этого добиться и чем еще новинка отличается от предшественников, расскажем в нашем подробном обзоре.
⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО
Различные версии ROG Strix SCAR II (GL704GM) поставляются исключительно с мобильной графикой GeForce GTX 1060 6 Гбайт. На мой взгляд, это тоже косвенный признак того, что ASUS пытается продвинуть «семнашки» в массы. Вот и статистика Steam говорит нам, что GeForce GTX 1060 является самым популярным ускорителем графики в 2018 году. Перечень остальных комплектующих приведен в таблице ниже.
|
ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM)
|
Дисплей |17,3'', 1920 × 1080, IPS (144 Гц, 3 мс)
17,3'', 1920 × 1080, IPS (60 Гц)
|
Центральный процессор |Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт
|Intel Core i7-8300H, 4/8 ядра/потоков, 2,3 (4,0) ГГц, 45 Вт
|
Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1060, 6 Гбайт GDDR5
|
Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-2666, 2 канала
|
Установка накопителей |1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0, 128/256/512 Гбайт
1 × SATA 6 Гбит/с, SSHD 1 Тбайт или HDD 1 Тбайт
|
Оптический привод |Нет
|
Интерфейсы |3 × USB 3.1 Gen1 Type-A
1 × USB 3.1 Gen2 Type-C
1 × USB 3.1 Gen2 Type-A
1 × 3,5-мм мини-джек
1 × HDMI
1 × mini-DisplayPort
1 × картридер
1 × RJ-45
|
Встроенный аккумулятор |Нет данных
|
Внешний блок питания |180 Вт
|
Размеры |400 × 274 × 26 мм
|
Масса ноутбука |2,9 кг
|
Операционная система |Windows 10 x64
|
Гарантия |2 года
|
Цена в России по данным Яндекс.Маркет |138 000 рублей за модель с Core i7, 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD и 1 Тбайт SSHD
К нам в тестовую лабораторию прибыла практически самая «нафаршированная» версия 17-дюймового ROG Strix SCAR II, однако в продаже на момент написания статьи мы ноутбук с такой комплектацией не нашли. За максимально близкую модификацию с 6-ядерным чипом Intel, 16 Гбайт оперативной памяти, 256 Гбайт SSD и 1 Тбайт HDD в среднем в Москве просят 138 000 рублей.
Все лэптопы серии ROG Strix SCAR II оснащены беспроводным модулем Intel Wireless-AC 9560, который поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 1,73 Гбит/с и Bluetooth 5. В комплекте с «семьсот четвертым» шел только внешний блок питания мощностью 180 Вт и массой порядка 600 г. Как всегда, вместе с операционной системой Windows 10 на ноутбуке предустановлено множество фирменных утилит ASUS ROG, которые активируются при помощи одноименной кнопки, расположенной над клавиатурой.
Ноутбуки серии ROG с процессорами Core 8-го поколения включены в сервисную программу Premium Pick Up and Return сроком на 2 года. Это значит, что при возникновении неполадок владельцам новых лэптопов не придется ехать в сервисный центр — ноутбук бесплатно заберут, отремонтируют и вернут в кратчайшие сроки.
⇡#Внешний вид и устройства ввода
Модель GL704GM, по сути, является увеличенной версией ранее рассмотренного «игробука» GL504GS. Действительно, лэптопы очень похожи, но некоторые отличия заметны невооруженным глазом. Так, «семнашка» оказалась более функциональной — на боковых сторонах лэптопа поместилось больше разъемов. В остальном перед вами устройство с узнаваемыми ROG-чертами: строгие, очерченные формы и знакомые материалы, используемые при сборке. Крышка устройства выполнена из металла, а логотип Republic of Gamers во время работы подсвечивается. Остальная часть корпуса сделана из матового пластика.
Во время тестирования ROG Strix SCAR II в тестовой лаборатории лежали такие модели, как GL703GE и FX504G. Первый ноутбук — это «семнашка» ASUSстарого образца; второй — бюджетный 15-дюймовый вариант тайваньского производителя. Для большей наглядности я сфотографировал эти модели вместе.
В конструкции GL704GM используется 17,3-дюймовая матрица с тонкими (6 мм) рамками сверху и по бокам. В частности, поэтому веб-камера ноутбука расположена под дисплеем. В сравнении с GL703GE новинка «похудела» на полтора сантиметра, ее ширина составляет 400 мм — и это хорошо видно как на фотографиях, так и вживую.
В то же время GL704GM оказался шире FX504G на 16 мм. Отметим, что ранее протестированный GL504GS имеет ширину 361 мм. Хотя GL704GM все еще не сравнялся по размерам с 15-дюймовыми моделями, сопоставляя GL704GM с GL703GE, мы видим, что 17-дюймовые лэптопы действительно становятся компактнее, что не может не радовать.
К сожалению, «похудение» ROG Strix SCAR II сказалось в основном на его размерах, а не массе — ноутбук весит 2,9 кг (впрочем, это чуть меньше, чем у GL703GE, который весит 3 кг). В дорожной конфигурации к этому следует прибавить еще и массу блока питания — 0,6 кг. Это, конечно, уже и не 5 кг, но для ежедневной переноски 17-дюймовое устройство по-прежнему могут выбрать только самые увлеченные (или натренированные) любители игр.
Нагретый системой охлаждения воздух выбрасывается за пределы корпуса через решетки на задней стенке. На переднем торце расположена RGB-полоса, подсветку можно настроить в предустановленном ПО ASUS.
На левой стороне 17-дюймового ROG Strix SCAR II расположены коннектор для подключения блока питания, Ethernet-порт, mini-DisplayPort, HDMI, три USB 3.1 Gen1 A-типа и комбинированный 3,5-мм разъем для подключения наушников или гарнитуры. Справа распаян один USB 3.1 Gen2 A-типа, один USB 3.1 Gen2 C-типа и картридер. На этой же стороне расположена петля для замка Kensington.
В ноутбуке используется полноразмерная клавиатура с цифровым блоком, которая получила название HyperStrike Pro. Используется довольно-таки стандартный для игровых устройств ножничный механизм, для срабатывания переключателя необходимо приложить строго определенную силу — 62 грамма. Ход клавиш при этом составляет 1,8 мм. Производитель утверждает, что клавиатура воспринимает бесконечное число одновременных нажатий, а ресурс каждой клавиши составляет 20 миллионов нажатий.
На фото хорошо видно, что блок кнопок WASD дополнительно выделен. Вся клавиатура оснащена трехуровневой RGB-подсветкой с возможностью выделения разным цветом четырех зон.
К раскладке клавиатуры серьезных претензий нет. Так, у ROG Strix SCAR II большие Ctrl и Shift, которые часто используются в шутерах. Лично мне хотелось бы иметь в арсенале еще и большой Enter, но и к такой кнопке можно привыкнуть за каких-нибудь пару дней. Неудобно пользоваться разве что клавишами со стрелками — они традиционно в ноутбуках ASUS сделаны уж очень маленькими. Кнопка включения расположена там, где и должна быть, — в стороне от остальных клавиш. Четыре клавиши вынесены отдельно от основной клавиатуры. С их помощью регулируется громкость динамиков, а также включается и отключается встроенный микрофон. При нажатии на кнопку с логотипом бренда открывается приложение Armoury Crate — преемник программы Gaming Center.
Выносные кнопки сделаны специально для того, чтобы быстро управлять голосовым чатом. Было бы здорово, если бы ROG Strix SCAR II подходил и для стримов, но вот только веб-камера работает в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Как вы сами понимаете, качество изображения такой вебки сильно хромает. И если для звонков по Skype мутной и шумной картинки будет достаточно, то, например, для стримов на площадках Twitch и YouTube точно нет.
⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда
В отличие от протестированной в этом году модели ROG Strix GL703GM, 17-дюймовый ROG Strix SCAR II не имеет люка на днище, при помощи которого можно моментально заменить накопители и оперативную память. Однако добраться до системы охлаждения и съемных комплектующих лэптопа все равно очень просто — достаточно открутить 12 винтов и аккуратно снять пластиковое днище.
Центральный процессор и мобильную GeForce GTX 1060 охлаждает система HyperCool Pro, оснащенная двумя вентиляторами тангенциального типа и четырьмя медными теплотрубками. Три теплотрубки охлаждают одновременно CPU и GPU, еще одна предназначена для отвода тепла от конвертеров питания чипов. Производитель утверждает, что в HyperCool Pro используются алюминиевые радиаторы с ребрами толщиной всего 0,1 мм и такое решение позволило увеличить общее число ребер, поднять площадь теплорассеивания на 10 %, а также уменьшить сопротивление воздушному потоку на 7 %. Также используются два 12-вольтовых вентилятора, которые обладают большей мощностью по сравнению с обычными 5-вольтовыми крыльчатками. По данным ASUS, их новые «карлсоны» вращаются на 20 % быстрее, создают на 42,5 % более сильный воздушный поток и на 92 % более высокое воздушное давление. 71 лопасть каждого вентилятора изготавливается из жидкокристаллического полимера — их на 20 % больше, чем в нагнетателях, используемых в ноутбуках прошлого поколения.
Увеличивать объем в 32 Гбайт оперативной памяти попросту некуда. В системе используются модули Hyundai HMAB2G56CJR8N-VK, работающие на эффективной частоте 2666 МГц при задержках 19-19-19-43. Жесткий диск Seagate ST1000LX015 можно со временем заменить на каким-нибудь SSD с интерфейсом SATA 6 Гбит/с. В качестве основного накопителя выступает модель WD WDC PC SDAPNUW-256-1002 объемом 256 Гбайт.
Так как в лэптопе установлено одно из самых производительных графических решений, то есть смысл использовать исключительно максимальные или близкие к ним настройки качества графики.
|
Игры, 1920 × 1080
|
Название |API
|Качество графики
|Полноэкранное сглаживание
|
Dota 2, запись матча |DirectX 11
|Режим «Скорость»
|Без сглаживания
|Режим «Качество»
|Без сглаживания
|
World of Tanks 1.0, EnCore бенчмарк |Минимальное
|Без сглаживания
|Ультра
|TSSAA HQ
|
Assassin's Creed: Odyssey, встроенный бенчмарк |Самое высокое
|Самое высокое
|
Far Cry 5, встроенный бенчмарк |Максимум, HD-текстуры — вкл.
|TAA
|
The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Режим «Запредельное качество», NVIDIA HairWorks вкл., HBAO+
|АА
|
GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |Макс. качество, дополнительные настройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF
|FXAA + 4 × MSAA
|
Fallout 4, окрестности Содружества |Макс. качество, текстуры высокого разрешения, осколки от пуль выкл., HBAO+, 16 × AF
|TAA
|
Watch_Dogs 2, центр Сан-Франциско и окрестности |Режим «Ультра», текстуры высокого разрешения, HBAO+
|Временное сглаживание 2 × MSAA
|
Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Макс. качество, HBAO+, 16 × AF
|SMAAT2x
|
Battlefield V, миссия «Тихо и незаметно» |Режим «Ультра»
|TAA
|
Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк (кампания) |DirectX 12
|Макс. качество, 16 × AF
|4 × MSAA
|
Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Режим «Ультра», 16 × AF
|2 × MSAA
Производительность в играх определялась при помощи хорошо известной программы FRAPS. С ее помощью мы получаем время рендеринга каждого кадра. Затем при помощи утилиты FRAFS Bench Viewer рассчитывается не только средний FPS, но и 99-й процентиль. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами.
Измерение производительности процессора и памяти было проведено при помощи следующего ПО:
Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения HCFR.
Время работы ноутбука от аккумулятора проверяется в трех режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome с включенными опциями «Блокировать данные и файлы cookie сторонних сайтов» и «Не разрешать сайтам сохранять данные». Во втором режиме воспроизводится видео формата x265 (HEVC) в стандартном плеере Windows 10 с активированной функцией повтора. Третий тип нагрузки — это запуск бенчмарка Unigine Heaven на максимальных настройках качества графики в полноэкранном режиме. Во всех трех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 215 кд/м
2.
В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков:
|
Участники тестирования
|
Модель |
Экран |
Процессор |
Оперативная память |
Графика |
Накопитель |
Батарея
|
MSI GE73VR 7RF Raider |17,3'', 1920 × 1080, TN
|Intel Core i7-7700HQ, 4/8 ядра/потоков, 2,8 (3,8) ГГц, 45 Вт
|16 Гбайт, DDR4-2400, два канала
|NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5
|HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + 2 × SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с
|51 Вт⋅ч
|
MSI GE73 Raider RGB 8RF |17,3'', 1920 × 1080, TN
|Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт
|32 Гбайт, DDR4-2400, два канала
|NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5
|HDD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + SSD, 256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с
|51 Вт⋅ч
|
ASUS ROG Zephyrus M (GM501GS) |15,6'', 1920 × 1080, IPS
|Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт
|32 Гбайт, DDR4-2666, два канала
|NVIDIA GeForce GTX 1070, 8 Гбайт GDDR5
|SSHD, 1 Тбайт, 7200 об/мин + SSD, 512 Гбайт, PCI Express x4 3.0
|55 Вт⋅ч
|
ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM) |17,3'', 1920 × 1080, IPS
|Intel Core i7-8750H, 6/12 ядер/потоков, 2,2 (4,1) ГГц, 45 Вт
|32 Гбайт, DDR4-2666, два канала
|NVIDIA GeForce GTX 1060, 6 Гбайт GDDR5
|SSHD, 1 Тбайт, 5400 об/мин + SSD, 256 Гбайт, PCI Express x4 3.0
|Нет данных
В тестируемом ноутбуке используется IPS-матрица AUO AUO409D с матовым покрытием. Главными особенностями дисплея ROG Strix SCAR II считаются частота развертки 144 Гц и время отклика 3 мс — геймерский набор соблюден, так сказать. Кстати, при выборе ноутбука будьте внимательны. В продаже встречаются модели с 60-герцевыми матрицами.
Как и в случае с GL504GS, у 17-дюймового ROG Strix SCAR II тоже используется отличный экран! Так, матрица обладает высоким уровнем яркости — 275 кд/м
2. Минимальная светимость белого составляет 14 кд/м 2, то есть лэптопом удобно пользоваться в любую погоду и при любом освещении. Уровень контрастности составляет 1425:1, а гамма — 2,17, она несколько ниже эталонного значения 2,2. Смотреть фильмы вместе с таким ROG’буком очень комфортно и приятно.
У тестовой модели не оказалось ярко выраженных засветов экрана по краям. Glow-эффект, как и у большинства IPS-матриц, присутствует, он проявляется в основном на черном поле. Экран AUO обладает отличными углами обзора как по вертикали, так и по горизонтали. Наконец, используемая матрица относится к разряду Flicker-Free-решений во всем рабочем диапазоне яркости.
При этом не подвела и заводская калибровка дисплея. Пусть цветовой охват чуть не соответствует стандарту sRGB, однако измерения показали, что цветопередача у ноутбука очень даже хорошая: среднее отклонение DeltaE по шкале серого составляет 1,24 (максимальное — 2,54); средний показатель в тесте ColorChecker24 составил 2,07 при максимальном отклонении 5,26. Полагаю, экран ROG Strix SCAR II не удовлетворит требованиям профессиональных художников и фотографов, но игрокам такого качества изображения будет вполне достаточно. Цветовая температура находится чуть выше референсной отметки 6500 K, но в целом стабильность оттенков серого соответствует хорошему уровню.
Что касается звука, то GL704GM оказывается ничем не хуже ранее рассмотренной 15-дюймовой версии. Звук — качественный, а динамики обладают хорошим запасом громкости. При прослушивании музыкальных композиций и просмотре фильмов чувствуются и нижние частоты, и «середина», и «верх». В общем, пара 3,5-ваттных спикеров очень даже бодро «качает» — по ноутбучным меркам, конечно же.
И вновь мы тестируем ноутбук ASUS, в котором используется 6-ядерный центральный процессор Core i7-8750H. Так что возможности этого мобильного Coffee Lake постоянным читателям 3DNews хорошо известны. Для всех остальных напомним, что при загрузке всех шести ядер частота Core i7-8750H увеличивается до 3,9 ГГц.
Только вот есть приложения, которые нагружают центральный процессор так, что для работы на такой частоте чипу необходимо выйти за пределы теплопакета. Например, в LinX — программе, которая (наряду с Prime95) очень серьезно нагружает подсистему «ЦП-ОЗУ», частота Core i7-8750H в ROG Strix SCAR II опускалась с 3,9 до 2,4 ГГц. Будь у этого чипа разблокированный TDP, работать в таких условиях 6-ядерник Intel все равно вряд ли смог бы — в пиковые моменты нагрузки температура самой горячей «головы» Core i7-8750H доходит до 89 градусов Цельсия. Уровень шума, измеренный с расстояния ~30 см от ноутбука, составил 40 дБ. Работа GL704GM под серьезной нагрузкой заметна, но назвать этот лэптоп очень громким нельзя.
Как всегда, отметим, что такие программы, как LinX и Prime95, очень сильно нагружают ноутбуки. Практика показывает, что большинство повседневных задач на подобные «свершения» не способны. В рендеринге графики и при кодировании видео частота Core i7-8750H, установленного в ROG Strix SCAR II, менялась в диапазоне 3,6-3,9 ГГц — все в порядке, Turbo Boost работает корректно.
В играх в режиме по умолчанию ROG Strix SCAR II работает еще громче, шумомер зафиксировал 42,5 дБ с того же расстояния — опять же получены неплохие результаты для игрового ноутбука. При этом температура центрального процессора по самому горячему ядру оказалась несколько выше — 90 градусов Цельсия, сказывается общая для микросхем система охлаждения. GPU прогрелся до 72 градусов Цельсия. Во время тестирования его частота менялась в диапазоне от 1734 до 1823 МГц. В играх система охлаждения HyperCool Pro полностью справляется со своей задачей даже без применения функции Overboost.
⇡#Производительность процессора и оперативной памяти
Игровые ноутбуки и до выхода процессоров Coffee Lake часто приобретали в качестве рабочего инструмента, а с появлением 6-ядерных моделей использовать лэптоп, например, как рабочую станцию стало еще рациональнее. ROG Strix SCAR II — геймерская машина, но ее можно применять и в других целях. К тому же, как мы уже выяснили, центральный процессор в этом лэптопе работает в большинстве случаев на должной частоте — 3,9 ГГц при загрузке всех ядер.
|
Intel Core i7-8750H [MSI GE73 Raider RGB 8RF] |
Intel Core i7-8750H [ASUS ROG Zephyrus M (GM501GS)] |
Intel Core i7-8750H [ASUS ROG Strix SCAR II (GL504GS)] |
Intel Core i7-8750H [ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM)] |
Прирост/убывание производительности (в сравнении с MSI GE73 Raider RGB 8RF), %
|
Corona 1.3, с (меньше — лучше) |177
|182
|166
|175
|1
|
Blender 2.79, с (меньше — лучше) |171
|164
|155
|165
|4
|
CINEBENCH R15, баллы (больше — лучше) |1220
|1216
|1221
|1196
|-2
|
x265 HD Benchmark 0.1.4, FPS (больше — лучше) |22,3
|21,1
|22,67
|22,16
|-1
|
WinRAR 5.40, с (меньше — лучше) |398
|400
|398
|400
|1
Собственно говоря, это мы и наблюдаем: 17-дюймовая модель ROG Strix SCAR II во всех тестах показывает схожие результаты не только с 15-дюймовой версией, но и с ранее протестированными моделями, такими как ROG Zephyrus M (GM501GS) и MSI GE73 Raider RGB 8RF, в которых тоже используется Core i7-8750H.
Более подробно про мобильные процессоры Coffee Lake вы можете прочитать здесь.
Связка SSD+HDD все еще смотрится вполне сбалансированной. Основное запоминающее устройство прослужит долго — на него можно установить все основные программы. Согласно техническим характеристикам, скорость линейного чтения WD WDC PC SDAPNUW-256-1002 достигает 1700 Мбайт/с, а скорость последовательной записи — 1300 Мбайт/с. Что ж, SSD, используемый в GL704GM, соответствует заявленному уровню быстродействия.
Серия ROG Strix SCAR II может комплектоваться как обычным HDD форм-фактора 2,5’’, так и гибридным накопителем SSHD. В случае с нашим семплом используется терабайтная модель Seagate ST1000LX015 — это устройство дополнительно снабжено 8 Гбайт флеш-памяти. Частота вращения шпинделя гибридного жесткого диска составляет «ноутбучные» 5400 об/мин. Очевидно, что накопителю не суждено ставить рекорды в бенчмарках, однако в линейных операциях скорость чтения превышает 100 Мбайт/с — это хороший показатель среди прочих 2,5-дюймовых механических запоминающих устройств. При этом за счет имеющейся энергонезависимой флеш-памяти наиболее часто используемые файлы будут считываться еще быстрее. А вот скорость записи у Seagate ST1000LX015 не очень высокая.
Эффект от наличия SSHD в ноутбуке проявляется не сразу. Накопителю необходимо несколько проходов, чтобы файлы закешировались на флеш-памяти диска.
Графику GeForce GTX 1060 реально вполне можно назвать народной. Мы уже приводили статистику Steam — геймеры выбирают этот GPU потому, что его оказывается достаточно в большинстве современных игр в разрешении Full HD. Модели GL704GM как раз комплектуются только мобильной графикой GeForce GTX 1060. Если вам необходим ноутбук ASUS ROG Strix SCAR II c более производительным GPU, то придется выбирать среди конфигураций с 15-дюймовым экраном. Собственно говоря, в бенчмарке 3DMark Time Spy более быстрый GL504GS опережает GL704GM на 37 %.
Мобильная версия GeForce GTX 1060 в играх не всегда обеспечивает комфортный FPS при использовании максимального (или близкого к нему) качества графики и сглаживания. Так, из десяти проектов в трех наблюдается падение фреймрейта ниже условно играбельных 25 кадров в секунду. В этих играх придется либо отключать сглаживание, либо устанавливать режимы качества графики «Очень высокое» или «Высокое».
|
ASUS ROG Strix SCAR II (GL704GM)
|
Качество графики |
Avg FPS |
1 % min FPS
|
Dota 2, запись матча |Режим «Скорость»
|146
|72
|Режим «Качество»
|106
|53
|
World of Tanks 1.0, EnCore бенчмарк |Минимальное
|428
|294
|Ультра
|96
|65
|
Assassin's Creed: Odyssey, встроенный бенчмарк |Самое высокое
|37
|23
|
Far Cry 5, встроенный бенчмарк |Максимум, HD-текстуры — вкл.
|66
|46
|
The Witcher III: Wild Hunt, Новиград и окрестности |Режим «Запредельное качество», NVIDIA HairWorks вкл., HBAO+
|54
|30
|
GTA V, встроенный бенчмарк (последняя сцена) |Макс. качество, дополнительные yастройки качества — вкл., масштаб разрешения изображения — выкл., 16 × AF
|52
|30
|
Shadow of the Tomb Raider, встроенный бенчмарк |Макс. качество, HBAO+, 16 × AF
|40
|25
|
Battlefield V, миссия «Тихо и незаметно» |Режим «Ультра»
|75
|60
|
Total War: WARHAMMER II, встроенный бенчмарк (кампания) |Макс. качество, 16 × AF
|27
|21
|
Deus Ex: Mankind Divided, комплекс «Утулек» |Режим «Ультра», 16 × AF
|36
|16
В методику специально добавлены такие игры, как Dota 2 и World of Tanks. Все больше игровых ноутбуков оснащаются быстрыми игровыми матрицами — следовательно, их могут использовать в том числе и для киберспорта. В ROG Strix SCAR II применяются дисплеи с вертикальной разверткой 144 Гц. Как видите, в некоторых многопользовательских играх при использовании минимального качества графики не всегда удастся заполучить столь желаемые 144 FPS.
В тестовом устройстве установлен литий-ионный аккумулятор неизвестной емкости — производитель не указывает эту характеристику при описании ноутбука на официальном сайте. В любом случае одного заряда батареи при яркости экрана 215 кд/м
2 достаточно на три с половиной часа работы в режиме веб-серфинга. Что ж, по этому показателю 17-дюймовая версия оказалась заметно лучше даже 15-дюймовой модели GL504GS.
|
Время автономной работы, 215 кд/м2
|
Веб (открытие вкладок в Google Chrome) |
3 ч 32 мин
|
Просмотр видео (x265, HEVC, 4K) |
3 ч 30 мин
|
Игры (UNIGINE Heaven, макс. настройки) |
1 ч 10 мин
В протестированном устройстве нам больше всего понравилось его общее качество исполнения. Во-первых, устройство отлично собрано. У него хорошая и удобная клавиатура. Во-вторых, GL704GM оснащен отличной IPS-матрицей, к калибровке дисплея тоже претензий нет. В-третьих, система охлаждения лэптопа хорошо справляется со своей задачей — ноутбук не перегревается и работает при этом не слишком шумно. Все эти достоинства, несомненно, указывают на то, чтобы рассмотреть это устройство к покупке.
Однако различные вариации GL704GM стоят довольно много. Впрочем, игровому лэптопу в 2019 году не требуется 32 Гбайт оперативной памяти — хватит и 16 Гбайт. Кроме того, наши тесты показывают, что вместе с GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1060 нет никакого смысла использовать 6-ядерные процессоры Core i7-8750H. А версию GL704GM с Core i5-8300H, 16 Гбайт ОЗУ, 256 Гбайт SSD и 1 Тбайт HDD в Москве на момент написания статьи можно было взять за 111 000 рублей (средняя цена в «Яндекс.Маркете» составляет 124 000 рублей).
На рынке присутствуют и более доступные варианты — например, за 101 000 рублей (в среднем) можно приобрести модель ROG Strix Scar Edition GL703GM. Однако стоит помнить, что она на полтора сантиметра шире, имеет менее эффективную систему охлаждения, а также пусть и хорошего качества, но все же TN-матрицу.
Так что выбирать вам, уважаемые читатели. Но все же приятно, что громоздкие «гробы», называемые игровыми ноутбуками, каждый год становятся компактнее и удобнее. За это GL704GM получает награду «Инновации и дизайн». |
979,833 | Gamesblender № 392: космические масштабы Beyond Good & Evil 2 и баг, ставший фичей, в Fallout 76 | С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Project CARS зайдет на третий круг; мечтают ли андроиды о двух миллионах копий? Death Stranding ближе, чем кажется. А также другие интересные новости и события игровой индустрии |
979,872 | Обзор NVMe-накопителя ADATA XPG SX6000 Pro: так ли ужасны недорогие NVMe SSD? | Персональные компьютеры планомерно переходят на использование твердотельных накопителей с интерфейсом NVMe. Такие SSD уже перестали быть экзотическими решениями для отдельных энтузиастов, гонящихся за максимальной производительностью, и заняли место в сознании обычного покупателя. Даже на отечественном рынке, который отличается серьёзной инерционностью, NVMe SSD сейчас занимают около четверти всего объёма продаж потребительских накопителей. А если говорить о моделях ёмкостью от терабайта и выше, то в этом сегменте доля NVMe SSD ещё выше – такие накопители предпочитает каждый третий покупатель.
Впрочем, никакого особого удивления это не вызывает. Накопители на базе флеш-памяти вообще сильно подешевели за этот год, потеряв в цене более 50 %, а среди NVMe-устройств стало появляться большое число моделей, которые стараются приблизиться по цене к SATA-накопителям. И иногда это у них получается. В некоторых случаях переплата за более современный интерфейс составляет менее 10-20 % — притом что NVMe-решения компактнее, удобнее при сборке системы и, самое главное, заведомо производительнее.
Безусловно, одним из основных инициаторов сближения цен SATA и NVMe SSD стала компания Kingston, которая наводнила рынок очень доступными NVMe-накопителями серии A1000 и в течение года планомерно придвигала стоимость этого предложения к цене SATA SSD среднего класса. Однако нельзя сказать, что массовое признание NVMe-накопителей произошло одними только усилиями Kingston. Появились недорогие SSD с прогрессивным интерфейсом и у других производителей второго-третьего эшелонов. Причём если Kingston A1000 – во многом компромиссное решение, использующее для передачи данных урезанную шину PCI Express 3.0 x2, то другие разработчики стали предлагать накопители с похожей ценой, но с более впечатляющими характеристиками. Здесь в качестве примеров можно привести рассмотренный нами ранее накопитель Transcend SSD 110S с технологией HMB или героя сегодняшнего обзора – ADATA XPG SX6000 Pro.
Заняться тестами данной новинки компании ADATA нас заставило то обстоятельство, что она преподносится производителем как наилучший вариант среди недорогих потребительских NVMe-решений. Компания ADATA отличается большой любовью ко всяким экспериментам с платформами твердотельных накопителей, и XPG SX6000 Pro в этом плане служит отличным продолжателем традиций. В нём применяется чрезвычайно редкий безбуферный контроллер разработки Realtek, который тем не менее обещает достаточно высокую для своего класса производительность. В деле контроллеры Realtek мы пока ещё не видели, поэтому дать хотя бы какую-нибудь предварительную оценку такого решения мы не сможем. А значит, знакомиться с XPG SX6000 Pro придётся тщательно и подробно. Именно так и появился этот обзор, в котором мы попробуем ответить на вопрос, можно ли рассматривать XPG SX6000 Pro в качестве добротного системного SSD для компьютеров среднего класса.
Итак, ADATA XPG SX6000 Pro – это накопитель на базе контроллера Realtek RTS5763DL. И это важно, потому что никаких других SSD производителей второго эшелона на базе этого чипа на момент написания материала не существовало. Следовательно, накопитель, с которым мы имеем дело сегодня, – уникальная модель. Вместе с тем XPG SX6000 Pro – уже не первый опыт сотрудничества ADATA и Realtek. Ранее в ассортименте ADATA существовала модель XPG SX6000, в которой использовался контроллер Realtek RTS5760, поэтому можно сказать, что появление обновлённого «профессионального» накопителя с более свежим базовым чипом особым сюрпризом не является.
Но всё-таки кажется несколько странным, что при переходе на другой контроллер ADATA ограничилась лишь только добавлением в название слова Pro. Да и в целом новый накопитель кардинально отличается от своего предшественника. Более того, изначально XPG SX6000 Pro демонстрировался на выставках под именем SX7100, и это было бы для него более справедливое название. Посудите сами: в новой модели обмен данными с системой происходит по четырём, а не по двум линиям PCI Express 3.0, а заявленные показатели производительности выросли примерно вдвое. Кроме того, в серии XPG SX6000 Pro появилась совместимость с протоколом NVMe Express 1.3, в сторону увеличения ёмкостей расширился модельный ряд, а сами накопители стали надёжнее за счёт добавления в микропрограмме технологий коррекции ошибок на LDPC-кодировании. Разве всего этого мало для того, чтобы увеличить числовой индекс в названии продукта?
Формальные спецификации XPG SX6000 Pro приобрели следующий вид:
|
Производитель |
ADATA
|
Серия |
XPG SX6000 Pro
|Модельный номер
|ASX6000PNP-256GT-C
|ASX6000PNP-512GT-C
|ASX6000PNP-1TT-C
|Форм-фактор
|M.2 2280
|Интерфейс
|PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.3
|Ёмкость, Гбайт
|256
|512
|1024
|
Конфигурация
|Микросхемы памяти: тип, интерфейс, техпроцесс, производитель
|Micron 64-слойная 256-Гбит TLC 3D NAND
|Контроллер
|Realtek RTS5763DL
|Буфер: тип, объём
|Нет
|
Производительность
|Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с
|2100
|2100
|2100
|Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с
|1200
|1500
|1500
|Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS
|190 000
|250 000
|250 000
|Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS
|180 000
|240 000
|240 000
|
Физические характеристики
|Потребляемая мощность: бездействие/чтение-запись, Вт
|Н/д
|MTBF (среднее время наработки на отказ), млн. ч
|2,0
|Ресурс записи, Тбайт
|150
|300
|600
|Габаритные размеры: Д × В × Г, мм
|80 × 22 × 3,58
|Масса, г
|8
|Гарантийный срок, лет
|5
Используемый в основе XPG SX6000 Pro контроллер Realtek RTS5763DL – это урезанная версия чипа RTS5763, представляющего собой полноценный высокопроизводительный контроллер с DRAM-буфером и восемью каналами. Однако старший чип RTS5763 до финальных продуктов пока так и не добрался, и отдуваться за двоих приходится четырёхканальному и безбуферному RTS5763DL, который, впрочем, тоже неплох в своей нише. Ведь из спецификаций следует, что скорости XPG SX6000 Pro должны быть выше, чем у основанного на контроллере Phison E11 накопителя Kingston A1000 и чем у Transcend SSD S110 на базе чипа Silicon Motion SM2263XT, а его ресурс – как минимум не хуже.
Надо сказать, что сейчас наметилась отчётливая тенденция перевода недорогих SSD на QLC-память. Она коснулась и NVMe-накопителей — например, на четырёхбитовой памяти основываются Intel SSD 660p и Crucial P1. Но ADATA XPG SX6000 Pro, несмотря на близкую цену, использует традиционную TLC-память, что также должно положительно сказываться как на надёжности, так и на быстродействии. Причём в накопителе ADATA применяется не абы какая TLC-память, а удачная 64-слойная TLC 3D NAND производства Micron, которая формируется из небольших по ёмкости кристаллов и позволяет получать массивы памяти с очень достойной производительностью.
Тем не менее в XPG SX6000 Pro дело не обходится без технологии SLC-кеширования, которая в данном случае носит полностью динамический характер. Проиллюстрировать её работу можно при помощи графика скорости непрерывной последовательной записи данных на накопитель ёмкостью 512 Гбайт (измерения проводились на свободном SSD).
В ускоренном SLC-режиме накопителю удаётся записать порядка 174 Гбайт данных, при этом скорость записи составляет примерно 1,5 Гбайт/с, то есть соответствует заявленному в спецификации значению. Но затем свободное место в массиве флеш-памяти заканчивается, и запись переходит в медленный TLC-режим. Причём одновременно с записью контроллер накопителя вынужден освобождать место и уплотнять данные в ячейках, записанных в SLC-режиме. В результате производительность падает на порядок – примерно до 170 Мбайт/с. Но при обычном домашнем использовании с такими ситуациями придётся сталкиваться нечасто – они могут возникнуть лишь при одномоментном переносе на SSD объёмов информации, способных занять более трети свободного места.
Как видите, SLC-кеширование достаточно неплохо компенсирует недостатки TLC-памяти, и проблемы здесь нет. Гораздо большие неприятности на практике способно доставить отсутствие в ADATA XPG SX6000 Pro выделенного DRAM-буфера, который нужен для хранения копии таблицы трансляции адресов с быстрым доступом. Но контроллер Realtek RTS5763DL готов предоставить некоторую компенсацию – технологию HMB (Host Memory Buffer). Суть заключается в том, что вместо выделенной динамической памяти внутри SSD для хранения рабочей копии таблицы трансляции адресов контроллером используется основная оперативная память компьютера. Прямой доступ к ней со стороны периферийных устройств – одна из возможностей шины PCI Express, поэтому для накопителей с интерфейсом NVMe проблемой это не является. Всё работает «из коробки» и не требует никакой дополнительной настройки.
Тем не менее конкретные реализации технологии HMB могут различаться. Разные накопители могут запрашивать у операционной системы под свои нужды разные объёмы памяти и распоряжаться ей по-разному. Для того чтобы оценить эффективность работы HMB в ADATA XPG SX6000 Pro, мы проверили производительность SSD при случайном мелкоблочном чтении, которое требует множественного поиска совпадений в таблице трансляции адресов. Зависимость скорости случайного чтения от объема данных, в рамках которого осуществляются запросы, позволяет выявить, какая часть таблицы трансляции кешируется в оперативной памяти ПК и при каких условиях производительность чтения ADATA XPG SX6000 Pro не страдает от отсутствия в конструкции накопителя выделенного DRAM-буфера.
Тестируя тестировали безбуферный накопитель Transcend SSD 110S, мы убедились, что технология HMB может позволить вполне эффективно закешировать наиболее востребованную часть таблицы трансляции адресов. Однако в рассматриваемом сегодня ADATA XPG SX6000 Pro оперативная память компьютера используется не так интенсивно. Высокая скорость произвольных операций обеспечивается лишь в пределах небольшой, 4-гигабайтной области, чего при реальной нагрузке может быть недостаточно. Иными словами, технология HMB в XPG SX6000 Pro компенсирует отсутствие в этом накопителе DRAM-буфера лишь частично. При серьёзных нагрузках мелкоблочного характера, при которых предполагаются обращения к большим объёмам данных, производительность этого SSD может серьёзно снижаться.
Кроме того, такой подход, предполагающий размещение части таблицы трансляции адресов в оперативной памяти ПК, требует специальной поддержки со стороны операционной системы. На данный момент её может предоставить лишь Windows 10 версии 1709 и новее или Linux, начиная с релиза 4.14. Во всех же иных случаях (например, в Windows 7) ADATA XPG SX6000 Pro будет работать «в режиме совместимости» – как крайне медлительный безбуферный накопитель.
⇡#Внешний вид и внутреннее устройство
Для проведения тестирования мы воспользовались средним представителем модельного ряда ADATA XPG SX6000 Pro — ёмкостью 512 Гбайт. С одной стороны, такая версия уже не имеет искусственно ограниченной производительности из-за недостаточного параллелизма массива флеш-памяти, а с другой – стоит совсем недорого, всего лишь около 7,5 тысяч рублей.
Накопитель ADATA XPG SX6000 Pro представляет собой привычную по конфигурации плату в форм-факторе M.2 2280, выполненную на текстолите чёрного цвета. Удобно, что все микросхемы на такой плате размещены на одной стороне: благодаря этому накопитель можно устанавливать в «низкопрофильные» слоты M.2, которые встречаются в некоторых тонких ноутбуках.
Ещё одна положительная особенность XPG SX6000 Pro заключается в том, что производитель, невзирая на бюджетность данной модели, уделил некоторое внимание вопросу отвода тепла. В коробке с SSD можно обнаружить алюминиевую теплораспределительную пластинку с клеевым слоем, которую пользователь при желании может наклеить на поверхность микросхем. Правда, её небольшая толщина и гладкий профиль вряд ли смогут обеспечить высокую эффективность теплоотвода, но даже такой вариант всё равно лучше, чем ничего.
Элементная база, нашедшая применение в ADATA XPG SX6000 Pro, включает в себя пять микросхем. В первую очередь это собственно контроллер Realtek RTS5763DL. Обратите внимание — он имеет достаточно небольшой размер, что объясняется его внутренней простотой: четырёхканальной архитектурой и отсутствием в нём интегрированного контроллера DDR4/DDR3 SDRAM.
Остальные четыре микросхемы – это флеш-память. Они на XPG SX6000 Pro имеют собственную маркировку ADATA, а значит, производитель закупает TLC 3D NAND в виде пластин-полуфабрикатов и самостоятельно режет их на отдельные кристаллы, тестирует и упаковывает. Подобный подход позволяет снизить себестоимость накопителя, но нужно держать ухо востро. Несмотря на то, что производителем флеш-памяти в XPG SX6000 Pro выступает компания Micron, ADATA сама определяет, кристаллы какого качества допустимо использовать в этом накопителе. Иными словами, формально рассматриваемый накопитель основан на 64-слойной TLC 3D NAND второго поколения одного из ведущих производителей, но фактически по надёжности такая память может отличаться от аналогичной оригинальной TLC 3D NAND, используемой в SSD более высокого класса.
Кристаллы 64-слойной Micron TLC 3D NAND имеют ёмкость 256 Гбит, следовательно, контроллер Realtek RTS5763DL в ADATA XPG SX6000 Pro ёмкостью 512 Гбайт работает с массивом флеш-памяти с четырёхкратным чередованием устройств в своих четырёх каналах. Именно этот фактор делает рассматриваемый накопитель достаточно производительным решением при последовательных операциях.
Традиционная наклейка с маркировкой находится у ADATA XPG SX6000 Pro на обороте. Однако особой информативностью она не отличается: на ней сообщается лишь название, ёмкость и серийный номер SSD. Сведений же о версии прошивки или о дате производства нет.
С сервисным программным обеспечением у ADATA дело обстоит далеко не лучшим образом. Фирменная утилита для накопителей компании существует, но развивается она крайне вяло, а её возможности и интерфейс оставляют желать лучшего.
Впрочем, имеющаяся утилита SSD Toolbox с XPG SX6000 Pro совместима и базовую функциональность всё-таки предоставляет.
Так, ADATA SSD Toolbox не только выдает полную диагностическую информацию об устройстве, но и позволяет провести проверку флеш-памяти накопителя, отослать на него пакет команд TRIM или выполнить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключение Superfetch, Prefetch и дефрагментации).
Также через ADATA SSD Toolbox можно произвести обновление микропрограммы и выполнить процедуру Secure Erase.
Кроме того, после регистрации приобретённого XPG SX6000 Pro на сайте производителя можно получить ключ к популярной программе для клонирования данных Acronis True Image HD 2013/2015.
Тестирование проводится в операционной системе Microsoft Windows 10 Enterprise x64 Build 16299, корректно распознающей и обслуживающей современные твердотельные накопители. Это значит, что в процессе прохождения тестов, как и при обычном повседневном использовании SSD, команда TRIM поддерживается и активно задействуется. Измерение производительности выполняется с накопителями, находящимися в «использованном» состоянии, которое достигается их предварительным заполнением данными. Перед каждым тестом накопители очищаются и обслуживаются с помощью команды TRIM. Между отдельными тестами выдерживается 15-минутная пауза, отведённая для корректной отработки технологии сборки мусора. Во всех тестах используются рандомизированные несжимаемые данные.
Раздел, в пределах которого тестируется скорость операций, имеет размер 32 Гбайт, а продолжительность каждого теста составляет сорок секунд. Такие параметры, в частности, позволят получать более релевантные результаты для тех SSD, которые используют различные технологии SLC-кеширования.
Используемые приложения и тесты:
С выходом процессоров Coffee Lake Refresh мы решили в очередной раз обновить тестовую систему, которая используется для измерения производительности NVMe-моделей SSD. Всё же такие накопители в первую очередь покупают энтузиасты, переходящие на новые платформы, и поэтому логично использовать в тестовых испытаниях новейшую платформу.
В итоге в качестве тестовой платформы используется компьютер с материнской платой ASRock Z390 Taichi, процессором Core i7-9700K со встроенным графическим ядром Intel UHD Graphics 630 и 8 Гбайт DDR4-2666 SDRAM. Накопители с интерфейсом M.2 во время тестирования устанавливаются в соответствующий слот материнской платы, подключенный к чипсету. Накопители в виде карт PCI Express устанавливаются в слот PCI Express 3.0 x4, также работающий через чипсет.
Объём и скорость передачи данных в бенчмарках указываются в бинарных единицах (1 Кбайт = 1024 байт).
Отдельное пояснение следует сделать относительно закрытия процессорных уязвимостей Meltdown и Spectre. Существующие патчи заметно снижают производительность твердотельных накопителей, поэтому измерения проводятся с деактивированными «заплатками» OC, посвященными закрытию этих уязвимостей.
⇡#Список участников тестирования
ADATA XPG SX6000 Pro – недорогой накопитель с NVMe-интерфейсом. Его прямыми конкурентами являются не решения класса Samsung 970 EVO, Intel 760p и WD Black NVMe, а куда более дешёвые модели. Поэтому наряду с постоянными участниками тестов на диаграммах вы найдёте показатели производительности играющих в той же ценовой категории Kingston A1000 и Transcend SSD 110S.
В результате список протестированных моделей имеет следующий вид:
Используемые версии NVMe-драйверов:
⇡#Производительность последовательного чтения и записи
Линейные операции не создают большой нагрузки ни на контроллер SSD, ни на таблицу трансляции адресов. И здесь безбуферные накопители могут проявить свои лучшие качества. Однако по результатам такого не скажешь: свой отпечаток накладывает урезанное число каналов в массиве флеш-памяти. В результате по скорости чтения ADATA XPG SX6000 Pro оказывается наравне с Transcend SSD 110S, то есть примерно в полтора раза медленнее накопителей класса Samsung 970 EVO.
Но зато эффективная реализация динамического SLC-кеширования позволяет XPG SX6000 Pro показать неплохое быстродействие при линейной записи. Результат этого накопителя явно указывает на то, что динамические алгоритмы заведомо лучше статических.
В целом же ADATA XPG SX6000 Pro на базе контроллера Realtek, как и Transcend SSD 110S с контроллером SMI, выглядят как неплохие варианты бюджетных NVMe-накопителей. По крайней мере так их можно охарактеризовать на фоне Kingston A1000, который стоит примерно столько же, но по линейным скоростям совсем недалеко ушел от SATA SSD.
⇡#Производительность произвольного чтения
Как было показано при рассмотрении паспортных характеристик ADATA XPG SX6000 Pro, контроллер этого накопителя пытается обойтись кешированием лишь незначительной части таблицы трансляции адресов. В результате высоких скоростных показателей при произвольном чтении не получается. Фактически по данному параметру это один из самых медленных NVMe SSD, выигрывающий лишь у аутсайдера Kingston A1000. Впрочем, и этого может быть вполне достаточно для того, чтобы для XPG SX6000 Pro нашлась подходящая ниша. Ведь он по крайней мере не хуже SATA SSD.
⇡#Производительность произвольной записи
Скорость случайной записи тоже нельзя назвать коньком ADATA XPG SX6000 Pro. При увеличении глубины очереди запросов его производительность при таких операциях практически не масштабируется, что в целом характерно для безбуферных SSD. Однако справедливости ради нужно заметить, что при отсутствии очереди запросов XPG SX6000 Pro весьма неплох. Он не только показывает лучший результат среди NVMe-накопителей начальной ценовой категории, но и даже дотягивается до показателей «полноценных» моделей с DRAM-буфером и восьмиканальным массивом флеш-памяти.
⇡#Производительность при смешанной нагрузке
Зато для ADATA XPG SX6000 Pro не составляют особой проблемы смешанные операции. Этот накопитель лучше других недорогих NVMe SSD работает с разнонаправленными запросами, особенно в том случае, когда речь идёт о последовательных обращениях. Правда, нужно иметь в виду, что сценарии с заметным преобладанием операций случайного чтения всё-таки остаются достаточно слабым местом XPG SX6000 Pro. Всё это значит, что на роль универсального системного SSD бюджетное предложение ADATA подойдёт не лучшим образом.
⇡#Производительность в CrystalDiskMark
В данном разделе мы решили сопоставить ADATA XPG SX6000 Pro с Kingston A1000, чтобы показать, насколько рассматриваемый в этом обзоре накопитель лучше самого популярного бюджетного NVMe SSD. Однако при этом нужно учитывать, что высокие показатели ADATA XPG SX6000 Pro во многом обусловлены тем, что бенчмарк CrystalDiskMark использует тестовый файл размером всего 1 Гбайт. Поскольку ADATA XPG SX6000 Pro задействует под таблицу трансляции адресов всего несколько мегабайтов памяти, он способен выдавать хорошие скорости лишь при работе со сравнительно небольшими объёмами данных. Kingston A1000 же такого недостатка лишён, поскольку имеет в конструкции выделенный полноценный DRAM-буфер.
⇡#Производительность в PCMark 8 Storage Benchmark 2.0
Из приведённой диаграммы можно сделать вывод, что ADATA XPG SX6000 Pro – типичный недорогой NVMe SSD. Он не может составить конкуренцию накопителям более высокого класса, например Samsung 970 EVO, но с точки зрения соотношения цены и производительности всё равно смотрится достаточно неплохо. Нужно лишь понимать, что, хотя XPG SX6000 Pro и обладает NVMe-интерфейсом с пропускной способностью 3,9 Гбайт/с, работающим через четыре линии PCI Express 3.0, этот SSD – компромиссная модель, которая быстрее традиционных SATA SSD всего лишь в полтора раза. По крайней мере именно таким образом ранжирует этот накопитель PCMark 8.
Кстати, если опираться на результат этого бенчмарка, который оценивает быстродействие дисковой подсистемы в реальных приложениях, то можно сделать вывод, что ADATA XPG SX6000 Pro – не самая привлекательная недорогая модель NVMe SSD. Безбуферные накопители, основанные на контроллере SMI SM2263XT, могут похвастать более высоким результатом. Примерами таких моделей могут служить Transcend SSD 110S, а также всякие накопители KingSpec с AliExpress или, например, широко представленный на американском рынке HP EX900.
Интегральный результат PCMark 8 нужно дополнить и показателями производительности, выдаваемыми накопителями при прохождении отдельных тестовых трасс, которые моделируют различные варианты реальной нагрузки. Дело в том, что при разноплановой нагрузке флеш-накопители могут вести себя каким-либо особым образом.
⇡#Производительность при реальной нагрузке
Файловые операции внутри накопителя – не лучший вариант нагрузки для ADATA XPG SX6000 Pro. Хотя в число аутсайдеров он всё же не попадает — для недорогого NVMe SSD его производительность вполне приемлема. Также нужно иметь в виду, что накопитель ADATA лучше работает с последовательной нагрузкой, поэтому при работе с файлами большого размера его быстродействие будет выше, чем в случае большого количества маленьких файлов.
Не слишком впечатляющую производительность демонстрирует ADATA XPG SX6000 Pro и при измерении скорости загрузки с него приложений и программ. Однако показанные этим накопителем результаты всё равно на 30-60 % лучше скоростей, которые можно получить в аналогичных сценариях от SATA SSD. Поэтому с точки зрения быстродействия недорогой NVMe SSD вроде XPG SX6000 Pro будет как минимум не хуже любого из накопителей с SATA-интерфейсом. И для того чтобы такое предложение нашло своего покупателя, этого вполне достаточно.
Для накопителей, лишённых DRAM-буфера, проверку падения производительности при долговременных случайных операциях проводить не получается. Они крайне плохо обрабатывают операции мелкоблочной записи, и их быстродействие оказывается столь низким, что на полное заполнение полутерабайтного SSD потребовалось бы потратить десятки часов. Так что вопрос падения производительности после исчерпания свободного места в массиве флеш-памяти придётся вынести за скобки.
Впрочем, невелика потеря. Данный тест имеет синтетическую природу, и с точки зрения практической работы с SSD он мало что значит, ведь при обычном копировании файлов или при установке программного обеспечения операции носят не случайный, а последовательный характер.
Но проконтролировать, насколько хорошо у накопителя работает сборка мусора в автономном режиме и после подачи команды TRIM, мы всё-таки должны. Для исследования этого вопроса после заполнения SSD данными и их последующего удаления с выключенной поддержкой TRIM мы выжидаем 15 минут, в течение которых SSD может попытаться автономно восстановиться за счёт сборки мусора, и замеряем быстродействие. Затем на накопитель принудительно подаётся команда TRIM — и скорость измеряется ещё раз, что позволяет убедиться в способности SSD с помощью TRIM полностью восстанавливать свою паспортную скорость.
В этом тесте ADATA XPG SX6000 Pro проявляет себя достаточно обыденно. После подачи команды TRIM он полностью восстанавливает свою изначальную производительность, как это и должно быть. Автономная же сборка мусора без TRIM у этого накопителя не работает, что, впрочем, совершенно типично для накопителей с интерфейсом NVMe.
Ещё один важный момент, связанный с TRIM, касается того, насколько большую нагрузку на контроллер вызывает обработка этой команды. Дело в том, что происходит это не так уже и незаметно для пользователя. Когда операционная система передаёт накопителю информацию о том, что какие-то сектора выводятся файловой системой из обращения, контроллер SSD должен консолидировать эти сектора и очистить освобождающиеся страницы флеш-памяти для выполнения будущих операций. Такая перегруппировка требует перезаписи и очистки областей памяти, и это не только занимает заметное время, но и серьёзно нагружает контроллер работой.
В результате после удаления с диска больших объёмов данных владельцы SSD часто сталкиваются с эффектом временного замедления или даже с «фризами» накопителя. На практике это может вызвать серьёзный дискомфорт, ведь никто не ожидает, что SSD, основным достоинством которого является моментальная реакция на внешние воздействия, будет замирать на несколько секунд. Поэтому мы добавили в методику дополнительное исследование, которое позволяет отслеживать, насколько незаметно для пользователя тот или иной SSD обслуживает команды TRIM. Способ проверки очень прост: сразу после удаления крупного файла — объёмом 32 Гбайт — мы проверяем, как накопитель справляется с операциями произвольного чтения данных, контролируя как скорость чтения, так и время ожидания, которое проходит с момента каждого запроса данных до ответа накопителя.
После удаления файла объёмом 32 Гбайт накопителю нужно около трёх секунд, чтобы привести себя в порядок. В течение этого срока он практически полностью перестаёт реагировать на внешние воздействия. Время отклика вырастает на два порядка, а производительность падает до нуля даже при чтении. Это может послужить ещё одним подтверждением тезиса о том, что такой SSD будет не слишком хорош в роли рабочего диска. Удел подобных решений – быть хранилищем для игр и программ, при работе с которым преобладают сценарии типа WORM (Write Once, Read Many).
⇡#Проверка температурного режима
Проблема перегрева остро стоит для высокоскоростных NVMe-накопителей в форм-факторе M.2. Однако ADATA XPG SX6000 Pro – это сравнительно простой продукт с производительностью заметно ниже, чем предлагают флагманы. Означает ли это, что такой SSD не нуждается в каком-то особом охлаждении?
Для практической проверки мы последили за температурным режимом тестового накопителя, когда нагрузка на него состояла из последовательных операций с глубиной очереди запросов в 4 команды. Измерения проводились на открытом стенде, причём SSD не обдувался дополнительно воздухом.
При чтении никаких проблем с нагревом не возникает. В простое контроллер Realtek RTS5763DL имеет температуру порядка 45 градусов, а в случае интенсивных операций чтения температура поднимается всего на 3-4 градуса.
Но при записи ситуация с температурным режимом серьёзно усугубляется. Примерно за полторы минуты непрерывных операций контроллер прогревается до 100 градусов, после чего включается троттлинг. Но не стоит думать, что ADATA XPG SX6000 Pro склонен к перегреву. На самом деле нет, поскольку для того, чтобы привести этот накопитель в высокотемпературное состояние, требуется записать на него без перерывов более 140 Тбайт данных, чего в реальных условиях, естественно, не бывает.
Иными словами, в обычных пользовательских сценариях с преобладанием операций чтения температурный режим ADATA XPG SX6000 Pro никакого беспокойства не вызывает.
Рассмотренный ADATA XPG SX6000 Pro относится к числу продуктов, про которые трудно сказать что-то однозначное. Этот накопитель легко представить как в положительном, так и в отрицательном свете — в зависимости от того, как к нему подходить.
С одной стороны, XPG SX6000 Pro совсем не похож на «образцово-показательные» NVMe SSD вроде WD Black NVMe или Samsung 970 EVO. Он заметно медленнее их, несмотря на то, что использует ровно тот же прогрессивный интерфейс NVM Express 1.3 и включается в систему по четырём линиям PCI Express 3.0. Но с другой стороны, рассмотренное предложение ADATA продаётся по заметно более доступной цене, и сравнивать его скорее нужно с SATA-накопителями, которые, естественно, уступают ему по скорости.
Иными словами, ADATA XPG SX6000 Pro – эдакий промежуточный вариант для тех, кто хочет получить что-то побыстрее, чем SATA SSD, но при этом не готов тратиться на нормальный флагманский NVMe-накопитель. И в такой роли XPG SX6000 Pro выступает вполне убедительно. Его можно считать альтернативой решениям на контроллере SMI SM2263XT, самым популярным вариантом среди которых является Transcend SSD 110S. Предложение ADATA использует иной контроллер разработки Realtek, но на практике работает с похожим уровнем быстродействия, пускай и с немного иными акцентами в профиле производительности.
Обуславливается это тем, что XPG SX6000 Pro – это безбуферный накопитель, который хоть и поддерживает технологию HMВ, но пользуется совсем небольшим объёмом оперативной памяти. А это значит, что интенсивное мелкоблочное чтение – наиболее неблагоприятный вариант нагрузки для данной модели. Поэтому, делая ставку на ADATA XPG SX6000 Pro, нужно учитывать, что он не слишком хорошо покажет себя, если на нём разворачивать операционную систему и рабочие приложения. Зато если на нём располагать файлы большого размера, например те же игры, то предлагаемый уровень производительности разочаровать не должен. И именно как недорогой геймерский носитель информации XPG SX6000 Pro вполне имеет право на жизнь. |
979,877 | Обзор смартфона ASUS Zenfone Max Pro (M2): обновленный хит | ASUS не стала почивать на лаврах и, заметив, что идея пободаться с Xiaomi и Huawei на их поле (неброские, но недорогие смартфоны с неожиданно приятными характеристиками) покупателям понравилась, решила немедля развить успех. Встречаем ASUS Zenfone Max (M2) и Zenfone Max Pro (M2). Этот обзор посвящен в первую очередь старшей (и более дорогой) модели, получившей, что логично, слово «Pro» в названии, но скажем пару слов и про «обычный» Max.
Оба новых Zenfone оснащаются 6,26-дюймовыми экранами с вырезом в верхней части, но если у Pro он с разрешением Full HD+, то у Max – c HD. Также в младшем аппарате установлена более слабая платформа (Qualcomm Snapdragon 632 вместо Snapdragon 660), камера попроще (тоже двойная, но 13+2 Мп вместо 12+5) и менее емкий аккумулятор (4000 мА·ч вместо 5000 мА·ч), да и дизайн у него скромнее – спинка облицована не стеклом, а металлом. Но и цена ASUS Zenfone Max (M2) составляет 12 990 рублей против 17 990 у Zenfone Max Pro (M2).
За эти деньги старший Zenfone Max Pro предлагает едва ли не самый приятный на сегодня набор характеристик, а по дизайну он максимально похож на старшую модель, Zenfone 5. Ценности все те же, что и в прошлой версии (M1): емкий аккумулятор, мощная для своей ценовой категории аппаратная платформа, нормальная камера и чистый Android. Последнее в разрезе разговора об ASUS, которая долгие годы развивала свою оболочку Zen UI, особенно удивительно и приятно.
**Технические характеристики**
|
ASUS Zenfone Max Pro (M2) |
ASUS Zenfone Max (M2) |
ASUS Zenfone Max Pro (M1) |
Xiaomi Redmi Note 5 |
Honor 8X
|
Дисплей |6,26 дюйма, IPS, 2280 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|6,26 дюйма, IPS, 1520 × 720 точек, 269 ppi; емкостный, мультитач
|5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|5,99 дюйма, IPS, 2160 × 1080 точек, 403 ppi; емкостный, мультитач
|6,5 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 396 ppi, емкостный мультитач
|
Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6
|Нет информации
|Нет информации
|Нет информации
|Нет информации
|
Процессор |Qualcomm Snapdragon 660: восемь ядер Kryo 260, частота 2,2 ГГц
|Qualcomm Snapdragon 632: восемь ядер Kryo 250 (8 × 1,8 ГГц)
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|Qualcomm Snapdragon 636: восемь ядер Kryo 260 (8 × 1,8 ГГц)
|HiSilicon Kirin 710: восемь ядер (4 × Cortex A73 2,2 ГГц + 4 × Cortex A53 1,7 ГГц)
|
Графический контроллер |Adreno 512, 850 МГц
|Adreno 506, 650 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|Adreno 509, 720 МГц
|ARM Mali-G51 MP4, 650 МГц
|
Оперативная память |4 Гбайт
|3 Гбайт
|3/4 Гбайт
|3/4 Гбайт
|4/6 Гбайт
|
Флеш-память |64/128 Гбайт
|32 Гбайт
|32/64 Гбайт
|32/64 Гбайт + microSD
|64/128 Гбайт
|
Разъемы |MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, 3,5 мм
|MicroUSB, мини-джек 3,5 мм
|
Слот для карты памяти |Есть (отдельный слот для microSD)
|Есть (отдельный слот для microSD)
|Есть
|Есть
|Есть (отдельный слот для microSD)
|
SIM-карты |2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|2 × nano-SIM
|
Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц
|GSM 850/900/1800/1900 МГц
|
Сотовая связь 3G |UMTS 850/900/2100 МГц
|UMTS 850/900/1900/2100 МГц
|UMTS 850/900/1900/2100 МГц
|UMTS 850/900/1900/2100 МГц
|HSDPA 850/900/1900/2100 МГц
|
Сотовая связь 4G |LTE Cat. 9 (450 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40
|LTE Cat.4 (150 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40
|LTE Cat. 13 (400 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 40
|LTE Cat. 12 (600/ 100 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41
|LTE Cat. 4 (150 Мбит/c), диапазоны 1, 3, 7, 8, 34, 38, 39, 40, 41
|
Wi-Fi |802.11 b/g/n; 2,4 ГГц
|802.11 b/g/n; 2,4 ГГц
|802.11 a/b/g/n; 2,4/5 ГГц
|802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц
|
Bluetooth |5.0
|4.2
|5.0
|5.0
|4.2 (aptX)
|
NFC |Есть
|Есть
|Есть
|Нет
|Есть
|
Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou
|
Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик
|Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас)
|
Сканер отпечатков пальцев |Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|Есть
|
Основная камера |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/1,8 + 2 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,2 + 5 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/1,9 + 5 Мп, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка
|Двойной модуль: 20 ƒ/1,8 + 2 Мп, фазовый автофокус, светодиодная вспышка
|
Фронтальная камера |13 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки
|8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки
|8 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки
|13 Мп, без автофокуса, со вспышкой
|16 Мп, ƒ/2,0, автофокус, без вспышки
|
Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 15,28 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В)
|Несъемный аккумулятор: 14,25 Вт·ч (3750 мА·ч, 3,8 В)
|
Размер |157,9 × 75,5 × 8,5 мм
|158,4 × 76,3 × 7,7 мм
|159 × 76 × 8,45 мм
|158,6 × 75,4 × 8,05 мм
|160,4 × 76,6 × 7,8 мм
|
Масса |175 г
|160 г
|180 г
|181 г
|175 г
|
Защита от воды и пыли |Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|
Операционная система |Android 8.1 Oreo
|Android 8.1 Oreo
|Android 8.0 Oreo, оболочка ZenUI
|Android 8.0 Oreo, оболочка MIUI
|Android 8.1 Oreo, оболочка EMUI
|
Актуальная цена |17 990 рублей за версию 4/64 Гбайт, 19 990 рублей за версию 4/128 Гбайт
|12 990 рублей за версию 3/32 Гбайт
|13 300 рублей за версию на 32 Гбайт, 15 110 рублей за версию на 64 Гбайт, 17 700 рублей за версию на 128 Гбайт
|13 100 рублей за версию на 32 Гбайт, 15 490 рублей за версию на 64 Гбайт
|17 990 или 19 990 рублей в зависимости от объема памяти
⇡#
**Дизайн, эргономичность и программное обеспечение**
ASUS Zenfone Max Pro (M2), в отличие от версии без слова «Pro» в имени, заметно изменился внешне по сравнению с первой версией – причем как с лицевой стороны, так и с тыльной. Спереди мы видим модный, растянутый вплоть до самых углов корпуса экран с вырезом-монобровью по центру – в нем здесь расположились датчик освещения, индикатор состояния и фронтальная камера, а разговорный динамик уехал прямо под верхнюю кромку.
Недорогой гаджет в Zenfone Max Pro (M2) выдают относительно крупные рамки вокруг экрана. Несмотря на «ушастый» дизайн, полностью избавиться от них у тайваньцев не вышло. Смартфон довольно крупный, как и должно быть в случае с устройством, оснащенным дисплеем с диагональю 6,26 дюйма. Но все цифры габаритов и массы вполне сравнимы с показателями конкурентов — притом что в Zenfone Max Pro (M2) установлен куда более емкий аккумулятор.
Спинка Zenfone Max Pro (M2) выполнена из акрилового стекла – и этим он напоминает уже не предшественника, а, повторюсь, весенний Zenfone 5, у которого и блок камер так же в углу, и сканер отпечатков по центру. Как и положено стеклянному смартфону, у Zenfone Max Pro (M2) очень красивый корпус, но при этом он маркий, а комплектного чехла ему по статусу не положено. Готовьтесь или сразу вписывать его в бюджет, выделенный на покупку телефона, или регулярно протирать заднюю панель.
Цветовое решение в настоящий момент одно-единственное, Zenfone Max Pro (M2) выкрашен в синий цвет. Смотрится свежо и интересно. В будущем добавится и серый вариант расцветки (Cosmic Titanium). Также отмечу, что грани спинки изогнуты, за счет чего держать в руке его довольно удобно. C лицевой стороны смартфон прикрыт закаленным стеклом – используется последняя версия Gorilla Glass (уже шестая).
Боковины корпуса выполнены не из типичного для современных смартфонов (даже недорогих) металла, а из пластика. Это легко понять даже без температурных тестов – просто тут нет пластиковых прожилок для корректной работы антенн. Они и не требуются.
Массовый смартфон не может себе позволить экспериментов, так что со всеми функциональными элементами ситуация предельно ожидаемая. Если вы имели дело с Android-смартфонами, то сразу поймете, что здесь к чему. Есть и мини-джек, и стандартный набор аппаратных клавиш (а навигационная панель убрана на экран). Единственное, что несколько удивляет, – порт microUSB вместо USB Type-C. Понятно, что эти кабели все еще дешевле и есть у всех, но разъем уже не актуален и стремительно уходит из обихода.
В Zenfone Max Pro (M2) доступна идентификация пользователя как при помощи сканера отпечатков (используется стандартный емкостный сенсор), так и по лицу — при помощи фронтальной камеры. Срабатывает она, к слову, быстро, но бесполезна в темноте и уступает по надежности дактилоскопическому сенсору — ее легко обмануть фотографией.
Про программную оболочку в случае с ASUS Zenfone Max Pro (M2), равно как и Zenfone Max (M2), сказать совершенно нечего – тут стоит чистый Android 8.1 Oreo с минимальным количеством предустановленного софта: альтернативный поиск и браузер от «Яндекса» (обязательные элементы для сертифицированного смартфона), три базовых приложения ASUS и несколько приложений от Facebook✴. Приятный минимализм. Работает смартфон очень быстро, операционная система легкая и беспроблемная. То, что раньше давал Max Pro (M1), теперь помножено и на более мощную платформу Snapdragon 660.
В ASUS Zenfone Max Pro (M2) установлен 6,26-дюймовый дисплей примерным форматом 19:9 и разрешением 2280 × 1080 точек. Хотя сколько нам осталось считать именно по заданным Apple лекалам (с учетом выреза) – не понятно. Но пока дело против компании из Купертино еще не выиграно, так что продолжаем. Плотность пикселей составляет примерно 403 точки на дюйм. Для смартфона среднего класса – по сути, эталон, больше не требуется. Едва ли кому-то в голову придет запускать на нем 4К-видео, да еще и с пристрастием изучать детализацию на экране.
Олеофобное покрытие в Zenfone Max Pro (M2) есть, и весьма эффективное. В отличие от задней панели, переднюю не хочется все время протирать, да и во время фотосессии снимать устройство спереди было гораздо комфортнее. Поляризационный слой есть, воздушной прослойки нет, сенсорный слой поддерживает жесты мультитач и до 10 одновременных касаний – все современно, вопросов нет. Режим работы в перчатках при необходимости можно активировать в меню настроек.
Дисплей M2 здорово прибавил в яркости по сравнению с шестидюймовой матрицей, установленной в M1, — измеренный максимальный уровень яркости составил 475 кд/м
2. На новый Zenfone Max Pro можно спокойно рассчитывать при любом внешнем освещении.
Также подросла и контрастность – теперь она составляет 1342:1. Оба показателя очень близки к заявленным производителем. Здесь применена IPS-матрица, поэтому вдобавок к хорошим показателям яркости и контрастности можно рассчитывать на приличные углы обзора.
Никаких собственных настроек дисплея ASUS не предоставила – только те, что изначально заложены в Android. Любителям много возиться с цветопередачей лучше обратиться к смартфонам с оболочкой ZenUI – там как раз предусмотрены профили Splendid и возможности ручной настройки цветов. Здесь же – лишь шкала цветовой температуры. Я измерил цветопередачу Zenfone Max Pro (M2) с настройкой по умолчанию.
В ASUS Zenfone Max Pro (M2) применяется очень агрессивная неотключаемая система автоматической подстройки яркости изображения под текущую картинку: хотя автоподстройка яркости с учетом внешнего освещения была отключена, показатели измерений все равно очень сильно скакали в зависимости от точки шкалы, в которой проводились замеры. Тем не менее привести их к среднему знаменателю более-менее удалось. Средняя гамма составляет 1,90, что заметно ниже нормы, гамма-кривые ползут вниз на более светлых оттенках. Цветовая температура повышена и колеблется от 7 200 до 9 400 К с медианой в районе 8 000 К. Цвета традиционно будут холоднее тех, что задумывают авторы контента, но это как раз таки можно исправить в настройках смартфона.
Цветовое пространство приближено к стандарту NTSC, но это если и влияет на точность цветопередачи, то явно не в лучшую сторону. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 9,00 при норме в 3,00. Один из худших результатов за всю историю измерений по нашей методике. Исправить это не помогает и принудительное повышение температуры в настройках. Точность цветопередачи дисплея ASUS Zenfone Max Pro (M2) стоит признать слабой — тому виной и расширенный цветовой охват, и неправильная форма гамма-кривых.
Основной динамик ASUS взяла с прошлой версии Max Pro – и это нормально, он там был непривычно хорош для смартфона такой ценовой категории. Создать на базе карманного гаджета домашний кинотеатр, конечно, не выйдет, но звучит новый Zenfone громко и с нестыдной детализацией – видео на Youtube можно смотреть без наушников и не морщиться. Музыку всерьез я бы слушать таким образом не стал. А вот вывод на наушники традиционно для ASUS хорош. Причем есть как мини-джек, так и беспроводной канал хорошего уровня – поддерживается стандарт aptX.
⇡#
**«Железо» и производительность**
В ASUS Zenfone Max Pro (M2) установлена аппаратная платформа Qualcomm Snapdragon 660 – самая, пожалуй, популярная в этом году. Причем популярная в самых разных категориях: если рассматриваемый «дзенфон» относится к верхнему сегменту условно бюджетных смартфонов, то, к примеру, Nokia 7 Plus, Smartisan U3 Pro или тем паче BlackBerry KEY2 и Samsung Galaxy A9 (2018) стоят куда больше. В этом, наряду с емкой батареей, и кроется ключевое преимущество Max Pro (M2), здесь он превосходит даже Xiaomi Redmi 6 Pro, хотя, казалось бы, знаменитых королей демпинга обставить невозможно. Единственным конкурентом, сравнимым по производительности, оказывается Honor 8X с его Kirin 710.
В Snapdragon 660 используется восемь ядер Kryo 260 с частотой до 2,4 ГГц и графическая подсистема Adreno 512 с тактовой частотой 850 МГц. Исполняется платформа по 14-нм технологическому процессу. Ее мощности вполне хватает для того, чтобы операционная система работала гладко, а базовые приложения запускались быстро и работали без сбоев. Также вполне можно рассчитывать и на нормальную производительность в большинстве игр, правда, если хотите получить кадровую частоту за 60 FPS и одновременно использовать высокие графические настройки – это уже к смартфонам подороже.
Результаты синтетических тестов говорят сами за себя – Zenfone Max Pro (M2) уверенно превосходит всех основных конкурентов, кроме уже упомянутого Honor 8X, причем и у него выигрывает в бенчмарках, тестирующих графические способности: Adreno 512 заметно мощнее ARM Mali-G51 MP4.
А вот с чем дела у нового Zenfone обстоят не очень – так это с троттлингом. Смартфон почти не греется даже при серьезных нагрузках (в отличие, например, от «Яндекс.Телефона»), но зато очень активно снижает рабочие частоты ядер. Бенчмарк CPU Throttling Test указал на среднюю производительность в 107 GIPS при понижении частоты до 66 % от максимума. У ASUS это, к слову, семейная проблема – в этом плане не блистали даже флагманские Zenfone 5Z и ROG Phone.
У Zenfone Max Pro (M2) может быть один из трех доступных объемов оперативной памяти и один из двух — флеш-памяти, но в России официально продаются всего две версии – с 4/64 Гбайт и 4/128 Гбайт. Поскольку здесь, как и в M1, применен тройной слот для карточек, то есть установить карту памяти microSD можно, не вынимая вторую симку, то емкость встроенного накопителя стоит признать вполне достаточной.
⇡#
**Связь и беспроводные коммуникации**
В Zenfone Max Pro (M1) используются две карточки nano-SIM, оба слота работают с LTE 9-й категории: скорость скачивания достигает 450 Мбит/с. Все диапазоны, необходимые для корректной работы сети в России, есть.
Казалось бы, по сравнению с M1 в M2 наблюдается прогресс во всем, но все-таки одно место для регресса почему-то нашлось – вместо двухдиапазонного Wi-Fi-модема в смартфоне установлен однодиапазонный (802.11 b/g/n). Почему – не понятно, сегодня подобная скупость смотрится странно. При этом есть Bluetooth 5.0 и модуль NFC – с помощью Zenfone можно совершать покупки бесконтактными платежами. Навигационный модуль работает с системами GPS (A-GPS), ГЛОНАСС и BeiDou. Проблем с навигацией я не испытал.
Зато апгрейд коснулся камер – как основной, так и фронтальной. В тыльном модуле применены две камеры, причем спецификации главной наводят на мысли о том, что она сюда перекочевала прямиком со старших «дзенфонов»: 12 мегапикселей, диафрагма
*ƒ*/1,8… Но все-таки здесь стоит сенсор меньшего размера – Sony IMX486 (физические габариты 1/2,9”) — и нет оптической стабилизации. Этот сенсор мы уже видели, например, в Xiaomi Redmi Note 5.
Вторая камера обладает разрешением 5 мегапикселей и служит не для оптического зума, а для более корректного размытия заднего плана при создании программного боке. В камере используется фазовый автофокус, который вполне уверенно работает как при нормальном освещении, так и в темноте.
Интерфейс камеры создавался специально для серии Max Pro – и с начала лета прошло не так много времени, чтобы что-то срочно надо было менять. Крупные символы, внятная навигация, набор разных фильтров и режимов работы, в том числе и ручной, которого очень не хватало в M1. Из приятных плюсов приложения отмечу виртуальный горизонт, который выводится на экран при фокусировке по умолчанию.
По качеству съемки прогресс по сравнению с M1 очень серьезный. Если днем современные смартфоны умеют снимать почти все поголовно (и новый Zenfone Max Pro не исключение), то ночные снимки приемлемого качества, которые можно получить на M2, стали приятным сюрпризом. При отсутствии оптического стабилизатора ключевым фактором оказывается относительно высокая светосила, ну и ручной режим, позволяющий аккуратно подобрать настройки под ситуацию. Впрочем, и на автомате M2 снимает качественно – тут ему помогает модный искусственный интеллект, который автоматически подбирает настройки под сюжет. Не всегда идеально, зато ненавязчиво, в отличие от AI, применяемого в смартфонах Xiaomi или Huawei, где постоянно тянутся руки его отключить. Здесь, замечу справедливости ради, и отключить его нельзя.
Смартфон умеет снимать видео с максимальным разрешением 3840 × 2160 точек и частотой 30 кадров в секунду.
Фронтальная камера тоже очень приличная: 13 Мп, светосила
*ƒ*/2,0. Она позволяет делать неплохие селфи как на улице с естественным освещением, так и в помещении. Есть бьютификатор с регулируемой степенью вмешательства в вашу внешность.
В ASUS Zenfone Max Pro (M2) установлен аккумулятор емкостью 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В), как и Max Pro (M1). Экран тут побольше, платформа более прожорливая, но и батарейка очень большая, а Android лишен каких-либо пожирающих энергию надстроек, так что вполне можно рассчитывать на автономную работу в течение одних суток при активном использовании смартфона и двух суток при умеренном обращении к гаджету.
В нашем традиционном тесте с воспроизведением HD-видео, с включенными беспроводными соединениями, на максимальной яркости экрана, Zenfone Max Pro (M2) продержался почти десять часов – чуть меньше, чем M1, но результат для смартфона с ЖК-дисплеем все равно отличный.
Отмечу, что для зарядки тут используется порт microUSB, но есть возможность быстрой зарядки от адаптера, поддерживающего напряжение 5 В и силу тока 2 А. С его помощью полностью зарядить смартфон можно примерно за два с половиной часа – нормально для смартфона с батареей на 5000 мА·ч.
ASUS Zenfone Max Pro (M2) должен если и не развить успех первой версии, то как минимум повторить – никаких препятствий для этого я не вижу. При сохранении прежних достоинств (я говорю про очень хорошие аппаратные характеристики для своей цены, качественный звук и емкую батарею) новый Max Pro обзавелся достойным набором камер, освежился в плане дизайна и получил более крупный дисплей. Из проблем на ум приходит только Wi-Fi, работающий в одном-единственном диапазоне, и не очень точная цветопередача дисплея. В остальном – логичное и правильное продолжение хитовой темы.
**Достоинства:** **Недостатки:** |
979,883 | Групповое тестирование 35 видеокарт в Battlefield V | Любое издание, занимающееся тестированием компьютерного железа, не может пропустить выход очередной игры серии Battlefield. И пусть долгожданный возврат франшизы к тематике Второй мировой войны обернулся для разработчиков репутационной катастрофой, а геймерская публика и без того утомлена по сути одним и тем же игровым процессом, который DICE воспроизводит из года в год, с технической точки зрения Battlefield V представляет особенный интерес — ведь это первая игра, в которой используется метод трассировки лучей в реальном времени. Символическую важность этого события трудно переоценить. Выпустив семейство видеоадаптеров GeForce RTX, NVIDIA сделала огромную ставку на эту технологию и в дальнейшем явно не собирается отказываться от избранного курса. В свою очередь, Microsoft завершила работу над библиотеками DXR, которые обеспечивают Ray Tracing в рамках Direct3D 12, — в глазах многих пользователей именно трассировка лучей станет ключевым отличием нового API от Direct3D 11 и поводом перейти c Windows 7 на Windows 10.
Триумфальная демонстрация трассировки лучей в столь знаменитой игре, как Battlefield, должна была развеять любой скепсис в отношении гибридного рендеринга, однако и в этом у DICE не обошлось без скандала. Как показали тесты сразу после того, как Microsoft активировала DXR в октябрьском обновлении Windows 10, трассированные отражения на картах Battlefield V способны буквально вдвое уменьшить частоту смены кадров на, казалось бы, чрезвычайно мощных графических процессорах семейства Turing. В то время мы воздержались от преждевременных выводов, ведь одна игра еще не ставит крест ни на железе, ни на технологии трассировки лучей в реальном времени как таковой. И действительно, впоследствии DICE признала, что первая реализация DXR в Battlefield V несовершенна и нуждается в серьезной ревизии.
Обновление Tides of War Chapter 1: Overture, которое вышло в свет 4 декабря, содержит целый ряд оптимизаций в алгоритме трассировки лучей с учетом архитектуры графических процессоров Turing. При этом DICE не принесла в жертву качество эффектов: в зависимости от настроек игры, трассировка работает с теми же ограничениями по количеству лучей и гладкости поверхностей, как и прежде. NVIDIA сообщает, что прирост быстродействия DXR в новой версии Battlefield V достигает 50 %, а владельцы видеокарт GeForce RTX могут рассчитывать на следующие результаты:
Давайте проверим эти утверждения на практике. Кроме того, в нашем арсенале есть еще 32 видеокарты, на которых можно играть в Battlefield V, пусть и без трассировки лучей. Поскольку ни один из производителей со времен последнего группового теста (Far Cry 5) не представил устройств, способных окончательно отправить в отставку модели прошлых поколений, в строю остались ускорители семейств GeForce 900 и GeForce 10, а со стороны AMD — серии Radeon 300, 400 и 500, к которым мы добавили свежий Radeon RX 590 и Radeon RX Vega 64 Liquid Cooled.
Как и в предыдущих играх серии, интерфейс Battlefield V содержит четыре профиля детализации, от Low до Ultra, последний из которых обеспечивает наивысшее качество изображения. В дополнение к этому DICE ввела два варианта автоматической конфигурации, направленные на максимальную частоту смены кадров и лучшую графику соответственно — в зависимости от быстродействия видеокарты.
Помимо настроек, сосредоточенных в профилях, есть ряд независимых опций, среди которых ограничитель частоты смены кадров, возможность выделить игре максимум оперативной памяти GPU и разрешение рендеринга в процентах, которое может быть как меньше, так и больше по сравнению с выбранным разрешением экрана и пользовательского интерфейса.
|Настройки графики в тестах
|Низкое качество
|Среднее качество
|Максимальное качество
|Texture Quality
|Low
|Medium
|Ultra
|Texture Filtering
|Low
|Medium
|Ultra
|Lighting Quality
|Low
|Medium
|Ultra
|Effects Quality
|Low
|Medium
|Ultra
|Post Process Quality
|Low
|Medium
|Ultra
|Mesh Quality
|Low
|Medium
|Ultra
|Terrain Quality
|Low
|Medium
|Ultra
|Undergrowth Quality
|Low
|Medium
|Ultra
|Antialiasing Post-Processing
|TAA Low
|TAA High
|TAA High
|Ambient Occlusion
|Off
|HBAO
|HBAO
Для измерения производительности GPU мы использовали профили Low, Medium и Ultra в сочетании с углом обзора по умолчанию (55°), 100-процентным разрешением рендеринга, неограниченной частотой смены кадров и неограниченным использованием оперативной памяти видеокарты. Ускорители серии GeForce RTX 20 прошли основную часть тестирования без трассировки лучей в реальном времени (DXR), а результатам бенчмарков при различном уровне детализации трассированных отражений посвящен специальный раздел статьи.
⇡#
**Настройки качества трассировки лучей**
⇡#
**Тестовый стенд, методика тестирования**
|Конфигурация тестового стенда
|CPU
|Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
|Материнская плата
|ASUS RAMPAGE V EXTREME
|Оперативная память
|Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
|ПЗУ
|Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
|Блок питания
|Corsair AX1200i, 1200 Вт
|Система охлаждения CPU
|Thermalright Archon
|Корпус
|CoolerMaster Test Bench V1.0
|Монитор
|NEC EA244UHD
|Операционная система
|Windows 10 Pro x64
|ПО для GPU AMD
|Все видеокарты
|AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 18.12.2 (Tesselation: Use application settings)
|ПО для GPU NVIDIA
|Все видеокарты
|NVIDIA GeForce Game Ready Driver 417.35
Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT на карте Nordlys: Wolf and Dog.
*Прим.:* * в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но т. к. утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.*
Как и в предыдущих массовых тестах видеокарт, мы сгруппировали результаты измерений, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест c двумя предустановками качества графики (профили Very Low и Medium), а затем – со всеми настройками на максимуме (профиль Ultra). При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».
**1920 × 1080** **2560 × 1440** **3840 × 2160**
⇡#
**Результаты тестирования: DXR**
С учетом того, что часть видеокарт предстояло тестировать с трассировкой лучей, а Battlefield V не имеет встроенного бенчмарка, мы выбрали для замеров производительности сцену с большим количеством отражающих поверхностей — берег замерзшего озера из миссии Nordlys. В дальнейшем, когда Battlefield V заменит Battlefield 1 в наборе бенчмарков для одиночных обзоров, мы можем изменить выбор в пользу сбалансированного теста на другой карте. Но раз уж DICE провела работу над ошибками в своей реализации DXR, а NVIDIA дала конкретные ориентиры по быстродействию новых видеокарт с этой технологией, мы поставим их в наиболее жесткие условия.
Как видно из таблицы и диаграмм, трассировка лучей по-прежнему является чрезвычайно ресурсоемкой технологией, которая забирает от 30 до 63 % частоты смены кадров. В данной сцене DXR используется слишком активно, чтобы оптимизации движка смогли полностью опровергнуть результаты ранних бенчмарков. Но перемены к лучшему налицо, и, как бы то ни было, видеокарты NVIDIA с большим запасом превзошли заявленный уровень быстродействия. При разрешении 1080p даже GeForce RTX 2070 обеспечивает свыше 60 FPS, а в 1440p приближается 48 FPS, что тоже слишком мало — и это при максимальном качестве отражений. В режиме 2160p DXR позволяет сохранить комфортную частоту смены кадров около 60 FPS на GeForce RTX 2080 Ti при низком качестве трассировки лучей — символический результат, когда самая высокопроизводительная видеокарта на данный момент требуется для того, чтобы игра с лучшей графической оболочкой работала без тормозов.
|1920 × 1080
|DXR Off
|DXR Low
|DXR Ultra
|NVIDIA GeForce GTX 2080 Ti FE (11 Гбайт)
|100%
|-30%
|-40%
|NVIDIA GeForce GTX 2080 FE (8 Гбайт)
|100%
|-37%
|-47%
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт)
|100%
|-40%
|-48%
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт)
|100%
|-35%
|-48%
|2560 × 1440
|DXR Off
|DXR Low
|DXR Ultra
|NVIDIA GeForce GTX 2080 Ti FE (11 Гбайт)
|100%
|-35%
|-48%
|NVIDIA GeForce GTX 2080 FE (8 Гбайт)
|100%
|-37%
|-50%
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт)
|100%
|-42%
|-51%
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт)
|100%
|-35%
|-50%
|3840 × 2160
|DXR Off
|DXR Low
|DXR Ultra
|NVIDIA GeForce GTX 2080 Ti FE (11 Гбайт)
|100%
|-35%
|-52%
|NVIDIA GeForce GTX 2080 FE (8 Гбайт)
|100%
|-38%
|-54%
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт)
|100%
|-44%
|-55%
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/14000 МГц, 6 Гбайт)
|100%
|-51%
|-63%
В качестве выводов и рекомендации для апгрейда мы вынесли в таблицу образцы видеокарт AMD и NVIDIA различных поколений, обладающие достаточным быстродействием, чтобы средняя частота смены кадров в каждом конкретном режиме превышала заданные пороговые значения — 30 и 60 FPS. А что касается быстродействия GeForce 20-й серии с трассировкой лучей в реальном времени, то эти результаты мы оставляем на суд читателей.
С одной стороны, NVIDIA совместно с DICE добилась того, что практически при любых разумных разрешениях экрана DXR оставляет графическому процессору достаточно свободных ресурсов, чтобы поддерживать частоту смены кадров 60 FPS и выше. Battlefield V основана на превосходно оптимизированном и довольно нетребовательном движке по меркам современного железа, и высокопроизводительные GPU в этой игре без применения DXR могут выйти далеко за отметку 100 FPS, так что с точки зрения качества картинки трассировку лучей можно считать вполне оправданной инвестицией вычислительной мощности. Однако то, насколько требовательным в действительности оказался Ray Tracing, безусловно показывает, что компьютерной индустрии — как разработчикам ПО, так и производителям графических процессоров — еще предстоит пройти долгий путь, прежде чем гибридный рендеринг превратится в массовый стандарт.
|Низкое качество графики
|1920 × 1080
|2560 × 1440
|3840 × 2160
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|AMD Radeon 300
|AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт)
|AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт)
|AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт)
|AMD Radeon 400
|AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт)
|AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega
|AMD Radeon RX 550 (2 Гбайт)
|AMD Radeon RX 550 (2 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 900
|NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 10
|NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 20
|Среднее качество графики
|1920 × 1080
|2560 × 1440
|3840 × 2160
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|AMD Radeon 300
|AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт)
|AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R7 370 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 380X (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт)
|AMD Radeon R9 Fury X (4 Гбайт)
|AMD Radeon 400
|AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт)
|AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega
|AMD Radeon RX 550 (2 Гбайт)
|AMD Radeon RX 560 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 560 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 900
|NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 10
|NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 20
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт)
|Максимальное качество графики
|1920 × 1080
|2560 × 1440
|3840 × 2160
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|AMD Radeon 300
|AMD Radeon R7 370 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт)
|AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390X (8 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт)
|AMD Radeon 400
|AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 480 (8 Гбайт)
|AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega
|AMD Radeon RX 560 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 900
|NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 10
|NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 20
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт) |
979,931 | Групповое тестирование 35 видеокарт в Shadow of the Tomb Raider | **Обновление 24.12.2019: **статья дополнена результатами NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition.
Вместе с Battlefield V, которую мы недавно тоже задействовали для группового теста графических карт, новый эпизод приключений Лары Крофт едва ли можно назвать коммерчески успешным. Сейчас игра продается с большой скидкой, а издатель стремится поправить ситуацию за счет серии DLC с многопользовательским режимом. Как заметили многие обозреватели, Shadow of the Tomb Raider — это весьма неторопливая игра (по крайней мере по сравнению с Rise of the Tomb Raider), в ней полно исследования и пазлов, но слишком мало стрельбы, чтобы понравиться большинству геймеров.
Как бы то ни было, серия Tomb Raider остается одним из двигателей прогресса в игровой графике. В одном из грядущих обновлений игра получит поддержку DXR (DirectX Ray Tracing) на видеокартах GeForce RTX. В отличие от Battlefield V, трассировка лучей в Rise of the Tomb Raider понадобится для рендеринга теней, а не отражений. Кроме того, разработчики не торопятся включать эту функцию и наверняка работают над тщательной оптимизацией алгоритмов. Можно рассчитывать, что команда Tomb Raider учтет ошибки DICE, разработчика Battlefield V, и трассировка лучей в итоге не будет столь же сильно влиять на быстродействие GPU. Как только Square Enix объявит патч с DXR готовым к выпуску, мы обязательно проведем отдельное тестирование, а пока выясним, насколько хорошо современные видеокарты справляются с Rise of the Tomb Raider без технологий гибридного рендеринга.
Shadow of the Tomb Raider содержит массу индивидуальных настроек графики, большинство из которых сосредоточено в пяти предустановленных профилях — от очень низкой до очень высокой детализации. Однако даже наиболее требовательный профиль оставляет запас для дальнейшего увеличения качества картинки: высший уровень анизотропной фильтрации, рендеринга теней и LoD (детализация текстур и геометрии на различном расстоянии от точки обзора). Из опций полноэкранного сглаживания разработчики исключили чрезвычайно ресурсоемкий метод суперсемплинга (SSAA), доступный в предыдущей игре, Rise of the Tomb Raider. Остались лишь методы, основанные на постобработке изображения (SMAA) и временных алгоритмах (TAA), а также их комбинация — SMAAT2x, которая представляет наилучший баланс между быстродействием и четкостью картинки.
|Настройки графики в тестах
|Очень низкое качество
|Среднее качество
|Очень высокое качество
|Texture Quality
|Low
|Normal
|Ultra
|Texture Filtering
|Trilinear
|2x Anisotropic
|8x Anisotropic
|Shadow Quality
|Off
|Low
|High
|Depth of Field
|Off
|Normal
|High
|Level of Detail
|Lowest
|Normal
|High
|Ambient Occlusion
|Off
|BTAO
|HBAO+
|Pure Hair
|Low
|Normal
|Normal
|Screen Space Contact Shadows
|Off
|Off
|Normal
|Motion Blur
|Off
|On
|On
|Bloom
|Off
|On
|On
|Screen Space Reflections
|Off
|On
|On
|Lens Flares
|On
|On
|On
|Screen Effects
|On
|On
|On
|Volumetric Lighting
|Off
|On
|On
|Tesselation
|Off
|Off
|On
|Anti-Aliasing
|SMAAT2x
|SMAAT2x
|SMAAT2x
Для тестирования графических карт в Shadow of the Tomb Raider мы использовали предустановки Very Low, Normal и Very High в сочетании с полноэкранным сглаживанием SMAAT2x.
⇡#
**Тестовый стенд, методика тестирования**
|Конфигурация тестового стенда
|CPU
|Intel Core i7-5960X @ 4 ГГц (100 МГц × 40), постоянная частота
|Материнская плата
|ASUS RAMPAGE V EXTREME
|Оперативная память
|Corsair Vengeance LPX, 2133 МГц, 4 × 4 Гбайт
|ПЗУ
|Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
|Блок питания
|Corsair AX1200i, 1200 Вт
|Система охлаждения CPU
|Thermalright Archon
|Корпус
|CoolerMaster Test Bench V1.0
|Монитор
|NEC EA244UHD
|Операционная система
|Windows 10 Pro x64
|ПО для GPU AMD
|Все видеокарты
|AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 18.12.2 (Tesselation: Use application settings)
|ПО для GPU NVIDIA
|Все видеокарты
|NVIDIA GeForce Game Ready Driver 417.35
Измерение производительности выполнено с помощью бенчмарка, встроенного в Shadow of the Tomb Raider.
*Прим.:* * в спецификациях Vega в качестве высшей частоты AMD указывает не максимально допустимую при штатных настройках, как было в предыдущих поколениях архитектуры GCN, а верхнюю границу диапазона, в котором GPU работает при типичной нагрузке. Но поскольку утилиты для мониторинга и разгона, включая фирменный WattMan, игнорируют Boost Clock и по-прежнему показывают предельную частоту, на диаграммах указана именно она.*
Как и в предыдущих массовых тестах видеокарт, мы сгруппировали результаты измерений, ориентируясь в первую очередь на разрешение экрана. При каждом из трех разрешений (1920 × 1080, 2560 × 1440, 3840 × 2160) проводился тест c двумя предустановками качества графики (профили Very Low и Medium), а затем – со всеми настройками на максимуме (профиль Ultra). При определенном разрешении для каждой видеокарты из диаграмм исключены результаты, если а) при более высоком качестве графики устройство обеспечивает от 60 FPS и выше; б) в данном режиме не обеспечивает 30 FPS. Таким образом для отдельно взятой видеокарты определяется диапазон качества графики между «едва тянет» и «снижать качество не требуется».
**1920 × 1080** **2560 × 1440** **3840 × 2160** **Выводы**
В качестве выводов и рекомендации для апгрейда мы вынесли в таблицу образцы видеокарт AMD и NVIDIA различных поколений, обладающие достаточным быстродействием, чтобы средняя частота смены кадров в каждом конкретном режиме превышала заданные пороговые значения — 30 и 60 FPS.
Игры категории ААА, построенные на графических движках с хорошей родословной, умеют подстроиться под железо совершенно разного уровня производительности. В серии Tomb Raider прошло два года со времени выхода предыдущего эпизода, а список самых слабых видеокарт, на которых игра выдает приемлемую частоту смены кадров при минимальных настройках графики, не изменился: для 30 FPS достаточно Radeon R7 360 либо GeForce GTX 950, а ускорители уровня Radeon R9 380 либо GeForce GTX 970 покорили планку 60 FPS.
С другой стороны, когда движок Foundation Engine не связан ограничениями бюджетных GPU, заметно, что Shadow of the Tomb Raider сделал большой шаг вперед по сравнению с игрой 2016 года. Разница в качестве изображения между «низким» и «высоким» профилями настроек здесь чрезвычайно велика. Вместе с эффектной графикой возникают совершенно иные требования к быстродействию ПК, но современные видеокарты среднего уровня — такие как Radeon RX 480 или GeForce GTX 1060 — уверенно чувствуют себя в диапазоне 60 FPS и выше при разрешении 1080p.
Высшее качество графики, которое доступно в глобальных настройках Shadow of the Tomb Raider (без манипуляции отдельными параметрами), на вид уже не столь резко отличается от «высокого» профиля, как тот, в свою очередь, от «низких» опций. Но в плане быстродействия разница между «очень высокой» и «высокой» детализацией вполне сопоставима с разницей между «высокой» и «низкой». Переход к наиболее ресурсоемкому режиму сдвигает требования игры приблизительно на одну позицию модельного ряда видеокарт. Так, Radeon RX 580 и GeForce GTX 1070 достаточно хороши при разрешении 1080p, но для более крупных экранов выбор железа уже весьма ограничен — при условии, что геймер не готов пожертвовать комфортной частотой смены кадров. Из всех участников тестирования лишь Radeon RX Vega 64, GeForce GTX 1080, RTX 2070 и более мощные ускорители NVIDIA достигли отметки в 60 FPS при разрешении 1440p, а в режиме 4К игра не выпустила из зоны от 30 до 60 FPS даже GeForce RTX 2080 Ti.
Наконец, стоит помнить, что рано или поздно в Shadow of the Tomb Raider появятся тени, созданные методом трассировки лучей. Разработчики не спешат с выпуском обновления, которое активирует поддержку DXR на графических процессорах NVIDIA Turing, и это хороший знак для владельцев видеокарт серии GeForce RTX. Он дает надежду на то, что Square Enix учтет не вполне удачный опыт DICE в Battlefield V и выпустит значительно более оптимизированный для новой архитектуры код, который не будет вызывать существенных просадок FPS при активации трассировки лучей.
*Прим.:* * в списке участников тестирования присутствует GeForce GTX 1030, но его результатов нет в таблице и на диаграммах, так как эта видеокарта не достигла кадровой частоты 30 FPS даже при минимальных избранных настройках качества изображения и разрешении 1080p.*
|Очень низкое качество графики
|1920 × 1080
|2560 × 1440
|3840 × 2160
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|AMD Radeon 300
|AMD Radeon R7 360 (2 Гбайт)
|AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт)
|AMD Radeon 400
|AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (4 Гбайт)
|AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega
|AMD Radeon RX 550 (2 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 560 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 900
|NVIDIA GeForce GTX 950 (2 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 960 (2 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 10
|NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 20
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт)
|Среднее качество графики
|1920 × 1080
|2560 × 1440
|3840 × 2160
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|AMD Radeon 300
|AMD Radeon R7 370 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 Fury X (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 Fury (4 Гбайт)
|AMD Radeon 400
|AMD Radeon RX 460 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 480 (8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (4 Гбайт)
|AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega
|AMD Radeon RX 560 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 56 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 900
|NVIDIA GeForce GTX 960 (2 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 10
|NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 20
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт)
|Очень высокое качество графики
|1920 × 1080
|2560 × 1440
|3840 × 2160
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|≥ 30 FPS
|≥ 60 FPS
|AMD Radeon 300
|AMD Radeon R9 380 (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 Fury X (4 Гбайт)
|AMD Radeon R9 390 (8 Гбайт)
|AMD Radeon 400
|AMD Radeon RX 470 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 470 (4 Гбайт)
|AMD Radeon 500 / AMD Radeon RX Vega
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX 580 (8 Гбайт)
|AMD Radeon RX 570 (4 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт)
|AMD Radeon RX Vega 64 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 900
|NVIDIA GeForce GTX 970 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 980 (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 10
|NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (4 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 Гбайт)
|NVIDIA GeForce 20
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт)
|NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт)
|ASUS ROG Strix GeForce RTX 2070 OC (8 Гбайт) |
979,937 | Итоги 2018 года: программное обеспечение | Сказать, что прошедшие двенадцать месяцев были богатыми на информационные поводы в области программного обеспечения, — это значит не сказать ничего. Событий произошло огромное количество: и хороших, и плохих, и нейтральных. А поскольку объять необъятное в рамках одного материала не представляется возможным, мы акцентировали внимание на самых значимых из них — на тех, которые наиболее бурно обсуждали в пользовательской и профессиональной среде.
Стоит сразу признать, что 2018-й начался неважно для IT-индустрии в целом и софтверной отрасли в частности: аккурат в первых числах прошедшего года широкую огласку получили архитектурные уязвимости современных процессоров Intel, ARM64 и AMD, позволяющие при некоторых манипуляциях получить несанкционированный доступ к данным. Они получили названия Meltdown и Spectre и в теории подставили под удар злоумышленников множество компьютеров, смартфонов, серверов, промышленных систем, а также сетевых и прочих устройств под управлением Windows, macOS, Linux, Android, iOS и Chrome OS, использующих уязвимые микропроцессоры. В результате компаниям — разработчикам операционных систем и такого ключевого ПО, как драйверы устройств, а также производителям материнских плат и другого оборудования пришлось спешно выпускать обновления, прошивки, патчи и апдейты. Но, поскольку Spectre и Meltdown — уязвимости аппаратные, то есть заложенные в дизайн процессора, попытки закрыть их привели к снижению производительности устройств, порой весьма существенному. Самым неприятным в этой нашумевшей истории является то, что к настоящему моменту исследователи обнаружили ещё несколько разновидностей Meltdown и Spectre, и это, по мнению экспертов, свидетельствует о том, что выявленные недоработки современных процессоров будут иметь негативные последствия для всей компьютерной отрасли ещё долгие годы.
Материалы по теме:
Немало шума в прошлом году наделали вредоносные майнеры, скрытно добывающие криптовалюты на самых разных устройствах. По данным «Лаборатории Касперского», в 2018 году каждый десятый российский пользователь столкнулся с данным видом киберугроз — это почти в два раза превышает показатель предыдущего года. Более того, скрытым криптомайнерам по интенсивности атак удалось превзойти программы-вымогатели — главную киберугрозу последних лет. Масштаб действий увлечённых криптовалютами злоумышленников действительно впечатляет: они умудрялись использовать для майнинга не только компьютеры и мобильные устройства пользователей, но и смарт-телевизоры, видеохостинг YouTube, государственные и корпоративные веб-ресурсы и серверы. Особо изобретательные киберпреступники даже предпринимали попытки майнить биткоины на суперкомпьютере Федерального ядерного центра в Сарове (Нижегородская область). Правда, развернуться на полную им так и не удалось: предприимчивые майнеры очень скоро попали в поле зрения службы безопасности, были задержаны и переданы в руки правосудия.
Материалы по теме:
Для российских игроков IT-рынка прошедший год запомнился прежде всего инициативами государства в сфере импортозамещения ПО, которые должны обеспечить информационный суверенитет страны, сократить зависимость государства и бизнеса от зарубежных поставок программного обеспечения и стимулировать спрос на национальные продукты. Чтобы хоть как-то форсировать этот процесс, в мае президент РФ Владимир Путин подписал указ «О национальных целях и стратегических задачах развития Российской Федерации на период до 2024 года», обязующий все государственные ведомства и организации к упомянутому сроку перевести свои IT-системы на отечественный софт. О планах по отказу от иностранного софта в пользу отечественных разработок уже заявили Управление делами президента РФ, Федеральная служба по труду и занятости (Роструд), МВД России, Министерство транспорта РФ, Минобороны России, «Российские железные дороги» (РЖД), «Ростех», а также другие ведомства и организации.
Напомним, что с 1 января 2016 года в России действуют положения законодательства об использовании российского ПО и запрет на закупки иностранного софта при наличии российских аналогов, удовлетворяющих требованиям государственных и муниципальных заказчиков. Отечественными считаются те программные продукты, сведения о которых внесены в соответствующий реестр. Решения о включении и об исключении из реестра принимает Минкомсвязи РФ на основании заключений экспертного совета, состоящего из представителей государственных заказчиков и российской IT-отрасли. На сегодняшний день реестр российского ПО содержит около 5 тысяч продуктов, и в скором времени их число может существенно сократиться: в Минкомсвязи России заявляли о намерении поэтапно отказаться от софта, базирующегося на разработках иностранного происхождения.
Материалы по теме:
Довольно неожиданным для веб-индустрии и пользователей глобальной сети стало принятое Microsoft в конце 2018 года решение прекратить развитие собственного браузерного движка EdgeHTML и сменить его на Chromium — тот самый, который положен в основу Chrome (а также Safari, Opera и многих других популярных браузеров). По мнению компании, это позволит улучшить совместимость интернет-обозревателя с современными стандартами, а также ускорить его разработку за счёт подключения к делу специалистов open source-сообщества. В Google поприветствовали такой шаг со стороны Microsoft и заявили, что с нетерпением ждут начала сотрудничества с софтверными гигантом, поскольку это позволит развивать Chromium, Chrome и другие открытые проекты. А вот в Mozilla отреагировали иначе. В компании заявили, что не поощряют проект нового Edge, сказав, что Microsoft своим решением отдаёт Google ещё больше контроля над Интернетом. «Готовность Microsoft отказаться от развития собственного движка EdgeHTML приводит к серьёзному перекосу конкурентной среды и даёт Google больше возможностей в одиночку решать, какие возможности и функции будут доступны пользователям Сети», — прокомментировали свою позицию в Mozilla.
Согласно данным Net Applications, в настоящий момент Chrome является самым востребованным браузером среди пользователей персональных компьютеров — доля этого веб-обозревателя на рынке составляет внушительные 66 процентов. На втором месте фигурирует Internet Explorer (9,6 %), на третьем — Firefox (9,1 %). Пришедший на смену IE интернет-обозреватель Microsoft Edge активно используется лишь на 4,3 % компьютеров с подключением к глобальной сети. В мобильной сфере, затрагивающей пользователей смартфонов и планшетов, лидирующую позицию также удерживает Google Chrome с 68,7 % аудитории. Налицо доминирующее положение «Хрома» во всех сегментах браузерного рынка. Не исключено, что такое плачевное положение Edge на рынке и послужило для редмондского гиганта поводом задуматься о его будущем.
Материалы по теме:
2018 год стал не лучшим в истории развития Windows 10 — флагманской программной платформы Microsoft. Виной всему откровенно «сырой» крупный осенний апдейт для ОС, который компания спешно выпустила, минуя этап предварительного тестирования Release Preview по программе Windows Insider.
Как оказалось, это было не самое лучшее решение, поскольку в Windows 10 October 2018 Update была выявлена критическая ошибка, которая удаляла пользовательские файлы, хранящиеся в папке «Документы», на некоторых ПК. В Microsoft признали наличие проблемы и приостановили развёртывание обновления. После повторного запуска апдейта вновь был обнаружен ворох багов и проблемных мест, в том числе на системном уровне, сопровождавшихся появлением так называемого синего экрана смерти (Blue Screen of Death, BSoD). Компании вновь пришлось взять паузу в распространении пакета обновлений для «десятки» — и так несколько раз.
По мнению экспертов, корень проблемы с Windows 10 October 2018 Update кроется в обновлённой схеме разработки ОС, предполагающей выпуск крупных апдейтов с новыми функциями дважды в год. Компания позиционирует «десятку» как сервис, что означает постоянное развитие продукта, но при этом неизбежно страдает его качество. Поскольку ранее Windows обновлялась раз в три года, а теперь процесс ускорился в шесть раз, это ожидаемое следствие. По мнению некоторых СМИ, в Microsoft наблюдаются большие проблемы с исправлением критических ошибок ПО, и виной этому не только стахановские темпы выдачи новых релизов софта, но и оставляющая желать лучшего обратная связь с участвующими в программе Windows Insider бета-тестировщиками — компания просто игнорирует их сообщения об обнаруживаемых ошибках. Остаётся только надеяться, что череда скандалов с осенним апдейтом для Windows 10 приведёт к улучшению ситуации в деле разработки ПО компанией Microsoft.
Материалы по теме:
Успела в 2018 году громко заявить о себе телекоммуникационная компания «Ростелеком», объявившая о заключении сделки по покупке мобильной операционной системы Sailfish OS, которая может использоваться на смартфонах и планшетных компьютерах. Изначально проект Sailfish OS с 2012 года развивался финской фирмой Jolla. В 2016 году к разработке присоединилась российская компания «Открытая мобильная платформа», адаптировавшая ОС под нужды отечественных пользователей. Результатом стало появление системы Sailfish Mobile OS RUS, которая включена в реестр российских программ для электронных вычислительных машин и баз данных.
Предполагается, что покупка Sailfish Mobile OS RUS расширит возможности «Ростелекома» в продвижении комплексных решений для различных заказчиков. Пока что это единственная в России мобильная платформа, одобренная для применения на устройствах, которые предназначены для государственных ведомств и подконтрольных властям корпораций. По данным издания «Коммерсантъ», с 2019 по 2021 год на смартфоны с ОС Sailfish от «Ростелекома» должны будут перейти 7,9 млн сотрудников госорганов, бюджетных учреждений и компаний с госучастием, что обойдётся во внушительные 160 млрд рублей.
Материалы по теме:
Ещё одним важным, на наш взгляд, но оставшимся без внимания СМИ событием на российском рынке ПО стало утверждение Федеральным агентством по техническому регулированию и метрологии (Росстандарт) предварительного национального стандарта, регламентирующего ключевые принципы разработки мобильного софта. Документ разработан автономной некоммерческой организацией «Российская система качества» («Роскачество») при участии представителей IT-рынка и содержит требования к качеству и безопасности мобильных приложений. В общей сложности описаны почти 90 положений, которые охватывают безопасность, производительность, функциональность и удобство использования программ для смартфонов и планшетов. Стандарт введён в действие c 1 октября 2018 года сроком на три года, а в 2021-м ему планируется присвоить статус ГОСТ Р. Предполагается, что документ поможет в создании качественных мобильных приложений. «Впервые в России утверждён предварительный национальный стандарт, определяющий методы проведения сравнительных испытаний мобильных приложений и содержащий опережающие требования к качеству продукта. Мобильные приложения сегодня являются неотъемлемой частью жизни граждан, поэтому разработка данного стандарта и присвоение ему статуса предварительного национального стандарта играет важную роль в процессе развития информационного общества в Российской Федерации», — сообщили в «Роскачестве».
Материалы по теме:
2018 год был богатым на юбилеи и круглые даты. В прошлом году перешагнула 20-летний рубеж корпорация Google, десятилетие отпраздновали браузер Chrome и магазин приложений App Store, двадцать лет исполнилось популярной в былые годы программной платформе Windows 98, тридцатый день рождения отметила эпохальная система MS-DOS 4.0 (помните такую?). Четверть века разменяли проекты FreeBSD, NetBSD, Debian GNU/Linux и Slackware Linux, 15-летнюю отметку своего развития преодолел дистрибутив Fedora Linux, 35 лет исполнилось проекту GNU и все шестьдесят — языку программирования LISP. Вот сколько именинников!
Материалы по теме:
Немало в 2018-м произошло других интересных событий — всех не упомнишь. Из заслуживающих внимания отметим, например, то, что Microsoft купила сервис совместной разработки GitHub за 7,5 миллиарда долларов США и опубликовала в нём исходный код MS-DOS. IBM приобрела производителя программного обеспечения с открытым исходным кодом Red Hat за внушительные $34 млрд. Intel поглотила ИИ-стартап Vertex.AI, продажи ПО Microsoft в России были ограничены из-за санкций, ну и, наконец, прекратилась поддержка веб-обозревателя «Амиго», заслужившего нелюбовь пользователей Рунета из-за агрессивной политики компании-разработчика Mail.Ru Group в борьбе за долю на браузерном рынке.
Если попытаться заглянуть в будущее, то можно с уверенностью сказать, что впереди нас ждёт много громких премьер и интересностей как в софтверной сфере, так и в IT в целом. Согласно прогнозам аналитиков, ключевыми трендами в индустрии высоких технологий в 2019 году станут технологии дополненной и виртуальной реальности, облачные сервисы, совершенствование средств информационной безопасности и аналитики больших данных. Ожидается также бурное развитие мобильных сервисов и программных решений, использующих технологии машинного обучения и системы искусственного интеллекта на базе нейронных сетей. Всё это заставляет с оптимизмом смотреть в будущее и надеяться, что наступивший год будет богатым на интересные новинки в области программного обеспечения.
Материалы по теме: |
97 | Мобильный подарок на Валентинов день | ## Стр.1 - Часть I
«Много-много лет назад жил был священник, которого звали Валентин…» После этих слов существует несколько версий произошедшего, но итог один - священник стал Святым Валентином, а день, когда он умер, как это не странно, стал Днем Всех Влюбленных. 14 февраля мы признаемся друг другу в любви, мы делаем предложения руки и сердца, мы обмениваемся валентинками и приятными подарочками, еще раз подтверждая или впервые заявляя о своих чувствах.
По традиции, подарок в этот день должен быть красным и, желательно, иметь форму сердца. Влюбленные отправляли друг другу открытки с милыми стихами и любовными признаниями. Век высоких технологий вносит, мало помалу, свои коррективы в представления об этом празднике. Теперь можно отправить валентинку по электронной почте или, даже, через мобильный телефон.
Причем для этого даже не обязательно что-то сочинять, стоит просто отправить запрос, и праздничное поздравление само «создастся» и отправится на мобильник любимой или любимого.
Как бы это ни было просто, это …неромантично, что ли. А вот чтобы было романтично, можно подарить возлюбленной сам мобильный телефон, на которой и будут посылаться впоследствии не одна, и не две, и не три валентинки. Такой подарок весьма недвусмысленно скажет о Ваших истинных чувствах и не оставит равнодушным ни одно дамское сердечко.
Чтобы максимально соответствовать празднику, стоит подарить истинно женский аппарат и обязательно в красных тонах. Ведь День Любви все-таки, а цвет любви и страсти во все времена был красный.
**Fly Z-300 – красота в квадрате**
Не потому, что вдвое краше всех остальных, а потому, что квадратная. Да, этот телефон имеет форму квадратика с закругленными углами и небольшой внешней антенной. Размеры этого черно-красного великолепия 59х53х22мм, а вес 75г. Будучи обладателем раскладного форм-фактора, телефон имеет два дисплея. Внешний не блещет цветностью – всего 256 оттенков, зато внутренний имеет разрешение 160х128 точек и способен к отображению свыше 65 000 цветов. Ублажать слух любимой будет 64-тональная полифония.
VGA камера, которая встроена в телефон, позволит запечатлеть то, что захочется показать любимому, например, «Такое миленькое колечко с бриллиантиком, правда, милый?! Ну, посмотри повнимательнее.» Кроме того, в телефоне имеется поддержка WAP, GPRS, EMS/MMS. В общем и целом, все необходимое есть, оригинальный дизайн, привлекающий внимание - тоже. Обойдется такой подарок в сумму около 300 долларов.
**Hyundai H-MP718 – простое женское счастье**
Если Вы не уверены, поймет ли избранница всю оригинальность предыдущей модели. Если пока Вы не готовы тратить такую сумму на подарок из-за довольно туманного будущего отношений. Если просто живете по принципу «лучшее – враг хорошего», то стоит бить наверняка и покупать воистину дамскую модель.
Причем, функциональность здесь особой роли не играет. Главное внешность – раскладушка красного цвета с серебристыми вставочками и скромными размерами. Хорошей находкой в таком случае может стать именно Н-МР718. Всем вышеперечисленным условиям он соответствует.
Кроме того, может порадовать основным дисплеем с поддержкой свыше 65 000 цветов, 32-хголосной полифонией, поддержкой WAP, GPRS, EMS, синхронизацией с ПК и двумя встроенными играми. Стоимость такой валентинки не превысит 145 долларов, что более чем разумно.
**Nokia 7260 – с серьезными намереньями**
Но в том случае, если Ваша девушка не приемлет компромиссных решений, если она индивидуальна и заботится о своем стиле, то простым телефоном не отвертеться. Надо что-то необыкновенное, супермодное и актуальное. Вот тут-то и пригодится вариант в виде новенькой модели от Nokia, выполненной в черно-красно-серебристых тонах и способной поразить воображение даже самой капризной леди.
Это 7260, дерзкая и самобытная, красивая и умная. Да, она не миниатюрна – 105х45х18мм, 92г, зато она может многое предложить своей хозяйке. Посудите сами! Дисплей на 65 000 цветов, полифония, голосовой набор и голосовое управление, функция громкой связи и диктофон, поддержка WAP, GPRS, JAVA, радио, встроенные игры, почтовый клиент и встроенная цифровая камера с ПО Kodak Photozone.
Ну чем не подружка для стильной и современной барышни?! Ну и что, что цена переваливает за 300 долларов. В делах любви деньги теряют ценность!
## Стр.2 - Часть II
**Panasonic G51 – малышка для малышки**
Этот телефон сможет стать идеальной находкой для томящегося от любви к юной особе молодого Ромео. Он заявит о Ваших чувствах и подчеркнет Вашу осведомленность в современных технологиях и модных тенденциях (аппарат выполнен в розовом цвете).
Несмотря на миниатюрность – 80х43х19мм, 74г и невысокую, чуть больше 100 у.е. цену, аппарату есть что предложить владелице. Это и цветной дисплей с цветностью 4096 цветов, и 40-тональная полифония, и редактор мелодий, и поддержка WAP, GPRS, EMS, и две предустановленные игры. Малышка не только поможет поразить даму сердца, но и завоевать право на ее внимание всегда и везде – ведь теперь с ней Ваш подарок.
**Pantech G600 – консервативная женственность**
Ну а корейский аппарат подойдет в качестве подарка довольно зрелой и состоявшейся женщине, которая любит подчеркнуть свою женственность в аксессуарах.
Для этого как нельзя лучше подойдет классическая внешность «дамского» аппарата и функциональная серьезность Pantech G600. В распоряжение хозяйки поступят два дисплея, способных отображать свыше 262 000 цветов, телефонная книга и органайзер, 64-тональная полифония, диктофон, возможности для синхронизации с персональным компьютером, встроенная цифровая камера, а также поддержка WAP, GPRS, EMS/MMS, JAVA. Иными словами, в техническом плане он может предложить довольно неплохой набор функций, несмотря на исключительно «дамскую» сущность. Обойдется такая «валентинка» чуть больше чем в 300 долларов.
**Sagem myC-3b – французская красавица**
Что мы знаем о Франции? Что это страна с самой вкусной кухней, лучшими винами, обходительными мужчинами и красивыми женщинами, диктующая, к тому же, всему миру модные тенденции. Кроме того, в этой стране выпускают и мобильные телефоны, один из которых станет неплохим подарком на День Святого Валентина Вашей возлюбленной.
Модель от Sagem имеет, опять же, исключительно «женскую» внешность, но технически подкована меньше, нежели корейская сестричка. Дисплей у нее только один, внутренний, несмотря на раскладной форм-фактор. Он имеет разрешение 128х160 точек и способен к передаче свыше 65 000 цветов. В телефоне 16-голосная полифония, имеется функция громкой связи и диктофон. Предусмотрена возможность для синхронизации с ПК.
Имеется поддержка WAP, GPRS, EMS/MMS. Вот, собственно, и все. Пожалуй, такой аппарат лучше всего дарить довольно стильной и уверенной в себе молодой леди, которая не гонится за напускной популярностью и чьи требования к мобильному телефону ограничиваются совершением звонков и отправкой коротких сообщений. Стоимость французской модницы находится на отметке 180 долларов.
**Samsung X460 – его хочет женщина**
Кто как не первооткрыватель линейки женских сотовых телефонов знает, чего хотят женщины?! Samsung в очередной раз выпустил аппарат, который не может не привлечь внимание прекрасного пола. Он не поражает воображение функциональностью, но влюбляет в себя. Он просто создан для прекрасных дам.
65-тысячный дисплей порадует взгляд, 40-тональная полифония ублажит слух. Наличие диктофона, поддержки WAP, GPRS, EMS/MMS, JAVA поможет скрасить будни. Это телефон для серьезной, уверенной в себе женщины, которая нуждается в мобильном друге, подтверждающем ее понятие о стиле. Несмотря на отсутствие некоторых новомодных «фишек», Х460 вполне может стать таким другом. Кстати, цена на этот телефон составляет около 200 долларов, что не только еще раз доказывает сбалансированность модели по цене-качеству, но и делает ее весьма удачной находкой в преддверии праздника Всех Влюбленных.
Итак, если Вы еще не определились с подарком или вообще о нем забыли, то эта статья может Вам пригодиться. Ну, а если с подарком все решено, не спешите отбрасывать ее за ненадобностью, ведь меньше чем через месяц - праздник всех женщин – 8 марта, а потому она может еще Вам пригодиться.
Не забудьте поздравить любимых! И радуйте их каждый день, а не только по праздникам! |
980,004 | Super Smash Bros. Ultimate — всех в дом. Рецензия | |
Жанр |Файтинг
|
Издатель |Nintendo
|
Разработчики |Nintendo
|
Дата выхода |7 декабря 2018 года
|
Возрастной ценз |от 12 лет
|
Платформы |Nintendo Switch
Nintendo мне нравится постоянным поиском необычного подхода к своим играм. Иногда за счет управления, как было с проектами для Wii, иногда за счет идей, переворачивающих жанр с ног на голову. Посмотрите хотя бы на Splatoon, — вроде бы и шутер, а попробуйте-ка найти второй такой. Популярнейшая серия файтингов Super Smash Bros. тоже родилась из экспериментов. Она существует уже 20 лет, и сейчас готова предложить самый огромный по количеству действующих лиц выпуск с говорящим подзаголовком Ultimate.
Немного о том, что собой представляет серия Super Smash Bros. В отличие от других файтингов, здесь победа присуждается не тому, кто укоротил вражескую полоску жизней до нуля (хотя такое условие тоже можно выбрать), а игроку, сумевшему больше раз вытолкнуть соперника за пределы экрана. Сделать это далеко не так просто, как кажется. Вместо здоровья у бойцов есть шкала урона в процентах — чем больше значение, тем дальше герой улетит, попав под запускающий прием. При отсутствии повреждений беспокоиться, само собой, не стоит, если только сам не сиганешь в пропасть, а когда число переваливает за сотню, то тут уж стоит опасаться стремительного путешествия в космос.
Хотя вылет за ринг еще не означает мгновенную смерть, поскольку для убийства соперника нужно, чтобы он пролетел определенное расстояние. На твердую поверхность еще можно вернуться из вроде бы безвыходных ситуаций, используя двойной прыжок и любые другие приемы, позволяющие персонажу перемещаться в воздухе в стороны или вверх. Вообще, Super Smash Bros. требует не столько файтинговых навыков, сколько платформенной сноровки: умения прыгать, бегать и карабкаться по аренам. Они максимально разнообразны, часто состоят из нескольких этажей. Более того, некоторые из них по ходу сражения кардинально меняются: дробят пол на несколько небольших платформ, сужаются, расширяются и вообще ведут себя совсем не так, как в обычных файтингах. Можно сказать, что на локации помимо действующих лиц есть нейтральный игрок — собственно, сама арена.
При этом управление максимально простое: есть обычная и специальная атаки, которые модифицируются отклонением стика, плюс блок и захват. К примеру, при простом нажатии на клавишу герой будет стрелять, а если опустить стик вниз и ударить, то сделает подсечку. Приемов у каждого бойца наберется лишь на необходимый минимум, исполняются они после небольшой практики интуитивно. Освоиться с любым бойцом из огромного списка SSB Ultimate, включающего 74 персоны (без учета DLC), можно довольно быстро.
Без малого восьми десятков героев вполне хватит для дружеских посиделок или развлекательных сетевых матчей, — запрыгиваешь на любую карту и устраиваешь сумасшедшие замесы на четыре персоны. Эффекты заливают добрую часть экрана, ничего не видно, кто и кого бьет — непонятно, камера приближается и отдаляется, арена постоянно меняется, бойцы то и дело вылетают из кучи-малы за экран, чтобы через несколько секунд возродиться и вновь ринуться в бой. Если честно, то в такие моменты Super Smash Bros. выступает не лучшим образом — на первый план выходит случайность и банальная удача. Для веселья самое оно!
Однако Super Smash Bros. не зря считается одной из самых популярных киберспортивных дисциплин. В сражениях один на один игра меняется кардинальным образом. В ход идут жесткие тайминги, знание персонажа, умение правильно передвигаться, уворачиваться от ударов соперника или поглощать их при помощи охранной сферы. Внезапно файтинг из «аха-ха-ха, тут Солид Снейк из ракетницы расстреливает Зельду, пока за ним гоняются покемоны» превращается в мощный хардкорный проект. Несмотря на всю комичность происходящего, каждый боец продуман до мельчайших деталей, а сражения требуют от игрока внимательности и мгновенной реакции как на действия оппонента, так и на постоянно меняющуюся ситуацию на поле. Умелый геймер не оставит ни единого шанса менее опытному оппоненту, а уж если надумали покорять ранговую лестницу, то тренироваться в Ultimate придется долго и упорно.
⇡#
**Заходят Metal Gear Rex, инклинг и Рэйман в бар...**
По части контентного наполнения и режимов Super Smash Bros. Ultimate получилась безумной — глаза разбегаются уже в главном меню. В игру затолкали столько персонажей, что от разнообразных отсылок к игровым сериалам самой Nintendo и других компаний файтинг угрожающе трещит по швам. К сожалению, далеко не за всех дадут поиграть лично — подавляющая часть представлена в виде духов, улучшающих характеристики бойца или временно появляющихся на поле боя после активации предметов. Используются модифицированные герои в сюжетной кампании и пользовательских сетевых «боевых аренах», но не в основном соревновательном режиме. Бестелесных созданий в SSBU наберется аж 1297 штук, причем каждое со своими особенностями.
Для усиления персонажа вам потребуется один основной дух, который прокачивается в уровнях. У него есть от одного до трех слотов для вспомогательных душ, добавляющих самые разные модификаторы, от уменьшения урона от лавы до возможности начать бой с оружием в руках. Причем наиболее крупные из вспомогательных душ могут занимать не одно место, а два или даже три, так что иногда приходится повозиться с настройками перед боем.
Или же оставить все на усмотрение автоподбора. Когда количество собранных людей, чудовищ, роботов, покемонов, фей и прочих кракозябр переваливает за несколько сотен, то копаться в этом добре проблематично, а уж запоминать свойства всех и каждого так и вовсе может оказаться непосильной задачей. В какой-то момент просто начинаешь брать самого сильного из основных духов, а компьютер сам решит, что лучше подойдет для поддержки. Изредка результат приходится корректировать, но чаще всего сойдет и так.
Под коллекционирование отведен отдельный сюжетный режим, причем по продолжительности и качеству он вполне может соревноваться с полноценными играми. Вроде бы кампания не делает ничего особенного — постепенно продвигаешься вперед по огромной карте, сражаешься в сотнями духов, — но за счет постепенно возрастающей сложности и количества новых персонажей просыпается внутренний коллекционер, а схема «еще одна битва — и все» работает до глубокой ночи.
Правда, при всем качестве исполнения остается ощущение, будто Nintendo не была уверена, что режим вообще будут запускать, а не побегут сразу в онлайн. Поэтому разработчики… заблокировали существенную часть списка. Если не считать изначально доступных персонажей, то количество бойцов, которых требуется открыть, переваливает за шесть десятков. Я лояльно отношусь ко многим атавизмам, оставшимся в играх еще с прошлого века, однако Super Smas Bros. Ultimate осталась, кажется, единственным файтингом, где героев до сих пор необходимо зарабатывать прохождением чего-либо.
Весь набор недоступен даже в режиме тренировки, не говоря уже о мультиплеере, что невероятно глупо! Хочется поиграть за Клауда или Байонетту, а не за начального Кирби? Вперед, навстречу приключениям «сюжетки». Только встретить, победить и добавить давних друзей в список вы можете часов спустя так пять, шесть, а может и семь.
К тому же новички серии даже не смогут понять, кто им больше всего подходит, не потратив существенное время на открытие всех и вся. Пока сражаешься с компьютером и проходишь сотни боев в поисках новых персонажей, от игры можно банально устать, так и не добравшись до самого вкусного — соревновательного мультиплеера. Прибавьте к сюжету необходимость попробовать всю эту кучу разнообразных бойцов в нормальных условиях, определиться с любимчиками, как минимальный порог входа (читай — возможность тренироваться и играть за всех) в SSB Ultimate радостно упрыгает часов за 20. Даже банальное «бери того, кто нравится внешне» не посоветовать, потому что, черт возьми, некого рекомендовать, все закрыты!
И парочка слов о сетевом режиме. Для своей главной игры года перед Nintendo стояла лишь одна задача — сделать стабильный онлайн. К тому же за него не так давно начали брать деньги. Так почему же в абсолютном файтинге «большой N» нельзя отфильтровать игроков по качеству соединения и региону? Матчи один на один работают еще относительно неплохо, если не считать забрасывания в бои с условиями, отличными от тех, что задавал, но это уже почти починили патчами. Однако в командных сражениях или в режиме «все против всех» если кто-то один лагает, то сражение будет тормозить у всех. Попробуй-ка что-то сделать, когда игра замирает на несколько мгновений каждые пять-шесть секунд. Ни увернуться от удара, ни выбраться из пропасти не получится.
Особенно весело, когда на фоне прекрасно работающих Tekken 7, Dragonball FighterZ и Soul Calibur 6 Nintendo
*для улучшения качества соединения* рекомендует купить адаптер за 30 баксов, позволяющий подключать Switch к Сети по кабелю. Дорогая N, может, проблема все-таки кроется не в типе соединения, а в сетевом коде SSBU? Почему только у тебя настолько дубовое решение?
Несмотря на некоторые огрехи, Super Smash Bros. Ultimate действительно получилась самым огромным выпуском сериала. Ростер включает безумное количество разнообразных персонажей с максимально различающимися способностями. Гора режимов не даст заскучать, а кампания вполне может затянуть любителей прохождений на 100 %. А еще игра замечательно работает как файтинг для вечеринок: влиться просто, на экране всё красочно и весело, да еще и в боях могут сражаться до четырех человек. Никто не будет сидеть и ждать своей очереди!
Однако более серьезным игрокам Nintendo где-то специально, а где-то случайно ставит палки в колеса. Открывать более шести десятков персонажей, особенно если вы уже знаете, кто вам нужен, занятие небыстрое. Почему бы не дать доступ ко всем хотя бы в мультиплеере? Однако больше всего разочаровывает сетевой режим — он получился банально «сырым». Возможно, со временем удастся залечить его живительными патчами и добавить несколько новых фильтров. Это если компания возьмет инициативу в свои руки, а не продолжит перекладывать проблемы на пользователей и предлагать им проводные адаптеры.
**Достоинства**: **Недостатки**:
|
|
Nintendo традиционно берет не технологиями, а художественным уровнем. Игра выглядит чисто и приятно, однако во время наиболее загруженных моментов частота кадров может слегка проседать.
|
|
В SSBU затолкали невероятное количество музыки из самых разнообразных серий. Вы будете очень долго узнавать и удивляться.
|
|
Файтинг на поверхности доступен и понятен, однако чем больше разбираешься в особенностях и механиках, тем глубже он становится. Для одиночек в игре есть и сюжетная кампания, и стандартная аркада, и турниры с компьютером. Пропасть среди всего этого очень просто.
|
|
С настолько высоким уровнем исполнения сингловой части от мультиплеера ожидаешь не меньшего. Однако он оказался самым слабым звеном всего комплекта. Имеющиеся фильтры матчей работают еле-еле, а отбора игроков по качеству соединения нет, из-за чего довольно часто бои превращаются в фестиваль лагов.
|
|
Super Smash Bros. Ultimate получилась действительно богатым на контент и невероятно разнообразным по части героев файтингом. Она вполне могла бы заработать высший бал, но работающий не лучшим образом сетевой режим и необходимость открывать кучу бойцов слегка смазывают впечатление от прекрасного проекта.
*Оценка: 9,0/10* **Видео**: |
980,011 | Итоги 2018 года: лучшие игры по версии читателей и редакции, самые яркие проекты в 13 номинациях | *Обратите внимание — этот материал состоит из двух страниц. Когда дочитаете первую, кликните на «Содержание» чуть выше, или на кнопку «Следующая страница» в самом низу текста.*
Мы любим это время года. Вал релизов уже позади, следующий еще на нахлынул — можно предаться приятным воспоминаниям, обсудить самые интересные игры и назвать лучшие. Таких в 2018-м было очень много, и каждая преуспела в чем-то своем — чтобы воздать им должное, мы организовали несколько номинаций. О них вы можете прочитать на второй странице этого материала, а пока не будем забегать вперед — сперва нужно назвать лучшую из лучших по версии редакции и вас, дорогих читателей!
В этом году в читательском голосовании за звание самой-самой состязалась 31 игра. Хотя назвать это состязанием вроде того, какое развернулось в 2016-м между DOOM и Battlefield 1, все-таки не получится — тогда вы устроили знатное соревнование, друзья! В этот раз безоговорочный лидер обозначился буквально в первые часы голосования. Некий парень в ковбойской шляпе, с револьверами на поясе и верхом на верной лошади — вы, наверное, знаете его, ведь постеры с предложением награды за его голову развешаны в каждом пыльном городишке. На протяжении отведенной на голосование недели его преимущество только возрастало. Смотрите сами:
Вы отдали свои голоса, вы сделали свой выбор. Не прекрасно поставленная и технологичная God of War, не разнообразная Far Cry 5, не суровая и реалистичная Kingdom Come: Deliverance, не другие игры из списка — все они хороши, но никто не смог выдержать эту гонку в темпе, заданном победителем. Red Dead Redemption 2 — игра 2018 года по версии читателей 3DNews!
Смогло ли творение Rockstar Games повторить успех в редакционном голосовании? В этом году, как и в прошлом, каждый составил персональный топ-5 игр года. Вкусы у всех очень разные, свободных мест в каждом топе всего пять, а крутых релизов на 2018-й выпало какое-то невероятное количество. Выбирать было
*нелегко*, но мы выбрали.
|
|
|
|
|
|
|
За первое место в топе присуждается пять баллов, за второе — четыре, и так далее, а затем баллы суммируются. Получилась такая картина:
|
Red Dead Redemption |
14 балла
|
Assassin’s Creed Odyssey |
9 баллов
|
Celeste |
9 баллов
|
Into the Breach |
8 баллов
|
Return of the Obra Dinn |
7 баллов
|
Forza Horizon 4 |
6 баллов
|
God of War |
6 баллов
|
Where the Water Tastes Like Wine |
5 баллов
|
Ashen |
4 баллов
|
Dead Cells |
4 баллов
|
Marvel’s Spider-man |
4 баллов
|
Monster Hunter: World |
4 баллов
|
Warhammer: Vermintide 2 |
4 балла
|
Detroit: Become Human |
3 балла
|
FAR: Lone Sails |
3 балла
|
Tetris Effect |
3 балла
|
Dark Souls Remastered |
2 балла
|
Dragonball FighterZ |
2 балл
|
GRIS |
2 балл
|
Wandersong |
2 балл
|
Chuchel |
1 балл
|
Dragon Quest XI |
1 балл
|
Mutant Year Zero: Road to Eden |
1 балл
|
OnRush |
1 балл
И снова с солидным преимуществом побеждает Red Dead Redemption 2! Последний раз мы с вами показали такое единодушие в 2015-м, когда вышла непревзойденная The Witcher 3: Wild Hunt. Пожалуй, это лучше всяких слов говорит об уровне исполнения рокстаровского вестерна. А если бы студия сразу выпустила ПК-версию, то RDR 2 вообще не оставила бы от голосования камня на камне. Впрочем, если Rockstar избрала тот же подход, что и с ПК-вариантом GTA V, то можно и подождать, ведь так мы получим лучшую версию Red Dead Redemption 2 из всех возможных.
Конечно, наслаждаться приключением в эпохе уходящего Дикого Запада можно и на базовых PS4 и Xbox One — увлекательный сюжет, живые персонажи и превосходная атмосфера никуда не денутся, — но все же лучше делать это на системе, способной добавить ко всему перечисленному еще и топовую графику. Сейчас такой системой является Xbox One X, а вскоре, надеемся, к мощной консоли Microsoft смогут присоединиться и заряженные геймерские ПК.
Кстати, о графике и не только. На второй странице материала мы вспоминаем, восхваляем — и немного порицаем, потому что номинации не обязательно должны быть положительными — другие вышедшие в 2018 году игры. Тридцать два проекта, тринадцать номинаций — это был насыщенный релизами год, нам есть о чем поговорить. Переворачивайте страницу!
Тринадцать номинаций, в каждой — три игры и один победитель. Почему тринадцать? Ну, а почему бы и нет? Число не может быть плохим или хорошим, если речь идет об играх. Могло быть меньше, могло быть больше — вселенная видеоигр подчиняется физическим законам, непрерывно расширяясь. Нельзя объять необъятное, да мы и не пытались — просто вспомнили тридцать две игры этого года, которые произвели на нас сильное впечатление. Не всегда хорошее впечатление, но тем интереснее, не так ли?
⇡#
**Видишь ту гору? Ты знаешь, что делать.** *Открытые миры этих игр устроены по-разному, но есть ключевое объединяющее качество — их очень увлекательно исследовать. Вдохновляющий простор, новые открытия за каждым поворотом и путь не менее интересный, чем конечная точка — вот ради чего мы погружаемся в них на многие десятки часов.*
Никто, кроме Ubisoft, не предлагает игрокам на регулярной основе посещать самые разные страны, города и эпохи, не выходя из дома. В Assassin’s Creed Odyssey можно отправиться в Древнюю Грецию. Этот мир увлечет на десятки часов: массой побочных заданий, возможностью улучшить собственный корабль, исследованием пещер и подводных глубин. Карта огромна, а развлечения находятся буквально на каждом шагу. Вдобавок с бесплатными обновлениями и платными DLC их становится все больше и больше.
Великобритания кажется не слишком подходящей сценой для взрывного автофестиваля
**Forza** **Horizon** ** 4**. Ну, это где рыба, чипсы, чай, дрянн… простите, это к теме не относится. Зато узкие двухполосные дороги и вечно серое небо очень даже относятся. Playground Games блестяще решила обе проблемы — дороги расширила, а вместо хмурой серости предложила полноценные четыре сезона. Каждую неделю меняется пейзаж, а с ним и разнообразие погодных условий, и поведение машин, и тематические события — все подчинено круговороту годового цикла. Такого в гонках еще не было.
⇡#Победитель: Red Dead Redemption 2
Дикий Запад
**Red Dead Redemption 2** не похож на типичный, услужливый до навязчивости открытый мир из игр последних лет. Он не заваливает побочными активностями, не сует их назойливо под нос. Хотя здесь всегда есть чем заняться — кругом полно дичи, рыбы, бандитов, чудаков и незнакомцев всех мастей. При этом не возникнет неприятное ощущение перегруженности и избыточности — путешествие течет в неспешном темпе, идеально соответствующем выбранной эпохе.
Не гони лошадей, путник — промышленная революция в самом разгаре (сейчас не 1752-й, ты можешь купить дом из готовых пиломатериалов), но для простого человека вроде тебя и меня это мало что меняет. Здесь и сейчас еще есть мимолетная минута, чтобы сбежать из чадящих гарью городов в дикую глушь. Взобраться на вершину и посмотреть, как солнце пробивается к равнинам через разрывы в облаках. Спуститься на дно каньона и поймать форель в ревущем ледяном потоке. А в перерывах между этими медитативными занятиями обязательно найти время на дела своей приемной семьи. А потом опять отдаться во власть дороги и путешествия. Не гони лошадей, путник, спешить некуда.
**Плечом к плечу** *Любая игра становится лучше в хорошей компании. А уж если проект грамотно «заточен» под кооператив, веселье неизбежно превышает все мыслимые пределы. Три игры ниже — яркое тому подтверждение.*
Это классический сиквел, который почти до совершенства довел формулу, примененную в Warhammer: Vermintide — The End Times. Хватайте свои шпаги, мечи, огненные посохи и эльфийские луки, и вперед — выкашивать крысиную заразу! Карты стали еще интереснее и требуют от команды сплоченной работы. Одиночки здесь не живут, зато слаженная группа лихим ураганом прорвется через живую массу визжащего и горящего меха.
Новая Monster Hunter, как и все прошлые, буквально создана для кооперативного прохождения. Поэтому в ней удобно собираться с друзьями в отряды и не менее комфортно искать случайных товарищей для победы над огромными и опасными чудовищами. Монстров много, контрактов и заданий мириады, а кузнец на базе стоит и ждет, когда вы вернетесь с очередной охоты и принесете ему материалы для создания экстравагантной экипировки. Monster Hunter: World постарались сделать как можно более понятной для новичков, так что проблем с прохождением не будет и постоянно консультироваться с «гайдами», как это было со старыми Monster Hunter, не придется.
A Way Out — игра для двух друзей. Или врагов, которые к финалу неизбежно подружатся. Юсеф «К черту “Оскар”!» Фарес (Josef Fares) с командой сотворили нечто удивительное. Эта игра, как ни одна другая, создает крепкую связь между двумя людьми, которые каждую секунду обязаны работать сообща, чтобы выжить. Чуть ли не для каждой отдельной сцены в этом шестичасовом путешествии авторы реализовали свою уникальную механику. Абсолютно все построено на взаимодействии: стелс-эпизоды, платформинг, погони на мотоциклах и управление лодкой, даже ловля рыбы и починка машины.
Помимо невероятного духа братства, A Way Out — это еще и любовное письмо жанру бадди-муви в целом, с кучей отсылок к классическим представителям жанра: от «Танго и Кэш» до «Плохих парней». Конечно, как игра она далеко не идеальна, местами можно обвинить ее во вторичности, а общая бюджетность явно не дает создателям развернуться на полную катушку. Но они использовали все возможности, чтобы подарить незабываемый опыт совместного приключения в рамках одной истории.
**Show Must Go On, ** **или** **Самое** **активное** **развитие** *Довести игру до релиза — дело трудное, но дальнейшая поддержка порой оказывается еще большим испытанием. Достойно преодолеть его и завоевать сердца игроков активным развитием удается не всем.*
В случае с циклом Destiny у Bungie все получается лишь со второго раза, только за этот второй раз еще и приходится платить. Дополнение Forsaken во многом сделало Destiny 2 той игрой, которую фанаты первой части хотели видеть при покупке сиквела. Самым главным изменением стало появление случайных характеристик у выпадающей экипировки — теперь можно охотиться за автоматом или снайперской винтовкой с теми бонусами, которые подходят выбранному стилю игры, а не навязанному разработчиками. Развлечений стало больше, сезонные мероприятия предлагают немало уникального контента — в общем, поклонники серии довольны.
На момент выхода Frostpunk оказалась отличным сюжетным симулятором выживания. За одно прохождение игра показывала все, на что способна, но это одно прохождение было действительно незабываемым. Однако 11bit Studios дала понять, что еще не закончила свою историю борьбы с холодом. После релиза авторы упорно продолжали выкатывать новые сценарии, которые ставили нас в разнообразные условия. Логичным завершением пострелизной поддержки стал режим бесконечной игры, к тому же в двух вариациях. Причем все добавки абсолютно бесплатны.
Мы часто ругаем крупных издателей за «сырые» релизы — то контента мало на старте, то мультиплеер работает кое-как. Более мелкие студии предпочитают пользоваться услугами раннего доступа Steam, но коллектив Hello Games пошел другим путем и в итоге стал для сообщества объектом для насмешек. Делать в No Man’s Sky было нечего, мультиплеер вообще отсутствовал, а разработчики залегли на дно и лишний раз о себе не напоминали. После стольких-то громких обещаний.
Однако они не свернулись в калачик и не жалели себя, а в поте лица трудились над обновлениями. Огромные патчи буквально преобразили No Man’s Sky. В ней появилась неплохая сюжетная линия, стали доступны дополнительные режимы, потом авторы ввели инструменты для строительства базы. А в этом году проект обновился до No Man’s Sky NEXT и обзавёлся полноценным кооперативом и множеством других возможностей. Суть осталась неизменной, и порой игра опять скатывается в унылую «гриндилку» с сжиганием растений лучом из мультитула, но зато исследовать планеты стало гораздо интереснее. Особенно после появления роскошных подводных биомов.
⇡#
**Тут вам не пиксель-арт, или Лучшая графика** *Мы здесь говорим о чистой мощи. Это локомотивы, которые неудержимо тянут всю индустрию вперед. Они впечатляют прорывными технологиями. Они как следует прогревают наше железо. Они фантастически красивы. Они уже сейчас позволяют увидеть, как игры будут выглядеть завтра.*
В технологическом плане God of War идеальна. Точка.
Ладно, мысль стоит развернуть. Новые похождения Кратоса стали одним из самых завораживающих проектов этого консольного поколения. По визуальной части здесь шикарно все, от анимаций до северных пейзажей, заставляющих замирать сердце. К тому же, еще никто не делал игру, где камера непрерывно, без смены ракурсов, плавно следует за героем и разворачивающимся вокруг него эпиком. И вряд ли кто-то еще раз осмелится на подобное.
Главная фишка
**Forza** **Horizon** ** 4** — динамическая смена сезонов года. И Playground Games приложила колоссальные усилия, чтобы виртуальная Великобритания оставалась красивой на протяжении всего природного цикла. Каждая пора в гоночной аркаде по-своему хороша, а их чередование обеспечивает приятное разнообразие. Однозначно это одна из самых визуально богатых игр 2018 года, и совершенно точно — первая среди гоночных аркад. Если бы она была машиной, в руководстве по обслуживанию бы написали: *«Для достижения наилучших результатов используйте * *Xbox* *One* *X* *и 4К»*.
Ни одна из множества отлично исполненных составляющих Red Dead Redemption 2 не производит такого сильного немедленного впечатления, как графика. Черт возьми, как тут все красиво! Первая же сцена заставляет одеться во что-нибудь потеплее — лошади вязнут в физически достоверном снегу, а белая пелена снижает обзор до нескольких метров. Как приятно после борьбы со стихией погреться у очага! Да, и это только первая сцена. А ведь впереди ждет огромный богатый мир…
Rockstar не просто нарисовала фантастически красивую картину этого мира — современные технологии служат средством для создания атмосферы места и передачи ощущений, которые испытывает протагонист. Гроза в горах и сплошная стена ливня перед глазами. Призывный теплый свет газовых ламп в салуне. Полная луна над ночным лесом. Камешки, сброшенные в пропасть гарцующей над обрывом лошадью. Дым от костерка, поднимающийся в бесконечную даль Млечного пути. Раскисшая колея на въезде в заштатный городишко. Смрад промышленного квартала в шумном Сен-Дени. Можно продолжать и продолжать — Red Dead Redemption 2 постоянно выдает один захватывающий кадр за другим, от самых маленьких деталей до пейзажных полотен уровня Анселя Адамса. Крепче держитесь в седле и успевайте впитывать.
⇡#
**Художник так видит, или Самая выверенная визуальная эстетика** *Эти проекты не участвуют в технологической «гонке вооружений», а берут другим — цельным* *художественным исполнением. Неважно, забавным или таинственным, темным или пастельным — важно, что выбранная эстетика увлекает игрока и, крепко удерживая у экрана, переносит в другой мир.*
Команда Amanita Design носит статус если не полубогов инди-разработки, то как минимум оригиналов, широко известных в узких кругах. Machinarium в свое время расширил этот круг, но вместо того, чтобы делать массовые игры, чешские мастера визуального и звукового своеобразия продолжили творить, чего их душе угодно. Chuchel — торжество минимализма и сфокусированности. В игре ничего лишнего: однотонный фон и фирменный бестиарий из странных и забавных персонажей, которые бесятся, дерутся, визжат, хохочут и делают все что угодно, чтобы надолго поселиться в вашей памяти.
⇡#
**Mutant Year Zero: Road to Eden**
От Mutant Year Zero как от тактики мы ожидали большего, однако в одном она точно не подвела — любоваться здешними красотами не надоедает до самого финала. Зеленый постапокалипсис — сам по себе запоминающийся антураж. И вдвойне хорошо, когда художники любовно прорисовывают каждый сантиметр десятков разнообразных локаций. Мы побываем в городах-призраках, заброшенных деревнях и железнодорожных станциях, спустимся в мрачные бункеры и поднимемся на высоты, пронизываемые ледяными ветрами. Mutant Year Zero стоит того, чтобы хотя бы взглянуть на нее.
Самая нежная и, вероятно, самая красивая игра года — меланхоличное путешествие по нарисованному акварелью миру грез. Юная и потерянная в себе самой девушка Грис двигается сквозь серую пустыню, наполняя ее красками — одну за другой, — встречается со своими страхами и надеждами, погружается на глубину и взлетает к звездам.
Это несложный платформер в довольно модном сейчас жанре игр-метафор, и эту метафоричность Gris доводит до логического предела: форма здесь откровенно превалирует над содержанием… и это хорошо; игрок заполняет недосказанности собственными эмоциями и просто плывет по изысканно нарисованным волнам.
Gris — это ода красоте, причем без изъянов на этом своем пути: здесь прекрасен и визуальный стиль, и изящная анимация, и музыка, и даже сама героиня — красавица. Последний раз что-то подобное мы видели, возможно, в Child of Light, но если сказка от Ubisoft маскировалась под громоздкую JRPG, то здесь никто не пытается притворяться — чистый и минималистичный акт искусства.
⇡#
**Все побежали — и я побежал. Следование трендам** *Если ты уникальная снежинка — это само по себе не хорошо и не плохо. Куда важнее преуспеть в том, что делаешь. Успешно следовать трендам и удачно задействовать проверенные идеи так же трудно, как и претендовать на оригинальность. Что и доказали герои этой подборки.*
Сначала Fallout была изометрической ролевой игрой, потом постепенно начала превращаться в шутер в открытом мире, а теперь и вовсе стала мультиплеерным симулятором выживания. В Fallout 76 можно строить собственную базу и переносить её почти в любое место, главный герой постоянно нуждается в еде и воде, а живых персонажей вы ни разу не встретите, разве что других потерянных покупателей игры. Возможно, все это выглядело бы не так плохо, если бы не существовали Rust, The Forest и другие подобные проекты, но в 2018 году не совсем понятно, кто должен был стать целевой аудиторией такого продукта. Эксперимент не удался, ждем от Bethesda нормальную Fallout.
⇡#
**«Ранний доступ» в ** **Battlefield** **V**
Кажется, DICE пора сделать перерыв. Уже который год студия выпускает новые шутеры, которые явно нуждаются в доработке. С Battlefield V все еще хуже, чем с ее предшественницами: одиночную кампанию не успели завершить к релизу, некоторые режимы были на старте заблокированы, королевскую битву вообще не стоит ждать раньше марта. В общем, этакий ранний доступ, хотя о качестве игры ни один цифровой магазин не предупреждает. Баги, еле работающий интерфейс, непродуманная система прогресса… Играть весело, и с геймплейной точки зрения это лучшая Battlefield за последние годы, но она сырая, как трюм корабля работорговцев!
В этом году Call of Duty лишилась полноценной одиночной кампании, но контента в ней меньше не стало. В шутер добавили королевскую битву, рассчитанную на сотню человек. До релиза это казалось странной затеей, ведь карты в серии всегда были очень компактными — сможет ли движок выдержать такое количество игроков на огромной территории? Выдержал. При поддержке крупного издателя умельцы из Treyarch собрали чудовище Франкенштейна из старых мультиплеерных карт, которое ожило и предложило удивленным геймерам отличную королевскую битву.
Достаточно много видов оружия, всевозможные гаджеты, несколько транспортных средств с приятной физикой управления — с первого раза разработчикам удалось сделать режим настолько качественным и увлекательным, будто за плечами огромный опыт по созданию больших карт на сотню человек. Без некоторых багов и проблем с балансом не обошлось, но почти все уже давно исправлено — чего не скажешь о конкуренте из четырех букв.
⇡#
**Ныряйте глубже. Лучшие скрытые жемчужины, которые стоит найти** *О них не пишет каждое первое издание, их редко восхваляют видеоблогеры с миллионной аудиторией, а популярные стримеры предпочитают обходить стороной. Чтобы открыть для себя эти игры, нужно знать, что искать. Но, сделав это, вы станете одним из немногих, кто прикоснулся к прекрасному, и захотите рассказать о своей находке другим.*
Если вы соскучились по классическим Ninja Gaiden, The Messenger станет для вас настоящим подарком. Стильная, веселая и полная сюрпризов игра, которая на протяжении трех или четырех часов выдает себя за платформер, а потом… Впрочем, лучше увидеть все самостоятельно. Отличный юмор, отзывчивое управление и множество секретных комнат с заковыристыми головоломками делают The Messenger одной из самых интересных инди-игр этого года. С Ninja Gaiden ее роднит не только похожий главный герой, но даже анимация и некоторые приемы, которыми персонаж со временем овладевает.
⇡#
**Where the Water Tastes Like Wine**
Один из самых горьких финансовых провалов года и одновременно один из самых громких игровых успехов. Игра прошла мимо очень многих, несмотря на то, что руку к написанию текстов для нее приложил настоящий сонм лучших игровых авторов, а к озвучке привлекли самого Стинга. И ладно бы в результате получилась какая-нибудь нескладушка. Но нет ведь — игра полна шероховатостей и порой скатывается в унылую бродилку по карте, но в итоге повествовательная картина складывается в монументальное полотно, которое стоит оценить каждому любителю хороших историй.
Steam буквально переполнен играми, и большая часть из них — абсолютный шлак. Так что ничего удивительного, что маленькие шедевры, лишенные хоть какой-нибудь раскрутки, часто теряются в общем нескончаемом потоке. Тем более такие, как Wandersong — еще одна игра, сделанная человеком практически в одиночку. Если этот человек — не Лукас Поуп, это почти наверняка означает затерянность в бесконечном каталоге, увы.
А ведь мы имеем дело с The Bard’s Tale здорового человека! Здесь можно петь, танцевать, петь и танцевать одновременно (в том числе и во время разговоров), прыгать по крышам, плавать по морю вместе с пиратами на одной силе пения, много прыгать по платформам (самая слабая часть игры) и слушать песни Солнца, Луны и привидений. Звучит очень странно — и правда, Wandersong не самая типичная игра, но при этом невероятно увлекательная, наполненная счастьем и верой в то, что с помощью хорошего настроения, пения и принципиального ненасилия можно решить все вопросы. В том числе и спасти мир.
Это, конечно, не так, но давайте это можно будет сделать хотя бы в одной игре — выводя ноты, одну за одной. Еще одна зацепка для тех, кто еще не заинтригован — Wandersong можно смело рассматривать как своеобразное ответвление прошлогоднего шедевра Night in the Woods. Если вам это ничего не говорит — ну, что можем вам сказать. Наверстывайте.
⇡#
**Превозмогая боль, или Главная ** **Dark** **Souls** ** года** *«…с элементами * *Souls* *», «вдохновлялись * *Dark* *Souls* *», «прямо как в * *Dark* *Souls* *» — и вы, и мы устали от этих расхожих штампов, но от реальности никуда не деться. А реальность такова, что «душевная» серия Хидетаки Миядзаки и * *From* *Software* * продолжает влиять на умы по всему миру, и в результате мы получаем игры, в которых нужно следить за каждым своим шагом, изучать противников, оттачивать движения и продираться вперед, несмотря на смерть за смертью. Прямо как в * *Dark* *Souls* *.*
Immortal: Unchained хочется упомянуть хотя бы за попытку внести в souls-формулу нечто новое — стрелковое оружие. Все проблемы игры сводятся к неопытности авторов — проблемы с балансом, скучный дизайн, топорная структура мира. Однако, если перетерпеть многочисленные болячки, в сердце игры обнаружишь интересные идеи. И, хочется верить, со второй попытки разработчики сделают все правильно. Если такой шанс им представится.
**Darksiders** **III**
«Видите ту гору? Вы можете на нее забраться», — эта фраза Тодда Говарда стала мемом, однако она очень точно подчеркивает одну из ключевых идей в дизайне мира souls-игр. На горизонте всегда есть нечто примечательное, к чему игрок стремится инстинктивно, ведомый любопытством. И, оглянувшись назад, он зачастую сможет увидеть пройденный путь. Эту идею успешно позаимствовала Darksiders III. Ее мир интересно исследовать, и где-то вдали всегда маячит нечто интересное, что влечет к себе Всадника. Да и боевая система с упором на заучивание таймингов явно имеет «душевный» привкус.
Конец игрового года вышел крайне насыщенным небольшими релизами. Среди них оказалась и ожидаемая многими Ashen, впервые представленная четыре года назад в качестве одного из главных хитов программы id@xbox. Авторы не пытаются скрывать свой главный источник вдохновения — нотки Dark Souls звучат из каждой механики. Но при этом Ashen не скатывается в череду заимствований, а имеет собственное лицо, берет не все подряд, а лишь то, что подходит к концепции.
Будучи близкой к творению From Software по своей структуре и центральной идее со сменой циклов (света и тьмы, на этот раз), Ashen диаметрально противоположна по настроению. Это история не угасания, но возрождения нового света из пепла. Несмотря на все трудности, что возникнут на вашем пути, игра дарит теплую и уютную атмосферу, чем-то даже напоминающую Journey. В конце концов, вы всегда можете вернуться в Приют бродяги — родной дом, островок спокойствия и безмятежности.
⇡#
**Садись, я расскажу тебе историю. Лучшее повествование года** *Вы следите за происходящим, затаив дыхание. Искренне сопереживаете героям, ненавидите злодеев и с интересом изучаете всех остальных. Хороший рассказ — это хороший рассказ, независимо от количества ноликов в бюджете, штата студии-разработчика и крутости графики. Благодаря ему игра оживает и становится чем-то большим.*
Очень прямолинейный номинант. Вторая игра универсального человека Лукаса Поупа, по сути, и состоит в написании книги — но не составлением букв в слова, а слов в предложения, а выяснением судеб экипажа опустевшего судна «Обра Динн». Ни одна игра в 2018 году не даст столь мощного вызова вашему уму, и ни одна же игра настолько уважительно к вашему уму не относится. Минимум ведения за руку, максимум свободы в решении загадок — и
*то самое *ощущение себя Шерлоком Холмсом и соавтором истории, которую рассказывает Return of the Obra Dinn. **Red Dead Redemption 2**
Первые часы
**Red** **Dead** **Redemption** ** 2** — как внезапный холодный душ. Пурга, мороз, хлещущий по раскрасневшимся лицам снег — Датч ван дер Линде бежит от закона и отчаянно пытается вырвать свою банду, свою семью, из цепкого ледяного плена. Вы обязательно со всеми познакомитесь, но не сразу — этот паровоз набирает ход постепенно. Удивительно, что ваше мнение о действующих лицах и происходящем наверняка совпадет с тем, что пишет главный герой, Артур Морган, в своем дневнике — подчас мысли окажутся настолько созвучны, будто это ваш собственный дневник. Потрясающее взаимопроникновение игрока и его виртуального альтер-эго. Мое почтение, партнер.
Это была очень светлая и звездная ночь. Я не чувствовал особой усталости и не хотел спать — сидел у костра, смотрел на небо и слушал мерный шум волн. Вдруг на небе словно бы появилась вторая луна — только двигающаяся с огромной скоростью. Я завороженно смотрел на падающую в сторона моря звезду, не в силах думать о каких-либо желаниях, и растворялся в ее холодном свете.
Вдруг мое внимание привлекла фигура, которая двигалась по кромке воды. Мгновение — и она уже наполовину погружена в пену прибоя. Еще мгновение — и она скрылась в нем целиком. Пустые волны одна за другой наваливались на песчаный берег, а я все не мог оторвать от них глаз. Я встал со своего места с рассветом, как только кострище совсем остыло, и побрел дальше.
Это лишь одна из сотен историй и полутора десятков судеб-архетипов, из которых соткана Where the Water Tastes Like Wine — не все зацепят вас, но заметная часть останется с вами навсегда. Подобной игры-книги попросту еще не было. Это не просто «лучшее повествование 2018 года», это единственная игра, которая и есть само повествование. Вы собираете истории, вы их рассказываете, вы из них составляете историю Америки.
⇡#
**Услада для ушей, или Лучшая музыка года** *На вашем ухе зимовал медведь? Не отличите камертон от метронома? Это неважно — не нужно иметь за плечами пять лет консерватории, чтобы наслаждаться отменной музыкой в игре. Если она звучит в унисон происходящему на экране, разливается по телу приятным теплом или однозначно вызывает любые другие эмоции, которые задумал вызвать композитор — значит, музыка работает так, как надо.*
Музыка в Celeste прекрасно вписывается в то, что происходит с Мэдлин, которая пытается побороть свое чувство страха и сражается с внутренним демоном по пути на вершину горы. Жизнерадостный, депрессивный, торжествующий — саундтрек разнообразный и всегда уместный. Вся музыка здесь — настоящее произведение искусства, вызывающее эмоции и при прослушивании отдельно от игры. Композитора Лену Рейн (Lena Raine) наверняка закидали предложениями после такой фантастической работы, и хочется верить, что она еще не раз покажет свой талант.
Если вы пытаетесь (успешно) сделать претендента на звание самой красивой игры года, то без подобающей музыки не обойтись. Каталонская группа Berlinist, сотворив саундтрек к Gris, создала заодно и очень выразительный неоклассический альбом — цельный и самоценный, который спокойно можно слушать в отрыве от игры, получая свою дозу нежности и меланхолии. Музыка здесь написана словно бы той же акварелью, что и мир игры.
«Тетрис» не устареет никогда, а «Тетрис» от создателя REZ и Lumines еще и впечатлит феноменальным саундтреком. В Tetris Effect, пока вы аккуратно складываете падающие в стакан тетрамино, всегда звучит какая-то музыкальная композиция. Но она не просто звучит — от ваших действий зависит, насколько песня насыщена дополнительными звуками. Повернули фигурку — слышите звук. Уронили ее на дно — слышите еще один. Стерли линию — опять звук. Сочетается все это чудесно.
Музыка еще и влияет на происходящее вокруг стакана. Когда линия уничтожается, по пустыне начинают активнее прогуливаться верблюды или сильнее разгорается пламя. Tetris Effect — игра о созерцании и наслаждении каждой секундой, даже если вы запускаете усложненный режим и пытаетесь выбить из стремительно летящих вниз тетрамино побольше очков. Композиций очень много: и в «сюжетном режиме», и в отдельных испытаниях включается уникальные треки, часть которых вы наверняка будете потом напевать в душе.
⇡#
**Дерись** **как** **мужчина** **. ** **Лучший мордобой года** *Глубокая боевая система, уйма контента, турниры разного уровня и сладостное чувство победы умением, а не закликиванием — у хороших файтингов есть несколько вещей из этого списка, у лучшего должны быть все. Но тут, как и в постижении боевых искусств, нет идеала — только вечное стремление к нему.*
Она вышла вопреки всем обстоятельствам. И пусть Soulcalibur VI не показала взрывных продаж, но заняла комфортную для себя нишу, отлично вписавшись между казуальными драками и более серьезными соревновательными дисциплинами, требующими десятков часов на понимание механик. В нее просто приятно играть — она дружелюбна к новичкам, освоиться легко, но побеждать бездумным нажатием всех клавиш не получился. Отдельное спасибо за шикарный редактор персонажей!
Знаменитая серия файтингов от Nintendo — на деле не совсем файтинги. Здесь нужно не столько драться, сколько скакать по арене, пытаясь вытолкнуть врага за ее пределы, или же самому не получить по хребту. Как и многие проекты «большой N», Super Smash Bros. Ultimate берет привычный жанр, а потом переворачивает его с ног на голову совершенно другими правилами, чем и выделяется на фоне других. Где еще вы сможете гоняться Солидом Снейком за Зельдой, попутно уворачиваясь от настырного Марио?
Отличный год выдался для файтингов, давно такого не было. Однако ни одному из претендентов не удалось дотянуться до скоростного творения Bandai Namco и Ark System Works. В FighterZ есть, пожалуй, все, что поклонники любят в Dragonball, от огромного количества ярких персонажей и юмора до шикарных сражений, уничтожающих монитор яркими вспышками взрывов и столбами энергии. Да и попробуйте-ка отличить игру от аниме!
Несмотря на яркий внешний вид, не стоит считать проект простеньким, пусть таковым он сперва и кажется. На деле же здесь столько неочевидных нюансов и особенностей, что постигать их можно очень и очень долго. Как и подбирать команду, поскольку сражения в формате 3х3 требуют прекрасного владения сразу несколькими героями. Ark System Works удалось идеально совместить популярную вселенную с хардкорностью других своих проектов, выдав один из лучших двухмерных файтингов. В рейтинговых сражениях он закачивает адреналин в кровь такими дозами, что нужно брать перерывы между матчами.
⇡#
**Милота** **-** **то** **какая** **! ** **Главное ми-ми-ми года** *Это не описать никакими словами, слишком мило! *(◕‿◕✿)
Chuchel — это как «Том и Джерри», только никого не жалко. И не потому, что все плохие, а, наоборот, потому что все хорошие. И как бы Чучел и Кекел не дрались за драгоценную вишенку, а все одно — хочется их обнять вместе и пуститься в совместный пляс под шуршащую и бормочущую музыку DVA. Обаяние обитателей странного мира фантазии Amanita Design может пробить даже самые прочные стены цинизма.
⇡#
**Ni No Kuni II: Revenant Kingdom**
Аниме про сказочное королевство и юного царя, желающего объединить народ с помощью несгибаемой веры в добро — уже хочется расплыться в улыбке, закутаться в плед и налить горячего шоколада. Ni No Kuni II ходит по грани наивности, но в конечном счете остается теплой и уютной сказкой про силу дружбы. Конечно же, львиную долю очарования игре придает замечательный визуальный ряд, созданный совместно со знаменитой Studio Ghibli. Revenant Kingdom можно смело советовать родителям, желающим провести время за игрой вместе с детьми.
Yoku’s Island Express учит доброте взрослых и детей, и делает это с такой непосредственной легкостью, что невозможно не улыбаться. Всем своим довольным видом маленький розовощекий пинбол-платформер настраивает на позитивный лад. Это чудаковатое сочетание жанров, равно как и сама замечательная игра.
Красочный остров в ведении нашего почтмейстера, крошечного жука Йоку, излучает покой и умиротворение. Персонажи вызывают умиление — здешние «грозные и ужасные» бандиты могут похитить разве что ваше сердце. И даже главный злодей — типичный бука из сказок, на лицо ужасный, но добрый внутри. Те, кто останутся в игре после финальных титров и разыщут его, в этом убедятся. В конце концов, в Yoku’s Island Express можно купить полезный апгрейд в долг — продавец верит в вашу честность и знает, что вы обязательно вернетесь. И вы совершенно точно вернетесь, потому что вы хороший и надо поступать хорошо. Милота!
**Потная катка, или Самый суровый хардкор года** *Они беспощадны к игроку. Те, кто приобрели их в наивной надеже на расслабляющее бегство в виртуальный мир, совершили большую ошибку. Готовьтесь к проверке ваших навыков, терпения и нервов — легкой прогулки в парке не будет.*
Лучшая тактика этого года очень не любит нетерпеливых, поэтому и может показаться сложной тем, кто не хочет продумывать свои действия на несколько шагов вперед. С таким настроем к Into the Breach лучше не подходить. Впрочем, даже опытным игрокам стоит быть аккуратными — парочка мелких ошибок вполне способна отправить на начальный экран. А уж если задаться целью открыть все типы роботов, то здесь можно пропасть не на один десяток часов, погибая, экспериментируя и снова погибая.
Kingdom Come: Deliverance старается без прикрас показать, насколько суровой была жизнь в средневековой Европе. Главный герой Индржих (он же Генри в английской локализации) первое время вынужден голодать, спать на улице вместе с прочими бездомными и мыться в общественной бадье как может. Все вытирают о бедного юношу ноги, и придется пройти немало испытаний, прежде чем он чего-то добьется в Богемии начала XV века. Однако даже тогда жизнь останется полной тягостей и лишений. Вся прелесть Kingdom Come — в их преодолении. Суровая реалистичность этой игре к лицу.
Ох уж эта Celeste — вышла в самом начале года, но так и осталась в памяти до самого подведения итогов. Не только благодаря шикарной музыке и дизайну локаций, но и за счет своей сложности. Желание кинуться геймпадом в стену во время прохождения дополнительных уровней (тут зовутся B-side) может возникнуть не раз, но на то она и обратная сторона. Не для всех. Однако даже в сюжетной кампании игра порой ставит в такие ситуации, что на первый взгляд вообще ничего не понятно. Это точно надо проходить, или тут забыли доделать?
И хорошо, если дадут время подумать, а не начнут гнать вперед, заставляя принимать решения за доли секунды и от напряжения путаться в клавишах. При этом сложность Celeste честная. Здесь ни один пиксель не отдан на волю случая, как у других претендентов. Все зависит лишь от игрока, его ловкости и желания научиться максимально эффективно использовать предложенные возможности. Зато после какого-то количества часов ловишь ритм и пролетаешь комнату за комнатой за счет отточенных навыков, чувствуя себя на вершине мира. |
980,070 | Итоги 2018 года: видеокарты | Индустрия дискретных графических процессоров в наше время соблюдает более-менее устойчивый двухлетний цикл развития. Понятно, что разработка отдельной архитектуры GPU от блок-схемы до коммерческого продукта в действительности занимает намного более продолжительный срок. Но бизнес-процессы внутри компании-производителя спланированы так, что в первый год на потребительский рынок выпускают сравнительно компактные чипы первой волны, и, если есть такая возможность, происходит освоение нового узла фотолитографии, а в следующем году уже появляются крупные GPU верхнего эшелона, которые приближаются к пределу возможностей действующих производственных линий.
2017 год оба основных производителя дискретных GPU завершили во второй фазе цикла: NVIDIA целиком развернула семейство видеокарт GeForce 10, а AMD представила ускорители Radeon RX Vega, которые вместе с моделями Radeon RX 500-й серии составляют семейство «красных» продуктов на техпроцессе 14 нм FinFET. В прошедшем году мы ожидали от AMD и NVIDIA решительных действий. И пусть графическое подразделение AMD все еще копит силы для полномасштабной замены архитектур Polaris и Vega, новинки NVIDIA точно не оставили никого равнодушным, хотя далеко не все игроки остались ими довольны.
Несмотря на то, что мы сейчас подводим итоги года в сфере дискретных GPU, а новые видеокарты были представлены в августе, серии GeForce RTX 20 все еще нельзя дать однозначную оценку. В этот раз NVIDIA сломала все правила, которым следовала в предыдущие годы, и GeForce RTX скорее демонстрирует новую политику компании в отношении потребительских GPU, нежели продолжение сложившихся традиций.
Разработчики графических процессоров не в первый раз пробуют свои силы в трассировке лучей. Современный GPU уже давно превратился из устройства, обладающего одними лишь фиксированными функциями для рендеринга 3D-графики, в универсальную вычислительную машину. Шейдерные ALU достаточно эффективны для создания изображений методом трассировки лучей, так сказать, в офлайне: фермы из нескольких GPU используют в киноиндустрии, моделировании промышленных объектов и прочих задачах, в которых сравнительно более легкий метод растеризации не дает требуемой точности. Однако Ray Tracing в реальном времени оставался недостижимой целью для создателей компьютерных игр и потребительского железа.
Чтобы GPU мог выполнять трассировку лучей в реальном времени, требуется поворот к специализированным вычислительным блокам — именно то, что сделала NVIDIA в архитектуре Turing. По словам Дженсена Хуанга, компания не меньше десяти лет готовилась к этому событию. Зачатки аппаратных функций для трассировки лучей можно было обнаружить еще в семействе чипов Maxwell, а Volta в какой-то степени обеспечивает аппаратно ускоренный Ray Tracing за счет тензорных операций. Но в Turing впервые среди массовых GPU значительная часть транзисторного бюджета выделена на специализированную логику для трассировки лучей. Сколько именно — пока известно только разработчикам, хотя у независимых исследователей есть возможность провести базовый reverse engineering чипов Turing и вычислить площадь, занятую RT-блоками.
Как бы то ни было, тесты GeForce RTX показали, что во имя прогрессивных методов рендеринга NVIDIA пришлось пойти на определенные жертвы в традиционных метриках быстродействия. Так, GeForce RTX 2080 Ti сдвинул планку игровой производительности лишь на 28 % по сравнению с предшествующим флагманом (GeForce GTX 1080 Ti), а ведь в прошлом разница между поколениями продуктов NVIDIA достигала 68 % (GeForce GTX 1080 Ti против GeForce GTX 980 Ti). В то же время GeForce RTX 2080 оказался полным эквивалентом GeForce GTX 1080 Ti в играх без трассировки лучей, а RTX 2070 лишь на 9–14 % превосходит GTX 1080 в актуальных для ускорителей этой категории разрешениях 1080p и 1440p. Все это притом, что в основе серии GeForce RTX лежат чрезвычайно крупные чипы, содержащие от 10 800 до 18 600 млн транзисторов.
Впрочем, относительно скромный прирост быстродействия в архитектуре Turing отчасти можно списать на отставание фотолитографических технологий от амбиций NVIDIA. Узел 12 нм FFN на фабрике TSMC, который используется для чипов Turing, в действительности является дальнейшим развитием техпроцесса 16 нм FinFET и не обеспечивает радикального увеличения тактовых частот и плотности компонентов.
Похоже, именно из-за того, что NVIDIA пришлось затормозить наращивание «сырой» вычислительной мощности, компания решила одновременно выпустить на массовом рынке несколько GPU с поддержкой трассировки лучей, вместо того чтобы оставить флагманский чип в запасе на следующий год. Кроме того, жизнь видеокарт серии GeForce 10 формально не окончена: нет никаких официальных скидок, и они остаются в продаже, пока есть в запасе у производителей. В результате у покупателя есть выбор между старыми и новыми ускорителями, обладающими сопоставимой производительностью: GeForce GTX 1080 или RTX 2070, GTX 1080 Ti или RTX 2080. Только GeForce RTX 2080 Ti остается бескомпромиссным решением, которое одновременно предлагает и трассировку лучей в реальном времени, и существенный рост быстродействия в традиционном игровом рендеринге.
Само по себе пересечение нового и старого семейства устройств со сдвигом на одну позицию модельного ряда — не новая и совершенно приемлемая ситуация. Вот только доступ к передовому железу NVIDIA нынче как никогда дорог. GeForce RTX 2070 и RTX 2080 выпущены по таким же рекомендованным ценам, как GeForce GTX 1080 и GTX 1080 Ti соответственно. В этот раз геймеры не получили бесплатного увеличения быстродействия в пересчете на доллар, как всегда было в прошлые годы, а новый флагман продается по беспрецедентно высоким ценам — от $999. Фактически GeFore RTX 2080 Ti занял ту нишу, в которой раньше существовали видеокарты серии TITAN. Жадность компании Дженсена Хуанга в глазах критиков подчеркивают и цены видеокарт под маркой Founders Edition, которые продаются в интернет-магазине NVIDIA по цене на $100–200 выше уровня, рекомендованного для сторонних производителей.
Если бы на рынке высокопроизводительных GPU сохранялась столь же острая конкуренция, как во времена чипов на техпроцессе 28 нм, можно было бы сказать, что NVIDIA испытывает терпение покупателей. Но в ситуации, когда лучшая из массовых видеокарт AMD, Radeon RX Vega 64, может соперничать лишь с GeForce GTX 1080, придется согласиться с правилами NVIDIA, по которым функции трассировки лучей стоят серьезной прибавки в ценах. Так ли это в действительности?
С фундаментальной точки зрения есть несколько аргументов в пользу того, что гибридный рендеринг, сочетающий растеризацию и трассировку лучей, не только приветствуется, но и попросту необходим как разработчикам GPU, так и игроделам. Трудно не заметить, что в последние годы освоение новых узлов фотолитографии проходит с трудностями. Законы физики пока позволяют уменьшать размер транзистора, а у разработчиков микросхем еще есть в запасе несколько приемов, способных держать «под капельницей» закон Мура (включая многочиповые сборки на кремниевой подложке или микросхемы в виде трехмерного стека, как делается в чипах Flash-памяти). Но в долговременной перспективе главным источником прогресса для процессоров любого типа вместо разрастания транзисторного бюджета станет усовершенствование архитектуры, в частности — за счет специализации вычислительных блоков. Именно это сделали авторы архитектуры Turing — так же как 3dfx, сама NVIDIA и прочие пионеры 3D-графики на PC середине в 90-х, создавшие специализированное железо для рендеринга путем растеризации.
Разработчики ПО тоже неспроста поддерживают инициативу NVIDIA. В первых проектах с поддержкой трассировки лучей эта технология выглядит как дополнительный или в лучшем случае альтернативный метод создания световых эффектов (теней, отражений, Ambient Occlusion и прочих), которые в контексте растеризации уже реализованы за счет тех или иных «костылей». Однако трассировка лучей позволяет делать то же самое более элегантным, прямолинейным и потенциально эффективным с точки зрения быстродействия путем. Тем более что Ray Tracing на чипах Turing, в отличие от множества ныне забытых проприетарных функций рендеринга, доступен через расширение DXR для Direct3D 12.
Другой вопрос, исполнятся ли обещания гибридного рендеринга уже в первом поколении GPU, поддерживающих трассировку лучей в реальном времени, или программного раскрытия их аппаратных возможностей придется ждать еще очень долго. Ответа на него пока нет. Единственный на данный момент пример трассировки лучей в реальной игре — это Battlefield V, и в ней даже после недавних оптимизаций активация DXR снижает частоту кадров на 30–50 %. Конечно, нельзя делать выводы по одной лишь игре, тем более что видеокарты GeForce RTX легко переживают такое падение производительности, сохраняя приличный фреймрейт, а трассировка лучей действительно облагораживает картинку. И все же, по крайней мере в Battlefield V, Ray Tracing имеет довольно высокую цену. В будущих итерациях архитектуры NVIDIA придется существенно нарастить быстродействие RT-блоков или выделить им большую площадь кристалла, чтобы поддержка DXR опустилась в средний и нижний ценовой сегмент графических процессоров, как в свое время произошло с поддержкой шейдеров. Но если двухлетний цикл развития GPU останется в силе, то следующий шаг в этом направлении будет сделан еще нескоро, а AMD и вовсе собирается постоять в стороне, пока NVIDIA несет бремя первопроходца.
Однако у видеокарт GeForce RTX есть еще одна особенность, которая на фоне горячих дискуссий о трассировке лучей не получает того внимания, которого она в действительности заслуживает. Turing унаследовал от архитектуры Volta массив тензорных ядер, за счет которых увеличивается скорость обработки данных сетями глубинного обучения. В Volta тензорные ядра используются для исследовательских и промышленных задач. В Turing они опять-таки участвуют в алгоритмах трассировки лучей, но не только: в дополнение ко множеству возможностей, которые искусственный интеллект открывает для компьютерных игр, NVIDIA предлагает DLSS (Deep Learning Super Sampling) — высококачественное полноэкранное сглаживание и масштабирование изображения, за счет которого практически бесплатно и без видимых потерь в качестве можно увеличить разрешение рендеринга — скажем, с 1440p до 2160p. В отличие от DXR, гораздо больше игровых проектов, как грядущих, так и уже выпущенных, объявили о сотрудничестве с NVIDIA по внедрению DLSS, и если эта программа достигнет успеха, то глубинное обучение фактически компенсирует все проблемы Turing: и недостаточно высокий рост быстродействия в играх без DXR относительно показателей прошлого поколения, и ресурсоемкость самой трассировки лучей.
Если речь идет о графических картах, то помимо такой бомбы, как выпуск GeForce RTX, в 2018 году произошло немного событий, достойных упоминания. AMD, кажется, полностью увлечена центральными процессорами, а графические карты все сильнее отстают от предложений конкурента. В 2017 году красная команда хотя бы смогла выставить соперника для GeForce GTX 1080, но вместе с серией GeForce RTX NVIDIA ушла далеко вперед. Сегодня лучший игровой ускоритель NVIDIA превосходит Radeon RX Vega 64 по быстродействию более чем на 50 %, хотя работает примерно в таком же термопакете — 250-295 Вт.
Но несмотря на то, что AMD временно устранилась от борьбы за рынок видеокарт высшего эшелона, марка Radeon хорошо чувствует себя в более доступной категории видеокарт. После того как майнеры криптовалют перестали опустошать запасы ускорителей на чипах Polaris и Vega, их розничные цены приблизились к значениям, рекомендованным в момент релиза. В то же время за прошедший год AMD удалось существенно повысить быстродействие видеокарт исключительно за счет усовершенствования драйверов (это хорошо видно на примере недавних тестов Radeon RX Vega 56 и Vega 64, если сравнить показатели с прошлогодними результатами). В пользу архитектуры GCN работает и распространение игр на API Direct3D 12, в которых не действует такой козырь NVIDIA, как чрезвычайно хорошо оптимизированный драйвер Direct3D 11. Благодаря прогрессу в программном обеспечении AMD без оговорок достигла тех целей, которые стояли перед Radeon RX 580 и Radeon RX Vega 64. Обе видеокарты теперь по меньшей мере не уступают по игровому быстродействию своим основным соперникам — GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1080.
Единственный новый продукт, который AMD представила на рынке потребительских видеокарт, оказался довольно неожиданным: компания решила уже второй раз обновить кремний Polaris, и это не просто ребрендинг. Чипы Polaris однажды прошли ревизию для видеокарт серии Radeon RX 500, а сейчас старший Polaris пережил третье издание — в форме Radeon RX 590, уже по технологической норме 11/12 нм FinFET. Да-да, AMD использует для Polaris 30 сразу двух поставщиков — проверенную фабрику GlobalFoundries, а также, пожалуй впервые в истории дискретных графических процессоров, Samsung. С помощью Radeon RX 590 AMD смогла занять пространство между Radeon RX 580 с одной стороны и GeForce GTX 1070 с другой. Собственно, помимо этого, к описанию Radeon RX 590 можно добавить лишь немногое: благодаря новому техпроцессу увеличились частоты GPU, но архитектура чипа, заложенная в Polaris 10, осталась без малейших изменений.
⇡#
**Ребрендинг и «резиновые» спецификации**
Каким же стал ответ NVIDIA на Radeon RX 590? Модельный ряд ускорителей на чипах Pascal устроен так, что видеокарту, которая могла бы занять позицию между GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1070, можно получить только на основе урезанного чипа GP104, который уже лежит в основе трех моделей (GTX 1070, GTX 1070 Ti и GTX 1080). Так и было сделано, однако NVIDIA не сочла появление Radeon RX 590 достаточно веским поводом для того, чтобы выпустить GeForce GTX 1060 Ti — официальное дополнение к существующему каталогу. Вместо этого в списке продуктов некоторых партнеров NVIDIA появилась новая, уже четвертая по счету (после оригинала, GTX 1060 с 3 Гбайт RAM и GTX 1060 с памятью 9 Гбит/с), версия GeForce GTX 1060. Она основана на графическом процессоре GP104, урезанном по количеству вычислительных блоков в точности до уровня GP106 (то есть в два раза в пересчете на шейдерные ALU и блоки наложения текстур), и выпускается на печатных платах GeForce GTX 1080. Единственное достоинство этой странной модели перед изначальной версией GeForce GTX 1060 заключается в памяти GDDR5X, но только в данном случае чипы RAM сообщаются с GPU 192-биной шиной и работают с пропускной способностью 8 либо 10 Гбит/с на контакт. Мы пока не тестировали новую версию GeForce GTX 1060, но едва ли она сильно отличается по быстродействию от оригинального GTX 1060 (варианты с частотой памяти 8 ГГц явно не лучше ранее существующих карт с микросхемами GDDR5 9 Гбит/с). Для NVIDIA это не более чем формальная реакция на Radeon RX 590 и возможность «слить» наиболее дефективные кристаллы GP104. Как и подобные модели в прошлом, укомплектованные настолько урезанным GPU, GeForce GTX 1060 с памятью GDDR5X поставляется в очень небольших количествах и вряд ли задержится в продаже.
Однако NVIDIA — не единственная компания, у которой под одним и тем же названием скрываются несколько довольно-таки разных устройств. Посмотрим в сторону AMD. «Титульная» версия Radeon RX 560 основана на полностью функциональном чипе Polaris 21 XT, но производители видеокарт выпускают и урезанный вариант, который по числу активных вычислительных блоков GPU соответствует Radeon RX 460. Отличить их друг от друга покупатель может только по спецификациям. Этим вольное обращение AMD с конфигурацией графических карт не ограничивается. На китайском сайте компании появилась модель Radeon RX 580 с пометкой 2048SP, которая, соответственно, имеет 2048 активных шейдерных ALU и ничем не отличается от Radeon RX 570 c 8 Гбайт RAM. Наконец, есть альтернативная версия Radeon RX 550, но это как раз таки приятный сюрприз: в ней используются остатки чипов Polaris 11 c 640 шейдерными ALU вместо 512 блоков в стандартном RX 550 на чипе Polaris 12 (кстати, мы тестировали одну такую видеокарту производства SAPPHIRE).
История графических процессоров раз за разом показывает, что делать предсказания о будущих продуктах — довольно-таки бесполезное занятие. AMD и NVIDIA не любят делиться конкретными планами — и даже в противном случае не всегда их соблюдают, а неофициальные «инсайды» зачастую чрезвычайно далеки от действительности. Тем более что сейчас в Сети циркулирует не так уж много слухов, помимо того, что нам уже известно.
В этом году GlobalFoundries объявила, что прекращает работу над техпроцессом 7 нм, который, как ожидалось, станет основой для следующего поколения графических процессоров AMD. В итоге AMD пришлось воспользоваться услугами TSMC для производства обновленных кристаллов Vega. Чип Vega 20 используется в ускорителях вычислений Radeon Instinct MI50 и MI60, но выпускать его на потребительский рынок AMD не спешит, да и вряд ли это когда-либо вообще случится. Следующим семейством GPU для игровых видеокарт Radeon станет Navi, и это будет последняя итерация архитектуры Graphics Core Next.
По слухам, графические карты на чипах Navi появятся в продаже в 2019 году, возможно, уже в первом квартале. А вот насчет того, как AMD решит назвать новые ускорители, инсайдеры не пришли к согласию. Предсказуемым выбором станет марка Radeon RX 600, но есть мнение, что Navi получит имя Radeon RX 3000, которое хорошо сочетается с процессорами Ryzen 3000-й серии и доставит NVIDIA определенные неудобства, когда настанет время обновить каталог GeForce RTX.
Со слов AMD известно, что Navi рассчитана на работу с оперативной памятью типов GDDR6 и HBM2, но остальные характеристики чипов компания держит в секрете. Согласно наиболее скромным оценкам, три видеокарты на базе Navi покроют диапазон быстродействия от GeForce GTX 1060 до GeForce RTX 2070, но это, согласитесь, довольно мрачный прогноз — притом, что Radeon RX Vega 64 уже не так уж сильно уступает младшему ускорителю Turing. В пользу более оптимистичного взгляда на грядущую графику AMD говорит недавнее заявление CEO AMD, Лизы Су, о том, что Navi будет «конкурентоспособным продуктом в высшем ценовом сегменте». Возможным способом вернуть утраченные позиции для AMD могло бы стать объединение нескольких кристаллов с помощью шины Infinity Fabric, но пока даже инженеры самой компании без особого энтузиазма комментируют такие проекты.
Что касается NVIDIA, то «зеленые» давным-давно не обновляли дорожную карту дискретных GPU, да и не соблюдали ее. Поток слухов о грядущих архитектурах иссяк на Turing, и NVIDIA вряд ли планирует очередной прорыв (по крайней мере в потребительской сфере) на следующий год после того, как старшая видеокарта серии GeForce RTX уже поступила в продажу. Так что архитектура Turing и техпроцесс 12 нм будут распространяться на более младшие модели GeForce. Ожидаемым ходом станет выпуск устройства под названием GeForce RTX 2060 (собственно, на момент публикации этого материала она уже анонсирована). И поскольку GeForce RTX 2070 стала единственной видеокартой 20-й серии, которая получила полностью функциональный GPU, логично было бы использовать чипы TU106 с дефектами для производства урезанной модели. В результате GeForce RTX 2060 сохранит функции трассировки лучей и тензорных вычислений, а быстродействие в играх без DXR должно соответствовать уровню GeForce GTX 1070 Ti.
В то же время говорят, что NVIDIA заполнит нижние позиции ценового ряда за счет чипов Turing, лишенных RT-ядер. И коль скоро аббревиатура RTX указывает на трассировку лучей, бюджетный Turing выйдет под маркой GeForce GTX, и не исключено, что в рамках отдельной серии GTX 1100. В качестве конкретных моделей указывают GeForce GTX 1060 и GTX 1060 Ti.
⇡#
**Приложение 1. Модельный ряд потребительских дискретных графических карт AMD**
|Производитель
|AMD
|Модель
|Radeon RX 550 (512 SP)
|Radeon RX 550 (640 SP)
|Radeon RX 560 (896 SP)
|Radeon RX 560 (1024 SP)
|Radeon RX 570
|Графический процессор
|Название
|Polaris 12
|Polaris 11 LE
|Polaris 21 PRO
|Polaris 21 XT
|Polaris 20 XL
|Микроархитектура
|GCN 1.3
|GCN 1.3
|GCN 1.3
|GCN 1.3
|GCN 1.3
|Техпроцесс, нм
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|14 FinFET
|Число транзисторов, млн
|2200
|3000
|3 000
|3 000
|5 7000
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|1100/1183
|1019/1071
|1090/1175
|1175/1275
|1168/1244
|Число шейдерных ALU
|512
|640
|896
|1024
|2048
|Число блоков наложения текстур
|32
|40
|56
|64
|128
|Число ROP
|16
|16
|16
|16
|32
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|128
|128
|128
|128
|256
|Тип микросхем
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|1750 (7000)
|1500 (6000) 1750 (7000)
|1750 (7000)
|1750 (7000)
|1750 (7000)
|Объем, Мбайт
|2048/4096
|2048/4096
|2048/4096
|2048/4096
|4096/8192
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x8
|PCI Express 3.0 x8
|PCI Express 3.0 x8
|PCI Express 3.0 x8
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|1211
|1371
|2106
|2611
|5095
|Производительность FP32/FP64
|1/16
|1/16
|1/16
|1/16
|1/16
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|112
|96/112
|112
|112
|224
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|TDP/TBP, Вт
|50
|60
|60–80
|60–80
|150
|Рекомендованная розничная цена (США, без налога), $
|79
|НД
|99 (4 Гбайт)
|99 (4 Гбайт)
|169 (4 Гбайт)
|Рекомендованная розничная цена (Россия), руб.
|5369
|НД
|НД
|НД
|11 299 (4 Гбайт)
|Производитель
|AMD
|Модель
|Radeon RX 580
|Radeon RX 590
|Radeon RX Vega 56
|Radeon RX Vega 64
|Radeon RX Vega 64 Liquid Cooled
|Графический процессор
|Название
|Polaris 20 XTX
|Polaris 30 XTX
|Vega 10 XL
|Vega 10 XT
|Vega 10 XT
|Микроархитектура
|GCN 1.3
|GCN 1.3
|GCN 1.4
|GCN 1.4
|GCN 1.4
|Техпроцесс, нм
|14 нм FinFET
|11/12 нм FinFET
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|Число транзисторов, млн
|5700
|5700
|12 500
|12 500
|12 500
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|1257/1340
|1469/1545
|1156/1471
|1247/1546
|1406/1677
|Число шейдерных ALU
|2304
|2304
|3584
|4096
|4096
|Число блоков наложения текстур
|144
|144
|224
|256
|256
|Число ROP
|32
|32
|64
|64
|64
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|256
|256
|2048
|2048
|2048
|Тип микросхем
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|HBM2
|HBM2
|HBM2
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|2000 (8000)
|2000 (8000)
|800 (1600)
|945 (1890)
|945 (1890)
|Объем, Мбайт
|4096/8192
|4096/8192
|8096
|8096
|8096
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|6175
|7119
|10544
|12665
|13738
|Производительность FP32/FP64
|1/16
|1/16
|1/16
|1/16
|1/16
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|256
|256
|410
|484
|484
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|HDMI 2.0, DisplayPort 1.4
|TDP/TBP, Вт
|185
|225
|210
|295
|345
|Рекомендованная розничная цена (США, без налога), $
|199 (4 Гбайт) / 229 (8 Гбайт)
|279
|399
|499
|699
|Рекомендованная розничная цена (Россия), руб.
|13 449 (4 Гбайт) / 15 299 (8 Гбайт)
|18 990
|НД
|НД
|НД
⇡#
**Приложение 2. Модельный ряд потребительских дискретных графических карт NVIDIA**
|Производитель
|NVIDIA
|Модель
|GeForce GT 1030
|GeForce GTX 1050
|GeForce GTX 1050 Ti
|GeForce GTX 1060 3 Гбайт
|GeForce GTX 1060 6 Гбайт
|GeForce GTX 1060 6 Гбайт (GDDR5X)
|GeForce GTX 1070
|GeForce GTX 1070 Ti
|Графический процессор
|Название
|GP108
|GP107
|GP107
|GP106
|GP106
|GP104
|GP104
|GP104
|Микроархитектура
|Pascal
|Pascal
|Pascal
|Pascal
|Pascal
|Pascal
|Pascal
|Pascal
|Техпроцесс, нм
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|14 нм FinFET
|16 нм FinFET
|16 нм FinFET
|16 нм FinFET
|16 нм FinFET
|16 нм FinFET
|Число транзисторов, млн
|1 800
|3 300
|3 300
|4 400
|4 400
|7 200
|7 200
|7 200
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|1227/1468
|1354/1455
|1290/1392
|1506/1708
|1506/1708
|НД
|1506/1683
|1607/1683
|Число шейдерных ALU
|384
|640
|768
|1152
|1280
|1280
|1920
|2432
|Число блоков наложения текстур
|24
|40
|48
|72
|80
|80
|120
|152
|Число ROP
|16
|32
|32
|48
|48
|48
|64
|64
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|64
|128
|128
|192
|192
|192
|256
|256
|Тип микросхем
|GDDR5 SDRAM / GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5X SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|GDDR5 SDRAM
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|1050 (2100) 1500 (6000)
|1750 (7000)
|1750 (7000)
|2000 (8000) 2250 (9000)
|2000 (8000) 2250 (9000)
|2000 (8000) 2500 (10000)
|2000 (8000)
|2000 (8000)
|Объем, Мбайт
|2 048
|2 048
|4 096
|3 072
|6 144
|6 144
|8 192
|8 192
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x4
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|1127
|1862
|2138
|3935
|4372
|НД
|6463
|8186
|Производительность FP32/FP64
|1/32
|1/32
|1/32
|1/32
|1/32
|1/32
|1/16
|1/16
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|17/48
|192/216
|192/216
|192/216
|192/216
|192/240
|256
|256
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|DL DVI, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3/1.4
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|TDP/TBP, Вт
|20/30
|75
|75
|120
|120
|НД
|150
|180
|Рекомендованная розничная цена (США, без налога), $
|80
|109
|139
|199
|249/299 (Founders Edition)
|НД
|349/399 (Founders Edition)
|449
|Рекомендованная розничная цена (Россия), руб.
|НД
|8 490
|10 490
|НД
|22 990 (Founders Edition)
|НД
|31 590 (Founders Edition)
|33 990
|Производитель
|NVIDIA
|Модель
|GeForce GTX 1080
|GeForce GTX 1080 Ti
|TITAN Xp
|TITAN V
|GeForce RTX 2070
|GeForce RTX 2080
|GeForce RTX 2080 Ti
|TITAN RTX
|Графический процессор
|Название
|GP104
|GP102
|GP102
|GV100
|TU106
|TU104
|TU102
|TU102
|Микроархитектура
|Pascal
|Pascal
|Pascal
|Volta
|Turing
|Turing
|Turing
|Turing
|Техпроцесс, нм
|16 нм FinFET
|16 нм FinFET
|16 нм FinFET
|12 нм FinFET
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|12 нм FFN
|Число транзисторов, млн
|7 200
|12 000
|12 000
|21 100
|10 800
|13 600
|18 600
|18 600
|Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock
|1607/1733
|1480/1582
|1405/1582
|1200/1455
|1 410 / 1 620 (Founders Edition: 1 410 / 1 710)
|1 515 / 1 710 (Founders Edition: 1 515 / 1 800)
|1 350 / 1 545 (Founders Edition: 1 350 / 1 635)
|1350/1770
|Число шейдерных ALU
|2560
|3584
|3840
|5120
|2304
|2944
|4352
|4608
|Число блоков наложения текстур
|160
|224
|240
|320
|144
|184
|272
|288
|Число ROP
|64
|88
|96
|96
|64
|64
|88
|96
|Оперативная память
|Разрядность шины, бит
|256
|352
|384
|3072
|256
|256
|352
|384
|Тип микросхем
|GDDR5X SDRAM
|GDDR5X SDRAM
|GDDR5X SDRAM
|HBM2
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|GDDR6 SDRAM
|Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с)
|1250 (10000) 1375 (11000)
|1376,25 (11010)
|1426,25 (11410)
|850 (1700)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|1 750 (14 000)
|Объем, Мбайт
|8 192
|11 264
|12 288
|12 288
|8 192
|8 192
|11 264
|11 264
|Шина ввода/вывода
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|PCI Express 3.0 x16
|Производительность
|Производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты)
|8873
|11340
|12150
|14899
|7 465 / 7 880 (Founders Edition)
|10 069 / 10 598 (Founders Edition)
|13 448 / 14 231 (Founders Edition)
|13 448 / 14 231 (Founders Edition)
|Производительность FP32/FP64
|1/16
|1/16
|1/16
|1/2
|1/32
|1/32
|1/32
|1/32
|Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с
|320/252
|484
|548
|653
|448
|448
|616
|672
|Вывод изображения
|Интерфейсы вывода изображения
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DL DVI-D, DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.3/1.4, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b
|TDP/TBP, Вт
|180
|250
|250
|250
|175/185 (Founders Edition)
|215/225 (Founders Edition)
|250/260 (Founders Edition)
|280
|Рекомендованная розничная цена (США, без налога), $
|499/549 (Founders Edition)
|699 (Founders Edition)
|1 200
|2 999
|499/599 (Founders Edition)
|699/799 (Founders Edition)
|999 / 1 199 (Founders Edition)
|2 499
|Рекомендованная розничная цена (Россия), руб.
|45 790 (Founders Edition)
|52 990 (Founders Edition)
|94 900
|249 990
|НД / 47 990 (Founders Edition)
|НД / 63 990 (Founders Edition)
|НД / 95 990 (Founders Edition)
|221 990 |
980,082 | Итоги 2018 года: игровые ноутбуки. Почему настольные ПК всегда будут круче | Если вам интересны игровые ноутбуки не только, скажем так, с точки зрения потребления, но и в виде своеобразного зеркала, отражающего мир современных компьютерных технологий, то я категорически рекомендую перед прочтением этого материала ознакомиться со статьей «Лучшие игровые ноутбуки 2017 года — подводим итоги и делаем прогнозы».
Ознакомились? Тогда давайте посмотрим, что же такого интересного произошло в 2018 году.
Еще в конце 2017 года стало понятно, что рынку игровых ноутбуков позарез необходим глоток чистого воздуха, то есть появление нового железа. Например, на нашем сайте вышли обзоры таких моделей, как MSI GE63VR 7RF Raider 4K, HP Omen 17 (an008ur) и ASUS ROG Strix GL503VD, которые ни в коем случае нельзя назвать плохими, но железо в них было примерно то же, что и годом ранее.
И что же предложили ведущие ноутбукоделы взамен решений, которые продавались весь 2017 год? Новые 6-ядерные процессоры Intel к тому времени еще не вышли, мобильная графика NVIDIA — тоже. Поэтому производителям, чтобы хоть как-то взбодрить рынок, пришлось выпускать, выражаясь образно, то же самое, но в новой обертке. В основном конструкторские бюро и дизайнерские отделы взялись за внешний вид: округлые формы корпуса сменились строгими, очерченными гранями (хотя у некоторых все пошло ровно наоборот); клавиатура получила независимую RGB-подсветку (когда пользователь может настроить цвет и тип свечения каждой клавиши отдельно) — вот, пожалуй, и всё. Чего-либо революционного при создании новых игровых лэптопов лично я не увидел.
В 2017 году, по моему мнению, самым главным событием на рынке игровых ноутбуков стал выход мощной мобильной графики NVIDIA в дизайне Max-Q. В результате производители выпустили свои интересные модели толщиной менее 2 см, но с предустановленным графическим процессором GeForce GTX 1080. Если честно, я ожидал развития этой темы в 2018 году. Думал, NVIDIA наверняка порадует геймеров чем-то более производительным — например, Max-Q-версией GeForce GTX 1080 Ti. Но этого, к сожалению, не произошло.
Впрочем, как известно, мои ожидания — это мои проблемы. Тренд на компактность все же продолжился в 2018 году. Так, на выставке Computex 2018 все ведущие производители показали 13-, 15- и 17-дюймовые версии геймерских лэптопов с экранами с тонкими рамками.
В прошлом году на нашем сайте вышел обзор модели ASUS ROG Strix SCAR II (GL504GS). В сравнении с ноутбуком первого поколения она стала на 2,3 см уже из-за применения сверху и по бокам 6-мм рамок. С некоторыми оговорками можно заявить, что 15-дюймовую матрицу запихнули в 14-дюймовый корпус. Схожее сравнение (но только с 15-дюймовыми моделями) можно произвести и в отношении 17-дюймовых устройств. Так, ASUS GL704GM стал уже модели GL703GE на полтора сантиметра.
Лично меня такие новшества только радуют — приятно, что игровые ноутбуки становятся все компактнее. Согласно нашим данным, из 10 проданных геймерских лэптопов только одна модель базируется на 17-дюймовом экране. Получается, геймеры все-таки предпочитают более мобильные лэптопы. Следовательно, тренд на компактность увеличит популярность таких устройств. В то же время необходимо признать, что все эти переделки корпуса, появление RGB-подсветки и небольшие изменения в размерах ничего кардинально не меняют. Это приятные бонусы, которые только добавляют устройству плюсов в копилку, но не становятся главной причиной для его выбора. Такие параметры, как качество, надежность и производительность, на второй план им не отодвинуть. И здесь к ноутбукам, вышедшим в 2018 году, у меня есть несколько вопросов.
Перед тем как перейти к главному новшеству прошедших 12 месяцев, отмечу, что все популярнее становятся ноутбуки с 144-герцевыми IPS-матрицами. Дисплеи уровня AUO AUO409D обладают и малым временем отклика (3 мс по данным производителей), и отличной цветопередачей. С другой стороны, заполучить стабильные 144 FPS реально далеко не во всех современных играх — как многопользовательских, так и высокобюджетных ААА-проектах.
⇡#Шестиядерники, которые (не) смогли
Выход шестиядерных процессоров — вот главное событие 2018 года на рынке мобильных компьютеров. В начале апреля Intel представила сразу семь CPU, относящихся к поколению Coffee Lake. Среди них два «Зеона» — Xeon E-2176M и Xeon E-2186M, на основе которых собираются переносные рабочие станции. Впервые среди ноутбучных «камней» появилось семейство процессоров Core i9 — хотя на данный момент в него входит всего одна модель. Перечень мобильных чипов, используемых в игровых ноутбуках, приведен в таблице ниже.
|
Core i5-8300H |
Core i5-7300HQ |
Core i7-8750H |
Core i7-7700HQ |
Core i9-8950HK |
Core i7-7820HK
|
Поколение |Coffee Lake
|Kaby Lake
|Coffee Lake
|Kaby Lake
|Coffee Lake
|Kaby Lake
|
Технология производства, нм |14
|14
|14
|14
|14
|14
|
Ядра/потоки |4/8
|4/4
|6/12
|4/8
|6/12
|4/8
|
Базовая частота, ГГц |2,3
|2,5
|2,2
|2,8
|2,9
|2,9
|
Максимальная частота Turbo Boost 2.0, ГГц |4
|3,5
|4,1
|3,8
|4,8
|3,9
|
Разгон |Нет
|Нет
|Нет
|Нет
|Да
|Да
|
L3-кеш, Мбайт |8
|6
|9
|6
|12
|8
|
Поддержка памяти |DDR4-2666, DDR3-2133
|DDR4-2400, LPDDR3-2133, DDR3L-1600
|DDR4-2666, DDR3-2133
|DDR4-2400, LPDDR3-2133, DDR3L-1600
|DDR4-2666, DDR3-2133
|DDR4-2400, LPDDR3-2133, DDR3L-1600
|
Интегрированная графика |UHD Graphics 630
|UHD Graphics 630
|UHD Graphics 630
|UHD Graphics 630
|UHD Graphics 630
|UHD Graphics 630
|
Макс. частота графического ядра, ГГц |1
|1
|1,1
|1,1
|1,2
|1,1
|
Линии PCI Express 3.0 |16
|16
|16
|16
|16
|16
|
TDP, Вт |35-45
|35-45
|35-45
|35-45
|45
|45
|
Официальная цена, $ |250
|250
|395
|378
|583
|378
Как известно, ничего принципиально нового в процессорах Coffee Lake нет: главное в данном поколении — это, конечно же, увеличение числа ядер и потоков. Отмечу, что чисто четырехъядерные процессоры ушли в прошлое. Так, Серия Core i5 в поколении Coffee Lake отныне поддерживает технологию Hyper-Threading, то есть теперь чипы обладают восемью потоками. Мы видим, что мобильные ЦП развиваются несколько иначе, нежели настольные аналоги того же поколения. Core i5 для десктопов, как известно, не поддерживают Hyper-Threading, но зато имеют шесть полноценных ядер. На мой взгляд, это связано с тем, что для ноутбуков выпущено всего несколько моделей Coffee Lake.
В 2017 году при покупке ноутбука геймер мог рассчитывать на выбор из примерно одного и того же. Все производители использовали, по сути, только три процессора Kaby Lake. Лэптопы с бюджетной графикой комплектовались процессорами Core i5-7300HQ или Core i7-7700HQ. В дорогих устройствах с графикой уровня GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1080 использовался преимущественно Core i7-7700HQ. В совсем уж «монстрах», оснащенных иногда SLI-массивами GPU, встречался Core i7-7820HK с разблокированным множителем. В единичных случаях применялся процессор Core i7-7920HQ. Всё, на этом выбор центральных процессоров заканчивался. С появлением чипов поколения Coffee Lake ситуация принципиально не меняется, но хотя бы чипы обновляются. На смену Core i5-7300HQ и Core i7-7700HQ пришли Core i5-8300H и Core i7-8750H соответственно, а Core i7-7820HK уступил свое место Core i9-8950HK.
Если сравнивать процессоры в режиме «было — стало», то сильнее всех, на мой взгляд, выделяется модель Core i5-8300H. В сравнении с Core i5-7300HQ у нее не только увеличилось вдвое число потоков, но и заметно возросли объем кеша третьего уровня и тактовая частота в Boost-режиме. При этом не изменилась стоимость процессора. Остальные мобильные Coffee Lake, как видно, стоят больше своих предшественников, особенно это касается модели Core i9.
Естественно, увеличение числа ядер в процессоре требует и серьезной системы охлаждения. В 2017 году в тестовой лаборатории побывало огромное количество игровых ноутбуков, оснащенных центральным процессором Core i7-7700HQ. Взгляните на системы охлаждения таких моделей, как ASUS VivoBook Pro 15 N580VD, HP Pavilion Power 15 и Lenovo Legion Y520, — очевидно, что таких кулеров будет недостаточно для максимально эффективной работы Core i7-8750H.
Остановило ли это производителей ноутбуков? Нет, конечно же. В продаже вы встретите предостаточное количество недорогих моделей с предустановленным 6-ядерником. Фишка заключается в том, что Core i7-8750H не может стабильно работать даже в играх. На скриншоте выше наглядно показано, что 6-ядерный процессор уходит в троттлинг — точнее, частота его ядер сбрасывается до 800 МГц (по сути, ядра попеременно отключаются при достижении критических температур).
Ноутбуки с хорошими системами охлаждения в продаже есть — только, насколько я заметил, речь идет исключительно о дорогих моделях. Но даже в них 6-ядерный процессор может работать не на той частоте, которая заложена Intel в технологии Turbo Boost. Дело в том, что при очень высокой нагрузке Core i7-8750H запросто выходит за пределы теплопакета (45 Вт).
MSI GE73 Raider RGB 8RF — наглядное тому доказательство. Система охлаждения лэптопа (фотография выше), состоящая в общей сложности из семи теплотрубок, не избавляет ЦП от троттлинга с просадками частоты в 100 МГц. При этом максимальная температура самого горячего ядра Core i7 в программе LinX колеблется в диапазоне 73-79 градусов Цельсия, что более чем приемлемо, а уровень шума, измеренный с расстояния ~30 см составляет 39,9 дБ (вентиляторы системы охлаждения явно работают не на полную мощность). Как видите, троттлинг вызван превышением лимита мощности. Собственно, из-за этого мобильные процессоры Coffee Lake и получили такие низкие (относительно Kaby Lake-аналогов) номинальные частоты — пазл успешно сложился.
Так почему настольные ПК всегда будут круче игровых ноутбуков? Ну вот, например, потому, что в 2018 году производители не очень-то и придумали, что им делать с охлаждением 6-ядерных Coffee Lake. Плюс сами процессоры имеют весьма скудный уровень TDP, увеличить который не представляется возможным. В это же время в настольном сегменте 8-ядерные процессоры стали массовым явлением. Спасибо AMD, которая выпустила весьма успешные (на фоне FX-чипов — так точно) процессоры Ryzen. В итоге Intel в этом году представила серию 8-ядерных «камней» Coffee Lake Refresh для массовой платформы LGA1151-v2. И что-то мне подсказывает, что аналоги для мобильных ПК у AMD и Intel появятся еще нескоро.
Кстати, «красные» провели этот год весьма стабильно — высокопроизводительных решений на базе чипов Ryzen и графики Radeon в большом количестве стабильно не было видно в продаже. А я то думал, что моделей класса ASUS ROG Strix GL702ZC станет значительно больше.
А еще в 2018 году на рынке появились лэптопы, оснащенные 4-ядерными ультрабучными процессорами Kaby Lake Refresh и графикой начального уровня — в основном GeForce GTX 1050. Играть на таких устройствах можно, конечно же, но связка «Core i5-7300HQ + GeForce GTX 1050» выглядит заметно лучше.
|
Intel Core i7-7700HQ [MSI GE73VR 7RF Raider] |
Intel Core i7-8750H [MSI GE73 Raider RGB 8RF] |
Прирост/убывание производительности, %
|
Шахматы
|Fritz 9 Chess Benchmarks, knodes/s (больше — лучше)
|13779
|20575
|49
|
Рендеринг
|Corona 1.3, с (меньше — лучше)
|278
|177
|36
|Blender 2.79, с (меньше — лучше)
|245
|171
|30
|CINEBENCH R15, баллы (больше — лучше)
|742
|1220
|64
|CINEBENCH R15, один поток, баллы (больше — лучше)
|162
|175
|8
|
Обработка фото и видео
|Adobe Photoshop Lightroom 6.9, с (меньше — лучше)
|191
|144
|25
|Adobe After Effects CC 2017, с (меньше — лучше)
|300
|308
|-3
|
Перекодирование видео
|x264 FHD Benchmark v1.0.1, FPS (больше — лучше)
|24,65
|38,43
|56
|x265 HD Benchmark 0.1.4, FPS (больше — лучше)
|15,4
|22,3
|45
|
Архивация
|WinRAR 5.40, с (меньше — лучше)
|494
|398
|19
|
Веб-серфинг
|JetStream 1.1, баллы (больше — лучше)
|191,92
|213,32
|11
|WebXPRT 3, баллы (больше — лучше)
|207
|230
|11
Но вернемся к нашим шестиядерникам. Конечно же, игровые ноутбуки покупают не только для игр. Появление 6-ядерных чипов в мобильных ПК наверняка оценили те пользователи, которые на ноутбуках не только играют, но и работают. Шестиядерный Core i7-8750H наглядно демонстрирует, кто в доме под названием «мобильные процессоры» хозяин. В ряде приложений преимущество процессора Coffee Lake достигает 50 процентов. Сказываются и увеличение числа ядер/потоков, и повышение тактовой частоты, и увеличение кеша третьего уровня. Вот только в этой статье мы делаем акцент на компьютерных играх — и здесь как раз не все так однозначно.
** Прим.: настройки в играх смотрите * *здесь* *.*
Приведу результаты тестирования все того же MSI GE73 Raider RGB 8RF. Первое, на что сразу же обращаешь внимание, — ноутбук с Core i7-8750H практически всегда опережает MSI GE73VR Raider RGB 7RF, в котором используется 4-ядерный Core i7-7700HQ. Получается, толк от использования 6-ядерника в игровом лэптопе определенно есть. Я специально протестировал ноутбуки в ААА-проектах с использованием режимов качества «Высокое» и «Среднее». Чем ниже качество графики — тем сильнее проявляется так называемый эффект процессорозависимости. И тем заметнее разница между MSI GE73 Raider RGB 8RF и MSI GE73VR Raider RGB 7RF. Этим, в частности, объясняется тот факт, что при смене настроек в некоторых проектах FPS не меняется или же меняется чисто символически — в обоих случаях тут бутылочным горлышком становится видеокарта.
Есть игры, в которых разница в производительности между ноутбуками оказывается весьма ощутимой, например, в GTA V, Watch_Dogs 2 и «Цивилизация-6» — эти проекты, похоже, реагируют не только на заметную прибавку тактовой частоты, но и на появление дополнительных четырех потоков. В целом же MSI GE73 Raider RGB 8RF опережает MSI GE73VR Raider RGB 7RF в играх на 8 % при использовании максимальных (или близких к максимальным) настроек качества графики, на 13 % при высоких настройках качества графики и на 14 % при средних настройках качества графики.
** Прим.: настройки в играх смотрите * *здесь* *.*
Очевидно, что при покупке игрового ноутбука надо брать более современную модель. Однако приведенные результаты тестирования, на мой взгляд, наглядно показывают, что для графики уровня GeForce GTX 1070 и ниже будет вполне достаточно и 4-ядерного центрального процессора, то есть Core i5-8300H или Core i7-7700HQ. Как видите, появление долгожданного Core i7-8750H не сделало мобильные ПК заметно быстрее. В этом плане в 2018 году игровые ноутбуки особенно не прогрессировали.
⇡#Новая графика? Не в этот раз!
В любой игровой системе — даже самой процессорозависимой — определяющую роль играет видеокарта. В 2016 году я пел дифирамбы NVIDIA: чипмейкеру наконец-то удалось выпустить мобильные версии видеокарт, которые практически ни в чем не уступали аналогам, используемым в настольных ПК. Это была самая настоящая революция, так как впервые в истории ноутбучная графика встала на одну ступеньку с десктопной. В 2017 году мы наблюдали уже за эволюцией игровой графики в ноутбуках: впервые лэптопы толщиной всего 18-20 мм снабдили такими мощным GPU, как GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1080. Однако в 2018 году не произошло ничего. По крайней мере ничего прорывного. Я мог бы рассказать про версии GeForce GTX 1050 и GeForce GTX 1060 в Max-Q-дизайне, но что в этом такого интересного? Есть такие GPU, да и ладно.
В то же время «зеленые» в 2018 году представили настольную серию GeForce RTX 2000 с флагманом в лице GeForce RTX 2080 Ti. Впервые на рынке появилась видеокарта, способная тянуть все современные игры в разрешении 4K — даже с применением максимальных настроек качества графики и сглаживания. Но в игровых лэптопах по-прежнему самым быстрым GPU считается GeForce GTX 1080. Некоторые ноутбуки используют SLI-массивы GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1080, которые работают эффективно далеко не всегда. Так вот, несмотря на популяризацию 4K-разрешения в лэптопах, играть в нем с использованием максимальных (а очень часто — даже высоких) настроек качества графики на таких устройствах не очень-то комфортно. Получается, в 2018 году геймерские лэптопы серьезно отстали от настольных компьютеров. Чего скрывать, на сегодняшний день между GeForce RTX 2080 Ti и GeForce GTX 1080 лежит целая пропасть.
Разведка докладывает, что ноутбуки на базе мобильных GPU серии GeForce RTX 2000 появятся в продаже в конце января или начале февраля. Как видите, ждать осталось совсем недолго. А это значит, что 2019 год будет совершенно другим. Если в 2018 году ноутбуки не стали заметно быстрее в играх, то сейчас мы вправе ожидать от мобильных компьютеров серьезного скачка производительности. Производителям же таких устройств хочется пожелать, чтобы они предлагали пользователям ноутбуки не только с красочной RGB-подсветкой, но и с эффективным и продуманным охлаждением. |
Subsets and Splits